Flash小游戏毕业论文

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第一篇:Flash小游戏毕业论文

Xxxxxxx学院

Flash小游戏制作

XXXXXXXXXXXXX学 院

毕 业 论 文

论文(设计)题目:Flash

小游戏制作

系别:xxxxxxxx 专业:xxxxxxxx 班级:xxxxxxxx

学生姓名(学号):xxxxxxxx 指导教师姓名:xxxxxxxx 论文完成日期:xxxxxxxx XXXXXXX学院毕业论文

Flash小游戏制作

摘要

随着现代科技的高速发展,短短几十年,电脑游戏得到迅猛发展。电脑游戏充分利用多媒体网络优势,拓宽了传统游戏的界限,给人们带来全新的体验。在这些游戏中,Flash游戏以其好看的动画,绚丽的声光效果,高度的通畅性,以及很强的可玩性,而受到广大青少年的青睐。

Flash软件由Macromedia公司推出,除了制作动画以外,还能实现交互功能。Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不仅能够制作出许多眩目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。通过Flash生成的动画文件非常小,可以很好的用在网页设计及更多的领域。Flash可以采用补间形状或补间动画等多种手段,产生很复杂的动画;同时,Flash不同于gif动画,它可以附加很复杂的控制代码,从而开发出很复杂的应用,比如一些小游戏。

关键词:Flash 游戏 动画

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目录

一、前言...........................................................二、Flash介绍......................................................(一)Flash简介................................................(二)Flash的特点..............................................1.Flash的特点...............................................(三)Flash的应用领域..........................................(四)Flash的发展方向..........................................1.应用程序开发..............................................2.软件系统界面开发..........................................3.手机领域的开发............................................4.游戏开发..................................................5.Web应用服务...............................................6.站点建设..................................................7.多媒体娱乐................................................8.教学系统..................................................三、Flash游戏的制作过程............................................(一)界面设计..................................................1.开始界面..................................................2.游戏界面..................................................3.帮助界面.................................................(二)代码.....................................................1.部分主要控制代码.........................................(1)定义变量.............................................(2)开始游戏.............................................①开始游戏..........................................②在屏幕右下角创建保护盾图标........................③当飞机爆炸后,从屏幕左下角删除一个飞机图标........④使用一次保护盾后,从屏幕右下角删除一个保护盾图标..⑤删除所有飞机图标..................................⑥删除所有保护盾图标................................⑦飞机炸毁后,生成新的飞机..........................(3)按方向键控制时.......................................①按下方向键控制时..................................②放开方向控制键....................................③按下方向控制键时,飞机移动的方向的范围的控制......(4)飞机碰撞后爆炸.......................................(5)开启3秒的保护盾.....................................(6)关闭保护盾...........................................(7)创建四组石头.........................................(8)激活所有岩石.........................................(9)子弹击中石头后.......................................***919192021224XXXXXXX学院毕业论文

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(二)Flash的特点 1.Flash的特点

(1)它是基于矢量的图形系统,各元素都是矢量的,只要用少量向量数据就可以描述一个复杂的对象,占用的存储空间只是位图的几千分之一,非常适合在网络上使用。同时,矢量图像可以做到真正的无极放大。这样,无论用户的浏览器使用多大的窗口,图像始终可以完全显示,并且不回降低画面质量。

(2)它使用插件方式工作。用户只要安装一次插件,以后就可以快速启动并观看动画,而不必像:Java那样每次都要启动虚拟机。由于Flash生成的动画一般都很小,所以,调用的时候速度很快。Flash plugin也不大,只有150KB左右,很容易下载并安装。

(3)它还提供其他的一些增强功能。比如,支持位图、声音、渐变色、Alpha、透明等。拥有了这些功能,完全可以建立一个全部由Flash制作的站点。

(4)这就是说,在观看一个大动画的时候,可以不必等到影片全部下载到本地再观看,而是随时可以观看,哪怕后面的内容没有完全下载到硬盘,也可以开始欣赏动画。

(三)Flash的应用领域

Flash技术不断推陈出新,继席卷网页设计、网络广告之后,电影、电视、卡通、声乐将是它下一步引领风骚的舞台。FLASH从网络走向电影、电视、卡通、声乐,推动了传统媒体和互联网媒体的融合。网页设计者开始利用网络技术为商业、音乐电视和电视节目工作。

在网络电影领域,Flash技术自1997年由MACROMEDIA推出后,逐渐受到好莱坞制片公司的青睐,增加了微型电影和基于网络的电影制作,用它设计迷你电影与网络电影。

在电视广告领域,NETZERO公司官员日前说,最近他们运用MACROMEDIA公司的Flash软件制作了即将在黄金时段播出的电视广告宣传片,这种方式为公司节省了210万美元的制作成本。

在电视卡通剧领域,NELVANA的第一项新产品名叫“WHEN QUADS WON’T LEAVE”,是世界上第一部完全由MACROMEDIA公司的FLASH软件制作的电视系列剧。Flash制作的节目可以同时在网络与电视台播出,一片两播,符合经济效益。半小时节目若用

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4.游戏开发

事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 10运行时性能提高了很多;Actionscript 3.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。5.Web应用服务

其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。6.站点建设

事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。7.多媒体娱乐

其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。8.教学系统

要在教学系统应用Flash现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发明的能力。在这方面涵盖的内容,可能所有现有技术你都可以用上了。根据你教学内容的不同你可能会选择不同的部份。Flash影片的后缀名为.swf,该类型文件必须有Flash播放器才能打开,但占用硬盘空间少,所以现在被广泛应用于游戏。

我在其中选择的是“游戏开发”,因为游戏开发的难度更大,不只是图形元素和帧的设计,更包含了控制和算法的代码,对学习来说,更有锻炼能力的价值。

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3.帮助界面

(二)代码

1.部分主要控制代码(1)定义变量

var rockSpeedStart:Number =.03;//石头的初始速度 var rockSpeedIncrease:Number =.02;// 石头的速度增量 var missileSpeed:Number =.2;//子弹的速度 var shipRadius:Number = 20;var thrustPower:Number =.15;var startingShips:uint = 3;//初始化飞机数量 var ship:Ship;//定义飞机 var rocks:Array;//定义石头数组 var missiles:Array;//定义子弹数组 var lastTime:uint;//定义时间

var rightArrow:Boolean = false;//定义右方向键数组 var leftArrow:Boolean = false;//定义左方向键数组 var upArrow:Boolean = false;//定义上方向键数组

0

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shieldOn = false;missiles = new Array();nextRockWave(null);newShip(null);} ②在屏幕右下角创建保护盾图标

function createShieldIcons(){

shieldIcons = new Array();//实例化保护盾数组 for(var i:uint=0;i

scoreObjects.addChild(newShield);//将保护盾图标添加到分数对象中

}} shieldIcons.push(newShield);

//将保护盾图标添加到保护盾数组中

③当飞机爆炸后,从屏幕左下角删除一个飞机图标

function removeShipIcon(){ scoreObjects.removeChild(shipIcons.pop());} ④使用一次保护盾后,从屏幕右下角删除一个保护盾图标

function removeShieldIcon(){ scoreObjects.removeChild(shieldIcons.pop());} ⑤删除所有飞机图标

function removeAllShipIcons(){ while(shipIcons.length > 0){ removeShipIcon();}} ⑥删除所有保护盾图标

function removeAllShieldIcons(){

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newMissile();startShield(false);} else if(event.keyCode == 90){ // 按下Z键,开启保护盾 } else if(event.keyCode == 40){downArrow = true;}} ②放开方向控制键

function keyUpFunction(event:KeyboardEvent){ if(event.keyCode == 37){ leftArrow = false;} else if(event.keyCode == 39){ rightArrow = false;} else if(event.keyCode == 38){ upArrow = false;if(gameMode == “play”)ship.gotoAndStop(1);}else if(event.keyCode == 40){downArrow = false;}} ③按下方向控制键时,飞机移动的方向的范围的控制

function moveShip(timeDiff:uint){ if(leftArrow){ship.x-=10;

}(4)飞机碰撞后爆炸

function shipHit(){ gameMode = “delay”;ship.gotoAndPlay(“explode”);//在作战飞机元件内,播放头跳向爆炸帧

if(ship.x <-20){ship.x = 720;}} if(ship.y <-20){ship.y = 520;}} if(ship.x > 720){ship.x = 0;}} if(ship.y > 520){ship.y = 0;}} if(upArrow){ship.y-=10;if(rightArrow){ship.x+=10;if(downArrow){ship.y+=10;XXXXXXX学院毕业论文

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} removeAllShieldIcons();//删除所有保护盾图标

delayTimer = new Timer(2000,1);//下一架飞机出现出延时2秒

delayTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newShip);delayTimer.start();//延时计时开始 removeShipIcon();//删除一个飞机图标 shipsLeft--;//飞机数量减少一个

(5)开启3秒的保护盾

function startShield(freeShield:Boolean){

} if(shieldsLeft < 1)return;// 如果保护盾使用完了,则不能在开启保护盾 if(shieldOn)return;// 如果保护盾已经开启,则不能在开启一个新的保护盾 ship.shield.visible = true;//开启保护盾,显示作战飞机元件上的保护盾 shieldTimer = new Timer(3000,1);//开启保护盾开启时间

shieldTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,endShield);shieldTimer.start();//开启保护盾计时开始

// 使用一个保护盾则删除一个保护盾图标

if(!freeShield){removeShieldIcon();shieldsLeft--;} shieldOn = true;(6)关闭保护盾

function endShield(event:TimerEvent){ ship.shield.visible = false;} shieldOn = false;(7)创建四组石头

function nextRockWave(event:TimerEvent){

rocks = new Array();newRock(100,100,“Big”);newRock(100,300,“Big”);

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} } newRock(rocks[rockNum].rock.x,rocks[rockNum].rock.y,“Small”);gameObjects.removeChild(rocks[rockNum].rock);//删除被击中的石头 rocks.splice(rockNum,1);//将该石头从石头数组中删除

(10)生成子弹

function newMissile(){ var newMissile:Missile = new Missile();//实例化子弹

newMissile.dx =-Math.cos(Math.PI*1/2);// 子弹方向 newMissile.dy =-Math.sin(Math.PI*1/2);newMissile.x = ship.x + newMissile.dx*shipRadius;// 子弹的位置 newMissile.y = ship.y + newMissile.dy*shipRadius;gameObjects.addChild(newMissile);//将子弹添加到游戏对象中 missiles.push(newMissile);//将子弹添加到子弹数组中

}

(11)子弹的移动

function moveMissiles(timeDiff:uint){

for(var i:int=missiles.length-1;i>=0;i--){ missiles[i].x += missiles[i].dx*missileSpeed*timeDiff;// 子弹运动 missiles[i].y += missiles[i].dy*missileSpeed*timeDiff;

// 当子弹超出屏幕范围时,将子弹对象删除

if((missiles[i].x < 0)||(missiles[i].x > 700)||(missiles[i].y

gameObjects.removeChild(missiles[i]);delete missiles[i];missiles.splice(i,1);< 0)||(missiles[i].y > 500)){ }}}(12)当子弹击中石头后,删除子弹对象

function missileHit(missileNum:uint){

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(14)游戏结束,删除所有对象和监听器

function endGame(){

} removeChild(gameObjects);removeChild(scoreObjects);gameObjects = null;scoreObjects = null;removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGameObjects);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);gotoAndStop(“gameover”);2.片头开始游戏按钮代码

stop();startbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart);function clickStart(event:MouseEvent){ } helpbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickhelp);function clickhelp(event:MouseEvent){ MovieClip(root).gotoAndStop(“help”);} 3.再玩一次按钮代码

playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain);function clickPlayAgain(event:MouseEvent){ } 4.帮助界面返回按钮代码

stop();

9202122-

第二篇:flash毕业论文

Flash动画作品制作

姓 名:学 号:专 业 班 级:指 导 教 师: XXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXX XXXXXX

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摘 要

flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。我们可以从Macromedia公司的主页上下载flash的试用版。与gif和jpg不同,用flash制作出来的动画是矢量的,不管怎样放大、缩小,它还是清晰可见。用flash制作的文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据。交互性更是flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。正是有了这些优点,才使flash日益成为网络多媒体的主流。自从Macromedia在2005年8月发布Macromedia Studio 8以来,我们一直在不停地探索关于它的新特性和新功能,因为这次软件升级给我们带来了太多的惊喜,不是MX版本升级到MX2004时的那么简单,而是实现了新的飞跃。

本论文主要介绍flash动画作品的构思以及相关flash软件的功能运用,从中感悟flash软件给生活带来乐趣的同时,也与时代同步接触多媒体所创造出的神奇魅力。

关键词:动画;传输;按钮;选择菜单

I

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目录

摘 要...........................................................I 第1章 绪论.....................................................3

1.1 课题背景................................................3 1.2 课题意义................................................3 1.3学习收获................................................4 第2章 相关工具介绍.............................................5

2.1 Flash具有的主要特点....................................5 2.2 Flash涉及的领域........................................5 2.3 photoshop软件介绍......................................6 第3章 动画作品的总体设计.......................................8

3.1 作品场景及结构设计......................................8 3.2 作品主体内容...........................................10

3.2.1作品的构思.................................................................................11 3.2.2作品的动画运用.........................................................................12

第4章 动画作品元件的组成......................................19

4.1主要元件的介绍.........................................19 4.2元件中所插入的代码.....................................25 结论...........................................................27 致谢...........................................................28 参考文献.......................................................29

II

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第1章 绪论

1.1 课题背景

改革开放后,我国的传媒业开始大力探索市场化、产业化经营,经过近20年的发展,形成了目前以电视、报纸、杂志、广播为主体的、年广告收入突破700亿元的庞大市场。

目前,我国媒体市场总体处于以电视媒体为主体,以报纸、杂志、书籍等为延伸,以广播、音像制品为补充,以互联网多媒体为方向的多元媒体相互竞争、并行发展的格局。但是随着网络信息技术的发展,特别是电话网、有线电视网、互联网“三网合一”技术的发展,高速、互动、多媒体的宽带网将逐步成为新闻、信息、娱乐的主流传播媒介。在这一大趋势下,现有的各类相互独立的媒体将走向融合,形成一个全方位的、以宽带网络信息服务为核心的、整合各种传播媒介的跨媒体平台。其实质,即统一所有的信息源与传播媒介,将全面的信息与内容通过各种媒介,及时、快速、低成本地传递给最大范围的受众,以发挥不同媒体之间的协同效应。

21世纪的多媒体平台不但能提供声像图文并茂的信息,而且还能提供电子商务、电子政务、电子公务、电子医务、电子教务等多种服务。信息产业的发展已经经历了3次浪潮,即以硬件为核心的浪潮、以软件为核心的浪潮和以网络为核心的浪潮,因此下一次浪潮应是信息采集、处理和传播的浪潮,也就是以多媒体信息为核心的多种信息服务崛起的浪潮。

FLASH是一款不折不扣的跨媒体、跨行业的软件,用他设计的网络广告、制作的FLASH网站、MTV、卡通片、游戏,不仅在网络领域里迅速传播,而且,用它设计的迷你电影与网络电影,广告、音乐MTV纷纷走进手机、无线通讯、电视、电影和音乐唱片等领域。

1.2 课题意义

Flash是一款世界级主流的多媒体网络交互动画制作软件。Flash支持动画、声音以及交互,具有强大的多媒体编辑功能。使用Flash设计的网站、动画、多媒体作品,可以在低宽带下实现高品质的多媒体交互式动画传输。

此次作业我选择制作的题目是Flash动画作品制作,音乐是《The show up》,主要用动画设计与制作软件Flash 8.0来完成,另外也用到图片处理软件photoshop CS2。Flash动画的设计与制作,主要用到简单动画的制作(包括形状补间动画、运动补间动画),高级动画的制作(包括引导层动画、遮罩动画),矢量图绘制工具(钢笔工具、直线工具、椭圆工具、矩形工具),图形填充工具(渐变填充工具、锁定填充工具),并且使用了多媒体素材(音乐《The show up》)。此外,我还从网上下载了一些素材,然后经过图片处理软件加工处理一下,以美

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化整个Flash页面。

综上所述,我总结了flash动画在整个互联网时代所体现出的意义:

1、Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。

2、Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。

3、Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,因此动画是边下载边播放,如果速度控制得好,则根本感觉不到文件的下载过程。所以Flash动画在网上被广泛传播。

4、Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,更加“酷”。不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。

5、Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。

6、Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

1.3学习收获

1、熟练使用flash动画的绘图工具和文本工具

2、熟练掌握简单动画制作

3、熟练掌握高级动画制作

4、熟练掌握多媒体素材使用

5、能适当使用简单ActionScript脚本语言实现对动画流程控制

6、flash动画作品的测试与输出

7、能适当使用高级ActionScript脚本语言实现与客户端交互

8、合理的使用组件创建与用户交流界面

9、flash作品节奏合理 界面美观

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第2章 相关工具介绍

2.1 Flash具有的主要特点

1、使用矢量图形

矢量图形是由矢量轮廓线和矢量色块组成的,文件大小由图像的复杂程度决定,与图形的大小无关。矢量图形与分辨率无关,因此可以无限放大而不会影响清晰度。

2、动画文件非常小

通过使用关键帧和元件可以实现许多精彩的动画效果,而且所生成的动画文件非常小,使得在打开网页的很短的时间里动画就得以播放。

3、多媒体与互动性强

Flash可以把音乐、动画、声效交互融合在一起,既可以利用Flash创作出令人心动的动画电影、小巧的游戏软件,也可以利用Flash创作出“虚拟现实”的优秀多媒体教学课件。

4、通用性好

Flash动画依靠其特有的Flash Player进行播放。Flash player仅几百KB大小,可以嵌入到不同种类的浏览器中。

5、采用流式播放技术

Flash动画采用了目前网上非常流行的流技术。使用流技术可以边下载边播放动画,而不必等到影片全部下载到本地后再观看,缩短了用户的等待时间。

6、功能强大,易于应用

2.2 Flash涉及的领域

1、网站动画

在网页中起到修饰的作用,提高网页的动态效果。

2、商业广告

在互联网中应用最为普遍的一种广告形式,与其他商业广告相比,具有制作成本低、传播范围广的特点。

3、多媒体教学课件

多媒体教学是一种现代教学手段,利用文字、实物、图像、声音等多种媒体向学生传递信息。使用Flash制作的语文、数学、化学、物理等课件极大地丰富了课堂教学的表现手法和表现形式。

4、动漫MTV 目前,由广大“闪客”制作的动漫MTV在网络上广泛传播,可以说,动漫MTV已经成为一种流行的艺术表现形式。

5、Flash贺卡

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使用Flash制作的艺术贺卡,互动性强,具有极强的感染力,能够很好地表达亲人、朋友之间的问候和祝福。

6、Flash游戏

能够利用Flash的交互性制作小巧的寓教于乐的Flash小游戏。

2.3 photoshop软件介绍

做片头不仅仅依靠flash一种软件,它需要多种软件的结合,有些是处理图片的软件,有些是排版的软件,各种软件有各自的功能,都辅助着flash8.0来完成作品的制作。

用来处理图片的软件有很多,可以用Photoshop来处理图片。此外,还可以利用Flash来做图以及处理图片,例如可以把位图转换成矢量图,利用位图来绘图等。不过Flash本身的绘图功能有限的,可以用一些比较专业的软件绘图,再导入到Flash中,如图2.1所示:

图2.1用photoshop处理图片

使用比较多地使用Photoshop处理以下几类图片(1)等比例缩放图片

flash8.0中有图片缩放的功能,但都是按照需要的大小缩放并不是等比缩放,此时的图片在形状上会被挤压,从而变形,所以图片在导入到库中前要通过ps等比例缩放过后再导入。

(2)去除背景的图片

flash8.0中有类似处理图片背景的魔术棒工具,但它只能处理像素很相近的图片,而且背景往往处理的不平滑,存在坑坑挖挖的现象,所以要先用ps去掉背景保存成gif格式再导入到库中,效果会更明显。

(3)压缩图片大小

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flash中导入图片到库中通常都会选择压缩过的图片,图片不压缩就导入到库中往往会使flash文件变的很大,从而渲染的时候就会很慢。

(4)FLASH与PHOTOSHOP的区别

PHOTOSHOP与FLASH的区别是 FLASH做的是矢量动画,可以任意放大和缩小,也没有变化,PHOTOSHOP是一款图像修改,平面设计软件做的是位图,就是放大有锯齿的图。矢量图的缺点是颜色不够真实,而位图就和真是世界的颜色一样的。

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第3章 动画作品的总体设计

3.1 作品场景及结构设计

本次作品设计中,只包含一个场景,此场景尺寸为720 px × 576 px,背景颜色为白色,帧频为25fps。如图3.1所示:

图3.1场景设置界面

动画的第一个动作是一张背景图画加一个补间动画,背景图片是从第一帧就加入,补间动画是在第19帧开始加入。所做的第一个补间动画是将字体旋转显示,即作品的名字。从而达到炫动的效果,使作品开始不至于枯燥。如图3.2、3.3所示:

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图3.2 作品名字显示界面

图3.3 作品名字显示完毕界面

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3.2 作品主体内容

在第136帧,插入背景音乐文件《The show up》,如图3.4所示:

图3.4 声音文件的插入界面

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3.2.1作品的构思

声音文件插入完毕后,就开始作品的整体设计了。本次作品,灵感来源于一个幽默的小故事,叙述一个铁鸡蛋所引发的一系列事件。对于作品的人物设定主要有:鸡蛋、母鸡、老鼠、人。于是人物的设计对整个作品起着至关重要的作用。由于本人技术有些,人物的设定略显粗糙,但是主题的表达够清晰才是最主要的。以下就是人物的设计图:

图3.5 鸡蛋

图3.6 母鸡

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图3.7老鼠

图3.8 人

3.2.2作品的动画运用

本次作品的整体设计相对来说比较单一,并没有过多的代码程序,只有简单的遮罩动画、运动补间动画、形状补间动画和逐帧动画。

1.Flash动作补间动画

动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。

基本概念:在一个关键帧上放置一个元件,然后 在另一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画,被称为动作补间动画。

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2.Flash形状补间动画

所谓的形状补间动画,实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的关键帧,中间过程将由Flash自动完成。

基本概念:在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或形状来创建的动画称为“形状补间动画”。形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之间,使用的元素多为鼠标或压感笔绘制出的形状。

小提示:在创作形状补间动画的过程中,如果使用的元素是图形元件、按扭、文字,则必须先将其“打散”,然后才能创建形状补间动画。

3.Flash逐帧动画

逐帧动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放形成动画。

基本概念:在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。

在Flash中将JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。也可以用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容,还可以用文字作为帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

4.Flash遮罩动画

遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点;使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。

在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果,而其中部分作品就是利用“遮罩动画”的原理来制作的,如水波、万花筒、百叶窗、放大镜、望远镜等。

基本概念:在Flash中遮罩就是通过遮罩图层中的图形或者文字等对象,透出下面图层中的内容。在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一种是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外外的对象不可见;另一种是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象显现出来,被遮罩层可使用按扭、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等。

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5.Flash引导层动画

基本概念:在Flash中,将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。

在Flash中引导层是用来指示元件运行路径的,所以引导层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制的线段,而被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按扭、文字等,但不能应用形状。

小提示:引导路径动画最基本的操作就是使一个运动动画附着在引导线上,所以操作时应特别注意引导线的两端,被引导的对象起始点,终止点的两个中心点一定要对准“引导线”的两个端头。

以下就是这几种动画的简单运用效果图:

图3.9遮罩层的设计界面

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图3.10运用遮罩层之后的界面

图3.11逐帧动画的设计界面

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图3.12逐帧动画所排列的效果图

图3.13逐帧动画与运动补间动画的双重运用界面

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图3.14运动补间动画的运用界面

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图3.15形状补间动画运用界面

结束界面采用的是运动补间动画,将文字打散后,分散到各个图层,保存为图形元件,将文字颜色渐变,从而达到风吹文字效果:

图3.16结束界面风吹文字效果图

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第4章 动画作品元件的组成

4.1主要元件的介绍

元件是构成Flash 动画所有因素中最基本的因素,包括形状、元件、实例、声音、位图、视频、组合等等。

FALSH里面有很多时候需要重复使用素材,这时我们就可以把素材转换成元件,或者干脆新建元件。以方便重复使用或者再次编辑修改。也可以把元件理解为原始的素材,通常存放在元件库中。元件必须在Flash 中才能创建或转换生成,它有三种形式,即影片剪辑、图形、按钮,元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。

影片剪辑元件可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于场景时间轴,并且可以重复播放。影片剪辑是一小段动画,用在需要有动作的物体上,它在主场景的时间轴上只占1 帧,就可以包含所需要的动画,影片剪辑就是动画中的动画。“影片剪辑”必须要进入影片测试里才能观看得到。

图形元件是可以重复使用的静态图像,它是作为一个基本图形来使用的,一般是静止的一副图画,每个图形元件占1 帧。

按钮元件实际上是一个只有4 帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧,通过给舞台上的按钮添加动作语句而实现flash 影片强大的交互性。在flash里,元件是最终要进行表演的演员,而它所在的库就相当于演员的休息室,场景是演员要进行表演的最终舞台。

本次作品大多以图形元件为主,由于采用大量的逐帧动画,所需要的图形元件要各不相同,一系列的串联才构成人物的动作、表情等,而图形元件与逐帧动画的完美结合,恰恰给作品带来细致又自然的效果。在作品结束界面,添加了一个按钮元件,起着重新播放的作用,按钮元件由图形和影片剪辑元件组成,当鼠标划过时,按钮会做出相应的反应,给作品的整体效果添加了灵动性。以下就是本次作品中所涉及到的元件设计效果图:

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图4.1库中的元件列表

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图4.2按钮元件的设计界面

图4.3图形元件鸡蛋的设计界面

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图4.4图形元件母鸡的设计界面

图4.5图形元件老鼠的设计界面

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图4.6图形元件人的设计界面

图4.7影片剪辑的设计界面

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图4.8音乐文件设置界面

图4.9位图文件的设置界面

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4.2元件中所插入的代码

前面也提到了结束界面的按钮元件起着重新播放的作用,如果才能使它有这种功能,这就需要插入代码才能得以实现了。本次作品所运用到的代码不多,只在按钮元件中插入了代码以及在影片结束的最后一帧插入了结束的代码,阻止影片及音乐循环播放。具体如下:

按钮元件的代码: on(release){

play();}

图4.6按钮元件代码示意图

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影片最后一帧代码: stop();

图4.7影片结束播放代码示意图

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结论

转眼实习期即将要结束了,这也就意味着我的大学生涯也将要结束了。在这6个月的实习期中,我懂得了社会的现实,也明白了没有一技之长你就相当于是一个废人。在学校所学到的知识,也真真切切的体会到它的用处!通过这次作品的制作,使我明白了自己的不足,flash是我大二学期所学到的知识,但是经过一年的时光,我早已将它忘记的七七八八。为此,当我重新打开这个软件的时候,显得那么无措。我只能将书本重新打开,像初学者那样仔细的阅读,才渐渐的将老师所教过的知识一点点的记起。正如子曰:温故而知新,不亦乐乎。

同时,我也懂得了,知识学到了,不能一直烂在大脑的某个角落,你要经常的去运用这些知识,否者总有一天,知识就如同杂草一般,没有任何用处,直到被你自己遗忘。学以致用,想必就是这个意思。在大学的三年时光,是我最美好的回忆,不仅仅是认识了一群交心的朋友,更使我明白了,做人的道理。这三年的时光,换回了我即将展翅的未来的感悟,以及如何用一颗平和的心去看待人与事,去参透人生所要遇到的挫折和意外。我相信,抱着这一种不气馁的态度,一定可以骄傲的去冒险自己的未来。

我总结了以下三点心得体会:

1、熟练地复习巩固了所学的软件

对自己已经掌握的工具和制作动画的方法,通过此次实训,更加熟练了。对于自己没有掌握甚至不会的工具和方法也慢慢掌握了,而且也会运用了。

2、认识了创意的重要性

以前总觉得说创意这东西是设计大师所要关心的,自己无需那样重视,现在我真正地认识到创意是设计的灵魂。我已经决定留心观察生活,提升自己的创意灵感。

3、深刻知道了态度的关键性

一个人的态度决定他的行动,他的行动才可能决定他是否会成功。如若一个人的态度就是错误的,何谈行动和成功呢?以前知道,但没有深谙其理。现在真正的知道了,我会任何事上学会让自己有一个正确的态度。

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致谢

时光荏苒,经过几个月的努力,我的毕业论文即将顺利完成。

毕业设计的这段时间是我学生生涯中最有价值的一段时光。这里有治学严谨而不失亲切的老师,有互相帮助的同学,更有向上、融洽的学校生活氛围。借此论文之际,我想向所有人表示我的谢意。

首先感谢我的指导老师。本论文是在老师的指导下和同学们的帮助下修改完成的。在此,我要向他们的细心帮助和指导表示由衷的感谢。在这段时间里,我从他们身上不仅学到了许多的专业知识,更感受到他们工作中的兢兢业业,生活中的平易近人。此外,他们严谨的治学态度和忘我的工作精神值得我去学习。

非常感谢大家在我的毕业设计中,给予我极大的帮助,使我对整个毕业设计的思路有了总体的把握,并耐心的帮我解决了许多实际问题,使我有了很大的收获。同时,他们在整个开发过程中提出了许多建设性意见,并给我解决了一些专业性问题。

感谢多年来传授我知识的老师们,更要感谢那些对我学习上支持和鼓励的人。同时感谢所有关心帮助过我的同学、老师和学校。

总之,在以后的学习生活中我将以加倍的努力对给予我帮助的学校、老师及同学们的回报。

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参考文献

[1] 卓越科技.Flash CS3动画制作百练成精.电子工业出版社,2008.10 [2] 冯晓艳.Adobe Flash CS3中文版经典教程.人民邮电出版社,2008.3 [3] 周建国.Flash CS3动画设计与制作实例精讲.人民邮电出版社,2008.6 [4] 郝春雨,唐有明.Flash CS3典型应用百例.电子工业出版社,2008.6 [5] 思慧工作室.flash 8 动画特效设计经典案例.人民邮电出版社

[6] 谢立群 ,周建国 ,吕娜.flash 8中文版动画设计与制作.人民邮电出版社 [7] 任军战.计算机英语.外语教学与研究出版社

[8] 王彬华.中文flash MX2004范例精粹[M].电子科技大学出版社 [9] 朱学亮.多媒体课件制作与实例[M].人民邮电出版社 [10] 余强.flash MX2004中文版实训教程[M].电子工业出版社 [11] 王明.速学速通.电子工业出版社,2009-04 [12] 李冬芸.Flash动画实例教程.电子工业出版社,2010-08

第三篇:Flash制作MTV毕业论文

学号 2007040310 密级

本科毕业论文

基于Flash的MTV动画设计与实现

院 系 名 称

:计算机科学学院 专 业 名 称

:计算机科学与技术 学 生 姓 名

: 指 导 教 师

二〇一一年五月

BACHELOR'S DEGREE THESIS OF DONGHU COLLEGE WUHAN

UNIVERSITY

The MTV Design and Implementation

Based on Flash

College

:Computer Science

Subject

:Computer Science and technology Name

: Directed by :

May 2011

郑 重 声 明

本人呈交的学位论文,是在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果,所有数据、图片资料真实可靠。尽我所知,除文中已经注明引用的内容外,本学位论文的研究成果不包含他人享有著作权的内容。对本论文所涉及的研究工作做出贡献的其他个人和集体,均已在文中以明确的方式标明。本学位论文的知识产权归属于培养单位。

本人签名:

日 期:

摘要

Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。

在视听语言统治的时代,任何一种叙述方式都离不开MTV的影响,Flash自然也不例外。在本作品《隐形的翅膀》中借鉴了大量的影视手法,表现本人想要表现的主题和想要表达的情感,利用渐隐渐显,叠化,不同场景的组合,结合我的构思使得这整个MTV表现的更加丰富,生动。

基于Flash动画的MTV《隐形的翅膀》的制作涉及了素材的选取,动画MTV的制作,发布和测试的整个过程。本文的第一部分主要介绍了Flash软件及其发展前景。第二部分介绍了运用的辅助开发工具。第三部分是Flash MTV的整体设计部分。第四部分则介绍了前期准备过程,第五部分是此MTV功能的实现。最后介绍了Flash动画中的关键技术及其自我测试与发布。

关键词:Flash,动画

I

II

目录

摘 要....................................................................................................................I 第1章 绪论.......................................................................................................1

1.1 Flash软件简介..........................................................................................1

1.1.1Flash软件组成................................................................................1 1.1.2Flash软件的三大功能....................................................................1 1.2国内外研究现状........................................................................................2

第2章 MTV的辅助开发工具简介...........................................................4

2.1图片处理—Photoshop...............................................................................4 2.2音频处理—Cool Edit.................................................................................5 2.3特效工具—Swishmax...............................................................................6 2.4影片反编译工具—硕思闪客精灵............................................................7

第3章 Flash MTV的整体设计..................................................................8

3.1设计分析....................................................................................................8 3.2项目规划....................................................................................................8 3.3制作流程....................................................................................................8

第4章 Flash MTV的前期准备................................................................10

4.1选材的意义..............................................................................................10 4.2素材准备..................................................................................................10 4.3剧本构思...................................................................................................11

第5章 Flash MTV的功能实现................................................................12

5.1 Flash MTV动画的制作...........................................................................12

5.1.1片头动画.......................................................................................12 5.1.2片中动画.......................................................................................12 5.1.3片尾动画.......................................................................................17 5.2为Flash MTV实现自带播放控制功能..................................................18 5.3词曲同步..................................................................................................19 5.4为Flash MTV添加预载动画..................................................................20

第6章 关键技术总结..................................................................................22

6.1 Flash MTV中的镜头特征与技术实现...................................................22

III

6.1.1Flash MTV中镜头画面的位置与范围.........................................22 6.1.2Flash MTV的镜头效果及实现技巧.............................................22 6.2音乐的导入与词曲同步..........................................................................23 6.3对Flash添加全屏技术...........................................................................23 6.4 Flash背景透明及层次问题....................................................................23

第7章 Flash MTV测试与发布................................................................24

7.1 MTV测试................................................................................................24 7.2 Flash的发布............................................................................................25

总结与展望........................................................................................................26 致谢......................................................................................................................27 参考文献............................................................................................................28

IV

第1章 绪论

1.1 Flash软件简介

Flash是美国Macromedia公司于1999年6月推出的一种优秀网页动画软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash是采用矢量图形和流式播放技术进行二维动画编辑的软件,经过几代版本改进后,已成为网上动画的霸主。Flash能够很好的支持声音,并具有交互功能,简单易学,可以很方便的实现一些现实中难以实现的、抽象的概念或现象。用Flash开发出适用于网上传播的动画。

Flash是目前网络动画的事实标准,其文件短小,播放效果好,交互功能强,易学易用,被广泛应用于网络动画,广告制作,教学课件,互动游戏等方面。

由于Flash制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的效果非常精致,生成的动画文件非常小,所以被广泛的应用于Internet制作各种网站及其网站素材。

1.1.1Flash软件组成

在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.fla(FLA)。Flash文档有四个主要部分:

舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。

时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。

库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。

Action Script代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用Action Script向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。

1.1.2Flash软件的三大功能

Flash动画设计的三大基本功能如下:

1)绘图和编辑图形

绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。使用Flash Professional 8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。

在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。

2)补间动画

补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别。

3)遮罩

遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。

遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,如果对这些形式做个总结概括,可以使自己有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。

完成Flash文档的创作后,可以使用“文件”>“发布”命令发布,这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.swf(SWF)。然后,就可以使用Flash Player在Web浏览器中播放SWF文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。

1.2国内外研究现状

在视听语言统治的时代,任何一种叙述方式都逃脱不了MTV的影响,Flash自然也不例外。在创作中闪客借鉴了大量的影视语法表现自己想要表现的主题和想要传达的情感。渐隐渐显、叠化、不同场景的组合,以及模拟运动摄影的方式结构自己的作品,使得Flash这个新生事物在生命之初即表现出丰富的语言[1]。

Flash MTV的出现,Flash承载的内容量增加,预示着制作者创作中心的转移。之后突出故事性的作品雨后春笋,Flash步入“正途”,开始在网络上大量制造、传播。

“闪客阵线”的第一个板块Flash音乐村专门播放闪客的音乐作品。这和人们

概念中的音乐作品有所不同,闪客在这里很少涉及音乐本身的创作,他们的重点是利用动画的手段重新阐释、演绎现有的音乐素材。因此可以把它称之为F-MTV[2]。当然MTV的本意是指音乐电视(Music television),但是现在随着他的广泛流行,MTV已经成为了一种代名词。当初,音乐配以视频图像的音乐电视的出现给传统的电视声画结构提出严峻挑战,甚至有人把它称之为无意义的声画结构。这在以前的创作中是违反规则的,甚至是被禁止的[3]。

个性化的充分表达是Flash作品最突出的特色,同时也是技术手段对创作的制约(表现出技术的双刃色彩),Flash无法制作大场景的过于精雕细琢的动画,而更适合出产个人化的、风格独特的小作品。如果划分派别,Flash应该属于非主流动画的新生代,他不是把更多的精力放在讲故事上,而是试图在有限的时间内表达丰富的感情和复杂的思想同时辅以细节的处理完成对心灵的刻画[4][5]。

第2章 MTV的辅助开发工具简介

MTV中涉及多种特效的制作,光靠Flash是不够的,还需要硕思闪客精灵收集素材,用Photoshop处理各个场景图片,用Swishmax制作漂亮的文字变换效果,同时为了实现对声音文件的截取,就还需要用到需要Cool Edit软件。

2.1图片处理—Photoshop

Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。

本作品运用Photoshop来处理MTV中所用到的图片,比如用Photoshop的色阶层来调整图片色彩,色阶图根据图像中每个亮度值处的像素点的多少进行区分。右面的白色三角滑块控制图像的深色部分,左面的黑色三角滑块控制图像的浅色部分,中间灰色三角滑块则控制图像的中间色。移动滑块可以使通道中最暗和最亮的像素分别转变为黑色和白色,以调整图像的色调范围,因此可以利用它调整图像的对比度:靠左的滑块用来调整图像中暗部的对比度,右边的白色三角用来调整图像中暗部的对比度。左边的黑色滑块向右移,图像颜色变深,对比变弱。两个滑块各自处于色阶图两端则表示高光和暗部。中间的灰色三角滑块,它控制着Gamma值,而Gamma值又衡量图像中间调的对比度。将灰色三角滑块向右稍动,可以使中间调变暗,向右稍动可使中间调变亮。如图2.1所示:

图2.1 色阶调整

再如用曲线调整图片色彩,曲线图有水平轴和垂直轴,水平轴表示图像原来的亮度值,相当于Levels中的Input Levels项;垂直轴表示新的亮度值,相当于Levels对话框中的Output Levels项。

曲线右上角的端点向左移动,增加图像亮部的对比度,并使图像变亮(端点向下移动,所得结果相反)。曲线左下角的端点向右移动,增加图像暗部的对比度,使图像变暗(端点向上移动,所得结果相反)。

利用“调节点”控制对角线的中间部分(用鼠标在曲线上单击,就可以增加节点)。曲线斜度就是他的灰度系数,如果在曲线的中点处添加一个调节点,并向上移动,会使图像变亮。向下移动这个调节点,就会使图像变暗(实际是调整曲线的灰度系数值,这和Levels对话框中灰色三角形向右拖动降低灰度色阶,向左拖动提高灰度色阶一样)。如图2.2所示:

图2.2 曲线调整

2.2音频处理—Cool Edit

Cool Edit Pro是美国Adobe Systems公司(前Syntrillium Software Corporation)开发的一款功能强大、效果出色的多轨录音和音频处理软件。它是一个非常出色的数字音乐编辑器和MP3制作软件。

在本次用Flash制作MTV时利用了Cool Edit截取音乐,处理好后复制为新的,又由于FLASH只支持频率为11Hz的整数倍,码率为160Kbps以下的音频,所以在文件另存时需要进行选项设置,以选择适当的比特率与采样频率来进行音乐格式的转换,如图2.3所示:

图2.3 运用Cool Edit截取音乐

2.3特效工具—Swishmax

Swishmax能更快速更简单地在入FLASH动画中加入特效,拥有超过150种可选择的预设效果。

在此次运用Flash制作MTV过程中运用了此工具来做片头动画的特效字幕,首先用“文本”工具在场景中创建文本框,再在“文本”选项卡中输入文字,设置好字体,大小,颜色后选择文本单击“时间线”左上角的“添加效果”按钮,在弹出的菜单中选择自己喜欢的动画效果,同时为延长动画效果在“显示字符”文本框中设置参数,数值越大动画持续时间越长,另外将此swf文件导入Flash舞台中运用时需要在影片剪辑的最后一帧添加stop()语句以避免动画的循环播放。如图2.4所示:

图2.4 运用swishmax制作特效字幕

2.4影片反编译工具—硕思闪客精灵

硕思闪客精灵是一款先进的shockwave Flash影片反编译的工具,它能捕捉.反编译、查看和提取shockwave Flash影片(.swf和.exe支持Fla格式文件),轻松反编译一个或是多个SWF格式文件为FLA/FLEX项目文件。

在本次用flash制作MTV时许多素材就是通过此软件编译而来,首先要通过“选择导出fla文件的版本”成功导出.fla,接着根据需要选择“图片”、“声音”、“形状”、“动作”等导出资源,在Flash中打开修改任何元素或动作脚本,效果如图2.5所示:

图2.5 运用硕思闪客精灵获取素材

此外,由于为了给本作品增色会在网上搜集许多“透明Flash”,但数目太多用flash播放器逐一打开查找就显得相当的麻烦。所以借助“硕思闪客精灵”软件来处理,在“硕思闪客精灵”——“文件浏览”中找到所存放“透明flash”的文件夹,选中第一个“透明flash”动画,在键盘的方向键上按↓键,这些“透明flash”动画就会按顺序一个一个的变换播放,再选中所需求的“透明flash”动画,复制、粘贴到做动画所设立的文件夹,这样就可以方便地运用素材了,省去许多麻烦。

第3章 Flash MTV的整体设计

3.1设计分析

本作品就是让人们在闲暇之余欣赏,要让欣赏之人看上去心情放松,配上好的音乐,好的动画,设计出好的作品,这样才能起到欣赏的价值。根据分析,设计中要解决的问题如下:

(1)素材要充足(2)界面友好,便于操作(3)整个框架要美观简洁

(4)各个模块之间的链接,影片格式文件的调用(5)音乐、歌词及表达意境动画的同步

3.2项目规划

运用Flash 制作MTV是一个非常新颖的项目,给人以视觉上的全新感受,规划系统功能模块如下:

动画模块

该模块主要制作MTV所需要的动画场景。

 片头动画:主要是告诉观众本MTV歌曲的信息。 片中动画:主要是表现歌曲所要表达的含义。 片尾动画:标明本MTV的制作目的。

首先预载动画进入片头动画,画面背景即为特效背景图,进入后画面静止,只有通过点击画面中的“播放”按钮才能进行动画的播放。片中动画主要是根据剧本【隐形的翅膀】内容设计的动画,是作品的核心。片尾先会显示一段特殊效果处理的寄语文字,然后进入结束帧。在最后结束帧会有一个“REPLAY”按钮,点击此按钮会跳转回动画画面的播放。

音频模块:该模块主要是插入MTV的灵魂——歌曲。

3.3制作流程

制作动画时,首先编写完成的剧本,剧本要经历多次的修改,多次的润饰工作与最终的调整。然后根据作品内容进行选材并从各种途径获取素材,接着将音乐

和图片导入Flash的库面板中以便制作时使用,最后就是根据动画制作的需要在Flash中尽量把一些元件如影片剪辑元件、按钮元件和图形元件准备好,为布置场景做充分的准备。

本设计Flash制作MTV流程如图3.1所示:

图3.1 MTV制作流程图

第4章 Flash MTV的前期准备

前期准备是一部完整Flash动画的起步阶段,前期准备充分与否尤为重要,往往需要设计者就剧本的故事,剧作的结构、风格、人物、音乐等一系列问题进行反反复复的探讨商榷。首先要有一部完整、结构出色的文学剧本,接着需要根据本设计主场景与人物。尽可能地达到音乐与画面上动作节奏的和谐、统一。达到音乐配合画面动作、色彩、意境的效果。

4.1选材的意义

光阴似箭,岁月如梭,四年美好而艰辛的大学生活犹如漏斗中的沙石已悄然流进昨日。此时站在漫漫求学道路的终点心潮澎湃,思绪万千,昔日的点点滴滴,零零总总,跃然而起,历历在目。此时面对着可爱的同学,面对着美丽的校园,心中虽有千言万语,却只字难出,希望把这个Flash做的MTV《隐形的翅膀》送给大家,之所以选这个主题,本人想是每个人的一生都会遇到或大或小的挫折,如何在逆境中、挫折中锻炼成长,是很重要的事情;挫折与人生相伴,而事实上我们每个人的内心深处都有一双隐形的翅膀,这翅膀是坚定的信念,是坚实的行动,是果敢的毅力,是灿烂的笑容,只要展开这隐形的翅膀,就能够在梦想的天空自由的翱翔。只是在成长的过程中、在磨练的过程中我们的翅膀退化了,迷失了。我们所要做的就是自信、坚强去找回它,让它带着我们走向理想的天堂。

4.2素材准备

这是工程最庞大的一块,只靠Flash是远远不够的,还需要用到Photoshop和Cool Edit两大软件。不同的情景需要不同的景致衬托。又要考虑到整体的色彩搭配。因此背景构图时相当费神的。在Flash中开发产品外观很容易,人们可以再短时间内为角色,道具或者背景制作出很多不同的版本。通过调整,转换或者忽略去角色的外貌特征就可以创作出很多变体。诸如墙纸,山峦等背景元素则可以被复制和改变成多种样式和基调。还可以把角色快速地放在不同的背景中,以查看它们在一起的效果。在Flash中开发产品的一个主要原因就是可以在整个过程中自始至终地处在一个程序中来解决各个问题。

素材,图像,元件的选择和准备工作是制作整个Flash动画的核心过程,也是0

是完满完成Flash动画的基石。一个好的Flash MTV的设计,不仅要考虑素材图片,场景,作品人物的颜色的搭配,还要人物的神态和动作上多下功夫,要做到协调,一致,和谐。

在此阶段不仅要耗费大量时间和精力搜寻所需要素材,有时候更需要亲手制作各个小的素材,如各个文字特效的制作可通过Swishmax来处理,用Cool Edit对声音文件进行截取,有时候还需要用到Photoshop工具处理场景图片,还有利用Flash8巩固制作中各种元件及矢量图像,为后期的制作工作做准备。

4.3剧本构思

本作品的主题是:一个小女孩,绝望孤独的小女孩梦想自己有一双希望的翅膀去自由翱翔,去享受未来,享受花开,感受幸福的过程,拥有希望去相信自己终会迎接一个美好的明天。

情节1:天空幻变,小女孩独自一人在风中吹着口琴,天空中飘起了丝丝细雨,伤心往事不由涌上心头,面对孤单已力不从心,当孤单变成一个习惯,习惯到已无所适从,试问一个人能在最伤心的时候坚强吗?

情节2:小女孩乱乱的心,丝丝细雨飘落在发梢,任由思绪到处飞扬,梦想着自己能有一双隐形的翅膀,希望可以像鸟儿一样自由的飞翔。

情节3:小女孩梦想着自己插上了一双希望的羽翼,在天空中自由的翱翔。情节4:小女孩自由地翱翔在夜空中,自己不再害怕,看到了一株美丽的荷花正在盛开,她飞过去停落在荷叶间。

情节5:荷花盛开了,花儿悄悄睁开眼,这个世界让它如此迷恋,它决定不能再开了,就半朵就够了,要不它该谢了,那半朵花儿静静的开,不期盼有人欣赏,不希望有人来爱,不愿意泪水浇灌,不喜欢忧郁覆盖,自由的花香萦绕在心间,小女孩飞过去停落在花间。

情节6:小女孩手捧含苞待放的花儿祈祷祝福,一片心形花瓣随风飘落在小女孩鼻尖,注入到花中花儿竟奇迹般绽放。

情节7:梦幻结束了,小女孩看着翅膀的羽毛一片一片正在坠落,虽然只是一个梦幻,但因为她拥有自信,怀抱希望,她不但彻底消除了眼神里的那丝淡淡的忧怨,而且还找到了自己现实世界里那双隐形的翅膀。1

第5章 Flash MTV的功能实现

5.1 Flash MTV动画的制作

此模块为Flash MTV动画制作的功能实现,整个动画共分为片头动画,片尾动画与十一个片中动画,其中片中动画又包括七个动画情节与四个特别的动画效果。除此之外还实现了词曲同步功能,预载动画的加载以及自带播放器控制功能。5.1.1片头动画

此动画由“框架”“背景”“字幕”三个图层实现,框架层来确定整个动画MTV显示的幕布效果,背景层是一张由Photoshop处理的静态图片,字幕则是由Swishmax制作的两个影片剪辑,为美化页面效果特意加载了“蒲公英”的特效素材,实现效果如图5.1所示:

图5.1 片头动画效果

5.1.2片中动画

(1)片段一

此片段制作主要通过补间动画实现,通过改变素材“花瓣”元件的位置,大小,透明度来创建补间动画以呈现四个花瓣旋转浮出渐显的效果,该补间动画的时间轴及图层信息如图5.2所示: 2

图5.2 片段一的动画效果

(2)片段二

此片段制作运用了补间动画技术与遮罩技术以实现一个图片对称运动效果。首先为了实现图片的移动需要制作一个两张静态图片并排依次排列的元件,然后在主场景中通过补间动画设置确定其从左向右移动的效果,接着为实现对称效果需要复制元件进行变形>水平翻转再确定其从右至左移动的效果,同时实现对称移动需要通过遮罩技术,其时间轴显示及效果如图5.3所示:

图5.3 片段二的动画效果

(3)片段三

此片段同样是通过补间动画技术与遮罩技术实现一个百叶窗效果,为展现百叶窗的效果需要对“baiyechuang”影片剪辑进行变形设置,实现效果如图5.4所示: 3

图5.4 片段三的动画效果

(4)片段四

此片段通过补间动画技术实现“天空”,“女孩1”“房子”三个影片剪辑同步从远处由小到大的效果,“天空”则是由七幅云彩变化不同的图片元件一起通过改变它们的位置,大小与透明度制作的补间动画来体现天气幻变的效果,在“女孩1”中由逐帧动画技术实现人物吹口琴时手臂微动的效果与发丝飘动的效果,此外为实现下雨的效果,需要通过不断改变“雨丝”元件的位置来制作逐帧动画实现,效果如图5.5所示:

图5.5 片段四的动画效果

(5)片段五

此片段主要由补间动画技术实现人物形象从左至右移动并且淡出的效果,主要用到的是“女孩2”影片剪辑,它是由身体图形元件与头发元件组成,通过用关键帧来控制四个不同的头发图形元件实现头发飘动效果,效果如图5.6所示:

图5.6 片段五的动画效果 4

(6)片段6 此片段通过多层元件的嵌套技术实现一个应接上个片段的转场效果,实现当前画面破碎为一列列的小块圆形,如水波涟漪般依次划过画面后随之呈现出另一张画面,此片段制作过程中为实现圆形遮罩效果运用了复制到网格命令,另外还必须新建10个图层,在时间轴等间距的插入各个关键帧,最后形成6×11的舞台布满效果,此外使用了自定义缓入/缓出曲线为动画添加缓冲和弹性效果,同时为了实现圆形的动画变形效果还需要进行旋转设置,效果如图5.7所示:

图5.7 片段六的动画效果

(7)片段七

此片段运用补间动画技术显现人物由远及近放大再远而小的过渡画面和“荷叶”影片剪辑从下往上慢慢升起的唯美效果,主要用到的是“女孩3”影片剪辑,其中用逐帧动画技术实现人物的头发飘动效果,裙摆飘动与挥动翅膀效果,效果如图5.8所示:

图5.8 片段七的动画效果

(8)片段八

此片段主要运用补间动画技术实现人物的移动效果,“荷花”影片剪辑的淡出效果与“花蕊”影片剪辑的淡入效果,此外加入了光晕特效,效果如图5.9所示: 5

图5.9 片段八的动画效果

(9)片段九

此片段是一个由绘画编辑技术,补间动画技术与遮罩技术实现的万花筒效果,在遮罩元件制作过程中用到一张静态背景图片元件与一个绘制的等腰三角形,为实现旋转效果需要对静态图片元件属性进行定义旋转创建补间动画,此外为将整个遮罩元件布满舞台还需要对其进行旋转角度设置,此时要特别注意将中心点调整至等腰三角形的顶点处,再者因为三角形的元件会显示不协调的尖角效果,所以在场景中又添加了一个圆形图案作为遮罩层来完美显示万花筒效果,其效果如图5.10所示:

图5.10 片段九的动画效果

(10)片段十

此片段主要运用补间动画技术实现心移动与花开的效果,此外用关键帧来控制人物的睁眼效果,效果如图5.11所示: 6

图5.11 片段十的动画效果

(11)片段十一

此片段主要实现翅膀羽毛飘落的效果,包含的影片剪辑文件有:“女孩5”、“羽毛”,其中为实现羽毛飘落效果需要在“羽毛”影片剪辑中通过设置引导层来引导“yumao”元件进行飘落,其时间轴及最终实现效果如图5.12所示:

图5.12 片段十一的动画效果

5.1.3片尾动画

作为总结性画面,此动画由两个文字影片剪辑构成,分别显示署名与总结性寄语,通过设置漂亮动感的文字效果来完成。在动画结束后,通过as层的stop()语句将画面停止,同时在此动画的上会显示“REPLAY”按钮,点击该按钮会进入MTV的重新播放,该动作的实现首先必须将“REPLAY”文字转化为按钮元件,在此制做了一个按动按钮就会出现泡泡浮现的特效,点击结束按钮添加重播动作,7

此动作不同于播放按钮与首帧按钮,其代码是:on(release){gotoAndPlay(2);},具体实现效果如图5.13所示:

图5.13 片尾动画效果

5.2为Flash MTV实现自带播放控制功能

为实现此功能主要需要Action Script语句、按钮以及影片剪辑文件。其中,影片剪辑文件有:“快放”、“倒放”、“当前帧”。

“快放”的动作实现代码: 第一帧:stop();第二帧:if(_root._currentframe<=_root._totalframes-10){_root.gotoAndPlay(_root._currentframe+10);} else{ _root.gotoAndStop(_root._totalframes);} 第三帧:gotoAndPlay(2);“倒放”的动作实现代码: 第一帧:stop();第二帧:_root.gotoAndPlay(_root._currentframe-2);第三帧:gotoAndPlay(2);“当前帧”的动作实现代码:

第一帧:dangqianzhen=_root._currentframe;第二帧:gotoAndPlay(1);八个按钮分别为:播放按钮、暂停按钮、快放按钮、倒放按钮、首帧按钮、快进按钮、快退按钮、尾帧按钮,为实现对主场景画面的播放控制则需要对按钮8

附加Action Script语句,播放按钮:on(release){daofang.stop();kuaifang.stop();_root.play();} 暂停按钮:on(release){daofang.stop();kuaifang.stop();_root.stop();} 快放按钮:on(press){daofang.play();kuaifang.gotoAndPlay(2)}

on(release){kuaifang.gotoAndStop(1);_root.stop();} 倒放按钮:on(release){ kuaifang.stop();daofang.play();} 首帧按钮:on(release){daofang.stop();kuaifang.stop();gotoAndStop(1);} 快进按钮:on(release){daofang.stop();kuaifang.stop();this.gotoAndStop(_currentframe+5);} 快退按钮:on(release){daofang.stop();kuaifang.stop();

this.gotoAndStop(_currentframe-5);dangqianzhen=_currentframe;} 尾帧按钮:on(release){daofang.stop();kuaifang.stop();gotoAndStop(_totalframes);} 此外在主场景的结束帧处还需设置动作语言来控制整个画面并且及时更新场景中的各个动态参数,其代码是:

stop();

kuaifang.stop();

dapfang.stop();

updateAfterEvent();最终实现效果如图5.14所示:

图5.14 播放控制按钮实现效果

5.3词曲同步

Flash MTV以音乐或歌词贯穿全部作品,以图形解释音乐,以音乐衬托画面,是视觉和听觉双重方式向观众表达作者创作的主题。因此在用Flash制作MTV时,一定要使用流类型的声音设置,只有这样做才可以使声音文件和MTV的动画播放同步,画面与音乐结合得更紧密。为确保词曲同步首先应确定时间帧数,采用音乐播放时间与帧速率的乘积来获得,此外需进行歌词标记,于每一标记的对应帧处加载歌词元件,为显示歌词元件的变换可通过属性面板的交换按钮来设置依次将所有的歌词替换在舞台上。9

歌词的制作采用了淡入淡出效果,通过在第二句歌词出现的前10帧处插入关键帧来设置“45%”的alpha值以创建补间动画实现,效果如图5.15所示:

图5.15 词曲同步效果

5.4为Flash MTV添加预载动画

Flash中的动画预载即是人们经常提到的loading,动画预载的画面可以使观赏者了解等待作品需要的时间或下载进度等。

此动画是场景2中实现的,需要在实现动画预载效果后跳转到主场景的舞台上。

此功能实现需要Action Script语句,“进度条”的影片剪辑文件与播放按钮。进度条动画是一个渐变矩形从左向右慢慢拉长的动画,如图5.16所示:

图5.16 进度条的动画实现

播放按钮需要设置动作脚本来控制跳转场景1的第一帧处并开始播放,其脚0

本是:on(release){gotoAndPlay(“场景 1”,1);

此外还需要创建一个显示百分比的动态文本,用以显示加载进度百分数。进度条影片剪辑则按百分比的值跳转到相应的帧上。

最终实现加载动画功能需要添加动作脚本语句,其代码如下: total = _root.getBytesTotal();loaded = _root.getBytesLoaded();load = int(loaded/total*100);loadtxt = “loading”+load+“%”;_root.进度条.gotoAndStop(load);在第一帧的位置需要定义帧标签“play”,而在结束帧的位置需要在【动作】面板中设置动作脚本:

if(loaded == total){ gotoAndStop(6);} else {gotoAndPlay(“play”);} 选择MTV主动画有代表性的背景画面作为加载画面,效果如图5.17所示:

图5.17 预载动画的显示效果 1

第6章 关键技术总结

6.1 Flash MTV中的镜头特征与技术实现

6.1.1Flash MTV中镜头画面的位置与范围

通过Flash技术平台实现时,动漫作品中的场景是由Flash中的场景管理器来控制添加的,不同的场景表达剧本中不同的动画主题,每个主题的执行顺序由场景的排列顺序决定。动画中不同的角色由场景中时间轴的图层来定义,而镜头画面则是由时间轴中的关键帧来实现。不同的镜头画面通过导入方式将其放入相应的关键帧中。一般的,我们会将关键帧中的图像画面转换成图形或影片剪辑元件存于文档库中[6][7]。

6.1.2Flash MTV的镜头效果及实现技巧

在Flash动漫创作中,镜头效果是根据电影拍摄中摄像机的运动轨迹来确定的。可分为推、拉、摇、移、升(降)五种类型效果。

在获取不同的镜头位置和范围的画面,通过Flash时间轴的关键帧表现出来之后,就可以通过画面的运动来获得更为灵活的视觉感受。推拉镜头效果的实现技巧,首先将要表现的画面定义成图形或影片剪辑元件存于文档库中。在将要实现推拉镜头动画的图层对应的帧上建立一个区间,其中首关键帧中产生该画面元件的实例,并确定进行推拉运动开始时的画面。在末关键帧中同样产生元件的实例,并确定进行推拉运动最终的缩放画面。在该区间定义产生补间动画。推拉效果变化的快慢是由区间的长度决定。另外还可通过修改整个动画的帧频来改变镜头画面运动的快慢,但对动画帧频的修改将会影响整个作品的播放速度;摇镜头运动效果在Flash动画创作中,只有通过在舞台中移动对象元素来达到摇镜头的目的。首先为目标对象做出几个视角的透视图,然后将这几种视角的透视图组合成比舞台更高或更宽的图,再通过对这幅图上下或左右移动,就能产生摇镜头的效果。Flash动画中的横移镜头和升降镜头效果,可以先做一张宽度大于舞台的场景图,需要横移镜头时把图片左右或上下移动即可。图片的上下或左右移动都是由Flash的渐变移动动画,通过改变图形元件画面的位置来实现的[8][9][10]。2

6.2音乐的导入与词曲同步

音乐的导入是Flash中制作MTV的焦点,而词曲同步更是焦点中的难点。一般来讲导入音乐后计算音乐长度,选择音乐图层第1帧,打开属性面板看到相应的信息,选择音乐图层的相应帧,延伸帧,使音乐能在时间轴上播放完。制作出歌词的图形元件,输入歌词内容并对齐。标记歌词位置,新建歌词标记图层,把播放头定位到标记为“第一句”的帧,选中歌词图层上与其相同的帧,插入一个关键帧。第一句歌词加好以后,拖动播放头到歌词标记图层的“第二句”的帧标记处,选中歌词图层上与其相同的帧,插入一个关键帧。这时舞台上依然显示的是第一句歌词的内容。单击舞台上的“歌词1”实例,单击属性面板的交换按钮,打开交换元件对话框,可以看见刚才做的所有的歌词元件都在这个对话框中,选中“歌词2”,单击确定按钮以后,舞台上原来的“歌词1”已经被替换成“歌词2”元件实例了,位置则与“歌词1”相同,以此类推,用上面同样的方法依次将所有歌词替换到舞台上。接着可以根据需要制作出不同的歌词效果,比如说幻彩歌词,淡入淡出歌词等等。

6.3对Flash添加全屏技术

不显示Flash播放器菜单栏的全屏(类似屏保效果),在第一帧处的Actions用FS Command命令,在For standalone player选项中选择full screen,这时就会看到arguments中为true,Command中是full screen。运行中可按ESC退出或设置一按钮在Actions上,用FS command在For standalone player选项中选择quit也可退出。在浏览Flash动画时,如果按CTRL+F键,可实现全屏与非全屏的切换。如果仅是要使swf文件占满Flash播放器的窗口,什么也不需要做。直接单击swf文件。

即只要新建图层加上脚本语言fscommand(“full screen”, “true”);即可以显示全屏。

6.4 Flash背景透明及层次问题

Flash中利用背景的透明和层次的分布解决制作各种场景和特效是一门很高深的学问,需要长时间经验的积累及其精确的判断能力,其中技术的运用以及各种创意是关键。3

第7章 Flash MTV测试与发布

7.1 MTV测试

此MTV两个场景组成,一共包含十四个片段,本作品对测试采取的方法是:完成了一个片段之后,便开始对本片段进行测试,当本片段独立测试无误后,便进行下一个片段的测试。当其无误后,最后对整个MTV测试,若基本已符合所要制作的意境,最后将MTV导出再整体测试。在测试过程中主场景的片段功能均能实现,只是音乐导入时出现了如图7.1所示的问题:

图7.1 音乐导入错误

经了解这是由于mp3的码率是VBR(变长码率)的,flash不支持VBR格式的音乐。所以需要将它转换成CBR(恒定码率)的音乐,此外因为FLASH只支持频率为11Hz的整数倍,码率/为160Kbps以下的音频,所以在解决方案中选择了运用Cool Edit工具来将文件另存,选择适当的比特率与采样频率,此处选择了128Kbps,44100Hz,如图7.2所示:

图7.2 音乐格式转换 4

7.2 Flash的发布

经过以上的测试过程,本作品的错误解决,已比较完整,为了使用户直接观看作品,将把整个作品发布为.exe文件和html文件。如图7.3所示:

图7.3 flash动画的发布 5

总结与展望

通过一个月的毕业设计实践过程,本人对Flash8软件有了更深一步的了解,并开拓了眼界,加深了对多媒体技术专业的认识。明白动画设计除了在视觉上给人一种全新享受外,更重要的是向广大的观众传达一种信息、一种理念,一种精神享受,不仅要注重视觉上的美观,而且还应该重视到信息的传达效果。设计者与观众之间正是通过这种动画设计的作品这一特殊载体,来进行一种互动式的交流,而这一交流过程要求设计师在动画设计中融入自己的思想与情感,这就要求设计人员不能沿用传统的思维模式和手段进行创作,而是要把自己融入到新时代的浪潮中去,只有这样才能与时俱进设计出优秀的作品。

以前只是在网络上看到Flash MTV,而这部作品正是通过自己努力独立完成。但是这次制作的Flash MTV并不是传统意义上的MTV,只是根据歌词的情景意境和歌词制作出的一段影音同步的小短片,因为所学尚浅,所以还有很多不足之处,例如:

(1)由于绘画功底有限所以Flash中的人物比较粗糙,只能做简单的眨眼,头发飘动等动作,没有完全演绎出想要表达的思想。

(2)Flash脚本的添加让本人无从下手,在大量翻阅资料和实例后,只是能退而求其次的在按钮中找到一些简单的脚本,是整个作品没有想象中的活灵活现,这也是本次制作的最大遗憾。

但是这次毕业设计,本人不仅复习熟练了相关的课程、专业知识,还学习掌握了很多Flash软件的操作技巧,同时也认识到自己还有很多基础知识去学习,去巩固,很多地方都急需挖掘与深化。在以后的时间里,本人将不断激发自己的想象力和创意,注重培养自己的审美情操,多加开拓自己的视野,这样才能逐步提高自己的创作水平,不断提高自己的创新意识,进而制作优秀的作品,完善专业课程,增加Flash软件的学习时间,学通学精这门技术,做到学以致用。6

致谢

时间这东西总是来时慢慢去时匆匆,随着键的跳动本人的大学生活和几个月的毕业设计一起宣告寿终正寝,真有些措手不及。即将走出校园,步入社会,进入工作岗位了,虽然了解总有这么一天,也只有在社会这个大熔炉中才能得到更多的锻炼,才能把自己十几年的学校累积的知识学以致用,充分发挥自己所长,可是也从此远离单纯的学习的快乐与疲惫,而面对勾心斗角竞争激烈。本人自认为自己是个很有理想抱负的人,可现实却很残酷,一切都很平淡,大学四年的生活没有大起大落没有悲欢离合,学到的知识也很有限,用到实践中的更是少之甚少,到了该认识真正的自我并努力的充实自我完善自我的时候了,毕业设计真是让人有一种知之甚少的无力感。

毕业设计是一个繁复而又烦杂的过程。从选定题目到收集资料,再进入MTV制作过程,几乎应用了所学过的所有知识,每一步都要付出艰辛的汗水,在忙乱与紧张中,一步一步的把以前不是很熟还有已经忘记的专业知识和基础知识——从基础课到专业基础课再到专业课一一都拾回来了,而且经验的积累也让本人对所有所学专业的知识形成了系统的有逻辑的认识,不但提高了解决实际问题的能力,开拓了视野,更为了以后工作奠定了坚实的基础。

本人的作品Flash MTV《隐形的翅膀》终于完成了,达到了预期的效果。在这里首先要感谢本人的指导老师秦智老师。在本次论文设计过程中,秦智老师对该论文从选题,构思到最后定稿的各个环节给予细心指引与教导,使得本人得以最终完后毕业论文设计。在学习中,老师严谨的治学态度、丰富渊博的知识、敏锐的学术思维、精益求精的工作态度以及诲人不倦的师者风范是本人终生学习的楷模;他们循循善诱的教导和不拘一格的思路给予本人无尽的启迪;他们的高深精湛的造诣与严谨求实的治学精神,将永远激励着本人。这四年中还得到众多老师的关心支持与帮助。在此,谨向老师们致以衷心的感谢和崇高的敬意。

然后,本人要向百忙之中抽时间对本文进行审阅,评议和参与本人论文答辩的各位老师表示感谢。

最后感谢学院本人的母校——太远理工大四年来对本人的大力培养。7

参考文献

[1] 王卓.Flash CS3动画制作百练成精[M].电子工业出版社,2008.10.[2] 冯晓艳.Adobe Flash CS3中文版经典教程[M].人民邮电出版社,2008.3.[3] 周建国.Flash CS3动画设计与制作实例精讲[M].人民邮电出版社,2008.6.[4] 郝春雨,唐有明.Flash CS3典型应用百例[M].电子工业出版社,2008.6.[5] 朱磊.flash 8动画特效设计经典案例[M].人民邮电出版社.[6] 刘继红.爱上了动画——Flash MTV的制作[J].时代教育,2005,(02).[7] 王丽华.MTV短片的历史研究与简单制作[J].考试周刊,2008,(22).[8] 马海燕,李希文,郭文平.浅析Flash动漫MV中的镜头与接镜技巧[J].台州学院学报,2007,(06).[9] 王寿苹.多媒体专项设计与实例精粹[M].清华大学出版社.[10] 龚花兰.基于FLASH探究MTV制作的关键技术[J].电脑学习,2006,(03).8

第四篇:flash毕业论文 标准论文格式

flash毕业论文范文 标准论文格式

flash毕业论文范文 绪 论 8 第一部分 介绍FLASH 9 1.1 FLASH简介 9 1.2 FLASH的前景 9 1.2.1 出现初期 9 1.2.2 繁荣时期 10 1.2.3 FLASH现阶段 11 第二部分 flash动画技术的特点 12 第三部分 FLASH动画的优势 14 第四部分 FLASH动画应用现状 15 第五部分 FLASH的应用领域及发展方向 16 5.1 FLASH的应用领域 16 5.2 Flash的发展方向 17 第六部分 关于本设计 18 6.1 前期准备 18 6.1.1 选材 18 6.1.2 素材准备 18 6.2 制作 19 6.2.1 整体思路 20 6.2.2 制作流程 20 6.2.3 制作过程中注意的地方 25 6.2.4 制作过程中的难点 26 6.2.5 Flash动画设计的三大基本功能 27 6.2.6 三大基本功能外的延伸 28 第七部分 结 论 30 第八部分 致 谢 31 第九部分 参 考 文 献 32 摘 要

FLASH是一款很好的制作动画的软件,FLASH可以制作丰富多彩的矢量动画,并且用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画效果。由它制作出的作品,图文并貌、声色俱全,并可以根据自己的特点进行编辑,可以制作出具有个人特点的动画。本文详细介绍了关于FLASH的发展史,FLASH的功能特点以及flash动画在实际生活中的应用。最后以介绍制作FLASH MV动画《不如跳舞》的整体思路和制作流程及其应注意的地方来说明实际生活中flash动画的应用。

关键词 flash 发展史 功能 特点 应用1081 flash毕业论文范文(摘要+参考文献+论文致谢)Flash软件由Macromedia公司推出,除了制作动画以外,还能实现交互功能。Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不仅能够制作出许多眩目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。通过flash生成的动画文件非常小,可以很好的用在网页设计及更多的领域。Flash制作动画比较简单,你只要定义好各个关键帧,当中的过程由计算机自动生成。它在制作动画方面和秘密武器是多层透明效果和变形技术,再结合按钮符号的交互功能,就能制作出炫目的动画。本flash短片《不如跳舞》是根据歌曲《不如跳舞》改编的flash短片,把无形的声音语言通过不同的情节转换为有形的flash动画,模拟出现实生活中的场景,来说明flash在实际生活中的应用。附和着歌曲带领读者领悟歌曲的内涵,达到视觉、听觉合一的效果。

第一部分 介绍FLASH 1.1 FLASH简介

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

只从1985年5月Macromedia公司发布了Flash4,一道闪电照亮了整个网络界,并逐渐形成了一些有一定影响力的Flash技术交流团体。目前已经有很多人会使用Flash这个软件了,而且还会有越来越多的人学习并使用它。

Flash是采用矢量图形和流式播放技术进行二维动画编辑的软件,经过几代版本改进后,已经成为网上动画的霸主。Flash能够很好地支持声音,并具有交互功能,简单易学,可以很方便实现一些现实中难以实现的、抽象的概念或现象。用Flash开发出适用于网上传播的动画。

Flash是目前网络动画的事实标准,其文件短小,播放效果好,交互功能强,易学易用,被广泛应用于网络动画,广告制作,教学课件,互动游戏等方面。1.2 FLASH的前景 1.2.1 出现初期

Flash的前身叫做FutureSplash,当时FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。1996年11月,FutureSplash正式卖给.com,改名为Flash 1.0。2005年Macromedia被Adobe公司兼并。

当FLASH最初出现在国内的时候,只是FLASH3.0,低版本的FALSH功能并不强大,而且大多数人并不太了解FLASH。虽然受到国外的影响开始有人使用在网络上,也只是觉得新奇。在一些网站当中,FLASH仅仅作为“片花”之类的点缀被使用到。并不单独体现价值、价格,只起到对原由设计增值作用。一些接触国外FLASH设计比较多,对FLASH非常感兴趣,而又具备比较强的技术基础的人们推动了国内FLASH设计业界的形成。其中比较有代表性的是 “闪客帝国”。

“闪客帝国”是一个FLASH门类网站,最初的它由边城浪子创办起来,提供不少关于FLASH的技术资料和范例。吸引了不少FLASH爱好者,对众多FLASH爱好者跨越技术门槛起到了很大帮助,相当多的人开始具备创作自己的作品的能力。1.2.2 繁荣时期

FLASH的版本升级迅速即初期的3。0后,很快又从4。0提升到5。0,功能方面有了很大提高。这个阶段的FLASH的价值体现在各种方面。

创作者们开始利用FLASH来完成整个网站,这类网站非常适合一些并不需要太多内容更新的企业网站或产品网站,使用FLASH技术的网站能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象,创作者能够更大限度的表现创意。

具有一些绘画功底的创作者,想到了用FLASH制作MTV,比较早的给人留下深刻印象的是一段非常简单的“最近比较烦”的MTV。配上歌曲的有趣的动画很受大众青睐。后来又出现了火暴一时的“东北人多时活雷锋”。

同时,FLASH还被用来制作动画短片。最早在中国人们接触到了“阿贵系列”,接着又出现了最具代表性的“SHOWGOOD大话三国”,“小小”系列火柴人的FLASH动画都获得了非常好的反响,相继国内一些其他的工作组、公司也完成一些动画短片。

在FLASH门类网站方面,“闪客帝国”完善了管理团队,改进了“爬行榜”系统,“闪客帝国交流论坛”也成为国内大量优秀FLASH原创者以及爱好者的聚集地。

除了最具代表性的“闪客帝国”外还有如FlashSUN、FLASHSKY、FLASH8等等很多收集优秀FLASH作品、资源的站点。国内三大门户网站也都开设了FLASH专栏。它们大多只是收集,虽然也有一些原创的内容,但与“闪客帝国”相比有很大差距。

Flash大规模登陆国内市场以来,至今已有上万人投入到这一行列。截至2001年11月,今年我国举办的各种Flash制作比赛就已达7次之多。Flash一下子充斥了整个网络空间,人气直逼网上聊天和在线游戏,成为互联网原创空间的焦点。

1.2.3 FLASH现阶段

2001年,大部分FLASH常规业务(如FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH广告,等)利润开始下滑。下滑的原因大致可以分为下5点: 大量从业者、设计公司、工作组继续涌入市场趋向饱和的设计FLASH的行业,对于客户来说也增加了选择余地,大副增加了竞争压力。

后进入市场的经营者为了瓜分现有利益,由于技术上不占有足够优势而采取价格竞争,而国内FLASH的制作成本几乎完全是劳动力,从业者劳动力成本估算不清,这样降价底线也就非常模糊。最终导致了FLASH业务的价格下跌难以控制,FLASH片头从最初的过万元制作一个降到目前的几百元一个。当然质量也必然下降很多。

客户在价格下跌过程对FLASH价格定位失去原有标准。客户总想要少花钱购买更多的更好的东西的心理。当面对一些经营能力比较差的工作队伍的时候往往能够在对于报酬的谈判中获胜。这就促使了FLASH产品价格在客户心目中的实际价格进一步下跌。一些能力差的制作团队盲目报价,加深了价格混乱程度。FLASH常规产品的普遍,加上原由技术开始落后。实际价值也在下跌。

如此的环境条件迫使FLASH常规业务的表面价格一再下滑,不少人认为这样的现象不健康,认为这样的趋势危害了创作者的集体利益,或者说价格远低于了价值,曾一度有人提出规范行业价格,保护创作者利益等等的口号。而事实上这写现象是很正常的,技术应该随时间的推移、市场的需要的条件下在不断翻新,价格的下跌迫使经营者必须要采取措施增加利润率以维持经营。第二部分 flash动画技术的特点

1、使用矢量图形和流式播放技术。矢量图形与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

2、通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(。swf)文件非常小,很小的动画文件已经可以实现许多令人心动的炫目多彩的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑的文件可以加进下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

3、把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,并且创作出了许多令人叹为观止的动画效果。而且在Flash4。0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。

4、强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过代码(ACTION)可以实现设计者与浏览者之间的交互性,使Flash具有更大的设计自由度。

5、FLASH动画受网络资源的制约一般比较短小,所以在情节和画面上往往更夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。

6、FLASH动画具有交互性优势,更好的满足的受众的需要,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。

7、不仅如此,由于只需要掌握一些特定的软件就可以尝试,FLASH动画的制作相对比较简单,一个爱好者很容易就能成为一个制作者。全新的FLASH动画(FLASH)使动画制作变得非常简单:一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。

8、FLASH动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图,文件小,传输速度快的特点,助长了高速动画的崛起,可以利用独有的优势在网上广泛,有着可比拟的传播性。FLASH制作的MV比传统的MV就易于在网络上传播。

9、FLASH动画虽然现在还是比较粗糙、简陋,但FLASH有新的视觉效果,比传统的动漫更加轻易与灵巧,更加的“酷”。它不可否认已经成为了一种新时代的艺术表现形式。

10、用FLASH制作动画会大幅度降低制作成本,减少人力,物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。半小时的节目,若用FLASH技术制作,大约3至4个月就可杀青,若用其它技术通常需用10-14个月。

11、FLASH制作的动画可以同时在网络与电视台播出,实现一片两播。第三部分 FLASH动画的优势

全新的数码技术---包括数码视频、数码影像及数码音频----这种崭新的沟通模式,能帮助您在激烈的商业竞争中全面、动态的展示您企业的优势与产品的特点,让客户在最短的时间里用最轻松、最生动有趣的方式了解您企业光盘中的资讯,并带给客户前所未有的视觉和感观的新享受。

FLASH动画象通常象我们看到的广告片段一样,它可以通过文字、图片、录象、声音等综合手段形象的体现一个意图。一般利用它来制作公司形象、产品宣传等片段,可以达到非常好的效果。Flash动画是一种矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。

Flash是目前最好的网络多媒体动画,强烈的视觉冲击力可以给浏览者留下深刻的印象,具有绝佳的宣传效果,全力打造企业形象。无论您要设计动画图形还是构建数据驱动的应用程序,Flash 都可提供在多种平台和设备上制作出最佳的效果和提供最完美的用户体验所需的工具。

Flash 技术在现代网页中的运用已经越来越广泛,为企事业单位在网上进行产品推广也起到重要作用,我们可以为您提供从台本策划,人物造型设计,语音配 音,音乐合成,动画合成等一整套专业的服务。第四部分 FLASH动画应用现状

2001年4月18日正式揭开战幕的“中国首届奔腾4处理器电脑FLASH动画创意大赛暨FLASH动画电影节”在中国庞大的“闪客”队伍中掀起波澜,并于八月底顺利的降下帷幕。参赛人数之多、作品水品之高,堪称中国之最。同时,薄荷海飞丝首次举办的FLASH广告创意大赛也顺利结束。今年以来,各传媒都开始关注FLASH,并争相报道。最近,中央电视台还采访了一些“闪客”的代表人物,包括边城浪子、老蒋、小小、BBQI、CINK等。FLASH,已经热起来。

当你听别人说“翠花,上酸菜”的时候,你别惊讶。“翠花”源自于一首名为《东北人都是活雷锋》的歌,刚发行时,并没有引起公众的注意。后来有“闪客”用FLASH重新演绎了它,使它迅速流行起来,歌手也因此出名。现在,在各个饭馆,只要喊一声“翠花,上酸菜”,准保能引来一阵会心的笑声。所以,FLASH也能创造神话。

从老蒋到BBQI,从雪村到小小,这些在网络上义务劳作的“活雷峰”们着实为暗淡的业界制造了不少“闪光”点。这些在普通人眼里犹如独行侠的闪客们,将发现他们不再孤单,因为一个以FLASH为核心的商业帝国正在浮现„„ 瞄准FLASH在中国的广泛应用与传播这个绝佳时机,10月30日,MACROMEDIA中国用户联盟(CHINA MMUG)正式成立。作为FLASH的创造者,MACROMEDIA在全球互动多媒体行业占有85%的市场份额,其产品进入中国也有7个年头了。该联盟包括中央电视台,北京电视台在内的几十家国内知名媒体,冯嵘被推举为联盟秘书长。

“中国有一千万人喜欢看FLASH,有七,八十万人喜欢做FLASH”,冯嵘报出这些数字时的语气不无自豪。在他看来,这样的数字已经表明,一个有着大量需方和供方的市场已经形成了。冯认为,只有FLASH形成产业,找到自身的盈利增长点,才能使“闪客”成为一种职业,进而促进更多优秀作品的出现。

第五部分 FLASH的应用领域及发展方向 5.1 FLASH的应用领域

FLASH技术不断推陈出新,继席卷网页设计、网络广告之后,电影、电视、卡通、声乐将是它下一步引领风骚的舞台。FLASH从网络走向电影、电视、卡通、声乐,推动了传统媒体和互联网媒体的融合。网页设计者开始利用网络技术为商业、音乐电视和电视节目工作。

在网络电影领域,FLASH技术自1997年由MACROMEDIA推出后,逐渐受到好莱坞制片公司的青睐,增加了微型电影和基于网络的电影制作,用它设计迷你电影与网络电影。宝马汽车推出的网络电影系列也是靠FLASH主战,其中就有李安导演的“卧虎藏龙”。在中国,闪客皮三为某电影已经制作FLASH短剧。在电视广告领域,NETZERO公司官员日前说,最近他们运用MACROMEDIA公司的FLASH软件制作了即将在黄金时段播出的电视广告宣传片,这种方式为公司节省了210万美元的制作成本。这段即将在哥伦比亚广播公司(NBC)转播NBA总决赛期间播出的具有“革命性”意义的广告片预计将在本周洛杉矶湖人队同费城76人队之间的比赛中播出。

NETZERO公司首席行销官布赖恩•伍兹说MACROMEDIA公司的FLASH软件为他们节约成本开辟了道路。伍兹说:“我们的技术人员采用本来用于网络的技术只花了正常制作成本的一小部分就完成了一系列高质量广告片的制作。简单地说,NETZERO公司只花费了电视广告片正常制作成本的大约2%,从而使广告制作成本与花在购买媒体时段的费用之间的比例更为合理。” 在电视卡通剧领域,NELVANA的第一项新产品名叫“WHEN QUADS WON`T LEAVE”,是世界上第一部完全由MACROMEDIA公司的FLASH软件制作的电视系列剧。该剧每集半小时,由JOHN CALLAHAN以反映他轮椅生活的幽默漫画为蓝本创作,将于加拿大TELETOON电视台黄金时段播FLASH之所以受欢迎在于大幅降低成本与时间。KIMBERG说,FLASH制作的节目可以同时在网络与电视台播出,一片两播,符合经济效益。他同时透露,半小时节目若用FLASH技术制作,大约3至4个月就可杀青,若是其它技术,通常需要10-14个月。

在音乐领域,FLASH MV更好的提供了在唱片宣传上既保证质量又降低成本的有效途径,并且将成功的把传统的唱片宣传推广带到电脑网路的更大空间。流行歌手BECK与DURAN DURAN以FLASH制作的MTV可以同时在网络与电视台播出。在游戏领域,索尼公司也宣布它将把这项技术用于制作PLAYSTATION 2的片头。此外由于它能够减少游戏软件中的电影片段所占数据容量,因此预计将为DVD游戏软件节省更多的空间。5.2 Flash的发展方向

Flash被成为是“最为灵活的前台”,同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨平台的特性,所以无论处于何种平台,都能保证最终显示效果一致。另外,它还可以应用与Pocket PC上。

1、应用程序

2、操作系统界面

3、手机领域的开发

4、游戏开发

5、Web应用服务

6、站点建设

7、多媒体娱乐

第六部分 关于本设计

在本设计中,利用了Macromedia Flash的动画技术将自己喜欢的一首音乐《不如跳舞》通过自己对歌词、歌曲的理解设计出人物和不同的视觉效果使歌曲与场景合二为一,已达到视觉、听觉合一的动画效果。该制作分为:素材的准备、音乐的设置和导入、元件制作、动画编辑4个部分。6.1 前期准备

前期准备是一部完整flash动画的起步阶段,前期准备充分与否尤为重要,往往需要设计者就剧本的故事、剧作的结构、风格、人物、音乐等一系列问题进行反复的探讨、商榷。首先要有一部构思完整、结构出色的文学剧本,接着需要根据剧本设计主场景和人物。尽可能地达到音乐与画面上动作节奏的和谐、统一。达到音乐配合画面动作、色彩、意境的效果。6.1.1 选材

舞蹈是我们实际生活中不可缺少的一部分,在情绪低落、高涨等任何时候都会有人通过舞蹈发泄自己的情感与思想,现代人都喜欢通过动画的方式表现自己的实际生活,带着一种思想、情感把所看的人感染,同时也可释放出作者内心深处的某种情绪。因此我便选择了这样的一个主题。我结合着现实生活中的很多情景便构造了这部flash短片。《不如跳舞》虽然是首比较老的歌曲,但是它歌词的字里行间都流露出演唱者对舞蹈的热爱。根据对歌曲的理解拟写剧本,塑造人物形象,通过不同的场景特效来谱写剧本。6.1.2 素材准备

这是工程最庞大的一块,当靠flash是远远不够的,还需要用到photoshop和illustrator两大软件。不同的情景需要不同的场景衬托。又要考虑到整体的色彩的搭配,因此背景构图是相当费神的。缺少人物的短片当然不够完整,在这主要才用的是矢量图形,因为牵涉到人物的动作,用图片表现很占空间,而且画面不很流畅,因此考虑在flash里手绘,对每个动作的绘制都要很仔细才行,不然会使人物的动作不协调。在场景中也涉及到很多小的修饰,如炫目的灯光效果、飘舞的雪花、树等。为了使其真实、形象有的则是通过图片再进行特殊的处理放入场景中去的。在FLASH中开发产品外观很容易,人们可以在短时间内为角色,道具或者背景制作出很多不同的版本。通过调整,转换或者忽略去角色的外貌特征就可以创作出很多不同的版本。通过调整,转换或者略去角色的外貌特征就可以创作出很多变体。诸如地板,墙纸,树木,山峦等背景元素则可以被复制和改变成多种样式和基调。也可以扫描一幅或多幅画稿的合成图,然后对其进行调节。还可以把角色快速地放在不同的背景中,以查看它们在一起的效果。在FLASH中开发产品的一个主要原因就是可以在整个过程中自始自终地处在一个程序中来解决各种问题,FLASH可以制作元件化的资产。6.2 制作

制作动画时,首先要编写完成的剧本。在这之后根据剧本确定人物及场景和作品思想。动画世界中的物理定律以及故事所基于的情境类型要符合客观事实和逻辑。剧本要经过多次的修改才能完稿。初稿就自不必说,当剧本进入审稿工序,它就要被塑造成最终在制作过程中使用的剧本。剧本可以经历多次修改,但最后一个阶段 要进行润饰工作或者做最终的调整。

下一步就是角色背景和道具的设计,对很多艺术家而言,给动画作品创作角色,背景和道具是一个发挥创意,收获成就感的阶段,这也是整个开发过程中最具实验性的部分,是为产品探索新的外观和思想的时刻。在策划过程中,设计者会对角色,背景和道具进行充分的解读和提炼。最后角色、背景和道具必须被标准化,进行为下一个阶段-----前期制作阶段铺平道路。

对动画世界的外观和感觉的建设是一种想象型的实验过程,这是概念艺术家释放他们想象力的时刻,毕竟这也正是雇用他们的原因所在。随着剧本和故事的成熟,可能会有一些新的角色,场景跳出来,作品中所有新元素的外观都必须与已经创建好 flash毕业论文范文(摘要+参考文献+论文致谢)的动画世界的整体外观相吻合。创作动画外观的目标就是要实现一种既标准又独特的视觉效果。6.2.1 整体思路

情节的组节要符合生活的逻辑、思维的逻辑。在flash 的创作过程中是很灵活的,你想怎样去实现就通过你的思想去实现,只要不违背现实的客观规律就可。所以怎样才能组接好更多的镜头这也是要考虑进去的,景别的变化我都采用的是循序渐进的方式,我觉得这样可以使得整个画面过度的不突然,这样欣赏起来不会有莫名其妙的感觉。在动作的表现当中,也不可能把每个细节都展现出来,这样会有种沉重的感觉,我就在表现内容的时候,抓住了可以表现的东西,也就是突出了我想说明主题的动作。

再就是开始把每个素材按故事的发展前后链接在一起,首先就是要导入库内,在导入之前先在库内建立多个文件夹,并取好与内容相符的名字,然后把图片按内容导入到相应的文件夹中,这样把图片连起来的时候就可以很容易找到所需要图片了。

下一步就是开始整个作品最重要的内容了,就是作出整个FLASH了。6.2.2 制作流程

一、打开Flash文档,建立舞台,设置属性(如图1)。图1

二、插入所需要的图层(如图2)

所谓“图层”,是指动画编辑的物理图层,每一层可以是一部动画,各层独立进行编辑和加工.把多个动画层叠加起来,可丰富动画的表现力和降低制作动画的难度.动画层的概念与图像处理软件PHOTOSHOP中的图层概念类似.在启动FLASH软件后,新建的动画总是在第1层,如果不进行增加层的操作,该层将是惟一的层。在制作动画时,FLASH软件在一层内不能同时制作两种模式的动画,动画主体和动画背景的混合难度非常大。为了解决这个问题,FLASH引入了图层概念,不同的场景单独制作,然后把各层动画合成在一起,就能轻松得到运动模式相当复杂的动画了.FLASH的图层主要用于两个以上的动画编辑与合成.图2

三、为动画添加声音。一个真正的动画作品,画面和声音是相辅相成的。1)选择“文件/导入”菜单命令,显示图3所示的导入文件窗口。选择路径和声音文件名,点击【打开】按钮。导到库中如图4所示。图3图4 2)单击某一帧(该帧将是声音的开始点),打开属性工具栏,如图5所示。

图5 3)选择“控制/播放”菜单命令,在观看动画效果的同时,可听到同步声音。

四、绘制所需的图形并将其转换为元件(此处只举一例,其他相同,如图5)图5

五、选择字幕图层为动画添加字幕,创建补间动画以便达到字幕滚动的效果。

六、为达到炫目多彩的效果,创建影片剪辑元件,制作逐帧动画,利用每帧之间不同的颜色、形状在视觉上产生闪烁的效果,欲使影片剪辑只播放一次在每个影片剪辑的最后一帧加上一个stop代码。

七、在本设计中主要应用帧动画、自动动画。在这里主要介绍制作帧并帧动画的制作方法,自动动画由flash按指定的模式完成,常见的自动动画有:直线移动、按照一定的路径移动,物体变形等。1.制作帧动画 1)基本方法

在Flash软件中,制作动画主要是对帧进行处理。对帧的处理在时间轴窗口中进行,该窗口如图6所示。

图6 时间轴窗口中的数字标尺表示帧号,帧号下方的方格表示每一帧。时间轴窗口的底部有一组按钮和显示信息,用于控制播放状态和显示当前帧、帧速率和时间。

动画中的帧有关键帧和普通帧之分。关键帧用于表现动作的转折、关键动作的位置以及首、尾帧。在时间轴窗口中,关键帧的方格内有“•”标记。普通帧则把关键帧之间的动画连贯起来,主要用于动作的连续发展。在时间轴窗口中,普通帧没有任何标记。

在时间轴窗口中,可以对帧进行删除、插入和其他操作。用鼠标右键单击某一帧,显示功能菜单,在菜单中选择需要功能,例如插入帧、移除帧、插入关键帧、删除关键帧等。

逐帧动画的每帧都是关键帧,由动画制作者逐帧动画可以表现非常复杂和灵活的动作,能牢牢地控制动画的进程和节奏.但是,逐帧动画的画面绘制工作量很大.2)制作步骤

制作帧动画的基本步骤是:先绘制第1帧的内容,然后增加一个关键帧,修改新增关键帧的内容;再增加一个关键帧,修改新增关键帧的内容,„„如此下去,直到所有关键帧绘制完成为止.flash毕业论文范文(摘要+参考文献+论文致谢)绘制关键帧.增加关键帧.在第2帧中修改图形,形成动作的变化.进行步骤2,增加新的帧.进行步骤3,在新增加的帧上修改,„„,重复进行步骤2和步骤3直至完成动画。图7-2是完成后的动画,共绘制了4帧,对应的时间轴窗口见图7-1。从图中看出,4帧都有“•”标记,全部是关键帧。

图7-1 图7-2 选择”控制/播放”菜单命令,预览动画效果.发现某一帧有问题时,单击时间轴窗口中的帧号,把该帧作为当前帧,继续修改.八、制作按钮

1、绘制图形 弹起 指针经过

按下 点击

2、添加文字

九、选择相应的代码图层添加代码脚本

例:开头按钮PLAY按钮的设置:只要在第一帧加入stop();然后在PLAY上加上如下代码: on(release){ play();} 这样点击PLAY键就开始了整个故事的发展。

九、保存动画

Flash动画在保存时,可以选择若干种文件格式。默认的文件格式是fla,该文件格式的动画文件可重复编辑;根据使用场合的不同,还可以选择swf格式(互联网上的播放文件,不可编辑)、avi格式(标准视频文件)、gif格式(gif89a网页动画文件)等进行保存。

在本设计中最终保存为swf格式。选择“文件/导出影片”菜单命令,显示导出文件窗口。在该窗口中选择路径,指定保存类型等。6.2.3 制作过程中注意的地方

1、由于要在flash中导入图片,图片的格式最好是,jpg的这样的容量才不会很大,声音格式也应为。mp3格式的。一般说来在flash的最后应对整个flash进行整体减肥,也就是去掉一些没有用到的而又事先导入库的素材,只需在库的右上方点击选择未使用的项目,点击删除,再保存即可。

2、一般情况下第一个播放按钮的界面要和主界面设为两个不同的场景,为了方面在以后的制作中加入loading

3、在制作的过程中尽量使用变形动画,避免过多的使用帧动画,关键帧越多,文件的体积便会更大

4、在使用矢量图的时候最好不要把它打散,这同样也会增加文件的体积。

5、如果你有美术设计背景,你会发现在Flash设计里面有很多工具,这些工具你在Fireworks, Photoshop或其他图片软件也曾经用到过。

6、如果上面提到的这两部分你哪一部分也不曾接触过,也是很好的,甚至有可能会更好,因为Flash软件在这样的人的手中可能会释放它全部的潜能。Flash很好的融合了技术与艺术的二元性。如果要做得更出色,程序员需要自己学习一些画图工具以及Flash动画的概念。设计师如果想让自己做的静态图片有生气他们就需要让左脑活动起来,抓住actionscript里面程序的基本含义。

7、以对象导向为基础的软件:时间轴和影片就Flash本身来说,Flash就是一个对象导向的软件。使用Flash就像是使用对象。Flash里面的对象就好比可以容纳其他容器的一个容器。时间轴包含影片剪辑,影片剪辑包含其他时间轴,其他时间轴又包含其他影片剪辑„诸如此类等等。

8、了解时间轴和影片剪辑的含义是很重要的。我们称作Flash影片的也可以称为一个影片剪辑。主要的影片(可以视为Flash播放器)包含其他所有影片剪辑。每个影片都有一个主要的时间轴,每个影片剪辑都是有自己的带有独立时间轴动作的时间轴。从另一方面来讲我们可以从宇宙的概念来理解:大宇宙包含其他小宇宙,小宇宙又包含行星,行星上面包含生物等等,每个生命体都有他们自己的参数(在actionscript里面称作属性)和行为,只不过它们是在网络世界中而已。

6.2.4 制作过程中的难点

1、根据歌曲拟定剧本。

2、制作光线变换的效果,主要利用不同帧的颜色变化。

3、人物的绘画,要注重观察人物说话的时候的细节。

4、为使场景中各个元素的连贯,要特别注意帧与帧间的连接。

5、由“静”画到动画的设计指导这里的关键是如何用“动”的技巧来进行表达了。

6、把握好元件与图形的区别、线条与填充的区别、按钮,mc的区别。

7、理解与掌握元间的嵌套问题。

8、在这里需要强调的是动画创意关,好的创意是作品成功的前提。真正难点不在于技术方面的难度,而在于选题和创意方面的难度。想到的题目往往都是重大题材,如奥运会,航天,神舟火箭、太空探索等等。这些选题都是别人已经做滥了或者是自己力不能及的,创作题材选择时,一定要从小处着眼、从细处着眼,以小见大,小题大做,小题细做,小题精做。切忌大而空,大而不当。而且要结合自己的学习内容,贴近生活。同时所选取的题材要健康向上,富有朝气。创意来源的选择:可以创作、改编一些寓言、童话、小故事、生活片断、小知识、科学家生平等。如果能结合相关学科教材上的内容来进行选题创作,一方面可以在制作过程中进一步巩固和拓展所学知识。另一方面也可以在制作Flash动画时掌握制作技能。起到学科整合的效果。确实是一举几得。

flash毕业论文范文(摘要+参考文献+论文致谢)6.2.5 Flash动画设计的三大基本功能

Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。

1、绘图和编辑图形

绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。

使用Flash Professional 8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。

在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。

2、补间动画

补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。

用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。

在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。

3、遮罩

遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。

使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多采的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。

遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。

4、总结

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。6.2.6 三大基本功能外的延伸

Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。

在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。

在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能

目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

第七部分 结 论

这次的毕业设计是我完成的flash MTV动画《不如跳舞》,整个动画是根据我对这首歌曲及歌词的领悟改编的情节,加上对其本身的感觉、理解完成的创作。在作品中对于人物的把握可能不是很到位,但我都是非常认真的去完成。在此期间,我同时也体会到了鼠绘的难度及妙用,意识到flash也是一种非常强大的画图的工具。虽然这次的毕业设计并不是什么经典之作,里面还有很多欠缺的地方。但它代表的却是我对flash的一个崭新的态度。总之,对我来说,这次毕业设计对我在flash制作方面是一个提高,使我从另外一个角度认识了flash制作。

第八部分 致 谢

时间这东西总是来时漫漫去时匆匆,随着键的跳动我大学生活和几个月的毕业设计一起宣告寿终正寝,真有些措手不及。即将要踏出校园,步入社会,进入工作岗位了,虽然了解总有这么一天,也只有在社会这个大熔炉中才能得到更多的锻炼,才能把自己十几年在学校累积的知识学以至用,充分发挥自己所长,可是也从此远离单纯的学习的快乐与疲惫,而面对勾心斗角竞争激烈,对于期盼了几年的告别考试与课堂,真是不知道该喜该忧。我不是很积极的人一切都很平淡,大学三年的生活没有大起大落没有悲欢离合,学到的知识也有限的很,用到实践中就更是少之有少,到了该认识真正的自我,并努力的充实自我,完善自我的时候了,许是很多人有此感觉吧,毕业设计真是让人有一种知之甚少的无力感。

毕业设计是一个繁杂而又烦杂的过程。从选定题目到收集资料,再进入工艺计算和设计计算过程,几乎应用了所学过的所有知识,每一步都要付出艰辛的汗水,在忙乱与紧张中,一步一步的把以前不是很熟悉还有已经忘记的专业知识和基础知识——从基础课到专业基础课再到专业课——都拾回来了,而且经验的累积也让我对所有所学专业的知识形成了系统的有逻辑性的认识,不但提高了解决实际问题的能力,开阔了视野,更为了以后工作奠定了坚实的基础。我的作品flash MTV动画《不如跳舞》终于完成了,达到了我预先的效果。在此我要在此衷心感谢老师的悉心指导,感谢在大学三年的学习生活中所有关心和帮助过我的各位老师和同学。第九部分 参 考 文 献

1、罗小燕,flash动画与卡通制作创意导航。北京:清华大学出版社,2002

2、高志清,Flash动作制作零点飞跃—学设计零点飞跃丛书。水利水电出版社,2005

3、李琼,flash8.0闪客动画轻松现场实战。航空工业出版社,2007

4、德汉,周辉,flash MX 2004 网页动画制作标准教材。电子工业出版社,2004

5、赵子江,变形动画制作教程。北京:机械工业出版社,2000

6、赵国志,赵璐,色彩构成与绘画设计艺术。辽宁:美术出版社,2000

7、瑞哈特(美),曹铭。FLASH MX 宝典,电子工业出版社,2003

8、雪之航工作室,Flash MX 中文版技巧与实例。中国铁道出版社,2003

9、陈青,Flash MX 2004标准案例教材。人民邮电出版社,2006

第五篇:巧用FLASH做拼图小游戏-实例教程

巧用FLASH做拼图小游戏-实例教程

来源:FLASH小游戏开发教程 作者:www.xiexiebang.com

FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。这里就介绍一下本人在使用FLASH过程中的一点心得-----用FLASH做拼图游戏。下面是最后制作出来的效果:

1、在做拼图游戏之前首先必须准备一张图片,图片可以随意选,人物、风景都可以,最重要是你自己喜欢。:)

在这个例子里我用的是一张从VCD里截下来的黑猫警长的图片(如何截图不用教了吧?用超级解霸在播放到合适位置的时候按截图按钮就行了,然后用图象处理软件优化一下)。图片如下:

2、打开FLASH,点击 文件>新建 菜单(快捷键Ctrl+N),新建一个宽550、高400、背景为红色的文件。然后点击 文件>导入(快捷键Ctrl+R),导入刚才准备好的图片。在主场景里调整好图片的大小(注意可不能把图片调整得和主场景一样大,要留一点空隙)。然后点击 修改>分解组件(快捷键Ctrl+B),将图片打散以便编辑。

3、接下来就要将图片分解成小图块了,点击工具面板里的套索工具,点选工具栏底部的多边形模式,如图2。

用套索把“黑猫警长”的头选中(选中后应该会看到有一层纱网罩住,为了便与选取精确,可以将显示比例调大些,显示比例调整框在窗口左下角)。

点击 插入>转换成元件(快捷键F8),在弹出的对话框给这个元件命名为“head”并选

中“影片剪辑”(注意这点尤为重要,否则到后面就无法继续了),如图3,按确定即可.重复以上步骤将“黑猫警长”的手、枪、脚、身体、肩章分别转换成影片剪辑。

4、把图片全部分解完了之后,在主场景里点击 编辑>全部选择(快捷键Ctrl+A),然后点击 编辑>清除(快捷键Backspace),将主场景里的元件全部删除。

5、点击 插入>图层 或者在图层面板点击左下角的

图标插入一个图层并将其命名为“main”,将下面的层命名为“background“。选中“main”层的第一祯。打开库面板(点击软件窗口右下角的 图标或点击 窗口>库 菜单打开,快捷键Ctrl+L),将制作的“head”元件拖入主场景,调整至合适位置,如图4。这个“头”的图象在游戏里是不能移动的,以便于拼图的定位。

6、将刚才分割所得的各个元件从库面板中同样拖至主场景放好,位置可随意,如图5。

7、点击 窗口>面板>实例(快捷键Ctrl+I)打开实例面板(或点击软件窗口右下角 的图标)。用箭头工具选取场景里的一个元件,在实例面板里给这个元件命名,切记要起个容易记的名字,因为以后还要用到的,最好是和元件同名,如图6。重复以上步骤将主场景里的影片剪辑全部命名。

8、点击 插入>新建元件(快捷键Ctrl+F8),新建一个名为“button”的按钮,点击确定即可打开一个按钮制作窗口,用椭圆工具在场景中心画一个圆并去除圆形的边线(用箭头工具在边线上点一下,点击 编辑>清除 菜单即可),然后再用箭头工具选取圆形,用 插入> 转换成元件 命令将圆形转换成图形元件(这样做是为了方便后面使用透明效果)。用鼠标右键单击反应区,在弹出的菜单里选择插入关键祯,返回主场景,可以看到库面板里多了一个名为“button”的按钮元件。

9、在主场景里双击元件可以打开元件编辑窗口或者是在库面板里用鼠标右键单击元件点击弹出菜单里的编辑命令。我们现在选择一个除“head”之外的影片剪辑元件,进入元件编辑窗口,在这里我们以“黑猫警长”的“拳头”为例,元件名为“hand”,在主场景里影片剪辑也命名为“hand”。在元件编辑窗口,将刚才做好的按钮从库面板中拖入到“拳头”上,调整位置到“拳头”的中心并调整大小比“拳头”略小,如图7。

10、选中“拳头”上的按钮打开行为面板(快捷键Ctrl+Alt+A或点击软件窗口右下角的图标),点击行为面板上的”+“号,在弹出的菜单选择 动作>startDrag,加入startDrag命令(“startDrag”是一个拖拽命令,它可以对影片剪辑实行拖拽控制,所以我们在前面必须把所有的元件转换成影片剪辑。而加入按钮是为了实现鼠标单击后可以拖动拼图,松开鼠标则拼图停止移动)。在动作面板右边对话框里我们选择“on(release)”,在下方的事件选择对话框选择“点击”;再选择“startDrag(”“)”,在下方的目标对话框中单击一下,然后单击底部的 图标,将会弹出一个包含所有在主场景里的影片元件的对话框,选择“拳头”在主场景里 的名字“hand”按“确认”回到动作面板,在动作电话框下方的“锁定鼠标到中央”前打上勾。接着在“startDrag”的下方加入“stopDrag”命令(“stopDrag”就是停止拖拽命令),完成后动作对话框里的代码应该如下:

on(press){

startDrag(”_root.hand",true);

}

on(release){

stopDrag();

}

点击 控制>测试影片(快捷键Ctrl+Enter),试试看用鼠标点击拳头是不是可以随意拖动了。

11、按9、10的步骤给其他的“手”、“脚”、“身体”等元件同样加入“StartDrag”命令(当然作为定位的“头”可以不用加入拖拽命令)。测试一下影片,现在是不是可以拼图了。

12、至此,这个游戏已经基本上完成了,我们现在要做的就是要把这些“手”啊“脚”啊上难看的圆形去掉。打开库面板,选择按钮打开按钮编辑窗口,在窗口中选中圆形,点击 窗口>面板>效果 打开效果面板,在下拉菜单里选择“Alpha”(透明),点击面板右边的小箭头,移动滑杆至最底部,这样按钮就变成透明的了。再测试一下影片,讨厌的圆形不见了吧!

13、最后我们还可以对游戏进行一些处理,例如在“background”图层里加入一些背景,再插入一个图层导入声音等等,这方面我就不赘述了,很多地方都能找到这方面的教材的。

提供这个例子仅仅是给大家提供一种思路,借以抛砖引玉。其实我们可以把这个游戏做得更为复杂一点,例如把拼图的图块分得更细、连带背景一起分割、把多个图象导入游戏用按钮控制调出(我自己做的就是包括了“黑猫警长”、“葫芦娃”、“孙悟空”好几个卡通人物的拼图游戏,都是从VCD里截出来的,这下哄我的小侄女就是小菜一碟了,这就是我教她学电脑的第一步了,寓教与乐嘛!嘻嘻!)等等。

多加学习多加练习像http://www.xiexiebang.com小游戏网站里面的大多小游戏都能亲自制作出来 希望此教程对大家有所帮助

祝大家马到成功。

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