ICEM网格绘制总结

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《ICEM网格绘制总结》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《ICEM网格绘制总结》。

第一篇:ICEM网格绘制总结

ICEM结构化网格绘制教程与展示

本周绘制网格如下 1 无壁厚水杯

绘制技巧:

在ICEM中利用旋转工具建模,然后建立三维BLOCK,接着把三维BLOCK转换成二维BLOCK,然后删除顶部BLOCK,又因为杯子底部呈圆形,所以要建立O-BLOCK。圆环网格的绘制

绘制技巧:在ICEM中绘制两个圆,不用建立面,直接在外圆上建立二维Block,然后建立O-Block,使其与内圆关联,然后删除内BLOCK。喷射器

绘制技巧:在solidwork建立模型,导出.x_t文件,把.x_t文件导入ICEM,在ICEM中建立三维BLOCK,然后按照模型结构划分BLOCK

4扇形网格绘制

绘制技巧:使用节点合并及Y-block

5十字交叉管道

绘制技巧,L-block,镜像块,然后关联 缺口铁环

绘制技巧:使用C-BLOCK分别对四个角进行网格划分。7

绘制技巧:使用0-BLOCK分别对四个角进行网格划分。

绘制技巧:使用Y-BLOCK分别对四个角进行网格划分。9

绘制技巧:延伸block和O-block

非结构网格

混合网格(注意边界面处,要使网格节点合并)

网格质量挺高的(再仔细修改一下,还可以继续提高)

第二篇:ICEM网格划法的学习总结

1、ICEM学习

ICEM的模型树按照几何、块、网格,局部坐标和part几部分来显示。

在几何中点线面与块中的点线面叫法不同。如下图所示:

Body 在非结构化网格生成过程中,用于定义封闭的面构成的体,定义不同区域的网格。Part是对几何与块的详细定义。Part中既可以包含几何,又可以包含块。可以点、线 面、块、网格,但是一条线只存在于一个part中。网格单元类型:

1.网格生成方法:

1、AutoBlock

2、Patch Dependent

3、Patch Independent

4.Shrinkwrap

壳、面生成网格的过程:

2.Tolerance与颜色问题:

导入ICEM中的模型首先要进行模型修复。导入到ICEM中的几何模型要可能会出现三种颜色curve,红颜色的正常,黄色的为不连续的,蓝色的为重复的。黄色的是单个面的边界(二维),红色的是两个面的交界线,蓝色的是三个/三个以上面相交的交线。(出现蓝线是没有问题的,表明这个线是两个面以上的共线,只要不出现黄线就可以,黄线表示这儿有裂缝。)

黄线表示出现了洞,可能是面丢失了,造成蓝线的原因是有面体重叠了,你得删除多余的面体。

黄色的线表有孔或缝隙。绿色的线直接删除。白色的边和顶点:

这些边位于不同的材料体间,它们和被关联的顶点将被映射到这些材料体中最贴近的CAD表面,而且这些边上的顶点只能在表面内移动。蓝色的边和顶点:

这些边位于体内部。它们的顶点也是蓝色的,可以在选择之前沿边拖拽。绿色的边和顶点:

这些边和关联的顶点是映射到曲线的,这些顶点只能在它所映射的曲线上移动。

红色的顶点:

这些顶点是映射到指定的点的。导入的模型必须是封闭的面,线是红色的。自动生成翼型的网格。

3.equivalence 将同一空间位置的重复节点消除(通常,消除ID好较大的节点,保留ID好较小的节点),只保留一个节点,一般与“Verify”配合使用,这种方法可通过任何FEM定义(单元的相关定义、MPC等式、载荷、边界条件等)、几何定义和组等实现。缺省情况下,在经过消除重复节点而保留了唯一节点的位置,会用一个小红圆来表示。在消除节点后,被消除节点原来所具有的与其它对象的关系转移到保留节点上,保留节点代替了被消除节点的作用。

“Equivalence”对组的影响是这样的,假如原来有两个节点node1和node2重合存在于一点处,但两个节点分别属于两个组group1和group2,经过“Equivalence”处理,node2将被消除,只保留node1,则node1既属于group1,又属于group2。“Equivalence”不会在单元的边上造成裂纹,也不会把多点约束等式删除掉,也不会把零长度单元删除掉(如弹簧单元和质量单元)。

一般来说,“Equivalence”应该在载荷和边界条件施加之前进行,也应该在进行单元优化和生成中间输出文件.lj、.kflj、.fds之前进行。

4.Aspect Ratio:

Largest ratio of maximum to minimum integration point surface areas for all elements adjacent to a node。盘面比(有人也将之翻译成长宽比),一个节点相邻的最大积分面与最小积分面面积之比,一般要求小于100,对于双精度的求解可以达到1000。

5.Mesh Expansion Factor Ratio of largest to smallest sector volumes for each control volume。最大与最小控制体积之间的比值,一般要求小于20。

Mesh Expansion Factor与计算结果之间的相互关系:

 如果收敛情况良好,Mesh Expansion Factor过大也是可以接受的;

 如果你的电脑可以处理数量大的网格,你可以尝试优化调整你的网格,尤其是选取一个好的网格尺寸变化比率,合适的调整会让上述三项都满足指标。

 对于非结构化网格,你可以设置不同线、面网格尺寸,那么你就会得到非常好的网格质量了。

Mesh Expansion Factor的值过大,是由于Icem中的哪个参数对应引起的?  网格尺寸变化比率  线、面网格尺寸

你可以尝试改变一下尺寸。

一般情况下,在网格质量在0.3以上,以上几个指标很容易满足。

6.网格光顺

网格光顺时可以尝试先冻结棱柱层,只光顺四面体,四面体光顺好了再一起光顺。查看几何模型的几何尺寸:

Model→units→可以看到几何模型使用的尺寸,可以进行更改,调整几何模型的大小。7.VORFN: VORFN组是一个部分,它是默认就存在的,尤其在用户想要删除某个区域时比较有用。为了输出而删除一个块等价于将这个块定义在部分列表VORFN里,只有在树型目录里被激活的边才可以被输出。

8.index control: 利用块的标号控制可以允许用户只对可视的块模型进行修改。

开始时依据笛卡尔坐标I、J、K作为标号来描述块的位置,当一个O网格生成以后,就会加入一个指示标号,告知用户块的维数。O网格的维数从O3开始计,3代表了维0,1和2,分别被预先定义为I,J和K。

9.动态模式:

如果操作过程需要用鼠标进行一个屏幕的输入,这时用户也可以按F9优先使鼠标转为动态模式。F9键也可以允许鼠标从动态模式下返回继续选择模式。非结构网格

10.清除网格重新开始画 File→mesh→close mesh→

11.遇到的问题:

1、画圆三点不能在一条线上。

2、导入ICEM中的模型首先要进行模型修复。12.创建几何模型拓扑结构:

而且要关闭关掉 T-connections 的Split surface

Tolerance的选取为最小网格尺寸的1/10到1/15之间。

第三篇:icem一些总结

CFD

第一章 ICEM 总工作流程

ICEM CFD 的一般工作流程包括以下几个步骤:

1、打开或创建一个工程

2、创建或处理几何

3、创建网格

4、检查或编辑网格

5、生成求解器的导入文件

6、结果后处理

1.1创建或处理几何体

1.1.1导入几何题

利用三维软件进行三维建模。

Solidworks—另存为.igs文件—打开geometry—Import Geometry 打开.igs-保存文件—打开icem,打开文件。创建时,geometry与icem连接即可。

三维建模软件创建的几何文件都可以直接导入ICEM中。

1.1.2创建几何体

通过geometry功能栏可以完成创建于编辑几何体的操作。

(1)点的创建与编辑

打开第一个按钮即打开点的控制面板,通过该面板可以进行各类点的创建与操作。

(2)曲线的创建(3)面的创建(4)bodyde的创建

在给模型化网格之前,应该先确定该模型的计算域。确保该body在几何实体内部。

(5)线和面的修改(6)Repair实体

通常容差设置应该是预计划分的最小网格尺度的1/10,或者需要捕捉最小几何实体的特征尺度。

红线表示模型满足容差。黄线表示面的缺失或者面与面之间的缝隙大于容差,通常需要修补。

1.2网格的创建

1、四面体

2、六面体

3、棱柱网格等

1.2.1划分非结构化网格

提供了强大的划分四面体网格的功能。能将几何模型自动划分非结构化网格,适用于复杂的模型,并能在截得基础上适应网格。但也存在缺陷。1.2.1.1自动划分网格方法

1、Octree算法

2、快速Delaunay阵面推进算法

3、前沿推进算法 1.2.1.2网格类型

1、四面体/混合网格 主要采用四面体网格,还可以带有部分六面体核心网格和棱柱层网格。

2、六面体为主的网格

3、笛卡尔网格

采用纯六面体进行网格划分。1.2.1.3全局网格参数

采用四面体划分网格的时候,应当首先可以对整个模型进行全局参数的设置,对几何模型进行初略的网格分布设置。

1、设置全局比例参数。

Scale factor 全局网格参数的乘法因子,默认是1,如果增大此值,则网格总数减少,减小则反之。

Global element seed size 可以设定模型中可能存在的最大尺寸。

2、设置面网格全局参数

用户可以对所选择的面进行参数设置,覆盖前面的设定值,即修改之前所设置的全局参数。在这一操作中,需要设定平面上的网格划分类型,主要有三种。

All,面网格全部由三角形组成。

Quad w/one Tri,面上所有网格除有一个三角形之外,其余都是四边形。Quad dominant,四边形占大部分的网格,允许面上有几个过渡的三角形。Allquad,所选的曲面都是四边形。1.2.1.4局部网格参数

1、在面上进行局部网格控制

选择相关的实体面,然后设置尺寸参数,局部面网格参数设置将会覆盖赋予该面上的全局网格参数设置。假如在part网格参数设置后修改面网格参数,则面网格划分也会覆盖原先通过part对该面进行的网格参数设置。

2、在线上进行局部网格控制

3、在PartMesh Set对话框中进行局部网格控制。1.2.1.5用密度盒进行局部加密1.2.1.6运行Octree算法 1.2.1.7查看网格切面图

右键单击目录树中的mesh,在弹出的快捷菜单中选择cut plan/show cut plan命令或选择菜单栏中的view/mesh cut plan命令。1.2.1.8网格质量检查

提供了全面的网格质量检查评判标准,包括quality、angle等。1.2.1.9网格光顺化 1.2.1.10其他网格控制选项

1.2.2划分棱柱边界层网格

为了更好地模拟边界层效应,并使网格和表面的正交性好。需要对某型特定曲面划分棱柱层。

其具体步骤如下:

1、设定全局棱柱层参数。

2、选择产生棱柱层的部件,通常为壁面函数。

3、为每个部件设定局部参数设定,设定完成后,将会覆盖全局设定。

4、选定是否是从存在的网格开始

5、选择是否作为体网格的一部分运行。

1.2.3划分六面体结构化网格

划分六面体的基本思路如下:

1、一定要对几何模型和怎么划分块结构有一个清晰的认识。

2、导入在其他软件里生成的复杂几何模型,开始工程project。

3、分块。

4、局部快结构划分。

5、指定块与几何结构的关联,通常是物体的边与曲线之间建立连接。

6、根据划分块结构创建O型结构。

7、在拓补结构上移动块定点。

8、设置网格划分参数。

9、观察网格质量。

10、输出网格。

1.2.3.1块划分 1.2.3.2创建拓扑结构

1、初始块结构。

2、块切割。

A、块控制。右击模型树下面的的blocking/ndex,index control面板。单击select corners按钮,然后选择视图窗口重的任意两点。也可以控制I,j,k三个方向的数值大小,进行模型块的控制。

B、块分割。Blocking/split block操作。C、块删除。

D、在几何体与块之间建立关联 点,线,面进行关联。,也可以通过操作

进行点的移动。

和局部面网格参数设定 E、设置网格尺寸。包括全局面网格参数设定。

F、查看网格。G、检查网格质量。1.2.3.3划分O-grid块

1、O-grid块

Icem提供了三种O-Ggrid类型,包括O、C、L。

2、创建O-grid 首先选择块。然后选择面,如果不选择面,将创建O-Ggrid(7个块),如选择一个面,将创建c(6个块),选择两个面将创建L(5个块)。

比例缩放因子的设置,当该值小于1的时候,其内部的块将会放大。当该值大于1的时候,其内部的块将会缩小。

3、拓扑结构调整的相关操作 A、块和面的合并以及y型的建立B、块的转化C、点的移动

D、点的合并和块的塌陷1.3指定边界条件和域类型以及网格输出 1.3.1指定求解器

点击在弹出的面板中设置求解器格式,在Output solver选择类型。

1.3.2指定边界条件

1、指定边界的名称

创建part,2、指定各名称边界的边界条件

1.3.2输出网格

1、生成永久网格,即生成.uns网格文件。

2、网格输出

1.4划分六面体的一些技巧

1、块拉伸

点击然后

2、点的移动

3、镜像 一般先是切分面

。镜像的话,点击,然后选择,点击copy,选。

择块,镜像轴。镜像以后害的继续关联。

4、切割块 点击,然后点击

5、内部为空

一般创建拓扑结构,然后切割划分,创建内部的面,然后关联线、面。之后将内部的块删除。

6、创建特征线。然后在关联,创建特征线不能再删除。

7、在切线处,生成的网格不好。我们可以借助特征线,移动块。

8、一些特征显得创建。

进行切割。一般后续都是需要拉伸功能。A、投影线的创建 选择Geometry的B、交点 选择Geometry的,点击,点击。选择要投影的线和面。

。选择要投影的线和面。,点击

。选择面和比列。C、面中点线或者比例线 选择Geometry的

第四篇:ICEM总结

非机构网格划分:面网格时,只有patch dependent 方法才能生成边界层网格。对part 进行网格设定,不同的part用不同的网格尺寸和分布,另外勾选apply inflation parameters curves(第二个)选项才能生成边界层网格。

如果网格出现问题,可以打开curve上的节点数来观察,如果相关的curve没有节点,那么他是按照自由尺寸分布的,不明确,则须进行节点分布设定。这样网格质量会提高。

创建surface或分割surface时,会产生重叠的surface和point,因此先将curve 和point删除,在进行拓扑,重新生成surface和point。这样保证不会重复。

非结构网格时,global mesh setup时shell mesh中,general 项勾选respect line elements可以使不同part想接部分的curve两侧的网格节点保持一致。

显示、检查相平行对应的curve的节点数,如果如果不相等或成比例,则应手动调整节点个数。

如果网格出现严重问题需要先删除,再进行修复,在定义全局参数中的repair下有try harder的值,0,1,2,3都有其对应的修复功能,3时最强可使用四面体网格重新生成面网格

结构网格:

导入几何模型后,分析几何模型的拓扑机构从而抽象得到block的基本构造,建立完整准确的映射关系是非常重要的一个环节。

划分过程:

1导入/创建几何

2修复几何(洞的填补,边的匹配等)/保存几何 3分块(初始块)

4切割块并将多余块删除(三角形及三棱柱等适合Y型块,是O型块的特殊情况。O型块适合有圆弧的几何)

5块与几何的关联(定点、线)/保存块 6设置网格参数(整体或局部,线参数)

7网格预览,质量查看(六面体网格一般用2*2*2,及angle)8生成网格文件/保存网格文件 9选择求解器、导入网格。

拓扑时:红线代表两个表面交汇线(希望的到的线),黄色代表这个边是独立的面所拥有的,蓝色表示三个或更多的表面所共有的边,绿色表示与表面无关的边(通常要删除)。

生成网格时,没有关联的线可以删除,面的交接线不可以删除(红线),否则会出问题。

建立好映射关系后,edges变为绿色。

映射好后,vertices是红色,edge是绿色。

ICEM是基于block生成网格的,首先生成block网格,然后依托edge和curve的映射关系将block的网格节点座标通过计算生成geometry的网格座标。因此在ICEM中是通过定义edge的节点数(线参数)来定义网格节点的。其中,apacing1=0和spacing2=0表示在edge上没有做加密处理。

网格检查:结构网格判定标准很多,二维中常用determinant2*2*2,认为质量达到0.1以上即可,不允许出现负值。Angle表明网格单元内最小的夹角,0-90之间,越大越好。

二维问题中,surface是必须的,因此创建好point和curve记得创建surface。而三维问题中surface是保证几何封闭的,否则不能成功生成体网格,同时合理创建face到surface的映射可以显著减少工作量。

在创建几何时,只要生成了多个相交的面(有重复的curve产生,影响后续分析),就记得删除所有的curves。

线参数设定:

1、copy parameters的具体类型

2、节点分布平滑过渡

3、网格细化/粗化(可以all所以方向、也可以selected设置dimension来设定方向0、1、2分别是X、Y、Z方向)。

Y形块的方法:2D中通过切割或O型剖分,3D中则可以直接通过Y剖分得到(在edit block操作中有转化块直接为Y 块)。

应用:2D三角形、多边形;3D三棱柱、多棱柱、1/4圆柱等形式。

存在相贯线的几何,划分block时要注意,不能简单的切割,考虑L-Block的形式,会留下相贯线部分的一边,进行关联,例题。如:三叉管、Y型管等。

可通过坍塌或合并点操作来实现把六面体块转化为三棱柱块,然后转化为Y型块。(当几何中存在三棱柱时需要)。

块在进行旋转、镜像等复制操作时,需将之前的关联删除,否则复制之后的块仍和之前的几何关联,这样时错误的。应该将块完全复制后在进行关联。

第五篇:运用网格绘制写实人物

Illustrator CS5教程:快速学习AI的上色手法

文章出处:腾龙设计作者:佚名 时间:2011-03-02

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在Illustrator中,有一种可以对矢量图形进行快速、准确、便捷、直观的上色方法,那就是实时上色。如果需要对图形进行实时上色,首先需要将此图形创建为一个实时上色组。在实时上色组中,图形与图形相交叠的区域,可以为其填充色彩、图案或者渐变,使对矢量图形色彩的编辑更加便捷。先下载素材:

(1)打开本实例配套素材“背景.ai”文件。

(2)打开“图层”调板,显示字母“A”图形。

(3)使用“钢笔”或“铅笔”工具,在字母“A”图形上绘制曲线路径。

(4)将绘制的路径群组,取消其描边填色。

(5)将绘制的路径和字母“A”图形全选,执行“对象”→“实时上色”→“建立”命令。

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6)设置填色颜色,使用“实时上色”工具为图形填充颜色。

(7)显示字母“P”图形,使用“钢笔”工具绘制路径。

(8)将绘制的路径和字母“P”图形全选,执行“对象”→“实时上色”→“建立”命令。

(9)设置填色颜色,使用“实时上色”工具为图形填充颜色。

(10)使用“实时上色选择”工具选择图形并更改其填充颜色。

(11)参照上述所示方法,显示其它字母图形,绘制路径并建立实时上色填充图形。

(12)选择字母“A”图形组,执行“效果”→“风格化”→“内发光”命令。

(13)接着为其他字母图形添加“内发光”效果。

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(15)选择路径,打开“描边”调板对其进设置。

(16)执行“对象”→“扩展外观”命令。

(17)执行“效果”→“风格化”→“圆角”命令。

(17)参照以上方法继续制作该装饰图形。

(18)最后为“字母”图形组添加投影效果,完成本实例的制作。

Illustrator鼠绘教程:运用网格绘制写实人物

文章出处:插画中国作者:真水河愁 时间:2008-12-24

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简介:本例介绍运用AI的网格来绘制写实美女,本教程主要讲解了如何运用网格绘制人物五官及衣物装饰,适合有一定美术基础的朋友学习~~ 全篇章分了两个小章节,即这次教程的重点:网格运用篇(五官篇),以及修补篇(还可称衣服装饰篇章)

这次绘画制作我们要引入个新的工具——网格工具,这个工具的运用将大大加快写实AI绘画的效率,是一个非常出色的绘画工具。而这次关于头发的绘制不再做详细的描述了。

好啦,接下来就让我们开始吧。先来看效果图:

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1首先我们要来给脸部打一个比较全面的底稿,在左边工具栏上点选“矩形工具”。

2在编辑画面上画上一个长方形,并且填充淡粉色。

3在工具栏里点选“网格”工具。

4从这步开始就要添加网格线了,我们先在矩形正中位置加条网格线,之后以它为主线。

5随后,在此网格线上继续添加如下图所示的网格线条,不需要添加太多,注意以之前添加的主线为中心,两边要线条数量相等,以便之后的变形,这些网格线条是作为变形后的骨格支架用的。

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7换取工具栏中的“直接选择工具”。

8运用“直接选择工具”慢慢改变网格的造型,注意主线的位置要在整个脸的中间,不然以后加网格线会线条乱窜。

9慢慢调整网格.10将内部的网格线进行调整,因为外面调整了会把内部网格线打乱。

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12定位好基本线条后,就要开始渐渐添加结构线条了,结构线条不需要添加太多,大致把脸的大色块的过渡表现出来就可以了,因为之前网格骨格定位好了所以新添加的线条不会乱窜,完全按结构来自动分布了。

13大致调价效果如下图,眼睛,鼻子,嘴的位置都定位好,慢慢耐心的调整。

14然后我们开始给网格上色了,先点选“直接选择工具”。

15大家可以观察到,未选中的网格其节点是空心的。

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16当你用“直接选择工具”选中它其中一个节点时,它就显示为实心点了,此时我们可以对该点的颜色进行编辑。

17点选工具栏中的“吸管工具”。

18当你选择了“吸管工具”点你想吸取的颜色时,此时之前用“直接选择工具”点中的实心节点的颜色就变化了,并且颜色向相邻的节点颜色过渡。(这里可以参照前天所发布“网格基础运用教程”)

19之后经过大致的采色,将脸部大致的明暗和颜色关系都布置好。效果如下

20好了,脸部的底色大致完工了,我们把五官的底色布局好。

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21把头发的大体底色扑好,这里运用下渐变由深入浅变化过渡。

22再用少些羽化处理指数为2左右。

23将眉毛等都定位好,创建的图册大家可以参考下我的排布,这样编辑可以方便些。好啦,脸部的底色处理就算是完工了,不过大家别以为这样脸就完成了,其实还不够,在加上了五官后既然需要做一些过渡处理,不然五官会各自为阵的感觉,接下来我们就开始画五官了。

24好啦,开始绘画心灵之窗啦,先把右眼框定位啊,眼白不要用纯白,这里人物都是偏红润的色彩,所以稍微偏粉红。

25勾画眼框,上眼皮制作稍微丰富一些,因为上睫毛都比较动人。

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26加上眼球,眼白角上背光处加上环境色,从暗红到粉色渐变,羽化1左右。

27加上光影效果,注意羽化为1。

28加上些细小的处理,高光处理。

29进行眼皮的过渡,这里可以调整下透明度,一般为80%。

30加上美丽的睫毛。

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32调整睫毛。

33下边的睫毛不要太清晰,可以稍微加点淡淡的处理,透明度30%就可以了。

34回过来调整下路径。

35完成后的效果。

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37将眼白和其环境色家上去,这里透明度70%。

38加上眼球和其环境光,环境光羽化为1。

39加上高光。

40为其添加眼框的边缘体积感,羽化为2,渐变由深红至粉红过渡。

41为眼睛加上上眼睫毛。

42这里暴光度比较强,在眼角需要做些明亮处理。

43处理效果如下。眼袋部分依然要羽化,系数为1。

44调整下路径。

45双眼绘制完毕。

好了,现在我们来绘制眉毛,这里很简单,因为不是表现的重点所以用笔刷就可以搞定了。46在画笔中选择羽化碳笔。

47在眉毛的底色层上用笔刷绘制。

48大致画到如下效果就可以了。

49左眉毛也如下图所绘。

好了,到这里开始我们要绘制鼻子了,这次还是要讲到本篇的重点——网格,大家会发现运用网格的范围其实可以很广泛,它可以大大增强绘画的效率。好啦,我们开始吧。50和之前画脸部一样,运用矩形工具画个长方形,在其内部添加网格线,下图为变形前的鼻子骨格线。

51用“直接选择工具”尽心变形,慢慢变换到鼻子的造型。

52当大致形状变好了以后,在其添加结构线。

53点中所要采色的节点,这里的鼻尖是最亮的地方,可以先从其开始采色。

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