第一篇:人工智能在游戏中的应用
人工智能在游戏中的应用
摘要
人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等,研究成果已经广泛地用于了各行各业,当然也包括游戏。
本文主要简介了电脑游戏中的人工智能技术,提出了通过了“游戏中的图灵测试”的游戏是最适合玩家娱乐的理念,介绍了目前网络游戏中流行的外挂技术以及部分人工智能在游戏中应用的技术。
关键字 人工智能 电脑游戏 遗传算法 应用
1.电脑游戏与人工智能的关系
电脑游戏从诞生以来,由于其强大的模拟现实作用,越来越受到人们的喜爱。随着现代计算机、网络、虚拟现实、人工智能等技术的发展,游戏的拟人化越来越逼真。高度的拟人化使得现代电脑游戏能够模仿人类社会中的各种情形,并把这些情形通过视觉、听觉、甚至触觉等多种感官反映到人的大脑,从而对人们的现实生活产生巨大冲击。
无论是什么游戏,游戏玩家都希望在游戏中能够体验到现实中无法体验到的刺激,得到现实中无法得到的满足。这些刺激和满足主要表现在特定的挑战、社会化、幻想、情感等方面。
人们在玩电脑游戏的时候,也希望游戏中的其他角色能够拥有某些程度上的智能。这些智能可以使得人们能够在游戏的同时得到满足,它可以使人在进行游戏中不觉得孤单。然而,这种智能必须得到控制。如果游戏中的机器角色的智能明显高于玩家的能力,玩家会有很强烈的挫败感,之后便会放弃这样的游戏。所以,人工愚蠢(Artificial Stupidity)技术也是必不可少的。在游戏中,太强或太弱的人工智能都是不合适的。
那何种程度的人工智能才是合适的呢?回答这个问题首先要考虑怎样的机器可以算作智能机器。这里就不能不提人工智能之父图灵。图灵在1950年提出了“图灵实验”的概念,他认为能够通过图灵实验的机器是具有智能的。其实,在游戏中也是一样的。“图灵实验”在游戏中可以这样描述:当玩家和其他玩家同诸多机器在同时游戏时,如果这个玩家通过游戏规则中的任何方式都无法分辨游戏中的其他角色哪个是其他玩家,哪个是机器的线程,那么我们可以说这个游戏通过了“游戏中的图灵测试”。一般来说,通过了“游戏中的图灵测试”的游戏是最适合玩家娱乐的。
最近网络游戏大量流行,我觉得,网络游戏也许是人工智能最佳的实验场合。因为网游是现实社会的一个简化版本,这在里,大量需要各种处理问题的知识与技巧,需要各种类型的知识表示与处理结构,其复杂度远比操作系统或编译原理要高得多。在网游中,目前人工智能的应用主要集中在外挂上,在游戏开发者手里,人工智能反而应用的不多,最多只有寻径算法等少数算法,而外挂中,各种自动化技术的应用,可以明显将玩家从复杂的操作中解放出来。可以这么说,任何正常玩家能够实现的功能,外挂全都可以实现,除非玩家本身就不知道如何玩。外挂不但可以模拟单个玩家的行为,甚至可以模拟团队活动。所以说,外挂在表达智能行为方面是足够的。在知识表示、知识发现与知识传播等等方面也远比现实中要简单的多。我们甚至可以这样改进图灵实验,如果在网游中,你不能成功区别哪些角色是普通玩家,哪些又是外挂角色的话,那么就可以认为该外挂掌握了足够的智能了。
2.人工智能在游戏中的应用
人工智能在游戏中的目标主要有五个:一是为玩家提供适合的挑战;二是使玩家处于亢奋状态;三是提供不可预知性结果;四是帮助完成游戏的故事情节;五是创造一个生动的世界。这个生动的世界可以是类似现实生活中的世界,也可以是与现实世界完全不同的世界。但不管何种世界都要求有一整套能够自圆其说的游戏规则。
在游戏制作过程中,实现人工智能的关键主要有:虚拟现实与拟人化、动画效果与机器角色场景感知、机器角色的机器学习和进化、玩家与机器角色之间的平衡性、人工愚蠢技术、确定性人工智能技术与非确定性人工智能技术的互补。
人工智能在游戏中应用的技术非常之多,如:有限状态自动机(Finite State Machines)、模糊逻辑(Fuzzy Logic)、产生式系统(production system)、脚本设计(Scripting)、基于规则的人工智能和系统(Rules-based AI and Systems)、贝叶斯推论(Bayesian Inference)和非确定性贝叶斯网络(Bayesian Networks for Uncertainty Decisions)、人工生命(Artificial life)、决策树(Decision Tree)、专家系统(Expert system)、神经网络(Neural Networks)、遗传算法(Genetic Algorithms)等。限于文章篇幅,下面只具体介绍这八种较容易理解的技术:有限状态自动机、模糊逻辑、产生式系统、决策树、人工生命、专家系统、神经网络和遗传算法。
2.1有限状态自动机
有限状态自动机(FSM “finite state machine”)是为研究有限内存的计算过程和某些语言类而抽象出的一种计算模型。有限状态自动机拥有有限数量的状态,每个状态可以迁移到零个或多个状态,输入字串决定执行哪个状态的迁移。有限状态自动机可以表示为一个有向图。
有限状态自动机有多种类型:接受器判断是否接受输入;转换器对给定输入产生一个输出。常见的转换器有Moor机与Mealy机。Moore 机对每一个状态都附加有输出动作,Mealy 机对每一个转移都附加有输出动作。
有限状态自动机还可以分成确定与非确定两种。非确定有限状态自动机可以转化为确定有限状态自动机。
有限状态自动机识别的语言是正规语言。有限状态自动机除了它在理论上的价值,还在数字电路设计、词法分析、文本编辑器程序等领域得到了应用。
2.2 模糊逻辑
模糊逻辑(Fuzzy Logic),模仿人脑的不确定性概念判断、推理思维方式,对于模型未知或不能确定的描述系统,以及强非线性、大滞后的控制对象,应用模糊集合和模糊规则进行推理,表达过渡性界限或定性知识经验,模拟人脑方式,实行模糊综合判断,推理解决常规方法难于对付的规则型模糊信息问题。模糊逻辑善于表达界限不清晰的定性知识与经验,它借助于隶属度函数概念,区分模糊集合,处理模糊关系,模拟人脑实施规则型推理,解决因“排中律”的逻辑破缺产生的种种不确定问题 模糊逻辑通常使用 IF/THEN 规则,或构造等价的东西比如模糊关联矩阵。规则通常表达为如下形式: IF 模糊变量 IS 模糊集合 THEN 动作
例如,一个非常简单的使用风扇的温度调节器:IF 温度 IS 非常冷 THEN 停止风扇IF 温度 IS 冷 THEN 减速风扇IF 温度 IS 正常 THEN 保持现有水平IF 温度 IS 热 THEN 加速风扇注意没有 “ELSE”。所有规则都被求值,因为温度在不同程度上可以同时是“冷”和“正常”。
2.3产生式系统一个产生式系统(production system)由下列3部分组成:
一个总数据库(global database),它含有与具体任务有关的信息。
一套规则,它对数据库进行操作运算。每条规则由左右两部分组成,左部鉴别规则的适用性或先决条件,右部描述规则应用时所完成的动作。应用规则来改变数据库。一个控制策略,它确定应该采用哪一条适用规则,而且当数据库的终止条件满足时,就停止计算。
产生式规则是对数据库进行操作的一系列规则。规则的一般形式是:
IF 条件 THEN 操作
即满足应用的先决条件后,就对数据库实行后面的操作。
控制策略规定了操作的顺序,即在任何条件下用什么规则进行操作,什么条件下停止运行,它规定了问题的求解的搜索策略和路线。控制策略一般可分为不可撤回方式和试探法两大类,试探法又包括回溯法和图搜索法两种。
2.4 决策树
决策树(Decision Tree)一般都是自上而下的来生成的。每个决策或事件(即自然状态)都可能引出两个或多个事件,导致不同的结果,把这种决策分支画成图形很像一棵树的枝干,故称决策树。
决策树提供了一种展示类似在什么条件下会得到什么值这类规则的方法。比如,在贷款申请中,要对申请的风险大小做出判断,图是为了解决这个问题而建立的一棵决策树,从中我们可以看到决策树的基本组成部分:决策节点、分支和叶子。
决策树中最上面的节点称为根节点,是整个决策树的开始。本例中根节点是“收入>¥40,000”,对此问题的不同回答产生了“是”和“否”两个分支。
决策树的每个节点子节点的个数与决策树在用的算法有关。如CART算法得到的决策树每个节点有两个分支,这种树称为二叉树。允许节点含有多于两个子节点的树称为多叉树。
每个分支要么是一个新的决策节点,要么是树的结尾,称为叶子。在沿着决策树从上到下遍历的过程中,在每个节点都会遇到一个问题,对每个节点上问题的不同回答导致不同的分支,最后会到达一个叶子节点。这个过程就是利用决策树进行分类的过程,利用几个变量(每个变量对应一个问题)来判断所属的类别(最后每个叶子会对应一个类别)。举例如下:
假如负责借贷的银行官员利用上面这棵决策树来决定支持哪些贷款和拒绝哪些贷款,那么他就可以用贷款申请表来运行这棵决策树,用决策树来判断风险的大小。“年收入>¥40,00”和“高负债”的用户被认为是“高风险”,同时“收入<¥40,000”但“工作时间>5年”的申请,则被认为“低风险”而建议贷款给他/她。
2.5人工生命
人工生命(Artificial life)是通过人工模拟生命系统,来研究生命的领域。人工生命的概念,包括两个方面内容:1)、属于计算机科学领域的虚拟生命系统,涉及计算机软件工程与人工智能技术,以及2)、基因工程技术人工改造生物的工程生物系统,涉及合成生物学技术。
虽然人工生命(AL)领域与人工智能(AI)领域的确有明显的重叠区,但他们有截然不同的初衷和演生史.以研究是否以及如何实现模拟智能的人工智能研究,早在计算机诞生后的初期就已经兴起,然而以试图澄清emergent behaviors的本质的人工生命的研究者们,可以说一直不知其他人在做类似的工作而孤军作战,直到80年代末,这个领域才正式的诞生。人工生命分为以下两种主导观念
强人工生命:主张“生命系统的演化过程,是一个可以从任何特殊媒介物中抽象出来的过程.”(John Von Neumann).Notably, Tom Ray 在Tierra模拟试验中第一次展示了,进化过程在有着抢占计算机存储空间之争的计算机程序的某种群体中极易发生。
弱人工生命:认为不通过基于碳“生命过程”的生成是不可能的.他们的研究不是去模拟这一过程,而是试图去理解单个的现象。通常通过agent based model进行研究,它通常可提供最简的可能结论,就是: 我们不知道自然界中的什么生成了这种现象,但是通过模拟也许可以找到复杂生物现象的原理。
2.6专家系统
专家系统(expert system)是人工智能应用研究最活跃和最广泛的课题之一。运用特定领域的专门知识,通过推理来模拟通常由人类专家才能解决的各种复杂的、具体的问题,达到与专家具有同等解决问题能力的计算机智能程序系统。它能对决策的过程作出解释,并有学习功能,即能自动增长解决问题所需的知识。
专家系统是一个智能计算机程序系统,其内部含有大量的某个领域专家水平的知识与经验,能够利用人类专家的知识和解决问题的方法来处理该领域问题。也就是说,专家系统是一个具有大量的专门知识与经验的程序系统,它应用人工智能技术和计算机技术,根据某领域一个或多个专家提供的知识和经验,进行推理和判断,模拟人类专家的决策过程,以便解决那些需要人类专家处理的复杂问题,简而言之,专家系统是一种模拟人类专家解决领域问题的计算机程序系统。
2.7神经网络 神经网络(Neural Networks)首先要以一定的学习准则进行学习,然后才能工作。现以人工神经网络对手写“A”、“B”两个字母的识别为例进行说明,规定当“A”输入网络时,应该输出“1”,而当输入为“B”时,输出为“0”。
网络学习的准则是:如果网络做出错误的的判决,则通过网络的学习,应使得网络减少下次犯同样错误的可能性。首先,给网络的各连接权值赋予(0,1)区间内的随机值,将“A”所对应的图像模式输入给网络,网络将输入模式加权求和、与门限比较、再进行非线性运算,得到网络的输出。在此情况下,网络输出为“1”和“0”的概率各为50%,也就是说是完全随机的。这时如果输出为“1”(结果正确),则使连接权值增大,以便使网络再次遇到“A”模式输入时,仍然能做出正确的判断。
如果输出为“0”(即结果错误),则把网络连接权值朝着减小综合输入加权值的方向调整,其目的在于使网络下次再遇到“A”模式输入时,减小犯同样错误的可能性。如此操作调整,当给网络轮番输入若干个手写字母“A”、“B”后,经过网络按以上学习方法进行若干次学习后,网络判断的正确率将大大提高。这说明网络对这两个模式的学习已经获得了成功,它已将这两个模式分布地记忆在网络的各个连接权值上。当网络再次遇到其中任何一个模式时,能够作出迅速、准确的判断和识别。一般说来,网络中所含的神经元个数越多,则它能记忆、识别的模式也就越多。
2.8遗传算法
遗传算法(Genetic Algorithm)是一类借鉴生物界的进化规律(适者生存,优胜劣汰遗传机制)演化而来的随机化搜索方法。它的主要特点是直接对结构对象进行操作,不存在求导和函数连续性的限定;具有内在的隐并行性和更好的全局寻优能力;采用概率化的寻优方法,能自动获取和指导优化的搜索空间,自适应地调整搜索方向,不需要确定的规则。遗传算法的这些性质,已被人们广泛地应用于组合优化、机器学习、信号处理、自适应控制和人工生命等领域。它是现代有关智能计算中的关键技术。遗传算法的基本运算过程如下:
a)初始化:设置进化代数计数器t=0,设置最大进化代数T,随机生成M个个体作为初始群体P(0)。
b)个体评价:计算群体P(t)中各个个体的适应度。
c)选择运算:将选择算子作用于群体。选择的目的是把优化的个体直接遗传到下一代或通过配对交叉产生新的个体再遗传到下一代。选择操作是建立在群体中个体的适应度评估基础上的。
d)交叉运算;将交叉算子作用于群体。所谓交叉是指把两个父代个体的部分结构加以替换重组而生成新个体的操作。遗传算法中起核心作用的就是交叉算子。
e)变异运算:将变异算子作用于群体。即是对群体中的个体串的某些基因座上的基因值作变动。
群体P(t)经过选择、交叉、变异运算之后得到下一代群体P(t 1)。
f)终止条件判断:若tT,则以进化过程中所得到的具有最大适应度个体作为最优解输出,终止计算
3.结论与展望
我们玩电脑游戏,主要是为了得到一种放松、一种享受、以及在现实生活中无法得到的一种快感。这需要电脑游戏能制作得符合玩家的口味,游戏的主题能够吸引玩家深入,游戏的规则和结果能够使得玩家满意。而在这一切中,人工智能技术扮演了相当重要的角色。
就目前来说,技术上的困难主要来源于两个方面:一是游戏中的非确定状态实在太多,人的情感是极其复杂的,并非是简单的数理关系就能表现出来的;二是现有的硬件和计算机网络水平还不是很高。
目前要解决这些困难,在技术上来说还是不成熟的。对于数量极多的非确定状态来说,尽可能地提高硬件和计算机网络的速度,可能是一个解决方法。但是要提高硬件和计算机网络的速度也并非易事,而更有效的办法是提高软件的执行速度。比如使用更有效的算法或神经网络等新技术。
随着游戏制作技术和计算机技术日趋发达,这些问题终将被解决,我们未来的游戏也将会更加完善。我曾经见过很多这样的玄幻小说,就是带着个头盔便可以进入一个虚拟的游戏世界,人在里面的感觉和真实世界一样,例如游戏里挨打身体真的会疼。也许,在不久的将来,游戏中的一串代码和人的感觉会具有相似的效果。
参考文献
百度百科 http://baike.baidu.com/ 维基百科 http://zh.wikipedia.org/ Tom Meigs.顶级游戏设计[M].北京:电子工业出版社,2004年5月
John David Funge.人工智能在计算机游戏和动画中的应用——认知建模方法[M].北京:清华大学出版社,2004年6月
David M.Bourg, Glenn Seeman.游戏开发中的人工智能[M].南京:东南大学出版社,2006年9月
第二篇:人工智能在游戏中的应用
人工智能在游戏中的应用
专业:计算数学 姓名:XXX 学号:XXX
人工智能在游戏中的应用
人工智能在游戏中的目标主要有五个:一是为玩家提供适合的挑战;二是使玩家处于亢奋状态;三是提供不可预知性结果;四是帮助完成游戏的故事情节;五是创造一个生动的世界。这个生动的世界可以是类似现实生活中的世界,也可以是与现实世界完全不同的世界。但不管何种世界都要求有一整套能够自圆其说的游戏规则。
在游戏制作过程中,实现人工智能的关键主要有:虚拟现实与拟人化、动画效果与机器角色场景感知、机器角色的机器学习和进化、玩家与机器角色之间的平衡性、人工愚蠢技术、确定性人工智能技术与非确定性人工智能技术的互补。
人工智能在游戏中应用的技术非常之多,如:有限状态自动机(Finite State Machines)、模糊逻辑(Fuzzy Logic)、产生式系统(production system)、脚本设计(Scripting)、基于规则的人工智能和系统(Rules-based AI and Systems)、贝叶斯推论(Bayesian Inference)和非确定性贝叶斯网络(Bayesian Networks for Uncertainty Decisions)、人工生命(Artificial life)、决策树(Decision Tree)、专家系统(Expert system)、神经网络(Neural Networks)、遗传算法(Genetic Algorithms)等。限于文章篇幅,下面只具体介绍这八种较容易理解的技术:有限状态自动机、模糊逻辑、产生式系统、决策树、人工生命、专家系统、神经网络和遗传算法。有限状态自动机 :
有限状态自动机(FSM “finite state machine”)是为研究有限内存的计算过程和某些语言类而抽象出的一种计算模型。有限状态自动机拥有有限数量的状态,每个状态可以迁移到零个或多个状态,输入字串决定执行哪个状态的迁移。有限状态自动机可以表示为一个有向图。
有限状态自动机有多种类型:接受器判断是否接受输入;转换器对给定输入产生一个输出。常见的转换器有Moor机与Mealy机。Moore 机对每一个状态都附加有输出动作,Mealy 机对每一个转移都附加有输出动作。
有限状态自动机还可以分成确定与非确定两种。非确定有限状态自动机可以转化为确定有限状态自动机。有限状态自动机识别的语言是正规语言。有限状态自动机除了它在理论上的价值,还在数字电路设计、词法分析、文本编辑器程序等领域得到了应用。模糊逻辑:
模糊逻辑(Fuzzy Logic),模仿人脑的不确定性概念判断、推理思维方式,对于模型未知或不能确定的描述系统,以及强非线性、大滞后的控制对象,应用模糊集合和模糊规则进行推理,表达过渡性界限或定性知识经验,模拟人脑方式,实行模糊综合判断,推理解决常规方法难于对付的规则型模糊信息问题。模糊逻辑善于表达界限不清晰的定性知识与经验,它借助于隶属度函数概念,区分模糊集合,处理模糊关系,模拟人脑实施规则型推理,解决因“排中律”的逻辑破缺产生的种种不确定问题。
模糊逻辑通常使用 IF/THEN 规则,或构造等价的东西比如模糊关联矩阵。规则通常表达为如下形式: IF 模糊变量 IS 模糊集合 THEN 动作
例如,一个非常简单的使用风扇的温度调节器:IF 温度 IS 非常冷 THEN 停止风扇IF 温度 IS 冷 THEN 减速风扇IF 温度 IS 正常 THEN 保持现有水平IF 温度 IS 热 THEN 加速风扇注意没有 “ELSE”。所有规则都被求值,因为温度在不同程度上可以同时是“冷”和“正常”。产生式系统 :
一个产生式系统(production system)由下列3部分组成: 一个总数据库(global database),它含有与具体任务有关的信息。一套规则,它对数据库进行操作运算。每条规则由左右两部分组成,左部鉴别规则的适用性或先决条件,右部描述规则应用时所完成的动作。应用规则来改变数据库。
一个控制策略,它确定应该采用哪一条适用规则,而且当数据库的终止条件满足时,就停止计算。
产生式规则是对数据库进行操作的一系列规则。规则的一般形式是: IF 条件 THEN 操作
即满足应用的先决条件后,就对数据库实行后面的操作。
控制策略规定了操作的顺序,即在任何条件下用什么规则进行操作,什么条件下停止运行,它规定了问题的求解的搜索策略和路线。控制策略一般可分为不可撤回方式和试探法两大类,试探法又包括回溯法和图搜索法两种。决策树:
决策树(Decision Tree)一般都是自上而下的来生成的。每个决策或事件(即自然状态)都可能引出两个或多个事件,导致不同的结果,把这种决策分支画成图形很像一棵树的枝干,故称决策树。决策树提供了一种展示类似在什么条件下会得到什么值这类规则的方法。比如,在贷款申请中,要对申请的风险大小做出判断,图是为了解决这个问题而建立的一棵决策树,从中我们可以看到决策树的基本组成部分:决策节点、分支和叶子。
决策树中最上面的节点称为根节点,是整个决策树的开始。本例中根节点是“收入>¥40,000”,对此问题的不同回答产生了“是”和“否”两个分支。
决策树的每个节点子节点的个数与决策树在用的算法有关。如CART算法得到的决策树每个节点有两个分支,这种树称为二叉树。允许节点含有多于两个子节点的树称为多叉树。
每个分支要么是一个新的决策节点,要么是树的结尾,称为叶子。在沿着决策树从上到下遍历的过程中,在每个节点都会遇到一个问题,对每个节点上问题的不同回答导致不同的分支,最后会到达一个叶子节点。这个过程就是利用决策树进行分类的过程,利用几个变量(每个变量对应一个问题)来判断所属的类别(最后每个叶子会对应一个类别)。人工生命:
人工生命(Artificial life)是通过人工模拟生命系统,来研究生命的领域。人工生命的概念,包括两个方面内容:1)、属于计算机科学领域的虚拟生命系统,涉及计算机软件工程与人工智能技术,以及2)、基因工程技术人工改造生物的工程生物系统,涉及合成生物学技术。
虽然人工生命(AL)领域与人工智能(AI)领域的确有明显的重叠区,但他们有截然不同的初衷和演生史.以研究是否以及如何实现模拟智能的人工智能研究,早在计算机诞生后的初期就已经兴起,然而以试图澄清emergent behaviors的本质的人工生命的研究者们,可以说一直不知其他人在做类似的工作而孤军作战,直到80年代末,这个领域才正式的诞生。人工生命分为以下两种主导观念 强人工生命:主张“生命系统的演化过程,是一个可以从任何特殊媒介物中抽象出来的过程.”(John Von Neumann).Notably, Tom Ray 在Tierra模拟试验中第一次展示了,进化过程在有着抢占计算机存储空间之争的计算机程序的某种群体中极易发生。
弱人工生命:认为不通过基于碳“生命过程”的生成是不可能的.他们的研究不是去模拟这一过程,而是试图去理解单个的现象。通常通过agent based model进行研究,它通常可提供最简的可能结论,就是: 我们不知道自然界中的什么生成了这种现象,但是通过模拟也许可以找到复杂生物现象的原理。专家系统:
专家系统(expert system)是人工智能应用研究最活跃和最广泛的课题之一。运用特定领域的专门知识,通过推理来模拟通常由人类专家才能解决的各种复杂的、具体的问题,达到与专家具有同等解决问题能力的计算机智能程序系统。它能对决策的过程作出解释,并有学习功能,即能自动增长解决问题所需的知识。专家系统是一个智能计算机程序系统,其内部含有大量的某个领域专家水平的知识与经验,能够利用人类专家的知识和解决问题的方法来处理该领域问题。也就是说,专家系统是一个具有大量的专门知识与经验的程序系统,它应用人工智能技术和计算机技术,根据某领域一个或多个专家提供的知识和经验,进行推理和判断,模拟人类专家的决策过程,以便解决那些需要人类专家处理的复杂问题,简而言之,专家系统是一种模拟人类专家解决领域问题的计算机程序系统。神经网络:
神经网络(Neural Networks)首先要以一定的学习准则进行学习,然后才能工作。现以人工神经网络对手写“A”、“B”两个字母的识别为例进行说明,规定当“A”输入网络时,应该输出“1”,而当输入为“B”时,输出为“0”。
网络学习的准则是:如果网络做出错误的的判决,则通过网络的学习,应使得网络减少下次犯同样错误的可能性。首先,给网络的各连接权值赋予(0,1)区间内的随机值,将“A”所对应的图像模式输入给网络,网络将输入模式加权求和、与门限比较、再进行非线性运算,得到网络的输出。在此情况下,网络输出为“1”和“0”的概率各为50%,也就是说是完全随机的。这时如果输出为“1”(结果正确),则使连接权值增大,以便使网络再次遇到“A”模式输入时,仍然能做出正确的判断。
如果输出为“0”(即结果错误),则把网络连接权值朝着减小综合输入加权值的方向调整,其目的在于使网络下次再遇到“A”模式输入时,减小犯同样错误的可能性。如此操作调整,当给网络轮番输入若干个手写字母“A”、“B”后,经过网络按以上学习方法进行若干次学习后,网络判断的正确率将大大提高。这说明网络对这两个模式的学习已经获得了成功,它已将这两个模式分布地记忆在网络的各个连接权值上。当网络再次遇到其中任何一个模式时,能够作出迅速、准确的判断和识别。一般说来,网络中所含的神经元个数越多,则它能记忆、识别的模式也就越多。遗传算法:
遗传算法(Genetic Algorithm)是一类借鉴生物界的进化规律(适者生存,优胜劣汰遗传机制)演化而来的随机化搜索方法。它的主要特点是直接对结构对象进行操作,不存在求导和函数连续性的限定;具有内在的隐并行性和更好的全局寻优能力;采用概率化的寻优方法,能自动获取和指导优化的搜索空间,自适应地调整搜索方向,不需要确定的规则。遗传算法的这些性质,已被人们广泛地应用于组合优化、机器学习、信号处理、自适应控制和人工生命等领域。它是现代有关智能计算中的关键技术。遗传算法的基本运算过程如下: a)初始化:设置进化代数计数器t=0,设置最大进化代数T,随机生成M个个体作为初始群体P(0)。
b)个体评价:计算群体P(t)中各个个体的适应度。
c)选择运算:将选择算子作用于群体。选择的目的是把优化的个体直接遗传到下一代或通过配对交叉产生新的个体再遗传到下一代。选择操作是建立在群体中个体的适应度评估基础上的。
d)交叉运算;将交叉算子作用于群体。所谓交叉是指把两个父代个体的部分结构加以替换重组而生成新个体的操作。遗传算法中起核心作用的就是交叉算子。
e)变异运算:将变异算子作用于群体。即是对群体中的个体串的某些基因座上的基因值作变动。
群体P(t)经过选择、交叉、变异运算之后得到下一代群体P(t 1)。f)终止条件判断:若tT,则以进化过程中所得到的具有最大适应度个体作为最优解输出,终止计算。
本文主要简介了电脑游戏中的人工智能技术,提出了通过了“游戏中的图灵测试”的游戏是最适合玩家娱乐的理念,介绍了目前网络游戏中流行的外挂技术以及部分人工智能在游戏中应用的技术。
参考文献
[1]顶级游戏设计[M].北京:电子工业出版社,2004年5月
[2]John David Funge.人工智能在计算机游戏和动画中的应用——认知建模方法[M].北京:清华大学出版社,2004年6月
[3]David M.Bourg, Glenn Seeman.游戏开发中的人工智能[M].南京:东南大学出版社,2006年9月
第三篇:在游戏中快乐学数学
在游戏中快乐学数学
在创设情境的过程中,根据教学内容的线索去思考,它的生活原型是什么,学生熟悉的相关生活经验和数学学习经验有哪些,我能不能设计一个学生喜欢的游戏,在游戏过程中学生可以把这节课的内核挖掘出来?我的情境是否具有挑战性,是否承载了数学思想和数学知识?力求:联系到经验,使数学更简单;有点挑战性,使学生情感积极参与;引得出思考,学到数学内涵。
游戏情境引学生入境,在游戏中快乐学数学。很多数学内容由于没有学生很容易理解的生活背景支撑,就可以考虑创设虚拟情境来进行教学。
如在《倒数的认识》教学中,我设计一组数,每位同学拿着一个数,让同学做找朋友的游戏,如果两位同学所拿的数乘积是 1,他们就互为好朋友。大部分同学都找到了自己的朋友,但发现拿“1”这个数的同学没有找到朋友。大家在游戏中快乐地认识倒数。
利用游戏情境,要关注给学生思维的空间。情境是形式,情境是导火索,情境是承载物,目的都是为了引发学生的积极思考。
第四篇:环保教育在游戏中
自然环境是人类和生物界赖以生存和活动的场所。但同时,人类对自然的破坏也达到了惊人的程度。保护自然的意识决定着人类是否能与自然界和平共处。孩子是自然保护教育的主要对象,他们的环境保护意识的认识水平将决定其将来参与环境保护的程度。在新颁布的幼儿园纲要中把“亲近动植物,观察、了解、照顾它们,具有热爱自然,珍惜自然资源,关心和保护环境的意识”,列入内容和要求之中。作为具有绿色学校称号的幼儿园,我们更是把绿色环保教育作为我们的园本特色。
“亲自然”是指亲近自然,与自然亲和之意。亲自然教育就是老师通过课堂教学,幼儿实践活动,游戏活动,家园合力教育等方式,培养幼儿亲近自然、热爱自然的情感,从而建立起人与自然亲和的关系,产生良好的行为的教育活动。
“游戏”是孩子们的特权,在游戏中渗透亲自然内容幼儿更容易接受并能在玩玩、说说、做做中掌握环保知识。4月的爱鸟周来到了,我根据孩子的年龄特点采用情感体验法进行爱鸟教育。我先在活动室的墙上“造”了一大片“森林”,然后展示许多鸟类的图片。孩子们围着这些图片有的说:“我猜这是大嘴鸟,你看它的嘴那么大”;有的问:“老师,这只兰色的鸟是什么鸟?它真漂亮!”区角活动前我
讲了一个关于小鸟找朋友的故事,孩子们从开始对鸟的名称、外形好奇到对鸟有了自己关心、同情的情感;在区角活动中孩子们画画、剪剪小鸟、蝴蝶等来到“森林中”和鸟类作朋友。在几次活动后,孩子们把这一片墙的小鸟、蝴蝶当作了自己的伙伴。他们会说:“今天,小鸟又多了三位朋友,它们在树上吃果子”。通过区角游戏孩子们从内心激发了关心、同情小动物的情感、关注他们生存环境的意识。
同样操作活动中,孩子也能掌握一些环保知识。如:玩环保棋、走环保迷宫图。正是这些集亲自然教育与娱乐为一体的游戏使孩子们了解了大量的成人也不注意的环保知识:绿色食品标志、环保标志、白色污染、噪音的标准等。他们真正成为关心环保知识、维护环境卫生的小卫士。
结构游戏中,收集各种纸盒、酸奶杯、牙膏合等进行搭建。
幼儿知道废物对环境的影响,我们把废物收集起来,每一件废物在我们的手里都会变成有用的玩具。这些物品外形、大小各异留给幼儿想象的空间极大,游戏中,孩子们会用牛奶合向上垒高成各种房屋、用酸奶杯排成栏杆„广告纸、吸管、一次性的盆、盘等等都是我们幼儿游戏、老师制作辅助用品必不可少的材料。游戏、制作中孩子们明白废物可以再利用的道理,并使幼儿的亲自然的情感转化为真正的保护性行为。搭建活动中,孩子们还会找来我们认识的标志,用它们陈列在马路上、建筑物旁。停车标志可以提醒马路上的车辆有秩序地停放;机动车与非机动车的标志规定了不同车辆的车道,保障行车安全;厕所门口的残疾人标志提示着这里的斜坡是残疾人通道。从认识标志到了解标志的含义再到灵活运用标志,环保已经成为孩子们的内在需要。
我们通过组织幼儿的游戏活动,扩大环保教育影响。爱护动物、废物利用、保护环境等等。是游戏激发了孩子保护自然,爱护自然的情感。也是游戏形成了幼儿关心、爱护自然的良好的行为习惯,为幼儿长大后,建立与自然和谐相处,保护自然的行为打下基础。环保教育的内容、途径无所不在,从情感入手、重视幼儿的动手、参与,只有通过幼儿的实践,一切教育才会起到真正的作用。“亲自然”环保教育还须更多取得家长的重视与配合,才能事半功倍。“亲自然”环保教育更应从幼儿园走向社会,这样才更具社会意义。
第五篇:五行相生相克在小盘数字游戏中的应用
五行相生相克在小盘数字游戏中的应用
五行相生相克在小盘数字游戏中的应用(第一版)作者:巴山
以前在报纸上看过关于号码相生相克的说法,看着似懂非懂。最近得遇高人指点,终于可以将五行相生相克关系在小盘数字游戏中的应用,能够产生一定的价值。指点我的这位高人他偶尔也玩彩票,他在预测中其他什么都不用,只用五行八卦,每天几注号,基本上是八九不离十,约请他老人家出来发帖,都被婉拒了,也只好作罢。现将在分析中的几点心得发出来,还请各位朋友指点。一、五行数理与相生相克常识
1、五行与数字
五行指的是金木水火土,分别对应的数字是金-49,木-38,水-16,火-27,土-50。
2、五行相生
水生木,对应数字为16生38。
木生火,对应数字为38生27。
火生土,对应数字为27生50。
土生金,对应数字为50生49。
金生水,对应数字为49生16。
3、五行相克
水克火,对应数字为16克27。
火克金,对应数字为27克49。
金克木,对应数字为49克38。
木克土,对应数字为38克50。
土克水,对应数字为50克16。
二、分析与应用
五行相生相克在小盘数字游戏中究竟有什么实际价值呢?实际上从现代概率的观念来看,仍然是对概率的应用,只不过表现出来的现象不同而已,认真分析理解,也可以为我们提供一个新切入点吧。
1、对号码的生克分析
一注号码从五行相生相克的观点来,表现为三种形态。
(1)三位同性
3个位置同属金或水或木或土或火,号码必为豹子或假豹子。比如111,616,三个位置全是水。
(2)相生
3个位置有两组两个位置相生,另一组两个位置同属性,号码必为组三或假对。相生号码最大连出为4期,最大遗漏为11期。通常相生号码连出两期即可排除相生号码,可一举排除不少号码。
(3)相克
3个位置中至少有一组数是相克的号码。
2、位置关系生克分析
百十位,十个位,百个位三组位置,表现出三个相生相克关系,即同性(同时属金或水或木或土或火)、相生或相克。比如3D089期开奖号为042,表现出百十相生,十个相克,百个相生。
对于一个固定的位置来说,相生连出最大值为5期,相生连出3次即可排除相生组合(13 14 18 19 20 23 25 28 31 32 36 37 40 41 45 46),实际价值非常高。同样,对于相克也可以应用。当然通过遗漏统计分析,当遗漏到一定时候,也可以用相生相克来定组合。
3、邻期同位生克分析
邻期同位生克关系也表现出三种相生相克关系,即同性(同时属金或水或木或土或火)、相生或相克。比如3D088期开奖号为332,089期开奖号为042。百位为3-0,相克。十位为3-4,相克。个位为2-2,同性属火。
对于一个固定的位置来说,相生连出最大值为5期,相生连出3次即可排除相生号码,实际价值非常高。比如3D069-072期 069
437
070
612 07
130
307
2203
百位号码为4-6-3-2,连续相生3期,可以排除相生,072期百位为2,可以排除3850,轻松排除四个号码。同样,对于相克也可以应用。当然通过遗漏统计分析,当遗漏到一定时候,也可以用相生相克来定组合。
利用位置关系和邻期同位生克关系,对于直选定位有较大的参考价值。当然要真正使用这种方法,一是要理解五行相生相克的数理关系,同时亲自动手制作统计数据是必不可少的。老知识,新方法,但愿能给你带来新收获。中国传统文化五行相生相克博大精深,笔者愚钝,请各位朋友指正。
排列三规律图说明
什么是对数:排列三,是用10个数字开奖,10个数字除以2=5,0至9任何一个数字加5得出的就是它的对数,如:05,16,27,38,49。没有对数下面的规律没法在产生。
排列三规律说明
排列三规律说明:所有的规律只用加法就行,两种颜色连线的数字相加的和相等。如果图中只有一种颜色连线,那么就要看规律的格局是什么,是147,258,369,741,852,963,还是相同数字000,111,222,333,444。。或是正顺,123,234,345.。。倒顺,987,654,321.。。
把握“四规律”轻松玩转体彩排列三 投注排列3,实际上就是投注风险。怎样规避风险,排列3高手在控制排列3投注风险方面,一般遵循以下原则: 1.约10%回报率
一位排列3高手认为:10%回报实际上已经相当高,即:如果平均每天的回报率都能达到10%,那么初期投入1000元,一年下来可净赚近10万元!他认为若把回报率定得过高,抗击风险的能力就会相应下降,出现亏损的可能性也就会相应增加。
2.确定1个追号周期
即在选择追某条路线时,追号周期一般不要少于15期。如果选定了一条路线,在制定投资损益表时发现:自己的资金不足以追满15天,那么有两种选择:一是进一步降低投资回报率;二是放弃此路线。在投注过程中可以根据具体情况作适当调整。例如,1倍起步追5个号码的组选6复式,追号周期甚至可以延长到30天。
3.头5天不加倍
有经验的彩民都知道,在追号过程中一般是这样:开始不用加倍的周期越长,那么后面加倍的速度越慢,反之亦然。据此,在选择P3追号路线时,一般思路为:单选追号一般不选择单倍金额超过200元的路线;组选6追号一般不选择单倍金额超过40元的路线;组选3追号一般不选择单倍金额超过80元的路线。当然,在特殊情况下也可能适当偏离,比如追奇偶类型或大小类型、全包组3等。但是,当选择偏离该路线时,由于加倍速度一般会比较快,因此一定要更加注意控制好风险。
4.适时止损
与上述3项相比,适时止损往往最难坚持。在追号投注排列3的过程中,无论水平有多高,可能每个人迟早都会面临止损的考验。关于止损有人这么认为:止损并不是完全放弃,而是一种以退为进的策略。当面临止损选择时,往往是把回报率压得很低资金也难以保证的时候,在这个时候如果苦撑下去,其实是以巨大的资金压力换回很小的回报,很不值得。换个角度想:需要止损的时候毕竟不多,如果把苦撑阶段所投入的资金用于改追其他路线,即使短期补不回止损的亏损,时间长点连续成功追出几条路线照样可以补回止损的亏损甚至盈利。真正的排列3高手肯定善于止损,这也是高手与普通彩民的重要区别之一。
杀号的最新方法
组三杀号的最新方法!在前期组三杀号技巧的基础上增加了更多内容,杀号效率更高,很实用!
前段时间本人曾经发布过一个有关组三杀号的小帖子,介绍了组三杀号的四个小技巧,经过最近一段时间的研究,又增加了一些新的方法,准确率还是蛮高的,大家可以自己去验证。本贴是在原贴的基础上增加了大量的新内容,今特奉献给大家,以供参考!
如果那位朋友喜欢选组三,可以参考以下的杀号方法:
组三杀号可以采用两种办法,一种是杀对子,另一种是杀独码。
一、杀对子:
1、通杀当期期号尾的对子,如255期可以杀55,05年共281期,出组三66期,错6期。
2、通杀当期开奖日日期的尾数的对子,如280期,开奖日期是10月14日,则280期可以通 杀对子44。
3、开奖日那一天是星期几,就通杀几的对子,如280期开奖日是星期5,则280期可以通杀55的对子。
4、通杀上期跨度值的对子,如254期的跨度值是3,则255期可以通杀33,66期共错3 期。
5、举例说明,如279期开奖号是254,跨度为3,在上一次出现跨度值3后,下一期跟随的跨度值是5,则280期可以通杀55的对子。
6、杀上期和值尾数的对子,如254期的和值是5,则255期杀55,66期共错3期。
7、把上两期开奖号的和数值相加,得数取尾数,则下期可通杀此尾数的对子,如278期、279期两期的和数值相加是28,取尾数8,则280期可以通杀88的对子。
8、如果某一数字连续出现2期以上,则下期可以杀该数的对子,如255期数字2已连续出现2次,则255期可以杀22,66期共错2期。
9、把上一期开奖号的任意两码相加,得二码和,取双数者除以2得商,则下一期可以通杀该商的对子,如279期开奖号为254,二码和为7、6、9,取6除以2,得3,则280期可以通杀33的对子。
10、取最近三期的开奖号,把最前两期的号码按位置相加,即百位加百位,十位加十位,个位加个位,得和就叫二期和吧,分别减最近一期的百十个位的号码,得三个差,则下期可以通杀此三个差的对子,如277、278、279期的开奖号分别是075、692、254,把277、278期的号码按位置相加得(记住取尾数)6、6、7,分别减2、5、4得4、1、3,则280期可以通杀11、33、44的对子。
二、杀独码:
1、杀上期和数值尾数的独码。
2、杀上期跨度值的独码。
3、举例说明,如279期开奖号是254,跨度为3,在上一次出现跨度值3后,下一期跟随的跨度值是5,则280期可以通杀5的独码。
4、杀上期开奖号中的最小号的独码。
5、杀上期和值与跨度值的和的尾数的独码,如279期的和值为11,跨度值为3,11+3=14,则280期可以杀独码4。
6、杀上期开奖号中所有大号的和的尾数的独码,如279期的大号和为5,则280期可以杀独码5。
7、取最近两期的开奖号,按位置相加取尾数,则下期可以杀其中的最小数的独码,如278、279两期的开奖号按位置相加得到8、4、3三个数,则280期可以杀其中的最小数3的独码。
用以上条件杀号后,每期最多仅剩十几注组三,准确率是很高的,准确率是多少在这里我就不一项一项的验证了,你们自己去验证吧!
如果你认为下期有可能出组三,不妨用一下上述方法,能为你节省好多银子啊!如果算上组六准确率就更高了
独胆如何配码的利用
有好多朋友都有过定一胆正确的时候,但没有正确应用均不好中奖,本人将我的一些经验和大家讨论。大家知道每期里面0369和3456因占的比例大,故出号机会最多,故我们可以这样做二码组合。
1、如定独胆出在147258里的,考虑配码0369,即如定7胆,考虑07、37、67、79组合
2、如定独胆出在012789里的,考虑配码3456,即如定1胆,考虑13、14、15、16组合
3、如定独胆出在36里的,考虑杀3456和0369的号,配码考虑1278,即如出3胆,考虑31、32、37、38的组合 本方法好处:
1、因为组合是全拖,故不怕出组三,而且容易中出组三或两注组六。
2、因号码注数多,覆盖面广,故中将容易。附:如独胆出1278时,参考上期的中路或0路定码,全线出击也不错。
欢迎大家给上面的方法提出改进意见!!243期分析: 胆码71定独胆7 从排五组选图上看,形成98、56两个斜连走向7,而且17两码均遗漏5期,从排三组选图看,7形成遗漏6期同等对称,故定之.
如7为独胆,结合上期则考虑和0路配码,即07\37\67\79四个组合
如1为独胆,即考虑13\16\10\19四个组合 定位:14678/01579/15678 跨度考虑468 单选1倍
155 157 175 176 179 196 197 198 199 415 417 419 451 471 478 491 617 619 671 691 715 716 719 751 791 819 891 组选1倍
155 157 167 179 169 189 199 145 147 149 478
欢迎大家中奖!!
投注技巧推荐:万能组选包号法
论是数字型大盘玩法、中盘玩法,还是小盘玩法,大家都知道大小、奇偶、质合以及除三余数这些用来预测号码的基本指标。大中盘玩法,运用这些参数可恒量某项指标个量的欲出指数,不能完全打破号码与位次的一一相对性,也不能破坏号码与位置的时空架构体,否则视为无效号码。
而排列三玩法则与大中盘玩法的这些特点大不相同,它宽限到可以用号码的无序性来求证奖号,这无疑给广大彩民朋友寻找到可以用来突破死不中奖的难题,正是因为如此,新彩种排列玩法后来居上,成为当今彩市之旗舰。
由此,我们可以充分利用这点优势,拓展思路,做做文章,开发出一种或多种关于排列三的预测号码的方法来。本篇介绍方法即是其中之一。
十期四要素求证组选包号分析法要义:
1、十期:即取近10号码为研究对象;
2、四要素:大小(01234为小,56789为大);奇偶(13579为奇,02468为偶);质合(12357为质数,04689为合数);除三数数012路(0369为0路,147为1路,258为2路)。当然,很多彩民都知道这些,但是知道并不等于会运用。只有知道并运用到彩市中而且能捞到钱的才算是真正的行家。那么,怎么用这些简单而又平凡的术语呢?以两个实例说明。远的不说,就取材近期的号码为参照。
例
1、先选取近10期号码。
06258期开奖号码860;06259期开奖号码628;06260期开奖号码659;06261期开奖号码735;06262期开奖号码917;06263期开奖号码886;06264期开奖号码656;06265期开奖号码228;06266期开奖号码272;06267期开奖号码265。
第二步,统计参数。
大号奇数:9次;小号奇数:2次;———小号奇数1、3回补在即。
大号偶数:11次;小号偶数:7次;———小号偶数0、2、4回补在即。
大号质数:7次;小号质数:8次;———大号质数5、7回补在即。
大号合数:14次;小号合数:1次;———小号合数0、4回补在即。
除三余数:0路11次;1路4次;2路15次。1路号码1、4、7回补在即。
第三步,综合组号。综合以上回补在即的各号码0、1、2、3、4、5、7作为后10期待出号码的组选包号(含组三)。让我们来验证后10期中奖情况。06269期开出“010”;06270期开出“317”;06272期开出“517”;06273期开出“373”;06275期开出“772”;06276期开出“110”。10期内中出四期,其中有四期是组三。由此可见,准确率和回报率相对较高。
再看一例。第一步:列出近10期号码。
06299期开奖号码956;06300期开奖号码214;06301期开奖号码199;06302期开奖号码635;06303期开奖号码772;06304期开奖号码991;06305期开奖号码259;06306期开奖号码661;06307期开奖号码278;06308期开奖号码871。
第二步,统计参数。
大号奇数:12次;小号奇数:6次;———小号奇数1、3回补在即。
大号偶数:6次;小号偶数:5次;———小号偶数0、2、4回补在即。
大号质数:7次;小号质数:10次;———大号质数5、7回补在即。
大号合数:12次;小号合数:1次;———小号合数0、4回补在即。
除三余数:
0路11次;1路10次;2路9次;2路号码2、5、8回补在即。
第三步,综合组号。
综合以上回补在即的各号码0、1、2、3、4、5、7、8作为后10期内待出号码的组选包号(含组三)。让我们来验证后10期中奖情况。06309期开出“834”在其中;06311期开出“305”在其中;06312期测中“310”;06313期测中“830”;06314期测中“724”;06315期测中“041”;这组号码还可观察到06318期。
[应用技巧] 利用九宫图对照法来杀号
时间:2012年03月06日来源:数字游戏网作者:排列三点击:
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利用九宫图对照法来杀号:
九宫图:九宫者,四二为肩,八六为足,左三右七,戴九履一,五居中央 4 9 2 3 5 7 8 1 6 方法(举例说明): 例1: 2005282期开奖号为271,在九宫图找出纵向右侧的276,开奖号27与九宫位置相同,6即为下期必杀号.2005283期开214 例2: 2005285期开奖号为478,在九宫图找出纵向左侧的438,开奖号48与九宫位置相同,3即为下期必杀号.2005286期开516 例3: 2005286期开奖号为516,在九宫图找出横向最底侧的816,6开奖号16与九宫位置相同,8即为下期必杀号.2005287期开335 特例:1.出现0时,九宫法就没用了
2.找不出上期开奖号在九宫图上的相对应位置时,九宫法无用,换其它方法
注意事项:不要142857x1=142857
142857x2=258714
142857x3=428571
142857x4=571428
142857x5=714825
148257x6=857142
彩航-问 情
不知道大家是否发现这6组数字神奇在什么地方,仔细看的朋友也许发现了,对,这6组数字竟然是同一个142857,只是数字之间位置改变了而已...继续...142857这个数字乘上7,142857x7=999999,你是否很惊讶?
再把142857这个数字分解成两组数字,142,857
这两个数字之和得出142+857=999
再把142857分解成三组数字,14,28,57
这三组数字之和得出,14+28+57=99
最后我们把142857再乘于142857,结果是142857x142857=20408122449
再把20408122449分解两组数字,20408和122449
它们之和是:20408+122449=142857
游戏结束!是不是觉得这些数字很神奇啊?也不知道谁发现的,真的了不起啊...关于其中神奇的解答:
142857
它发现于埃及金字塔内,它是一组神奇数字,它证明一星期有7天,它自我累加一次,就由它的6个数字,依顺序轮值一次,到了第7天,它们就放假,由999999去代班,数字越加越大,每超过一星期轮回,每个数字需要分身一次,你不需要计算机,只要知道它的分身方法,就可以知道继续累加的答案,它还有更神奇的地方等待你去发掘!
也许,它就是宇宙的密码,如果您发现了它的真正神奇秘密┅┅ 142857×1=142857(原数字)
142857×2=285714(轮值)
142857×3=428571(轮值)
142857×4=571428(轮值)
142857×5=714285(轮值)
142857×6=857142(轮值)
142857×7=999999(放假由9代班)
142857×8=1142856(7分身,即分为头一个数字1与尾数6,数列内少了7)
142857×9=1285713(4分身)
142857×10=1428570(1分身)
142857×11=1571427(8分身)
142857×12=1714284(5分身)
142857×13=1857141(2分身)
142857×14=1999998(9也需要分身变大)
继续算下去„„
以上各数的单数和都是“9”。有可能藏着一个大秘密。
以上面的金字塔神秘数字举例:1+4+2+8+5+7=27=2+7=9;您瞧瞧,它们的单数和竟然都是“9”。依此类推,上面各个神秘数,它们的单数和都是“9”;怪也不怪!(它的双数和27还是3的三次方)
无数巧合中必有概率,无数吻合中必有规律。何谓规律?大自然规定的纪律!科学就是总结事实,从中找出规律。
变换九宫图角度,强行对应位置杀号