第一篇:游戏策划书.doc
网络游戏《巅峰》游戏策划书
作者:唐诚
创建日期:2008-5-8
版本:第一版本
目录:
一、概述.....................................................................3 1.游戏概述...............................................................3 2.玩法概述...............................................................4
二、游戏架构图...............................................................5
三、游戏特色.................................................................6 1.职业区分...............................................................6 2.武功学习和武功秘籍.....................................................6 3.野外地图的特殊设定.....................................................7 4.定时活动...............................................................7 5.PK系统................................................................7 6.白金积分和点数交易系统.................................................8
四、游戏画面风格.............................................................8
五、基本系统.................................................................9 1.职业武功...............................................................9 1.1七大职业...........................................................9 1.2属性介绍...........................................................9 1.3武功系统..........................................................10 2.装备道具..............................................................11 2.1装备类别..........................................................11 2.2装备强化..........................................................11 2.3装备锻造..........................................................12 2.4装备鉴定..........................................................12 2.5宝石..............................................................12 3.法宝系统..............................................................12 3.1法宝类型..........................................................12 3.2法宝属性..........................................................12 3.3法宝升级..........................................................13 3.4法宝技能..........................................................13 3.5法宝向性..........................................................13 3.6法宝锻造和拆解....................................................13 4.坐骑系统..............................................................14 4.1坐骑种类..........................................................14 4.2坐骑属性..........................................................14 4.3坐骑捕捉..........................................................14 4.4坐骑喂养和升级....................................................14 4.5坐骑的培育........................................................14 5.任务系统..............................................................14 5.1新手引导..........................................................14 5.2送信押镖..........................................................15 5.3猎杀惩恶..........................................................15 5.4城主任务..........................................................15 5.5特殊任务..........................................................15 5.6帮会任务..........................................................16 5.7活动任务..........................................................16 6.交互系统..............................................................16 6.1聊天系统..........................................................16 6.2好友系统..........................................................17 6.3师徒系统..........................................................17 6.4婚姻系统..........................................................17 6.5组队系统..........................................................18 6.6 PVP...............................................................18 6.7帮会系统..........................................................19
六、经济系统................................................................21 1.产出体系..............................................................22 1.1怪物爆出..........................................................22 1.2任务产出..........................................................22 1.3采集生产..........................................................22 1.4活动产出..........................................................23 1.5 RMB产出..........................................................23 2.物流体系..............................................................23 2.1交易和摆摊........................................................23 2.2商铺系统..........................................................23 3.经济消耗..............................................................23 3.1装备消耗..........................................................23 3.2技能消耗..........................................................24 3.3建设消耗..........................................................24 4.经济系统总结..........................................................24
七、玩法总结................................................................24
八、盈利模式................................................................25
一、概述
1.游戏概述
《巅峰》设计为取材自金庸小说《射雕英雄传》和《神雕侠侣》却又重新杜撰出一个新的故事的2D(2.5D)MMOARPG采用增值道具收费服务的免费游戏。游戏的时代定位于小说《神雕侠侣》后期:第三次“华山论剑”和襄阳大战之前的某个时期,在原著门派、人物的基础上引入峨眉、武当两大门派及其主要人物,以构建一个完整的武侠世界。
游戏的故事讲述了一个《射雕英雄传》和《神雕侠侣》不曾记录到的故事,而这个故事的主人公,正是这个游戏的玩家。游戏的主线故事情节围绕“华山论剑”展开。蒙古联合大宋灭金后数年,属于江湖人士的第三次“华山论剑”即将到来,此时正值蒙古大汗蒙哥接位,蒙古窥视宋土已久,而作为以郭靖、黄蓉为代表的镇守大宋边关的江湖人士,自然被蒙古视为一大阻碍。于是,一场围绕“华山论剑”的阴谋开始悄悄的酝酿。玩家所扮演的角色,初入武林,拥有着极高的资质和极佳的根骨,在经历了名师指点以及自身的磨炼之后,武学水平达到了相当出神入化的程度。于是,因为年少好胜,也被卷入了这场阴谋之中,却又机缘巧合,误打误撞一步一步解开了不为人知的谜底,最后,破除了蒙古企图消灭众多武林人士的阴谋,并且在第三次“华山论剑”的比试中,技压群雄,攀上了天下第一的巅峰宝座。
游戏的取材方面,取材人们熟知的《射雕英雄传》和《神雕侠侣》的故事背景,同时以杜撰的不为人知的故事作为吸引,借助文化品牌优势,有利于吸引一部分金庸小说爱好者。同时在游戏中构建相当的自由度,令玩家有各种不同的玩法,吸纳一部分爱好与众不同的玩家群。而增值道具消费带来的成长速度的提升、装备成长的优势,造成玩家的优越感,以吸引高端玩家的加入。
游戏采用2D(2.5D)的设计,降低对于游戏配置的需求,合理舍弃高端效果,减少用户硬件成本,有利于用户市场的扩展。但是,在画面设计中注重美术细节的表现,配合良好的音乐效果,提升游戏的整体氛围,达到完整的表达出武侠文化这一主体的要求。
游戏的职业设定并非传统的通过加入门派进行区分,而是以武器加以区分,各种武器拥有其武器特色(职业特色)。例如,使用剑作为主要武器的玩家,在一定条件的限制下,可以同时学习全真和武当的两套剑法,相互之间没有冲突。而在设定各门派武功的时候,基本采用金庸小说中所提到过的武功,同时引入部分其他小说中所出现过的武功以及虚构出新的武功招式,这样的结果就是让玩家有充分的自由度选择学习自己喜欢的武功,甚至可以宽泛的博学众家之所长(需要付出更多的代价)。当然,各种武功所能达到的效果也是完全不一样的,学习条件也是各有不同。而职业切换的自由度,也是有条件的给予玩家,在玩家消耗一定RMB同时遗忘所有已经学会的武功的代价下,允许玩家进行使用武器的能力的转换,即职业的自由转换。
游戏的法宝系统类似于某些游戏的宠物系统如QQ自由幻想的宠物设定。法宝拥有自身的成长体系,到达规定等级后法宝一定几率出现一些被动技能,用于提升玩家的攻击、防御、异常状态抗性,也有一定几率出现捆绑技能。
游戏的坐骑系统作为玩家的代步工具作用,提升玩家骑乘后的移动速度,不影响玩家的属性。坐骑的资质拥有其优劣性,例如坐骑的外观、移动速度、骑乘时受到攻击被击落的概率等等。同时坐骑可培育出资质更好的后代。
游戏的任务和定期活动贴合武侠文化这一主题,遵循游戏的主线情节进行设定。游戏的新人引导部分作为第一个重点进行设计,不但在所有UI窗口上给出激活帮助系统的“问号”按钮,在新人任务的设计上更是设计出涵盖整个游戏内容的各种类型的任务,比如对话、购物、送信、答题、采集、锻造法宝、装备鉴定、装备强化等等。丰富的的新人任务玩法和无处不在的帮助系统,有利于玩家及时了解游戏内容,避免玩家因为新手阶段的枯燥而放弃游戏,同时也引导玩家了解游戏的特点,促使玩家发掘更深层次的游戏内容。一旦初期引起了玩家的注意力,通过中期和后期的注意力保持和分配,可以有效的留住玩家。
游戏的定期活动基本根据金庸小说中的内容改编,如“华山论剑”。“华山论剑”也是本游戏的游戏主要内容之一,玩家通过完成所有的主线任务,达到一定的条件即可参加“华山论剑”,争夺天下第一的巅峰宝座。而闯王宝藏和守卫襄阳则是金庸小说中出现过的内容,另外加入很多游戏都有的答题活动--科举,加入产出游戏中主要道具之一武功秘籍的活动--藏经阁失窃,有利于聚集人气,同时将玩家的游戏生活规律化。
人际交流和帮会系统与目前市场上所有的游戏大同小异。除了好友、师徒、婚姻系统以及与其配套的聊天系统,组队系统更是强调玩家间的相互协作,物品的按需分配等原则。
帮会系统则主要以建设和发展为主,帮会任务可以说是对玩家日常任务系统的一个补充,同时玩家完成帮会任务可以促进帮会的发展。帮会的发展带来的是帮会技能的等级提升、帮会领地和帮会功能的扩张,这一点由梦幻西游的帮会模式所发展而来。
PVP系统是本游戏设计中强调的主要内容,除了系统定期举行的“华山论剑”活动之外,玩家之间、帮会之间的PK可以自由的随时随地的展开,但是对于恶意的PK,也将有严厉的惩罚对其进行约束,比如游戏中的通缉系统和监狱系统。对于不同阶层的玩家,比如普通玩家和高端玩家、高级玩家和低级玩家,PK系统也提出了一些特有的保护措施,使整个PVP系统看似自由,却有潜在的规则进行控制。
游戏的经济系统,主要以玩家的经营行为进行支撑。玩家可以学习各种生活技能,如采集、冶炼、锻造、裁缝、鉴定等。满足基本交易功能的同时提供玩家的摆地摊和开商铺的功能,活跃玩家间的交易,增加物流速度,活跃游戏经济。
游戏的核心点则是在以上面描述内容所构成的成长与交互相互关联相辅相成的之中。
2.玩法概述
作为一个武侠网络游戏玩家,首先吸引其参与游戏的必定是武侠题材的内容。因此玩家的主要玩法仍然是对武侠文化的体验,其中主要是角色的带入感,对整个游戏故事情节的完整体验、畅游与现实生活迥然不同的武侠世界--学习武功、获取装备、与人交流,简单的说就是一个快意恩仇的江湖体验。
在整款游戏中,玩家的玩法具有多样性,除了主线故事情节的体验,可以通过各种任务、杀怪来提升自身的等级以及提升法宝的能力;可以在成长的过程中与其他玩家进行很好的交互,包括好友、师徒、婚姻等等,当然也有仇人。玩家可以亲手锻造、打怪获取或者通过与玩家的交互获取极品武器装备,也可以通过任务、秘籍学习到上乘的武功,并且借助这两者参与PVP的活动,也可以参与活动获得天下第一的称号。
总之在整个游戏的过程中,力求让玩家做到有事可做,至于做或不做,自然由玩家自行选择。玩家可以悠然自得的聊天交友,也可以随时随地的任务、杀怪以提升自己的能力。而设计游戏玩法的初衷,则只是为了达到能够有玩法保持玩家注意力这一目的。
二、游戏架构图
三、游戏特色
1.职业区分
正如前文所提到的,跳出传统的按门派界定职业是游戏职业划分的一个特色,职业的划分仅仅是通过手中的一件兵器决定。各种武器的基本特点和缺点如下表:
武器 剑 刀 棍棒 扇 琴 暗器 空手
特点
高攻速、高闪避 高伤害、流血状态 范围广、高抗性 毒状态、医疗 buff、debuff
无视防御造成固定伤害 内伤效果
缺点 范围窄 速度慢 伤害一般 伤害弱 伤害弱 经济消耗大 攻击距离短
通过武器决定玩家的职业,甚至可以同时使用两种类型的武器(同时扮演两种不同的职业)。武功的划分虽然有门派的区别,但是仍然以武器为中心,玩家可以体验到同时学会各大门派武功的感觉。
2.武功学习和武功秘籍
游戏的武功设定包括武功名称和武功招式,比如学习了华山剑法之后,学会招式“孔雀开屏”,当华山剑法等级提升到一定等级后,追加招式“彗星飞坠”,“石破天惊”等等。
武功的分类分为基本、初阶、高阶、传说几个等级,基本武功与生俱来,包括基本剑术、基本刀法、基本棍法等等,通过随时随地分配技能点数进行提升,每一点技能点可提升一定量的基本武功熟练度,比例固定。基本武功等级的提升可以提升相应武器和武功使用时的效果。
初阶武功可以在各个城市以及各门派对应NPC处学习,学习该级别的武功必须达到一定的等级。武功等级的提高需要在对应NPC处以技能点数进行提升,每一点技能点可提升一定量的武功熟练度,其比例与玩家悟性属性挂钩,悟性属性只能通过法宝和装备附加的特殊属性提高。玩家的经验值可以随时转换为技能点数,转换比例与玩家的等级相关。
高阶武功可以通过武功秘籍学习,但是必须满足玩家达到一定的级别,部分高阶武功需要一定的基本武功等级和初阶武功等级才能进行学习,比如全真教同归剑法的学习,必须基本剑术和全真剑法达到一定等级才能学习。高级武功等级的提升可以随时随地分配技能点数进行提升,每一点技能点提升的武功熟练度与悟性属性挂钩,同时等级提升还必须满足基本武功等级和初阶武功等级的限制以及每提到一定等级需要消耗一本武功秘籍。高阶武功秘籍可以通过怪物爆出、藏经阁秘籍活动、宝箱开出等途径获得,其产出量较为丰富。
传说级武功的学习方式与高阶武功相似,仅仅区别为更加难以提升等级(熟练度要求更高)、消耗武功秘籍更为频繁、武功秘籍产出稀少。
所有武功在使用的过程中都会增加熟练度。3.野外地图的特殊设定
每隔一段时间,系统自动触发特殊任务,处于某些地图的玩家,可直接得到提示,接受特殊任务。特殊任务包括击杀怪、答题、收集物品等。特殊任务只能同时存在一个,完成时间无限制,完成后将得到一定的经验和物品奖励。
此设定通过随机出现的任务,吸引玩家注意力,减轻玩家在野外升级时的空洞和疲乏。并且通过特殊任务,增加玩法。
每张地图都有一个或多个BOSS,这些BOSS的刷新时间地点不固定,必定爆出大量物品,并且与惩恶任务挂钩。这些BOSS需要团队配合或武功、装备都属于高端的少数个人玩家才能够击杀。而每张地图同时不定时不定点刷新极品怪物,怪物能力强于普通怪物但弱于BOSS级怪物,必定爆出大量物品,怪物外型与普通怪物无异,但玩家可明显感受其与普通怪物的区别。此设定可减少玩家杀怪升级单一枯燥而带来的疲劳感,增加新奇程度,同时丰厚的奖励也可吸引并提高玩家注意力。
每张地图一定时间都会刷新一定数量的坐骑宝宝。该设置类似于《梦幻西游》练级时出现的宠物宝宝设定,但不同于梦幻的是,游戏的模式不同于梦幻的回合制,并且游戏内坐骑宝宝的功能相比梦幻的宠物作用相对单一。玩家可以通过道具捕捉这些坐骑宝宝,并且有机会获得高资质的宝宝,继而进行培养。此设定同样是玩家杀怪升级中分散注意力的一种方式,有利于降低玩家疲劳的累积速度。
4.定时活动
作为游戏的定时活动,“华山论剑”采取很多游戏都有的争霸模式,仅仅在报名要求上必需满足完成整个主线任务,具备一定的名誉和等级限制。
闯王宝藏活动在特定时间内开启,玩家可以通过副本的方式闯关,最终获得一定的经验和物品的奖励,以及闯王宝箱。闯王宝箱设定为可交易物品,需要消费RMB购买特定的钥匙才能够打开,打开宝箱有几率获得高级物品、秘籍等。同时限定玩家闯关次数,超过闯关次数,需要消费RMB购买闯王军刀方能再次闯关。
藏经阁秘籍活动也可依照此模式进行,活动开启后在各地图刷新一定数量的盗宝贼,玩家击败盗宝贼可以获取藏经阁秘籍,同时获得一定经验。玩家也可以直接使用消费道具神秘银锭(暗器)直接杀死盗宝贼,同样获得藏经阁秘籍,但不能获得经验。藏经阁秘籍通过消费道具高级鉴定卷轴鉴定后直接获得一本武功秘籍。
守卫襄阳类似于怪物攻城,活动开启后,在特定城市襄阳城外刷新大量怪物,每次刷新怪物等级提升,最终刷新BOSS级怪物蒙哥。玩家需要齐心协力才能击败这位BOSS,击败BOSS后,处于BOSS死亡时一定范围内的玩家根据等级高低随机获得物品,整个地图的玩家获得经验奖励,小怪掉落与野外无异。杀死BOSS即宣告成功守住襄阳城,全服在接下来的一周杀怪可以获得经验加成。BOSS无主随机掉落的高级物品奖励和全服经验加成可促使玩家参与此活动并同心协力对抗BOSS。
5.PK系统 游戏提倡玩家间的PVP,玩家可随时随地进行PK。被人杀死后,杀人者自动进入被杀者的仇人名单,以便被杀者寻仇,提升玩家间对抗性。
对于恶意PK,每次主动PK并杀死玩家,将会降低善恶值100点,善恶值到达-200即进入红名状态,死亡可掉落包裹内物品,同时NPC拒绝交互。善恶值根据时间自动增加,0点以上主动PK善恶值即刻回到0点,到达+100点显示为绿名并且不再增加,杀死绿名善恶值额外降低50点。
红名玩家可被任何玩家通缉,通缉玩家需要花费一定量的RMB,以及一定量的游戏币作为悬赏金。一定时间内任何玩家可查询通缉榜上某位红名玩家一次,不可连续查询。杀死通缉榜上的红名玩家,可以获得悬赏金(不包括悬赏人的RMB消耗)。被杀的红名玩家将被送入监狱地图。
监狱地图有强力NPC守卫,守卫主动攻击红名玩家,攻击守卫直接变为红名状态。被关押的玩家可以强行越狱,但必须通过守卫的关卡,同理,外来玩家可杀死守卫劫狱,解救被关押玩家。
PK保护系统除了达到一定等级差的条件之外,引入普通玩家和高端玩家的区分,达到条件后,高级(高端)玩家PK低级(普通)玩家,在低级(普通)玩家没有红名的条件下,将收到额外的处罚,同时劫镖等行为时将无法获得利益。
6.白金积分和点数交易系统
这里将RMB兑换的点数在游戏中以黄金货币命名,游戏通用货币以白银货币命名。货币的单位均为锭、两、文,两两比例1:1000。黄金与白银的交易以《征途》游戏中的实时汇率交易系统进行设计。
黄金可用于购买增值道具,黄金购买的增值道具购买后直接与玩家绑定,购买增值道具的时候按照购买增值道具的价格,自动获得白金积分。白金积分到达一定数量后可获得称号如“白金贵族”、“白金皇族”等。高级称号可享受购买增值道具折扣,同时,高级称号用户受限与前面PK系统中所提到的PK保护政策,即高端玩家PK普通玩家的额外处罚和零收益条款。这一点通过称号的等级进行区分。
四、游戏画面风格
游戏的画面风格应该凸显出武侠文化这一主题,因此采用中国传统文化的表现方式更为妥当。游戏的主画面采用写实化风格,因为市场上充斥着太多的Q版类的游戏,并且爱好武侠的玩家,更容易接受写实化的画面风格。
在人物设计方面,男性主要以表现豪迈粗狂和书生文雅两种类型为主,女性则主要以表现古典柔美与妖娆风情两种类型为主。在服装的设计上摈弃传统的各职业服装样式的异化,而采用统一的以人物基础造型为主的服装外型,同样等级的服装仅在颜色搭配上加以区别,以达到多样化的目的。同时,设计时装系统,这一点与很多游戏相同,给喜欢独特的爱美的玩家提供一个消费点,在设计收费时装的时候,可以考虑加入一些实事的元素,比如与奥运相关的火炬手衣服样式等等。
游戏的背景设计方面,由于采用2D(2.5D)的方式进行表现,可以借鉴《大话西游》、《天龙八部》等游戏的画面风格,以中国古典水墨风格融合时尚的元素进行设计。
游戏的UI界面设计方面,采用古典样式的界面,适当的加以盘龙、飞凤等点缀,让玩家体无时无刻都能验到浓厚的武侠文化。
游戏的音乐表现方面,应该与游戏的整体画面相呼应,用于弥补2D(2.5D)表现力的不足,提升整体的游戏氛围。
五、基本系统
1.职业武功
1.1七大职业
如前文所提到,按玩家使用武器类型进行区分,游戏中共有七大“职业”:剑、刀、棍棒、扇、琴、暗器、空手。
玩家通过最初的新手任务进行职业的初步选择。玩家完成关于职业引导的新手任务后,任务会提示玩家选择一种新手武器,并且在玩家的属性面板中选择对应的武器使用技巧才能够正常的使用这种类型的武器。系统虽然不限制玩家对该属性点配点的自由性,但是通过潜在的规则对玩家进行约束,比如装备40级的剑类武器,除了玩家等级达到40之外,还需要“御剑”的点数在4点以上;又或者学习高阶武功伏虎拳,除了基本条件之外,还需要“拳掌”的点数在6点以上。而该属性点数的增加,通过玩家升级后自动获得,每6级获得一点点数,因此玩家除了有足够的点数满足该职业基本要求之外,还有少量剩余点数可供自由分配。
各种武器(职业)对应特点、缺点、对应属性如下表:
武器 剑 刀 棍棒 扇 琴 暗器 空手 特点
高攻速、高闪避 高伤害、流血状态 范围广、高抗性 毒状态、医疗 buff、debuff 无视防御造成固定伤害 内伤效果
缺点 范围窄 速度慢 伤害一般 伤害弱 伤害弱 经济消耗大 攻击距离短
对应属性 御剑 控刀 执棒 舞扇 抚琴 暗器 拳掌
这样设计的目的,是让各个职业的玩家可以形成职业互补,在PVE系统中达到相互协调的作用。而在PVP系统中,不形成明显的克制,各职业均有其特色,并且高端玩家还可以同时拥有两个职业进行个人内部互补,最终不管是在个人还是团队间的PVP中,都可以衍生出各种玩法,相对而言又较为平衡。
1.2属性介绍
人物的基本属性除了等级、经验值之外,技能点不同于其他游戏的技能点直接提升等级,技能点只能用于提升武功的熟练度,进而提升技能的等级。另外划分职业的职业点数、悟性属性,也归入基本属性的行列。另外与生活技能消耗相关的体力和体力上限,也计入基本属性的行列。
人物的一级属性等同与各种游戏的属性,这里所有属性由玩家自由分配,属性点数通过等级提升后获得。一级属性包括:力量、根骨、内力、定力、身法 人物的二级属性即游戏中参与计算的属性值,通过人物的一级属性、装备、内功进行影响。二级属性包括:攻击、防御、命中、闪避、移动速度、暴击率、状态攻击强度、状态攻击抗性。
人物的消耗属性除了传统的生命、真气值,引入随时间增加的体力值。体力值的设定参考《梦幻西游》、《QQ幻想》等游戏,这里体力的消耗主要是使用生活技能如鉴定、生产等。
特殊攻击主要指状态攻击,包括:流血、内伤、减速、眩晕、麻痹、混乱、盲目、衰弱。
基本属性 属性 等级 经验值 技能点 悟性 力量 一级属性 根骨 内力 定力 身法 流血 内伤 特殊攻击 减速 眩晕 麻痹 混乱 盲目 衰弱
说明 人物的等级
各种途径获得,可提升人物等级和技能等级或转换为技能点 各种途径获得,用于增加武功熟练度,同时可由经验值转换 技能点转换为武功熟练度的比值,可通过法宝和装备提升 提升攻击 提升生命上限 提升状态攻击强度 提升状态攻击抗性 提升闪避
二级属性与大多游戏相同,不作介绍 持续降低生命值
降低生命值上限,可通过各种途径恢复 移动速度降低
不可移动,一定时间后或被攻击后解除 不可移动,不可使用技能 不收控制四处乱走 命中率降低 所有二级属性降低 职业点数 每6级获得一点,用于提升对应武器使用等级和可学习武功等级
1.3武功系统
游戏中的武功分为外功和心法两个部分,外功和心法都同时分为基本、初阶、高阶、传说几个等级。
外功直接影响攻击效果,通过武功招式的效果直接与二级属性进行计算得出伤害数值。
心法不直接影响外功的威力,但心法直接影响二级属性的数值,因此间接的影响到外功攻击的效果。同时,属于同一派系的心法和外功在同时作用的时候,会有一定的威力加成。
玩家可以学习的武功数量限制为外功10种、内功5种,超过限制后只能通过消费道具进行遗忘。10种外功可分化出几倍于这些外功的招式,这些招式即是可以直接释放的技能。内功虽然可以学习5种,但同时只能有一种内功进行作用,这一点需要玩家自主激活该内功。
不同种类的武功的学习已经在前面提到,基本的武功与生俱来,初阶的武功通过相关NPC进行学习,高阶和传说级别的武功需要用到秘籍。学习的过程中需要消耗大量的技能点和一定数量的金钱,而平时的武功招式的使用可以极慢的累积熟练度。
招式的出现和等级的提升随武功等级的提升自动出现和提升等级。
各种武功和招式的名称参考金庸小说中出现的武功和招式,并加以补充完善。2.装备道具
2.1装备类别
游戏中的武器分为:剑、刀、棍棒、扇、琴、暗器、拳套;防具分为:帽子、衣服、护腕、项链、戒指(对)、腰带、鞋。
7种武器各具特色,并且通过对应的职业技能加以更进一步的职业分化,体现出各自的特色。
防具除了部件的分类,还分为通用和套装两种。通用装备的属性相对而言有较大的自由度,并且可以参与装备的强化。套装是适用于各职业的特有装备,具有强烈的职业对应适用性,并且需要一定的职业属性点装备。套装拥有套装属性,套装属性处于同级别装备属性的中等偏上的水平,但明显要弱于极品装备的属性。套装相对来说产出较少,外型更为独特。
装备的属性类别见下表:
属性名称 基础属性 附加属性 套装属性 强化属性
属性说明 基本攻击和防御
对基本攻防的追加,对角色属性的追加 套装所具备的附加属性,同附加属性 装备强化后对装备属性的追加
2.2装备强化
追求极品装备一直以来都是网络游戏的主要玩法之一,因此装备强化必不可少。同时装备强化的过程也是回收游戏内金钱和商业盈利的重要过程。游戏中对于除套装外的所有装备都可以进行装备的强化。
强化武器使用道具“玄铁”,强化防具使用道具“精金”,强化道具的简化有利于玩家体验该系统。强化道具采取分级制度,比如“玄铁”分为“玄铁(差)”、“铁(中)”、“玄铁(良)”、“玄铁(优)”、“玄铁(极)”等品阶,不同品阶的强化道具在使用的过程中的成功率不同。
强化道具的获取通过野外采集“玄铁矿”,达到一定数量后可以进行合成,合成成功随机获得某一品阶的道具,可以通过消费道具提升合成成功率以及获得高品阶道具的几率。
装备强化需要在指定地点进行(加工炉、NPC铁匠等),加工过程中直接弹出对话框,玩家将需要强化的装备和强化道具放入指定位置,系统提示其成功率,玩家确定后进行强化。强化失败装备有一定几率消失。不同等级的装备需要的强化道具数量不同,需要消耗的金钱也不同。装备强化次数限制为10次,每次强化成功装备属性提高。
这样的设定下,玩家需要与生活技能之一的采集相结合,才能进行装备强化。而采集的门槛相对很低,但获得高品阶材料的概率较小,继而通过装备强化产生的极品装备数目得到控制。玩家如果要追求极品装备,必然要选择使用消费道具提升获得高品阶材料的概率,进而对手中的极品武器进行进一步的强化。2.3装备锻造
游戏中玩家可以自行锻造装备,锻造装备需要指定的装备图谱、上面提到的强化道具以及对应等级以上的生活技能。同样,强化道具的品阶越高,锻造的装备附加属性就可能越好。锻造系统类似于强化系统,这里不做重复描述。
锻造的装备属于未鉴定装备。
2.4装备鉴定
装备鉴定属于游戏中主要回收金钱的方式之一,同时也是一个盈利点。
首先需要代入装备系统附加属性设置。一件装备上可以出现的附加属性数量为0-5个,同时以颜色加以区分:白、蓝、粉、紫、绿、金。同样,未鉴定的装备虽然不显示其属性值,但也会显示其颜色。
对于未鉴定装备,玩家可以初步从颜色上判断其附加属性数量,但是需要通过鉴定才能够进一步判断。
鉴定的方式有很多种,NPC收费鉴定、消耗体力通过鉴定技能鉴定、消费道具鉴定卷轴鉴定、消费道具高级鉴定卷轴鉴定。各种方式鉴定出的装备,可能得到的附加属性效果不同。比如同一件绿色装备,用NPC收费鉴定和鉴定卷轴鉴定,很大几率鉴定出的结果是附加4个一般属性,用低级的鉴定技能鉴定,很大几率鉴定出的结果是附加3个较差属性,而用高级鉴定卷轴鉴定,有一定几率鉴定出附加5个超高属性的效果。
因此,不同的鉴定方式,得出的鉴定结果不同,附加属性的数量在正负1个的范围内波动,附加属性的点数,根据鉴定方式的不同在一定范围内波动。这样就促使玩家购买消费道具提升鉴定出极品装备的概率。
2.5宝石
宝石作为稀有道具,通过极低概率的小怪爆出、一定概率的BOSS爆出、消费道具开宝箱获得等途径产出。宝石拥有的属性相对附加属性来说可以说是相当的不错,同时宝石也拥有不同的品阶,与强化道具不同的是,低级的宝石可以一定几率合成高品阶的宝石。
宝石的镶嵌与强化大致相同。镶嵌宝石也有一定概率失败并导致装备消失。
3.法宝系统
3.1法宝类型
法宝的分类按等级划分,游戏中的法宝统一为佩玉。不同等级的法宝佩戴等级不同,外型也不同,但都以传统武侠小说中经常出现的任务佩玉为原型。玩家可以对法宝进行自由命名。
3.2法宝属性 法宝的属性主要用于提升人物属性,包括悟性、一级属性、二级属性、特殊攻击效果和抗性等。
法宝的天生含有至少一种属性,比如某件0级法宝,仅有天生属性悟性+10一个属性,另一件0级法宝,则有悟性、力量、攻击、攻击昏迷效果加成等属性。相对而言,法宝天生属性越多,自然稀缺度越高,同样玩家主要追求的也是这类极品的法宝。法宝的属性数量不会随等级提升而增加。
法宝给出单独的页面显示,玩家可以清楚的从页面中了解自己的法宝,页面中给出法宝的品阶,如“破损的”“完美的”“稀有的”“传说的”等等。同时页面中显示出法宝的属性资质,如某一件法宝的攻击资质为1000点,即法宝最终增加的攻击属性达到1000点即为上限。法宝页面只显示目前佩戴的法宝的属性,其他玩家可以观察到玩家目前佩戴的法宝的属性,显示方式与装备属性显示相同。
3.3法宝升级
法宝的升级类似各种游戏中玩家宠物的升级,玩家佩戴法宝后在杀怪中自然获取经验值,经验值达到一定程度,自动升级,其各项属性均有提升。提升程度按法宝的品阶进行计算,品阶越好,成长越快。
法宝每10级有一次提升,例如法宝等级到达9级并且经验值满了之后,需要打开法宝页面进行法宝提升。提升需要消耗一定数量的“玉矿”(通过采集获得,与前文提到的强化材料“玄铁”和“精金”无论是获得、品阶、作用都大致相同),提升后的法宝类型不变,属性资质有一定几率获得提高或降低,其概率与“玉矿”的品阶有关。同时,提升时有一定几率获得绑定的法宝技能。
3.4法宝技能
法宝的技能除极少数天生之外,主要通过法宝的提升获得。法宝的技能分为主动技能和被动技能,与玩家的武功招式相近,例如,某件法宝拥有“元神护体”的技能,主动使用后可直接无敌10秒,冷却时间5分钟。
法宝捆绑的技能上限为4个。
3.5法宝向性
法宝属性中有一项特殊的属性--法宝向性。法宝向性需要玩家佩戴法宝后按时间增加,只有向性达到100点的时候,法宝的属性才能完全的发挥。玩家取下佩戴的法宝,法宝向性下降一半。玩家交易法宝后,法宝的向性降低为0。向性越高,法宝提升时的效果越好。
3.6法宝锻造和拆解
法宝的锻造与装备锻造类似。法宝除了可以交易之外,也可以进行拆解,拆解后可获得一定数量的玉矿以及一定概率获得技能之魂。技能之魂可以直接作用于任何法宝,使其拥有相对应的技能,其作用类似于《梦幻西游》的魔兽要诀,同样技能之魂有几率冲抵法宝已拥有的技能。拆解出的技能之魂的种类与被拆解的法宝技能相关,没有技能的法宝无法拆解出技能之魂。拆解获得技能之魂的概率与法宝的等级、品阶有关。4.坐骑系统
4.1坐骑种类
坐骑的种类以马为主,同时根据等级细化,例如30级的“枣红马”和60级的“汗血宝马”等。另外可由各种活动送出稀有的坐骑例如老虎等等。稀有坐骑没有等级限制,但产出重量需要严格控制,以提高其稀缺度。
4.2坐骑属性
坐骑的属性基本为提升玩家移动速度,以及提升坐骑状态时的防御、抗性以及被攻击时落马的概率。(这里需要提到的是,坐骑状态受到攻击时,有几率解除坐骑状态。)
坐骑的资质与法宝系统相同,这里就不进行重复描述了。
4.3坐骑捕捉
坐骑的捕捉需要购买特定的捕捉道具“缰绳”,玩家在野外练级的时候,野外地图会定时刷新一定数量的马匹宝宝,玩家可以直接通过道具进行捕捉。
4.4坐骑喂养和升级
坐骑拥有饥饿系统,当坐骑的饥饿达到一定程度时,坐骑将不能获得经验,当饥饿达到底线时,坐骑可能会死亡。玩家需要通过购买坐骑食品对坐骑进行喂养,饥饿值正常的坐骑,将自动获得经验,经验达到一定值后自动升级以及提升属性。
玩家可以使用消费道具购买使用特殊坐骑食品强制提升坐骑经验值。
坐骑死亡后,可花费金钱复活,但复活后坐骑等级和属性均会下降。
4.5坐骑的培育
坐骑的培育与很多游戏中宠物的繁殖相似,需要注意的是坐骑必须达到一定等级、参与培育的两只坐骑必须是同一种类。培育后获得的坐骑为二代坐骑,二代坐骑可能拥有比父本更优良的资质,但升级速度比一代坐骑要慢,并且不能培育。
5.任务系统
5.1新手引导
玩家通过新手任务升到10级,并且获得离开新人村的权力。对于新手的引导任务设计,主要包含游戏各种主要玩法。比如对话、购物、送信、答题、采集、锻造法宝、装备鉴定、装备强化等等。整个新人阶段的时间为2小时之内,通过上述的任务内容,让玩家了解到游戏内容丰富这一特点,效果将会明显好于仅靠枯燥的杀怪脱离新人阶段的游戏。这样设定的优点是可以在游戏初期提起玩家的注意力,让玩家有兴趣作更加深入的玩法体验。
5.2送信押镖
任务产出是游戏内经济产出的主要方式之一,玩家通过送信和押镖这两个任务可以获得金钱奖励。
送信任务为初级任务,适用于初级玩家。玩家通过指定NPC接取任务,任务随机分配目的NPC,玩家将信件送到即可获得少量金钱。
押镖任务为高级任务,使用于中、高级玩家。玩家需要缴纳一定的押金,押镖在指定的主城之间进行,并限制玩家移动速度。接受押镖任务的玩家,角色名称将特殊显示,并且可以被其他玩家劫镖。其他玩家只要杀死有押镖任务的玩家,即可获得该玩家的押金。押镖任务完成可以获得金钱奖励,如果押镖任务在一定时间内完成,则有几率获得随机秘籍一本。押镖过程中被劫镖则押镖失败,押镖失败需要找到发布任务的NPC取消任务,并取消移动速度限制。
劫镖行为受玩家等级和积分等级保护,收到该规则保护的玩家,被杀死后仍可继续任务,押镖过程中死亡回到任务发布的城市。
5.3猎杀惩恶
猎杀和惩恶任务主要产出玩家个人名誉值。
猎杀任务针对初级玩家,任务内容为猎杀与玩家等级相当的怪物,要求杀死的怪物数量明显多于其他任务,任务完成后可以获得经验和少量个人名誉奖励。
惩恶任务主要针对中、高级玩家,任务内容为击杀特定地图的BOSS怪物,怪物等级与玩家等级相当。任务完成后可以获得经验和个人名誉奖励。
个人名誉可以用于兑换材料或套装。
这两个任务每天有次数上限,超过次数上限如希望再接任务,则需要消耗消费道具来实现超出上限次数接取任务。但每天任务有总的次数上限,达到这一上限即不可再接该任务。
5.4城主任务
城主任务类似于某些游戏的师门任务或环任务。由于游戏没有门派区分,因此发布任务的NPC为城市的城主。
该任务10次为1轮,每一轮获得的经验随次数递增。任务要求一般为送信、找物和杀怪。任务完成后可以获得经验和少量金钱奖励。每天可以进行1轮城主任务。如果使用消费道具则可以额外进行1轮。
5.5特殊任务
特殊任务为杀怪升级中系统随机给予的任务。玩家在杀怪过程中如果遇到特殊任务,系统将会弹出对话框询问玩家是否接受该任务。特殊任务一般为找物交予指定NPC、杀怪、击杀BOSS。完成后可以获得经验和物品奖励。每个玩家只能同时接受一个特殊任务,特殊任务完成无时间限制。5.6帮会任务
帮会任务包括:帮会建设任务、帮会声誉任务和跑商
帮会建设任务主要以找物为主,完成任务可以获得经验和帮会贡献值奖励,并且增加帮会建设度。
帮会声誉任务以击杀BOSS为主,任务要求击杀的BOSS不同于惩恶任务,BOSS等级高于玩家等级,提倡帮会成员共同完成。任务完成可以获得帮会贡献值并提升帮会名誉。
跑商不同于《梦幻西游》的跑商模式,这里的跑商类似于押镖任务。任务随机要求玩家购买各个主城特定NPC的商品,按照最后购买商品的数量给予玩家经验和帮会贡献值的奖励。各个主城特定NPC出售的商品价格随时浮动,以次造成该任务结果的多样性。玩家接受该任务需要交纳一定数量的押金,接受任务后名称特殊显示,可以受到其他帮会成员的抢劫,其判定规则同劫镖规则。
5.7活动任务
活动任务即前面提到的定时活动,包括“华山论剑”、“闯王宝藏”、“藏经阁秘籍”和“守卫襄阳”。
“华山论剑”采取很多游戏都有的争霸模式,仅仅在报名要求上必需满足完成整个主线任务,具备一定的名誉和等级限制。最终活动结束按排定的名次给予经验、物品、特殊称号奖励。
闯王宝藏活动在特定时间内开启,玩家可以通过副本的方式闯关,最终获得一定的经验和物品的奖励,以及闯王宝箱。闯王宝箱设定为可交易物品,需要消费RMB购买特定的钥匙才能够打开,打开宝箱有几率获得高级物品、秘籍等。同时限定玩家闯关次数,超过闯关次数,需要消费RMB购买闯王军刀方能再次闯关。
藏经阁秘籍活动也可依照此模式进行,活动开启后在各地图刷新一定数量的盗宝贼,玩家击败盗宝贼可以获取藏经阁秘籍,同时获得一定经验。玩家也可以直接使用消费道具神秘银锭(暗器)直接杀死盗宝贼,同样获得藏经阁秘籍,但不能获得经验。藏经阁秘籍通过消费道具高级鉴定卷轴鉴定后直接获得一本武功秘籍。
守卫襄阳类似于怪物攻城,活动开启后,在特定城市襄阳城外刷新大量怪物,每次刷新怪物等级提升,最终刷新世界级BOSS怪物蒙哥。玩家需要齐心协力才能击败这位BOSS,击败BOSS后,处于BOSS死亡时一定范围内的玩家根据等级高低随机获得物品,整个地图的玩家获得经验奖励,小怪掉落与野外无异。杀死BOSS即宣告成功守住襄阳城,全服在接下来的一周杀怪可以获得经验加成。BOSS无主随机掉落的高级物品奖励和全服经验加成可促使玩家参与此活动并同心协力对抗BOSS。
活动任务有利于增加游戏在线人数,激活不活跃玩家,同时使玩家的游戏规律化。
6.交互系统
6.1聊天系统
游戏的聊天界面与许多游戏一样,位于主画面的左下方。聊天界面采用分屏显示,以标签加以区分。玩家可自由选择开启或关闭标签。系统信息独立于聊天界面上方,与整个聊天界面剥离,突出系统信息的重要性。
聊天内容可以选择历史记录标签调出,退出游戏后清空历史记录。
聊天分为综合、附近、世界、区域、队伍、帮会六大块。
标签 综合 附近世界 区域 队伍 帮会 说明
同时显示附近、世界、区域、队伍、帮会全部或部分的聊天内容 同屏幕内的聊天内容,附近聊天内容同时会在玩家头顶显示 整个服务器玩家都可见的聊天内容,需要消耗金钱或体力 同一地图的玩家可见的聊天内容,无限制 同一队伍内玩家聊天内容 同一帮会内玩家聊天内容
6.2好友系统
好友面板类似于各种即时通信软件面板,添加好友后可从好友面板中直观的反应出好友的在线情况、等级、职业、当前所在地图等信息。
与好友面板相对应的是仇人面板,通过标签进行切换,显示内容与好友面板相似,玩家游戏中被其他玩家PK杀死后,自动将对方加入仇人名单。
6.3师徒系统
师徒系统作为游戏中老幼交互的重要系统,在这里主要作以下设置:
前提条件:师傅达到一定的等级,徒弟数量未达到上限;徒弟低于一定等级,当前没有师傅。
师徒加成:师傅和徒弟组队时,杀怪经验有10%加成,队伍中如果一师多徒,则每增加一个徒弟,师傅经验额外加成5%。经验加成在完成经验分配后进行计算。
升级和出师奖励:徒弟每提升一定等级,徒弟均可额外获得经验奖励,师傅也可获得经验奖励。另外徒弟第一次加入帮会,师傅也可以获得一定的经验奖励和个人名誉奖励。徒弟出师,师傅可以获得经验奖励和个人名誉奖励。
感恩:徒弟每提升一定等级,可对师傅进行感恩。感恩后师傅可额外获得个人名誉奖励。
师徒称号:徒弟出师和感恩后,师傅都将获得一定师徒系统积分,积分达到一定程度后,师傅将获得更高级别的师徒称号和收徒上限的拓展。
6.4婚姻系统
结婚的前提条件是结婚的双方必须达到一定的等级,性别当然必须是一男一女。
双方组队提交结婚申请,进而获得新的属性--亲密度。只有亲密度达到一定值后,才能够进行下一步的结婚。亲密度可以由双方同时在线、组队提升,也可以通过消费道具快速提升。
双方亲密度达到一定程度后,可预定婚期。婚期可以预定在除服务器常规维护的任何时间段。
婚礼根据婚期进行,婚礼进行时间为1-2小时,婚礼进行最开始系统给出全服务器公告,玩家可在婚礼进行的1-2小时进行诸如花车游街、燃放焰火等付费项目,需要注意的时必须在婚礼结束时间之前完成最后一步,行礼。按造不同玩家婚礼奢华程度不同,时间也不尽相同,但是最后都必须找到相应NPC完成行礼,才算是正式结婚。如果超时,则结婚失败。成功结婚后全服务器再次公告,并且夫妻获得特殊功能的结婚戒指。结婚戒指的作用根据夫妻的亲密度增加而增加作用。结婚戒指可附着在普通戒指上,需要消耗一定数量的金钱,附着后也可以取下但原装备会损坏。附着后结婚戒指属性与被附着的戒指相同。附着后的结婚戒指不能进行强化和镶嵌宝石
6.5组队系统
游戏提倡玩家组队合作。组队模式下,玩家获得的怪物总经验将有一定程度的加成。同时组队模式下,玩家所有杀怪、击杀BOSS任务将会共享。有助于玩家组队杀BOSS,以及高级玩家帮助低级玩家任务。
组队的经验分配方式分为按劳分配和平均分配。按劳分配的设置下,比如某两个玩家组队,怪物完全由A玩家击杀,怪物的总经验值是1000点,组队加成后为1100点,那么进行经验分配的时候,A玩家可以获得80%即880点,B玩家则只能分配到220点。平均分配则是按造怪物经验除以组队玩家人数平均分配。参与怪物经验分配的玩家必须与怪物处于同一张地图内。
组队的物品分配分为自由捡取、随机分配和队长分配。由于怪物爆出物品归属为整个游戏队伍,因此在自由捡取模式下,谁拣到物品物品就由谁获得,而随机分配则是无论谁拣到物品,都进行系统投点决定归属进而落到队伍内某一成员包裹内,成员包裹满的情况下不能参与随机分配。队长分配则是无论谁拣到物品,都落入队长包裹,由队长自行分配。
6.6 PVP 6.6.1 PK系统
游戏的PK在除安全区之外的所有地图都可以进行。PK分为恶意PK和正当防卫,先出手的一方将判定为PK方,杀死PK方将收到正当防卫规则的保护。这一点与大多数提倡PK的游戏一样,这里就不进行累述了。PK系统参考《传奇》。
6.6.2帮会战
帮会战在展开帮会战的两个帮会间进行,主要地点为两个帮会的自主领地。在两个帮会的自主领地内两个帮会成员间的PK将不受到善恶值的约束。提出帮会战的帮会将消耗一定数量的金钱,帮会战时间为1小时,如果1小时内消灭对方帮会守护者(攻击性NPC),帮会战即宣告结束。帮会战的胜利方可掠夺失败方部分帮会资金。
6.6.3领地战
领地战即很多游戏的攻城战。每座主城对应为一个领地,领地战的地图为专门的地图。领地战的进行方式与帮会战大致相同,一定时间内防守方的守护者不被击杀,则防守成功,否则防守失败,领地易主。占领领地的帮会可以获得该主城的部分税收,以及帮会成员在该主城内的交易折扣。提出攻城需要一定的金钱和特殊道具,通过控制特殊道具的产出来控制领地战的次数。
6.6.4善恶值
善恶值以0点为界限,以玩家名称显示善恶度。红名玩家受到红名规则限制,善恶值为-200以下;黄名玩家受到黄名规则限制,善恶值为-199到-1;白名玩家和绿名玩家不受限制,善恶值为0以上,绿名玩家善恶值为+100点,并不随时间增加善恶值。
善恶值每一定时间增加1点。
红名 黄名 白名 绿名
规则
NPC拒绝交互,受到卫士和监狱守卫主动攻击 购买物品和修理装备价格额外增加50% 无限制
出售物品价格提高10%
6.6.5通缉和监狱系统
红名玩家可以受到其他玩家的通缉悬赏,发布通缉需要消耗一定的游戏点数,并且支付一定数量的金钱作为悬赏金。
任何玩家都默认接受受缉凶任务,只要杀死受到通缉的玩家,都可以在NPC处领取悬赏金。玩家也可以主动查询被通缉玩家的具体地图、坐标,一定时间内只能查询一次。
被通缉玩家死亡复活后直接被传送到监狱地图。监狱地图内有强力NPC守卫,主动攻击红名玩家。守卫可以被杀死,主动攻击守卫将直接红名。这样的设置可以给玩家逃狱和劫狱的玩法。监狱地图有专门的门点进入,任何玩家可随时进入。监狱内不可以PK,监狱内死亡将直接在监狱地图复活。
6.6.6保护系统
玩家等级达到一定差距时,恶意PK的高级玩家将受到额外的损失,而低级玩家死亡将不会受到任何损失。此规则同样适用与白金积分等级达到一定差距的用户。
6.7帮会系统
6.7.1帮会建设
帮会建设包括帮会的创建、帮会的升级和帮会的研究。主要由《梦幻西游》的帮会模式进行演变。
帮会的创建需要到达一定的等级以及消耗一定的金钱和物品。
帮会的升级必须在帮会的建设度、帮会的名誉达到要求方可升级,升级帮会需要消耗一定的金钱和物品。帮会的研究主要是生活技能的研究,研究的生活技能主要用于帮众学习帮会以外NPC处不能学习到的技能等级。研究需要消耗金钱并随时间增加经验值以提升研究等级。
6.7.2帮会管理
帮会由帮主全权管理,并可按帮会的等级设立一定数量的长老并进行权力下放,比如收人、开除、研究、家族升级的权力。
6.7.3帮会领地
没个帮会都有其自主领地,领地的大小、设施与帮会等级挂钩,并且需要帮主主动建设。不同的自主领地每周所需要缴纳的金钱不同,其作用也不同。
6.7.4帮会任务 前文任务系统中已经作了相应叙述,这里就不作重复描述了。
六、经济系统
1.产出体系
1.1怪物爆出
怪物不直接掉落金钱,仅掉落材料(任务、贩卖、生产)、药品和未鉴定武器作为掉落金钱的替代品,同时怪物可以概率掉落秘籍、宝石等稀有物品。通过玩家物品栏数目来控制产出。
杀死怪物后,怪物掉落的物品直接掉落在怪物尸体旁边,怪物所属的玩家有优先捡取权,物品的保护时间为1分钟,且处于战斗状态的玩家不能捡取地上的物品。这样的设置可以造成部分情况下玩家间的恶性抢夺,提升玩家间对抗,刺激消费。
1.2任务产出
任务产出经验、金钱、物品和名誉。不可重复的任务可同时产出两者或两者以上;可重复的任务将产出分离,仅产出经验、金钱、名誉之一,并且控制每天任务上限次数,以达到控制玩家成长速度的目的。
1.3采集生产
1.3.1生活技能
生活技能主要设计为采集系和生产系。
采集系:采药、采矿
生产系:制药、冶炼、锻造
采药和采矿主要以野外杀怪顺带进行或专门的目的性的进行,学习技能后使用相关装备即可对野外的药材和矿石进行采集。怪物死亡也有一定概率掉落药材和矿石。
制药主要是对药材进行合成,需要技能等级和一定的药材数量才能合成相应的药物,而制药制造出来的药物效果优于NPC出售的药物并部分有短时间附加属性效果,如药物“黑玉断续膏”需要制药等级50级和50个药材,药物的效果是瞬间补充满生命值,该类药物冷却时间为5秒。制药有一定几率失败,失败后材料消失,等级越高成功率越高。
冶炼是对矿石进行合成,等级越高合成的成功率和获得高品阶物品的概率越高。同时也可以使用消费道具对成功率进行提升。
锻造包括锻造武器、防具、法宝,需要对应的技能等级、锻造材料和图谱才能进行锻造,锻造100%成功,但有几率获得不同品阶的装备。对应的锻造等级和消费材料可以提升获得高品阶装备的成功率。
生活技能的升级需要金钱和经验值,生活技能前40级可以通过NPC学习,40级之后只能使用帮派贡献学习,这一点类似与《梦幻西游》的生活技能系统。可以有效的控制玩家的经营行为。1.3.2采集产出
采集的材料用于生产,通过采集资源的刷新数量和刷新速度来控制采集材料的产出。由于怪物也能够爆出采集材料,但怪物爆出的采集材料不是其主要产出方式,这里忽略不计。通过控制产出,从而制造出材料需求缺口,促进交易。
1.4活动产出
活动产出的物品一般为大量常用物品+少量稀缺物品,用于聚集人气,激活不活跃用户。而促销活动产出一般考虑概率产出绝版稀缺物品和实用物品,用于刺激消费。
1.5 RMB产出
RMB产出即玩家购买增值服务产出的消费道具。由于涉及到消费积分的问题,游戏中的消费道具为购买后绑定。因此RMB产出的重心转移为游戏货币与点数的交易,游戏系统中的实时点数交易系统,看似是玩家间的物流行为,实际为RMB消费产生的消费道具的产出。
点数可购买的基本常用道具包括:时装、婚礼物品、鉴定卷轴、高级鉴定卷轴、洗点物品、替身娃娃、装备强化概率提升物品、装备锻造概率提升物品、法宝锻造概率提升物品、冶炼概率提升物品、镶嵌概率提升物品、各种宝箱钥匙、限量特殊抽奖物品等。
2.物流体系
2.1交易和摆摊
同大多数游戏一样,交易和摆摊是玩家间物流的重要途径。交易系统可以包含的内容为物品、金钱、点数,交易方式为一对一交易方式。摆摊需要收取少量的摆摊费用,同时需要在指定的地点才能够摆摊。摆摊分为出售和收购,交易方式为物品-金钱或点数。
2.2商铺系统
类似于《梦幻西游》的商店系统,可以开设出售和收购商店。开设商店需要一定的资金及维护资金,店面的扩张亦需要增加资金的投入。放弃《梦幻西游》中的商业指数设定,使玩家更容易上手。商店中出售和收购的方式同摆摊,为物品-金钱或点数。
3.经济消耗
3.1装备消耗 追求装备是游戏的主要玩法,因此在装备上的消耗为游戏主要的经济回收方式之一。首先装备的强化需要消耗大量的矿石,并且矿石在冶炼的过程中会出现部分的淘汰品。矿石的消耗数量与装备的等级和强化的等级成正比,同时强化过程中的失败概率,直接导致制造出一件极品装备需要消耗大量的经济资源。同时进一步的镶嵌时的失败概率,也可以一定程度上的增加极品装备的产出难度。
装备的锻造同样需要消耗大量的矿石,并且学习锻造技能也需要消耗大量的金钱。装备的鉴定的特殊规则,可以刺激玩家进行RMB消费,同时普通玩家鉴定消耗的金钱,也可以起到经济回收的目的。
3.2技能消耗
武功的学习需要消耗秘籍,秘籍除了怪物产出之外,也可以通过RMB消费概率获得,因此技能的学习可以消耗部分RMB产出。
技能的升级需要花费金钱,不管是武功还是生活技能,在提升等级的过程中,技能学习消耗金钱都是游戏的主要经济回收方式之一。
3.3建设消耗
帮会的升级和技能的研究需要大量的金钱、名誉,对于游戏来说,是回收经济的又一主要方式。而且,帮会的技能研究等级上限、帮众人数等元素与帮会的等级挂钩,迫使帮会必须升级才能享受更多服务。
婚姻作为交互中的一个相当重要的内容,并且具有其特殊性质。可以说玩家是舍得在婚礼上花钱的,因此婚姻系统可以很好的回收金钱和RMB产出的消费物品。
4.经济系统总结
在免费游戏收费道具的情况下,游戏中的经济消耗范围广泛,玩家在游戏过程中必定面临各种消耗,同时产出也需要满足不涉及与游戏中比较奢侈的如装备强化等系统的玩家的消耗。同时产出和消耗的点要多,面要广,才能够更好的刺激玩家间的物流。作为一个靠收费道具盈利的游戏,也应该强调RMB产出物品在游戏中的必要性,才能创造出更多的利润。
七、玩法总结
游戏的总体玩法仍然以无止境的成长和玩家间的交互为主。
在游戏故事情节方面,游戏采用武侠题材,以武侠文化为主题,玩家在游戏中以主线任务的方式体验完整的故事情节的同时,也免不了成长与交互的过程。
在玩法内容方面,游戏提供了丰富的玩法内容,无论是人物和法宝的成长、玩家间的互动、帮会互动,或是玩家间个人或帮会的对抗,玩家都可以通过普通的杀怪、任务、活动、PK来得以实现。真正的做到让玩家可以自由的选择成长的方式,自由的与其他玩家进行交互。
在利益需求和制造优越感方面,用不同奖励刺激用户对游戏的各项内容进行体验,并且主要通过装备的形式拉开玩家之间的差距,制造高端玩家的优越感。同时,以特殊的游戏规则对各阶层玩家进行简单的划分归类,但实际却不影响整体的交互,并在玩家间明显的优劣对比中刺激玩家成长。
因此,作为一个玩家,在正确定位自己的情况下,都可以在游戏中找到属于自己的那一份乐趣。
八、盈利模式
游戏采用免费游戏收费道具的模式,该模式最符合国内玩家的习惯,并且相对于计时耗点的游戏,有更好的盈利前景。
收费模式的具体设置已经在文中各部分给出,这里作相应总结。
名称 时装 婚礼物品 鉴定卷轴 高级鉴定卷轴 洗点物品 替身娃娃
说明
改变玩家外型的道具,属于次数消耗或时耗物品 与婚礼相关的物品,基本属于消耗品
玩家可以随时使用鉴定功能,鉴定功能普通NPC和生活技能也能提供 更为高级的鉴定功能,鉴定出极品的概率提升 可以让玩家重新分配点数或遗忘武功的物品
使玩家死亡后可以就地复活并不损失经验、物品、金钱的物品
装备强化概率提升物品 提升强化成功概率
装备锻造概率提升物品 提升锻造的成功率和锻造出极品装备的概率 法宝锻造概率提升物品 提升锻造出极品法宝的概率 冶炼概率提升物品 镶嵌概率提升物品 各种宝箱钥匙 限量特殊抽奖物品 通缉 活动物品 点数交易系统
提升冶炼成功率和冶炼出高级材料的概率 提升镶嵌的成功率
例如闯王钥匙,用于打开指定宝箱,获得物品 限量出售可以直接使用后获得物品的宝箱类道具 PK系统中通缉红名玩家的消耗
例如击杀盗宝贼的银锭,可以使玩家参与活动更为方便快捷 以上所有收费项目的基础,金钱与点数的交易系统
后记
整个策划书中,没有给出的内容包括:武功和技能的设定、属性的计算公式、怪物的名称和属性、战斗的计算方式、主线任务设计和脚本等等。
这些内容将通过后续完成,以达到构建一个完整的武侠游戏世界的目的。
第二篇:游戏策划书
游戏策划书
一、游戏概述(1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。
故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析
国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?
我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。
综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。(3)消费对象
主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。(4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。
(5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。
二、游戏角色(1)NPC NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。(2)玩家 a、人物形象:
服饰、发型、年龄、自定义 b、玩家类型: 玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。c、玩家属性:
各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。d、随身系统:
玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。e、等级经验:
玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。三 比试系统
1、知识竞赛 题目共分为三种形式
1、选择题式(最广泛也最普遍)
一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)
2、写出答案(答案必须唯一而准确)
有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。
选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。
比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。
玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)2.追求心上人
玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。3.校际比武!
不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。4 运动会
以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。GM会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望(3)操作控制 a、鼠标
全程可以用鼠标完成。
左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。b、键盘 ESC 功能菜单
F1~F12 物品栏。TAB 地图
Q 任务界面
W 前进 T 装备界面
数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。
四、游戏道具
一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。
游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。
五、任务设定
任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。
低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或找到某个NPC帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答NPC多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。
当然还有些小游戏穿插其中: a、弓箭射靶 b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等
第三篇:游戏策划书
游戏策划书
游戏策划书
目录
第一章 概述...........................................................................................3 1.1 游戏名称......................................................................................3 1.2简介..............................................................................................3 1.3 游戏风格........................................................................................3 1.4 游戏特点........................................................................................3
第二章 故事背景....................................................................................4 第三章 游戏元素....................................................................................5
3.1 游戏角色........................................................................................5
3.2 游戏道具........................................................................................5
3.3 消耗品列表....................................................................................5 第四章 游戏机制...................................................................................6
4.1 游戏玩家技能.................................................................................6
4.2 游戏规则........................................................................................6
4.3 奖励模式.........................................................................................6
4.4 重要游戏系统公式...........................................................................6 第五章 游戏进程...................................................................................7
5.1 游戏玩家任务..................................................................................7
5.2 场景地图.........................................................................................7 第六章 人工智能AI...............................................................................7
6.1 怪物人工智能...................................................................................7
6.2 路径机关人工智能............................................................................7 第七章 系统设定.....................................................................................8
7.1 游戏登陆界面..................................................................................8
7.2 游戏界面........................................................................................8
7.3 游戏操作设定.................................................................................8
1.1 游戏名称
第一章 概述 活着(LIVE)
1.2 简介
游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏
游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。
当世界被一种奇怪的病毒侵染,导致大部分人类变成了丧尸(walking dead),留下来的还没变成丧尸的人就要想着如何能在这样随时可能会被丧尸咬到而也变成丧尸的情况下,艰难地生存下来,让自己活着撑到整个世界恢复正常的那一天……
玩家在游戏中,需要做的是通过不断地逃命,来躲避大批丧尸的袭击,但是游戏过程中,玩家并非需要一直跑下去,故并不是完全类似跑酷类游戏,玩家可在游戏中短暂停歇,但不能一直停留,否则,会被丧尸追到。游戏中,玩家还可以在路上捡到和获取武器(weapon),食物(food),药品(drag)等物品,也就是道具,通过武器玩家可以杀死丧尸……
1.3 游戏风格
本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。
本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。
1.4 游戏特点
本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。
本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。
由于是手机游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。
故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。
第二章 故事背景
在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。
在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。
幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。
他们在这样危险而又艰难的境地中苦苦求生,他们现在能做的只有一件事,就是尽一切可能让自己活着,不管它有多难,不管它有多么艰辛,但活着就总还是有希望的。所以,他们汇聚到了一起,他们为了生存而开始努力挣扎。他们是一个团体,他们中有老人有小孩,有男人,有女人。他们为了生存组成了一个临时的团体,他们并肩作战,为了活下去……
幸运的是,他们找寻到一个远离大陆,远离现代文明的孤岛,而这一孤岛,距离大陆很远,只能通过远洋舰艇才可以到达,而且少为人知。他们开始为了到达那一个地方开始突围,寻求先到达一个有远洋舰艇的港口,然后乘船离开……
主人公是少部分幸存者中的一员,但是他与大部队走散了,他们原本约定到某一孤岛上汇聚,因为那个孤岛上有足够的野生植物和动物可以作为食物,并且没有人居住,故在病情发生后那里没有丧尸。同时,丧尸不具有游泳,涉水或者使用工具等技能,故丧尸到不了那个孤岛。只要幸存者能即时赶到孤岛上,并在孤岛上修筑防御设施,和修建住房等,就能生存下去,并熬到病情过去,主要大陆上的丧尸全部因为食物匮乏,最终全部死去……
当一切变得开始不那么美好,当一切变得开始混沌,当生命开始变得极其脆弱,当一切开始变得看起来没有了希望,而此时,是选择就这样死去或者变成行尸走肉,还是努力挣扎地让自己活下去,这一事实开始变得很难与抉择,但时间总是不等人的,如果不在最短时间内做出决断,那你面对的那真的可能只有死路一条。作为走入游戏的你,做为主人公,你需要开始做出最好的抉择了哦……
主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。
落单的主人公明确知道港口的方向和位置,故主人公需要照着已知的路线不断奔跑和躲避丧尸袭击,跑到港口即可,到达港口乘船离开,游戏通关……
第三章 游戏元素
3.1 游戏角色
本游戏并非RPG角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。
游戏中除了玩家本身并不存在其他NPC(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。
3.2 游戏道具
武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。
食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。
药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。
3.3 消耗品列表
游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。
玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。
第四章 游戏机制
4.1 游戏玩家技能 玩家在游戏中可以通过捡武器获取攻击丧失的技能,通过捡枪,玩家可以获得用枪设计丧尸的技能,通过捡刀,玩家可以获取用刀砍丧尸的技能,还可以捡手雷,获取丢手雷炸丧尸的技能。
4.2 游戏规则
上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。
游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。
游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。
原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。
4.3 奖励模式
游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。
游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。
4.4 重要游戏系统公式
第五章 游戏进程
5.1 游戏玩家任务
整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点—港口。
二是,玩家在游戏中需要保证让自己活着,活着才会有幸存下去的希望,玩家在游戏中需要通过躲避丧尸袭击,和攻击丧尸,以及捡取食物,药品等道具,来让自己活着。
整个游戏,为了增强游戏的可玩性,所以在玩家每跑了一定距离的路程后就会相应地增加游戏的难度,越到后面难度系数越高,从而使游戏变得越来越具有挑战性,使得游戏的可玩性得到增强,让玩家为了更接近终点而不断地玩游戏,增加游戏用户的粘性
5.2 场景地图
游戏中场景地图,从头至尾就是一条路径的地图,路的旁边有一定房子,树木等东西,为了制作简单和低游戏开发难度,故游戏中的场景地图,以及玩家角色和丧尸图画,尽量精简即可……
第六章 人工智能AI
6.1怪物人工智能
游戏中,丧尸会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。
6.2 路径机关人工智能
路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。
第七章 系统设定
7.1 游戏登陆界面
游戏登录界面,背景是一张人物奔跑,并有丧尸追赶画面。登录界面上,只需玩家随便设定一个名字,并选择难易程度即可进入游戏
7.2 游戏界面
整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。
7.3 游戏操作设定
游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。
游戏中,玩家可以通过向上滑动屏幕来实现跳跃从而躲避丧尸攻击,玩家攻击丧尸,只需要手中有武器,然后持续点击屏幕即可。
操作设定整体上来说,很简单,使玩家能很方便的操作,同时容易上手,让玩家更快的进入游戏的快感中,让玩家在游戏中通过简单的操作来获取最大的游戏娱乐,同时,最大地给予玩家成就感和满足感。从而,提升游戏的整体可玩性。
第四篇:游戏策划书
游戏策划书
目录
前言
市场分析
设计理念
游戏系统
第一部分 世界架构
第一节 历史背景与故事主线 第二节 地理架构
第三节 非玩家人物
第四节 任务系统
第二部分 人物养成
第一节 人物属性
第二节 武功技能
第三节 生活技能
第四节 道具装备
第五节 称号系统
第六节 房屋系统
第三部分 人际互动
第一节 聊天系统
第二节 人际评介
第三节 人际关系
第四节 交易
第五节 组队
第六节 帮派 4 6 7 7 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 16 17 18 29 20 21 第七节 门派
第四部分 操作与界面
第一节 操作模式
第二节 界面设计
第六部分 其他
第一节 排行榜 23 23 23 24 24
前言:
这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。
此游戏采取传统的武侠风格。
市场分析:
随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析:
第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。
以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。
第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。
该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。此游戏的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间。
此数据分析资料来源于766网页游戏网,德林特此申明。
设计理念。上节指明了我们客户群的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要。
快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定可以达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈。
社会性.这个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳定的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会。
生活的感觉.只有当玩家将我们的产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范围,延长产品生命周期。
推动。不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。
以人为本。这一点主要通过个性表现与数字成就来体现。
中国特色.在题材上我们延续武侠的传统,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传说的内容,也限制在故事与NPC设计中。游戏系统
第一部分 世界架构。
创造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟武侠世界。第一节 历史背景与故事主线。游戏的历史背景,选择在中国历史上最混乱的春秋战国时期。故事主线主要交待那个时代的诸侯国极为多而且互相攻伐的历史,同时那个时代的各类思想百家争鸣,蔚为壮观。
第二节 地理架构。
游戏地理的区域划分为北部,东北,西部,南部,中部。
游戏中的地理区域划分为这么几类:固定加载类,包括城市,门派区域,常规练级区,风景区;动态加载类,包括任务区和居民小区。其中城市为7个:邯郸,蓟,洛阳,临淄,咸阳,郑,郢。玩家门派10个,NPC门派5个。风景区10个,常规练级区15个。地图数量随着后续开发不断增多。增加地形属性,也就是每个地图格子区域都有一个单独属性表明它的类型,如草地,雪地等。增加地形饰物这种特殊对象的概念,该类物件具有生命值,可被破坏,但不具有AI。
小地图的显示,必须要有人物面向方向显示,小地图本身不可旋转,并能看到足够的地图信息,如同伴,怪物,功能npc,地图切换点的位置等。
第三节 非玩家人物。
NPC(非玩家扮演角色)主要分为3大类:功能性NPC,任务专用NPC,战斗NPC。规划是这三种NPC的个数50:50:150.对NPC设计的要求是符合时代特征,形象丰满,富有个性。战斗NPC的分类.本游戏中以人型怪物为主体(按人物背景分为强盗山贼类,官兵捕快类,武林人士类,奇人逸士类)占70%以上,动物型怪物(主要是中国本土的毒虫野兽,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS级怪物与神话色彩的怪物合计10%之内。2.在美术上突出美感与个性,强调不同NPC的差异。
3.在策划上要求NPC设计细致而全面,每一个NPC在外型,动作,攻击方式,语言,AI等各方面都必须仔细设计,以达到千人千面的效果。
4.根据关卡设计的需要将大量增加怪物的AI模式,例如能够主动攻击指定位置目标,主动寻路移动到制定目标,等等。
5.考虑将NPC的客户端AI更加完善,人性化,可加入根据各种情况自动说话的功能(比较重要),以及类似聊天机器人的功能(不重要)。NPC的个性发言主要包括这么几种:战斗NPC在遇到玩家,被攻击,受伤,逃跑,死亡几种情况下的主动发言。非战斗NPC在玩家满足特殊条件下的特殊发言,如针对排行榜上玩家的排名说的话。6.增加特殊的显示方式,使得在玩家众多的情况下不影响功能NPC的脚本触发。
第四节 任务系统。
任务系统主要分为从任务的生成方式来划分,主要有两大类:常规静态任务和动态任务。常规任务系统的主要目的是提供一些通用的功能性任务(如新手任务,学习技能等),交待游戏背景,以及生活技能的一部分。常规任务系统是游戏中必要但不重要的一个组成部分。动态任务系统是游戏最重要的一个子系统。动态任务系统还可划分为系统定制任务与玩家自己寻找的任务,系统定制任务是指的由系统按照游戏世界的环境,依据我们预设计的规则,自动生成的动态任务,玩家寻找的任务是指的由玩家野外寻找发现的,目的是与玩家相关的特殊任务.玩家寻找的任务的实例比如悬赏通缉,偷袭/防卫门派等。每个任务对应一个特定地图,不同的任务其目的不一样,现有的任务类型有普通类的刺杀指定NPC,寻宝,限时逃脱,闯关,竞赛性的任务如消灭山贼(强盗),防卫猛兽(强盗),破坏,救人等,对抗型的任务如保镖/劫镖,擂台比武等。每个任务在接受时都需缴纳押金,如任务不能完成,则不能得到任务奖励,也会失去押金.大部分的任务会设置任务本身的排行榜,每次根据任务的完成度,给与名列前茅的队伍额外完成奖励.动态任务的接受与完成后领取奖励都在城市的酒馆中进行.一个玩家在一个时刻只能接受二个动态任务。
第二部分 人物养成。一个游戏的可玩性或者玩法的多样性,受到一个因素的严重制约,那就是这个游戏提供多少种可成长,可养成的要素.我们这个游戏中提供给玩家培养的要素主要是这几个:武功技能(招式-使用次数,内功-挂机时间),生活技能(生产技能-使用次数,琴棋书画-小游戏,易容-特殊行动,诗书-答题任务),人际关系(自我形象-评介综合,亲密度-人际距离,装备(武器-培养,其他装备-收集)。第一节 人物属性。
人物的先天属性有四种:力量,敏捷,体质,根骨,力量主要影响伤害,敏捷主要影响命中与回避,体质影响生命,根骨影响内力。
人物的后天属性有生命,内力,体力,命中,闪避,抗性(由好感度所影响)人物的善恶度评介值也是他相当重要的一个属性。
第二节 武功技能。
武功技能分为三大部分:招式,内功,轻功。按照流派特色划分武功可分为佛,道,儒,墨 ,法,兵,6大流派,按照等级划分可划分为入门,初,中,高,绝世五个档次.首期将设计100种招式,12种内功,30种轻功.其中招式分为剑,枪,拳,暗器四大类。1.武功的养成。
一门武功有熟练度,也有等级的概念,当玩家角色在适当条件下成功使用该门武功,便可获得武功熟练度,当熟练度达到一定的数值时,武功便可以升级.同时,升级时增加的武功相关属性值不是固定的,而是在预先给出的范围中随机出一个值,这样武功也拥有养成的概念.2.基本武学的概念。
游戏中存在6种基本武学:基本内功,基本轻功,基本剑法,基本拳法,基本暗器.这几种基本武学无需学习,每个角色天生都会,它是用于表示玩家对一个大系的武功的掌握程度.基本武学无法使用,是属于被动技能.基本武学的成长要依靠修炼对应的特定武学,比如说当玩家把一门少林拳法修炼到100级,相应的他的基本拳法技能等级也会跟着增长,但是他的基本拳法技能等级是和所有他学会的拳法等级之加权和相关的.基本武学的等级,对角色使用该系别的武功时有加成作用,同时也是学习很多高级武功的需求条件。3.自创武功。
游戏中的大部分高级武功与绝世武功是无法从NPC处学习到的,有相当一部分是必须由玩家创造出来的.当玩家的基本武学等级足够高的时候,就有机会自创中,高级的武功.通过特定的指令,或者在与特定NPC战斗时,会根据玩家的自身属性与已学习技能的状况,通过一规定的法则,指定一项预设计好的武功模版作为玩家的自创武功,玩家可给这门武功起名,使用时会显示自创武功的名字.自创绝世武功级的武功要求非常严格,一种条件是需要创建门派后多人同时闭关研讨,一种条件是基本武学的等级非常高而且满足某些特殊条件。4.武功的学习。
武功的学习有以下途径:从NPC处学习,自创,拜师,武功秘籍.其中武功秘籍是比较独特的途径,玩家达到一定基本武学等级后,就可以花费一定的体力,写出一本自己所精通的中高级武功或者是自创武功的秘籍,其他玩家可通过使用修炼秘籍来学习该项武功。
5.阵法与合击技。游戏中将采用阵法与合击技的概念.最简单的做法是阵法就是一个在组队状态下可使用的特殊光环,其效果依据阵法的等级与玩家之间的友好度总和而决定.合击技则是几个玩家之间满足特定条件后在一定时间段内发出指定命令而使用的特殊技能。
第三节 生活技能。
生活技能借鉴其他游戏的基础上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成类,新增加的主要有烹调(消耗体力,但食品可恢复体力或加强属性),鉴定(鉴定物品),读书写字。生活技能的重要性仅次于关卡设计与武功技能,是增加游戏的生活感觉,延长玩家在线时间的重要组成部分。
1.生活技能的分类.生活技能主要分为原料采集类(采矿,纺织,采药,打猎),加工类(铁匠,制衣,首饰制作),生产类(烹调, 练药),特殊类(鉴定,读书写字).2.原料采集需要划分单独的采集区,该采集区是非战斗区域.对所有玩家开放的只有最初级的采集区,中高级需要玩家创建门派帮会后升级才会出现,每个帮会可升级增加材料采集点,需本帮弟子做帮派建设任务才可提升,并只对本门派弟子开放。
3.生活技能也可升级,技能使用就可以得到技能经验.同时,除了原料采集类之外的所有生活技能,都需要消耗体力才能使用.这样可以限制单个人必须明确发展方向,集中使用体力资源才能将一门生活技能练到高级。
4..读书写字,诗词这两个技能则可通过两种方式来提高熟练度,一种是读指定书籍,一种是到特定npc处做特殊任务。第四节 道具装备。
严格限制大部分装备不能由杀怪取得。
1.游戏中杀死怪物NPC将很少得到装备道具,而是改为得到生活技能的原材料,装备道具的主要产生方式是生活技能的使用.同时,完成任务也能得到装备。
2.游戏中将大量增加用于增进人际友好度的道具,如鲜花,礼物等(接受方可获得一定时间的属性加成,并增加送出方与接受方的友好度。
3.在界面上将延续传统游戏,即一个道具所占有的格子数量是可能不一样的,主要通过空间来限制人物携带的道具数.但将会把道具栏分页,分成药品,原料,装备,特殊道具4页,并且前两页中的药品和原料是可以叠放的,这样将提高玩家可携带的道具总数.同时,一个账号的不同角色将共用储物箱,储物箱的存取将需要2级密码,同时可通过租用获得更大的储物箱。5.换装部件.有武器,衣服,帽子,腰带,靴子,护腕,左右戒指,腰缀,项链这些装备类型,并增加单独的披风类,该类物品的作用比较特殊,主要起的是装饰作用,如披风,护背旗,也有标识身份的如酒葫芦,布袋,还有增加背包空间的背篓.其中,影响人物外形的换装部件包括武器,衣服,帽子,腰带,靴子,披风六个部件。
第五节 称号系统。
人物的称号一方面反映了该角色的培养成果,另一方面也是玩家的个性体现,同样是体现数字成就与个性标榜的重要手段。
人物的称号可能来自以下几方面:技能等级,帮会门派身份,声望善恶等级,人际关系,排行榜等。
同时显示过多的称号会带来很多问题,尤其是显示画面的混乱,比较好的解决方法是玩家可自己选择他的显示称号,而其他玩家可以通过察看了解他的所有称号。第六节 房屋系统。
房屋系统是极大增加玩家的归属感,并促进人际交互的手段,具有非常高的重要性。房屋系统也要依靠于地图副本系统,但每个副本不是一栋单独的房屋,而是一个居民小区.初步设计一个小区中拥有4-8户人家。可通过在NPC那购买特殊道具增加户型。房屋也可以升级,可以购买各式家具(家具可以通过锻造或NPC处购买)。第三部分 人际互动。第一节 聊天系统。
聊天系统的目的是提供玩家沟通交互的手段.沟通的几个要素是:对象,这就是聊天频道的设计,以及消息的定向发送与群发功能.时间,根据目标是否在线,消息是否及时传递,可区分为聊天室模式,传统消息/邮件模式,MSN式的即时聊天/会议模式.内容:包括对文本的特殊显示,表情符,特色身体语言等。
1.游戏将支持多种信息传递模式,除传统的聊天室模式,基于用户名的定向消息/邮件模式外,将重视开发基于好友名单的MSN式即时聊天/会议模式。
2.聊天频道的设计,传统的频道设置,包括当前屏幕,队伍,门派,帮会,世界,GM,玩家可自由订阅频道。
3.支持对好友名单的分组管理,以及消息的组群发功能。4.支持邀请好友中的多位召开会议,相当于自建频道功能。5.支持文本文字的颜色选择,黑体,加大等功能。
6.设计特殊的肢体语言动作,比如你好,行礼,拥抱等,并支持玩家聊天内容的自动触发,即当玩家说你好时,自动做你好对应动作(有条件限制,必须是当前频道,而且非战斗状态)。
第二节 人际评介。
由于在网络游戏中很多问题难以用系统标准去强行判断,所以在加强法制的同时也需要引入人治,人际评介系统的主要目的是建立与现实类似的舆论监督机制,用以表示在游戏中一个玩家的自身行为对他人的影响结果。
每个玩家都拥有对其他人进行评介的权利,但是评介行动需要消耗体力.评介的内容主要是两个方向:好或者坏.一个玩家被其他人评介的结果总和,就是他的善良/邪恶程度.玩家的善恶度会影响系统对他的反映,包括与NPC买卖的物品价格,是否能进入城镇,能学习的特殊武功,某些善恶相关武功的威力等。
第三节 人际关系。
人际关系是当玩家之间亲密程度达到一定程度后,可做进一步加强联系的特殊模式,是基于好友系统的深化与提高.可与阵法组队相关.人际关系主要是以下几类。
好友:好友是最基础的人际关系,一个玩家角色可向任意玩家角色申请成为好友,对方同意后成为好友,双方相互加入自己的好友名单,开始计算友好度.好友之间可使用msn式的即时通信,召开小组会议。
金兰:金兰是两个以上(包括两个)的玩家之间形成超过好友的亲密关系,要求玩家之间达到一定的友好度,形成该关系后金兰兄弟之间组队有额外奖励,可使用特殊阵法和合击技。师徒:师徒与好友的区别在于两者的关系不对等,师傅可以使用特殊指令传授给徒弟武功,但需要消耗体力,该指令会增加徒弟对师傅的友好度.一个师傅可以有多个徒弟,但一个徒弟只能拜一个师傅。
夫妻:夫妻是两名异性玩家之间可以达到的最高亲密关系,需要双方之间的友好度达到很高的程度,并满足一定条件后才能形成.成为夫妻之后双方拥有一些特殊的能力,如传送到对方身边,可使用特殊阵法和技能,并且可以购买双人房屋。第四节 交易。
交易主要指的是玩家之间的交易,玩家与游戏世界的交易相对简单.玩家之间的交易是促进玩家之间发展人际关系,体现职业价值,保证经济系统流通的必要手段,交易的易用性,安全性与便利性是从低到高的三层要求。
1.最基本的必要交易形式是玩家之间的一对一当面交易,该功能要求易用性与安全性是第一位的。
2.摆摊模式,即玩家角色可以指定销售的商品并定价后进入摆摊状态,由系统自动交易.该功能已经比较完善,可改进使用。
3.拍卖模式与定购模式.拍卖模式是多人价,价高者得,是一个极能渲染游戏中热闹气氛的功能,定购模式相当于一个收购性质的摆摊功能,但需要强化购买物品的条件判断。
第五节 组队。
组队是玩家在游戏中最常见的一种多人合作交流模式.在游戏中,几个玩家可以自由组队形成一个临时团队,该团队拥有单独的队伍频道,并且共享战斗的成果,如声望,物品.组队的重要性,但该重要性的体现不是单纯通过增加与NPC的战斗难度去实现的,而是通过任务系统去实现.游戏中大部分的任务是以队伍为单位去完成的,而且存在玩家之间的竞争,想要赢得与其他玩家竞赛或者对抗的胜利,靠一个人的力量基本是无法实现的。第六节 帮派。
帮会是一种相对固定,有一定目的的玩家组织。帮会的基本功能包括:成立/解散帮会,命名/改名帮会,邀请新成员/开除老成员,通过/拒绝入帮申请,长老/队长的职位命名与管理,申请加入/退出帮会,帮主传位,帮会基金缴纳,帮会基金管理,帮会升级.帮会专用地图/仓库/原料场,帮会排名战,帮会战,帮会特殊任务。帮会的养成系统包括以下几个方面: 1.帮会的升级.帮会的升级需要几方面的条件,一个是帮会的规模,需要达到指定的人数.一个是帮会的经济实力,需要缴纳大额的升级费用.一个是帮会的名望,增加帮会名望的方式有在帮会战中获胜,帮会排名战中取得名次,完成帮会建设任务.最后是帮会场所的建设.这一点在下面说明。
2.帮会等级的作用.每个帮会都拥有自己的私有地域.该地图中拥有一些生活技能原料的采集地,以及合成类生活技能必须的设施,以及修炼内功必须的场所,而这些地方都有等级的差别,这些场所可升级的等级上限受帮会等级限制.升级这些场所可提高采集原料的效率与等级,合成物品的等级,以及练功场所的大小。
3.帮会对于组织者,参加者的作用与意义。要表现出组织者的成就感和权利感,参加者的参与感。
4.帮会贡献度。帮众对帮会的贡献可以考核,并以此作为升级标准。第七节 门派。
第四部分 操作与界面。
第一节 操作模式
基本要求是流畅,易用。
第二节 界面设计。
界面的设计要求是简洁,和谐。
第六部分 其他。
第二节 排行榜系统。
1.武功排行榜.相当于门派排行榜,排序数值为基础武学的等级高低,即天下第一剑客,天下第一枪,内功天下第一第等。
2.人际关系相关的排行榜.如天下第一恩爱夫妻,天下第一名师等。3.人际评介的排行榜.主要是善恶值与名望的排行。
第五篇:游戏策划书
操作设计
对于一款游戏来说,操作设计是极其重要的一个方面。如果太过简单,玩家会觉得木有意思,如同现在各色各样的网页游戏一样,生存周期很短,同样,如果操作过于复杂,也不利于游戏的体验和推广。所以,我认为,适当的操作设计是一款游戏制作中非常重要的一个方面。
我们的M4是一款坦克射击类游戏,与此类似的是像CS,CF之类的游戏,鼠标控制设计方向,左键设计,ASDW控制前后左右(还有其他键位控制换枪等操作),对于一款网游来说,这种操作设计似乎是太简单了点,但是其枪多样性,以及不同的性能设定很好弥补了这一点。对于坦克类游戏,坦克移动缓慢导致其极易被击中,如果还使用传统的操作设计,整个游戏就显得过于简单,缺乏可玩性。《坦克世界》这款网络游戏属于经典的坦克设计策略类游戏,其操作界面如下图
鼠标始终处于屏幕中心,为瞄准镜中心,炮筒方向自动向屏幕中心移动,重合时即为可射击(射击精度考虑到坦克是否移动与移动速度等因素,在移动状态下很难击中敌人,基本是找到一处掩体相互对轰),如果坦克炮筒射击方向被障碍物或者较高的地势挡住,两者便无法重合,此时不可能射中目标。
这种操作在我看来,射击的仍是过于简单了一点,但是因为其为网络游戏,侧重点在于团队策略与各个角色的配合,这种射击也合情合理。初玩者很可能全场找
要进行射击干掉我们,那便可以用启发式算法,算是3D游戏的寻路问题,但是敌方电脑只要能把我们击毁就行,于是我们简化问题,将山体以外的较小模型都定义为可损坏,也就是可被坦克撞毁,较大模型无法被损坏。1:对于山体
敌方坦克与我方坦克的包围盒中心连线上的点如果y<=地形的y,则双方被山体挡住,无法相互发现,此时电脑坦克根据自己的位置坐标(x1,y1,z1)向我方坦克位置坐标(x2,y2,z2)移动,如果前面一点的y值<此点处的山体高度,则进行转向直到y值>山体高度,再直接向我方坐标移动直到发现我方坦克,一旦发现便开始进行射击。
2:对于模型(碰撞绕行算法)
当前视点的位置(x,y)和所有模型的(x,y)进行比较(碰撞检测),如果两者位置差小于给定值就是有碰撞发生,有碰撞时分别看是在X方向上的碰撞还是Y方向的碰撞,可被撞坏的直接撞破即可,不行的便调整坦克的移动方向或将发生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),进行碰撞绕行。
当然这只是我们觉得最简单的想法,想要增加游戏的智能,敌方坦克不能像上面那样横冲直撞,奔着你就来。要能隐藏自己,让你无法攻击到他,对于这些我们打算敌方坦克每开几炮后便移动位置,尽量寻找其他不可损坏模型,尽心碰撞绕行躲到它们后面,当然这些都是暂时想法,具体实现时会进行改动,一切以实现为主。