游戏现状和未来发展趋势(公选课论文)

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第一篇:游戏现状和未来发展趋势(公选课论文)

全方位图形化游戏设计与开发论文

游戏现状和未来发展趋势

摘 要:

自从计算机诞生之后,随着硬件飞速发展的计算机游戏,对我们日常生活产生了很大的影响。伴随着计算机游戏的发展,我们忘却了长辈们传承下来的捉迷藏、踢毽子……我们也许后悔过,但是计算机游戏的多样性玩法和趣味使我们又深深着迷。

电子游戏自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活环境和生活。它已不仅是一个产业,更发展成为一门专门的艺术。就象电影一样。我预言,在未来,游戏将更加深入地渗透到人们的生活中去,成为人们生活中不可缺少的一部分。

随着玩家的增加和硬件的发展,未来的游戏会发展趋势是什么样子呢?本文通过对计算机游戏史和计算机游戏的现状等信息,合理的推测未来计算机游戏的发展趋势。

关键词: 游戏;发展;趋势

Current situation and future trend of the development of the game

“姓名”

Experimental class 1101, College of computer and software, 201126630112

Abstract: Since the birth of computer hardware, along with the rapid development of the computer game, on our daily life produced great impact.Along with the development of computer games, we forget the tradition of the elders, playing hide-and-seek shuttlecock...We may regret it, but the computer game we play and interesting diversity and infatuate deeply.Electronic games since the invention to now, has greatly changed the human living environment and life.It is not only an industry, has become a specialized more development of art.Like a movie.I predict that, in the future, the game will be more deep penetration into people's life, become an indispensable part of life.Along with the increase of the players and the hardware development, the future development trend of game? Based on computer games history and status quo of computer games and other information, reasonable conjectures future development trend of computer games.Key words: games;development;the trend 回顾计算机游戏的发展史

1.1 计算机游戏发展史

给电脑游戏划分时期是一件及其让人头痛的问题,因为个人电脑相对于电子游戏平台来说,最大的特点就是更新的周期短,硬件产品的层出不穷,而电子游戏则有一个相对稳定的平台,所以总结电脑游戏的历史就有点吃力不讨好的意味,不过我还是希望能给大家一个清晰的思路来认识这一段历史。

60年代早期,使用最原始的大型计算机,一小部分程序员开发游戏而其他人认为他们在做研究。在MIT的实验室里开发了Space War和其它早期的游戏。

1960年后期到1970年早期,更多的程序员使用大型计算机开发游戏WilliamCrowther开发了流行游戏Adventure。

1973年到1975年,Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市场上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失败了。在1975年下半年推出了Pong并使之成为一个非常流行的游戏。之后,他重新命名公司为Atarh他们始创了我们今天所熟知的游戏工业。

1976年,Rushnell以2600万将Atari出售给WarnerCommunications。

1977年,Atari推出了Atari2600VCS,家庭视频游戏行业兴起,一个名叫Apple的小公司出售一种计算机Apple l,但没能引起人们的注意。

1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美

国问世。你很可能没玩过,反正我是没玩过。第一就是它,其他不多说了。

1979年,Atari公司的一些项尖的程序开发员从对Atari的意见不一致发展到公开的不满,成立了自己的公司Activision,其它“第三方”开发公司相应出现。1980年,其它游戏系统依次登台,象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目标都是希望取代Atari。一些小的个人计算机开始出现,但视频游戏仍处于领先位置。

1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。Sir-Tech的《巫术》特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。玩这个游戏需要你有一定的想象力,所以请随手准备纸笔来记录你的冒险历程。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代。和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。2001年推出的《巫术8》很可能是这个古老系列游戏的最后绝笔了。

1982年,Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括Sierra OnLine、Broderbund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。

1984年,Apple推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点是启动馒,此时该系统的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏。1983年伟大的视频游戏跌至最低点,Mattel宣布其Intellivision产品损失22500万。

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1985年,Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品—任天堂娱乐系统而重新繁荣了家庭视膝游戏市场。16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。

1986年,CommodOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计师Jay Miner设计的,最初是想作为下一代的视频游戏系统,但由Commodore投资的这种机型却成为机器Commodore64的继承者。不幸的是,巨大的市场打击和其它的开发埋没了该系统的远大前程。Sega推出了Sega Master系统,在技术上要优于Nintendo Enter。tainment系统。由于Sega忽视第三方开发者,没有征集足够多的软件支持该系统,所以没有取得足够大的市场支持而失败。

1988年,第二版龙与地下城规则开始发行。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。在早期,电脑想要实现一个支持游戏存在的系统是有点困难的,硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。不过通过“龙与地下城规则”在电脑上的游戏化从某个层面上解决了这个难题,因为这种游戏的进行是通过掷骰子来实现的,也就是纯粹的乱数,这个功能在当时的电脑上是相对容易实现的。而且这套热门的纸上游戏有着广泛的玩家基础,更容易受到消费者的青睐,所以基于这套体系的游戏在接下来的很多年中都占据了PC平台RPG游戏的主流。这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是《光辉之池》。1987年,游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品“Skate or Die1" IBM PC系列,由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏平台。

1989年 《,模拟城市》初代登场。威尔.赖特Will Wright是什么人,是能够创造了一个完整的城市和一个人的人生的人。“Sim”三个字母代表的是他与众不同的世界观,基于他的世界观他模拟了他能想到的所有能模拟的事物。到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。新的16位系统初次登台,最值得注意的是Sega的Genesis。当Sega由于广告宣传和大量的EA运动游戏,占据控制台市场的领先地位时,任天堂Nintendo觉悟已晚,损失惨重。

1990年,Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏开发平台。Electromc Arts开始成为主要的游戏开发和发行者。《文明》系列第一作诞生,很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。席德.梅尔Sid Meier作为一个大师,他的价值就在于能够把庞大冗杂的世间万物集中在一个游戏中表现出来,并且让玩家自己创造历史。

1992年,PC游戏开始流行,在它迅速发展的几年里其它一些计算机游戏平台被淘汰,把PC游戏市场推向一个新高度。1991年,Nintendo的产品Super一NES首次推向市场,16位之战的全面爆发促进了许多控制台系统的销售。1993年 Pentium芯片出现,Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作系统,代码名为Chicago。尽管PC迅速发展,Sega和Ninter1do继续处于领先位置,控制台系统占领了世界游戏市场的80%。Westwood Studios的《沙丘II》上市,取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏RTS,开创了一个指挥千军万马作战的时代。香料作为资源可谓是既尊重原作又给后世的游戏采集资源的形式奠定了基调。

1994年,Panasonic推出了Real3Do游戏机预示着

32位控制台系统的出现。Atati推出Jaguar 32位游戏机。但这两个产品,尤其是3DO,都不很成功。Id Software推出了Doom,使人们意识到可以使用共享软件发行方法。1995年,Sega生产了Sega 32位控制台系统。Sony推出了Sony Playstation 32位控制台系统。Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戏开发转向Windows平台。Internet和Word Wide Web流行,大量的用户上网。

„„ 计算机游戏分类

2.1 网络游戏分类

网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。

大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG、Massive Multiplayer Online Role PlayingGame,这是目前最主流的游戏类型。市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2009 年中国网络游戏市场白皮书》,以下简称“文化部网游白皮书”中统计数据,2009 年,MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%。休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟。由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%。

网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网

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人数的激增,根据CNNIC 统计,截至2009 年6 月底手机上网人数已经达到1.55 亿、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计2008 年手机游戏市场规模为10 亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。计算机游戏现状

3.1 计算机游戏的市场分析

随着电子设备和相关产业的发展,单机版电子游戏的发展远远落后于网络版电子游戏。整体看来电子游戏行业的发展比起前两年的白热化还是有所降温的,这并不是说电子游戏行业市场降温了也不是说电子游戏不流行了,而是电子游戏行业的发展更加的理性化,从业人员的素质也在不断的提高。同时,早期的年轻的游戏玩家已经成熟致使电子游戏行业整体水平提高。从游戏策划与设计的角度来看,现在的电子游戏更加的注重对于不同的玩家进行细致的分类和玩家的不同职业特点、性别特点来进行游戏的研发与设定。从玩家的组成来看,平均年龄也上升至29岁。在这项针对美国806名成年人和1048名儿童进行的随机抽样的调查中,游戏玩家最大的群体是18岁以上的男性,占总体的38%;18岁以上的女性玩家约占26%,居次位;6一17岁的男性玩家约占21%,而6一17岁的女性玩家则占12%。每个玩家平均每周花费6.5个小时,而游戏时间最长的群体为6一17岁的男性玩家,每周花费的时间为小时。在欧美和日本这类的游戏行业的先驱玩家国家都已经开始将目光转向了女性游戏市场。而我国的游戏行业也得到了巨大的发展,玩家数量在不断增加。游戏类型主要集中在休闲类和角色扮演类以及实时策略类游戏上。游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动所公布的报告《2006年中国游戏产业报告》显示我国近年来最主要的以及最受欢迎的游戏是休闲类与角色扮演类游戏。且预测到“20n年我国的网络游戏玩家会达到6988万,网络游戏用户数从2006年到2011年的五年复合增长率为14.2%,比互联网用户数增长率高。“自2003年开始国际上许多大型网络公司开始将游戏策划热点转向女性市场。从原来的按照游戏的类型与所属类型玩家的特点进行游戏策划与研发既而转向根据玩家的不同性别年龄以及心理特点,挑选出最适合玩家口味与市场需求的游戏进行更具有针对性的研发。从而使得市场的针对性更强能更好的吸引玩家并且有助于后期产品的开发与市场投入。从2007年开始我国一些著名的网络游戏公司也开始将目标投放于女性游戏市场,最具代表性的盛大网络则是涉足女性游戏的策划与研发的领头羊。尽管它们的产品还没有问世,不过这也标志着女性游戏市场成为未来中国游戏市场的主要发展方向。

3.2 2009网络游戏产业报告

2009年是中国网络游戏产业发展的第十个年头。过去十年,在国家相关行业主管部门的指导下,中国网络游戏企业不断开拓进取、求实创新,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

从产品数量来看,截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。

从市场结构来看,大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%。高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为 13.8%市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%。

从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为 30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品已经输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。

从市场竞争格局来看,截止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,他们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。

在投融资方面,全球金融危机使得2009年前11个月投向中国企业的私募股权投资总量同比下降了12.3%。但是网络游戏行业仍然是各类股权投资机构的关注要点,2009年,儿童虚拟社区游戏和社交游戏受到了风险投资商的青睐。

3.3 网络游戏对中国经济的积极作用

从以上数据不难看出,经过过去十年的发展,中国网络游戏产业已经发展成为一个具备较大规模的产业。而且,作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。

第一,作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。

第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密集型产业,是一个低耗能的产业。数据显示,以自主研发为主的网络游戏企业净利润率能达到50%以上。网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。

第三,作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。而且,由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求,2009年仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了1万个。

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第四,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐,其2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标具有一致性。

最后,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献。2009年,中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较 2008年增长47.2%。

3.4 单机游戏的潜力

网络游戏一直被游戏行业视为最有前途的潜力股,然而,随着09年网游产品同质化的影响,网络游戏的发展误入瓶颈。可是在网游次世代尚未打开局面的时候,单机游戏市场却乘机复苏打开一片新天地。

从十年前,单机游戏成为众多网民喜爱的游戏产品。当时的目标软件、金山软件等多家老牌企业凭借自己技术优势在国内打开局面占领市场。然而,自03年之后这些老牌的厂商转战网游市场,国内单机市场处于空白期。而台湾的一些游戏研发厂商,如大宇、智冠等企业同样以网游为主导基本将单机的研发打入了冷宫。而十年之后的今天却又有位数不多的企业,继续以单机产品为主导,开辟单机的天空。从如今的单机市场来看,仍然有一群爱好单机的用户群。这些用户群大多都是聚集在一起,以单机搭建战网,并且与往年相比用户群体基本上接近成倍的增长。从此可见,单机游戏市场并不缺少用户,市场潜力十足。

近期有媒体报道,浩方创始人李立钧离开盛大,重操旧业建立起凡游戏网发展单机游戏平台,并获得红衫投资近千万美金的注资。又有媒体称,北京一家公司GAMEBAR注资烛龙3000万制作单机,却抛开网游市场的发展机遇,反其道而行运营单机游戏《古剑奇谭》。据称此产品系原《仙剑奇侠传4》制作人张君毅受到上海烛龙的邀请加入公司花费四年打造单机新品牌产品《古剑奇谭》。

时下众多网游为赚钱,道具收费的模式基本遍地任何角落,可是就是因为道具收费导致网游在免费玩家眼中认为是失去了平衡。而单机自古一来就被认为是游戏类型中最为平衡的游戏类型,没有vip道具,更没有所谓的增加双倍经验的相关道具,进驻游戏人人平等,这才是单机游戏大家之所以受众多玩家追捧的因素。

游戏有了平衡就减少了赚钱的方式,没有平衡可以用钱来购买平衡,这就是网游道具收费导致游戏不平衡最关键的因素。随着网游市场的急速膨胀,越来越多的企业表面上打着免费的幌子实质上暗地出售一些导致游戏不平衡的收费道具。因此认为单机游戏在游戏平衡设计上是网游无法相媲美的。

3.5 当前网络游戏市场存在的突发问题

网络游戏行业急速膨胀、繁荣发展的过程中,也出现了一些突出问题。而且,由于网络游戏带来的负面影响较为集中和广泛,长期以来被社会舆论关注和聚焦,形成了不利于网络游戏市场稳定繁荣的氛围,破坏了网络游戏行业形象,阻碍了行业的可持续发展。当前,网络游戏行业的主要问题体现在以下方面。

首先,网络游戏存在的低俗内容影响未成年人健康成长,破坏行业形象。一些网络游戏内含有色情淫秽内容,另外一些游戏则以“黑帮”为主题,而进行低俗宣传,宣扬暴力、色情淫秽、赌博的游戏屡禁不止。网络游戏行业的低俗之风主要存在于市场推广环节,一些游戏运营商、推广公司为了追求推广短期流量效果,往往以打色情淫秽擦边球的广告来诱骗用户点击,而且这些含有低俗内容的游戏广告给行业带来了极坏的影响,严重破坏了行业形象。

其次,网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人玩家的学业和健康。目前我国大型网络游戏玩家中未满18周岁的青少年玩家占整体玩家比例的17%,达到 1178.3万人,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路,社会反响非常强烈。此次调研数据显示,在青少年网络游戏玩家中,平均每周游戏时间在1-5小时和20小时以上的青少年玩家分别占到47.0%和19.1%而成年玩家中这两个比例分别为26.3%和 37.4%。可见,青少年游戏玩家在游戏时间的控制、游戏的沉迷等方面情况要好于成年游戏玩家状况,网络游戏对青少年的负面影响要好于人们之前的最坏预期。但是,未成年人保护始终是悬在网络游戏企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起行业企业的重视。

再次,部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷。当前,部分游戏运营商提供的安全保护措施不到位,玩家账号、虚拟道具丢失、盗窃现象严重,而且在玩家账号被盗后,部分运营商并没有积极的协助玩家找回账号,大量玩家都有被无故封号的经历,不少游戏运营商提供的客户服务不到位,严重影响了用户体验,一些玩家在游戏中还遇到了网络诈骗的问题,另外,玩家对服务器质量、虚假宣传、充

值过程中等产生的问题也有诸多抱怨。游戏企业在用户权益保障的缺失必然引发玩家的抱怨、指责甚至抵制,极易引发二者的冲突,甚至可能会引发群体性事件。

最后,网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。目

前,以“打怪、升级”为标准套路的玩法已经成为中国自主研发MMORPG类游戏的标准公式,而对于休闲游戏来说,国内的游戏公司在某款休闲游戏取得成功后常会盲目的紧随其后推出类似的游戏,2009年以来火爆的社交网络游戏,也大量集中在“种菜”、“江湖 ”等几种游戏当中。仅仅依靠“快速”、“模仿”推出大量同质化的游戏并不是一个正常市场应有的状态,对于企业和行业来说缺乏多样化产品最终

会难以实现可持续性发展。

除此之外,行业内存在恶性竞争、人才储备等问题也限制了行业的发展。

3.6 当前单机游戏市场存在的突发问题

单机网游目前更多还是被用于防止盗版,但是国内单机游戏所面对的问题却不仅仅只有盗版那么简单,资金缺乏人才缺乏以及信心上的缺乏都是摆在单机游戏制作厂商面前的难题,以前从事单机游戏研发的朋友现在大部分都选择了离开,现如今还在坚持单机梦想的制作公司与制作人实在已经不多,不过这也并不代表着单机游戏真的就将一蹶不振,其实在国内还有许多人都一直在默默的关注着单机游戏市场,只要这个市场稍有好转还是有一大批制作人愿意再次投身这一市场。

单机网游也许只是游戏公司面对现状所作出的无奈之举,但在笔者看来“单机网游”给单机游戏市场带来的不仅仅是防范盗版那么简单,它更大的作用在于提振市场信心。国内的游戏市场虽然网络游戏数量众多,但是大多都同质化严重而且游戏的类型与题材选择范围狭小,玩家在经过商业化网络游戏的“洗礼”之后也肯定会出现对于网游的审美疲劳,这也正为国产单机游戏的生存提供了巨大空间。

网络游戏过度商业化无疑将会大大加速游戏产业内的全方位图形化游戏设计与开发论文

价值回归,玩家肯定会呼唤高质量的单机游戏进入市场,所以只要“单机网游”能够让单机游戏先活下来,那么未来单机游戏重拾昔日辉煌也未必就是痴人说梦。

现在是国产单机游戏最为困难的时刻,但是只要活着就肯定会有希望。活着,比什么都重要,我们真诚的希望在采用“单机网游”模式之后的游戏公司能够一扫之前的颓势,重新在游戏市场中站稳脚跟。

当然单机网游只是从技术上保证了游戏无法被盗版,即使能让游戏公司活下来,却也肯定活不出“质量”,单机游戏公司的复兴肯定不能只寄望于某一项技术的运用,大环境如果不被改变单机游戏最终肯定还是难逃灭亡的厄运。计算机游戏的未来发展趋势

4.1 网络游戏的未来发展趋势

展望未来中国网络游戏市场发展,主要呈现出如下趋势。

首先,中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,但是未来5年中国网络游戏市场规模仍然将快速增长,监管工作将日益完善和严格。

激烈的市场竞争将促使游戏开发企业创新,量变最终将产生质变。由于市场的竞争的激烈程度在不断加剧,将推动网络游戏公司必须突破当前同质化的竞争,下一步网络游戏开发商将会玩法创新上取得突破。和街机、单机时代丰富的游戏玩法相比,网络游戏可以创新的点还很多。可以预计,未来3年中国的网络游戏类型将更加丰富,将不断出现新的产品填补细分市场。

网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。

网络游戏将与其他其他文化娱乐产业呈现深度融合。2009年以来,网络游戏产业与其他文化娱乐产业呈现融合式的发展,出现诸多根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,一些网络游戏也在尝试改编成电视剧和电影,一些网络游戏公司参与到了电影制作而且取得了不俗的成绩,另外一些电影和电视剧行业的企业也在投资网络游戏。

就个人来讲,网络游戏的趣味性只局限与多人在线玩一种游戏,打发无聊的时间,没有单机游戏那种值得深深迷恋的玩法。NPC的人工智能的弱智和已经规定好的任务都让人感觉是游戏在玩人,所以好的网游还没有诞生,未来发展的路很长。,对于《魔兽世界》这款游戏也不是没有了解,它的成功在于游戏系统的设计,不仅体现了公平,更是一种文化的洗礼,是西方魔幻世界的价值观的体现。它的吸引力不只是游戏视觉所带来的,而是一种文明的展现。而这种东西恰好是我们所擅长的。

我们拥有的5000年璀璨的文化,我们为什么就不能做出一款超越魔兽的游戏,难道是我们真的崇洋媚外,我想不是的,我们对国家的热爱是世界上第一的。之所以没有产生超越魔兽的游戏,我认为是中国游戏产业的发展问题。中国的游戏太浮躁,就像现在中国整体体现的浮躁一样,以为自己什么都了不起,然而根基不稳,经不起风吹雨打。根据我从网上了解的一些情况,中国游戏存在的问题是没有人能沉下心来研究我们为什么要做游戏,为什么游戏会吸引我们,为什么国外的游戏能够超越我们,难道仅仅凭技术吗?90年代的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑外传天之痕》都是我们永恒的经典,难道它们的成功都是靠技术?我们如果不知道为什么玩游戏,游戏带给我们什么,我们永远做不出能够流传千古的经典。

综上所诉,未来的网游应该向单机游戏的那种多样性玩法发展,而不是局限于目前国内的现状,全是模仿和抄袭,浮躁的做不出什么好的游戏。硬件发展的如此迅速,未来的网游画面应该可以和单机相媲美。网游的背景不管是现代还是古代,加入一些文化底蕴,不然苍白的背景是抓不住玩家的心。

4.2 单机游戏的未来发展趋势

虽然铁杆粉丝有很多,单机游戏的未来路途坎坷,国人盗版技术的猖狂扼杀了一大堆单机游戏的开发商,近几年但凡品质高的单机游戏,全部是国外的,营运而生了一大群专业的汉化游戏人士。

有人说单机会向网游发展,这到也是折中的办法。毕竟单机游戏的玩法多样性是网游所无法比拟的,这种可能直接导致的就是网游和单机的大合并,再没有二者的区分了。未来单机游戏的发展趋势不好预测,为什么这样说,因为从2009年的独立游戏节上发现,国外还有很多人组建自己的小团队做独立游戏,他们的游戏构思和玩法颠覆了传统,而大型单机游戏现在动辄几个G的容量,是换汤不换药,玩法单一不说,一个故事出N个系列。

如果说能左右单机游戏的未来发展趋势不是硬件问题,我觉得就是人工智能了,人工智能如果在未来发展更成熟,我想会使单机游戏做的更好吧。在游戏里加入那些玩家想象不到的任务和情节,才是单机游戏未来发展趋势的王道之选。

3D技术的日益强大给游戏带来了不可估量的发展动力未来的单机在3D和跨平台性上更为卓越。

结束语

首先,游戏开发时间,网页游戏开发时间目前占一定优势,但不起决定性作用,以后玩家对游戏品质的要求越来越高,因此游戏的质量也会大大提高,要做一款质量较高的游戏是不能短时间开发出来的,但最大的优势是网页游戏不用下载。

其次,游戏的实效性,即适应人群。现在游戏的玩家不再拘于一种游戏方式,也不会拘于某一款游戏,因此对于游戏适应的人群也不能照从前的调查方式进行考察。

最后,游戏商业价值,游戏广告。网页游戏中的广告容易更新,而客户端游戏广告每更新一次就需要下载新的补丁。但商家赚钱的方式不仅只有玩家消费一种,还可以利用广告的途径。现在做游戏就是做平台,游戏开发不仅是单纯对游戏的开发,还应该对商业的环境有较强的洞察能力,也只能强化自己的洞察能力增加对市场对环境的观察能力,才能开发出更好更适应各类人群的游戏,也只有这样才能更好更远地走在游戏开发行业的前端。

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[3] 杨霆葛欣《游戏艺术工厂》兵器工业出版社2007-03 [4] 石民勇《游戏概论》中国传媒大学出版社2009-09 [5] 胡昭民《游戏设计概论第2版》清华大学出版社2008-03

全方位图形化游戏设计与开发论文

[6] 邹吉滔《J2ME游戏开发第九艺术学院——游戏开发系列教材》清华大学出版社2009-09-01 [7] 陈洪任科李华杰《游戏专业概论第九艺术学院——游戏开发系列》清华大学出版社2009-09-01 [8] 耿卫东《计算机游戏程序设计》电子工业出版社2005-03-01

[9] 文化部《2009年中国网络游戏市场白皮书》2010-1-19

[10] 《电脑游戏新干线》杂志社电脑游戏新干线(2009年3月)《电脑游戏新干线》杂志社2009-05-08

全方位图形化游戏设计与开发论文

第二篇:游戏现状和未来发展趋势毕业论文

毕 业 论 文

题 目

游戏现状和未来发展趋势

姓 名 XXX 所在学院 XX学院 专业班级 XXX 学 号 XXX 指导教师 XXX 日 期

XXX

摘 要

自从计算机诞生之后,随着硬件飞速发展的计算机游戏,对我们日常生活产生了很大的影响。伴随着计算机游戏的发展,我们忘却了长辈们传承下来的捉迷藏、踢毽子„„我们也许后悔过,但是计算机游戏的多样性玩法和趣味使我们又深深着迷。

电子游戏自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活环境和生活。它已不仅是一个产业,更发展成为一门专门的艺术。就象电影一样。我预言,在未来,游戏将更加深入地渗透到人们的生活中去,成为人们生活中不可缺少的一部分。

随着玩家的增加和硬件的发展,未来的游戏会发展趋势是什么样子呢?本文通过对计算机游戏史和计算机游戏的现状等信息,合理的推测未来计算机游戏的发展趋势。

关键字:游戏,发展,趋势

目 录

摘要.........................................................................................................................................1 ABSTRACT..................................................................................................................................2 第一章

回顾计算机游戏的发展史..............................................................................4 1.1 计算机游戏的发展史...............................................................................................................4 第二章

计算机游戏的分类............................................................................................10 2.1 网络游戏分类.........................................................................................................................10 2.2 单机游戏分类.........................................................................................................................11 第三章

计算机游戏程序的开发..................................................................................13 3.1 游戏程序开发的工作主要包括哪些方面.............................................................................13 3.2 游戏的开发软件和引擎.........................................................................................................15 3.2.1 游戏的开发软件..................................................................................................................15 3.2.1 游戏的开发引擎..................................................................................................................17

第四章

计算机游戏的现状............................................................................................19 4.1 计算机游戏的市场分析.........................................................................................................19 4.2 2009网络游戏产业报告.........................................................................................................19 4.3 网络游戏对中国经济的积极作用.........................................................................................21 4.4 单机游戏的潜力.....................................................................................................................21 4.5 当前网络游戏市场存在的突出问题.....................................................................................23 4.6 当前单机游戏市场存在的突出问题.....................................................................................24

第五章

计算机游戏的未来发展趋势.......................................................................25

5.1 网络游戏的未来发展趋势.....................................................................................................25 5.2 单机游戏的未来发展趋势.....................................................................................................26

第六章

结论............................................................................................................................27 致 谢...............................................................................................................................................28 参 考 文 献...............................................................................................................................29

整系统的大型电脑角色扮演游戏。玩这个游戏需要你有一定的想象力,所以请随手准备纸笔来记录你的冒险历程。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。2001年推出的《巫术8》很可能是这个古老系列游戏的最后绝笔了。

1982年

Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50%。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括Sierra On-Line、Broder-bund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。

1984年

Apple推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点是启动馒,此时该系统的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏。

1983年伟大的视频游戏跌至最低点,Mattel宣布其Intellivision产品损失$22,500万。

1985年

Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品—任天堂娱乐系统,而重新繁荣了家庭视膝游戏市场。16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。

1986年

CommodOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计师Jay Miner设计的,最初是想作为下一代的视频游戏系统,但由Commodore投资的这种机型却成为机器Commodore64的继承者。不幸的是,巨大的市场打击和其它的开发埋没了该系统的远大前程。

Sega推出了Sega Master系统,在技术上要优于Nintendo Enter。tainment系统。由于Sega忽视第三方开发者,没有征集足够多的软件支持该系统,所以没有取得足够大的市场支持而失败。

1988年

第二版龙与地下城规则开始发行。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。在早期,电脑想要实现一个支持游戏存在的系统是有点困难的,硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。不过通过“龙与地下城规则”在电脑上的游戏化从某个层面上解决了这个难题,因为这种游戏的进行是通过掷骰子来实现的,也就是纯粹的乱数,这个功能在当时的电脑上是相对容易实现的。而且这套热门的纸上游戏有着广泛的玩家基础,更容易受到消费者的青睐,所以基于这套体系的游戏在接下来的很多年中都占据了PC平台RPG游戏的主流。这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是《光辉之池》。

1987年

游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品“Skate or Die1"

在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展,十年之前,我们不属于E3;十年之后,我们走进E3。作为世界上娱乐市场的最佳展台,“Electronic Entertainment Expo”单个单词所代表的意义就是向玩家证明自己的存在和自己的价值。每年的E3总会带来一些变化,而这些迹象就是之后一年内市场上所能看到的几乎一切。

《仙剑奇侠传》登场,还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。国产单机游戏加油!

1996年

Nintendo推出了UItra64。大范围的多人游戏已经出现。多媒体、3D和虚拟现实等取代www.xiexiebang.command & Conquer」、「Warcraft」、「Starcraft」。

RAC = Race Game(赛车竞速游戏):代表作:「RIDGE RACER」、「Need For Speed」、「FlatOut」。

FTG = Fighting Game(格斗对战游戏):代表作:「Street Fighter」、「THE KING OF FIGHTERS」、「TEKKEN」、「Die or Alive」。

FPS = First Personal Shooting Game(第一人称视角射击游戏):代表作:「Doom」、「Half-Life」、「Call of Duty」、「Metal Gear Solid」。

STG = Shoting Game(空战射击游戏):代表作:「雷電」、「Salamander」、「Ace Combat」(模拟仿真)。

SLG = Simulation Game(策略战棋游戏):代表作:「Fire Emblem」、「Langrisser」、「スーパーロボット大戦」。

SPG = Sport Game(运动类游戏):代表作:「FIFA Live」、「NBA Live」、「Virtua Tennis」、「みんなのGOLF」。

其它类型:

SIM = Simulation Game(模拟仿真游戏);与SLG拼写相同,SLG是模拟战争,这是模拟生活类。代表作:「The Sims」、「Theme Hospital」、「Flight Simulator」。

PUZ = Puzzle Game(休闲益智游戏):代表作:「тетрис」(俄罗斯方块)、「Zuma」、「Puzzle Bobble」、「无限回廊」。

MMO = Massively Multiplayer Online(大型多人在线游戏);又细分为如MMORPG等代表作:「World of Warcraft」。

MUG = Music Game(音乐节奏类游戏):代表作:「VOS」、「DJ MAX」。

ETC = Etctera Game(其它类型游戏)。

日称类型(一般用于日本产的游戏)

GALGAME = Girls and love's Game(美少女(恋爱)游戏);是VNG和ADV类的统称。VNG = Visual Novel Game(视觉小说类游戏);官方(除日本)仍称其为AVG类。代表作:「To Heart」、「Fate/stay night」、「Fate/hollow ataraxia」、「不可饒恕」。ADV = Adventure Game(恋爱游戏):拼写与AVG相同,但以恋爱为主的类型。和VNG相似,但更像动画片。

代表作:「秋の回忆」、「同级生」、「Kanon」、「AIR」

第三章 计算机游戏程序的开发

3.1 游戏程序开发的工作主要包括哪些方面

游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎

5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单)7.游戏开发工具

8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发

下面逐一介绍每个部分:

1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。

2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。

3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game

314

JGame:

JGame是一个2D游戏引擎能够运行在Java JRE1.2+平台(通过JOGL可选支持OpenGL)与J2ME平台之上(CLDC1.1/MIDP2.0)。它提供一个高级框架,使得一些经典游戏利用数行代码就能够实现。游戏画面能够根据屏幕大小自动调整。

Java Classic RPG:

Java Classic RPG是一个开源的角色扮演游戏开发框架。该项目还提供一个基于该框架开发一个游戏。

Loonframework:

国产JAVA游戏开源框架Loonframework 这是一个基于Java技术的2D游戏框架,将涉及J2SE,J2ME,JavaFX三个方面。开发目的在于以脚本化的方式,快速的开发可跨平台移植的Java游戏。并且它本身也是一个持久层框架,能在框架内最大限度的满足用户需求。目前展示了一个仿梦幻模拟战世界观的AVG+SLG脚本,以Applet方式展示在looframework.sourceforge.net上运行,也可以下载此Jar包后双击运行。由于是采用Graphics直接绘制界面,所以仅使用了最基础的AWT作为表示

Dr.eiDRuC:

采用Java开发的3D/2D魔方(Rubik's Cube)手机游戏。

FreeCol:

FreeCol是殖民帝国的一个开源版本。它是一个类似于策略游戏《文明》需要玩家征服新的版图。...L2J:

L2J是一个开源的,采用纯Java开发的天堂Ⅱ(Lineage2)游戏服务器。

Big Two:

采用Java开发的中国式纸牌升级游戏。源码下载

EasyWay Game Engine:

EasyWay Game Engine是一个强大的2D(将来将实现3D)OpenGL Java游戏引擎。它易于使用、快速和可扩展。利用EasyWay只需编写几行代码就能够实现你的游戏梦想。

3.2.2 游戏的开发引擎

游戏的开发引擎和游戏的开发工具一样,也有许多,目前用的比较多的是以下几种:

开源即开放原代码(Open Source),游戏引擎好比赛车的引擎,是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理加速系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。下面将列出一些著名的且经常被使用的开源游戏引擎。

Delta3D:Delta3D是一个功能齐全的游戏引擎,可用于游戏,模拟或其他图形应用。其模块化设计集成了其他的开源项目,如‘开放场景图’,‘开放动力学引擎’,‘人物动画库’和‘OpenAL’。Delta3D把这些开源项目集成到一个易于使用的应用程序编程接口中。

NeoEngine:NeoEngine是一个全功能的用C++编写的开源3D三维游戏引擎。该引擎是多平台的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支持Windows,Linux和Mac OS X系统,它提供了场景管理,顶点和像素着色,骨骼动画和物理,脚本以及一个完全集成的工具链。

Irrlicht Engine:该Irrlicht Engine是一个开放源码的,高性能的实时3-D引擎,用C++编写,也可用于.Net语言。它采用跨平台设计,使用D3D,OpenGL与自己的软件渲染。其功能特点可以与商业3D引擎相比。

OGRE(面向对象的图形渲染引擎):OGRE是用C++编写的,以现场为导向,灵活的三维引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D图形应用程序。它的类库提取了所有基础系统库的细节,如Direct3D和OpenGL,并提供了一个基于世界对象和其他直观类的界面。

Bullet:Bullet是三维游戏多重物理库,提供最先进的碰撞检测,柔软身体和刚体动力学。这个游戏引擎被许多AAA级的游戏公司用在PS3,Xbox 360,任天堂的Wii、以及PC上。这个库可以免费用于商业用途。

RealmForge GDK Visual3D.NET :RealmForge是.NET3D游戏引擎Visual3D.NET的前身。Visual3D.NET的组成包括Visual3D框架,一个游戏引擎,运行时系统,.Net 2.0应用框架,XNA框架,以及Visual3D设计师,一个类似于Visual Studio 2005的可定制的可视化设计工作区,和其他开发工具。

Power Render:Power Render是一个为游戏和3D图形准备的软件开发工具包。它为开发者提供了一个API,为艺术家准备了一些工具,这些工具可以实时预览3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本还可以预览高动态范围成像并支持OpenEXR文件格式。

Crystal Space:是一个在UNIX,Windows和Mac OS X系统下使用的开源3-D SDK,它使用OpenGL或软件来渲染,特色有:曲面,容积雾,动态彩色光线,地形引擎,LOD技术和程序帖图等等。

Genesis3D:是一个实时三维渲染环境,可以免费自由下载。

第四章 计算机游戏的现状

4.1 计算机游戏的市场分析

随着电子设备和相关产业的发展,单机版电子游戏的发展远远落后于网络版电子游戏。整体看来电子游戏行业的发展比起前两年的白热化还是有所降温的,这并不是说电子游戏行业市场降温了也不是说电子游戏不流行了,而是电子游戏行业的发展更加的理性化,从业人员的素质也在不断的提高。同时,早期的年轻的游戏玩家已经成熟致使电子游戏行业整体水平提高。从游戏策划与设计的角度来看,现在的电子游戏更加的注重对于不同的玩家进行细致的分类和玩家的不同职业特点、性别特点来进行游戏的研发与设定。从玩家的组成来看,平均年龄也上升至29岁。在这项针对美国806名成年人和1048名儿童进行的随机抽样的调查中,游戏玩家最大的群体是18岁以上的男性,占总体的38%;18岁以上的女性玩家约占26%,居次位;6一17岁的男性玩家约占21%,而6一17岁的女性玩家则占12%。每个玩家平均每周花费6.5个小时,而游戏时间最长的群体为6一17岁的男性玩家,每周花费的时间为小时。在欧美和日本这类的游戏行业的先驱玩家国家都已经开始将目光转向了女性游戏市场。而我国的游戏行业也得到了巨大的发展,玩家数量在不断增加。游戏类型主要集中在休闲类和角色扮演类以及实时策略类游戏上。游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动所公布的报告《2006年中国游戏产业报告》显示我国近年来最主要的以及最受欢迎的游戏是休闲类与角色扮演类游戏。且预测到“20n年我国的网络游戏玩家会达到6988万,网络游戏用户数从2006年到2011年的五年复合增长率为14.2%,比互联网用户数增长率高。“自2003年开始国际上许多大型网络公司开始将游戏策划热点转向女性市场。从原来的按照游戏的类型与所属类型玩家的特点进行游戏策划与研发既而转向根据玩家的不同性别年龄以及心理特点,挑选出最适合玩家口味与市场需求的游戏进行更具有针对性的研发。从而使得市场的针对性更强,能更好的吸引玩家并且有助于后期产品的开发与市场投入。从2007年开始我国一些著名的网络游戏公司也开始将目标投放于女性游戏市场,最具代表性的盛大网络则是涉足女性游戏的策划与研发的领头羊。尽管它们的产品还没有问世,不过这也标志着女性游戏市场成为未来中国游戏市场的主要发展方向。

4.2 2009网络游戏产业报告

2009年是中国网络游戏产业发展的第十个年头。过去十年,在国家相关行业主管部门的指导下,中国网络游戏企业不断开拓进取、求实创新,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

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影响,网络游戏的发展误入瓶颈。可是在网游次世代尚未打开局面的时候,单机游戏市场却乘机复苏打开一片新天地。

从十年前,单机游戏成为众多网民喜爱的游戏产品。当时的目标软件、金山软件等多家老牌企业凭借自己技术优势在国内打开局面占领市场。然而,自03年之后这些老牌的厂商转战网游市场,国内单机市场处于空白期。

而台湾的一些游戏研发厂商,如:大宇、智冠等企业同样以网游为主导,基本将单机的研发打入了冷宫。而十年之后的今天却又有位数不多的企业,继续以单机产品为主导,开辟单机的天空。

从如今的单机市场来看,仍然有一群爱好单机的用户群。这些用户群大多都是聚集在一起,以单机搭建战网,并且与往年相比,用户群体基本上接近成倍的增长。从此可见,单机游戏市场并不缺少用户,市场潜力十足。

近期有媒体报道,浩方创始人李立钧离开盛大,重操旧业建立起凡游戏网发展单机游戏平台,并获得红衫投资近千万美金的注资。

又有媒体称:北京一家公司GAMEBAR注资烛龙3000万制作单机,却抛开网游市场的发展机遇,反其道而行运营单机游戏《古剑奇谭》。据称此产品系原《仙剑奇侠传4》制作人张君毅受到上海烛龙的邀请,加入公司花费四年打造单机新品牌产品《古剑奇谭》。

时下众多网游为赚钱,道具收费的模式基本遍地任何角落,可是就是因为道具收费导致网游在免费玩家眼中认为是失去了平衡。而,单机自古一来就被认为是游戏类型中最为平衡的游戏类型,没有vip道具,更没有所谓的增加双倍经验的相关道具,进驻游戏人人平等,这才是单机游戏大家之所以受众多玩家追捧的因素。

游戏有了平衡就减少了赚钱的方式,没有平衡可以用钱来购买平衡,这就是网游道具收费导致游戏不平衡最关键的因素。随着,网游市场的急速膨胀,越来越多的企业表面上打着免费的幌子实质上暗地出售一些导致游戏不平衡的收费道具。因此,认为单机游戏在游戏平衡设计上是网游无法相媲美的。

4.5 当前网络游戏市场存在的突出问题

网络游戏行业急速膨胀、繁荣发展的过程中,也出现了一些突出问题。而且,由于网络游戏带来的负面影响较为集中和广泛,长期以来被社会舆论关注和聚焦,形成了不利于网络游戏市场稳定繁荣的氛围,破坏了网络游戏行业形象,阻碍了行业的可持续发展。当前,网络游戏行业的主要问题体现在以下方面:

首先,网络游戏存在的低俗内容影响未成年人健康成长,破坏行业形象。一些网络游戏内含有色情淫秽内容,另外一些游戏则以“黑帮”为主题,而进行低俗宣传,宣扬暴力、色情淫秽、赌博的游戏屡禁不止。网络游戏行业的低俗之风主要存在于市场推广环节,一些游戏运营商、推广公司为了追求推广短期流量效果,往往以打色情淫秽擦边球的广告来诱骗用户点击,而且这些含有低俗内容的游戏广告给行业带来了极坏的影响,严重破坏了行业形象。

其次,网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人玩家的学业和健康。目前我国大型网络游戏玩家中未满18周岁的青少年玩家占整体玩家比例的17%,达到 1178.3万人,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路,社会反响非常强烈。此次调研数据显示:在青少年网络游戏玩家中,平均每周游戏时间在1-5小时和20小时以上的青少年玩家分别占到47.0%和19.1%,而成年玩家中这两个比例分别为26.3%和 37.4%。可见,青少年游戏玩家在游戏时间的控制、游戏的沉迷等方面情况要好于成年游戏玩家状况,网络游戏对青少年的负面影响要好于人们之前的最坏预期。但是,未成年人保护始终是悬在网络游戏企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起行业企业的重视。

再次,部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷。当前,部分游戏运营商提供的安全保护措施不到位,玩家账号、虚拟道具丢失、盗窃现象严重,而且在玩家账号被盗后,部分运营商并没有积极的协助玩家找回账号;大量玩家都有被无故封号的经历;不少游戏运营商提供的客户服务不到位,严重影响了用户体验;一些玩家在游戏中还遇到了网络诈骗的问题;另外,玩家对服务器质量、虚假宣传、充值过程中等产生的问题也有诸多抱怨。游戏企业在用户权益保障的缺失必然引发玩家的抱怨、指责甚至抵制,极易引发二者的冲突,甚至可能会引发群体性事件。

最后,网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。目前,以“打怪、升级”为

第五章 计算机游戏的未来发展趋势

5.1 网络游戏的未来发展趋势

首先,中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,但是未来5年中国网络游戏市场规模仍然将快速增长,监管工作将日益完善和严格。

激烈的市场竞争将促使游戏开发企业创新,量变最终将产生质变。由于市场的竞争的激烈程度在不断加剧,将推动网络游戏公司必须突破当前同质化的竞争,下一步网络游戏开发商将会玩法创新上取得突破。和街机、单机时代丰富的游戏玩法相比,网络游戏可以创新的点还很多。可以预计,未来3年中国的网络游戏类型将更加丰富,将不断出现新的产品填补细分市场。

网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。

网络游戏将与其他其他文化娱乐产业呈现深度融合。2009年以来,网络游戏产业与其他文化娱乐产业呈现融合式的发展,出现诸多根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,一些网络游戏也在尝试改编成电视剧和电影,一些网络游戏公司参与到了电影制作而且取得了不俗的成绩,另外一些电影和电视剧行业的企业也在投资网络游戏。

就个人来讲,网络游戏的趣味性只局限与多人在线玩一种游戏,打发无聊的时间,没有单机游戏那种值得深深迷恋的玩法。NPC的人工智能的弱智和已经规定好的任务都让人感觉是游戏在玩人,所以好的网游还没有诞生,未来发展的路很长。

对于《魔兽世界》这款游戏也不是没有了解,它的成功在于游戏系统的设计,不仅体现了公平,更是一种文化的洗礼,是西方魔幻世界的价值观的体现。它的吸引力不只是游戏视觉所带来的,而是一种文明的展现。而这种东西恰好是我们所擅长的。

我们拥有的5000年璀璨的文化,我们为什么就不能做出一款超越魔兽的游戏?难道是我们真的崇洋媚外?我想不是的,我们对国家的热爱是世界上第一的。之所以没有产生超

结 论

首先,游戏开发时间:网页游戏开发时间目前占一定优势,但不起决定性作用,以后玩家对游戏品质的要求越来越高,因此游戏的质量也会大大提高,要做一款质量较高的游戏是不能短时间开发出来的;但最大的优势是网页游戏不用下载。

其次,游戏的实效性,即适应人群。现在游戏的玩家不再拘于一种游戏方式,也不会拘于某一款游戏,因此对于游戏适应的人群也不能照从前的调查方式进行考察。

最后,游戏商业价值:游戏广告。网页游戏中的广告容易更新,而客户端游戏广告每更新一次就需要下载新的补丁。但商家赚钱的方式不仅只有玩家消费一种,还可以利用广告的途径。现在做游戏就是做平台,游戏开发不仅是单纯对游戏的开发,还应该对商业的环境有较强的洞察能力,也只能强化自己的洞察能力增加对市场对环境的观察能力,才能开发出更好更适应各类人群的游戏,也只有这样才能更好更远地走在游戏开发行业的前端。

参 考 文 献

[1] 寿步、吴建慧、郑亚娟、祁筠:《网络游戏相关规范与制度设计》,载《电子知识产权》2005-6

[2] 米金升,陈娟:《游戏东西——电脑游戏的文化意义研究》,广西师范大学出版社,2006-09 [3] 杨霆,葛欣:《游戏艺术工厂》,兵器工业出版社,2007-03 [4] 石民勇,《游戏概论》,中国传媒大学出版社,2009-09 [5] 胡昭民:《游戏设计概论(第2版)》,清华大学出版社,2008-03 [6] 邹吉滔:《J2ME游戏开发(第九艺术学院——游戏开发系列教材)》,清华大学出版社,2009-09-01 [7] 陈洪,任科,李华杰:《游戏专业概论(第九艺术学院——游戏开发系列)》,清华大学出版社,2009-09-01 [8] 耿卫东:《计算机游戏程序设计》,电子工业出版社,2005-03-01 [9] 文化部:《2009年中国网络游戏市场白皮书》,2010-1-19 [10] 《电脑游戏新干线》杂志社:电脑游戏新干线(2009年3月),《电脑游戏新干线》杂志社,2009-05-08

第三篇:公选课论文

NO.150

积极心理学与幸福人生的心得体会

姓名:王旭

班级:自动化151

电话:***

不知不觉,积极心理学的课程已经快要结束了。犹记得,金老师第一次上课时这样对我们解释她的名字,“沉默是金,轻松自如。”这让我对金老师的印象颇深。在这学期中,金老师的积极心理心理学的课程给我很多有关积极心理学的感悟,让我们对于积极心理的好处有了新的定义。

原来,我一直觉得积极心理对于一个人来说,并不是十分重要的。人只要身体健康,能够吃饱,穿暖,他的心理也一定是积极的。然而当我学完这门课后,我发现我之前的理解还是有失偏颇的。人固然要保证自己的生理需求得到满足,还要注重保持积极乐观的心态,两者缺一不可。

积极乐观的心理态度对于人们的心理健康有益。积极乐观的心态不仅对我们的健康和工作都起着重要的作用,同时也促进我们的心理健康和身体健康。例如,美国石油大王洛克菲勒活了98岁;发明大王爱迪生活了84岁;钢铁大王卡耐基活了84岁;日本企业巨子松下幸子助活了90岁,这些人之所以能成功,并且长寿,就是因为他们时刻用积极的心态去迎接事业,迎接生活。然而,在我们日常生活中,经常会遇到各种麻烦和困扰。例如:工作不称心,事情处理不公平,经济条件不宽裕,健康欠佳,期望中的事情落空,好心未得好报,受冤枉挨批评等等。那么我们应样利用我们积极乐观的心理状态去面对这些困扰呢?

首先,我们要坦然的面对这些困扰,正视现实。不论何时何地,我们应该端正自己对生活、工作与学习的态度,凡事采取积极的思维;积极的语言;积极的活动。把压力当作一种挑战,这样才会有利于我们的心理健康。

其次,我们要保持乐观的心情。俗话说:“笑一笑,十年少”的乐观情绪不仅能使我们显示出青春活力,还将有助于增强我们的机体免疫力,哪怕是一瞬积极的微笑;一个积极的手势,或者一次积极的暗示,都会有助于我们形成积极乐观的心态。当我们怀着积极乐观的态度去接触别人,正如我们课上所看的电影,我们也可以像那个小男孩一样,把我们的快乐传递下去。此外,我们可以还利用我们的幽默感来使我们保持乐观的心情。当我们具有幽默感并经常与朋友在一起谈及幽默的话题,会使我们消除紧张和焦虑的情绪,有利于我们的身心健康。

然后,我们要善于交朋友。孤家寡人的性格对健康十分有害,家庭、工作环境和社会交往是影响生活质量的重要因素。有人认为只需拥有一个和睦温馨的家庭、和谐的工作环境就足够了,这些人忽视了社会交往,其目的主要是躲避人世间是是非非。他们不知道,在生活中没有人与人之间的交往,没有朋友,在性格上会显得孤僻;在精神上会显得沉闷;在生理上也会显得机体缺乏活力。然而真善美的人际关系能够使人心胸宽广,气度非凡,超凡脱欲,和许多志同道合的朋友一起畅叙衷肠,能解除许多烦恼,是人生的一大乐事,同时在心理上也会得到极大的满足。

最后,我们要懂得抛弃怨恨,学会宽容。在生活中,我们不难发现那些怀有怨恨的人的情绪波动会很大。他们不是整天抱怨,就是后悔;不是对人怀有敌意,就是自暴自弃,这样很容易引起心理障碍。所以我们应该学会热情的生活;愉快的工作;轻松的学习,以乐观豁达的胸怀,真诚的为他人服务,为他人送去幸福。因为当我们把幸福带给他人的时候,幸福也会悄然来敲打我们的门。

当我学完这门课程,我感觉我真的了解到有关积极心理的很多知识,懂得了怎样在心情不畅的条件下来调节自己的心态,给自己积极的心理暗示。我在想以后不管遇到什么烦恼的事,我都不再去纠结烦恼了,而是怀着积极乐观的心态去坦然面对。我相信,未来的每一天都是积极而美好的!

第四篇:博弈论公选课论文

博弈论浅述

什么是博弈论?

标准的说,博弈论又被称为对策论(Games Theory),是研究具有斗争或竞争性 质现象的理论和方法,它既是现代数学的一个新分支,也是运筹学的一个重要学科。

简单的说,博弈论说的就是博、弈之间道理和奥妙。举一个经典的例子,博弈论中的“智猪博弈”。这个例子讲的是:猪圈里有两头猪,一头大猪,一头小猪。猪圈的一边有个踏板,每踩一下踏板,在远离踏板的猪圈的另一边的投食口就会落下少量的食物。如果有一只猪去踩踏板,另一只猪就有机会抢先吃到另一边落下的食物。当小猪踩动踏板时,大猪会在小猪跑到食槽之前刚好吃光所有的食物;若是大猪踩动了踏板,则还有机会在小猪吃完落下的食物之前跑到食槽,争吃到另一半残羹。

那么,两只猪各会采取什么策略?答案是:小猪将选择“搭便车”策略,也就是舒舒服服地等在食槽边;而大猪则为一点残羹不知疲倦地奔忙于踏板和食槽之间。

原因何在?因为,小猪踩踏板将一无所获,不踩踏板反而能吃上食物。对小猪而言,无论大猪是否踩动踏板,不踩踏板总是好的选择。反观大猪,已明知小猪是不会去踩动踏板的,自己亲自去踩踏板总比不踩强吧,所以只好亲力亲为了。

“小猪躺着大猪跑”的现象是由于故事中的游戏规则所导致的。规则的核心指标是:每次落下的事物数量和踏板与投食口之间的距离。

如果改变一下核心指标,猪圈里还会出现同样的“小猪躺着大猪跑”的景象吗?

改变方案一:减量方案。投食仅原来的一半分量。结果是小猪大猪都不去踩踏板了。小猪去踩,大猪将会把食物吃完;大猪去踩,小猪将也会把食物吃完。谁去踩踏板,就意味着为对方贡献食物,所以谁也不会有踩踏板的动力了。

如果目的是想让猪们去多踩踏板,这个游戏规则的设计显然是失败的。

改变方案二:增量方案。投食为原来的一倍分量。结果是小猪、大猪都会去踩踏板。谁想吃,谁就会去踩踏板。反正对方不会一次把食物吃完。小猪和大猪相当于生活在物质相对丰富的“共产主义”社会,所以竞争意识却不会很强。

对于游戏规则的设计者来说,这个规则的成本相当高(每次提供双份的食物);而且因为竞争不强烈,想让猪们去多踩踏板的效果并不好。

改变方案三:减量加移位方案。投食仅原来的一半分量,但同时将投食口移到踏板附近。结果呢,小猪和大猪都在拼命地抢着踩踏板。等待者不得食,而多劳者多得。每次的收获刚好消费完。

对于游戏设计者,这是一个最好的方案。成本不高,但收获最大。

原版的“智猪博弈”故事给了竞争中的弱者(小猪)以等待为最佳策略的启发。但是对于社会而言,因为小猪未能参与竞争,小猪搭便车时的社会资源配置的并不是最佳状态。为使资源最有效配置,规则的设计者是不愿看见有人搭便车的,政府如此,公司的老板也是如此。而能否完全杜绝“搭便车”现象,就要看游戏规则的核心指标设置是否合适了。

从这样一个简单而经典的例子中,我们可以最直观的体验到,博弈论对于人们的社会、经济、生活等方方面面的指导意义。

要了解博弈论,首先就要了解博弈论中最基本的几个名词的含义。

(1)决策人:在博弈中率先作出决策的一方,这一方往往依据自身的感受、经验和表面状态优先采取一种有方向性的行动。

(2)对抗者:在博弈二人对局中行动滞后的那个人,与决策人要作出基本反面的决定,并且他的动作是滞后的、默认的、被动的,但最终占优。他的策略可能依赖于决策人劣势的策略选择,占去空间特性,因此对抗是唯一占优的方式,实为领导人的阶段性终结行为。

(3)局中人(players):在一场竞赛或博弈中,每一个有决策权的参与者成为一个局中人。只有两个局中人的博弈现象称为“两人博弈”,而多于两个局中人的博弈称为 “多人博弈”。

(4)策略(strategies):一局博弈中,每个局中人都有选择实际可行的完整的行动方案,即方案不是某阶段的行动方案,而是指导整个行动的一个方案,一个局中人的一个可行的自始至终全局筹划的一个行动方案,称为这个局中人的一个策略。如果在一个博弈中局中人都总共有有限个策略,则称为“有限博弈”,否则称为“无限博弈”。

(5)得失(payoffs):一局博弈结局时的结果称为得失。每个局中人在一局博弈结束时的得失,不仅与该局中人自身所选择的策略有关,而且与全局中人所取定的一组策略有关。所以,一局博弈结束时每个局中人的“得失”是全体局中人所取定的一组策略的函数,通常称为支付(payoff)函数。

(6)次序(orders):各博弈方的决策有先后之分,且一个博弈方要作不止一次的决策选择,就出现了次序问题;其他要素相同次序不同,博弈就不同。

(7)博弈涉及到均衡:均衡是平衡的意思,在经济学中,均衡意即相关量处于稳定值。在供求关系中,某一商品市场如果在某一价格下,想以此价格买此商品的人均能买到,而想卖的人均能卖出,此时我们就说,该商品的供求达到了均衡。所谓纳什均衡,它是一稳定的博弈结果。

那么究竟什么是纳什均衡呢?

在博弈G=﹛S1,„,Sn:u1,„,un﹜中,如果由各个博弈方的各一个策略组成的某个策论组合(s1*,„,sn*)中,任一博弈方i的策论si*,都是对其余博弈方策略的组合(s1*,„s*i-1,sij*,s*i+1,„,sn*)的最佳对策,也即ui(s1*,„s*i-1,si*,s*i+1,„,sn*)≥ui(s1*,„s*i-1,sij*,s*i+1,„,sn*)对任意sij∈Si都成立,则称(s1*,„,sn*)为G的一个纳什均衡。

但要注意的是,纳什均衡,从实质上说,是一种非合作博弈状态。纳什均衡达成时,并不意味着博弈双方都处于不动的状态,在顺序博弈中这个均衡是在博弈者连续的动作与反应中达成的。纳什均衡也不意味着博弈双方达到了一个整体的最优状态。

以下的囚徒困境就是一个例子。

在博弈论中,含有占优战略均衡的一个著名例子是由塔克给出的“囚徒困境”(prisoner's dilemma)博弈模型。该模型用一种特别的方式为我们讲述了一个警察与小偷的故事。假设有两个小偷A和B联合犯事、私入民宅被警察抓住。警方将两人分别置于不同的两个房间内进行审讯,对每一个犯罪嫌疑人,警方给出的政策是:如果两个犯罪嫌疑人都坦白了罪行,交出了赃物,于是证据确凿,两人都被判有罪,各被判刑8年;如果只有一个犯罪嫌疑人坦白,另一个人没有坦白而是抵赖,则以妨碍公务罪(因已有证据表明其有罪)再加刑2年,而坦白者有功被减刑8年,立即释放。如果两人都抵赖,则警方因证据不足不能判两人的偷窃罪,但可以私入民宅的罪名将两人各判入狱1年。下表给出了这个博弈的支付矩阵。

囚徒困境博弈 [Prisoner's dilemma] A╲B 坦白 坦白-8,-8

抵赖 0,-10 抵赖-10,0-1,-1 对A来说,尽管他不知道B作何选择,但他知道无论B选择什么,他选择“坦白”总是最优的。显然,根据对称性,B也会选择“坦白”,结果是两人都被判刑8年。但是,倘若他们都选择“抵赖”,每人只被判刑1年。在表2.2中的四种行动选择组合中,(抵赖、抵赖)是帕累托最优的,因为偏离这个行动选择组合的任何其他行动选择组合都至少会使一个人的境况变差。不难看出,“坦白”是任一犯罪嫌疑人的占优战略,而(坦白,坦白)是一个占优战略均衡。

博弈论,并不只是单纯的最优化或者是分析利益最大化。它考虑到得了人的心理,更符合实际,更贴近事实。给我们打开了另一种用来分析和解决我们生活中实际问题的大门。

世界是有经纬线的棋盘,每一次选择,每一个行为从某种程度上都是一场博弈,只有善于博弈,乐于博弈,才能乐在其中,其乐无穷。

第五篇:公选课知识产权法论文

论我国的知识产权保护

知识产权主要指个人及其组织在脑力劳动方面创造并完成的智力成果而依法享有的专有权利。它具有无形性、双重性、确认性和独占性的特点。根据我国知识产权法的相关法律规定,公民和法人所享有的知识产权有著作权(版权)、专利权、商标专用权、发现权、发明权,以及其他科技成果权等。知识产权保护在当今知识经济社会显得非常重要,它不但激励发明,创新知识,而且可以引进先进技术和资金,加快配置技术创新资源,促使新技术商品化和产业化。在此我就个人理解从企业角度分析一下我国企业知识产权的现状及存在的问题,并从国家和企业角度提出知识产权保护的对策。

我国目前在知识产权保护方面也取得了一些成就,这十分有利于我国的贸易,促进我国的经济发展。众所周知,对外贸易是经济增长的发动机。随着国际贸易的发展,商品和服务的知识含量和技术含量越来越高,其中涉及知识产权的商品占有较大的比重,且这个比重还在不断攀升。改革开放以来,我国之所以能够大量成功地引进外资和国外的先进技术,很大程度上依赖于我国建立并实行了知识产权制度,为正常的国际贸易活动和投资活动奠定了基础性的保障制度。只有在良好的知识产权保护环境中,国际贸易和投资才能得到有效发展。面对经济全球化和国际知识产权保护发展的新形势,尤其是中国加入世贸组织后,将实现中国经济与世界经济一体化,中国知识产权工作面临着巨大的压力和挑战。我国必须切实加强知识产权保护工作,通过有效地保护知识产权,使国家在知识资源上形成比较优势,从而促进整个国家经济的发展和科技的进步。

然而我国在知识产权保护中却还存在一些问题。我国是世界上最大的发展中国家,随着世界步入经济全球化时代,以及中国加入世贸组织后,中国政府在知识产权保护方面建立和制定了相关法律制度,取得了世界各国公认的成绩。但从我国社会还正处在初级阶段,市场经济制度还有待完善,在国际贸易中,我国在知识产权保护方面还存在一些亟待解决的问题。第一,知识产权保护意识比较薄弱。企业对知识产权保护意识薄弱,我国企业每年取得省部级以上的重大科技成果有几万个项目,而申请的专利数却不到10%,企业较为重视有形资产的保护,却忽视了其作为无形资产的保护,从而导致我国每年有很多知识产权被“抢注”。所以增强知识产权保护意识已成为企业家的共识,加强企业知识产权法律保护也已成为企业发展的“原动力”和“分水岭”。目前,我国缺乏一套有效的知识产权保护机制,知识产权保护涉及很多方面,包括法律、政治、经济、文化等领域。如山西老陈醋商业秘密泄露事件的发生;景泰蓝、宣纸等民族绝技的泄密,国内大量的知名商标在国外被抢注。因此,在大力保护国外的驰名商标时,应加强对国内驰名商标的扶植与保护。

第二,知识产权人才缺乏。国内大多数企业尚未建立知识产权管理部门,没有专门负责知识产权工作的人员,真正了解和懂得知识产权知识的人才不多。企业万一牵连到知识产权争端,要么处于极其被动的地位,要么要支付高额费用聘请外部人员应诉。一些专业性很强的包括专利申请、商标注册、产权谈判及分析工作,因为专业人才的缺乏而无人胜任。在国际贸易过程中,各国都非常重视知识产权的保护,制定了行之有效的法律保护制度,来保护自己的经济利益。对我国而言,知识产权保护是一个涉及面较广的系统工程,虽然我国政府在这方面也制定了相关的法律制度,但真正从国民意识上重视知识产权问题还需一个过程。在此,我有如下建议。

1.实施国家的知识产权保护战略

(1)政策倾斜,资金扶持。政策上要从笼统扶持转到重点支持专利项目上来,特别是那些高科技专利项目,建设拥有我国自主知识产权的高科技民族工业群体。同时,采取有力措施,保证专利制度各项奖酬的兑现,重奖一些重大发明专利技术。在资金上,面对“入世”

后的新形势,各级政府都应建立专利基金,以财政、企业为主体,广开资金来源,多渠道、多形式筹集资金。重点支持那些有广泛的市场前景、高技术含量、高附加值的专利技术,如火炬计划、星火计划、高新技术产业化、技术改造项目、新产品开发项目等各种科技和经济计划项目。

(2)加强立法,完善法律。知识产权法律法规的制定要以鼓励创新、优化环境为宗旨,进一步形成既与国际接轨又符合我国国情的知识产权法律法规体系。抓紧修订和完善《专利法》、《商标法》、《著作权法》,以及民间文学艺术作品著作权保护办法、保护遗传资源、传统知识等的立法。同时,进一步完善行政执法程序,依法公正、高效地解决好知识产权纠纷。积极发挥跨部门执法协作机制和区域协作执法机制的作用,打击和防范群体侵权、反复侵权行为。巩固知识产权重大案件联合督办制度以及与外国政府、国际组织间的沟通对话机制。加强“奥运会”和“世博会”等各类展会的知识产权保护。提升我国农业技术、农用工具、农药化肥等领域的知识产权保护水平,促进社会主义新农村建设。强化知识产权司法保护,认真落实知识产权司法解释,依法追究侵犯知识产权犯罪行为的刑事责任。

(3)重视人才,培养人才。科技以人为本,人才是国家的第一资源。国家间的竞争实际上是人才的竞争,谁占有的人才越多,谁就能在竞争中获得优势,取得胜利。近年来,跨国公司已经加大了对中国本土人才的争夺,中国企业如果还不加强对人才的重视,将会失掉企业未来发展的动力源泉;同时,企业还应该加快深化自身的人才制度和结构变革,培养自己的人才队伍。要多渠道、多层次地开展人才队伍培养工作,特别是加大知识产权工作高层次人才培养的力度,全面提升知识产权工作水平,造就一支包括各类专业人才和管理人才在内的规模宏大的知识产权队伍。继续加强对各级政府领导和企事业单位负责人的知识产权宣传与培训工作。

(4)突出特色,借鉴经验。发展经济有特色,保护知识产权也应该有自己的特色。要有符合本国和地区特色的知识产权保护战略重点和方向。近年来,美国将打击盗版等作为知识产权保护的重点,其中媒体盗版是重中之重。同时,它们根据现代标准改进美国知识产权法规——特别是刑事惩处手段,包括通过修订及更新美国签署的双向司法援助及引渡条约,让盗版者及伪冒者在美国受到法律的制裁。我国也应注重在寻求传统知识资源的联合保护。当发达国家对全球现代工业知识产权“圈地运动”基本完成后,我们的“传统知识”便成为新世纪圈地运动的新目标。中国应当积极运用现行知识产权法律机制,对传统知识资源进行保护的同时,积极寻求国际联合集团式的保护。

2.实施企业知识产权保护战略

(1)树立品牌,增强意识。知识经济时代,品牌之“名”越来越在于产品的知识含量之高,企业应保持产品在知识含量上的优势来谋求产品的竞争优势,只有企业掌握了过硬的知识产权,才能在市场上推出叫得响的民族品牌,才能在国际市场上占有一席之地;有了自己叫得响的民族品牌,更应该树立品牌保护意识,洞悉跨国集团在我国运用的品牌战略,以品牌的国际化带动知识产权战略。不仅要利用国内的资源条件和市场,更要充分利用国外的资源与市场,进行跨国经营,使我们的品牌发展成为全球化品牌。由于我国的一些企业在早些年没有商标保护意识,大量的国内驰名商标被在国外抢注,例如“同仁堂”“青岛啤酒”等,使这些企业在国外的发展受到了重重阻力,因此我们要吸取这些教训,要时刻注意自己的驰名商标的保护问题。否则无异于在扼杀企业在国外的发展之路。

(2)加强申请,促进保护。据报道,仅加入世贸以来我国企业因知识产权纠纷引发的经济赔偿累计超过10亿美元。因此我们应从多个角度、立体地实施专利保护战略。实施专利保护战略作为企业发展的护身符已是我国企业的当务之急。首先,成立专门的知识产权机构,建立专利信息中心收集信息,构建知识产权保护网,通过专利信息中心,对与本企业产品相关的专利作分类管理。据世界知识产权组织(WIPO)统计表明,每年新技术发明创造的90%以上都会

在专利文献中检索到,所以我们可以不断地更新我们的专利资料库,对相似技术进行排查并通过专业人员对相关内容进行侵权分析,在不构成侵权的情况下,使企业的研发人员了解本行业的技术发展趋势,为创新项目提供方向,保持研究开发中的合法性。其次,提高专利申请率,设置专利网战略。对每一项创新方案都申请一项专利,并在基本专利的周围设置大量原理基本相同的不同权利,并且技术开发本来就是一个不断升级的过程,因此当一个企业拥有自己的自主专利权时,应通过不断改进原有技术而获得网状的专利保护范围。同时,加大创新,提高效率。实施企业知识产权战略,必须加快建立企业技术创新体系, 增加知识产权的产出量,形成企业在技术创新和科技投入中的主体地位。一要在企业技术创新过程中确立知识产权的概念,充分利用知识产权文献,注意发现、申报和形成知识产权;二要加强企业技术中心建设,使技术中心成为新产品、新技术开发和知识产权战略实施的载体,成为吸引、凝聚科技人才,调动和发挥其积极性和创造性的平台;三要加强产学研合作,按照“利益共享、风险共担”的原则,共同开发新产品和新技术,建立研究所和实验室,共同培养技术人才。

3.提高全民族的知识产权保护意识。

全社会要进一步提高知识产权的保护意识,普及知识产权保护方面的知识,学会用法律程序将新的发明创造申请专利。同时要大力宣传专利制度在技术中的作用,专利制度不仅仅是促进发明创造的激励机制,而且还是市场经济条件下促进科技发展的一种动力机制。要提高全民族的知识产权保护意识,特别是要提高各级领导干部和企事业经营者的知识产权保护意识。要彻底纠正那种只注重科技成果的鉴定,发表论文、申请评奖,而轻视申请专利,寻求法律保护的做法,把科技人员的思想观念转变到市场经济的轨道上来,按照市场经济规律办事,减少无形资产的流失。

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