第一篇:RPG游戏剧情策划案
咔啵猴和七个宝盒
故事梗概:
讲述的是孙悟空因劣性难改又一次被佛祖镇压,咔啵猴被菩萨选定去暂时顶替保护风流的唐僧的保镖。而传闻中这个世间有7个宝盒,只要能凑齐这7个宝盒,便能要求佛祖满足一个愿望。KAPO不得不去寻找7个宝盒以期直接了结差事。而游戏中从南海快递来的月光宝盒开始,以寻找和打开7个盒子为线索,串联起整个剧情。冒险途中KAPO遇到了小龙女,从误会口角不断到渐生情意,在找齐了6个盒子之后无论如何第7个盒子却没半点线索。接着KAPO在一次事故中突然失忆,完全不记得小龙女„„
结局:
小龙女为了能让KAPO记得起她,寻找菩萨求助。菩萨让小龙女在爱情与生命之间抉择,而小龙女选择了爱情。于是菩萨将小龙女以死为代价化成了一根木鱼棒,唐僧用这根木鱼棒子敲打8个不同的木鱼,变化出的旋律终于使KAPO想起了小龙女,但小龙女已经不在世间,于是原本很红很暴力的KAPO每天静静地敲着木鱼,从节奏旋律中回忆和小龙女的点点滴滴。于是菩萨告诉他这就是第7个盒子:八音盒。7个盒子收集完成,唐僧功德圆满。菩萨道出取经并不是一定要经历九九八十一难,这7个宝盒代表了7种幸福,经历7种幸福一样可以修成正果。
主要角色设计:
KAPO猴:很红很暴力的一只猴子,看上去没太多文化,一切事情靠武力/威胁/说谎等手段暴力解决。由于很无奈的被观音选定去保护唐僧,所以一路上尽可能的在想办法早日把这件差事给了结
唐僧:流氓形态的唐僧,贪财好色。在气走了孙悟空后,沦落一人,方知孙悟空打手的重要性。于是见到猴子就唤作悟空,KAPO也不能幸免。有强烈的精神问题。在遇到小龙女之后一度想泡妞,但最终却成了KAPO与小龙女的红线。
小龙女:生性玩劣泼辣,多次不服管教而离家出走。意外遇到KAPO后大打出手,但因为身上盘缠花光了故不得不一起闯天涯。
月光宝盒,潘多拉的魔盒,半岛铁盒,八音盒,百宝匣
正文:
[天界] 观音:你真的考虑清楚了吗? 小龙女:是的菩萨,我已经考虑好了
观音:世间情不过是俗事,你是神仙,值得吗? 小龙女:我心意已决,菩萨请您大发慈悲吧 观音:哎„„孽缘啊孽缘 [观音开始作法,特效展示] PART 1 [场景切换] “快递,快递!花果山甲区503号KAPO先生在吗?”
[提示:按5键叫醒KAPO猴吧!](按了数下5键后,KAPO猴醒来,被打搅到清梦,KAPO显然不太爽)
KAPO:做了一个好奇怪的梦„„ “到底有没有人哪?!”
KAPO(怒):来了来了!哪个大呼小叫的
快递员猴子:是KAPO先生吗?
KAPO猴(怒):难道我长的像是小姐么!?
快递员猴子(汗):哦!我相信您一定是铁血真汉子,我很高兴能为您那么强壮的英雄服务。瞧,这是给您的一份来自南海的快递
KAPO猴:我不相信你相信,我一定要把男子汉的证明给你看
快递员猴子:不用不用,我只是个送快递的,请您行行好在这边签手或按爪印都行。另外,货到付款,需要10块仙石„ KAPO猴:等等,你刚才是说„„付钱?
快递员猴子:是„是的„„„我们的口号是使命„„ KAPO猴:打劫也不看看地方,今天爷就好好教教你![战斗教学:第二回合介绍技能的使用] 快递员猴子:„„使命„„必达
KAPO猴:不好意思,俺的信念是俺的地盘俺做主
[移动操作教学,提示:拣起快递盒]
宝盒:哔~月光宝快递最新产品月光宝盒,请丢10块仙石才能打开 KAPO猴:那厮原来没骗俺,果真要10块仙石,咱可是标准月光族„„ KAPO猴:对了,后山小妖们这个月的保护费貌似还没收,嘿嘿,钱来也 [自动存档]
[遇到第一个问号砖头(不一定是砖头,最好更贴近中国元素,具体还在想)] [提示:走在问号砖头下方可按5键跳起顶砖头,会有好事发生,恩,相信我吧] [kapo顶砖头,获得一枚仙石] [提示:仙石是这个世界的流通货币,可以换好多有趣的东西,请注意收集吧!] [后山]
接着为需精细打磨的关卡,游戏的特色之处将在此环节做展示
先连吃几个仙石》》路标教学》》[福]》》得到武器,教学装备》》冒出2个小怪(一战后升级)》》消灭后冒出一个[寿]加血并且开启通路》》下水教学
水下》》大量仙石被巨石围住》》机关,将原本无法走过的巨石变成了仙石》》回到陆地
陆地》》飞行点教学》》自动变身飞行,并且自动移动获得一连串仙石,给玩家很爽的感觉,之后在另一飞行点降落,提示按*键开启飞行》》[财][财]
存档点:提示有恶战,教学存档 之后忽然听到隔着树林的市集传来:
???:大哥,你别再摸了!你摸了上面摸下面,毛都让你摸掉了,这么嫩的皮,被你摸的都流水了!你让俺今后还怎么卖?
KAPO猴(惊):光天化日,朗朗乾坤,竟敢在花果山造次!? KAPO猴:代表月亮消灭你!我打![KAPO猴冲进树林,闪屏]
[屏幕亮起,只见桃子撒了一地] 小妖:我„„只是想买个桃„„ 小龙女:我„„我的摊子„„呜哇啊啊 [虾兵蟹将走出来] 蟹将:公主发生什么事了?
小龙女:敢砸老娘的场子,你是哪条道上的!? KAPO猴:(不过这女子仿佛在哪见过„„?)小龙女:你看什么看,没见过美女?大色狼!蟹将:公主,他明显是只猴子„„ 小龙女(怒):要你提醒!
KAPO猴:(糟糕,又打错了,对方人多,得想个法子硬撑到底)
KAPO猴向前一步:我、我是这一片的城管!你在这里非法设摊可有问过我大哥? 小龙女向前一步:你大哥叫什么名,混什么道? KAPO猴:你可站稳了,我大哥可就是孙大圣!你呢? 小龙女:哼,本小姐叫龙小美
KAPO猴:我大哥可是大闹天宫的孙大圣 小龙女:本小姐人称小家碧玉的龙小美
KAPO猴:我大哥是上天入地见神杀神见妖杀妖七十二变化大闹天宫鸿福齐天孙大圣是也!(红色字部分用美术字以竖排方式打在屏幕上)
小龙女:本小姐是沉鱼落雁神见神拜妖见妖避九头身美女小家碧玉黄金比例龙小美是也!(红色字部分用美术字以竖排方式打在屏幕上)蟹将:很明显,简称小龙女
小龙女冲着蟹将(怒):哼!你们两个,帮我把这个小混混给做掉,否则我让父王罚你们做成小龙虾香辣蟹给本宫当下酒小菜!虾兵蟹将(汗):是„„
小龙女:老娘可没功夫陪你在这儿抬杠,有本事到龙宫来找我 [小龙女一走了之] [战斗,教学使用药品]
KAPO猴:果真是“小菜”一碟
KAPO猴:只是那女子„„啊!是梦中的女子,难道是菩萨托梦有大事要发生? KAPO猴:不管了,先打开盒子瞅瞅是什么宝贝先
[KAPO猴投入了10枚仙石] [仙石足够,系统解锁!]
盒子发出耀眼的光芒,只见一只唐僧从盒子中以奥特曼的姿势出世,吓得KAPO退避三尺
[剧情激活点:月光宝盒里究竟蹦出了个什么怪物?是人是妖?]
KAPO猴:你、你是咸蛋超人的最新品种?
唐僧:无理,看到圣僧还不快快下跪?我上头可有人 [KAPO在唐僧旁边摸来摸去] 唐僧:你在干吗? KAPO:仙石在哪?
唐僧:身不带来,死不带去。施主你一张口就提钱,俗不可耐俗不可耐啊 KAPO:逮!你个混帐,骗了我10块仙石还不认帐!今个儿不打的你屁滚尿流,你就不记得祖爷爷姓孙!唐僧:英雄!且慢!KAPO:叫佛祖也来不及了!
唐僧:你刚刚说你祖爷爷姓什么来着? KAPO:祖爷爷姓孙!
唐僧:啊!悟空,我可找到你了![唐僧一把抱住KAPO] KAPO:放手~~~~~~~光天化日,两个大男人搂搂抱抱像什么话 唐僧(羞):那晚上我们„„ KAPO:晚上也休想!
唐僧:悟空,你可不能再抛弃我啊,呜呜呜呜
KAPO:我说了我不是孙悟空!天哪,神啊,快来救救我吧
[只见观音降临] 观音:泼猴休得无理 唐僧:见过神仙姐姐
KAPO:果真是救苦救难的观世音菩萨,弟子拜过
观音:KAPO,孙悟空随我佛如来点化,跟随唐僧去西天取经,不料其劣性难改,如今又被佛祖压在五指山下,刑期未知,惨得狠啊 KAPO:又不是没被你们压过„„ 观音:这一次佛祖用的是脚指„„
唐僧(对KAPO说):佛祖可是出了名的“香港脚”„„
观音:咳咳!KAPO猴,在孙悟空刑满释放前,你接替担任唐sir保镖的工作
KAPO:花果山猴子千千万,为什么是我? 观音:天机不可泄 KAPO:要是我不愿意呢?
观音:小唐,这个劣猴随你玩弄处置 唐僧:谢姐姐赏赐
KAPO:慢!菩萨我突然发现保镖是个很有前途的职业,不过还望菩萨指条明路,给个盼头
观音:这仙界中可有七个宝盒,散落在各处。你方才打开的那个月光宝盒就是其一。只要能集齐剩余的六个便能让佛祖实现一个愿望,救得孙悟空 唐僧:我要乞求佛祖让悟空回到我身边„„ KAPO:俺要摆脱这苦差事
唐僧:悟空,我突然发现我们的目标是一致的,我们有心灵的默契了
KAPO:(俺忍了„„俺发誓一定要早早找齐这个七个盒子,甩掉这光头。对了,观音菩萨我早上也有梦得„„)
KAPO:菩萨,弟子有一事相问,关于那„„
观音:KAPO,我知道你想问何事。世间一切事皆有因果,你会做那个梦皆因这个月光宝盒。瞧,一旁散落的那颗珠子,拿着它去东海问知音人吧 [观音消失离开] KAPO:菩萨~菩萨~ 唐僧:姐姐慢走,不要超速飞行注意交通安全啊,现在抓醉驾可紧的慌
PART 2 [KAPO注意到一旁发光的珠子] KAPO猴:咦?这是什么珠子闪亮亮的煞是好看,好象是那小龙女掉落下来的。也不知道值不值钱,换不换得一顿肚饱
KAPO猴:市集的小商小贩见多识广,也许能问得个名堂 唐僧:悟空,这等小事为师的来办就好,你只需负责练级打妖怪 唐僧:对了,入得我门,也得传授你一两招好将来下岗有口饭吃 KAPO:噢?俺倒恨不得立马下岗,倒要瞧瞧你有什么能耐 唐僧:来,瞧为师给你跳支舞
KAPO:又唱歌,不要吧„„等等,跳舞?
[音乐放起,《NO BODY》,I want nobody nobody But You,同时唐僧跳起舞] 唐僧:悟空,你现在知道为师的心意了吧,我不要其他人除了你 KAPO:简直一严重脑残,也不管别人受不受得了 唐僧:总有一天你会和为师一起来跳这支舞的„„
[提示:职业系统开启,可选择职业“僧侣”](仅可以选择,选了后还是要付钱才能转职成功。)
[每个职业都有自己的特长以及技能,取得僧侣后可在任何时候进行存档]
[提示:市集处可购买装备来强大自己]
锻造店妖精:噢,这珠子我认得,叫做琉璃珠,盛产于东海 KAPO猴:可值几个钱?
妖精:说值钱也值钱,说不值钱也就不值钱 KAPO猴(怒):你是想耍俺么?
妖精(汗):爷勿恼怒,这琉璃珠蕴涵着特殊的灵气,镶嵌在兵器上能大大提升兵器的附属能力。而根据提升威力的不同,这琉璃珠的价值也是有天差底别 妖精:瞧爷手里的这一枚色泽剔透,虽算不得极品,可也算是个中翘楚,小的可替您将这枚珠子镶嵌在兵器上 [镶嵌教学]
[2人来到海边] 海边装备店小妖:大爷,您这是要往东海去是吧。一般下海有两种人,一种是经商之人,另一种则是寻死之人„„ KAPO猴:我看你比较像寻死之人
小妖(汗):我看爷一定是做大买卖的,这是最新款的下水工具,有了他您便可在商海中行走自如。这价格也贼公道,一个仙石不多,一个仙石不少„„ KAPO猴:爽快!给,不用找了
[提示:KAPO猴失去了一个仙石,得到了潜水装] 小妖(哭):价格一个仙石不多,一个仙石不少,刚好9999仙石,爷„„我还没说完那„„
[提示:有了潜水装,在潜水点按5键便可下水]
[潜水点前] 唐僧:悟空,你要干吗
KAPO(展开双臂):用眼睛看就知道,我要下水去 [唐僧一把从后面抱紧KAPO]
唐僧:悟空,你可不能寻死啊„„(放铁达尼主题曲5秒)KAPO:放手!
唐僧:不要,悟空,我不要其他人除了你„„ KAPO:我们是去海洋公园玩,好不好? 唐僧:你说真的?要钱不?
KAPO:不不,一个子儿都不要,我听说海底可好玩了,有珍珠拣,有螃蟹吃,有美人鱼„„
唐僧:那还发什么愣,还不快去!? [唐僧先行一步跳下水,KAPO跟上]
[水下,先移屏展示一下海景] KAPO猴:这东海风光甚得其妙,连水帘洞都要逊上三分 唐僧:我说悟空,这海洋公园真的不要门票吗? KAPO:早就河蟹了,[KAPO猴突然看到一个发光物] KAPO猴:咦?这不是先前那小龙女落下的珠子吗?看来她离这儿应该不远才是
[自动存档服务(之后再也没有自动存档服务)] [一部分关卡,第一场野外战斗后] 唐僧:KAPO,我看这里的虾蟹妖怪以硬壳防御为强,普通的攻击收效甚微。转职为僧侣用法术攻击会颇有成效]
[海底,遇见一只虾精正被人要挟] 虾精:你们要做什么?
海盗:打劫,没看懂吗?把箱子交出来就放你性命 虾精:救命那~~~~~~~ 唐僧:悟空,路见不平KAPO:拔刀相助 [BOSS战]
虾精:多谢二位恩公,不过二位不像是本地妖精 KAPO:切,眼睛没瞎的都看的出来
虾精:呵呵,不是本地的好,我有一桩买卖,二位是否有兴趣 唐僧:只要价钱好,不触犯到天朝,干什么都无所谓
虾精:那是那是,我受人之托运点贵重货物,但却被贼人盯上,这里海盗猖獗,我怕货物不保
唐僧:岂有此理,难道龙王不管吗?
虾精:哎,一言难尽。总之事成之后,一定重谢二位
KAPO:师父,我们为什么要做这等事?还不如速速去寻得宝盒
唐僧:悟空,你是妖精,为师可是肉身,这一路上不吃不喝不消遣娱乐怎么去寻宝贝?再说了,念经那么多年,为师早就憋坏了,好容易出差一回,不享受个够绝不到西天
[海底部落] 虾精:主子,货总算平安送到了
小龙女:慢吞吞的才送来,便是那螃蟹横着走也都到了!
虾精:主子息怒,路上遇到贼人,多亏二位侠士出手小的才能活着见到主子啊,就是他们
小龙女:是你!?
唐僧:悟空你没骗某,这里果然有美人鱼,她有清新脱俗的气质,妖媚不凡的外貌,纵使菩萨都会为之倾倒,我猜她还有极高的内涵修养 KAPO:是你!?
小龙女:冤家路窄,是你丫的,我沦落到此骂你个祖宗十八代也不过分!唐僧:修养„„
KAPO:不就错手打翻你一箱桃子,至于么?要桃子咱们花果山上有的是,赔你一箱便是
小龙女:那可是老娘第一次做生意,意义重大,眼看就要做成第一桩生意了,老娘的第一次就这么被你这个臭猴子给搞了!
唐僧:悟空这就是你的不对了,我们出家人怎么能干这等事呢 [突然出现一队虾兵蟹将] 小龙女:你们怎么找来的!? 蟹军统领:龙公主,随我们走吧!
虾精:休想!原来路上的海盗是你们搞的鬼 蟹军统领:奴才是奉命行事 虾精:哼!我才不信 [蟹军统领一招击毙虾精] [小龙女躲到唐僧身后] 小龙女:唐先生,他们都是坏人,想绑我回去做压寨夫人,人家还是黄花闺女„„ 唐僧:姑娘莫怕,贫僧身平最是疾恶如仇,看我三寸不烂之舌搞定他们
唐僧:将军,这就是你们的不对了,现在社会开放,恋爱自由,父母包办乃至政治婚姻都属无稽之谈,以我所见,不如„„ [蟹军统领一招便打飞了唐僧] KAPO:你敢打俺师父,俺看你是活腻味了!唐僧:悟空,以德服人„„
KAPO:孬种你要是不想打架就休声,看爷爷一人修理他们,纵使被打死也总比怂了强!
小龙女:说的好!姑奶奶就和你们干到底了!唐僧:姑娘唐某来掩护你![小龙女加入队伍] [BOSS战,小龙女参战(职业为忍者,克制对方)]
KAPO:小龙女,这群海盗究竟为何要对不你轨?你的箱子里是什么宝贝呢? 唐僧:这还用问,定是贪图龙姑娘的美色 小龙女:嘻嘻,你们都惹麻烦了哟 唐僧;此话怎讲?
小龙女:我是东海龙王之女,只因和父王口角而离家出走,本想做点生意好混口饭吃,不料被那泼猴给搅和了。身无分文又无颜回家,只得托手下把宝盒给弄了出来
小龙女:方才那些人是父王捉我回去复命的,你们打死了龙王手下大将,该当何罪!?
唐僧:龙姑娘,我们这可都是为了你啊,到公堂上你可要做个见证啊 小龙女:这事儿„„
唐僧:龙姑娘,贫僧的前途可都挂在你身上了,你可得想个法子
小龙女:办法也不是没有,反正我现在也无处可去,不如你们就带上我一起去游山玩水?到时候万一天兵天将来了,我也好为你们做个见证。反正我是龙王女儿,父王他是不敢把我怎样的 唐僧:悟空你说呢
KAPO:我随意,只要她出力干活便成,一切你看着办 小龙女:干干干,洗衣烧饭泡吧唱歌跳舞我什么都会干 [获得职业忍者,忍者特技,可开启地图上的宝箱] 唐僧:什么都会!? KAPO:完了,又要来了„„ 唐僧:咳,入我门就得跟我跳支舞 小龙女:某问题!
(《NO BODY》,唐僧和小龙女一起跳)唐僧:龙姑娘学的真快啊,真像是奇迹少女一般 小龙女:臭猴子,你为什么不跳呢? KAPO:哼!我不要
小龙女:其实世间烦恼事那么多,唐先生的这支舞真的让人忘记了许多不开心的事,身心都愉悦了起来了呢 KAPO(羞):反正打死我也不跳
唐僧:龙姑娘,贫僧有一事好奇,不知当问不当问
小龙女:唐先生,玩家的时间是很宝贵的,请你以后说话尽量精简扼要好吗? 唐僧:行,唐某想问下龙姑娘这宝盒里装的是什么 小龙女:我自己也从不曾打开过,那去看便紫毫
[小龙女将宝盒递给KAPO,唐僧欲前去打开,KAPO看了一下外观] KAPO:藏于宝盒,必是私秘珍藏之物,女孩子家的东西,男子还是不窥为妙 [KAPO将盒子还于小龙女] KAPO:可拿好了,别叫他人可抢了去 小龙女:恩!(难道是他„„)唐僧:怎么能这样子„„
KAPO:算了,师父,观音菩萨只说要集齐七个宝盒就好了,没说一定要打开 小龙女:观音菩萨?说的七宝盒中包括我的这个盒子?? KAPO:应该是。怎么,小龙女?你认得观音菩萨吗? 小龙女:只听得过,从不认识,怎么了? KAPO:(那真奇怪了)KAPO:没事没事„„
KAPO:(月光宝盒,梦境,观音,小龙女„„)
PART 3 [3人出得海底,来到陆地] 突然看见一个箱子,上面写着:唐先生亲启 唐僧:人品这么好?居然野外也有人送我神秘礼物? KAPO:慢!说不定其中有诈
小龙女:无论如何打开看看再说嘛,不打开直让人心痒痒,说不定里面藏着什么宝贝
唐僧:就是,咱上头有人,怕个鸟
KAPO:真是好单纯的两人„„
[唐僧打开箱子,赠送小龙女的武器,并且里面是一张纸条,上面写着:兽人魔匣,熊狼之地]
唐僧:这定是观音姐姐留给唐某的指引呀,姐姐待我真是不薄 KAPO:也很有可能是妖怪设下的圈套
小龙女:可是妖怪不会还白送武器呀,没那么好的妖怪吧„„ KAPO:这„„
唐僧:好了好了,悟空你太多疑了,总之我们先去熊狼之地再说
[一行3人走后,一狼妖出现] 狼妖:嘿嘿,老大真是高,一切都在算计之中
[一些关卡过后,3人看见一狼妖] 狼妖:没事儿别来找大爷,爷正烦着呢
唐僧:这位施主可有烦心事?贫僧虽是出家人,可专门为人排忧解难 狼妖:花径不曾缘客扫
唐僧心道:(考某诗词?那某也班门弄斧一回)唐僧:蓬门今始为君开
狼妖:果然是道儿上的兄弟,好吧我也不瞒两位,最近黑风岭的熊妖一族屡屡侵犯我狼妖族山头,抢我口食吃,蛮横无理。熊妖一族以那黑熊精为头,只要能教训那黑熊精,群熊无首便好办
唐僧:这事儿好办,我这徒儿乃天朝“快乐舞林”选秀大赛七进五选手,武艺甚是了得,定管那黑熊精疼的叫爷爷
狼妖:那一切就有劳三位了,不过那黑熊精十分谨慎,从不露面,但自恃其高,三位到黑风岭只要说自己是来拜师学艺的,便可见得那妖精 唐僧:兄弟想的甚为周到,那事成后„„ 狼妖:仙石千块相送 唐僧:一言为定
[黑风岭] [老巢口] 熊守卫:站住!来者何人
唐僧:我们久仰黑熊精大王的威名,特来拜师学艺 熊守卫:拜师学艺?先打过我再说
[小BOSS战斗]
熊守卫:果然有点本事,三位请进,大王就在里面 黑熊精:你们为何要跟我学本事? 唐僧:因为„„
黑熊精:当然因为我们是名门正派,是一个有实力的帮派嘛 黑熊精:你叫什么名字啊 KAPO:俺叫„„
黑熊精:你本来叫什么名字没有所谓,大家都是妖怪,应该互相帮助。同门如兄弟,兄弟如手足,生死共存。这是我派的宗旨,你们两个是否真的想拜师啊? 小龙女:基本上„„
黑熊精:基本上就是了,如果不是,你们跑那么远来找我干什么呢 唐僧:那么远?
黑熊精:你们从大老远跑过来,不是想拜师难不成还是来取我性命么? KAPO:算你说对了,妖精看打![BOSS战,胜利,回到狼妖处]
唐僧:老板,那黑熊精已被我等打死了
狼妖:早已听得消息,我只是叫你们教训那黑熊精,没要置他于死地。我听闻观音菩萨一心想收那黑熊精为守山大神。现在便要你们给打死了 狼妖:这是一千块仙石,今后我们互不认识 [得到1000仙石]
KAPO:这个不讲道理的东西,老子不爽把他一起做掉 唐僧:悟空,盗亦有道。我们只是收人钱财,替人消灾
第二篇:真人RPG游戏方案
真人RPG游戏方案
一、活动构思
将网络游戏搬到现实中来,以COSPLAY吸引大众眼球,以特定的游戏背景与游戏环节提高游戏的可玩性,让更多的人参与到游戏中来,并在刊物上推出游戏攻略,通关奖励可设置为各商家提供礼品。
二、活动亮点
1、以COSPLAY形式吸引大众眼球
2、以网游任务模式吸引大众参与
3、可整合多个商家资源,商家以少量的投入即可获得宣传效果。
三、游戏背景设定
1、故事背景一:
以白娘子传奇故事为背景,在广场上安排模特扮演白娘子,发布寻找小青和许仙的任务,在广场不远处找到小青和许仙后,即可获得礼品一件。小青和许仙斗地主还差一个人,参与者与他们斗地主后,即可获得另一件礼品……
2、故事背景二:
以梁山伯与祝英台的故事为背景,在广场上安排模特扮演祝英台,发布递交情书给梁山伯的任务,在广场不远处找到梁山伯递交情书后,即可获得礼品一件,梁山伯被一个谜语难住了,请求参与者帮助,参与者答对后,即可获得另一件礼品……
四、游戏方式
第一个NPC在广场显眼处寻求围观的人帮助,接受任务者即可参与游戏。参与游戏者在第二位NPC处加微信或扫二维码进行游戏注册,获得超值礼品,参与接下来的游戏任务。若不愿意关注的参与者,游戏结束,并获得小礼品。
继续参与游戏的玩家,通过在NPC处接任务,完成任务,交任务等方式获得礼品及经验累积,并在今后的活动中取得先机,获得更好的奖励。
五、活动宣传
1、在《壹家周刊》上进行预热宣传,并提供攻略。
2、通过网络、微信微博等平台进行宣传。
3、在合作商家处进行宣传。
4、通过媒体整合,让各大媒体进行活动报道。
六、活动元素
活动时间:2014年5月3日 活动地点:人人乐百货 活动次数:1次
活动方式:COSPLAY真人RPG游戏,每次不少于10个游戏环节。覆盖受众:特邀媒体,广大民众
七、合作方式:赞助费8000元
八、获得回报
1、获得整个游戏环节冠名。
2、成为活动地图供应商,获得海量人气支持。
3、由人人乐提供游戏礼品,游戏人物服装可穿商家衣服,达到下面商家宣传目的。
4、获得游戏环节特别制定。
5、获得《壹家周刊》封底免费刊登1次,价值12000元,获得内页1/4版面宣传2次,价值6000元。
备注:本方案归绵阳凯鸿文化传播有限公司所有,未经授权,请避免抄袭。
绵阳《壹家周刊》运营部 绵阳凯鸿文化传播有限公司
2014年4月7日
第三篇:游戏写作实践指导 如何写好剧情策划案(精选)
游戏写作实践指导 如何写好剧情策划案
视频游戏作者经常被误解。甚至在最理想的情况下,我们也经常被看作是策划砖瓦的一粒沙,在缝隙中游走,趁机在游戏中好玩的地方粘贴一些漂亮的,说明的对白。
作者们甚至进一步被我们团队成员中那些若即若离的感觉边缘化,好像我们就是要让游戏填满通俗剧,《合金装备》那么大的剪切场景,还有我们450页脚本中唾沫横飞,词藻华丽的对白重担。
我要将大家从这种观念中带出来,人们似乎被明显的误导禁锢了,认为写作只是将文字串成有意义的一条线。
显然这不是事实,然而游戏行业中很大一部分人无形之中助长了这一态度,这种结果的影响能够从近几年发布的游戏的令人沮丧的统计数据中体现出来。
想象一下你最喜欢的虚拟角色说出来的那些不简单的双关和不自然的说明–当作者接到游戏写作任务时,随之而来的是没有主线,设置,人物动机,氛围和语调,作者们只能依赖于仅存的武器:滑稽幽默和陈述性的大众哲学。
游戏合作的精神似乎将平常看起来很好的素材摆在了作者们的触及范围之外。但事实是,我们不想在你的游戏中强加入没有意义的独白,我们不想写一部矫揉造作的好莱坞式的巨作。游戏作者们只是想要帮助策划创造令人沉浸其中的,互动的,叙事的游戏体验。运用或不运用对白,运用或不运用角色,我们只是想让游戏以有趣的情节开始,随着进度发展登上一座座情感的山峰,并在更精彩的时刻结束。我们也擅长这些事情。
当然并不是所有的游戏都要求叙事性的主线,但是这在很大一部分主流平台游戏中甚为普遍,现如今,如果一位真正的作家要提笔为其中一部游戏撰写脚本–不同于主策划或制作人–某些重要人物也许会对作品予以高度评价。
但是这并不像你想的那样经常发生。假设你幸运的看到一位自由游戏作者,还保留了那些难以捉摸的,增加成本的奢侈技巧,很多游戏制作人-他们总是盯着利润–相信没有这些一样可以写作。然而在很多案例中,我不得不承认,他们是对的。
如果游戏性压倒一切,添加更多趣味,普通游戏玩家们就得忍受贫乏的故事情节。但是有着很棒的故事和糟糕的游戏性的游戏会很快死掉,在架子上孤独的死掉。我尊重并支持这一先后顺序。必须先有游戏性–这是黄金法则。
尽管如此,在你推出的游戏中如果需要叙事性为关键设计点添砖加瓦时,及其重要的是要像对待其他设计元素一样对待它,不要看作是单独的环节。因此如果你的团队已经踏出了大胆的额外一步来创建叙事驱动的游戏,那么你就要采取很多预先措施来给作者们一定的空间,并防止故事(和作者)在你的游戏策划文档(GDD)中被无休止的修正所埋没。首先要做一个简单的观念转变:把你的作者看作助理策划。让她一开始就参与到策划过程中。尽管她不是个技术策划,一个好的作者在添加连贯的叙事情节的同时,能够有助于激发不同时刻的游戏体验,正是这些体验带来了游戏性多样化。还是那句话,写作不只是故作聪明的句子–它还是叙事结构,动机和进程,也就是你要做什么,为什么做,什么时候做。
大多数我最喜欢的叙事带动的游戏并没有太多对话-《古堡迷踪:旺达与巨像》,《Flashback》《OutofthisWorld》–但是这些作品甚至“写出了”清晰的情感转变,声调的变化,和意味深长的发生在不同时刻的融合了情感流露的事件。
当作者和策划团结在一起讨论游戏的故事,角色,戏剧片断以及设置,并同时讨论游戏技术和关卡的时候,团队将开始找到两个环节结合为一体的兴奋点和创意思路。
不幸的是,这种协调很难达到,尤其是在第三方开发的任务中,且平均开发周期少于一年的情况下。当排期紧张,制作人和策划通常跟作者保持一定距离,想象一下我们被隔离去“做我们的事情”,而他们在做他们的。
但是我们的事就是他们的事。写作就是策划。毕竟我们都在从某一点上创建一个世界。因此,如果你让作者吸收策划创意并不时地有所贡献,她就会充分了解叙事元素会如何提升(降低)整体游戏体验。
写作开始之前 为更清楚地说明这一过程,让我们明确地指出游戏作者早期阶段最为关键的任务,从几个预制作目标开始。在早期的几周里,很容易陶醉在1001个一闪而过的创意中–这当然没什么问题–但是你要将这些冥想整理出几条清晰的脉络:
高度概括叙事摘要。在预制作过程中,策划团队应该直接同作者协作来编写一篇高度概括的基础故事梗概(1–4页)。把它看作是你的电梯演讲:要简洁,短小精悍。这个短文也许是大部分团队会读到的唯一一篇故事文档,因此它需要清晰并扣人心弦。尽早完成它并让客户尽快签阅。重新阅读之前的文档。让客户尽快在每一个阶段签阅。如果不能引导客户尽快地就故事达成一致,将导致项目组其他人员无休止的牢骚。
主要地理位置的选定/关卡。正是在这一环节中,如果作者们被隔离在概念过程之外确实会感到愤愤不平。策划通常不征求作者的建议就跨越到关卡概念和设计环节上,而没有考虑到在描述有趣的叙事情节中设置可玩性的重大作用。
在视频游戏中,地点通常比角色重要得多,因此这加倍重要。如果作者,策划和美术能够团结在一起制定游戏环境范围,并对需要多少元素以及多少元素可行有一个粗略的概念,那么大家都能得到满意的结果。
这对整个团队都起到作用:作者们需要了解他们要描述的故事所发生的地点,美术和策划需要确认作者索要的素材同游戏性的相关要素。
显然这种“关联程度”随着项目大小有所出入,但是在排期紧张的小型项目中,做得好的话就会显现出场景美术下午6点下班还是第二天早上6点下班的不同之处。
一旦项目开始,作者首当其冲。这就是为什么整个设计团队需要作为单一的势不可挡(好的)力量来行动:
详细故事大纲。随着故事主线的完成,是时候制作非常详细的故事文档了,带有场景描写和游戏性目标。这一文档的详细程度取决于故事对策划的支配程度,但它要尽可能的全面详细。在任何情况下,制作详细的大纲会让你尽早了解正在制作的游戏类型,以及在策划迭代的过程中对作者的依赖程度。
在着重于故事情节带动的游戏中,任务设计将直接来自于故事–比如拯救囚犯,刺杀看守,传递包裹。对于非线性游戏,如RPG类游戏来说,这个文档应该极其全面并详尽。对于结构性较差的游戏,作者对于策划的影响也许是最小的。提前了解这些方面至关重要。故事表述方案。怎样准确的讲述游戏中的故事,谁来讲呢?有没有预渲染的或引擎内的场景剪辑?谁把这些场景拼在一起?也许你没有场景剪辑还是别的什么,并且想要在游戏过程中讲述故事。这可行吗?可能吗?
尽早确定这件事。作者看到项目快速向前推进却没人对故事叙述方式有深入的了解,没有比更郁闷的事情了,因为这会影响她写作的初衷。
估测场景剪辑分解。如果你的游戏包含场景剪辑或任何类型的游戏内置动画镜头,那么尽早估测它们的数量来掌握工作量至关重要。如果你有详细的故事大纲就很容易了。在紧张的项目中这样做还有助于提前确定每个场景的复杂程度和质量,从而让团队合理的分配资源。
角色。随着做出了详细的故事主线,你要清楚地列出所需角色的名单。这些人是谁,他们在叙事和游戏性中起到什么样的作用?哪些是NPC?哪些是固定互动角色?谁是boss?任务给出者?教程指导者?等等。美术将制作所有角色模型和动画,他们想要尽快了解这些内容。如果你在美术制作的中途又给出15个新的角色,他们会在休息室揍你–我肯定。尽早确定角色范围还将帮助你确定游戏中要多少“偶然对话”,因为这些用过就抛弃的句子经常在主要故事对话的脚本中占据很大空间。这数量并不少,保持跟进。
整理你的文本数据库。这会是枯燥的工作,但尽早整理出你的文本管线,让工具启动并运行至关重要。拖的时间越长,你就会越恨自己。有些游戏的文本要求复杂或深奥–比如非线性对话系统–正因为如此你才需要将数据组织得条理清楚。
同时,花点时间决定脚本提交形式。并不是所有的作者都熟悉你的文本数据库的深奥架构,因此,如果你的作者以Word或FinalDraft格式提交脚本,你就需要管线来处理它的转化。
写作开始
一旦游戏基础要素准备完毕,团队准备开始制作,就可以开始实际的写作了。这是有趣的环节。作者们热爱写作,但是如果没有同策划团队持续的沟通,他们就有可能提供超出实际需求的脚本,或者根本就不需要。这浪费所有人的时间,而且在你不得不告诉作者的时候,他们会很沮丧,“他们很美,但是你的100段五行诗在ChazDastard的《IntergalacticStarSafari2:MisrememberedLegacy》中无处可放。”
建立清晰的边界,在萌芽时期就要压制住写作狂。如果作者在一开始就参与到策划中来者应该很容易,因为所有参与团队都了解游戏写作需要延伸的程度。在写作之前,写作中,和写作后持续跟进每一个环节。没有明确的边界或方向,游戏作者(尤其是兼职,外包作者)会写出像安德烈·布勒东的《可溶解的鱼》那样的对游戏来说过于感性和超现实的东西来。
脚本,第一稿。在获得许可到第一个里程碑之间,作者会非常忙。在短期项目上,理想情况是她应该在第一个制作里程碑之前完成第一稿脚本,这将有助于管卡设计环节顺利的进展。
对于更长期的项目,作者应该同关卡设计是紧密合作,来保证没人会在第一稿中漏掉细节。
故事需求和脚本签阅,再一次。对你的客户透明:要尽快让客户阅读脚本并给予评论。在我所经历过的所有客户方令人头疼的问题中,这个是最痛苦的。
很多客户错误地认为脚本是游戏中最重要的方面,进而花费好几个月的时间灌输某些对最终游戏体验没什么帮助的细节。这种拖延会将关卡设计和剪切场景美术卡在可以想象到的最荒谬的方式上,浪费时间而且很难追回。
关于使用经验丰富的作者的一点是,实际上就像程序和美术,好的作者工作效率极高。文字简练,只需要花费很少的时间去编辑和修正。但如果作者不去关心什么需要修正的地方,这一优势就没什么意义了。
我已经想不起来有多少次看似无关紧要的关卡设计更改或地图布局更改让我的大量对白失去意义。一旦我没注意到更改,这所导致的头疼不是一般的药就能治好的。
Darby:听听这个找到宝物的对白,伙计们:“Sally奔向远处的黑森林,守护者Wayfarer,你会在那里找到一把罕见的水晶匕首…”
制作人:啊,Darby,对不起,我们放弃了黑森林,用一家沃尔玛替代它,我们本应该告诉你的。
Darby:啊……好吧,等等。我的宝物放在哪?
晴天霹雳,团队在演员录完全部对白之后才发现这个问题。还是那句话,让作者和策划时刻保持沟通。
制作中
现在你正在制作过程中,现在重压来了。如果你已经完成了之前的任务,那么制作的其余部分应该进展顺利,排除了任何客户的介入。如果你之前很勤快的话本应该是这样,但不幸的是,事实并不那么黑白分明。还是有很多高高在上的客户认为,如果没什么合乎情理的理由的话,故事在游戏Beta完成之前可以无限度的更改。那么谨慎行事,保持冷静,然后继续。
在制作过程中的某个环节,作者将完成脚本并觉得她相比于团队其他人,已经很接近终点线了。别让这种假象存在。作者还能帮你做很多事情: 角色分配。如果你请演员录音(这年头谁不是呢?),是时候确定由谁来为角色配音了。小的项目没有正式的故事导演,作者能帮上大忙。在录音日期前确定角色分配至关重要。演员日程繁忙,如果你在录音的那个星期才尝试抓一些演员,会发现合适的都没空。
最终脚本。就是那么困难,作者必须要停止调整她的对白并完成任务了。鼓励作者精简她所能精简的内容当然是个好主意。脚本满载适时地幽默和智慧,但凌驾于所有元素之上的仍然是,这是一个游戏脚本,如果它测试玩家的耐心就会是个问题。进一步说:脚本越长,场景团队就会花费越多的时间来制作剪辑场景或编排顺序。因此作者专心致志并尽早了结她亲爱的故事就能让每个人从过剩的工作中解脱出来。
旁白录音阶段。某些作者是很棒的旁白导演;某些不是。但所有好的作者都能在过程中重新写他们的对白,因此确定让你的代笔人能够参与录音阶段。当她第一次听到对白时,她可能会想要修改它。允许一些灵活性,但别让她改的太多。试着将更改限定在异常或错误的地方。
一旦你控制住局面,作者的工作就会容易得多。但是还是有很多合适的理由在周围留一个人,在录音间某处,以防万一。
校对。作者永远不应该对他们自己的工作排版或校对,这是对的。但事实上更为现实的是游戏行业的文本写作量通常能够跟小说相抗衡。从另一个角度说,很难在QA部门找到优秀的校对,那么确保有尽可能多的眼睛盯着文本,包括作者们。
非对白文本修正。敲定游戏逐步涉及的全部教程,数据库和菜单文本需要花费很长时间,却跨越整个开发过程。幸运的是,文本很容易填充和修订,甚至在最后一分钟更改也很安全(仍然在校对阶段的情况下)。
随着这一步骤,你的写作工作完毕,游戏接近完成。伙计们干得好。现在深呼吸,清空白板。整个过程又重新开始了5,4,3,2,1……
第四篇:论RPG游戏的策划专题
論RPG遊戲的策劃
第一章:概述
RPG遊戲即角色扮演遊戲(Role Personate Game),玩家需要扮演遊戲中的一位元或者多位角色,在虛擬的世界中進行冒險。首先,讓我們先來認識RPG遊戲,從表現形式和玩法上,它可以分為以下幾種:
RPG:普通RPG遊戲,有專門的戰鬥畫面。戰鬥畫面用不同的視角來表現: 採用斜45度視角,如臺灣《仙劍奇俠傳》; 採用平行90度視角的,如日本《太空戰士》系列 採用主觀視角,如日本《勇者鬥惡龍》系列。
A·RPG:又稱動作(Act)RPG,這種RPG沒有專門的戰鬥畫面,也就是說隨時可以揮刀揮劍。如日本《不可思議之謎宮·風來的西林》、日本《天地創造》等等,也有主觀視角的A·RPG,如美《魔法門》系列。
S·RPG:又稱模擬(Simulation)RPG,這種RPG在戰鬥時是採用SLG式的。也就是一種可控制一組角色,可移動的戰鬥方式,如日本《光明與力量II》。
AVG·RPG:即解謎冒險遊戲與角色扮演遊戲的組合,這類遊戲將解謎冒險放在很重要的部分。如日本CAPCOM公司《BIO HAZARD》(《生化危機》)。
T·RPG:是TAB(桌面類遊戲)與RPG的組合,它的普通模式在TAB環境下運行,英業達出品的《虛擬人生》就屬此例
F·RPG:是FGT(格鬥類遊戲)與RPG的組合,它的戰鬥方式採用的是格鬥類。其他RPG:是除上述外,其他類型的遊戲與RPG的組合,但並不是很多見。
除了表現形式,其次就是遊戲背景,從背景上可分往往可以分出以下幾個派別:
歐洲中世紀:這類遊戲的背景常發生在歐洲中世紀的不知名國家(多為撰論),在那個年代,白袍罩頭的古魔法師、會噴火的凶龍、美麗而神秘的巫女、英武的長矛騎士、古老的城堡做為主要代表,無不散發濃郁的神話色彩,吸引遊戲製作者紛紛以它為題材做了大量的這方面遊戲。在後期即使有人試圖突破這種氛圍,也很少可以跳出魔法師、大巫師、騎士這類內容。所以說,歐洲中世紀類遊戲在遊戲內容和風格上起著舉足輕重的作用。
日本風格:來源於日本,多是以日本民間傳說或民族英雄為背景。在悠揚的日本風格音樂伴奏下,勇士們拿著日本戰刀,開始自己的冒險。武士、忍者、忍術各顯風采,八岐大蛇、草雉、雨村刀也紛紛出臺,是日本特有風格的寫照。
科幻宇宙:情節背景通常發生在不知名的星球,在這樣的遊戲中,槍、炮、火箭、鐳射劍(槍)、粒子武器,代替了魔法和刀劍;時空穿梭機代替了穿越時空的魔法;飛船或是巨大的變形機器人成為基本交通工具和武器;外星生物取代了傳統的妖魔鬼怪;小型機器人代替了精靈;主人公要得到了多是能源器,而不再為尋找魔法書而奔波。無盡的星空、變幻的星雲是美麗的大舞臺,遊戲製作者們在這個背景上寫下了動人的故事。
中國武俠:起源於臺灣,一款《仙劍奇俠傳》一夜間高登榜首,久居不下。其主要原因就是它開創了一種新的風格--這就是中國武俠風格。帶有中國武術的招式,中國色彩的法術,武術門派,帶您進入血雨腥風、打打殺殺的江湖。其他:多是上述兩種或兩種以上的組合。
寫到這裏,筆者發現,居然有很多的背景題材從未被使用,如:
中國神話:其實不可以小看中國特有的神話題材《山海經》、《西遊記》、《搜神記》、《敘異經》、《神仙傳》……這麼多的題材,難道不可以做成遊戲嗎?我們的神話裏也一樣有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隱士;一樣有金、木、水、火、土五行八卦九宮魔法;也一樣有神奇的飛車、木人、木牛流馬;一樣有龍淵、巨闕、繞指柔這樣的名刀名劍;一樣有大人國、女兒國、鬼國這樣神奇國家;也一樣有刑天、魑魅魍魎、窮奇、旱魃這樣的怪物;一樣有後弈這樣傳說中不朽的英雄。這些為什麼不把它們做到遊戲裏,讓世界瞭解我們的文化呢? 現代戰爭:《抗日烽火》、《地雷戰》這些SLG遊戲紛紛出臺,歐美也有《二戰特種兵》這樣記實的遊戲。如果一款描寫抗日時期地下工作者的遊戲,接頭、搜集情報、潛入敵人內部(換衣服)、炸鐵路、破壞敵人司令部。可以說將RPG遊戲內含一樣表達的淋漓盡至。現代生活:描寫現代生活的遊戲實在是不多,除了SLG的一些如《類比城市》、《主題醫院》、《主題公園》這樣的類比遊戲;就是《同級生》、《心跳紀念品》這類AVG解謎遊戲;要不就是《D之食卓》、《第七訪客》這類AVG恐怖氛圍解謎遊戲,而以現代人生活為背景的RPG、AVG遊戲幾乎是空白,正有待於遊戲製作涉足這個題材。
說到了背景,就不能不說說情節內容了,現在的RPG遊戲,情節內容越來越豐富多彩了。總體的跟據內容來分分類,似乎是不可能的。但總的來說,還是有一定的軌跡可以追溯的,如:
勇者鬥惡龍類:這類情節往往從惡魔的復活說起,惡魔(惡龍、厲鬼……及一切相關的邪惡魔物)被無意中放了出來(解開了封印、放出了禁錮……),它的能力是非乎尋常的大,它的出現可以導致世界的毀滅(永遠的黑暗、世人的苦難……)。這時,年輕的勇士(劍客、騎士……)背負著神聖的宿命(神的指示、師傅的命令、亡父的遺命、為父母報仇……),開始的艱難的征途。他的身邊往往有一位美麗的女孩子(青梅竹馬、暗戀他的女子、無意中同行最後會愛上他的女子……),途中,他需要找全一些裝備(勇士之劍、宿命之珠、龍珠、神的利刃……),最後來到了惡魔的世界(山洞、龍宮、詭異的世界……),開始了一場殊死的戰鬥,這場戰鬥往往非常非常慘烈,最後惡魔終於被戰敗了(勇士與惡魔同歸於盡、女子為救勇士悲劇的犧牲了、大團圓救回了公主……)。
身事之謎類:不知自己身事的男孩(女孩)為是解開這個謎開始了冒險。途中,遇到心愛的人(心愛主角的人),一起經歷了種種離奇(有趣……)的事,最終知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)。
尋找失散親人類:為了找到失散的親人(父親、母親、姐姐、妹妹、戀人、妻子、鄰居家的小女孩……)開始了冒險,經歷了種種離奇(有趣……)的事,最終找到了親人(或是沒找到……^_^)。
尋找寶物類:無意中出現的寶物(寶杯、寶珠、寶瓶、寶劍、財寶、龍珠),傳說得到它就會有不可思議的事發生(主宰世界、無敵江湖、青春永駐、長生不死、富甲天下、實現三個願望……),人們為了各自的願望紛紛向寶物出現地出發。其中一個邪惡的勢力(邪惡的集團、幫派、組織)的首腦也向寶物伸出了魔爪。主角為了粉碎壞人的陰謀,與之周旋、鬥爭,最終主角獲得了勝利(或是玉石俱焚)。
開創天地類:可以說這類情節是一個另類,至今筆者也僅見到過一例《天地創造》。故事也很莫明奇妙,隨著主角的冒險,創造了天地萬物。主角那怕一個小小的動作,對人類都是可怕的改變。
時空穿梭類:也是一種比較獨特的類型,特點是主角可以穿梭于時空之中,穿梭時空的玩點就在於過去、現在、未來的必然性。當改變過去時,會影響到現在和未來,甚至為了自己保護自己的祖先,從而製作出種種玩點。
除了上述幾種,其他的還有很多,只是不成系列而已。
各遊戲公司、廠商為了提高自己的產品的銷量,在製作時可謂絞盡腦汁。玩家在遊戲過程中,3 可以領略到種種非常吸引人的東西,試述如下:
加入小遊戲:在大的RPG過程中,加入小遊戲,在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII》(《太空戰士VII》)中,玩家控制角色進入娛樂城時,用錢買代幣,不但可以做過山車瘋狂一把,還可以在遊戲機前一顯身手,筆者就曾在摩托車遊戲中賺了大量的代幣來換取非常不錯的道具。除此之外,在其他遊戲中還有用角子老虎機賺代幣換錢的,用紙牌、骰子來賺錢都不罕見。
與遊戲無直接關係的角色:隨著情節的發展,或是隱藏情節的完成,在一些遊戲中,會出現與遊戲無直接關係的角色,在日本A·RPG《天地創造》中,玩家可以到類似於日本形狀的小島上,直接參觀這家遊戲製作公司。在另一款傳統RPG遊戲中,出現了春麗(《街霸》中女主角之一)教百裂腳的情節,令人啼笑皆非。
增加玩家對直接參與遊戲的滿足感:有不少RPG遊戲主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己來設定的。除了遊戲角色的名字之外,還有生日,星座、年齡……,這樣在遊戲過程中,遊戲中角色(尤其是漂亮的女主角 :))親切的叫著玩家的名字時,對玩家來說的確是不小的滿足。更有在情節上得到的名劍、開發出的商會都可以由玩家來自己命名,使玩家感覺玩得不是由遊戲製作者設計的遊戲,而是自己設身親歷的真實世界……
最後,在這裏再說說,關於遊戲的結構,一般的RPC遊戲,都是單線式結構或者橄欖狀結構,但也有樹根狀結構、樹狀結構和網狀結構,讓我們來看看
單線式結構遊戲:這類遊戲沒有什麼分支,故事結構往往比較緊湊。最典型的莫過於《仙俠奇俠傳》,它按著策劃的意思,一步步緊密的進行遊戲的運程。可以看出它的結構圖,可以是這樣的:李逍遙起床(遊戲初始化)--進廚房與嬸嬸交談--送酒食給黑苗人(得到杏花酒)--在門口與酒劍仙交談(使用杏花酒)--進廚房與嬸嬸交談(得到金錢)--到小鎮碼頭與漁夫交談--走到村口(播動畫)--回到嬸嬸的房間--出嬸嬸的房間遇到黑苗頭領(得到破天錐)--??? 遊戲就是這樣按步就班,完成一個條件,生成下一個條件,直到遊戲最終結束。這類遊戲的特點在於:
一. 製作簡單:因為沒有什麼分支,所以在製作和調試時,都比較方便。但也正因為這個原因,故事情節上就格外的要求感人。
二. 再玩率低:因為遊戲是這樣單線索的發展,故玩一次和再玩一次,情節上沒有什麼不同,除了刻意懷舊或情節特別感人,很少玩家會在短時間內打很多遍。
橄欖狀結構遊戲:這類遊戲總的來說,與單線式差不多,一個開頭,一個結局。但不同的是,在遊戲過程中,它存在一些分支,這些並不會影響到遊戲的結局。這裏可以舉個例子,是智冠公司出的《金庸群俠傳》就是一個典型,遊戲中,玩家扮演的角色是一個現代遊戲少年,進入到金庸武俠世界,需要找到14本書,才可以回到自己的世界。在這過程中,玩家可以自己決定先拿哪一本書,也可以決定選擇誰做為自己的夥伴,甚至可以選擇正邪兩派的不同玩法(一些事件的解決方式,是否翻箱倒櫃、是否與邪派中人為伍)。但遊戲最終結果是一樣的,也就是找到14本書,與十個高手大戰一把。雖然正邪兩種類型,但總的來說是一個結局(不同點僅僅在於十個高手不一樣而已)。這類遊戲的特點在於:製作略微複雜、再玩率較高
樹根狀結構遊戲:這類遊戲可以顧名思義,象樹根一樣,一個開頭,多個結局。遊戲過程中出現了種種分支,將會影響到遊戲的結局。毫無疑問,這種類型的遊戲,往往最能吸引玩家。我最喜歡的遊戲之一,是日本史克威爾出品SFC(超級任天堂)遊戲《時空之鑰》(亦名《時空之旅》、《時空穿梭機》),故事大致是講一個現代的少年,與其夥伴掌握了穿越時空的能力,為了挽救世界將要崩壞的厄運,負起了改變歷史的重任。事實上,遊戲的結果無外是殺死最終的那個BOSS,但因為中間的一些情節分支,使遊戲者可以以不同方式打出遊戲結局,變化非常多。
這類遊戲的特點在於:對策劃邏輯上的要求非常的高,絕不是新手可以勝任的。但對於玩家來說,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厭其煩的一遍又一遍的攻關,以欣賞不同的結局。樹狀結構遊戲:與樹根狀結構遊戲相類似,可以想像結構象樹一樣,有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。所謂多個開始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始點和初期的經歷的不同。象樹一樣,從上往下,經過多條分支,最後漸漸歸向總結局。有一款史克威爾出的SFC遊戲《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,玩家在初期可以選擇不同的角色做為主角色。每一個角色都有屬於自己的一套情節,一些分支情節是共用的,但不論選擇誰為主角色,最終需要打的那個總BOSS,是不可避免的。
這類遊戲的特點是:也是對策劃要求較高,各角色或是各路線,其難度要達成平衡,絕不是一件容易的事。對玩家來說,也是可再玩率極高,都想以不同的身份,不同的路線來體驗不同的感覺。
網狀結構遊戲:終於說到正題上來了,可以肯定,這種結構的RPG遊戲將會是將來遊戲的趨勢,這種的概念是什麼呢?這麼說吧,像是一張網,玩家可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發展。假設這張網是無限大的,這款遊戲也將是無限大的。有同志說了,“天啊,那這個遊戲將要多大呀?將耗多少美術量呀?將耗多少程式呀?”呵,別急,聽 5 我說完呀。其實這根本不是問題,有沒有玩過網路MUD呢?其實那就是多人版的網路RPG,只不過情節很單薄而已。什麼意思呢?就是虛擬一套環境,這套環境可以多人共用,也就是支援網路。玩家需要做的事,就是在這套環境下,演繹自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的處事理念、不同的情節,來生成新的情節。可以想像,NPC與NPC之間,可以因其性格、性別等因素,自動結婚生子,自生自滅。當有一天,你無意中殺死了這個家庭中的老NPC,那個小NPC將會以殺死你做為最終的目地而四處尋找你。而這時,另一位玩家登錄到本遊戲中,也許他就將扮演這個小NPC的角色,開始四處找尋你。
也可以想像,你來到一個陌生的城市,你可以學習任何一種或多種技能,比如說醫療,當你學業有成時,可以開一家診所。第一位來找你看病的,是一個NPC,也有可能是另一位玩家。你們就這樣相識,最後發展到結婚,甚至生個強壯的兒子,到了一定時間,你的兒子就有可能由另一位玩家來扮演。
嗯,這種感覺是什麼呢?就是一套真正接近到現實的虛擬社會。當然這個社會無所謂建立在什麼時代,可以是中世紀、可以是古羅馬、可以現代、也可以是未來,甚至是虛幻的神話背景。但重要的是這套規則的成熟,殺人者在一定概率上,會受到制裁;偷竊者也會在一定概率上被送到監獄;如何不軌的行為都會受到規則的懲罰,相反任何善事也會得到一定的報酬。玩家進入時,隨機將他(她)安放在任意點上。玩家與NPC之間的距離和差異減小到看不出來的程度。
呵,思維有點天馬行空了,兩個多小時都沉溺在對未來遊戲的憧憬中了。還是言歸正傳吧。事實上,不論是玩家在玩RPG遊戲時,還是遊戲製作人在製作時,RPG所擁有因素無非是幾點:場景、角色、道具、事件、對白、語音和音效、音樂、介面、規則、命名、流程。下面我們分章針對這幾個因素做一下說明。
第二章:場景
什麼是場景呢?是指運行在遊戲中的主控角色可以到達的場地。換句話說,也就是如果沒有角色,遊戲本身就是由很多單獨的場景相連組成。
那麼場景是做什麼用的呢?OK,這麼說吧,如果看過電影的人,一定知道電影的鏡頭的概念。比如在某甲家發生的一組鏡頭,某甲與某甲之妻發生了口角,某甲一怒之下出了門。這是一組鏡頭,現在需要繼續拍攝某甲出門後的第二個地方所發生的事,如在樓道遇見某乙。那麼在遊戲中某甲的家是一個場景,出門後的樓道是一個場景,這兩個場景相互連接。場景就是一個接一個舞臺。同一件事運行在遊戲中,如果兩個場景沒有連接。某甲和其妻發生完了口角,這時你控制某甲這個角色想要離開家這個場景,會出不去(呵,當然,不排除窗戶的連接,但如果是十一層樓……),那麼這個遊戲就陷進了死角,成為永遠玩不完,永遠玩不通的遊戲。
即使場景就是舞臺,那麼在佈置這個舞臺時,當然就要下一番功夫了。首先要控制氛圍,搞清楚你要做的遊戲是什麼樣的氛圍。是富有浪漫色彩的,還是寫實的?浪漫色彩的氛圍,可是或多或少的加入一些誇張的因素;而寫實的則力求接近於真實。是卡通Q版的,還是恐怖的?卡通Q版可以將場景設計的可愛爆笑;恐怖的則不易加過於明快的色調,使之陰暗。佈置時要根據具體場景和你設計時需要的效果,這正象拍攝一個電影鏡頭時需要佈置攝影棚一樣。如果你想表現一個世外仙境的話,奇花異草當然是少不了的。天空的背景可以是湛藍,一條小溪潺潺而過,整體感覺是乾淨亮麗又有一絲深邃和神秘。OK,當你設計角色時,再加入一頭梅花鹿和一個打坐的老神仙;佐以悠遠的音樂,你的場景大概就設計的差不多了。當然如果要想遊戲精美,僅做到一個大概是不夠的,民居牆上的一串幹辣椒,門前一幅對聯,正是這點點滴滴的小東西,構成一個場景的和諧。
那麼一個場景是如何做成的呢?I will tell you, 首先你需要畫一些材質,如果是室外就是一些草地、土地、路、石頭、樹、房屋等等;如果是室內則是一些桌椅、火爐、櫃子、床這些家俱。用這些素材,在專門的編輯器中做處理,然後再搭建。搭建的時候就像是我們小時玩的積木,你可以按你的意願把場景做成各種各樣。
在搭制的時候,有的因素可以不去管它,像是生物角色(人、貓、狗、馬廄裏的馬)、非生物角色(會動的噴泉、火、可以打開的箱子)、場景出口的鏈結都先不去考慮,先將靜態的東西搭好。
OK,這時你就可以劃出不可達區域了,利用你的場景編輯器,把房屋、樹木、河水等你不願 意玩家到達的地方定義成不可達域。這樣你的場景在走起來時,就會象你玩過其他遊戲一樣,有不可達的地方,達到仿真的效果。
最後一步,把這個場景存成固定的格式,一般情況C語言不支援8位元以上的檔案名,所以合理的命名是很重要的。
第三章:角色
什麼是角色呢?在遊戲製作過程中,角色所包含的內容很大,第一類是指遊戲中人物。人物有兩種,一種是你正在控制的人物,我們稱之為主角;另一種是不可控制的角色,我們稱之為NPC,它分為行走角色和站立角色。第二類是指遊戲中帶有動畫屬性的物體,如燃燒的火、噴水的噴泉等等。第三類是指空白的角色,也就是什麼都沒有的透明角色,是用來暫時阻擋“路”的。
它的總體分類方法是這樣的: 人物角色:可控制的 不可控制的:行走 站立 物體角色 空白角色
先來說說遊戲中的人物,根據你的劇本,設計好每一個人物可以說至關重要。就象拍攝電影,每一個人物都有他的職業、性格,職業性格又會影響到他的外型、服飾甚至武器。故此在設計人物時,一塊小小的玉佩、一根小小的金釵都可以關鍵的地方起到畫龍點睛的作用。在具體設計時,每一個人物虛擬一段基本資料,這樣無論繪畫時還是在寫對白時,都可以以此為依據。如: 姓名:孟斐
性別:男 年齡:18歲 職業:劍客 流派:龍華劍派 武器:長劍
性格:心地善良、性格開朗,喜歡開開玩笑,吹吹牛。
簡歷:本是孤兒,父母不祥,自幼被龍華真人收養。從小學習龍華劍術,如今十八歲的他,劍術已有大成。此番龍華真人得知天地異變將要開始,便命他擔負起拯救世界的重任。外形設計:長髮及肩,紅色緞帶束發,劍客裝束,身背名劍“梅花血”,劍長五尺三寸。這樣“孟斐”這個角色就設計的比較成熟了,根據他的性格,在寫對白時,就可以適當的加入一些玩笑和吹牛的話。在寫外形設計時,一個策劃的心目中大概要有這個人物的構想,不用 寫的太詳細,剩下的可以由美術人員來發揮。這是可以控制的角色,如果你的引擎支援多人組隊的話,其他的主角都可以這樣設計。
再說說NPC角色,這類角色不由你控制,大致分為行走角色和站立角色。行走角色是指角色可以在你指定的幾個點上按路線不停的行動的角色,也包括一些動物(小貓、小狗什麼的)。而站立角色相對美術的要求就簡單一些,比如坐在地上的乞丐、賣菜的小販。在設計NPC角色時,要注意的是搭配場景,在後宮出現的角色當然是皇妃、宮女,不可能是張屠夫、李財主吧?而什麼角色站立、什麼角色行走也根據實際情況來做安排,就以後宮為例:皇妃當然不可能走來走去,讓她安祥的坐在皇座上比較好;宮女呢,除了侍立在旁的,就可以在回廊上加幾個行走的。
嗯,再簡單說說帶有動畫屬性的物體,像是會噴水的噴泉、燃燒的火焰等等,在製作上,我們通常也把它們做成角色。這樣的角色有以下的特點:
一、它們是物體角色而區分於一般場景上的不可達區域。這樣你控制主角色擊點到它們的旁邊時,可引發一句話(如:“這是一個噴水的噴泉。”),或者得到道具(如:“你在噴泉邊找到一枚錢幣。”)
二、它們可以有動畫或是可以消失。以一團燃燒的火為例,第一次你來到這個場景,使用火具,可以點燃燃燒物,這時這一團火焰就是物體角色;而當你下次來這個場景時,這團火焰可能就成了灰燼,當然,這就是另一個物體角色了。這時,你也許可以在灰燼中找到諸如“烤白薯”這樣的道具;而你再下次來到這個場景時,也許連灰燼也看不見了,這就是所謂的角色消失了。
好,最後說一說空白角色,什麼叫做空白角色呢?所謂空白角色就是將一塊透明物用角色的方式放置在場景中,遊戲者進入這個場景是看不見空白角色的。那麼空白角色有什麼作用呢?它的作用無外乎是兩點,即:
一、阻擋:當在場景A中,沒有完成一些情節,或是沒有得到一些道具,是不可以去場景B的。可是玩家如果到了場景B的入口點時,怎麼辦呢?這時,這個入口點就需要放置一個空白角色,來告訴玩家,如“你沒有拿到某某道具,是不可以進入這裏的。”“你應該帶著某某一起離開。”等等。當玩家的情節完成後,或是得到了某道具時,加一句此空白角色(當然是要命名的)消失,這樣玩家就理所應當的可以通過了。
二、使用或是給予道具:記得在做《鏡花緣》時,有一個釣魚的情節。一座小橋上的一條區域做成了空白角色,玩家對著該空白角色使用漁具後,播放釣魚的動畫,然後得到魚。這就是對空白角色使用和得到道具。
第四章:道具
接來這一章,我們來說說道具,所謂道具就是指在遊戲過程中,使用或是裝備的物品。道具大致上可以分為三種:使用類、裝備類和情節類。
使用類:使用類的特點是用過後,就消失了的物品。它又分為食用型和投擲型兩種。食用型是指在遊戲過程中,可以食用,以增加某種指數提高的物品。一般來說也就是藥品或是食品。象什麼草藥、金創藥之類的,食用之後可以使受傷的體力得以恢復;人參、雪蓮之類的吃了後,可以增加角色的一些數值(如靈力);大餅、油條之類的,吃了後絕對不再餓。:)投擲類道具是指在戰場上使用的可投擲的物品,如飛鏢、金針、菩提子,打著敵人後可以使敵損HP(體力)值;毒蟲、蛇卵、蔓陀羅,打著敵人後可以讓其中毒;其他的,嗯,其他只要你能想到的象板兒磚什麼的,都可以做成道具扔出去。嘿……,如果是食用型道具,在設計時就要注意,食用一次可以加多少數值,有的是限定死的,有的是在一定範圍內隨機加的。也有類似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次數。
裝備類:固名思議嘛,當然是指可以裝備身上的東西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的鍋蓋,頭上戴著的太陽帽,身上穿著的T恤衫,腳上踏著的托鞋,腰上系著的皮帶,肩上披著的床單,還有魔法訂婚戒指、魔法金項鏈什麼的,都可以做為裝備類道具出場使用。如果你的角色有不同的系,那麼各系之間的裝備類道具應該也不大一樣,就像男式服裝和女式服裝不可以混穿是一個道理。設計這樣的道具,要詳細說明道具的等級、重量或是大小(有負重值的遊戲要考慮道具的輕重,有可視道具欄的遊戲要考慮道具的大小)、數值(加攻防、敏捷等資料)、特效(對某魔法可防,對某系敵人效果加倍)、價格(買進時的價格和賣出時的價格),其他的還有材質(木、銅、鐵……)、耐久值、彈藥數、準確率等等。
情節類:這類道具在遊戲的運程和發展中,是最不可少的。什麼是情節類道具呢?就是諸如鑰匙之類的,在情節發展過程中必不可少的道具。這類道具存在的目地,就是為了判斷玩家的遊戲進程是否達到設計者要求的程度的一個尺規。諸如鑰匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在遊戲中都是重要的判斷因素。有了它,遊戲者才可以進行下一步的流程。
道具是如何獲得的呢?我們都或多或少的玩過一些RPG遊戲,在遊戲過程中,我們知道道具的得到方法,無除乎有以下幾點:
一、情節獲得:對NPC角色說話,當你完成某情節後,會給你道具。這一類道具多是情節 11 類的道具,或是致關重要的道具。
二、金錢購買:用你手中的Money,到武器鋪、防具鋪、道具鋪購買,這一類道具則多為裝備類和使用類的道具。
三、戰鬥取得:一場戰鬥結束後,所獲得的戰利品,一般分隨機和固定兩種,隨機的多為裝備類和使用類道具;固定的多為情節類道具。
四、翻箱倒櫃:進入一個新的場景,首先在可疑的箱子、櫃子、爐臺等可能放置道具的地方痛痛快快地調查一番,這幾乎成為每一個RPG迷的通病。儘管在現實生活中,這種行為是偷竊,也就是法律上所說的犯罪行為,可是在RPG遊戲中,人們卻樂此不疲。
五、解開謎題:這一種類型,也並不少見,在鋼琴前彈奏一曲,左邊的暗門打開,從裏面拿到一顆閃閃發光的寶珠。
六、自己冶煉:用礦石或是其他的什麼材料,去冶煉屋冶煉自己喜歡的道具。當你用原始材料製作出一柄非常強大的寶劍,這柄寶劍甚至還帶著魔法,這種快感,遠遠勝於你得到道具的其他方式。
在實際的製作中,還有一些細節,要格外的注意。根據你的系統,來做其他的一些設計。一款遊戲的好與壞,主要是它系統是否新,搬著別人的遊戲規則,重編一套故事,還不如去玩《RPG工廠》呢。
第五章:事件
在遊戲中的事件有兩種,一種是可觸發的,另一種是隨機的。而在RPG遊戲中,可觸發的居多。所謂事件,也就是情節,有單體情節,按著遊戲策劃的設計思路一步步完成判斷的條件;也有互動式情節,會根據遊戲者的所作所為,做出不同的反應,生成新的事件。從當今遊戲的主體趨勢來看,互動式情節已經越來越受到玩家的青睞了。那麼事件是如何被觸發的呢?有以下可能會觸發事件
1. 是否與某人對過話?可通過查找該話標識,或是查找關鍵字。2. 是否所持某道具<(或=,>)???(數)? 3. 是否殺死(或打敗)某NPC?
4. 是否主角色某項屬性值 <(或=,>)???(數)? 5. 是否主角色某項屬性值 <(或=,>)?%(百分數)? 6. 是否該NPC某項屬性值 <(或=,>)?%(百分數)? 7. 是否去過某場景?
8. 是否有某NPC(或可輔助角色)跟隨? 9. 是否主角色職業為某某? 10. 是否主角色的師傅為某某NPC? 11. 是否初次來到當前場景? 12. 是否使用某道具?
13. 當前的任務時間是否為???(數)? 14. 當前的系統時間為???(數)? 15. 當前主角色的任務為? 16. 是否擊打該NPC?
觸發的條件,根據遊戲內容的不同也會有些許的不同,但總的來說,萬變不離其宗,大致無外乎於此。OK,現在我們有觸發的判斷點了,接下來就會按策劃案導出觸發的結果。觸發的結果都包括什麼呢?試著列舉一下: 1. 打開某場景!2. 消失某角色!
3. 得到或失去某道具???(數)!4. 使主角色某屬性提升或下降 ???(數)!5. 使主角色某屬性提升或下降 ?%(百分數)!6. 得到金錢???(數)!7. 得到金錢?%(百分數)!8. 使主角色某屬性回復???(數)!9. 使主角色某屬性回復?%(百分數)!10. 使該NPC某屬性提升或下降 ???(數)!11. 使該NPC某屬性提升或下降 ??%(百分數)!12. 對話!
13. NPC跟隨主角色!
14. NPC成為輔助角色,跟隨主角色!
15. 該NPC或其他NPC會殺或打主角色!(如果不是A·RPG,這時往往會切屏進入戰鬥模式)
16. 得到任務(如果有任務欄將會被記錄致任務欄)17. 切換場景
18. 播放動畫(或是音樂,或是進入小遊戲)
19. 逃跑
20. 使主角色死亡 21. 遊戲結束
一款普通的RPG遊戲,正是由這樣無數個觸發點構成的。這的確感覺很奇妙,當我們點擊一個NPC後,會發生什麼呢?也許,你給它金錢,會有性命之虞。也許,你按下殺死這個NPC的指令後,它反而會向你提供重要的情報,或是送給你很棒的道具。大家還記得《仙劍奇俠傳》嗎?來到仙靈島,初次到了那個什麼什麼宮,一向前走,就會有提示“你正要進去,一股大力將你推了出來”,這裏就是放了一個空角色用來擋住你的路的。而當你偷看趙靈兒洗澡,大段的鍵空動畫播放完畢後,這時觸發的結果就是使擋在那個什麼什麼宮門前的空角色消失。明白了嗎?呵呵,事件就先說到這裏吧。
第六章:對白
在RPG遊戲中,對白往往會占很大的比重,對白也是一款遊戲最直接、最平滑的表白。一款遊戲素質如何,也從對白就可以直接表現出來。當你為你的遊戲寫對白時,毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。
突出性格:如果你為角色設定為豪爽的漢子,象“嘿,我說朋友,……”、“對不起,我是個大老粗,我說錯話了,我給你賠禮”、“朋友,就此別過,我們後會有期!”這樣的對白設定就非常符合角色的性格。而相反,如果你為角色設定為羞怯的小姑娘,那麼與上面相同的意思,就應該為“嗯……嗯……這位公子請留步,……”、“嗯……對不起啦……請……不要生氣……”、“嗯……公子,奴家要走了,還能再見到你嗎?” 突出感情:你的角色隨著你的劇情,會有喜怒哀樂憂思恨等種種感情。這一切,除了用相關的動畫、音樂、音效來配合你表現這一切,最主要的表現方式還是在於對白。這就像是寫一部小說,對白是賦於你角色生命力最直觀的途徑。一段感人肺腑的對白,甚至可以成為名句流傳下來,舉個例子,《仙劍奇俠傳》中,林月茹(那個大大咧咧的女孩子)對李逍遙深情地說:“我們吃到老、玩到老,永遠也不分開”,初聽不覺得咋地,但當林月茹死後,李逍遙回憶時,再出現這段對白,給人的感覺就有說不出的心酸與遺憾。
突出文化背景:這在你設計角色時,就應該有一個大致的感覺。說起來,很容易做到,就是呢?我們在給角色或NPC設計對白時,應該考慮到它們的文化背景。很難想像一個殺豬的屠戶會說出“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索”這樣子雅句;也難以想像一個飽讀詩書的江南才子,會說出“賊直娘”、“天殺的”這樣的粗口。文化背景另一點,則是針對地域方言、俗語 俚語、習慣用語、職業用語、歷史語言變遷而言的。說到這裏,其實已經在語言學的範疇裏了,一個優秀的策劃,應該懂許多與遊戲沒有直接關係的知識,文學(詩歌、小說、散文等等)、藝術(音樂、美術、建築美學等等)、語言(方言、音韻)、社會(歷史、地理、哲學、經濟等等)、民俗(神話、民風、服飾、習俗等等)、醫學(中醫)、玄學(易、術數等等),甚至一些雜七雜八的知識……(呵,有自我標榜之嫌了,打住!)
另外提到的一點,就是對白,通常是要命名的,有的是一句對白為一個檔案名,有的是一組對白為一個檔案名,它的作用除了表現在畫面的字幕上之外,還為語音留下介面。另一個作用,是用這些檔案名來代替標識。也就是說,當你觸發事件時,原則是判斷主角色是否說過什麼話,這正是以這句話的檔案名來判斷的。如圖示: 場景cj02 db02007-->仙機老人:見了孔雀神,只要說出我的名字,她就會把鑰匙給你的。檔案名 說話人 內容
(cj為場景的縮寫,02為第二場景)
(db為對白的縮寫,02為第二場景,007為第7句話)--------------場景cj04 db04009-->孔雀神:是天機老人讓你來的,好吧,鑰匙給你。db04010-->孔雀神:本座不認識你,憑什麼把鑰匙給你?
Dj024=神殿鑰匙:一把金光閃閃的鑰匙,可以用它來打開神殿的大門(dj為道具的縮寫,024為第24件道具)Y 擊點rw12-->是否發生過對白db02007?-->調對白db04009/得到道具Dj024 | N v 15 調對白db04010(rw為人物的縮寫,12是第12個角色,即孔雀神)
這裏需要提及的一點就是素材的命名,與你流程上的命名必須是一樣的。相於命名,和流程,我在後面將會做專門的介紹。
第七章:語音和音效
在本章開始前,我就隱隱約約的感覺到,這一章的內容不太多,故將語音和音效合併為一體來寫。現在我們先來看看語音吧,隨著遊戲開發技術的提高,不少遊戲都是要求語音的,甚至是全程語音。在錄製語音時,往往是請專業的配音人員來完成的。記得當時做《鏡花緣》時,請了四位廣播學院配音系的學生,因為遊戲是全程語音,所以每一句文字都要求有語音。這樣80多個角色,全是由四個人來完成。我們製作人員也想過把癮,一人挑了一個角色,興致勃勃的配了起來。結果一聽聲音,全不是那麼一回事,對著錄音設備幾乎每個人都耗出兩個多小時練習。結果誰挑的對白量越多,誰就練的時間更長:)
在製作上,有一些細節,在上一章,我們看到,每一句對白或每一組對白,都有它自己的編號,重要的是,當我們錄製語音時,應該給每一個語音(WIV)檔起相同的名字。這樣,當系統調用那一句(或一組)話的文字時,將同時調出語音檔。
雖然,全程語音或間斷語音,是未來遊戲的大趨勢。但我個人並不看好,主要原因是質量太差。質量差的原因又是因為費用太高,請專業的配音演員,甚至達到每分鐘幾百元。即使是一般的配音演員,每小時也需要50~80元,對於遊戲的開發,成本非常高。一般情況,一款全程語音的遊戲,配音費用也得達到一至二萬。而專業的遊戲配音演員,在中國一個也沒有,這樣我想起遊戲業商業化非常重的日本,從這點來說,就先進的多了。
再聊聊音效,音效在一款成功遊戲中是極其重要的,很難想像無效果聲的世界是什麼樣子。在《仙劍奇俠傳》中,當發生戰鬥時,那林月茹的鞭子聲,打到怪物時那聲嘶力竭的慘叫聲,對於玩家來說,的確是一種身臨其境的感受。有的音效,甚至可以流行,記得《魔獸爭霸》中魔獸族士兵,用極其可愛的聲調回答一聲“O?”、“Yes, master!”雖然,這部分應該是語音,在這裏,我舉得還是可以用音效來看待它們的。
在策劃音效上,與場景、氛圍相配合是極其重要的。山明水秀、良辰美景、湖光山色中,配以一兩聲鳥鳴;狂風呼嘯的雪原上,隱隱約約的一聲狼嚎;月下叢林裏,依稀可以聽到貓頭鷹的笑聲;工匠鋪裏,叮叮噹當的打鐵聲;深山古刹的晚鐘聲和頌課聲。這些都是為了將氣 氛達到我們要求的那樣。
一般的來說,音效在遊戲中,以三種形態出現。
背景音效:與背景音樂同時,不間斷的播放,如工匠鋪裏,叮叮噹當的打鐵聲。隨機音效:在一個場景中,隨機播放出來,如湖光山色中,偶有一兩聲鳥鳴。定制音效:隨玩家的操作而播放的音效,如用劍砍敵人時“唰”的一聲。或擊點一隻狗(NPC),它會發出“汪汪”聲。再或打開、關閉介面時,發出的“哢”的一聲。
靈活機動的把你的音效,放在遊戲中,使遊戲更豐富多彩吧。Content-Disposition: form-data;name=“urlname”
第八章:音樂
音樂在遊戲中,是非常重要的一個因素。很有可能畫面、規則、情節、程式都非常棒,可是忽略的音樂,而失去一大批玩家。
做為一個策劃,沒有必要掌握專業的音樂知識,但至少有差不多音樂感覺。當你音樂說明文檔寫出來時,應該清楚的列出,遊戲中所出現的音樂(可以起個名,像是雲山晚照、異境仙蹤之類)、檔案名(什麼場景或是什麼樣情況調用什麼音樂,所使用的標識名)、對音樂的要求和氛圍,例如:
yy01,異境仙蹤,音樂突出山水間的寧靜,感覺上海外小鳧,落英繽紛,仙風鳧鳧。要求,可迴圈播放。
yy02,群魔亂舞,戰鬥時的音樂,突出陰霾的氛圍,同時也有戰鬥的激烈感覺。要求,可迴圈播放。
Yy03,劍士之歌,主旋律,突出節奏性,且有進行曲的風格。平緩中有高潮疊起,結尾部分,感覺悠揚舒遠。可不必迴圈播放。……
這樣,音樂的要求說明就基本上差不多了,當音樂製作人員製作完畢,再審核一下,就行了。在合成時,需要把你要配樂的場景寫清楚。如:場景一(檔案名):播放音樂yy01 某場景戰鬥畫面:播放音樂yy02 片頭音樂:播放音樂yy03 ……
記得我的朋友LY(也是策劃,就是自稱遊戲界最大天才的那一位元)對遊戲的音樂就極盡挑剔之能事。從他嘴裏哼哼出來的歌,都是遊戲中的音樂。曾經是《三國之霸王大陸》,後來是《時空之鑰》,再後來是《……》。(不過他哼得都非常難聽,我發誓)所以我想,這樣對遊戲音樂要求“品味”很高的玩家應該絕不在少數吧?
本想可以寫多些關於音樂的話題,但寫得時候才發現,自己對音樂,真的是所知甚少。無奈,最後把《鏡花緣》中的主題歌詞奉獻出來,大家可以學著唱唱。:D 《鏡花緣》片頭歌詞 望不斷的秋水蒼桑,走不盡的異地他鄉。莫道千壑萬水路茫茫,又誰知素裙羅衫滿風霜。理不清的寸斷柔腸,抹不煞的淡淡淒涼。何必愁雲滿面淚成雙,都只為咫尺天涯情更傷。
夜長長,情更長,人不寐,向洪荒。夢入高唐,世事無常,卻是珠淚化馨香。
又幾曾是月籠紗窗,又幾曾是楚瑟瀟湘。可憐一曲傷心淚汪汪。終日裏蓬萊晚暮盡悲愴。又幾曾是懶貼花黃,又幾曾是慵理晨妝。且對鶯歌燕舞錦春光,莫辜負錦繡韶華共芬芳。夜長長,情更長,人不寐,向洪荒。夢入高唐,世事無常,卻是珠淚化馨香。
第九章:介面
這一章說說遊戲的介面,一款遊戲的介面,當然不是策劃來繪製的,但介面上的功能按鈕,功能表的索引,介面與介面之間的跳轉關係等等,卻是實打實由策劃來完成的。甚至在畫面中,按鈕的位置都應該告訴美術工作人員。說說介面及功能表的概念吧。
功能按鈕:這裏指在遊戲過程中,每一個按鈕的作用。這也是一個遊戲是否容易上手的關鍵點,也就是操作吧。擊點一個按鈕,又彈出子級介面,再點再彈一個,再點……你想是不是非常煩瑣。而做為策劃要做的,就是使功能表盡可能的簡化,功能盡可能的集中。再比如,在戰鬥畫面時,按鈕的功能應該是這樣的: 攻擊——>普通攻擊 超必殺技
魔法——>(彈出魔法列表)道具——>(彈出道具列表)逃跑
再比如,在普通畫面時,按鈕的功能應該是這樣的: 魔法——>(彈出魔法列表)道具——>(彈出道具列表)裝備——>(彈出裝備介面)情報——>(彈出情報界面)
功能——>子介面:音樂開關——>(出音樂開關選擇按鈕,點“OK”返回前一介面)音效開關——>(出音效開關選擇按鈕,點“OK”返回前一介面)速度調整——>(出速度調整滑條,點“OK”返回前一介面)
儲薦進度——>(出進度列表,點“OK”儲薦點亮欄,並返回前一介面)裝載進度——>(出進度列表,擊亮欄目點“OK”進入進度遊戲)Y 退出遊戲——>(詢問是否真的退出,缺省設在否處)——>退回Windows
| N v 退出詢問介面
這是隨便舉了個例子,在設計介面時,尤其需要注意的是,一級介面跳到它的子集介面,一定要留給玩家返回來的路徑。試想一下,在剛安裝完這款遊戲後,玩家只是想看看介面,來到了裝載進度這一層介面。遊戲剛裝上,當然沒有可裝載的進度,可是策劃又沒有加返回按鈕,結果玩家進退兩難,只有強行關閉這個視窗。(還沒玩呢,就給玩家留下了一個不好的影響 :()
還有一點值得一提,最近見到不少遊戲,給功能按鈕起了古裏古怪的名字。什麼梅開二度(裝載進度),夢醒時分(退出遊戲)……弄得玩家一頭霧水。其實在合理的前提下,給功能按鈕起上相關好聽的名字,本是好事,但做到讓玩家看不懂的地步,就做過了。
做為一個策劃,要做的是遷就玩家(適應玩家),而不是讓玩家遷就你(讓玩家適應你),這是至關重要的。當你有一套新的作業系統已經出來後,先讓一個菜鳥級玩家給你提提意見。你的遊戲主要面向物件就是這樣的初段位玩家,所以遊戲操作越簡單越好。當然簡單不是說粗糙,更不是功能的弱化。
第十章:規則
這一章裏的內容,雖然是精華,但是好些東西只可意會,不可言傳。什麼是規則,就是玩法、創意。一條創意得來絕不容易,甚至象寫詩、寫散文一樣,需要靈感,需要突然迸發地火焰。剛來北京時,也是剛剛做策劃時,1996年底的事吧。初來乍到,躊躇滿志,當時立了一個名為《模擬獵》的遊戲。遊戲者用起始資金購買獵槍,有春、夏、秋、冬四個季節,根據季節去不同的地方(南美洲亞馬遜森林、中國東北興安嶺、俄羅斯西伯利亞針葉林地帶、非洲熱帶草原、非洲熱帶雨林、北美美國大峽谷)打獵。打回來的種種獵物可以分開賣,如虎皮、熊掌、象牙、鱷魚皮等等。賣出錢後,可以買進更為先進的設備,如高倍望遠鐿、防護背心、錄有動物叫聲的磁帶、熱力跟蹤探測儀等等。視角為主觀視角,三維場景。這本是一個可大可小的遊戲,但當時金盤公司遊戲開發部的決策人以資料太難找為由,而繼續開發愛國主義教育為題材的遊戲。這個項目就擱淺了,可是一年以後,一款名為《獵鹿人》的遊戲出品了,那感覺真叫人難受。一個以獵為題材的創意,也報廢了。
1998年初,一個《模擬餐廳》的創意,因沒有時間獨自做,而隨99年推出的《模擬西餐廳》 而報廢。其實《模擬餐廳》的立意是挺新的,即時經營類遊戲,可以租不同檔次的門面,也可以自己買下。前期的服務生可以少一些,到後期不單需要高素質的服務生,還需要門衛、保安、迎賓。按中國八大菜系來分類的大師傅,也有廚師等級。每過一段時間,都會開發出新的菜譜。這些菜譜是錄入到系統裏的,玩家可以根據菜譜類比炒菜。在介面上配料,然後烹製,火候(火的大小調節)、味道(調料的多少調節),都是需要自己掌握的,最後一盤色香味美的菜上桌(每一道菜都有一張,與真實的菜一樣的圖)。至於食神來訪、廚王挑戰賽等小創意,就不足以述了。
嗯,怎麼說呢?在沒有《獵鹿人》、《模擬西餐廳》之前,這些都是極新的創意。但人家出來了,沒有做的這些就只好丟棄了,這也許就是機遇吧。
怎麼說到這兒了?上面是項目的大創意,整體、宏觀的創意,現在回到我們所說的RPG上。RPG的創意,一般情況可以從這幾點著手來想。
一. 情節:故事的好壞有時起決定性的作用,《仙劍》從玩法、操作等等,沒有任何創新,但只是因為它的故事感人,而久居榜首。
二. 玩法:通常分系統和戰鬥兩大版塊,打個比方來說,史克威爾《FFVII》(亦名《太空戰士VII》)中的,魔導石就是一個比較新的創意,突破傳統遊戲魔法因人而異,而是魔導石本身附有魔法具有級別,並可附在武器上,這屬於系統玩法創意;還有像是《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)中的戰鬥時的陣法,2~5個人之間產生千變萬化的“陣”來,且每個陣通過鍛煉都有非常酷的終結陣技,這就屬於是戰鬥創意了。這裏要注意的,玩法是否新,並不在於是否是一個遊戲+另一個遊戲,很難想像DOOM類遊戲和
三. 表現:是指遊戲的表現形式,多與美術人員和程式編程人員息息相關。如《FFVII》(亦名《太空戰士VII》)中戰鬥時每一招都有它特有的一個或幾個3D視角來表現。在立創意時,往往應該從幾個角度來考慮是否成熟。第一. 系統平衡:當一條創意出來,它將牽扯到全局。
打個比方,你的RPG中,如果牽扯到職業,各職業之間孰強孰弱,便是一個系統平衡問題。再舉例,升級系統的平衡,遊戲者需要積累多少Experience才可升級,這就需要與這個級別相對應的NPC(普通NPC供該級別遊戲者鍛煉,故較弱;BOSS級NPC則應與該級別遊戲者相差無幾等等),這稱為升級系統平衡。
另外,如果角色有多個,沒有參加戰鬥的角色,在後期如果要登場,打起來就根本不可能勝利。(偏偏這個玩家不練它,這時我們不能強迫玩家去從頭練,只能想辦法把根本不可能勝利 變為可能勝利但非常困難,這就是遷就玩家,而不是要玩家遷就你)就這個問題來說,《FFVII》(亦名《太空戰士VII》)是這樣做的,參加戰鬥的角色可以得到全部的Experience,而未參加戰鬥的其他角色勻可以得到一場戰鬥的50% Experience。這樣,後期如果強制要某個未參加戰鬥的角色出場,也不至於根本打不過。
第二. 美術工作量:一條創意,要考慮其實現的可能性。實現關鍵是程式平臺和美術工作量。程式平臺可以開發,而美術工作量卻取不了巧,需要夯大量的美工,這就等於大量的投資。當你非常輕鬆的設計了一個NPC角色,就得有人為你做模型、畫頭像;當你金口一開設計出一組動畫,就意味著美工一幀幀畫,再一幀幀連。所以,在設計遊戲時,這是一個必須要考慮的因素。
第三. 玩點:所謂玩點,就是玩家認為好玩的地方。一個創意固然要新,但它始終要建立在好玩的基礎上,否則就沒有生命力。創意再新,玩家不喜歡也是行的。正是:氣拔山兮力蓋世,玩家不愛兮可奈何?策劃兮策劃兮奈若何?刪!
第四. 上手性:在一個創意之初,另一點需要考慮就是上手性,所謂上手性,就是以最簡單的方式讓玩家上手開始遊戲。想想看,一位玩家,可能是一位從沒有摸過遊戲的新玩家,面對你的繁瑣的操作,複雜的系統,不知其可的按鈕,他願意繼續玩下去嗎?嘿,他不玩下去就不會向其他人推薦,不推薦就不會有很多人來買,沒人買公司就掙不上錢,公司掙不上錢就不發我工資,沒錢我只好跳槽去找工作,一說出這個繁瑣、複雜、不知其可的遊戲是我做的就沒有公司騁我……
當然一個創意的得到是可遇不可求的,往往是一個偶然,一個靈感,她才個姍姍來臨,而你去苦思冥想經常是一無所得。而一個創意從雛形到這個創意的完全成熟是需要時間的,有時一年,有時是幾年,這個過程中,不乏有別人已經把你的創意用了這樣的痛苦事件發生,這也是難免的。一個成熟的策劃,不僅僅是想出新的創意想法,更重要的是在完善這個創意過程中,敢於否定自己。(這是LY說的,很有道理)
第十一章:命名
這一章,隨便聊聊遊戲的命名,一是遊戲本身的名字,二則是遊戲內部檔的命名規則。先說遊戲本身的名字吧。其實遊戲的命名,與文學作品的命名差不多,名字好壞,將直接影響到玩家對一個遊戲的最初影響。我們不妨來看看,其他的很多遊戲的命名。
咏史类:以这一部分为题材的游戏作品,它的名字往往较为写实,以三国题材的游戏为例,如《三国志》、《三国演义》、《升龙三国志》、《三国英杰传》、《三国群英传》、《三国英雄传》等等(走到《三国XX传》这个份上,已经没有什么意义了),不得已,只好在大标题下,加小标题(象什么“三国志之霸王の大陆”),状似一个系列的某一版,或者说是还有后继作品。其實是無名可擬,只好有口難言了。另外還有《孔明傳》這樣人物傳記體的名字,也有《官渡》、《赤壁》、《荊州》這樣敍事體的命名,也有以著作名為題《紅樓夢》、《水滸》、《西遊記》、《鏡花緣》無所謂好,也無所謂不好。
RPG類:我們暫拋開美式RPG,如《魔法門》、《博多之門》這樣無背景或自定義背景的RPG,也拋開日式RPG,如《太空戰士》、《時空之鑰》、《浪漫沙加》這樣也是無背景或自定義背景的RPG。單說,中國(包括了臺灣)一些遊戲的命名,如《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》等,真是‘這次第,怎一個“傳”字了得’;再要麼,就是以武俠小說的作品名為名,既不傷神,也不費力,《射雕英雄傳》、《鹿鼎記》、《天龍八部》,真是信手拈來,語自天成呀。
其他的就很多了,名字的作用也似乎不僅僅是從突出內容而言,更有寬大其辭、嘩眾取寵之嫌,當年的《血獅~~保衛中國》(血字血淋淋,獅字雄糾糾,更令人叫絕的是最後還要保衛中國,不明其理者百思莫明該遊戲之妙)就是典型的一例。
但有的遊戲名字感覺真是不錯,以楚漢為題材的《項劉記》;以成吉思汗為題材的《蒼狼與白鹿》;以日本豐臣秀吉為題材的《太閣立志傳》;以織田信長為題材的《信長的野望》,都是可以載入史冊,不可多得的好名字。
從名字的角度來說,我個人的感覺還是突出主題,但到了《三國XX傳》的確也沒什麼意思了。主要還是針對遊戲本身的內容或是內涵,起一個合適自己的獨一無二的名字。再說說遊戲內部檔的命名規則。一個遊戲內部的檔成千上萬,分別放在不同的庫裏,像是角色庫、場景庫、道具庫、音樂庫、音效庫、對白庫、動畫庫……,當遊戲運行的時候,就開始從這些庫中調出有用的檔。
而在成千上萬的檔中,怎麼才能保證調用時不會調錯呢?這就需要一套合理的命名規則。在命名時,不但清楚的要分開角色、場景、音樂等等,有時還需要一個檔加上標識。隨便舉個例子來說,比如說給道具的命名
道具命名規則:djac05,第一、二位dj為“道具”的縮寫; 第三位元為a和b代表兩種持有方式,a是持有,b代表裝備
第四位代表類型a食品,b治療藥,c營養藥,e頭裝備,f身穿裝備,h腳裝備,i武器,j書籍,k雜貨,l情節道具
任意一件道具的檔案名,都以此為原則。
djal06和氏璧:產自楚國,是價值連城的名寶 情節道具 djbk05璜:一種美玉,佩帶後可使思路靈活 悟性+5 djaj37神農:農業書籍,戰國時期農家所著 耕作技能可學至20級 djbi16昆吾刀:用昆吾山上的石鐵冶練而刀,天下名刀 攻擊力+10 djbf04儒衫:產自齊國,儒士的服飾 防禦力+1 djab02白藥:產自百越,可回復些許生命值 生命恢復30% djac05柏實:產自魏國,可以提高耐力 耐力+5 最後一見到djac05,我們就馬上可以知道這些資訊:它是一件道具,是可以持有的營養藥品。其他類型的檔,只要有它自己的屬性,最好能在命名中標識出來,不單做策劃時,可以方便的調用,最關鍵在庫中,這些檔可以排序查找。比如上面的命名規則,當查到dj時,所有的道具都會被排出來;再進一位a時,所有可以持有的道具又站出來了;再進一位j時,列出所有書籍;最後調37,就是我們想要的《神農》。(學學這本書,就會耕地啦,哈)再順帶說一下,策劃一個專案是,策劃的文檔也應合理的建好檔夾和系統的命名,這樣做既便于隨時找到你寫的文檔,將來你完了這個項目後也可以以此壓縮保存。如: d:Game戰國行 1. 立項——>? 2. 策劃——>? 3. 概述——>? 4. 列表——>?
5. 系統——>①關於單機模式與聯機模式的問題.doc ②關於時間的設計.doc ③技能規則.doc ④介面指令及操作.doc ⑤介面指令及操作(修正1).doc ⑥情節判斷條件及結果一覽.doc ⑦行動及戰鬥操作規則.doc ⑧屬性分類.doc 6. 文章——>? 7. 美術——>? 8. 相關——>? OK,就到這兒吧
第五篇:游戏策划案
游戏策划案-文案框架
a.封面标题页
b.目录索引页
c.游戏概述及基本指导原则
1.1市场分析及运营思路
1.3游戏类型及特色定位
2.2游戏风格及设计原则
f.世界观概述
3.1世界观分析
3.3数据单元设定
4.2数据库及插件设计原则
f.角色设定
5.1协同角色
5.3角色参数设计
5.5装备品及功能
6.2道具价值体系及参数关联
6.4主线设计思路
7.2玩家进阶设计
7.4主要操作界面及功能关联
8.2系统提示界面及功能关联