大学第二届COSPLAY展演活动策划方案

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第一篇:大学第二届COSPLAY展演活动策划方案

“魅力动漫舞台 崇尚完美风华”—xx师范大学第二届COSpLAY展演活动策划方案

项目名称:“魅力动漫舞台 崇尚完美风华”

———xx师范大学第二届COSpLAY展演

实施时间:2010年3月至6月

实施单位:xx师范大学学生社团联合会

支持媒体:xx日报 ……

一 背景与现状

Cosplay,是英文Costume play的缩写,中文译为“角色扮演”,一般是指借由穿着特定服饰来扮演动漫、游戏以及影视中的某些人物。Cosplay最初只是动漫商家和电玩公司的一种宣传策略,渐渐地,这种活动被动漫迷们所接受,成为一种展现自我独立性的展示活动。更多的人开始认识到,动漫游戏不止能看能玩,更是能够自己扮演的!

二 目标人群

xx师范大学所有在校大学生

三 项目目的和目标

通过挖掘新新校园文化载体,展现新时代大学生个性,诠释自我审美观点,增强大学生身心健康、树立良好形象、提高品味,追求卓越,崇尚完美。

四 项目策略坚持内容多样化,形式个性化,充分展现当代大学生的时代风采联系校园,社会各主流媒体,进行充分的宣传造势,广泛传播这一新新高雅的校园文化载体

五 项目主体COSpLAY剧本征集COSpLAY展演晚会

六 经费预算

九千元人民币

第二篇:大学民间文化艺术展演活动策划方案

“延承中华文化 再现艺术瑰宝”—xx师范大学民间文化艺术展演活动策划方案

项目名称 “延承中华文化 再现艺术瑰宝”

——xx师范大学民间文化艺术展演

项目起止时间: 2010年3月至6月

实施单位: xx师范大学学生社团联合会

支持媒体: xx日报 ……

一.背景与现状

步入21世纪的中国,随着对外开放程度的扩大及加入WTO,日益面临各种外来文化的冲击和挑战,民族文化逐渐淡出了人们的视野,民间艺术的存活空间正一点点地萎缩……

为了响应党中央,国务院提出的弘扬民族文化的号召,提高在校大学生的民族自豪感和民族荣誉感,xx师范大学学生社团联合会将在全校范围内开展多种形式的民间艺术展演,以文艺形式唤起大学生对民间艺术及民族文化的关注.二 目标人群

xx师范大学所有在校大学生

三 项目目的和目标

培养民间艺术发展的一方沃土,弘扬民族文化,提高并扩大在校大学生的民族责任感;活跃校园文化,丰富广大在校大学生的课余文化生活,培养积极向上的兴趣爱好及陶冶高尚的道德情操.四 项目策略

1.由校学生社团联合会联合各院社团部 文娱部共同开展.2.活动坚持内容形式多样化,充分展现在校大学生良好的文化艺术素养和精神面貌.3.通过媒体宣传在社会上树立在校大学生良好的民族文化观及责任感.借以呼唤民间艺术生产空间.五 项目主体2010年10月初为活动筹备阶段,通过文件海报等形式进行前期宣传

2010年10月中旬,进行征集筛选,提炼出精品特色的民间艺术

2010年10月初对民间艺术品进行展示

2010年10月下旬以晚会形式对民间才艺进行展演

六 项目评估

在项目的计划,准备,执行过程中,对该项目进行充分的评估.具体涉及项目准备工作,组织进展,受众群体,报道情况及社会影响力等方面.七 经费预算

一万三千元人民币

第三篇:大学学生社团形象展演活动策划方案

“展示自我,秀出风采”—xx师范大学学生社团形象展演活动策划方案

项目名称:“展示自我,秀出风采”

——xx师范大学学生社团形象展演

项目起始时间:XX年4月——XX年6月

实施单位:xx师范大学学生社团联合会

支持媒体:xx日报 ……

一、背景与现状

校园文化建设是学校实施素质教育和精神文明建设的重要组成部分。社团,作为校园文化建设的一支重要力量,不仅能活跃校园生活,丰富校园文化,营造良好育人氛围,更能引导学生树立正确的价值取向和发展目标,培养自主学习的习惯和自我发展的能力。社团正是校园文化不可分割的一部分。社团始终坚持先进文化的发展方向,服从和服务于学校中心工作,努力构建符合时代发展要求,为广大师生喜闻乐见,具有实效的社团文化。学生社团建设既符合广大学生素质教育的要求,又满足了广大学生成长的需求,以其影响的广泛性、内容的直接性、参与者的自愿性以及活动方式的多样性和活动效果的有效性在大学生素质教育中发挥着越来越重要的作用。

二、目标人群

师大新校区所有社团成员

三、项目目的和目标

构造和谐社团,激发社团成员的积极性和团队合作能力,提高社团在同学们心目中的影响力。

四、项目策略

利用社团联合会的网站进行网络宣传,借助校园媒体进行校园宣传,打造社团新形象,各协会献出个性鲜明的题目融合成一场大型汇演。

五、项目主体

社团联合会组织进行

六、项目评估

项目评估主要通过同学们对社团联合会的认可度来评估。

七、经费预算

三千元人民币

第四篇:第二届北京航空航天大学大学生艺术展演活动艺术作品评选方案

第二届北京航空航天大学大学生艺术展演活动

艺术作品评选方案

一、指导思想

贯彻落实中共中央国务院《关于进一步加强和改进大学生思想政治教育的意见》精神,推进我校素质教育和校园文化建设,展示我校艺术教育改革与发展成果,提高北航大学生艺术素养。

二、主题与内容

主题:青春舞动校园,艺术点亮生活。

内容健康向上,具有鲜明的时代特征、校园特色和学生特点。注重弘扬民族文化,融思想性、艺术性和观赏性为一体。能够充分反应我校多姿多彩的校园生活和当代校园乐观、积极、向上的精神风貌,充分表现大学生高雅、健康的审美追求。应有较强的艺术感染力。

三、组织机构

主办:共青团北京航空航天大学委员会

承办:新媒体艺术与设计学院

四、参加对象

北航正式注册的在校生(包括本科生,硕、博士研究生)。

五、艺术作品类项目内容

1.绘画:国画、油画、版画、水彩/水粉画(丙烯画),尺寸均不超过对开。

2.书法、篆刻:书法类作品包括硬笔书法和软笔书法。硬笔书法作品不少于80个字;软笔书法尺寸不超过四尺宣纸,字体不限;篆刻类规格不限,附译文。

3.摄影:独照、组照(每组不超过4幅)均可,尺寸均为14吋。

4.工艺设计:含平面设计和立体设计,平面尺寸不超过对开,空间大小不超过0.5立方米。

5.雕塑、陶艺:空间大小不超过0.5立方米。6.DV作品:播放时间不超过12分钟。

六、艺术作品参赛要求

(一)参赛作品要求

所有作品均不用装裱,均需提供原作或打印版作品及作品的电子版文件;书法作品要有落款、时间,印章;绘画设计作品需注明作者姓名、所在院校、系别、年级、联系电话、辅导教师、作品的名称和品种、尺寸大小(横×竖×深)、创作时间;请写在作品背面,也可附另纸注明。版画作品按惯例需在画面四周留出空白并署名。

(二)报送数量要求

各学院可选择报送各类艺术作品,普通组专业组均可,每学院报送作品数量不超过20件(机械工程及自动化学院工业设计系、新媒体艺术与设计学院可适当放宽数量限制),各类作品每人报送不超过2件。

七、奖项和评选标准

(一)本届艺术作品征集活动设立以下奖项

1.优秀组织奖:以院系为单位评选。

2.艺术作品各项目分设一、二、三等奖及纪念奖若干。

(二)评选标准

1、绘画、书法、篆刻评选标准:主题鲜明,内容积极向上;作品造型美观,有较高的审美价值;构图完整、合理;(色彩)画面整体色调协调。

2、工艺设计、雕塑、陶艺评选标准:立意清晰,主题鲜明,内容积极向上;作品具有独创性,创意新颖;画面视觉效果协调;作品表现手法独特;作品实现手法合理。

3、摄影评选标准:主题鲜明,内容积极向上;构图完整、合理;画面有较强的表现力。

4、DV影像作品评选标准:主题鲜明,内容积极向上;图像清晰,剪辑流畅;有独特的创意。

八、报送作品时间、地点及组织工作

本次展演活动艺术作品征集的组织工作由共青团北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院委员会负责实施并提供相应服务,9月中旬进行全校优秀艺术作品的征集和评选工作,9月下旬进行本次参赛获奖优秀作品的展览展示。

本次活动各院系分团委应给予充分重视,有专人负责,6月25日前将负责人姓名及联系方式发送至buaayszy@163.com, 并号召本

院系广大学生能够积极参与和配合本次大学生艺术展演活动的实施,统一思想,明确要求,为活动的顺利开展并取得良好的效果打下坚实的基础。

报送时间:2010年9月15日—9月16日(晚6:00-10:00)报送地点:逸夫科学馆105室

报送内容:作品、报名表纸质版、院系统计表纸质版 请各院系将相关表格的电子版发至buaayszy@163.com其它具体事宜另行通知。

联 系 人:李富丽

联系电话:***、82339725 电子邮件:buaayszy@163.com

2010年6月16日

第二届北京航空航天大学

大学生艺术展演活动艺术作品征集学生统计表

第二届北京航空航天大学

大学生艺术展演活动艺术作品征集报名表

第五篇:Cosplay活动

漫道网

Cosplay活动是当今一种时尚的青少年流行文化。它的发展除了自身的文化特征符合了当代青少年群体的心理需求外,其更为重要的一个原因则是商业力量密不可分的,因此Cosplay可以说是一种文化活动,也可以说是一种商业活动。为什么这么说呢?

1、Cosplay具有产业性的商业特征。

一般来说,动漫产业的发展进程可分为三个阶段。第一个阶段是动漫产品本身的发行所带来的利润。第二个阶段是制造、销售衍生产品所带来的利润,如服装服饰、道具等等,因为动漫、游戏中的这些虚拟形象深受青少年的喜爱,所以动漫游戏产品很容易通过衍生产品来盈利。可以说,依靠衍生产品盈利是动漫游戏行业走向产业化的关键一步。第三个阶段则是对动画品牌的进一步延伸利用,如建立主题餐厅、乐园等等进行多元化经营,依托自己的品牌资源打造延伸的产业化链条。最初,Cosplay活动只是动漫产业宣传产品的一种手段,后来这一活动形式为广大的漫迷们所接受并开始亲身实践,利用服装、道具、化装等方式亲身扮演自己喜爱的动漫画中的人物形象。这一青少年文化活动逐渐得到了商家的大力支持,纷纷组织一些Cosplay大赛或表演活动,从而极大地推动了Cosplay文化的发展。可以说,Cosplay活动的产生与发展与整个动漫产业化的进程息息相关。

这从某种意义上讲Cosplay正是动漫产业化的产物,它促进了服饰、道具等动漫、游戏周边产品的销售。也正因如此,Cosplay活动才得以迅速发展起来,如今年即将举办的第二届漫道杯Cosplay大赛一样。

2、Cosplay具有消费性的商业特征。

Cosplay活动本身就是一种消费性的商业活动,而且它不仅仅是一种物质消费,更是依托于动漫游戏产品的一种符号性的文化消费。特别是一些全国Coseplay大赛中所需要的服装、饰品、化妆用品、道具等等都是一种物质性的消费,从商业的角度而言,Cosplay活动刺激了青少年群体的消费。而且,这种消费不同于一般的以实用为目的的物质消费,而是依附于文化上的一种意义消费,因而Coser们对这种商品符号意义的追求才使得这种消费具有更大的诱惑性和吸引力。

第二届全国漫道杯Cosplay大赛

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