游戏项目实训报告

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第一篇:游戏项目实训报告

电气信息学院

实训报告

课 程 名 称: 软件项目实训

实 训 题 目: 猜数字游戏 年级/专业/班: 2009过程自动化01

学 生 姓 名:

号: 实训成绩:

指导教师签名: 年 月 日 1 引言

1.1系统概述

猜数字是一种益智类小游戏,游戏规则比较简单,一般两个人玩,一方出数字,一方猜。要求用vc++6.0中mfc编写一个程序实现猜数字游戏中的出数字方,实现数字之间的相互比较,让玩家找出电脑写的三位数字,而玩家在找出三位数字中,电脑需要给出玩家一些提示信息,用以帮助玩家找出答案。对于猜一个各个位数不等的三位数字,电脑需要在程序刚运行时,确定一个随机的三位数,且各个位数不相等。而在玩家输入数字时,也需要检验玩家输入的数字是否满足条件,即一个各个位数不重复的三位数。只有玩家输入正确的数字后,电脑才能进行比较数字的运算,如果玩家输入的数字和电脑的不相等,输出提示信息,并应重新读取玩家的数字进行判断,直到玩家放弃猜数字或数字猜对为止。玩游戏者通过游戏提示输入八次来匹配上面所输入的数字。a表示位置正确且数字正确,b表示数字正确而位置不正确。

首先,由设计程序随机产生一个三位整数k,要求这个两位数字没有重复数字,且最高位不是0。然后,玩家可以猜一个三位数字,根据玩家猜的数,与k比较,判断玩家猜的数字是否正确,同时,提示猜的数字中位置正确的数字个数m和数字正确而位置不正确的数的个数n,并以manb的形式输出(a表示位置和数字都正确,b表示数字正确而位置不正确)。如果玩家猜了9次还不对,那么提示玩家“游戏失败!”。1.2 需求分析

电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国dec公司生产的pdp-1型电子计算机上编制的《宇宙战争》(space war)是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是电脑游戏的发明人。1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机,不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅达利公司(atari)。在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化已经开始出现了。从1980年代开始,pc机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。尤其是3dfx公司的3d显示卡给行业带来了一场图像革命以后。进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑游戏的发展带来了强大的动力。进入21世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。

受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就是玩物丧志的东西,所以在我们那一代,父母只要听到游戏两个字那就像见了老虎一样的警惕和恐惧。由于这种传统思想的影响,当我国游戏事业高速发展时,才发现游戏设计方面人才存在着巨大的缺口和不足,再加上我国高校和传统学校对游戏设计专业的漠视,让游戏设计人才几乎难觅踪迹。直到现在,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一。而这种热门情况将随着人才缺口的扩大而继续持续。所以游戏设计专业的就业前景在未来十年都将是热门行业,同时也希望我们家长能够摒弃过去传统思想的干扰,正确认识游戏设计专业,让更多对游戏设计专业有兴趣的青少年选择自己的爱好。网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。网络游戏同时具有开发青少年智力,培养、提高创新意识,磨练意志品质,激发自信心,加强团队配合精神等方面具有积极的意义。而在学习压力越来越大、代沟冲突也日趋激烈的今天,青少年需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚空间恰恰满足了这种需求。随时就势、潜移默化,润物细无声,寓民族传统文化教育于网络游戏,在游戏的游戏性、知识性、文化性和市场性中寻找一个平衡点。网络游戏设计的发展不仅仅是设计师的个人问题而是设计师与大众的配合的问题,寻找相同的切入点一一传统文化的介入,对未成年人的成长、传统文化自身的发展和改良游戏文化环境都具有推动作用。当我们努力在对游戏内的一些现象和功能进行研究的时候,我们却忽视了一个本体,这个本体是我们进行相关研究的基础,他就是“游戏”这一概念的本身。什么是游戏,游戏是什么,它具有怎么样的特征?它具有哪些作用?游戏仅仅如大家所认为那样只是单纯的娱乐活动,还是一种文化或者行为的现象,我们作为游戏设计的从业人员,只有清楚了解这些的时候,才能真正认清我们的行业,扩展游戏市场的发展空间,而不至于在一个狭隘的道路中追求可怜而有限的资源。因此,对我们过程自动化的学生来说,学习并掌握一些简单的电脑游戏编程是非常有必要的。本次课题是猜数字游戏的设计与实现。主要是通过c++语言,实现猜数字游戏中的出数字方,在vc++6.0环境中实现由电脑随机产生一个数字不重复的三位数(最高位不为零),并将所猜的数与它自动产生的数进行比较,若猜得不对并作出提示:manb,a代表位置正确数字也正确,b代表数字正确但位置不正确。m代表a的个数,n代表b的个数.在每次输入数字后,显示相应的提示信息,直到玩家猜对为止。1.3 运行环境 windows 7 系统

概要设计篇二:网络游戏开发实训报告

湖北民族学院信息工程学院

实训报告

课程 网络游戏开发实训 题目 系别 专业 姓名 学号指导教师 2015年 6 月 25 日

一、实训目的

1.掌握网络游戏程序设计的相关知识 2.理解游戏开发的技术架构,掌握一个项目的整个开发过程和组织方式 3.养成良好的职业素养,为下一步学习高级游戏编程获得宝贵的网络游戏开发经验。

二、实训内容

用visual c++实现一款网络游戏,类型、题目自定

三、实训要求

要实现网络功能

基本要求功能单

一、简单

格式:

(1)正文五号字

(2)表格、图都要有编号和标题,编号形式为图1-1,表1-1,居中对齐,六号字 上交本实训报告和工程文件

四、游戏概述 1.五子棋的背景

五子棋是我国古代的、传统的黑白棋种之一,大约在南北朝时期随围棋一起传入朝鲜、日本等地

五子棋在日本叫“连珠棋”。据日本史料记载,五子棋先由中国传到朝鲜,再由朝鲜传到日本。当时主要在皇宫和贵族大家庭中流行。到元禄末年,在日本京都,这 一当时被称做“五目碰”、“五格”的棋戏在民间开始盛行起来,无论武士、僧侣、农夫都能参加这一活动。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征 名,“连珠”这一名称才被正式确定下来。从这之后,连珠这一活动以过了不断的改良,主要是规则的变化,例如1899年规定禁止黑白双方走“双 三”,1903年规定只禁止先行的黑方走“双三”,到了1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方也不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19x19道线的围棋棋盘改为15x15道线的五子棋专用棋盘。通过一系列的规则变化使连珠五子棋这 一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。2.游戏剧情描述

棋盘如图所示,启动游戏,出现一个窗口,该窗口是绘画的一个棋盘。棋盘中央是五颗旗子的黑点代表着布局格式。点击菜单开始就会开始游戏,操作者联网可以多人下棋。3游戏规则

首先,要明确五子棋规则,对峙双方谁的五个棋子先连在一条线即为胜者 越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。因此,当有三个子连成一条直线的时候就应当采取防守堵住三子的一端,否则就会输掉比赛。因此对峙双方应当争取取得主动位置,多取得三子连线的优势。五子棋还有些不成文的规定,例如三三禁手、四四禁手,应当避免在比赛内出现以上情形,否则就会不小心输掉比赛。

五、游戏开发环境 1.vc++ 2.msdn 3.easyx 4.microsoft office visio 2013

六、概要设计

1.界面设计 2.流程设计 3.模块设计篇三:游戏开发实训报告

无锡科技职业学院

软件与服务外包学院

《游戏开发实训》

实训报告

实训名称: spaceshooter游戏开发

专 业: 班 级: 学 号: 姓 名:

指导教师: 完成日期:

软 件 外 包 工 程 系 制

目 录

一、需求分析..................................................................................2

二、任务进度表..............................................................................3

三、项目测试..................................................................................5

四、实训小结..................................................................................6

六、参考文献(不少于三则)......................................................9

七、成绩评定表............................................................................10

一、需求分析

1、概述

本项目内容为开发一个射击类型的手机游戏的应用程序。本游戏在深水潜艇的基础上做了大幅度修改,能够实现画面的修改、游戏角色速度的增加或者减小、游戏角色实现子弹连发以及敌机的自动发射等操作。利用面向对象的编程思想以及双缓冲技术来完成系统的设计,同时体现可视化编程风格。在科技日益发展的今天,手机游戏也在日益发展。这次实训是我们第二次跟手机游戏直接接触了,这次的手机游戏设计一个基于j2me语言的处理程序,能够实现要求利用面向对象的编程思想以及组件开发原理来完成这次游戏的系统的设计,同时体现可视化编程风格,制作射击游戏的代码在此基础上一目了然。

2、技术原理

本游戏主要使用了双缓冲技术。双缓冲技术是编写j2me游戏程序的关键技术之一。

双缓冲主要解决了由延迟引起的画面闪烁。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时程序又在改变它,于是画面闪烁。解决的办法是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它的更新、修改,完成后再显示它。这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序的修改将不是正在被显示的图像当启用双缓冲时,所有绘制操作首先呈现到内存缓冲区,而不是屏幕上的绘图图面。所有绘制操作完成后,内存缓冲区直接复制到与其关联的绘图图面。因为在屏幕上只执行一个图形操作,所以消除了由复杂绘制操作造成的图像闪烁。说通俗点,就是把先绘制出来的图片放在缓冲区,等全部都绘制完了,再显示出来,而不是绘制一部分就显示一部分。

当然还有其他方法可以解决屏幕闪烁的问题,但使用双缓冲技术是一种值得推荐的解决方案。这次的实训我们组遵循着精益求精、异于常规的思维,在源代码的基础之上,用陈忱老师教与我们得天独厚的编程技巧,丰富了原先呆板而毫无特色的代码,加之用可牛照片处理技术,在网上搜到的图片精巧细工的美化过后,我们感觉很是满意。

第二篇:手机游戏实训报告

天津电子信息职业技术学院

暨国家示范性软件职业技术学院

实训题目:系

别:专

业:班

级:姓

名:指导教师:设计时间:集 中 实 训

手机游戏开发实训

软件技术系

游戏软件专业

游戏S10-1 于战鹏

2011至2012学年

第一学期

2011年12月26日至 2012年1月6日

目录:

第一章 前言.....................................3

1.1 J2ME手机游戏开发背景.................3 1.2 使用的开发技术及当前发展趋势........4 第二章.....................................网站策划及流程

2.1......................................构建此网站基础 2.2......................................整体流程图介绍

第三章.....................................具体构思

3.1......................................首页及导航 3.2......................................网站的具体功能 3.3......................................网站的整体风格

第四章.....................................个人作品展示

4.1......................................首页色彩 4.2......................................网站LOGO设计

第五章.....................................总结

5.1......................................心得体会 第六章......................................参考文献

第三篇:个人实训项目报告

技能融合项目 四脚步行器

组别:E组 姓名:王俊杰 学号:52号班级:10数控一班

一、序言:

来自香港理工大学的郑继昌教授总结一直以来教育课程改革的经验,突出职业教育的特色,紧密联系生产实际,注重基本理论、基本知识和操作技能的实行。将知识理论和实操两者结合在一起。在两个星期内完成一台根据荷兰艺术家Theo Jansen的风牛马作品改造而成TJ四脚步行器。

这次融合项目实训把《机械工程基础》、《机械制图》和《公差配合与测量》等教材里面的一些知识要点运用到TJ四脚步行器里。不仅仅涉及到车削和铣削加工的常见零件的加工工艺和加工方法,还包含了机械加工常用的孔的加工工艺及齿轮加工工艺。

通过两个星期实训,让同学们充分掌握车工、铣工和钳工的加工方法;培养各个小组的团队合作精神,及师生沟通的重要性与怀疑探索的精神;养成自觉遵守有关工业安全守则的意识和职业素养;理解质量管理在组装过程的重要性。发挥同学们最大的动手能力。

二、工作流程:

我们这次分为五个大组,每组大概有十到十一个人,每组里面有分为三个小组,三到四个人为一小组。然后我们每个小组按照车,铣,钳的分配方式进行加工,每个工种为期两天半。

(1)每个大组分为三个小组流水式地对不同零件进行加工:

a.铣工:底盘(右)一个、底盘(左)一个、底盘连接两个、马达小齿轮、中间小齿轮、中间轴大齿轮、大齿轮各一个。

b.钳工:连杆1八个、连杆2八个、副曲轴柄两个、曲轴柄两、脚上部四个、脚下部四个。

c.车工:脚铰1四个、脚铰2三十二个、传动轴两个、脚铰轴十六个、轴承四个、中间轴一个。

(2)检查零件与装配:首先把四只脚装好:先把铆钉打紧在脚上部和脚下部,在反方向打紧脚铰,将脚上部和脚下部用连杆连接。把四只脚装好后装底盘,然后配上齿轮,最后安装马达。

(3)调配测试,安装完毕后,先检查四只脚动的顺不顺,齿轮有无卡住。然后使用统一的电源测试齿轮运转是否正常,如果在行走过程中出现了转圈,就要用

垫片加紧脚跟轴的距离,不让脚部摇晃;如果脚底部有高低的话,可以用胶布加厚脚底部。没有问题即可安装电路板。

三、工艺技术:

(1)钳工有三大优点:加工灵活、可加工形状复杂和高精度的零件、投资小。两大缺点:生产效率低和劳动强度大。

例如脚的连杆1的加工:

a.先将工件车出两个90°的垂直面,分别画出两个Φ14的圆心.b.将工件四个角用锉刀锉成Φ14圆弧.c.用钻孔机对着Φ14的圆心钻出两个Φ10和Φ

12、深度为1毫米的倒角的孔.d.对工件进行精加工.(2)铣工主要应用于使用铣床加工各种异形或凹槽等,如齿轮的齿面、零件的键槽等。

例如底盘的加工:

a.取料:锯下约162mm的3mm厚铝板胚料。

b.加工:将胚料装夹在虎钳上,铣出两面基准角,再将胚料铣成长160mm,宽60mm。然后画线、打点、钻孔,再锯下两块36mmX50mm的三角板使零件成型

c.精加工:将零件磨平、去毛刺。

(3)车工,车床主要用于加工轴、盘、套和其他具有回转表面的工件,是机械制造和修配工厂中使用最广的一类机床。

例如脚铰1的加工:

a.取料:取Ø12mm铝条装夹在车床上,伸出约30mm,车平横截面。b.加工阶梯:对好刀,车出图纸所示Ø10mm、深4mm阶梯,锉平倒刺。c.钻孔:用样冲取中心点,换上Ø6的钻头,钻入23mm(工件长19mm+刀宽4mm,钻孔时应注意退屑)量好长度后切断工件,锉平倒刺。

四、安全认识:

(1)熟悉普车、普铣、和普钳的有关安全守则。

(2)开机加工前必须带好护眼镜,头发过长的藏在帽子里面,开车床的话要把

衣服藏在裤子里面,不能带手套加工零件;着装要整洁,不能穿短裤和拖鞋进入车间。

(3)操作前检查好机床各部分机构是否完好。

(4)将车床启动,使车床主轴低速空转3~5min,让润滑油到达润滑部位,注

意机床传动机构工作运转是否正常。

(5)自己要负责好自己的车床,未经老师允许,不能让其他同学过来操作。

(6)工件装卸前必须切断机床电源。

(7)工件和车床工具不能随意乱摆在车床上,以免开机时发生意外。

(8)车床还没有完全停下来,不能用手去拆卸零件。

(9)工作完成后要打扫清洁车床的卫生以及车床周围的地方,防止油水在地上

打滑。

五、结论与建议:

这次实训比大一时那次有挑战性多了,因为这次是把课堂上学到的理论知识融合到项目实训里面,不只是单单的一个一个工件的完成。这就讲究到我们同学们的团队合作精神,小组的协调配合和意见交流是至关重要的。没有每个人的付出和认真是不能把一件好的产品做出来的。掌握团队合作要领及方法重要的是我们小组每个组员的沟通。还有自己的独立思考模式!

对二维图纸的读懂尤其重要,一定要按设计要求加工零件,对图纸的理解正确与否关系到你对整个工件的加工构思。所以一定要细心读懂图纸。谨慎去测量工件的大小,因为公差十分的重要。公差的准确性关系到后面的组装环节!

在组装的过程中虽然我们组遇到的困难是最多的,但是我们并没有放弃对成品的追求,而是每个组员都一齐想办法解决困难,例如我们曾经把曲轴和脚铰轴2都装好以后才发现装反了和装错孔,我们没有一错再错,而是想办法把它弄好为止。最后一条腿装不进去的时候,老师的建议是要我们重新做那个零件,但是我们想到重新做的话会拖垮其他零件又要重新做,所以最后我们一致决定用其他方法挽救那个零件,因为第一天我记得郑教授跟我们说过,遇到有问题的零件我们首先想到的不应该是扔掉它重新做,而是应该尽力去想办法挽救那个零件。而我们是真正的做到了,学到东西了。

在最后的组装过程中,每一件零件都肯定会有或多或少的问题出现的。我觉得有些时候老师不要太在意那个同学做错了那个零件,问题已经发生了,重点不是要回头去怪责哪些做错零件的同学,而是让他们整组的组员一齐同心协力去想办法解决问题。这才是重点!

因此针对这次实训,我有如下建议:

(1)实训导师讲解的过程中应留有一定的空间让同学们自己独立思考和与其他组别间的交流去完成。

(2)把工作再更加细致地划分开来,就可以把拥挤的人群分开讲解,保证每个组员都有相应的工作去发挥和提高自己的能力。

(3)及时完善学校提供实训的硬件。避免同学们在加工零件时犯错的客观原因。

最后,感谢学校邀请郑继昌教授来给我们开展这次的技能融合项目实训,感谢院长和领导对这次实训的重视,感谢各位master和指导老师们的辛勤工作。虽然这次实训里钳工方面的工件做得不够好,但是总体来说对自己的评价还是满意的。如果还有不足之处,请老师批评指正;我会虚心接受,继续努力!

第四篇:企业项目实训报告

企业项目实训报告

学号:09592207

姓名:许东

完成时间:2011-9-26

实训地点:北京中广联合广告有限公司

实训时间:2011年8月11日~2011年9月2日

实训内容:

第一次正式的进入公司,第一次接收实习工作。在不到一个月的实习期间让我学会了很多书本上读不到的东西。只有亲身体验,才会有体会,有感受,有收获。这种收获不能用金钱比拟,因为即使用百万也换不来一次亲身体验所得到的工作经验。在广告公司工作的这段时间,让我切实感受到工作期间生活的规律性,工作快速的节奏感。

在工作期间部门经理分配给我了一些任务,电话到各大报社核实信息,扫描文件,接收传真,信息总结汇总,数据分析与统计,后台数据库的更新与修改,网站的维护,带领新人和文章的审阅批改。PS广告刊例和上传等。

在广告公司工作的这段时间里,我了解了很多媒体行业,尤其是全国的各大报社媒体,了解了一些各大报社媒体间的合作关系,与此同时做工作中学到了越来越多的行业岗位知识。

在我到公司的第一天,经理让我了解全国的各报社媒体,那天我才知道原来全国的报纸有那么的多。各大报社都是本着“实事求是”的原则报道时事。虽然全国的报社虽多,但是每个城市每个省市都还是有着属于自己的主流报纸的。在第一天的学习了解工作任务环境中,我并非真的了解到了今后我的工作环境内容是什么。但是我仍然抱着一颗好奇的心去迎接我今后的工作。

在接下来的3个星期中,我了解到报社的各种广告的相应知识,不仅如此,我每天都要在后台进行广告刊例的核查更新,热点新闻的更新等。在工作中我找到了适合自己的工作方法,因此我每天保证在工作的8个小时内完成工作。犹豫我的工作效率高,因此得到了经理的认可与好评。

工作中我总结了一些工作的方法,经理非常看好,得到认可。在经理给我的一项有考验的任务中,我按着自己的工作方法完成任务,并且对于信息的录入进行了统计和分析,运用办公软件做了一些自己绘制的图表等,使得数据分析的更加明确,一目了然,让经理非常满意。

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像编辑这一职位,对于一个文科出身的学生而言,是很诱人的。编辑的工作也总是透露了那么一丝神秘。既然不再读书,当然要面临工作。对工作,处出茅庐的我还真是不知怎样选择。只是觉得,自己毕竟是学文的,在自己手中已经掌握了一些文学知识语言知识。所以,将来的工作最好还是能与自己所学的专业有关,能进一步发展自己对自己所学专业的掌握。所以自然而然,编辑工作就成了我的首选工作。

在徐老师的帮助之下,我顺利地进入了《少年发明与创造》杂志社实习。这是一家报道中小学生动手动脑、开发智力,积极开展小发明、小创造、小实验、小制作活动的刊物。单位很小,但从社长到社员都很友善。能走进这家杂志社实习,能有机会让我近距离接触文化传媒工作,让我很兴奋,也很珍惜。

这次实习的主要目的,就是充分了解一套刊物,从约稿到出版发行的全过程。充分了解杂志社各项工作的操作,学习相应的理论知识,实际操作知识,以期达到或是说基本具有编辑的能力。

二、实习过程

第一次走出校门,来到工作岗位,这对于我来说什么都是全新的,都是让人兴奋的。整个实习过程大体可以分为三个环节:

(一)学习过程

最初的一段时间,我都处于学习阶段。这种学习,包括对刊物的了解,对刊物运行的了解,对本杂志社的了解和对编辑的一些基本知识的了解。

我用了三天的时间,阅读本杂志社的刊物。它包括中学版与小学版。在充分了解杂志的内部结构后,杨社长又为我讲解了杂志从约稿到出版发行的所经程序。并为我请来了本杂志社的主编翁永良翁老师,为我讲解什么是编辑、什么是编辑应具备的基本能力,编辑的具体工作等问题。

(二)约稿过程

在进行完初步的学习阶段后,就要进行实际的操作训练了。我的主要工作即实习内容便是约稿。

在了解刊物的主要方向后,根据自己所负责的“中学版·发明展示台”和“中学版·探索”版块的特点,进行有选择的约稿。

(三)编辑阶段

在约来一定数量的稿件后,在翁老师的指导与鼓励下,我开始进入编辑阶段。因为约稿得来的稿件,大部分是学生参加科技竞赛时的参赛稿件,在内容、长度、趣味性等方面都不太适合直接刊登,都要经过编辑、更改后才可以使用。

在经过几次尝试后,我所编辑的几篇稿件,都顺利通过了审核,被刊登了出来。

三、实习内容

杂志的发行,第一步当然是约稿。没有一定量的供稿,一本杂志是没办法发行的,一个杂志社也是办不起来的。之后才能对约来的稿件进行分类处理,进行编辑。再经过排版、绘图、彩编等才被最终发行。因此,我的第一项工作,即第一个实习项目便是约稿。

(一)约稿

约稿的工作并不难,或可说很简单。但在实际操作上却很繁琐,需要相当的耐心与细心,具体工作内容如下:

1、在网上查询全国的各种青少年科技大赛,并将获奖名单打印下来,以便约稿时使用。因为这本杂志主要是介绍全国青少年的小发明,小创作的,因此,那些在科技大赛中获了奖的便成为了我们主要的稿件来源。

2、对获奖名单进行筛选。保留下获过奖但其发明创造尚未被刊登的。将小学与中学区分开来。我的具体操作是将小学的名单记录在一个本子上,将高中的名单记录在一个本子上,以便操作。

3、查询电话。我的查询方式很原始,就是拨打全国各地的电话查询服务台114,再具体查询某个地区,某个学校,某个老师的电话,以此来联系有发明创造的小学生。这一步工作量较大,而且还要做好记录,哪个打通了,哪个没打通;哪个有老师电话,哪个留邮箱了,哪个发稿了,都要有详细的记录。

4、约稿。在约稿时,要向各地老师详细介绍杂志社的情况和供稿的酬劳,方式等问题。

5、回访

该文章转载自无忧考网:http://

实训感想与收获

通过在广告公司期间的实习,我的综合素质得到提高,实践能力得到增强,能够把学到的理论与具体实践结合起来。在实践过程中我了解到许多关于约稿,编辑,校对,排版,数据汇总与分析等方面的知识,逐渐熟悉了文化传媒方面的一些知识,并进一步知晓不同人群喜爱的报社媒体是什么。我学会了怎样同单位的其他同事建立融洽的合作关系,在和谐的氛围中共同完成规定的工作任务,收到良好的经济效果。在具体的实践过程中我也强烈地体会到要想成为一名优秀的网咯编辑必须具备各方面的素质,不仅要有广博得知识,高超的技能,较强的随机应变能力,较高的组织能力和协调能力,而且要有吃苦耐劳、爱岗敬业的精神。

这次实习虽不是我的正式工作,但却为我即将开始的工作生活积累了不少工作经验。很感激学校给我们的实习机会,也很感激李东旭老师给予我的辅导和帮助,同时,也很感激北京中广联合广告有限公司对我的培养。在将来的日子里,我一定会更加努力,不辜负学校,老师,广告公司对我的培养。

第五篇:实训项目报告模版

班级:学号:姓名:

一、实验名称

二、实验目的三、实验设备

四、实验拓扑

五、实验步骤

六、实验小结和思考(包括感想、体会与启示)

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