flash制作二维动画短片(推荐五篇)

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第一篇:flash制作二维动画短片

毕业设计文档

课题名称:flash制作二维动画短片

目录

1.论文摘要…………………………………………….3 2.场景制作…………………………………………….3 3.动画制作……………………………………………12 1

4.作品结论……………………………………………16

论文摘要:

在这科技发达的时代,动画作为一种艺术创作,在中国的发展前景是非常广阔的,当然Flash也不例外。随着我国互联网的更加普及和动漫技术的更趋成熟,动画的制作也变得简单,Flash将会受到越来越多的群体的喜爱。

毕业作品是以相声《五官新说》为蓝本,制作而成。经过反复收听琢磨后,确立作品的中心思想,制定剧本,根据相声内容把作品分为十一个场景。以舞台开幕的形式作为Flash的开始,体现出传统相声的风格。最后,以舞台闭幕的形式作为结束,借用舞台剧的方式完结作品,并且与开幕前后呼应。

一.场景制作

首先说一些关于场景的制作,这是非常重要的。

场景可以突出事情氛围,体现人物心情,衬托画面美感。相声叙述了酒后驾车后,“脑袋”追究“五官”的责任,以及“五官”分别推脱并给“脑袋”出主意向警察索要驾照的事情。根据内容确定了“马路”、“公园”、“栅栏”、“演唱会舞台”等多个场景,台词表达的意思全部用场景体现出来。例如:“鼻子”(外国人)说到“中国人内政,不参与”时,“鼻子”身处栅栏外,其他人都在栅栏里。用有形的栅栏表现出无形的国界。

场景的制作源于生活,多留心观察周围的景色,从而在大脑中形成丰富的资料,这样就可以随时出图。画的时候,要注意的问题:1.透视问题。透视正确画出来的图片有立体感,当人物放置其中时,有一种身临其境的感觉。2.上色问题。上色时多用渐变色,渐变色的颜色范围要相近,这样不会显得太突兀。用颜色的深浅表现出物体的明度、暗度和中间调,这样物体会更具立体感和真实感。当然,有时为了表现卡通效果,就没必要那么写实,要适当的做些夸张。例如:

其次谈一些关于人物的制作。人物是整个作品的轴心,其动作、表情都能形象的把发生的事情表达出来,因此画人物更为复杂。为了之后的动画制作,要把人物的每个部分分别画到不同的图层。就头部来说,眼睛和嘴都需要动,所以把这俩个部分都做成元件。眼睛分为眼白、眼珠、眼睑、眉毛,按照人的惯有动作,做出眨眼效果。例如:

Flash作品中的人物造型应用了新颖的创意,人物所穿的衣服并不是我们日常生活中所能达到的,我们将人物与动物相结合体现出不一样的风格。人物都穿着兔子装,根据人物的不同特点,给每套兔子装赋予了不同的颜色和款式。人物的身体同样也是分成不同的元件结合起来的,胳膊可分为上臂、下臂、手,腿可分为上腿、下腿、脚,这样做的目的同样也是为了以后的动画制作出人物不同的运动,这样做出的人是活灵活现的,不会变的死板。例如:

同样,为了达到表情所要表达的深度,我们运用了物体衬托的效果,例如:一个人在发怒时,眼睛里有火苗的闪动;出现美女时,眼珠变成“心”形;感动时,眼里有欲涌出的泪花。在表现嘈杂声时,用惊飞的鸟儿加以表现;表示看得清楚时,添加相机的声音。所有这些的运用都达到了预期的效果,并且体现出来的程度更为深刻。

下面是作品中的几个场景展示:

 场景三

镜头1:【马路上,眼睛正面向前,眨眼,伴随着相机的声音。】

马东:眼睛,你看的最清楚,你先说。

镜头2:【舞台上,眼睛耳朵面对面。】

眼:我说什么呀?

【马东走到舞台右侧,跳上舞台。】

马东:酒后驾车呀!眼:哎呦,你酒后驾车啦? 马东:我说你看着我说行吗? 眼:我这不看着你呢嘛!

镜头3:【舞台近景,升降台,烟雾出现,马东出现在升降台上。】

马东:这是看着我的吗,我,在这儿呢。

镜头4:【画面向左移动,眼睛面对鼻子。】

眼:哦,你在这儿呢,唉,你好你好。【鼻子上方出现“我是出来看全运的!”字样。】 马东:嘿,我这什么眼睛这是。

镜头5:【舞台全景,眼睛和马东。】

眼:您不知道,马东这眼睛有毛病。

镜头6:【公园,眼睛倚在树上,马东走进画面。】

马东:我眼睛有什么毛病? 眼:斜眼儿。

镜头7:【公园近景,马东站在眼睛旁边,指着自己。】

马东:我斜眼儿? 眼:也不老斜。马东:什么时候斜呢?

镜头8:【公园,眼睛特写,眼珠变成红心状。】

眼:一看见女的,他斜上了。

镜头9:【公园,马东特写,脑袋旁边有冷汗。】

马东:我就算斜眼儿,昨天你也看得见警察!

镜头10:【马路上,男警出现,眼睛特写。闭眼,快跑闪人。】

眼:来的是男警察,呱唧我把眼睛闭上了。马东:嘿,这他就算躲了。

 场景五

镜头1:【耳朵面对嘴,背面向前。】

马东:耳朵!

耳:昨儿那洋河大曲还不错!【嘴指指耳朵身后。】 嘴:找你呢。耳:你啊,我跟你…… 【耳朵转身正面向前。】 耳:不是,马东这耳朵呀。马东、耳:有毛病!

马东:我知道你是这句,那你也得说说。

镜头2:【耳朵把手放耳朵上。】

耳:您说什么? 【马东走近一步。】 马东:我让你说说。【耳朵的手变大。】 耳:大点儿声说什么? 【马东变高变大,倾斜身子。】 马东:我让你说说!

【镜头从里往外转90度,马东变成正面,头部放大,人物迅速变小。】耳:哎呦怎么干张嘴不出声儿呀。【眼、嘴、鼻偷笑。】

马东:我这是干张嘴嘛。耳:他说什么呢?

镜头3:【马路上,一麻袋钱从天而降,闪着金光。】

马东:谁的钱包?

【耳朵旋转着进入画面,落地。】 耳:我的。【马东走向耳朵。】

马东:唉,这你怎么听见了。【耳朵捂住嘴,又把手放耳朵上。】 耳:不是那个……您说什么? 【马东摔倒在地上,跳起。】

马东:又来了,你呀,你可别装听不见。

镜头4:【法院全景,马东背景,走向法院。】

耳:明天您要上法院?这大过年的干嘛去呀? 【马东转身,头变大,指向前。】 马东:你是诚心。

镜头5:【法院建筑物移出画面,民政局的建筑移入画面。】耳:你要离婚?为什么呀?

【马东转头看看身后建筑物,转回头,无奈。】 马东:诚心俩字儿听不懂?

耳:第三者是冯巩?你说冯巩这人多讨厌。【马东咆哮。】

马东:我不信你听不清。【董卿出现在马东身边。】 耳:离完你要娶董卿? 马东:你这纯属是装蒜。【朱军抓狂的从画面中跑来跑去。】 耳:朱军死活还不干。【马东叹气。】

马东:这都谁跟谁啊!耳:不行娶徐静蕾啊。【马东头痛。】

马东:怎么这么乱啊!【出现泰山,毕福剑站在旁边。】

耳:哦,岳父是毕福剑啊。

镜头6:【马路上,马东推耳朵。】

马东:你走吧你。

 场景六

镜头1:【马路上,马东指着嘴。】

马东:嘴嘴,你也跑不了,你说说。

镜头2:【出现酒驾画面。】

嘴:不就酒后驾车这事吗? 马东:对啊。

镜头3:【马路上,嘴站在马东身边。】

嘴:这事儿还用再说吗。马东:啊?

嘴:再者说,马东这嘴有毛病,大伙儿都知道。【马东拽嘴的胳膊。】

马东:你等会,他们仨说我有毛病我都认了,我,打听打听干什么的,我这嘴,没毛病。

嘴:是呀,你说话的时候,你这嘴肯定没毛病。马东:对不对啊?

镜头4:【酒瓶子到处乱飞。】

嘴:但是你一喝完酒。马东:怎么了?

【嘴张开嘴巴说话,乱码从口中飞出。】 嘴:你@#&¥……*¥ 马东:我什么? 嘴:@#%……&#¥@ 马东:他说什么?

【耳朵的笑脸从画面上方倒着探进画面,接着退出画面。】 耳:他说你说话不清楚。马东:这句你怎么听见了? 【马东看着嘴。】

马东:你呀把舌头捋直了,昨天晚上怎么回事儿,好好说。

镜头5:【画面中央有三个人,三人坐下喝酒。车从远方驶来,遇见警察。警车背影驶去。】

嘴:%@!……&#¥¥

镜头6:【室内,马东站在桌子后面,手里敲小锤。】

马东:我是那样吗,我这舌头要这样我甭喝酒警察也得给我带走喽。【五官无视马东。】

马东:看看你们四个,事到临头全想躲,咱们这本子怎么能要回来呀,就你们这个态度……

【钓鱼线进入画面,把马东勾走。】 眼:哎,脑袋!

二.动画制作

接下来谈一下动画的制作过程。2.1 作品以补间动画为基础完成画面大部分的运动,穿插着引导动画和遮罩动画,构成了作品的主体。其中部分影片剪辑元件采取循环动画的方式。因为许多物体的变化都可以分解为连续重复而有规则的,所以在制作中尽量制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用。2.2 动画中速度的处理也是很重要的。在变化程度一定的情况下,占用的时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。这在动画中就体现为帧数的变化。一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。例如:以25帧/s计算,人走路迈一步需要14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。原因有两个:1.动画中的造型采用单线平涂,较为简洁,若采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;2.为了取得更加鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得要比真实动作幅度夸张些。2.3 作品在制作过程中制定的镜头的景别包括远景,中景,全景,近景,特写等。运动技巧包括推镜头,拉镜头。镜头间的组接采用切换的方式。

例如:作品开始时,舞台和大幕就运用全景,整个画面包括所要表现的事物的全体、全貌,它介绍了环境,表现了气氛,刻画出人物和环境的联系。

再比如:当画面中出现人物对话时,采用中景,画面中是人物膝盖以上的活动,适合观众一般的视觉距离,观众既能看到环境,又能看到人的活动和人物之间的交流。

当需要介绍人物,展示面部表情变化,突出人物的情绪和幅度不太大的动作时,就采用近景。例如:

当需要表现主体事物在空间的位置和所处的周围环境以及主体事物与周围事物的相互联系时,采取推、拉镜头的方式。例如:“脑袋”说“鼻子”以前是打渔的时,画面出现海上打渔的景色,就运用推镜头,突出介绍重点,强化了事物的特征,展示了巨大的空间,产生纵深感。

2.4 作品中还有主观镜头和客观镜头之分。主观镜头代表人物的眼睛,表现人物的亲切感

受,鲜明的感情色彩,使观众与主要人物的眼睛合而为一,在思想上产生共鸣,信息表达效果好,表现人物在特殊情况下的精神状态。客观镜头代表观众和作者的眼睛,客观的叙述所发生的事情。例如:“嘴”在叙述很长的事情,其他人作为观众在听,当叙述到中间部分,镜头切换到客观镜头,镜头中其他人有的睡觉有的揉眼睛,反映出“嘴”叙述的冗长。

2.5 制作过程中,还要根据镜头的时间长度分类。镜头的长度取决于内容的需要和观众领 16

会镜头内容所需要的时间,因此镜头的长度有叙述长度和情绪长度之分。观众领会镜头内容的时间,取决于视距的远近、画面的明暗、动作的快慢、造型的繁简等因素。2.6 当然,最最少不了的还有ActionScript。用ActionScript编写脚本时,如果使用正常模式的动作面板,通过从菜单和列表选择选项,可以创建简单的动作。要想用ActionScript编写功能强大的脚本,就必须深入了解Flash MX的ActionScript脚本语言。

象其它脚本语言一样,ActionScript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript允许用户创建自己的对象和函数。ActionScript的语法和风格与JavaScript非常相似,但不完全相同。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。作品中运用了一些语句,例如:gotoAndPlay(“场景 2”,1);作用是,当到达这一帧时,就跳转到场景2的第一帧。再比如:

on(press){ gotoAndPlay(2);}这是按钮上的语句,作用是,当按下鼠标左键时,跳转到第二帧。

三.作品结论

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

中国动画曾无比地辉煌过,这也证明中国动画是有实力的,有适合它发展的艺术规律。对中国动画发展脉络有一个了解,对今天的动画创作是大有裨益的。既可从中借鉴吸收优良传统,又可发现总结中国动画的不足之处,找到一条在新的社会发展时期的发展道路。中国动画要突破思维定势,挖掘市场,使社会效益和经济效益形成良性互动。艺术水准为影片的长久生命力提供保障,但良好的市场回报也为艺术再创作提供资金。在新世纪里中国动画有更好的发展除与国际接轨外还要结合本国的特点,具体问题具体对待。中国动画有着非常广阔的前景,让我们一起期待中国动画的灿烂未来!

第二篇:二维动画短片毕业设计

二维动画短片《恋恋广州》

摘 要:动画属于一种综合性艺术,它的艺术表现形式集合了众多艺术门类。随着社会的发展,科学技术的进步,Motion Graphic动画越来越受人关注,它是一种融合图形设计和电影的产物。《恋恋广州》是一部以Motion Graphic二维动画为主,实拍为次的动画短片。用简单的动画形式来传达信息,这个就是对Motion Graphic动画的定义,它拥有视觉冲击的效果,能更高效地让观众了解视频信息。社会迅速地发展,城市不断地变迁,生活节奏不断地加快。广州是一个大都市,关于这座城市的生活文化,老广州人对这座老城的印象,又是什么。本作品是一部具有浓浓老广州味道的动画短片,讲述广州的食住行文化和近二十年的变迁。短片中将由虫子Luby带领观众走进广州,在轻松愉快的气氛中了解广州这座老城市的变迁和了解广州人在广州的生活文化。

关键词:动画;广州;城市;文化;Motion Graphic 设计概念及设计思想

1.1 设计概念

社会迅速的发展,相处多年的城市,感觉越来越陌生。属于老广州的那份回忆可能随着时间的流逝变得越来越模糊。《恋恋广州》是一部扁平化风格的二维Motion Graphic动画短片。该动画短片将以轻松活泼的气氛带领大家走进老广州,踏入熟悉的街道,领略广州的风土人情,回望这个已经变换万千的城市面孔。这部动画短片以Motion Graphic动画配合实拍素材这种形式来表达,使整个动画片拥有视觉冲击力的同时也不失真实性,让人有身临其境的感觉。

1.2 二维Motion Graphic动画介绍

Motion Graphic通常翻译成动态图形,是将原本静态的平面图像经过动态的设定,呈现出动感,通俗理解就是动起来的图。Motion Graphic的设计概念就是让静态平面设计的元素动态化。有一种的视觉效果不是单纯的一张静态图像,二十掺杂着时间在里边去,但又不是单纯传统的动画,这就是Motion Graphic。它融合了平面设计,电影语言和动画设计于一体。

1960年,Motion Graphic诞生,是出自于美国著名动画师约翰惠特尼(John Whitney)之手,并使用机械模拟计算机技术制作电影电视片头及广告。这种表现手法最早运用在1958年约翰惠特尼和索尔巴斯(Saul Bass)一起合作为希区柯克电影《迷魂记》制作的片头。作品《恋恋广州》创作

2.1 剧本大纲

动画短片《恋恋广州》的创作背景是广州本土食住行文化,介绍本人作为一名老广州人对广州的印象,让更加多的人了解广州这座城市的变迁,了解广州人在广州的生活文化。该动画短片将有最有广州的特色的“饮茶”文化带入,分别介绍荔湾、越秀、海珠、天河三个区各自的特色。从荔湾的骑楼、西关大屋、沙面,到越秀的五羊石像、爱群大厦和新河浦,再到海珠的广州美术学院,最后到天河的天河城商场和中信广场,分别介绍,从中也加入广州特色美食布拉肠、糖水和交通资讯的介绍,作为每个区的转换交接点。2.2人物设定

虫子Luby的造型设计是根据剧本大纲进行设计,并且符合该动画片整体扁平化的美术风格。卡通代言物Luby是以瓢虫为原形进行创作,它的形象造型轻松可爱。虫子Luby造型设计,图如图所示。

2.3分镜头设计

分镜头是指在动画中的镜头表现,依靠剧本完成的镜头感设计分镜头简单的来说就是以图像呈现的脚本,它把运动中的画面,针对未来影片的构思和设计蓝图一一表现出来。

2.4绘制人物场景和拍摄实拍素材

人物和场景原件素材是Motion Graphic动画成功的基础,不仅要把角色造型和场景设计好,色彩的搭配也是非常的重要。最重要的的是为了接下来的制作动画动作方面做好准备工作,把元件素材结构分析好,把图层分好。根据剧本大纲和分镜头,在拍摄实景前做好相关的资料搜集,提前到拍摄的地点进行勘察了解,熟悉拍摄的环境。在这个阶段要耗费大量的时间和精力,除了搜索拍摄资料素材外,还要制作好每一个人物元件和场景。利用Adobe Illustrator软件,绘制出扁平化风格的人物角色和场景。2.5片段制作

After Effects是一个功能非常强大的后期编辑软件,可是它对于矢量处理历来是一个短柄,如果要在After Effects中编辑一些矢量图形元素,就必须依靠类似llustrator矢量图制作软件来辅助。但是,After Effects的Puppet Pin Tool工具为动画制作设计者提供了有效的途径。类似Adobe Illustrator矢量图制作软件,对于从事设计工作者来说是首选。在当今扁平化设计的流行趋势下,随着每个软件功能的创新,After Effect软件成为了制作扁平化风格的Motion Graphic动画途径之一。

在动画片段制作中,根据分镜头脚本,利用After Effect将制作好的人物素材和场景素材进行动画制作。把每一个分镜头中的每一个物体的动作都单独进行动作路径的绘制,把没一个关键帧做好,再将它们放在同一个集合,并且不断反复查看动作是否连贯。如图 所示。

2.6 音乐

根据剧本内容录制旁白。动画片中,旁白是不可缺少的部分,它以第三人称的叙述为主要表现形式来说明事件的发展。根据动画片的画面,与配音员沟通好每个旁白的语调和语速,使其与动画更加配合。在背景音乐上,为配合可爱的扁平化动画风格,则选择轻快的音乐,让动画短片的氛围更加轻松活泼。2.6 后期合成

随着计算机数字技术的发展,传统方二维动画已经开始不能满足现代人的需求。现在,二维动画的制作不单单只是传统的手绘形式。在《恋恋广州》这部动画短片中,我运用Edius软件进行最后的合成。把用After Effect软件制作好的动画和处理好的音乐组合起来,使其承接自然,符合剧本和分镜的要求。

3周边产品设计

在动漫周边产品是个比较广义的概念,是指以动漫和游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘所设计的商业产品。《恋恋广州》是一部以广州文化为背景的动画短片,所以在马克杯、明信片、卡贴等周边产品的的设计上都运用了广州文化元素,例如:骑楼、早茶等。

总 结

这毕业设计是大学四年的一个总结,也是一个自我能力提高的过程。通过对毕业设计的独立创作,不仅锻炼了自己的动画制作水平,还学习掌握了很多知识。虽然《恋恋广州》这部动画短片还有很多地方把握得不是很到位,但我也是认真地去制作每一个动作,每一个镜头。总之,这次毕业设计对我的动画制作方面是一个提高,使我巩固了旧知识的同时,也学习了新的知识。

毕业设计是一个自我锻炼和提高的过程,从选题到收集材料再到动画制作,每一环节都要付出艰辛的汗水。这次的毕业设计,让我认识到动画制作是一个繁琐的工作,需要毅力和恒心。制作几秒的动画,可能就要花费好几个小时甚至一天。我深深体会动画中的每个每个镜头的背后都需要很大的努力,只有不懈地坚持,才能够完成一部作品。

这次是我第一次接触Motion Graphic动画,在制作上我是通过网络学习相关的制作知识,所以在制作上花费了大量时间。此次毕业作品,不仅让我学习Adobe Illustrator这个软件,还让我对After Effect和Edius软件的操作更加熟练。只要认真对待,多学习和参考别人的例子,就能从中得到启发。动画制作的每一个阶段都是环环相扣的,前一阶段的工作好坏会直接影响到下一个环节,所以要认真对待每一个环节。通过这次的毕业设计,我从中学习了许多专业知识,也许这次的毕业作品还有很多地方不如理想,在今后的道路上,我会不断地学习,不断地思考,不断地锻炼,让自己不断地进步,努力做到最好。

第三篇:二维动画制作Flash期考复习题

2011年春季学期二维动画制作Flash期考复习题

一、填空题

1、Flash 和Dreamweaver(网页设计)、Fireworks(图像处理)合称网页三剑客。

2、Flash采用的是 矢量作图 技术,图像的缩放不会使图像的质量变质受损。

3、Flash动画是以时间为顺序,由一系列的 帧 组成的。

4、每一秒中包含的帧数,我们称之为 帧频。

5、Flash系统菜单主要包含了“文件”、“编辑”、“视图”、“ 插入 ”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“ 窗口 ”、“帮助”这十个菜单。

6、在操作界面中心的白色矩形区域被称为 舞台。

7、时间轴顶部的时间轴标题显示 帧编号。

8、Flash的主要功能就是制作动画,其动画制作原理和传统动画一样也是利用 人类视觉暂留 的特性使一幅幅静止的画面连续播放以次产生动态效果。

9、帧频 指动画播放的速度,它以每秒钟播放的帧数为度量单位,Flash默认的帧频为 12fps。高的帧频可以得到更流畅、更逼真的动画效果。

10、要实现对齐效果,首先必须 选中场景中所需对齐的图形,若是使图形相对于舞台对齐,需要在对齐面板中先点击“ 相对于舞台 ”按钮,随后在左侧选择相应的对齐方式。

11、“ 缓动 ”这一属性用来调整补间帧之间的变化率。如果是加速变化可以取-1~-100 之间的值,反之则可取 1~100 之间的值。

12、变形面板是比较常用的面板之一,它由三部分组成。第一部分用于 调整图形的横纵向比例 ;第二部分用于 旋转图形,正值表示 顺时针旋转,负值表示 逆时针旋转 ;第三部分用于 倾斜图形,它提供了两种倾斜方式,分别为 水平倾斜 和 垂直倾斜。

13、在属性面板中,有两种形状混合方式即 分布式 和 角式,选择不同的混合方式能够得到不同的形变效果。

14、形状补间动画分为 不可控的形状补间动画 和 可控的形状补间动画。

15、形状提示点是使用 26个英文字母 用于表示起始形状和结束形状相对应的点。起始关键帧上的形状提示点是 黄 色的,结束关键帧的形状提示点是 绿 色的。

16、Flash 文档有四个主要部分:舞台、时间轴、库面板、ActionScript代码。

17、库面板 是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。

18、主要的 Flash 文件类型为 FLA 文件,它包含组成 Flash 文档的三种基本类型的信息。这些类型包括: 媒体对象、时间轴、ActionScript 代码。

19、时间轴 它是 Flash 中的一个位置,用于确定 Flash 应何时将特定媒体对象显示在舞台上。

20、要在屏幕上查看整个舞台,或要以高缩放比率查看绘图的特定区域,可以更改缩放比率级别。最大的缩放比率取决于 显示器的分辨率 和 文档大小。舞台上的最小缩小比率为 8%。舞台上的最大放大比率为 2000%。

21、时间轴的图层部分中的控件使您可以 隐藏、显示、锁定 或 解锁 图层,以及将图层内容显示为 轮廓。

22、要将关键帧转换为帧,请选择该关键帧,然后选择“编辑”>“时间轴”>“ 清除关键帧 ”。

23、可以创建的图层数只受 计算机内存 的限制,而且图层不会增加发布的 SWF 文件的文件大小。只有 放入图层的对象 才会增加文件的大小。

24、要将舞台大小设置为内容四周的空间都相等,请单击“文档属性”对话框中“匹配”右边的“ 内容 ”按钮。

25、当文档包含未保存的更改时,文档标题栏、应用程序标题栏和文档选项卡中的文档名称后会出现一个 星号(*)(仅限 Windows),保存文档后即会消失。

26、可在创作环境中添加的媒体内容包括以下各项: 矢量插图、文本、位图、视频、声音和 元件。

27、将笔触颜色应用于形状将会用这种颜色对形状的 轮廓 涂色。将填充颜色应用于形状将会用这种颜色对形状的 内部 涂色。

28、在混色器中如果 Alpha 值为 0%,则创建的笔触或填充不可见(即透明);如果 Alpha 值为 100%,则创建的笔触或填充不透明。

29、颜料桶工具可以用颜色填充 封闭 区域。

30、笔触颜色用于更改图形对象的 笔触 或 边框 的颜色。

31、动作脚本(ActionScript)是Flash内置的编程语言,通过它可以实现各种精彩纷呈的动画特效。

32、按钮元件内部有四种状态,分别是 弹起、指针经过、按下和点击。

33、在Flash中可以插入的声音格式为MP3、WAV、AIFF、AU。

34、注释是一种使用简单易懂的句子对代码进行注解的方法,编译器不会对注释进行求值计算。若要指示某一行或一行的某一部分是注释,应在注释前加 两个斜杠(//)。

35、我们可以为3种对象添加动作脚本:帧、按钮和 影片剪辑。

36、按钮动作必须嵌套在 on()事件处理函数中。

二、选择题

(AD)

1、Flash除了制作传统的逐帧动画外,还支持过渡变形技术,包括 和。A、动画补间 B、逐帧动画 C、补间动画 D、形状补间

(BD)

2、利用过渡变形技术,在Flash中只需制作出动画的 和,中间的过渡帧可通过计算机自动生成。

A、中间帧 B、第一帧 C、过渡帧 D、最后一帧

(C)

3、用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。A、舞台 B、图层 C、时间轴 D、时间轴状态(ABC)

4、时间轴的主要组件是、和。A、图层 B、帧 C、播放头 D、编号

(B)

5、当选定了两个或多个不同类型的对象时,属性面板会显示。A、第一个对象 B、选定对象的总数 C、最后一个对象 D、显示错误(D)

6、Flash的保存文件格式为。

A、*.swf B、*.html C、*.exe D、*.fla(A)

7、构成动画的一系列画面叫,它是进行Flash动画制作的最基本的单位。A、帧 B、帧频 C、空白帧 D、关键帧 E、空白关键帧(C)

8、指没有定义的帧。

A、帧 B、帧频 C、空白帧 D、关键帧 E、空白关键帧

(D)

9、指用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

A、帧 B、帧频 C、空白帧 D、关键帧 E、空白关键帧(ABC)

10、正确创建动画补间动画的条件: A、被操作对象必须在同一图层上 B、动作不能发生在多个对象上

C、被操作对象不能是矢量图形,可以是文字、元件或组合。D、起始关键帧和结束关键帧对象位置、大小要不相同

(ACD)

11、“元件”是在Flash中创建的、或。元件只需创建一次便可在整个文档中反复使用。

A、图形 B、位图 C、按钮 D、影片剪辑(C)

12、形状补间动画中的对象必须是。

A、位图 B、元件 C、矢量图形 D、组合

(D)

13、是编辑每一帧中场景的内容,连续播放而形成的动画效果。A、动画补间动画 B、形状补间动画 C、补间动画 D、逐帧动画(C)

14、是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。A、库面板 B、时间轴 C、舞台 D、ActionScript 代码(BCD)

15、、和 有助于在舞台上精确地定位内容。A、对齐面板 B、网格 C、辅助线 D、标尺

(A)

16、默认情况下,时间轴显示在主应用程序窗口的,在舞台之上。A、顶部 B、底部 C、左侧 D、右侧(D)

17、显示或隐藏标尺:选择“ ”>“标尺”。A、插入 B、修改 C、控制 D、视图(B)

18、Flash Player运行 文件。A、FLA B、SWF C、EXE D、HTML(A)

19、打开多个文档时,“文档”窗口顶部的选项卡会标识所打开的各个文档,允许您在它们之间轻松导航。只有在“文档”窗口中 各文档后,才会显示选项卡。A、最大化 B、最小化 C、非最大化 D、非最小化

(C)20、渐变是一种多色填充,即一种颜色逐渐转变为另一种颜色。使用 Flash,可以将多达 种颜色转变应用于渐变,从而使您可以创作出某些令人震撼的效果。A、5 B、7 C、15 D、30(ACD)

21、颜料桶工具使您既可以填充空的区域也可以更改已涂色区域的颜色。用户可用 进行涂色。

A、纯色 B、刷子工具 C、渐变填充 D、位图填充

(ABCD)

22、“插入帧”的快捷键,“插入关键帧”的快捷键,“插入空白关键帧”的快捷键,“转换为元件”的快捷键。A、F5 B、F6 C、F7 D、F8(B)

23、“删除帧”的快捷键。

A、Shift+F6 B、Shift+F5 C、Ctrl+F6 D、Ctrl+F5(C)

24、打开对齐面板的快捷键。

A、Shift+K B、Shift+T C、Ctrl+K D、Ctrl+T(D)

25、打开变形面板的快捷键。

A、Shift+K B、Shift+T C、Ctrl+K D、Ctrl+T(C)

26、显示“属性”检查器的快捷键。A、Shift+F3组合键 B、Shift+F12组合键 C、Ctrl+F3组合键 D、Ctrl+F12组合键

第四篇:《二维动画制作基础》教学大纲

《二维动画制作基础》教学大纲

课程编码:06310 课程类别:实践课程 适用专业:影视动画 授课单位:镇江高专 学分学时:45学时 编写执笔人:张谦 教研室主任审核签字: 审核日期: 系主任审定签字: 审定日期:

一、课程性质

《二维动画制作基础》是镇江高专影视动画专业的专业课程,是一门综合性较强的课程,知识点多,具有学科与技术的统一性,发展前景好,渗透性强,应用范围广等特点。通过本课程的学习,学生能够使用Flash制作简单动画、课件,掌握一般动画的制作过程。并在参与实际项目开发制作实训过程中加强实践能力,达到学生毕业就能够顶岗工作的目的。

本课程在整个多媒体专业课程中属于核心课程,该课程将前接课程《动画运动规律》、《二维场景设计与职责》、与后续课程《网页设计与制作》、《影视特效制作》专业课程有机地结合和运用,是提高学生职业能力、参加国家动画制作考试和就业的支撑课程。

二、教学目的和要求

1.知识要求:通过本课程的学习使学生掌握二维动画设计的基本思想,熟悉Flash的绘图环境,熟练使用工具箱的工具进行绘图、能够创建和编辑文本,掌握对Flash对象的基本操作、能够对Flash对象进行编辑,会制作逐帧动画、渐变动画、引导动画、遮罩动画,并会编辑动画,能够进行音频和视频的导入与编辑,熟悉Actionscript语言、能为按钮、帧、动画片段设置动作,能够使用UI组件创建各种交互界面,会输出和发布动画,能够综合运用所学技巧设计制作二维动画作品。

2.能力要求:通过本课程的学习和实践训练,使学生具有初步制作二维动画的能力,能独立完成自己的作品,并能相互协作共同制作高质量的作品。

3.素质要求:本课程特别强调创造性思维,强调实践,强调创意,强调应用。在学习的过程中要求学生突破思维的瓶颈,打破习惯性思维定势,展开想象的翅膀,主动学习, 做到书本知识与实际知识结合,理论学习与实践结合,培养探究精神和创新能力;使学生掌握动画设计的基本概念,初具分析问题、解决问题的能力和编写一般程序脚本的能力,达到学以致用融会贯通的境界,从而达到专业学习与满足市场和社会发展的需求。

三、教学内容和课时分配

教学内容

第一单元 FlashCS3的基础知识(2学时)

(一)教学目的和要求

1.了解FlashCS3用途、优点。

2.理解FlashCS3元件、场景、图层、帧的基本概念。3.学会FlashCS3软件的安装。4.认识FlashCS3的工作界面。5.掌握FlashCS3的基本操作。

(二)教学重点和难点

1.正确理解FlashCS3基本术语。2.掌握FlashCS3的基本操作。

(三)主要内容

1.Flash概述:什么是Flash、Flash动画的用途、Flash的优点、FlashCS3的新增功能。

2.FlashCS3 简体中文版的安装。

3.FlashCS3基本术语:元件、场景、帧、图层。

4.FlashCS3的基本操作:FlashCS3的启动与退出、FlashCS3文档操作。5.FlashCS3的工作界面及工作环境。6.动画的创作流程。

7.习题与讨论(FLASH界面的快速操作方法)

第二单元 绘制图形及编辑对象(8学时)

(一)教学目的和要求

1.掌握使用选择工具选择并修改节点和图形。2.掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置。3.掌握文本的输入与编辑,文本的打散与分离。4.掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑。

5.学会对对象的选取、对象的叠放、对象的对齐、群组对象、打散对象编辑操作。

(二)教学重点和难点

1.绘图工具的使用。2.图形的修改。3.渐变颜色的设置、不透明度的设置。4.渐变填充、位图填充的调整。5.使用钢笔工具绘制各种图形。

(三)主要内容

1.Flash的绘图工具箱:箭头工具、部分选取工具、线条工具、索套工具、钢笔工具、文本工具(设置字体、字号、字符颜色、粗体、斜体、文本类型、文字转成矢量图、创建特效文字、文字实例)、椭圆工具(绘制椭圆、渐变填充、位图填充、实例)、矩形工具、铅笔工具、画笔工具、任意变形工具、填充变换工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具、橡皮擦工具、手形工具、缩放工具。

2.图形的编辑:节点编辑、调整图形的外形、移动、复制、删除、缩放、旋转、变形、翻转、对齐与均匀分布。

3.编辑对象:对象的选取、对象的叠放、对象的对齐、群组对象、打散对象。4.习题与讨论(图形绘制与各种文本特例的快速制作方法)。

第三单元 导入外部媒体文件(4学时)

(一)教学目的和要求

1.掌握外部图片的导入方法。2.掌握导入的位图的处理方法。3.掌握音频的导入与编辑。

4.掌握在动画中添加声音的操作方法。5.掌握动画声音各种属性的设置。6.学会导入视频与编辑视频的操作方法。

(二)教学重点和难点

1.外部图片的导入方法。

2.掌握在动画中添加声音的操作方法。

(三)主要内容

1.外部图片的导入方法。2.编辑导入的位图。3.音频的导入与编辑方法。4.动画中添加声音的操作方法。5.设置动画声音的各种属性。6.导入视频与编辑视频。

7.习题与讨论(如何为动画配上声音与视频,实现声音动画同步)。

第四单元 元件、实例和库(4学时)

(一)教学目的和要求

1.掌握元件与实例的概念,元件的类型、创建与编辑方法。2.掌握实例的创建与属性设置方法。3.学会使用库和共享库资源

(二)教学重点和难点

1.元件与实例的概念,元件的类型、创建与编辑方法。2.图形、元件与实例相互关系和区别。

(三)主要内容

1.元件:元件的特点、元件类型、共享库、元件的管理、元件类型的转换。2.元件的创建:创建图形符号、创建影片剪辑、创建按钮。3.元件的编辑:缩放、旋转、倾斜、变形、翻转。4.实例: 实例的创建、实例的编辑。5.使用库和共享库资源。

6.习题与讨论(元件与实例的区别及其使用)。

第五单元 基础动画(10学时)

(一)教学目的和要求

1.了解动画原理、时间轴窗口及相关操作。

2.熟练掌握普通帧、关键帧、空白帧的概念及操作方法。

3.理解图层概念、类型,掌握图层的操作方法和技巧。4.掌握FlashCS3中的逐帧动画的制作。5.掌握FlashCS3中的运动动画的制作。6.掌握FlashCS3中的形状补间动画的制作。7.理解FlashCS3中三种基本动画不同点。8.理解引导层与被引导层的概念。

9.掌握创建、编辑引导层与被引导层的方法。10.能够使用引导层制作动画。

11.理解遮罩层的概念和创建遮罩层的方法。12.能够制作遮罩动画。

(二)教学重点和难点

1.掌握FlashCS3中的逐帧动画的制作。2.掌握FlashCS3中的运动动画的制作。3.掌握FlashCS3中的形状补间动画的制作。4.掌握遮罩、引导动画的制作。5.掌握多帧编辑技术。

(三)主要内容

1.Flash动画制作基础。2.帧的使用与编辑。

3.图层的类型,各种类型图层特性和编辑。4.FlashCS3中的逐帧动画的制作。5.FlashCS3中的运动动画的制作。6.FlashCS3中的形状补间动画的制作。7.引导层与被引导层的概念。

8.创建、编辑引导层与被引导层的方法。9.制作引导动画。

10.遮罩层的概念和创建遮罩层的方法。11.制作遮罩的动画。

12.习题与讨论(图层的灵活控制方法)。

第六单元 交互式动画(6学时)

(一)教学目的和要求

1.理解交互式动画。

2.掌握动作面板的组成与使用方法。3.学会为帧、按钮和影片剪辑添加动作。4.掌握场景概念和基本管理方法和技巧。5.理解并掌握动态文本与输入文本 6.掌握函数的使用方法。

7.使用各种技巧实现多场景动画,提高综合能力,拓展动画设计思路。

(二)教学重点和难点

1.学会为帧、按钮和影片剪辑添加动作。2.掌握场景管理的方法和技巧。3.掌握函数的使用方法。

(三)主要内容

1.认识动作面板和交互式动画。2.设置按钮动作。3.设置帧动作。4.设置影片剪辑动作。5.控制动画。6.控制动画片段。7.动态文本。8.输入文本。

9.场景的概念和基本操作。10.多场景动画的实现。

11.函数的使用。

12.习题与讨论(场景的灵活控制方法)

第七单元 FlashCS3 特效的应用(4学时)

(一)教学目的和要求

1.掌握FlashCS3中的滤镜。2.学会使用混合模式。

3.掌握时间轴中的变形、转换、分散式直接复制、复制到网格、分离、展开、投影、模糊8种特效。

(二)教学重点和难点

掌握时间轴特效。

(三)主要内容

1.FlashCS3中的滤镜:斜角.投影、发光、模糊、渐变发光、渐变模糊和调整颜色滤镜

2、混合模式。

3.时间轴特效:变形、转换、分散式直接复制、复制到网格、分离、展开、投影、模糊8种特效形式。

4.习题与讨论(时间轴特效的应用)。

第八单元 FlashCS3 动作脚本编程基础(4学时)

(一)教学目的和要求

1.了解Actionscript术语。2.了解ActionScript的语法。3.了解ActionScript 开发环境。4.掌握基本ActionScript命令。

5.理解ActionScript3.0的变量、函数、数据类型、表达式等基础知识。6.掌握ActionScript脚本程序的添加。7.掌握程序结构控制。

(二)教学重点和难点

1.掌握基本ActionScript命令。

2.理解ActionScript3.0的变量、函数、数据类型、表达式等基础知识。3.掌握程序结构控制。

(三)主要内容

1.了解ActionScript术语。2.基本ActionScript命令。3.ActionScript3.0语法基础。

4.数据类型。

5.常量、变量和表达式。

6.运算符。

7.程序结构控制。

8.函数的应用。

9.习题与讨论(ActionScript的深层次的应用)。

第九单元 FlashCS3 组件与模板(6学时)

(一)学习目的与要求

1.了解FlashCS3中常用的组件。

2.掌握Button、RadioButton、CheckBox、List、ComboBox、ScrouBar、ScrollPane等组件的参数设置及其应用。3.了解并掌握组件检查器的基本应用 4.学会各种组件的综合运用。

5.学会在动作编辑窗口输入动作脚本获取表单元素的值。6.处理组件事件的应用。7.能够利用模板制作动画。

(二)教学重点和难点

1.掌握Button、RadioButton、CheckBox、List、ComboBox、ScrouBar、ScrollPane组件参数的设置及其应用。2.学会各种组件的综合运用。

3.学会在动作编辑窗口输入如下动作脚本获取表单元素的值。4.处理组件事件的应用。

5.学会在动作编辑窗口输入如下动作脚本获取表单元素的值。6.处理组件事件的应用。

(三)主要内容

1.组件概述。2.添加组件。3.处理组件事件。4.按钮组件(Button)。

5.单选按钮组件(RadioButton)。6.复选框组件(CheckBox)。7.列表框组件(List)。8.下拉列表组件(ComboBox)。9.滚动条组件(ScrouBar)。10.ScrollPane组件。11.各种组件的综合运用。12.Flash模板的建立与使用。13.习题与讨论(组件的多重应用)第十单元 动画后期制作与发布(2学时)

(一)教学目的和要求

1.掌握测试优化动画的基本方法。

2.掌握动画发布属性的设置及动画发布的基本方法。3.掌握导出动画中图形、声音以及动画片段的方法。

(二)教学重点和难点

1.动画的输出和发布操作。

2.影片的优化。

(三)主要内容

1.动画的测试和优化。

2.动画的输出。

3.动画的发布。

4.习题与讨论(动画发布的不同类型)。

第十一单元 综合应用(4学时)

(一)教学目的和要求

1.熟练运用菜单命令。

2.掌握FlashCS3动画综合应用。

3.学会使用Flash独立进行动画短片、MTV、网页广告,产品演示、幻灯片、多媒体课件等丰富的多媒体作品制作。

(二)教学重点难点

1、掌握FlashCS3动画综合应用。

2.学会使用Flash独立进行动画短片、MTV、网页广告,产品演示、幻灯片、多媒体课件等丰富的多媒体作品制作。

(三)主要内容

1.用组件制作留言簿。

2.Flash制作的游戏软件(如:拼图游戏、猜数游戏、抽奖游戏等)。3.Flash制作的故事短片。4.Flash制作的MTV作品。5.Flash制作网页。

推荐教材

[1] 薛欣.Flash CS3动画设计标准教程.北京:中国电力出版社.2008.[2] 何贞国.中文Flash动画制作.北京: 清华大学出版社.2005.主要参考书

[1] 远望图书部.Flash动漫大师.北京:人民交通出版社,2005.[2] 李青.FlashCS3 Action Script入门必练.北京: 清华大学出版社,2006.[3] 李玉红.Flash动画制作.地质出版社.2006.[4] 张国仓.Flash精品动画制作100例.北京:电子工业出版社.2006.[5] 孙颖.Flash ActionScript3.0殿堂之路.** 电子工业出版社.2007.[6] 王汝义.Flash网站建设技术精粹.北京:人民邮电出版社.2007.[7] 田易新.Flash动画制作与创意.北京:电子工业出版社.2007.[8] 谭建辉.Flash MX 创意动画设计教程.华南理工大学出版社.2006.[9] Flash ActionScript 3.0 动画高级教程.北京: 人民邮电出版社.2010.[10]王太冲,冯志慧等.Flash MX 2004中文版入门与提高.北京:清华大学出版社.2004 相关网站:

[1] http://www.xiexiebang.com [5] http://www.xiexiebang.com/eschool/includes/zhuanti/flash1130/

第五篇:二维动画制作理论教学大纲

课程教学大纲

课程名称:二维动画制作

总学时:

学分: 适用专业:******

层次:三年制专科

课程归口:

制定日期:

一、课程性质、适用专业及生源层次

《二维动画制作》是应用艺术设计专业学生的专业核心课程。

根据高职高专培养高技能专业人才的办学目标,在充分社会调研的基础上,确定掌握Flash动画设计的应达到Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品。注重培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养,能很好的完成项目任务。本课程教学大纲适用于应用艺术设计专业三年制专科层次的学生。

二、课程教学目标

1、对课程教学目标及能力培养目标综述

(基本能力目标要求)通过本课程的教学,使学生掌握基于FLASH的图形图像处理技术,掌握制作各种基础动画的制作方法和技巧,最终能够综合所学知识创造出有个人创意的MV或动画短片,能独立或者合作完成一些实时的企业订单项目;使学生能够掌握ActionScript语句的基本用法,掌握制作交互性动画的方法;最终能自己编写剧情,创作原创动画。

2、分项目列出学生应达到的基本要求 ①熟练掌握绘图工具的使用 ②熟练掌握图像的各种处理方法 ③熟练掌握文本的创建及格式的设置

④掌握文本特效的实现:空心字的实现、阴影字的实现、立体字的实现、五彩字的实现 ⑤熟练掌握图层的创建和编辑 ⑥熟练掌握声音文件的相关操作 ⑦熟练掌握制作简单交互动画的方法 ⑧掌握剧本的编写

⑨掌握原创动画的制作方法

三、先修课程及主要要求 该课程以《美术基础》、《插画》、《计算机应用基础》课程为前续课程,其后续课程为《网页设计》、《视频编辑与特效》、《三维建模与渲染》等课程。

四、课程教学内容

1.Flash动画概述 【教学目标与要求】

掌握动画基础知识,动画制作流程,掌握Flash软件的基本应用,掌握专业快捷键应用

【重点】(1)Flash软件的基本应用(2)专业快捷键应用

【难点】

(1)专业快捷键应用(2)动画制作流程

【教学内容】

(1)动画概念引入、Flash动画的特点(2)矢量图和位图、文件的类型

(3)文件的类型、辅助线、快捷键指法应用、常用快捷键

2..Flash场景绘制

【教学目标与要求】 了解Flash用途、优点,理解Flash元件、场景、图层、帧的基本概念,掌握 Flash的安装过程;掌握Flash的工作界面、启动,掌握创建新文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握创建FLASH文件的方法,掌握调整工作环境的方法,了解定义动画属性的方法,掌握使用库面板的方法;

掌握使用选择工具选择并修改节点和图形,掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置,掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;掌握图像导入和编辑的方法,掌握线条与填充的处理技巧;

掌握输入文本的方法,掌握静态文本、动态文本及输入文本不同的使用方法,掌握对文本进行处理的一些技巧;

掌握创建元件的方法,掌握实例的属性设置方法;掌握图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法;

在掌握知识及技巧的基础上,进行内容整合,完成如人物(儿童、老人、青年等)、动物(鱼、蜻蜓、狗、猫等)及场景(公园、书房、卧室)等典型场景的绘制。

【重点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;创建新文档、保存文档的方法,各种控制面板的使用方法;

绘图工具的使用;图像的导入、图像对象常用编辑方法和将位图转变为矢量图;

区别文本的类型,制作静态文本的特效;

创建元件的方法,元件之间的区别和联系;创建图层以及编辑图层的方法;

【难点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;各种控制面板的布局方式和使用方法;

颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;

制作静态文本的特效;动态文本和输入文本的使用;

实例的属性设置方法;创建、编辑图层的方法。

【教学内容】

(1)什么是FLASH:发展的过程及主要主要功能

(2)FLASH的菜单:文件菜单,编辑菜单,视图菜单,插入菜单,修改菜单,文本菜单,控制菜单,窗口菜单等

(3)基本操作工具条:标准工具条,工具条设置命令,播放控制工具条

(4)时间轴和舞台:帧的基本概念,舞台的选项

(5)符号库:定义,作用及所能包括的符号

(6)属性面板:图像大小属性,透明度属性,颜色属性等

(7)工具面板:默认布局,自定义布局等

(8)绘图工具的使用:直线工具,套索工具,铅笔工具,椭圆形工具,刷子工具,钢笔工具,辅助选项工具,自由变形工具等:绘制基本图形,房子、船、山、太阳等。

(9)颜色的调配:RGB颜色系统的组成,颜色的选取,自定义颜色的管理

(10)图像的导入:FLASH中可导入的图片格式,导入位图图片的属性设置,处理导入的图片

(11)图像对象常用编辑方法:形状与尺寸,旋转与变形,翻转,对齐,组合(12)线条与填充的处理技巧:线条的优化,填充的扩展和柔化

(13)将位图转变为矢量图:转化时的注意事项

(14)安全框的使用

(15)对现有位图进行描边、填色

(16)文本的类型:静态文本、动态文本和输入文本

(17)制作阴影字、空心字、位图字、五彩字等,结合所学的图形绘制的基础,制作贺卡、明信片、室内场景等静态画面。

(18)元件的类型:图像元件,按钮元件,动画元件

(19)符号的创建:创建元件,创建按钮元件,创建动画元件

(20)图层的定义:什么是图层及相关重要名词的解释

(21)图层的创建和编辑:创建图层的不同方式,图层属性设置,图层的顺序,层的锁定与隐藏,复制和删除图层,图层的管理 3.基础动画制作

【教学目标与要求】

掌握逐帧动画、形变动画、运动动画的变化特征和基本原理,熟练掌握引导层、运动引导层制作,掌握遮罩层的使用原理,能够制作出探照灯效果、望远镜效果、文字遮罩、光线、图片切换等。

掌握在动画中添加声音的方法,掌握对声音文件的编辑;掌握导入视频文件的方法,结合基础动画部分制作出个人的MV作品。

【重点】

形变补间动画关键帧中元素性质的确定

运动补间动画中alpha值的使用

运动引导去动画中引导层路径与动画元件的关系

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

为按钮添加声音

【难点】

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

隐形按钮的使用

【教学内容】

(1)逐帧动画的基本原理及制作:对现有的位图进行扣图,制作完成逐帧动画,控制动画播放的速度

(2)形状补间动画的基本原理:制作图形转变成文字或是文字转变成图形,图形之间的转换等效果

(3)添加形状提示:为特殊需要的形状补间动画添加形状提示,如正五边形转换成五角星

(4)动作补间动画的基本原理:大小、透明度、位置、色彩等的变换,制作网站条幅、动态文字效果等

(5)通过时间轴特效快速创建动画

(6)使用引导层和运动引导层制作动画:制作飘落的树叶、飞舞的蝴蝶等物体的曲线运动效果

(7)使用遮罩层制作动画:制作百叶窗、图片切换、光纤、水波纹、多彩文本效果

(8)在动画中添加声音:添加的不同方法及各种方法的优缺点比较

(9)在Flash中对声音进行编辑:为按钮添加声音,增加动画短片的互动效果

(10)结合影片剪辑、在图层上插入声音、简单的stop()、play()语句制作简易的mp3播放器

(11)整合内容,完成完整动画短片制作 4.交互性动画制作

【教学目标与要求】

(1)掌握Action Script的基本语法(2)掌握动作脚本应用的方法与技巧(3)掌握组件的使用方法技巧

【重点】

(1)Action Script的基本语法(2)动作脚本应用的方法与技巧

【难点】

动作脚本应用的方法与技巧

【教学内容】

(1)Action Script简介:Action面板的模式

(2)Action Script基本语法:点的语法规则,斜线的语法规则,大括号的语法规则,分号的规则, 圆括号的语法规则,注释的使用,ActionScript的关键字、常量、数据类型、对象、变量

(3)流程控制:对象控制,程序控制,外部效果

(4)简单交互动画:简易播放器、计算器、鼠标跟随效果等制作

(5)网页预加载动画

(6)网络广告动画

(7)背景动画设计:通过对影片剪辑的控制,实现礼花绽放、水泡、烟雾、鼠标跟随效果等

(8)使用Date在页面上显示时间,制作网页模拟时钟及数字时钟

(9)结合影片剪辑及Sound制作通过滑块控制声音开关、音量大小效果,实现音乐的暂停、播放循环

(10)通过过渡设置页面切换效果

(11)加载外部文件,实现多个页面之间的超链接及与网页文件之间的超链接

(12)添加Flash组件,实现题库的制作

5、技术服务项目动画制作

【教学目标与要求】

根据企业提供的项目脚本,结合动画制作基础内容做出符合企业要求的动画效果。

【重点】

脚本的分析与理解 策划动画 任务的分配 动画制作

【难点】

场景与角色的塑造

动画制作 【教学内容】

(1)绘制和编辑场景以及角色(2)动画制作(3)配音

(4)整个动画的整合

五、实践、理实一体学时要求

(1)本课程开出时间为该专业的第2学期,周学时数4,安排了为时2周的实训。

(2)本课程采用理实一体的教学方式

(3)其中理论教学和实验教学的课时比例为1:1,课内外学习的时间比例为1:1左右

(4)大纲在具体实施过程中,学时可根据实际情况做适当调整

六、教学过程及要求

(根据课程具体情况,按章(节)进行课程分配,格式见下表。)序号 教学内容 总课时:32 备注 学期安排 学 时数 教学 形式 教学 方法 学习方法 1 动画概述 2 2 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 2 项目场景制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 3 基础动画制作原理 2 10 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 4 交互动画制作 2 4 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 5 技术服务项目动画制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 合计 32

七、考核要求

1、考核形式

本课程采用过程考核的形式,主要以学生的作品来给出成绩。

2、考核项目比例-

本课程考核采用过程性考核方式,总评成绩由过程性考核的各项成绩组成,全面考核学生的动手能力、基础理论和平时学习状况,分数比例为:

综合素质评价(平时表现+通用能力考核)

10%

过程性考核(课堂实践考核+课后实践考核+单元测试)

60%

自由创作(企业、威客网上的订单作品、参加竞赛等作品)

30%

(1)考勤:旷课一次扣10分,旷课累计达课时1/3,课程成绩取消;迟到、早退每次扣3分,对于请假次数频繁的学生,酌情扣分。

(2)现实表现:课堂上做跟课程学习无关的事情(睡觉、玩手机、聊天等),每次扣5分,情节恶劣,影响其它同学学习的,扣分则相应增加;回答不上来问题或完成不了指定操作等其它现实表现,酌情扣分。

(3)作品质量:在完成相应的动画效果制作同时,作品应具有独特个性,不能抄袭和盗用,若作品确定为抄袭,则成绩以不及格计。

八、课程大纲修订情况及责任人员 执行时间 执笔人

课程归口部门 审核人 批准人

课程教学大纲 1

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