Flash制作MTV毕业论文

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第一篇:Flash制作MTV毕业论文

学号 2007040310 密级

本科毕业论文

基于Flash的MTV动画设计与实现

院 系 名 称

:计算机科学学院 专 业 名 称

:计算机科学与技术 学 生 姓 名

: 指 导 教 师

二〇一一年五月

BACHELOR'S DEGREE THESIS OF DONGHU COLLEGE WUHAN

UNIVERSITY

The MTV Design and Implementation

Based on Flash

College

:Computer Science

Subject

:Computer Science and technology Name

: Directed by :

May 2011

郑 重 声 明

本人呈交的学位论文,是在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果,所有数据、图片资料真实可靠。尽我所知,除文中已经注明引用的内容外,本学位论文的研究成果不包含他人享有著作权的内容。对本论文所涉及的研究工作做出贡献的其他个人和集体,均已在文中以明确的方式标明。本学位论文的知识产权归属于培养单位。

本人签名:

日 期:

摘要

Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。

在视听语言统治的时代,任何一种叙述方式都离不开MTV的影响,Flash自然也不例外。在本作品《隐形的翅膀》中借鉴了大量的影视手法,表现本人想要表现的主题和想要表达的情感,利用渐隐渐显,叠化,不同场景的组合,结合我的构思使得这整个MTV表现的更加丰富,生动。

基于Flash动画的MTV《隐形的翅膀》的制作涉及了素材的选取,动画MTV的制作,发布和测试的整个过程。本文的第一部分主要介绍了Flash软件及其发展前景。第二部分介绍了运用的辅助开发工具。第三部分是Flash MTV的整体设计部分。第四部分则介绍了前期准备过程,第五部分是此MTV功能的实现。最后介绍了Flash动画中的关键技术及其自我测试与发布。

关键词:Flash,动画

I

II

目录

摘 要....................................................................................................................I 第1章 绪论.......................................................................................................1

1.1 Flash软件简介..........................................................................................1

1.1.1Flash软件组成................................................................................1 1.1.2Flash软件的三大功能....................................................................1 1.2国内外研究现状........................................................................................2

第2章 MTV的辅助开发工具简介...........................................................4

2.1图片处理—Photoshop...............................................................................4 2.2音频处理—Cool Edit.................................................................................5 2.3特效工具—Swishmax...............................................................................6 2.4影片反编译工具—硕思闪客精灵............................................................7

第3章 Flash MTV的整体设计..................................................................8

3.1设计分析....................................................................................................8 3.2项目规划....................................................................................................8 3.3制作流程....................................................................................................8

第4章 Flash MTV的前期准备................................................................10

4.1选材的意义..............................................................................................10 4.2素材准备..................................................................................................10 4.3剧本构思...................................................................................................11

第5章 Flash MTV的功能实现................................................................12

5.1 Flash MTV动画的制作...........................................................................12

5.1.1片头动画.......................................................................................12 5.1.2片中动画.......................................................................................12 5.1.3片尾动画.......................................................................................17 5.2为Flash MTV实现自带播放控制功能..................................................18 5.3词曲同步..................................................................................................19 5.4为Flash MTV添加预载动画..................................................................20

第6章 关键技术总结..................................................................................22

6.1 Flash MTV中的镜头特征与技术实现...................................................22

III

6.1.1Flash MTV中镜头画面的位置与范围.........................................22 6.1.2Flash MTV的镜头效果及实现技巧.............................................22 6.2音乐的导入与词曲同步..........................................................................23 6.3对Flash添加全屏技术...........................................................................23 6.4 Flash背景透明及层次问题....................................................................23

第7章 Flash MTV测试与发布................................................................24

7.1 MTV测试................................................................................................24 7.2 Flash的发布............................................................................................25

总结与展望........................................................................................................26 致谢......................................................................................................................27 参考文献............................................................................................................28

IV

第1章 绪论

1.1 Flash软件简介

Flash是美国Macromedia公司于1999年6月推出的一种优秀网页动画软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash是采用矢量图形和流式播放技术进行二维动画编辑的软件,经过几代版本改进后,已成为网上动画的霸主。Flash能够很好的支持声音,并具有交互功能,简单易学,可以很方便的实现一些现实中难以实现的、抽象的概念或现象。用Flash开发出适用于网上传播的动画。

Flash是目前网络动画的事实标准,其文件短小,播放效果好,交互功能强,易学易用,被广泛应用于网络动画,广告制作,教学课件,互动游戏等方面。

由于Flash制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的效果非常精致,生成的动画文件非常小,所以被广泛的应用于Internet制作各种网站及其网站素材。

1.1.1Flash软件组成

在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.fla(FLA)。Flash文档有四个主要部分:

舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。

时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。

库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。

Action Script代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用Action Script向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。

1.1.2Flash软件的三大功能

Flash动画设计的三大基本功能如下:

1)绘图和编辑图形

绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。使用Flash Professional 8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。

在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。

2)补间动画

补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别。

3)遮罩

遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。

遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,如果对这些形式做个总结概括,可以使自己有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。

完成Flash文档的创作后,可以使用“文件”>“发布”命令发布,这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.swf(SWF)。然后,就可以使用Flash Player在Web浏览器中播放SWF文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。

1.2国内外研究现状

在视听语言统治的时代,任何一种叙述方式都逃脱不了MTV的影响,Flash自然也不例外。在创作中闪客借鉴了大量的影视语法表现自己想要表现的主题和想要传达的情感。渐隐渐显、叠化、不同场景的组合,以及模拟运动摄影的方式结构自己的作品,使得Flash这个新生事物在生命之初即表现出丰富的语言[1]。

Flash MTV的出现,Flash承载的内容量增加,预示着制作者创作中心的转移。之后突出故事性的作品雨后春笋,Flash步入“正途”,开始在网络上大量制造、传播。

“闪客阵线”的第一个板块Flash音乐村专门播放闪客的音乐作品。这和人们

概念中的音乐作品有所不同,闪客在这里很少涉及音乐本身的创作,他们的重点是利用动画的手段重新阐释、演绎现有的音乐素材。因此可以把它称之为F-MTV[2]。当然MTV的本意是指音乐电视(Music television),但是现在随着他的广泛流行,MTV已经成为了一种代名词。当初,音乐配以视频图像的音乐电视的出现给传统的电视声画结构提出严峻挑战,甚至有人把它称之为无意义的声画结构。这在以前的创作中是违反规则的,甚至是被禁止的[3]。

个性化的充分表达是Flash作品最突出的特色,同时也是技术手段对创作的制约(表现出技术的双刃色彩),Flash无法制作大场景的过于精雕细琢的动画,而更适合出产个人化的、风格独特的小作品。如果划分派别,Flash应该属于非主流动画的新生代,他不是把更多的精力放在讲故事上,而是试图在有限的时间内表达丰富的感情和复杂的思想同时辅以细节的处理完成对心灵的刻画[4][5]。

第2章 MTV的辅助开发工具简介

MTV中涉及多种特效的制作,光靠Flash是不够的,还需要硕思闪客精灵收集素材,用Photoshop处理各个场景图片,用Swishmax制作漂亮的文字变换效果,同时为了实现对声音文件的截取,就还需要用到需要Cool Edit软件。

2.1图片处理—Photoshop

Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。

本作品运用Photoshop来处理MTV中所用到的图片,比如用Photoshop的色阶层来调整图片色彩,色阶图根据图像中每个亮度值处的像素点的多少进行区分。右面的白色三角滑块控制图像的深色部分,左面的黑色三角滑块控制图像的浅色部分,中间灰色三角滑块则控制图像的中间色。移动滑块可以使通道中最暗和最亮的像素分别转变为黑色和白色,以调整图像的色调范围,因此可以利用它调整图像的对比度:靠左的滑块用来调整图像中暗部的对比度,右边的白色三角用来调整图像中暗部的对比度。左边的黑色滑块向右移,图像颜色变深,对比变弱。两个滑块各自处于色阶图两端则表示高光和暗部。中间的灰色三角滑块,它控制着Gamma值,而Gamma值又衡量图像中间调的对比度。将灰色三角滑块向右稍动,可以使中间调变暗,向右稍动可使中间调变亮。如图2.1所示:

图2.1 色阶调整

再如用曲线调整图片色彩,曲线图有水平轴和垂直轴,水平轴表示图像原来的亮度值,相当于Levels中的Input Levels项;垂直轴表示新的亮度值,相当于Levels对话框中的Output Levels项。

曲线右上角的端点向左移动,增加图像亮部的对比度,并使图像变亮(端点向下移动,所得结果相反)。曲线左下角的端点向右移动,增加图像暗部的对比度,使图像变暗(端点向上移动,所得结果相反)。

利用“调节点”控制对角线的中间部分(用鼠标在曲线上单击,就可以增加节点)。曲线斜度就是他的灰度系数,如果在曲线的中点处添加一个调节点,并向上移动,会使图像变亮。向下移动这个调节点,就会使图像变暗(实际是调整曲线的灰度系数值,这和Levels对话框中灰色三角形向右拖动降低灰度色阶,向左拖动提高灰度色阶一样)。如图2.2所示:

图2.2 曲线调整

2.2音频处理—Cool Edit

Cool Edit Pro是美国Adobe Systems公司(前Syntrillium Software Corporation)开发的一款功能强大、效果出色的多轨录音和音频处理软件。它是一个非常出色的数字音乐编辑器和MP3制作软件。

在本次用Flash制作MTV时利用了Cool Edit截取音乐,处理好后复制为新的,又由于FLASH只支持频率为11Hz的整数倍,码率为160Kbps以下的音频,所以在文件另存时需要进行选项设置,以选择适当的比特率与采样频率来进行音乐格式的转换,如图2.3所示:

图2.3 运用Cool Edit截取音乐

2.3特效工具—Swishmax

Swishmax能更快速更简单地在入FLASH动画中加入特效,拥有超过150种可选择的预设效果。

在此次运用Flash制作MTV过程中运用了此工具来做片头动画的特效字幕,首先用“文本”工具在场景中创建文本框,再在“文本”选项卡中输入文字,设置好字体,大小,颜色后选择文本单击“时间线”左上角的“添加效果”按钮,在弹出的菜单中选择自己喜欢的动画效果,同时为延长动画效果在“显示字符”文本框中设置参数,数值越大动画持续时间越长,另外将此swf文件导入Flash舞台中运用时需要在影片剪辑的最后一帧添加stop()语句以避免动画的循环播放。如图2.4所示:

图2.4 运用swishmax制作特效字幕

2.4影片反编译工具—硕思闪客精灵

硕思闪客精灵是一款先进的shockwave Flash影片反编译的工具,它能捕捉.反编译、查看和提取shockwave Flash影片(.swf和.exe支持Fla格式文件),轻松反编译一个或是多个SWF格式文件为FLA/FLEX项目文件。

在本次用flash制作MTV时许多素材就是通过此软件编译而来,首先要通过“选择导出fla文件的版本”成功导出.fla,接着根据需要选择“图片”、“声音”、“形状”、“动作”等导出资源,在Flash中打开修改任何元素或动作脚本,效果如图2.5所示:

图2.5 运用硕思闪客精灵获取素材

此外,由于为了给本作品增色会在网上搜集许多“透明Flash”,但数目太多用flash播放器逐一打开查找就显得相当的麻烦。所以借助“硕思闪客精灵”软件来处理,在“硕思闪客精灵”——“文件浏览”中找到所存放“透明flash”的文件夹,选中第一个“透明flash”动画,在键盘的方向键上按↓键,这些“透明flash”动画就会按顺序一个一个的变换播放,再选中所需求的“透明flash”动画,复制、粘贴到做动画所设立的文件夹,这样就可以方便地运用素材了,省去许多麻烦。

第3章 Flash MTV的整体设计

3.1设计分析

本作品就是让人们在闲暇之余欣赏,要让欣赏之人看上去心情放松,配上好的音乐,好的动画,设计出好的作品,这样才能起到欣赏的价值。根据分析,设计中要解决的问题如下:

(1)素材要充足(2)界面友好,便于操作(3)整个框架要美观简洁

(4)各个模块之间的链接,影片格式文件的调用(5)音乐、歌词及表达意境动画的同步

3.2项目规划

运用Flash 制作MTV是一个非常新颖的项目,给人以视觉上的全新感受,规划系统功能模块如下:

动画模块

该模块主要制作MTV所需要的动画场景。

 片头动画:主要是告诉观众本MTV歌曲的信息。 片中动画:主要是表现歌曲所要表达的含义。 片尾动画:标明本MTV的制作目的。

首先预载动画进入片头动画,画面背景即为特效背景图,进入后画面静止,只有通过点击画面中的“播放”按钮才能进行动画的播放。片中动画主要是根据剧本【隐形的翅膀】内容设计的动画,是作品的核心。片尾先会显示一段特殊效果处理的寄语文字,然后进入结束帧。在最后结束帧会有一个“REPLAY”按钮,点击此按钮会跳转回动画画面的播放。

音频模块:该模块主要是插入MTV的灵魂——歌曲。

3.3制作流程

制作动画时,首先编写完成的剧本,剧本要经历多次的修改,多次的润饰工作与最终的调整。然后根据作品内容进行选材并从各种途径获取素材,接着将音乐

和图片导入Flash的库面板中以便制作时使用,最后就是根据动画制作的需要在Flash中尽量把一些元件如影片剪辑元件、按钮元件和图形元件准备好,为布置场景做充分的准备。

本设计Flash制作MTV流程如图3.1所示:

图3.1 MTV制作流程图

第4章 Flash MTV的前期准备

前期准备是一部完整Flash动画的起步阶段,前期准备充分与否尤为重要,往往需要设计者就剧本的故事,剧作的结构、风格、人物、音乐等一系列问题进行反反复复的探讨商榷。首先要有一部完整、结构出色的文学剧本,接着需要根据本设计主场景与人物。尽可能地达到音乐与画面上动作节奏的和谐、统一。达到音乐配合画面动作、色彩、意境的效果。

4.1选材的意义

光阴似箭,岁月如梭,四年美好而艰辛的大学生活犹如漏斗中的沙石已悄然流进昨日。此时站在漫漫求学道路的终点心潮澎湃,思绪万千,昔日的点点滴滴,零零总总,跃然而起,历历在目。此时面对着可爱的同学,面对着美丽的校园,心中虽有千言万语,却只字难出,希望把这个Flash做的MTV《隐形的翅膀》送给大家,之所以选这个主题,本人想是每个人的一生都会遇到或大或小的挫折,如何在逆境中、挫折中锻炼成长,是很重要的事情;挫折与人生相伴,而事实上我们每个人的内心深处都有一双隐形的翅膀,这翅膀是坚定的信念,是坚实的行动,是果敢的毅力,是灿烂的笑容,只要展开这隐形的翅膀,就能够在梦想的天空自由的翱翔。只是在成长的过程中、在磨练的过程中我们的翅膀退化了,迷失了。我们所要做的就是自信、坚强去找回它,让它带着我们走向理想的天堂。

4.2素材准备

这是工程最庞大的一块,只靠Flash是远远不够的,还需要用到Photoshop和Cool Edit两大软件。不同的情景需要不同的景致衬托。又要考虑到整体的色彩搭配。因此背景构图时相当费神的。在Flash中开发产品外观很容易,人们可以再短时间内为角色,道具或者背景制作出很多不同的版本。通过调整,转换或者忽略去角色的外貌特征就可以创作出很多变体。诸如墙纸,山峦等背景元素则可以被复制和改变成多种样式和基调。还可以把角色快速地放在不同的背景中,以查看它们在一起的效果。在Flash中开发产品的一个主要原因就是可以在整个过程中自始至终地处在一个程序中来解决各个问题。

素材,图像,元件的选择和准备工作是制作整个Flash动画的核心过程,也是0

是完满完成Flash动画的基石。一个好的Flash MTV的设计,不仅要考虑素材图片,场景,作品人物的颜色的搭配,还要人物的神态和动作上多下功夫,要做到协调,一致,和谐。

在此阶段不仅要耗费大量时间和精力搜寻所需要素材,有时候更需要亲手制作各个小的素材,如各个文字特效的制作可通过Swishmax来处理,用Cool Edit对声音文件进行截取,有时候还需要用到Photoshop工具处理场景图片,还有利用Flash8巩固制作中各种元件及矢量图像,为后期的制作工作做准备。

4.3剧本构思

本作品的主题是:一个小女孩,绝望孤独的小女孩梦想自己有一双希望的翅膀去自由翱翔,去享受未来,享受花开,感受幸福的过程,拥有希望去相信自己终会迎接一个美好的明天。

情节1:天空幻变,小女孩独自一人在风中吹着口琴,天空中飘起了丝丝细雨,伤心往事不由涌上心头,面对孤单已力不从心,当孤单变成一个习惯,习惯到已无所适从,试问一个人能在最伤心的时候坚强吗?

情节2:小女孩乱乱的心,丝丝细雨飘落在发梢,任由思绪到处飞扬,梦想着自己能有一双隐形的翅膀,希望可以像鸟儿一样自由的飞翔。

情节3:小女孩梦想着自己插上了一双希望的羽翼,在天空中自由的翱翔。情节4:小女孩自由地翱翔在夜空中,自己不再害怕,看到了一株美丽的荷花正在盛开,她飞过去停落在荷叶间。

情节5:荷花盛开了,花儿悄悄睁开眼,这个世界让它如此迷恋,它决定不能再开了,就半朵就够了,要不它该谢了,那半朵花儿静静的开,不期盼有人欣赏,不希望有人来爱,不愿意泪水浇灌,不喜欢忧郁覆盖,自由的花香萦绕在心间,小女孩飞过去停落在花间。

情节6:小女孩手捧含苞待放的花儿祈祷祝福,一片心形花瓣随风飘落在小女孩鼻尖,注入到花中花儿竟奇迹般绽放。

情节7:梦幻结束了,小女孩看着翅膀的羽毛一片一片正在坠落,虽然只是一个梦幻,但因为她拥有自信,怀抱希望,她不但彻底消除了眼神里的那丝淡淡的忧怨,而且还找到了自己现实世界里那双隐形的翅膀。1

第5章 Flash MTV的功能实现

5.1 Flash MTV动画的制作

此模块为Flash MTV动画制作的功能实现,整个动画共分为片头动画,片尾动画与十一个片中动画,其中片中动画又包括七个动画情节与四个特别的动画效果。除此之外还实现了词曲同步功能,预载动画的加载以及自带播放器控制功能。5.1.1片头动画

此动画由“框架”“背景”“字幕”三个图层实现,框架层来确定整个动画MTV显示的幕布效果,背景层是一张由Photoshop处理的静态图片,字幕则是由Swishmax制作的两个影片剪辑,为美化页面效果特意加载了“蒲公英”的特效素材,实现效果如图5.1所示:

图5.1 片头动画效果

5.1.2片中动画

(1)片段一

此片段制作主要通过补间动画实现,通过改变素材“花瓣”元件的位置,大小,透明度来创建补间动画以呈现四个花瓣旋转浮出渐显的效果,该补间动画的时间轴及图层信息如图5.2所示: 2

图5.2 片段一的动画效果

(2)片段二

此片段制作运用了补间动画技术与遮罩技术以实现一个图片对称运动效果。首先为了实现图片的移动需要制作一个两张静态图片并排依次排列的元件,然后在主场景中通过补间动画设置确定其从左向右移动的效果,接着为实现对称效果需要复制元件进行变形>水平翻转再确定其从右至左移动的效果,同时实现对称移动需要通过遮罩技术,其时间轴显示及效果如图5.3所示:

图5.3 片段二的动画效果

(3)片段三

此片段同样是通过补间动画技术与遮罩技术实现一个百叶窗效果,为展现百叶窗的效果需要对“baiyechuang”影片剪辑进行变形设置,实现效果如图5.4所示: 3

图5.4 片段三的动画效果

(4)片段四

此片段通过补间动画技术实现“天空”,“女孩1”“房子”三个影片剪辑同步从远处由小到大的效果,“天空”则是由七幅云彩变化不同的图片元件一起通过改变它们的位置,大小与透明度制作的补间动画来体现天气幻变的效果,在“女孩1”中由逐帧动画技术实现人物吹口琴时手臂微动的效果与发丝飘动的效果,此外为实现下雨的效果,需要通过不断改变“雨丝”元件的位置来制作逐帧动画实现,效果如图5.5所示:

图5.5 片段四的动画效果

(5)片段五

此片段主要由补间动画技术实现人物形象从左至右移动并且淡出的效果,主要用到的是“女孩2”影片剪辑,它是由身体图形元件与头发元件组成,通过用关键帧来控制四个不同的头发图形元件实现头发飘动效果,效果如图5.6所示:

图5.6 片段五的动画效果 4

(6)片段6 此片段通过多层元件的嵌套技术实现一个应接上个片段的转场效果,实现当前画面破碎为一列列的小块圆形,如水波涟漪般依次划过画面后随之呈现出另一张画面,此片段制作过程中为实现圆形遮罩效果运用了复制到网格命令,另外还必须新建10个图层,在时间轴等间距的插入各个关键帧,最后形成6×11的舞台布满效果,此外使用了自定义缓入/缓出曲线为动画添加缓冲和弹性效果,同时为了实现圆形的动画变形效果还需要进行旋转设置,效果如图5.7所示:

图5.7 片段六的动画效果

(7)片段七

此片段运用补间动画技术显现人物由远及近放大再远而小的过渡画面和“荷叶”影片剪辑从下往上慢慢升起的唯美效果,主要用到的是“女孩3”影片剪辑,其中用逐帧动画技术实现人物的头发飘动效果,裙摆飘动与挥动翅膀效果,效果如图5.8所示:

图5.8 片段七的动画效果

(8)片段八

此片段主要运用补间动画技术实现人物的移动效果,“荷花”影片剪辑的淡出效果与“花蕊”影片剪辑的淡入效果,此外加入了光晕特效,效果如图5.9所示: 5

图5.9 片段八的动画效果

(9)片段九

此片段是一个由绘画编辑技术,补间动画技术与遮罩技术实现的万花筒效果,在遮罩元件制作过程中用到一张静态背景图片元件与一个绘制的等腰三角形,为实现旋转效果需要对静态图片元件属性进行定义旋转创建补间动画,此外为将整个遮罩元件布满舞台还需要对其进行旋转角度设置,此时要特别注意将中心点调整至等腰三角形的顶点处,再者因为三角形的元件会显示不协调的尖角效果,所以在场景中又添加了一个圆形图案作为遮罩层来完美显示万花筒效果,其效果如图5.10所示:

图5.10 片段九的动画效果

(10)片段十

此片段主要运用补间动画技术实现心移动与花开的效果,此外用关键帧来控制人物的睁眼效果,效果如图5.11所示: 6

图5.11 片段十的动画效果

(11)片段十一

此片段主要实现翅膀羽毛飘落的效果,包含的影片剪辑文件有:“女孩5”、“羽毛”,其中为实现羽毛飘落效果需要在“羽毛”影片剪辑中通过设置引导层来引导“yumao”元件进行飘落,其时间轴及最终实现效果如图5.12所示:

图5.12 片段十一的动画效果

5.1.3片尾动画

作为总结性画面,此动画由两个文字影片剪辑构成,分别显示署名与总结性寄语,通过设置漂亮动感的文字效果来完成。在动画结束后,通过as层的stop()语句将画面停止,同时在此动画的上会显示“REPLAY”按钮,点击该按钮会进入MTV的重新播放,该动作的实现首先必须将“REPLAY”文字转化为按钮元件,在此制做了一个按动按钮就会出现泡泡浮现的特效,点击结束按钮添加重播动作,7

此动作不同于播放按钮与首帧按钮,其代码是:on(release){gotoAndPlay(2);},具体实现效果如图5.13所示:

图5.13 片尾动画效果

5.2为Flash MTV实现自带播放控制功能

为实现此功能主要需要Action Script语句、按钮以及影片剪辑文件。其中,影片剪辑文件有:“快放”、“倒放”、“当前帧”。

“快放”的动作实现代码: 第一帧:stop();第二帧:if(_root._currentframe<=_root._totalframes-10){_root.gotoAndPlay(_root._currentframe+10);} else{ _root.gotoAndStop(_root._totalframes);} 第三帧:gotoAndPlay(2);“倒放”的动作实现代码: 第一帧:stop();第二帧:_root.gotoAndPlay(_root._currentframe-2);第三帧:gotoAndPlay(2);“当前帧”的动作实现代码:

第一帧:dangqianzhen=_root._currentframe;第二帧:gotoAndPlay(1);八个按钮分别为:播放按钮、暂停按钮、快放按钮、倒放按钮、首帧按钮、快进按钮、快退按钮、尾帧按钮,为实现对主场景画面的播放控制则需要对按钮8

附加Action Script语句,播放按钮:on(release){daofang.stop();kuaifang.stop();_root.play();} 暂停按钮:on(release){daofang.stop();kuaifang.stop();_root.stop();} 快放按钮:on(press){daofang.play();kuaifang.gotoAndPlay(2)}

on(release){kuaifang.gotoAndStop(1);_root.stop();} 倒放按钮:on(release){ kuaifang.stop();daofang.play();} 首帧按钮:on(release){daofang.stop();kuaifang.stop();gotoAndStop(1);} 快进按钮:on(release){daofang.stop();kuaifang.stop();this.gotoAndStop(_currentframe+5);} 快退按钮:on(release){daofang.stop();kuaifang.stop();

this.gotoAndStop(_currentframe-5);dangqianzhen=_currentframe;} 尾帧按钮:on(release){daofang.stop();kuaifang.stop();gotoAndStop(_totalframes);} 此外在主场景的结束帧处还需设置动作语言来控制整个画面并且及时更新场景中的各个动态参数,其代码是:

stop();

kuaifang.stop();

dapfang.stop();

updateAfterEvent();最终实现效果如图5.14所示:

图5.14 播放控制按钮实现效果

5.3词曲同步

Flash MTV以音乐或歌词贯穿全部作品,以图形解释音乐,以音乐衬托画面,是视觉和听觉双重方式向观众表达作者创作的主题。因此在用Flash制作MTV时,一定要使用流类型的声音设置,只有这样做才可以使声音文件和MTV的动画播放同步,画面与音乐结合得更紧密。为确保词曲同步首先应确定时间帧数,采用音乐播放时间与帧速率的乘积来获得,此外需进行歌词标记,于每一标记的对应帧处加载歌词元件,为显示歌词元件的变换可通过属性面板的交换按钮来设置依次将所有的歌词替换在舞台上。9

歌词的制作采用了淡入淡出效果,通过在第二句歌词出现的前10帧处插入关键帧来设置“45%”的alpha值以创建补间动画实现,效果如图5.15所示:

图5.15 词曲同步效果

5.4为Flash MTV添加预载动画

Flash中的动画预载即是人们经常提到的loading,动画预载的画面可以使观赏者了解等待作品需要的时间或下载进度等。

此动画是场景2中实现的,需要在实现动画预载效果后跳转到主场景的舞台上。

此功能实现需要Action Script语句,“进度条”的影片剪辑文件与播放按钮。进度条动画是一个渐变矩形从左向右慢慢拉长的动画,如图5.16所示:

图5.16 进度条的动画实现

播放按钮需要设置动作脚本来控制跳转场景1的第一帧处并开始播放,其脚0

本是:on(release){gotoAndPlay(“场景 1”,1);

此外还需要创建一个显示百分比的动态文本,用以显示加载进度百分数。进度条影片剪辑则按百分比的值跳转到相应的帧上。

最终实现加载动画功能需要添加动作脚本语句,其代码如下: total = _root.getBytesTotal();loaded = _root.getBytesLoaded();load = int(loaded/total*100);loadtxt = “loading”+load+“%”;_root.进度条.gotoAndStop(load);在第一帧的位置需要定义帧标签“play”,而在结束帧的位置需要在【动作】面板中设置动作脚本:

if(loaded == total){ gotoAndStop(6);} else {gotoAndPlay(“play”);} 选择MTV主动画有代表性的背景画面作为加载画面,效果如图5.17所示:

图5.17 预载动画的显示效果 1

第6章 关键技术总结

6.1 Flash MTV中的镜头特征与技术实现

6.1.1Flash MTV中镜头画面的位置与范围

通过Flash技术平台实现时,动漫作品中的场景是由Flash中的场景管理器来控制添加的,不同的场景表达剧本中不同的动画主题,每个主题的执行顺序由场景的排列顺序决定。动画中不同的角色由场景中时间轴的图层来定义,而镜头画面则是由时间轴中的关键帧来实现。不同的镜头画面通过导入方式将其放入相应的关键帧中。一般的,我们会将关键帧中的图像画面转换成图形或影片剪辑元件存于文档库中[6][7]。

6.1.2Flash MTV的镜头效果及实现技巧

在Flash动漫创作中,镜头效果是根据电影拍摄中摄像机的运动轨迹来确定的。可分为推、拉、摇、移、升(降)五种类型效果。

在获取不同的镜头位置和范围的画面,通过Flash时间轴的关键帧表现出来之后,就可以通过画面的运动来获得更为灵活的视觉感受。推拉镜头效果的实现技巧,首先将要表现的画面定义成图形或影片剪辑元件存于文档库中。在将要实现推拉镜头动画的图层对应的帧上建立一个区间,其中首关键帧中产生该画面元件的实例,并确定进行推拉运动开始时的画面。在末关键帧中同样产生元件的实例,并确定进行推拉运动最终的缩放画面。在该区间定义产生补间动画。推拉效果变化的快慢是由区间的长度决定。另外还可通过修改整个动画的帧频来改变镜头画面运动的快慢,但对动画帧频的修改将会影响整个作品的播放速度;摇镜头运动效果在Flash动画创作中,只有通过在舞台中移动对象元素来达到摇镜头的目的。首先为目标对象做出几个视角的透视图,然后将这几种视角的透视图组合成比舞台更高或更宽的图,再通过对这幅图上下或左右移动,就能产生摇镜头的效果。Flash动画中的横移镜头和升降镜头效果,可以先做一张宽度大于舞台的场景图,需要横移镜头时把图片左右或上下移动即可。图片的上下或左右移动都是由Flash的渐变移动动画,通过改变图形元件画面的位置来实现的[8][9][10]。2

6.2音乐的导入与词曲同步

音乐的导入是Flash中制作MTV的焦点,而词曲同步更是焦点中的难点。一般来讲导入音乐后计算音乐长度,选择音乐图层第1帧,打开属性面板看到相应的信息,选择音乐图层的相应帧,延伸帧,使音乐能在时间轴上播放完。制作出歌词的图形元件,输入歌词内容并对齐。标记歌词位置,新建歌词标记图层,把播放头定位到标记为“第一句”的帧,选中歌词图层上与其相同的帧,插入一个关键帧。第一句歌词加好以后,拖动播放头到歌词标记图层的“第二句”的帧标记处,选中歌词图层上与其相同的帧,插入一个关键帧。这时舞台上依然显示的是第一句歌词的内容。单击舞台上的“歌词1”实例,单击属性面板的交换按钮,打开交换元件对话框,可以看见刚才做的所有的歌词元件都在这个对话框中,选中“歌词2”,单击确定按钮以后,舞台上原来的“歌词1”已经被替换成“歌词2”元件实例了,位置则与“歌词1”相同,以此类推,用上面同样的方法依次将所有歌词替换到舞台上。接着可以根据需要制作出不同的歌词效果,比如说幻彩歌词,淡入淡出歌词等等。

6.3对Flash添加全屏技术

不显示Flash播放器菜单栏的全屏(类似屏保效果),在第一帧处的Actions用FS Command命令,在For standalone player选项中选择full screen,这时就会看到arguments中为true,Command中是full screen。运行中可按ESC退出或设置一按钮在Actions上,用FS command在For standalone player选项中选择quit也可退出。在浏览Flash动画时,如果按CTRL+F键,可实现全屏与非全屏的切换。如果仅是要使swf文件占满Flash播放器的窗口,什么也不需要做。直接单击swf文件。

即只要新建图层加上脚本语言fscommand(“full screen”, “true”);即可以显示全屏。

6.4 Flash背景透明及层次问题

Flash中利用背景的透明和层次的分布解决制作各种场景和特效是一门很高深的学问,需要长时间经验的积累及其精确的判断能力,其中技术的运用以及各种创意是关键。3

第7章 Flash MTV测试与发布

7.1 MTV测试

此MTV两个场景组成,一共包含十四个片段,本作品对测试采取的方法是:完成了一个片段之后,便开始对本片段进行测试,当本片段独立测试无误后,便进行下一个片段的测试。当其无误后,最后对整个MTV测试,若基本已符合所要制作的意境,最后将MTV导出再整体测试。在测试过程中主场景的片段功能均能实现,只是音乐导入时出现了如图7.1所示的问题:

图7.1 音乐导入错误

经了解这是由于mp3的码率是VBR(变长码率)的,flash不支持VBR格式的音乐。所以需要将它转换成CBR(恒定码率)的音乐,此外因为FLASH只支持频率为11Hz的整数倍,码率/为160Kbps以下的音频,所以在解决方案中选择了运用Cool Edit工具来将文件另存,选择适当的比特率与采样频率,此处选择了128Kbps,44100Hz,如图7.2所示:

图7.2 音乐格式转换 4

7.2 Flash的发布

经过以上的测试过程,本作品的错误解决,已比较完整,为了使用户直接观看作品,将把整个作品发布为.exe文件和html文件。如图7.3所示:

图7.3 flash动画的发布 5

总结与展望

通过一个月的毕业设计实践过程,本人对Flash8软件有了更深一步的了解,并开拓了眼界,加深了对多媒体技术专业的认识。明白动画设计除了在视觉上给人一种全新享受外,更重要的是向广大的观众传达一种信息、一种理念,一种精神享受,不仅要注重视觉上的美观,而且还应该重视到信息的传达效果。设计者与观众之间正是通过这种动画设计的作品这一特殊载体,来进行一种互动式的交流,而这一交流过程要求设计师在动画设计中融入自己的思想与情感,这就要求设计人员不能沿用传统的思维模式和手段进行创作,而是要把自己融入到新时代的浪潮中去,只有这样才能与时俱进设计出优秀的作品。

以前只是在网络上看到Flash MTV,而这部作品正是通过自己努力独立完成。但是这次制作的Flash MTV并不是传统意义上的MTV,只是根据歌词的情景意境和歌词制作出的一段影音同步的小短片,因为所学尚浅,所以还有很多不足之处,例如:

(1)由于绘画功底有限所以Flash中的人物比较粗糙,只能做简单的眨眼,头发飘动等动作,没有完全演绎出想要表达的思想。

(2)Flash脚本的添加让本人无从下手,在大量翻阅资料和实例后,只是能退而求其次的在按钮中找到一些简单的脚本,是整个作品没有想象中的活灵活现,这也是本次制作的最大遗憾。

但是这次毕业设计,本人不仅复习熟练了相关的课程、专业知识,还学习掌握了很多Flash软件的操作技巧,同时也认识到自己还有很多基础知识去学习,去巩固,很多地方都急需挖掘与深化。在以后的时间里,本人将不断激发自己的想象力和创意,注重培养自己的审美情操,多加开拓自己的视野,这样才能逐步提高自己的创作水平,不断提高自己的创新意识,进而制作优秀的作品,完善专业课程,增加Flash软件的学习时间,学通学精这门技术,做到学以致用。6

致谢

时间这东西总是来时慢慢去时匆匆,随着键的跳动本人的大学生活和几个月的毕业设计一起宣告寿终正寝,真有些措手不及。即将走出校园,步入社会,进入工作岗位了,虽然了解总有这么一天,也只有在社会这个大熔炉中才能得到更多的锻炼,才能把自己十几年的学校累积的知识学以致用,充分发挥自己所长,可是也从此远离单纯的学习的快乐与疲惫,而面对勾心斗角竞争激烈。本人自认为自己是个很有理想抱负的人,可现实却很残酷,一切都很平淡,大学四年的生活没有大起大落没有悲欢离合,学到的知识也很有限,用到实践中的更是少之甚少,到了该认识真正的自我并努力的充实自我完善自我的时候了,毕业设计真是让人有一种知之甚少的无力感。

毕业设计是一个繁复而又烦杂的过程。从选定题目到收集资料,再进入MTV制作过程,几乎应用了所学过的所有知识,每一步都要付出艰辛的汗水,在忙乱与紧张中,一步一步的把以前不是很熟还有已经忘记的专业知识和基础知识——从基础课到专业基础课再到专业课一一都拾回来了,而且经验的积累也让本人对所有所学专业的知识形成了系统的有逻辑的认识,不但提高了解决实际问题的能力,开拓了视野,更为了以后工作奠定了坚实的基础。

本人的作品Flash MTV《隐形的翅膀》终于完成了,达到了预期的效果。在这里首先要感谢本人的指导老师秦智老师。在本次论文设计过程中,秦智老师对该论文从选题,构思到最后定稿的各个环节给予细心指引与教导,使得本人得以最终完后毕业论文设计。在学习中,老师严谨的治学态度、丰富渊博的知识、敏锐的学术思维、精益求精的工作态度以及诲人不倦的师者风范是本人终生学习的楷模;他们循循善诱的教导和不拘一格的思路给予本人无尽的启迪;他们的高深精湛的造诣与严谨求实的治学精神,将永远激励着本人。这四年中还得到众多老师的关心支持与帮助。在此,谨向老师们致以衷心的感谢和崇高的敬意。

然后,本人要向百忙之中抽时间对本文进行审阅,评议和参与本人论文答辩的各位老师表示感谢。

最后感谢学院本人的母校——太远理工大四年来对本人的大力培养。7

参考文献

[1] 王卓.Flash CS3动画制作百练成精[M].电子工业出版社,2008.10.[2] 冯晓艳.Adobe Flash CS3中文版经典教程[M].人民邮电出版社,2008.3.[3] 周建国.Flash CS3动画设计与制作实例精讲[M].人民邮电出版社,2008.6.[4] 郝春雨,唐有明.Flash CS3典型应用百例[M].电子工业出版社,2008.6.[5] 朱磊.flash 8动画特效设计经典案例[M].人民邮电出版社.[6] 刘继红.爱上了动画——Flash MTV的制作[J].时代教育,2005,(02).[7] 王丽华.MTV短片的历史研究与简单制作[J].考试周刊,2008,(22).[8] 马海燕,李希文,郭文平.浅析Flash动漫MV中的镜头与接镜技巧[J].台州学院学报,2007,(06).[9] 王寿苹.多媒体专项设计与实例精粹[M].清华大学出版社.[10] 龚花兰.基于FLASH探究MTV制作的关键技术[J].电脑学习,2006,(03).8

第二篇:MTV的制作实验报告

南京信息工程大学实验(实习)报告

实验(实习)名称

FLASH的应用

实验(实习)日期 2013.6.7

得分

指导教师

王水平 系 计软院 专业 网络工程 年级 2011 班次2姓名

刘丹丹 学号

20111346037

一.实验目的

(1)学习flash的基本操作;

(2)掌握在flash 8.0并制作几个个简单的flash小动画。

二.实验内容

1.制作动态的小球小FLASH 2.制作飞鸟的小FLASH 3.制作奔跑的豹子小FLASH

三.实验步骤及结果 1.小球的运动

2.飞行的小鸟

3.雪地奔跑的豹子

五、实验小结

在没有熟悉软件之前,每一个动作都显得个外的难,但是,多弄几次之后就会发现,其实也挺容易的。

我曾经用会声会影做过小视屏,比起FLASH会声会影好像更加简单一些。

第三篇:简单的MTV制作流程

简单的MTV制作流程

一、起步:

二、音乐:

1、打开FLASH,按“CTRL+R”导入音乐。

2、双击图层名称,将其改为“音乐”。

3、按“CTRL+L”打开库,鼠标右击音乐元件,选“属性”,改为“MP3、16kbps、快速”。

4、将音乐元件拖入场景。

5、单击时间轴第一帧,按“CTRL+F”,选“声音”面板,将“同步”设为“资料流”。

6、增加帧(先可以少量增加,以后再添),在第n帧处点击鼠标右键,选“插入帧”。

三、画面:

你可以自己在FLASH中用鼠标绘制画面,也可以导入其他现有的图片(鼠绘详见其他教程)。在这里我简单介绍一下导入图片的MTV制作:

镜头一:

1、按“CTRL+F8”新建一个图形元件,取名为“图1”。

2、按“CTRL+R”导入图片。

3、单击“场景1”回到主场景。

4、点“+”增加一个图层,取名为“图1”,时间针移到第一帧。

5、按“ENTER”听音乐,在听到想要插入图片的音乐时再次按“ENTER”,使时间针停止,并在该帧处右击鼠标,选“插入关键帧”(后面称第一关键帧)。

6、从库中将“图1”元件拖入场景,并调整。

7、按“ENTER”继续听音乐,在听到想要移除图片的音乐时再次按“ENTER”,使时间针停止,并在该帧处右击鼠标,选“插入关键帧”(后面称第二关键帧)。在此关键帧后面一帧按鼠标右键选“插入空白关键帧”。回到第二关键帧进行调整。

8、回到第一关键帧,鼠标右击,选“创建动画动作”,再按“CTRL+F”调整“效果”面板及“帧”面板中的各项,再次对“图1”元件实例的动画效果进行修饰。

9、回到第二关键帧,重复8*作,修饰第二关键帧。

镜头一结束。

重复镜头一步骤,制作镜头二、三、四......四、歌词:

按“+”增加n层(根据需要几层加几层),将时间针移到第一帧,按“ENTER”听音乐,并根据音乐插入关键帧,填入歌词。歌词效果可以动用字体特效MTV更生动活泼。

五、整理:

加一个总罩:

1、新增一层,取名“总罩”,并移至最上层。

2、选矩形画图工具画一长方形,调整大小与影片尺寸相同或略小一点。

3、鼠标右击该层名“总罩”,选“遮蔽”。

4、将各层移至总罩下面,使各层均成为“被遮罩”层,再按原始次序排列好。

六、LOADING

为使网友能流畅地观看你的MTV作品,请做一个LOADING。

七、测试:

1、按“CTRL+ENTER”测试影片。

2、记录不合适或不满意的地方,回到主场景作修改调整。

八、输出:

1、保存文件。

2、按“CTRL+SHIFT+F12”,点“发布”。

小功告成,你的第一个简单的MTV就此诞生了,你也汗流满面......在完成MTV的音乐及动画制作后(请参考掘著::::“简单的MTV制作流程”::::),若想把字幕做成卡拉OK形式,如下*作:

1、在“总罩”上增加一个新层,命名“字幕一”。

2、按“回车”键听歌曲,在歌曲起唱的前几帧按鼠标右键,选“插入空白关键帧”,并在场景中用文字工具输入第一句歌词。

3、按“回车”键继续听歌曲,在歌词第一句唱完的一帧按鼠标右键,选“插入空白关键帧”。

4、重复2、3,继续输入第二句、第三句......歌词,直到全曲歌词结束。

5、在“字幕一”上新增一层命名“字幕二”,删除“字幕二”层上的所有帧;鼠标单击“字幕一”层,在帧上右击鼠标选“拷贝帧”。

6、在“字幕二”层上的第一帧点鼠标右键选“粘贴帧”。

7、在“字幕二”层上点鼠标右键选“锁定其他层”。

8、选“字幕二”层上的各个关键帧,调整字体颜色。

9、在“字幕二”上新增一层命“字罩”,在第一句歌词出现的一帧插入一个关键帧,并用矩形工具在场景中画一个矩形,要求能遮住最长的一句歌词。选中此矩形按F8将其转换成元件,命名为“字罩”。

10、在歌词全部结束的地方插入一个关键帧。

11、在第一个关键帧上右击鼠标,选“创建动画动作”。

12、在歌词有停顿或长短不一的地方分别插入关键帧(关键帧越多越能合拍,最好是每一个字一个关键帧)。

13、调整各关键帧的矩形位置(向右移动),使其恰好遮住还没发声的字幕。

14、鼠标右击“字罩”层名,选“遮蔽”。

第四篇:ppt制作中MTV教案

ppt制作MTV教案

一、教学目标

1、知识目标: ①学会在PPT中制作母版

②通过做MTV掌握PowerPoint的声音文件的插入及属性的设置

③能为幻灯片中文字设置自定义动画,利用排练计时,实现歌曲与歌词的同步

2、能力目标

提高学生学习PowerPoint软件的兴趣

3、情感目标

培养学生的团结合作能力

二、教学重难点

重点:学会在PPT中制作母版;掌握PowerPoint的声音文件的插入及属性的设 置 难点:能为幻灯片中文字设置自定义动画,利用排练计时,实现歌曲与歌词的同步

三、教学方法

教学演示法、任务驱动法、合作探究法

四、教学过程

一、创设情境,引入 PPT播放“蜗牛”MTV

二、探究新知

1、分析制作MTV步骤 ▲ 母版制作

▲ 声音文件插入及属性设置 ▲ 文字动画效果及出场顺序设置

2、讲解并演示运行PPT软件及母版制作

3、学生上台操作(母版制作,声音文件插入)

4、教师演示:声音属性的设置

5、学生操作

6、教师演示:文字动画效果及出场顺序设置(实现歌词与歌曲同步)

7、学生上台操作(合作完成)

8、教师小结:母版制作方法;声音文件插入及属性设置;文字动画效果及出场顺序设置

三、任务驱动(制作“隐形的翅膀”MTV)

1、分4组,每组派代表合作完成任务 ▲ 母版制作

▲ 插入音乐“隐形的翅膀”及属性设置 ▲ 歌词动画效果及出场顺序设置

2、请几位同学合作完成完整的MTV“隐形的翅膀”

四、课堂小结

通过这节课的学习,你学会了什么?

第五篇:Flash小游戏毕业论文

Xxxxxxx学院

Flash小游戏制作

XXXXXXXXXXXXX学 院

毕 业 论 文

论文(设计)题目:Flash

小游戏制作

系别:xxxxxxxx 专业:xxxxxxxx 班级:xxxxxxxx

学生姓名(学号):xxxxxxxx 指导教师姓名:xxxxxxxx 论文完成日期:xxxxxxxx XXXXXXX学院毕业论文

Flash小游戏制作

摘要

随着现代科技的高速发展,短短几十年,电脑游戏得到迅猛发展。电脑游戏充分利用多媒体网络优势,拓宽了传统游戏的界限,给人们带来全新的体验。在这些游戏中,Flash游戏以其好看的动画,绚丽的声光效果,高度的通畅性,以及很强的可玩性,而受到广大青少年的青睐。

Flash软件由Macromedia公司推出,除了制作动画以外,还能实现交互功能。Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不仅能够制作出许多眩目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。通过Flash生成的动画文件非常小,可以很好的用在网页设计及更多的领域。Flash可以采用补间形状或补间动画等多种手段,产生很复杂的动画;同时,Flash不同于gif动画,它可以附加很复杂的控制代码,从而开发出很复杂的应用,比如一些小游戏。

关键词:Flash 游戏 动画

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目录

一、前言...........................................................二、Flash介绍......................................................(一)Flash简介................................................(二)Flash的特点..............................................1.Flash的特点...............................................(三)Flash的应用领域..........................................(四)Flash的发展方向..........................................1.应用程序开发..............................................2.软件系统界面开发..........................................3.手机领域的开发............................................4.游戏开发..................................................5.Web应用服务...............................................6.站点建设..................................................7.多媒体娱乐................................................8.教学系统..................................................三、Flash游戏的制作过程............................................(一)界面设计..................................................1.开始界面..................................................2.游戏界面..................................................3.帮助界面.................................................(二)代码.....................................................1.部分主要控制代码.........................................(1)定义变量.............................................(2)开始游戏.............................................①开始游戏..........................................②在屏幕右下角创建保护盾图标........................③当飞机爆炸后,从屏幕左下角删除一个飞机图标........④使用一次保护盾后,从屏幕右下角删除一个保护盾图标..⑤删除所有飞机图标..................................⑥删除所有保护盾图标................................⑦飞机炸毁后,生成新的飞机..........................(3)按方向键控制时.......................................①按下方向键控制时..................................②放开方向控制键....................................③按下方向控制键时,飞机移动的方向的范围的控制......(4)飞机碰撞后爆炸.......................................(5)开启3秒的保护盾.....................................(6)关闭保护盾...........................................(7)创建四组石头.........................................(8)激活所有岩石.........................................(9)子弹击中石头后.......................................***919192021224XXXXXXX学院毕业论文

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(二)Flash的特点 1.Flash的特点

(1)它是基于矢量的图形系统,各元素都是矢量的,只要用少量向量数据就可以描述一个复杂的对象,占用的存储空间只是位图的几千分之一,非常适合在网络上使用。同时,矢量图像可以做到真正的无极放大。这样,无论用户的浏览器使用多大的窗口,图像始终可以完全显示,并且不回降低画面质量。

(2)它使用插件方式工作。用户只要安装一次插件,以后就可以快速启动并观看动画,而不必像:Java那样每次都要启动虚拟机。由于Flash生成的动画一般都很小,所以,调用的时候速度很快。Flash plugin也不大,只有150KB左右,很容易下载并安装。

(3)它还提供其他的一些增强功能。比如,支持位图、声音、渐变色、Alpha、透明等。拥有了这些功能,完全可以建立一个全部由Flash制作的站点。

(4)这就是说,在观看一个大动画的时候,可以不必等到影片全部下载到本地再观看,而是随时可以观看,哪怕后面的内容没有完全下载到硬盘,也可以开始欣赏动画。

(三)Flash的应用领域

Flash技术不断推陈出新,继席卷网页设计、网络广告之后,电影、电视、卡通、声乐将是它下一步引领风骚的舞台。FLASH从网络走向电影、电视、卡通、声乐,推动了传统媒体和互联网媒体的融合。网页设计者开始利用网络技术为商业、音乐电视和电视节目工作。

在网络电影领域,Flash技术自1997年由MACROMEDIA推出后,逐渐受到好莱坞制片公司的青睐,增加了微型电影和基于网络的电影制作,用它设计迷你电影与网络电影。

在电视广告领域,NETZERO公司官员日前说,最近他们运用MACROMEDIA公司的Flash软件制作了即将在黄金时段播出的电视广告宣传片,这种方式为公司节省了210万美元的制作成本。

在电视卡通剧领域,NELVANA的第一项新产品名叫“WHEN QUADS WON’T LEAVE”,是世界上第一部完全由MACROMEDIA公司的FLASH软件制作的电视系列剧。Flash制作的节目可以同时在网络与电视台播出,一片两播,符合经济效益。半小时节目若用

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4.游戏开发

事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 10运行时性能提高了很多;Actionscript 3.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。5.Web应用服务

其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。6.站点建设

事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。7.多媒体娱乐

其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。8.教学系统

要在教学系统应用Flash现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发明的能力。在这方面涵盖的内容,可能所有现有技术你都可以用上了。根据你教学内容的不同你可能会选择不同的部份。Flash影片的后缀名为.swf,该类型文件必须有Flash播放器才能打开,但占用硬盘空间少,所以现在被广泛应用于游戏。

我在其中选择的是“游戏开发”,因为游戏开发的难度更大,不只是图形元素和帧的设计,更包含了控制和算法的代码,对学习来说,更有锻炼能力的价值。

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3.帮助界面

(二)代码

1.部分主要控制代码(1)定义变量

var rockSpeedStart:Number =.03;//石头的初始速度 var rockSpeedIncrease:Number =.02;// 石头的速度增量 var missileSpeed:Number =.2;//子弹的速度 var shipRadius:Number = 20;var thrustPower:Number =.15;var startingShips:uint = 3;//初始化飞机数量 var ship:Ship;//定义飞机 var rocks:Array;//定义石头数组 var missiles:Array;//定义子弹数组 var lastTime:uint;//定义时间

var rightArrow:Boolean = false;//定义右方向键数组 var leftArrow:Boolean = false;//定义左方向键数组 var upArrow:Boolean = false;//定义上方向键数组

0

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shieldOn = false;missiles = new Array();nextRockWave(null);newShip(null);} ②在屏幕右下角创建保护盾图标

function createShieldIcons(){

shieldIcons = new Array();//实例化保护盾数组 for(var i:uint=0;i

scoreObjects.addChild(newShield);//将保护盾图标添加到分数对象中

}} shieldIcons.push(newShield);

//将保护盾图标添加到保护盾数组中

③当飞机爆炸后,从屏幕左下角删除一个飞机图标

function removeShipIcon(){ scoreObjects.removeChild(shipIcons.pop());} ④使用一次保护盾后,从屏幕右下角删除一个保护盾图标

function removeShieldIcon(){ scoreObjects.removeChild(shieldIcons.pop());} ⑤删除所有飞机图标

function removeAllShipIcons(){ while(shipIcons.length > 0){ removeShipIcon();}} ⑥删除所有保护盾图标

function removeAllShieldIcons(){

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newMissile();startShield(false);} else if(event.keyCode == 90){ // 按下Z键,开启保护盾 } else if(event.keyCode == 40){downArrow = true;}} ②放开方向控制键

function keyUpFunction(event:KeyboardEvent){ if(event.keyCode == 37){ leftArrow = false;} else if(event.keyCode == 39){ rightArrow = false;} else if(event.keyCode == 38){ upArrow = false;if(gameMode == “play”)ship.gotoAndStop(1);}else if(event.keyCode == 40){downArrow = false;}} ③按下方向控制键时,飞机移动的方向的范围的控制

function moveShip(timeDiff:uint){ if(leftArrow){ship.x-=10;

}(4)飞机碰撞后爆炸

function shipHit(){ gameMode = “delay”;ship.gotoAndPlay(“explode”);//在作战飞机元件内,播放头跳向爆炸帧

if(ship.x <-20){ship.x = 720;}} if(ship.y <-20){ship.y = 520;}} if(ship.x > 720){ship.x = 0;}} if(ship.y > 520){ship.y = 0;}} if(upArrow){ship.y-=10;if(rightArrow){ship.x+=10;if(downArrow){ship.y+=10;XXXXXXX学院毕业论文

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} removeAllShieldIcons();//删除所有保护盾图标

delayTimer = new Timer(2000,1);//下一架飞机出现出延时2秒

delayTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newShip);delayTimer.start();//延时计时开始 removeShipIcon();//删除一个飞机图标 shipsLeft--;//飞机数量减少一个

(5)开启3秒的保护盾

function startShield(freeShield:Boolean){

} if(shieldsLeft < 1)return;// 如果保护盾使用完了,则不能在开启保护盾 if(shieldOn)return;// 如果保护盾已经开启,则不能在开启一个新的保护盾 ship.shield.visible = true;//开启保护盾,显示作战飞机元件上的保护盾 shieldTimer = new Timer(3000,1);//开启保护盾开启时间

shieldTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,endShield);shieldTimer.start();//开启保护盾计时开始

// 使用一个保护盾则删除一个保护盾图标

if(!freeShield){removeShieldIcon();shieldsLeft--;} shieldOn = true;(6)关闭保护盾

function endShield(event:TimerEvent){ ship.shield.visible = false;} shieldOn = false;(7)创建四组石头

function nextRockWave(event:TimerEvent){

rocks = new Array();newRock(100,100,“Big”);newRock(100,300,“Big”);

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} } newRock(rocks[rockNum].rock.x,rocks[rockNum].rock.y,“Small”);gameObjects.removeChild(rocks[rockNum].rock);//删除被击中的石头 rocks.splice(rockNum,1);//将该石头从石头数组中删除

(10)生成子弹

function newMissile(){ var newMissile:Missile = new Missile();//实例化子弹

newMissile.dx =-Math.cos(Math.PI*1/2);// 子弹方向 newMissile.dy =-Math.sin(Math.PI*1/2);newMissile.x = ship.x + newMissile.dx*shipRadius;// 子弹的位置 newMissile.y = ship.y + newMissile.dy*shipRadius;gameObjects.addChild(newMissile);//将子弹添加到游戏对象中 missiles.push(newMissile);//将子弹添加到子弹数组中

}

(11)子弹的移动

function moveMissiles(timeDiff:uint){

for(var i:int=missiles.length-1;i>=0;i--){ missiles[i].x += missiles[i].dx*missileSpeed*timeDiff;// 子弹运动 missiles[i].y += missiles[i].dy*missileSpeed*timeDiff;

// 当子弹超出屏幕范围时,将子弹对象删除

if((missiles[i].x < 0)||(missiles[i].x > 700)||(missiles[i].y

gameObjects.removeChild(missiles[i]);delete missiles[i];missiles.splice(i,1);< 0)||(missiles[i].y > 500)){ }}}(12)当子弹击中石头后,删除子弹对象

function missileHit(missileNum:uint){

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(14)游戏结束,删除所有对象和监听器

function endGame(){

} removeChild(gameObjects);removeChild(scoreObjects);gameObjects = null;scoreObjects = null;removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGameObjects);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);gotoAndStop(“gameover”);2.片头开始游戏按钮代码

stop();startbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart);function clickStart(event:MouseEvent){ } helpbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickhelp);function clickhelp(event:MouseEvent){ MovieClip(root).gotoAndStop(“help”);} 3.再玩一次按钮代码

playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain);function clickPlayAgain(event:MouseEvent){ } 4.帮助界面返回按钮代码

stop();

9202122-

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