第一篇:三国管理篇
学习导航
通过学习本课程,你将能够:
● 了解目标管理的重要性;
● 学会如何进行团队建设; ● 掌握留住人才的秘诀; ● 懂得如何搭建管理平台。
第一讲 刘备的管理之道
一、目标管理
刘备的目标管理包括两个要点:
1.明确最高目标,绝不动摇
刘备创业历经坎坷,成败起伏,但其始终明确自己的最高目标——伸大义于天下。即便在最失意的时候,他仍然坚信能够实现目标。
2.注重现实性:目标的分阶段实现
刘备在“隆中对策”中通过分三步走的策略分阶段实现自己的目标。可见,最高目标的实现需要分阶段进行,这样才具有现实的可操作性。
分阶段实现目标,除了能带来更多的信心和鼓舞外,还可以避免好高骛远以及超越现实作出不当的决策和行动。
二、管理架构
创业时期的刘备,集董事长和总经理于一身,既是企业的所有者,又是经营管理者,是典型的中国家族企业管理模式。
三、团队建设
1.刘备团队建设成功的原因
刘备团队建设的成功的原因有两个:
有牢不可破、坚不可摧的核心团队
刘备的团队建设从刘关张桃园结义就开始,无比坚强的核心团队让其有足够的勇气去面对一切困难,最后取得成功。
总结来说,刘备的创业核心团队建设的要点有两个: 第一,志存高远和人格魅力形成了强大的感召力; 第二,企业文化的建设同步到位。
无形资产的极限发挥
刘备通过帝王之相、汉室宗亲、刘皇叔、仁义之主这些无形资产吸引了各路有识之士。真正的人才更愿意选择成就卓越的企业加盟,因此,当企业还不具备理想薪酬的竞争力时,应先让团队成员对前途充满信心,即先给前途,再给钱途。
2.现代企业团队建设的启示
通过刘备团队建设的成功可知,现代企业团队建设要想成功,应具备三个要点: 第一,核心团队坚强有力,坚不可催; 第二,企业愿景极具感召力; 第三,形成有凝聚力的企业文化。
四、企业文化建设
刘备从核心团队建设的第一天就进行了企业文化建设,建立起以“义”为核心的企业文化,为此后事业的兴盛奠定了坚定的基础。
比如,刘备得知关羽在曹操处后,托人带了封信:“备与足下,自桃园缔盟,誓以同死。今何中道相违,割恩断义?君必欲取功名、图富贵,愿献备首级以成全功。书不尽言,死待来命。”很明显,刘备在用企业文化感召关羽。
五、企业精神
刘备最可贵之处是屡败屡战、绝不服输,这种精神让其战胜曹操取得成功。同样,在现代企业中,建立不服输的企业精神非常重要。
要想让员工具有不服输的精神,需注意三个方面: 第一,让团队成员对未来充满信心;
第二,了解事物发展规律:道路是曲折的,前途是光明的,永不言弃; 第三,在挫折中提升抗击打能力。
六、执行力管理
刘备执行力管理的要领可归结为:亲力亲为、挥剑上阵。
从创业开始,刘备就养成了亲力亲为的习惯,如“三英战吕布”。这样做有利于形成身先士卒的示范效应,但同时也存在压缩下属成长空间的弊端。
七、自我的否定与突破
在新野,刘备对事业的成败进行了反思和总结,得出正确的结论,并对过去勇于自我否定。在管理的突破上,首先是管理架构的变化。刘备下决心引进家族外的高层次人才驾御全局,以建立董事会领导下的总经理负责制,也就是后来的“三顾茅庐”。
八、留才的秘诀
刘备留才的秘诀主要体现为以下方面:
1.事业前景留人
刘备通过事业前景留人体现为两方面:
远大目标的感召
在创业初期,刘备就宣告了创业目标:“汉室倾颓,奸臣窃命,备不量力,欲伸大义于天下。”一方面激励自己,一方面感召人才,让追随者为目标激动。
帝王之相 在特殊年代,刘备奇特的相貌给了团队成员对未来的信心,让追随者对事业前景深信不疑。
2.感情留人
仁义之主
刘备以实际行动获得“仁义之主”的盛誉,与团队成员建立了深厚的感情和信任,促使整个团队极为团结和坚强。
3.信任留人
诸葛亮到任不久,曹操派夏侯惇引兵十万杀奔新野,目标直指刘备,诸葛亮要求刘备授权指挥,刘备虽有疑虑,但还是充分信任诸葛亮,给予其最高授权,并制止其他成员挑衅,保证了诸葛亮的执行力。
九、与诸葛亮的经典关系
刘备与诸葛亮的相处是董事长与CEO的典范,相互之间绝对信任,并将各自的能力发挥到极致,最大限度地整合资源,最终创立了蜀国,成就一番辉煌事业。
在现代企业中,格力空调的朱江洪与董明珠因为相互信任,最终共同打造出中国空调第一品牌,也是典型的正面例子。
十、管理的有效改变
刘备的能力相对较全面,可以自己指挥作战,也可以亲自挥剑上阵,但后期授权逐渐增多,亲自上阵的情况几乎消失,真正做到“能而示之以不能”。
有效授权的管理改变,能够充分发挥团队的力量。
十一、管理的失误
刘备管理的失误主要体现在情绪的管理上。刘备执意为关羽报仇,举全国之兵大举伐吴,遭到夷陵之战的失败,最后刘备散手西去,蜀国走向衰落。这次的失误是致命的,刘备再没有改正错误的机会。
对于现代社会中面临着纷繁复杂局面的企业家而言,提高自己的修养,控制好自己的情绪,保持冷静的判断,同样是非常重要的。
第二讲 曹操的管理之道
一、另类的表现
曹操的另类表现主要体现在打破传统用人观,提出“唯才是举”。
在当时的社会环境中,曹操的这种举动可谓打破常规,对人才具有极大的吸引力,使其“任天下智力,以道御之”。并且,曹操这一举动的推行也吸引了无数大众的眼球,一夜间成为街谈巷议的热点,形成了良好的传播效果。
二、团队建设
1.核心团队的强大与团结
曹操的核心团队阵容鼎盛,文有郭嘉、荀彧、荀攸、刘晔等出谋划策;武有曹仁、曹洪、夏侯惇、张辽、徐晃等,形成文武兼备的竞争优势。除了核心团队的阵容强大外,团队成员间同时能够相互信任,相互支持,形成合力,这一点和袁绍形成鲜明对比。
2.对空降兵的任用
在传统中,对成为降将的“空降兵”采取的处理方式一般是慢慢观察,逐步提升或淘汰。曹操不同,其对“空降兵”破格提拔,并委以重任,让“空降兵”尽快融入团队,缩短磨合时间,在最短的时间内最大限度地爆发出创造力。
概括来说,在对“空降兵”的任用中,曹操的的突出事迹主要有以下几件:
收降张郃、高览
官渡之战中,张郃、高览来投降曹操,夏侯惇担心有诈,曹操当即就回道:“吾以恩遇之,虽有异心,亦可变矣。”随后封张郃为偏将军、都亭侯,高览为偏将军、东莱侯。
曹操的充分信任让张郃、高览大为感动,为曹操立下了汗马功劳。
义释张辽
曹操统帅大军攻占徐州,生擒吕布,张辽也成为俘虏。在刘备和关羽的求情中,曹操很快意识到张辽赤胆忠心该留用,于是立即笑脸相迎,亲释其缚,并解开外袍给张辽披上。张辽感动于曹操的诚意,于是投降。
在后来的赤壁之战中,张辽救曹操脱险,力保合淝,屡建奇勋。
文聘追敌 公元208年,曹操占领整个荆州,所有的文臣武将纷纷讨好曹操,只有刘备原先的部将文聘闭门不出。曹操了解原因后,感叹文聘是忠臣,于是封文聘为江夏太守,赐爵关内侯,派其引军开道,追赶刘备。
曹操通过这一举动不但表明了对文聘的信任,也在军队内部体现出一视同仁的态度。归结起来,曹操用降兵的秘诀即:以忠勇识人,以信待之,厚赐爵禄。
三、身先士卒,榜样激励
曹操身先士卒,榜样激励最突出的事件有两个:
1.濮阳大战吕布
在濮阳大战吕布时,曹操一马当先入城。部下劝阻,曹操立即一声断喝:“我不自往,谁肯向前!”为部下树立了良好的榜样力量。
2.火烧乌巢亲自领军
官渡之战的关键时期,曹操亲领五千精兵前去烧粮,应变得当,奇袭成功,最后扭转战局,这也是一种榜样的激励。
在现在的企业中道理同样如此,企业的领导者不能只是形式上的身先士卒,而是随时与团队同在。
四、令出如山,严于律己
曹操向来令出如山,严于律己。
出兵征讨张绣时,行军的途中有大片小麦地,碰巧是小麦成熟的季节,曹操颁布军令:踩踏了庄稼者斩首。军令刚出,曹操的马受惊,窜出去就踩踏了一片麦田。曹操为了维护军令,准备论自己的罪,拔剑自刎,众兵立即拥上去阻拦。最后曹操坚持割发代首,事情才得以解决。
五、勇于承担责任
“赤壁之战”是三国的重大战役,也是曹操事业发展过程中最大的挫折。整个战役奠定了“三足鼎立”的基础,曹操从此失去了统一全国的可能。此时曹操内心虽伤痛,但并没有迁怒他人,而是把责任揽到自己身上。
六、闻过则喜,善于纳谏
“闻过则喜,善于纳谏”也是曹操的一大管理之道,突出的事件有以下三个:
1.取冀州纳崔琰之谏
曹操占领冀州时喜形于色,被崔琰批评:“今天下分崩,九州幅裂,二袁兄弟相争,冀民暴骨原野,丞相不急存问风俗,救其涂炭,而先计校户籍,岂本州士女所望于明公哉?”曹操听完,当场真诚接受,并待崔琰为上宾。2.兵贵神速捣乌恒
曹操剿灭袁绍残余势力袁熙、袁尚时,需追入沙漠,有后顾之忧。众多谋士表示反对,这时郭嘉力排众议:“诸公所言错矣。主公虽威震天下,沙漠之人恃其边远,必不设备;乘其无备,卒然击之,必可破也。且袁绍与乌桓有恩,而尚与熙兄弟犹存,不可不除。刘表坐谈之客耳,自知才不足以御刘备,重任之则恐不能制,轻任之则备不为用。虽虚国远征,公无忧也。”曹操觉得有理,采纳了郭嘉的建议。
3.郭嘉遗计定辽东
在曹操打击之下,袁熙、袁尚远走辽东投奔公孙康,在讨论如何彻底消灭袁绍最后的残余势力时,郭嘉再出奇谋:“今闻袁熙、袁尚往投辽东,明公切不可加兵。公孙康久畏袁氏吞并,二袁往投必疑。若以兵击之,必并力迎敌,急不可下;若缓之,公孙康、袁氏必自相图,其势然也。”曹操予以采纳。
在现代企业中同样如此,企业需要的是逆耳忠言,不是歌功颂德。因此,采纳下属的意见不是管理者的无能,而是睿智的表现,会让管理者的形象更高大。
七、出色的褒奖
在褒奖上,曹操有两个典型的事例:
1.胜马超褒奖文武
曹操初战不利,有“割须弃袍”的狼狈,但多用计谋,最后反间计成功,大败马超。当众将拜曰“丞相神谋,众不及也”时,曹操却谦虚地褒奖道:“亦赖汝众文武之力。”
2.褒奖谏者
曹操追击袁熙、袁尚,深入沙漠,风险不小,内部多人反对。取得胜利之后,曹操褒奖谏言者,曰:“孤前者乘危远征,侥幸成功。虽得胜,天所佑也,不可以为法。诸君之谏,乃万安之计,是以相赏。后勿难言。”
从上面两个事例可见,在管理中,管理者应掌握功归下属的管理奥妙,即学会将功归给下属,过归自己,不揽功,能担责,这样才能形成良好的团队氛围。
八、人性管理不降罪
曹操和袁绍官渡交战,大获全胜后缴获了一批内部人写给袁绍的通敌信。曹操的处理方式出人意料,曰:“当绍之强,孤亦不能自保,况他人乎?”随后命人将书信烧掉,再不过问,充分体现了人性管理的思想。
现代企业在管理制度的设计也应从人性出发。对内,要考虑到人性的弱点,制度要健全和规范,如财务制度的收支两条线,严格的财务审批制度等;对外,要考虑到外来人员的心理感受,合理设定管理制度。
九、低位谦逊守正道
许攸去投降曹操时,曹操正在睡觉。许攸刚到门口,曹操就光着脚迎出来,并抚掌欢笑,携手共入,充分展现出低位谦逊,也让许攸定了心,下决心帮助曹操。
在官渡之战中,许攸所献的“火烧乌巢”计谋扭转了整个局面。
第三讲 孙权的管理之道
一、孙权的非凡特质
孙权在《三国演义》中虽只是配角,但却非常优秀、卓尔不凡。
孙权18岁就接过兄长孙策的重托,挑起东吴政权的千斤重担,直到71岁去世,其间长达53年,东吴政权始终坚如磐石,可见孙权的能力非同一般。
曹操也曾以“生子当如孙仲谋”高度评价孙权。
二、集思广益,正确决策
在赤壁之战中,面对百万曹兵的大军压境,决策事关东吴政权的生死存亡,可谓千钧之重。孙权临危不乱,提出先让部下畅所欲言,无论是主张投降还是对抗,都可以公开发表意见和理由,然后再做决断。
现代企业在决策时管理者建立在集思广益基础上的拍板十分重要。集思广益可以提高决策的正确性,同时能够增加员工的参与感和被认同度。
三、决策后的思想统一
在赤壁之战的决策中,部下都发表完意见并最终决定对抗,面对主降派的心不服,孙权当即拔出宝剑,砍下奏案一角,示意违反决策者斩,然后将宝剑剑赐给周瑜,封周瑜为前军大都督。
孙权的举动深意不言自明:在统一内部思想的同时树立周瑜的权威,确保决策的执行。有统一的思想才有统一的行动,才能达成期望的结果。在现代管理中,团队内部的意见不统一很常见,但在行动中却要保持良好的协作。因此,在决策后,统一团队成员思想,保持行动的一致性非常重要。此外,树立执行团队领军人物的权威,让执行力得到保障,激发创造力也不可忽视。四、三次卓越的用人
1.用周瑜,赤壁大捷
赤壁鏖战选帅条件为:
第一,坚定的抗曹决心,不畏强敌; 第二,团队中的威望高,能激发斗志; 第三,深通韬略,能出奇制胜; 第四,胸怀博大,能容人。
2.用吕蒙,夺回荆州
夺荆州选帅条件:
第一,决心坚定,不畏强敌; 第二,熟悉敌情,深知虚实; 第三,团队内部的激励能力; 第四,能出奇制胜,会安抚民心。
3.用陆逊,夷陵奏凯
夷陵力挽狂澜选帅条件: 第一,胜利的信心决不动摇;
第二,良好的激励能力,唤起团队的信心; 第三,忍辱负重,有韧性; 第四,有谋略,能出奇制胜。
总的来说,孙权用人的共性主要有五个:第一,坚定的信心;第二,团队中威望高;第三,激励能力,能带领和激发团队;第四,个人才干出众,深通谋略;第五,信任,用人不疑。
五、善纳忠言
取荆州时,孙权决定启用吕蒙和弟弟孙皎去往前线。吕蒙认为两者只能取其一,并以当年赤壁之战时周瑜和程普搭档引发不和睦为例。孙权顿时醒悟,听从了吕蒙的意见,改变决策,让吕蒙独立负责前线,孙皎在后总督粮草,前后紧密协作。
六、身先士卒
孙权在与曹操的几次作战中都亲临阵前,身先士卒,临战指挥若定,颇具英雄气概。
七、褒奖下属
孙权在对下属的褒奖中,有几个特殊的场景:
1.下马迎鲁肃
一次战斗中,孙权先抵达前线军营,鲁肃后到。众人迎接鲁肃时,孙权竟下马亲自站在路旁相迎。鲁肃见状受宠若惊,立即下马。两人牵手进军营后,孙权问鲁肃是否觉得有面子。鲁肃笑回:“愿明公威德加于四海,总括九州,克成帝业,使肃名书竹帛,始为显矣。”孙权抚掌大笑。可见,君臣关系的融洽就是对下属的褒奖。
2.奖周泰救驾之功
在濡须之战中,周泰和孙权一起作战,战争异常激烈。周泰抡刀拍马杀出重围后发现孙权正被敌军围困,于是又杀入重围,经过两次艰苦战斗,才成功营救出孙权。回军营后,孙权办宴席奖励周泰的救驾之功。宴席上,孙权亲自给周泰倒酒,并解开周泰衣服查看和询问伤势,泪流满面的说:“卿两番相救,不惜性命,被枪数十,肤如刻画,孤亦何心不待卿以骨肉之恩、委卿以兵马之重乎!卿乃孤之功臣,孤当与卿共荣辱、同休戚也。”然后为周泰身上的每处伤各敬一杯酒,第二天又赏赐给周泰一个青罗伞盖,以示褒奖。
在现代企业的角度中,褒奖也非常重要,其中,精神激励是最大的激励。总体来说,褒奖的要点有三个: 第一,扬善于公庭,让功绩广泛知晓; 第二,最高位者亲自出面奖励;
第三,树立为楷模,激励带动团队其它成员。
八、孙权的管理特点
孙权的管理特点主要体现在四个方面: 第一,虚怀若谷,集思广益; 第二,重大决策睿智不犯错; 第三,慧眼识才,大胆用才;
第四,给人才绝对信任,不理会“小报告”。
第四讲 诸葛亮的管理之道
一、知己:对自己有正确的认识
概括来说,诸葛亮的“知己”主要表现为两方面: 第一,明确自己的身份;
第二,需要立德,立言,立威,搭建管理平台。
二、知事:了解管理面对的困难
知事,即知道管理要面对的困难,清楚刘备的定位标准和所处的状态。诸葛亮明确要面对的困难有两个: 第一,实际的工作困难; 第二,家族成员的排挤与责难。
三、管理平台的搭建
要想管理思想能够推行以及保证管理的顺畅进行,必然要建立一个好的管理平台。诸葛亮在管理平台的搭建上主要采取了三个措施: 第一,与董事长沟通无碍,获得最大限度的支持; 第二,明确责权,保证有执行管理所需要的权力; 第三,以才德服人,树立管理者的权威。
四、威信的树立
诸葛亮威信的树立最突出的体现是在“火烧博望初用兵”中。
在面对夏侯惇的十万大军时,诸葛亮请刘备授予剑印,获得重大行动的指挥权。董事长的权威的合理利用,让执行力得到最起码的保证,最后取得战争胜利,让敌营闻风丧胆的同时,也令内部人员心悦诚服。
五、敬业精神的感召
诸葛亮高度敬业,在要求下属敬业奉献时,自身首先做到最好。“己身正,不令而行。”正面感召的效果非常明显。
“鞠躬尽瘁,死而后已 ”是对诸葛亮最好的写照。
六、重视制度建设
诸葛亮重视制度建设,强调“军纪严明,自罚己过”,这一点在挥泪斩马谡一节中体现非常明显。
马谡的重大失误导致丢失街亭,首次北伐宣告失败,论罪当斩。但马谡曾立过两大奇功,诸葛亮也视马谡如子,加上多人求情,感情上可以避免死罪。然而诸葛亮思虑再三,最终依然下令斩了马谡,维护军纪。斩马谡之后,诸葛亮自作表文,令蒋琬申奏后主,要求自贬丞相之职。
七、诸葛亮的管理风格
“事无巨细,事必躬亲”是诸葛亮管理风格的如实写照。
诸葛亮行事周密,管理上习惯亲历亲为,“夙兴夜寐,罚二十以上皆亲览焉。所啖之食,日不过数升”,长期的操劳导致身体严重透支,健康受损,最后54岁就在五丈原病逝。
八、诸葛亮的管理失误
从个人管理才干来看,诸葛亮出类拔萃,最大的管理失误是管理风格的影响。“事无巨细,事必躬亲”的管理风格为诸葛亮带来很大的弊端,主要体现为: 第一,影响工作效率; 第二,不利于人才培养; 第三,大树底下不长草。
在现代的家族民营企业中也很容易存在类似问题,因此,家族民营企业需要克服自我的局限,广纳贤才,人尽其才,同时加强制度建设,避免管理漏洞和管理者犯错误。
第二篇:看三国话管理
滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄,是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红; 白发渔樵江渚上,惯看秋月春风,一壶浊酒喜相逢,人间多少事,都付笑谈中。
一曲歌罢,不禁潸然泪下,几多风流,尽在三国中。鞠躬尽瘁,死而后已!好一个诸葛亮,为职业经理人的事业观做了淋漓尽致的诠释。忍不住再三品味,可仔细思量之下,却又发现许多疑点:
其一、诸葛亮一世英明,却落得“蜀中无大将”的悲哀,是不是自己太强就看不到别人的长处呢?或者更怕下属强过自己,掩盖了自己的光芒呢?除了五虎将,蜀中再无可用之将,只好廖化当先锋?他为什么不能培养人才?——人才的培养问题。
其二、为什么诸葛亮一再说魏延生有反骨,不用其长反而一再地防着魏延,就连死时都要杀之而后快呢?为什么他不能容忍下属的缺点呢?——如何看待人才?如何用人的问题?是用其长处,还是要求人人是完人?
其三,为什么大家都说马谡不可用,只是纸上谈兵,而诸葛亮偏不用他培养人才而要用他带兵打仗呢?为什么不用其长而用其短?失街亭后为什么不从自己身上检讨却要挥泪斩马谡呢?——制度的制订与执行情况、人员能力盘点与开发的问题。
其四、诸葛亮眼看就要打出歧山,却被刘禅的近臣召回,本欲斩杀,却被阿斗一言而放之呢?——以人为重还是以事为重的工作方式,到底是对人负责,还是对事负责?
其五、葛亮明知关羽会放跑曹操,却还是让他去带兵堵截曹操。而事后对关羽又没有任何处罚呢?是不是因为嫡系的原因?„„
想得越多,疑问越多,仔细一想,却原来都有一个共性,那就是用人的问题。可以说,诸葛亮的一生,乃至整个三国时期都是围绕人才管理来展开的。
一、如何看待人才的培养
诸葛亮七出歧山却从未打出去过,反而被魏国一攻就破,一个重要原因就是诸葛亮忽视了人才的培养与战略上的生养。在失去荆州大片土地,损失关张两员大将,失去了“精神支柱”刘备,再平孟获,出兵伐魏,国家资源根本无法支撑,而在此期间,魏国大力开办学校,发展经济,培养了众多的人才。一个主攻,国力虚耗,人才只损失无补充;一个主守,养精蓄锐,人才辈出,胜败之道一目了然。人才与生养的问题不解决就急于大动兵戈,就难免失败了。
从整体上来说,蜀国除了五虎将外,几乎无可用之将。而五虎将何许人也,赵云是刘备借来的,关羽、张飞本来就是刘备的兄弟,黄忠是刘备哭来的,马超是后来的降将,几乎都是前期随刘备打天下的猛将,试想,自诸葛亮跟了刘备后,又冒出几个人才?而且就算后期诸葛亮想尽办法赚来的姜维,也不是由蜀国内部培养的。相较之下,魏国在人才培养上就注重多了。
外招人才当然不失为一条捷径,但要与组织的融合需要时间,更会剥夺内部人才的晋升机会,而且生源始终有限,不是长久之计。人才资源问题,只有从内部培养上着手,才属上乘,否则,终究难成气候,诸葛亮死后,蜀国迅速衰败就是最好的例证。
二、如何看待人才
蜀国的用人制度和魏国远不能比,蜀国不敢重用土著人,他们进不了高层,蜀人对蜀国政权的没法参与到不参与,从心理上产生距离,致使蜀国政权根基不稳。组织路线和高层次团队不能与环境相适应,也就难怪要招致败绩了。
再来看与魏延有关的问题。魏延曾反刘表而欲亲皇叔不得,其实是早有向刘备之心,而后几经转辗,选择明主归于刘备帐下,可说是心深向蜀,俊鸟高栖。而且魏延本人也是武勇有加,一本忠心,可以说是一个很好的人才了,可诸葛亮从头到尾都在防着他,到底是什么原因呢?我们且看几个用人的经典案例。
美国南北战争时期,林肯的“无缺点”的将军总是败在南方“有缺点”的将军手下,南军首领李将军手下的每一位将领,几乎每个人都有各自的严重缺点。但是李将军认为,这些缺点不碍大局,而他们每个人也都各有所长,李将军所用的正是他们的特长,使这些特长变得有效。
我们来看看拿破仑是如何用人的。茹当,先于拿破仑而成为革命军将领,曾反对过拿破仑。但拿破仑摒弃前嫌将其收于麾下,命其指挥意大利的法军。卡尔诺,曾竭力反对拿破仑当“第一执政官”和皇帝。不过,几年后他又愿为帝国效力时,拿破仑仍重任其总督,“百日”时期任其为内务大臣。麦克唐纳,由于“莫罗事件”受株连,5年后又被起用为军长,后又升为元帅。
个人好恶比之于事业成功,你选哪一个?明智的领导人总会摒弃个人恩怨,而有效地追求事业的成功。诸葛亮在看待魏延的问题上明显是有问题的,因一叶而障目,不能尽展人才所长,殊为憾事。其实在用人上,是注意人的长处,还是注意人的短处,就决定了一个组织最终是否会有所绩效。人的社会属性决定了他不可能任何时候都是卓越的,只能在某个领域卓越,所以求全是不可能的,对待人才,应看他能做什么,而不是看他不能做什么,这一点不明确,用人时就会有所偏颇。
人才管理,最重要的是造就让人才脱颖而出的环境。应坚持“公平、平等、竞争、择优”的原则,做到制度规范、透明公正、运行有序,而不是谁说是就是,不是就不是。应开展人才的交流,扩大识人视野,广开进贤渠道,造就让人才脱颖而出的环境,“以求才、遇才、知才、育才、用才、量才、励才、爱才、容才、留才”为核心的管理方法才是开发人力资源的重点。因此,建立“以人为本”的企业文化氛围,努力开发人力资源,才是企业在激烈市场竞争中立足的重要举措。
三、制度与自律
曹操“割发代首”是制度管理的一大经典力作,而诸葛亮因错用马谡而主动上表,请求“自贬三等”的自责精神更是十分可嘉,诸葛亮能够从“领导”的角度痛悔自责,并且动了“真格的”,他的这种自律精神值得称道。当然,诸葛亮“自贬三等”靠的是觉悟,而我们今天要想使“诸葛亮”们在用人上慎重起来,最好的办法就是用铁的制度作保证,而不是想追究就追究,不追究就拉倒。
关于制度管理,有一个“火炉原理”形容得十分贴切。(1)热炉火红,不用手去摸也知道炉子是热的,是会灼伤人的——警告性原则。(2)每当你碰到热炉,肯定会被火灼伤——一致性原则。(3)当你碰到热炉时,立即就被灼伤——即时性原则。惩处必须在错误行为发生后立即进行,决不能拖泥带水,决不能有时间差,以便达到及时改正错误行为的目的。(4)不管是谁碰到热炉,都会被灼伤——公平性原则。不论是领导者还是下属,只要触犯了规章制度,都要受到惩处,在制度面前人人平等。
人力不能及的地方,就是制度显现力量之处,但有几件事却暴露了诸葛亮要制度面前的懦弱。诸葛亮眼看就要打出歧山,却被刘禅的近臣召回,本欲杀之,却被阿斗一言而释,这就是对人负责人工作方式,而非对事负责;再就是关羽在华容道放跑曹操,诸葛亮只是一笑置之,记得当时关羽是立了军令状的,所谓军令如山,诸葛亮如此视作儿戏,只怕难以服众,其中,应该存在一定的嫡系的问题。而且现代企业也多暴露了“元老问题”,在制度面前,元老们总是享有特权,事实证明,这一点往往是扼杀企业创新能力的根源,元老问题不解决,制度就很难生根,这一点,值得每个企业深思。
另外,这里还隐藏着一个制度合理性的问题。前面提到的马谡,本是个理论多于实践的人,诸葛亮用其守街亭,换个角度来看是对人才的重视与培养,但既然决策是自己做出来的,在订决策时就应该充分考虑用人的风险性,而诸葛亮却剥夺了马谡反醒与成长的机会,一斩决之,是否太过呢?这里有一个故事:有一位勇猛的将军,总是到一个小村庄喝得酩酊大醉,终于被母亲狠狠地训斥了他一顿,责怪他不该像一个花花公子那样无所事事。母亲情真意切的话令他猛醒,将军感到惭愧万分,向母亲发誓说他再也不会去那个村子了。从此,他开始拼命训练,立志一心向善,成为一个品行优秀的人。一天傍晚,在进行了整日的野外训练之后,将军又累又乏,伏在他的爱驹上睡着了。马儿本来应该驮他回家,但这天恰好是以前他去那个村子游乐的时间。受过主人良好调教的马儿,一路上竟带到乐土去了。当将军醒来时,他发现自己违背了誓言,忍不住掉下泪来。他凝视着自己的马,这是他孩提时就伴随着他的亲密伴侣,是他除了亲人以外的至爱。经过长久的沉默,他拔出剑来,杀了这匹马。
诸葛亮挥泪斩马谡也许跟这个故事有些不一样,但他们有一个共性,就是其错在谁?是人?是马?还是制度本身的不合理?其实,杀马本身并没有什么意义,只不过是想表明改善的决心而已。但究竟其错在谁?既然允许将军有错去改正,为什么不给马儿一个机会?真正的管理不应该是下属出错后一棒子打死,而是从多方面反醒,找到真正的马,而不是把责任都推到下属身上。因此,必要时,应首先从制度上检讨,才是根本。
四、组织团队的建设
许多管理者无意于建设高效团队,往往自己做功,竭尽全力而徒劳无功。诸葛亮的个人能力和人品相当杰出,但是由于打造不出一支强大的团队,以至于造成后来“蜀中无大将、廖化作先锋”的局面,而正是这个结果又使他自己事必躬亲,最后累死五丈原。“无人用”和“不敢用人”是一个恶性循环,只有拥有了“高效团队才是一切”这个思想意识的平台,才是解决的根本之道。
组织是由各种不同的人共同组成的,粗分有经营层、管理层、执行层,每个阶层都必须有坚强的核心,但是否仅有一两个厉害人物就行了呢?当然不是,组织、流程都有一个共性,就是要解决短木板的问题。短木板原理是说一个系统综合能力的评判不是看最长的一块木板,而是看最短的木板。诸葛亮无时不在自己做功,却忽略了自己一个人怎么也代替不了整个团队的作用,最终累死五丈原。反观曹操,从《让县自明本志令》开始就提出“唯才是举”,创造出封建社会的九品制雏形,形成了一支庞大有效的团队,正是这支团队第一个提出了“军屯”、第一个提出了“挟天子以令诸侯”等等,最后天下十居其八也不足为怪了。
企业的压力是多方面的,而人力资源管理最大的功能就在于将压力有效分化,由不同阶层的人员来分担,也就是授权、赋权的问题。“事必亲躬”是对诸葛亮的全部评价,作为诸葛亮,是既不能指望刘禅的自省,实力也如此悬殊,自然恨不得在身死之前完成统一大业,所以就希望能化身亿万来增强实力,诸葛亮为什么找不到分忧的人?一是眼下确实没有冒尖的人才。二是他没有看到下属的能力,不敢把权力下放,三是虽然短暂的放了权,却又不放心,一心只想控制,所以才会觉得忙。具体是哪个原因,咱不管理它,就结果来看,诸葛亮确实没有找到分忧的人。其最根本的原因,还是因为他只是在一场战争中知人善用,但在日常却少有专门的沟通与教导。现在我们讲的在岗训练(OJT),其实也就是要针对实际工作中暴露的问题进行现场沟通,进行深度会谈,所以说要想发掘和培养人才应该是一个长期坚持不懈的过程,决非一两次战争中的任命就能达成目的的。
只有轨道修好了,列车才可以高速奔驰。至于授权,也需要一个好的体制环境,比如职能制、扁平化组织等。所以,经营者可因应发展需要,尝试岗位轮换和矩阵式组织的组织形式。
其实人力资源的管理的根本目的还在于用人,而用人必须有人可用,能人可留,所以是一个很大的系统工程。人力资源是集招人、用人、考核及考核后的沟通、晋升、培训于一体的大课题,需要每个人用心思考,这里借三国史事以为镜鉴,抛砖引玉,请方家雅正。
第三篇:三国杀人物介绍篇
魏国武将:
曹操
---奸雄---可立即获得所有对自己造成体力伤害的牌。包括[杀]、[决斗]、[万箭齐发]、[南蛮入侵]、[闪电],和部分角色用来代替这些牌的牌,但不包括[决斗]中双方出的[杀]。
---护驾---主公技,任何需要或能出[闪]的时候,可要求魏国武将来出,但并不强制,对方可以拒绝.奖惩或技能效果的反馈仅针对最终出[闪]的玩家.夏侯惇
---刚烈---任何时候,当他人对自己造成伤害后,可令对方立即进行判定: 若判定结果不是红[桃]花色,对方需减一点体力或弃两张手牌(若手牌不足两张则必须减体力),若为红[桃]则没有事情发生.★他人无论一次造成多少点伤害,都只需判定一次.郭嘉
---天妒---可将所有自己的判定牌(即由自己翻开的判定牌)加入手牌。
★ 这包括司马懿用于改变判定结果的牌。
★ 遗计---自己每受到一点伤害,可摸两张牌,将其中一张交给任意一名玩家(包括自己),然后将另一张交给任意一名玩家(包括自己)。
司马懿
---反馈---立即获取对自己造成伤害的玩家一张牌(包括手牌和对方面前的装备牌).★ 无论每次造成多少点伤害,只能取一张牌,若选择手牌则从对方手里随机抽取,面前的装备牌可以由司马懿挑选.★---鬼才---在任意玩家(包括自己)的判定牌翻开后,可立即从手里打出一张牌,将这张牌作为新的判定牌,并以这张牌上的花色和点数作为判定结果。将原来翻开那张判定牌弃掉。
张辽
---突袭---摸牌阶段,可选择不摸牌,而是从一到两名玩家手里各随机抽取一张手牌加入自己手牌
★只剩一名其他玩家时,若要使用突袭,则只能选择从一名玩家手里抽走一张牌,并且不能再从牌堆摸第二张牌.许褚
--裸衣---若于自己的摸牌阶段选择少摸两张牌,该回合出牌阶段使用[杀]或[决斗]造成的伤害+1(即攻击成功后额外多增加一点伤害).甄姬
---倾国---可以用任意黑色手牌当[闪]使用。
★使用倾国时, 仅改变牌的类别(名称)和作用,而牌的花色和点数不变.---洛神---回合开始阶段,可进行主动判定(见X页),若判定结果为黑色花色,视为判定成功,则将该判定牌收归手牌,并可以继续判定;若结果为红色花色,视为判定失败,技能终止.★可以不断的判定直到不愿意继续或判定的结果变为红色为止.★若甄姬面前放有[闪电]或[乐不思蜀],依然要进行[闪电]和[乐不思蜀]的判定,这个判定与使用洛神的先后由玩家自己决定.蜀国武将:
刘备
--仁德---出牌阶段使用,可将自己的手牌分发给任意玩家,可以全给一个人,也可以分别分发给不同玩家,每累计发2张为自己加1点体力。例如: 将5张牌分给甲和乙两个人(给甲2张给乙3张),这样刘备可以加2点体力。★分出的牌,对方无法拒绝,必须接受。---激将---主公技。任何需要或能出[杀]的时候,可要求蜀国武将来出,但并不强制,对方可以拒绝.奖惩或技能效果的反馈仅针对最终出[杀]的玩家。
关羽
--武圣---任何时候使用,可将自己的红色花色牌(包括红桃和方块)当[杀]使用.这包括自己面前的装备牌.★若同时使用到当前装备的红色装备牌的效果时,不可把这张装备牌当做[杀]来使用.★使用武圣时, 仅改变牌的类别(名称)和作用,而牌的花色和点数不变.张飞
---咆哮---出牌阶段,可以出任意数量的[杀].★张飞仍然可以装备武器来增加自己的攻击范围.赵云
---龙胆---任何时候,可以将手牌中的[杀]当[闪]、[闪]当[杀]使用.★使用龙胆时,仅改变牌的类别(名称)和作用,而牌的花色和点数不变.★当赵云装备[八卦阵],用[闪]当[杀]使用时,不能进行判定,因为“需要出”的是[杀].诸葛亮
---观星---自己回合开始前,可查看牌堆顶的三张牌,将其中任意数量的牌以任意顺序置于牌堆底,其余则以任意顺序置于牌堆顶.---空城---无手牌时,可不受[杀]的影响(包括[决斗]中出的[杀])。
马超
---铁骑---始终可视为装备有一匹-1马;用[杀]攻击时,可首先令对方进行判定:判定结果若为 红色花色则视为被[杀]命中(对方不必出[闪],减一点体力),否则对方仍 可以出[闪][闪]避.★铁骑装备的-1马是永久存在的,不受任何游戏牌的影响.除此之外,马超依然可以照常装备最多两匹马(+1和-1)黄月英
---集智---每当自己使用了一张锦囊牌,便可摸一张牌。---奇才---使用任何锦囊牌无距离限制,如[顺手牵羊]。
吴国武将:
孙权
---制衡---出牌阶段,可弃掉自己任意数量的牌,并从牌堆补回等量的牌;每回合的最多使用次数等于自己当前受到的伤害值(减少的体力值)+1.(最新规则当前回合只能制衡一次,与血量无关,制衡牌数无限制)
---救援---主公技,吴国武将可以在他们的回合里对孙权使用[桃](并非将[桃]交给孙权)。★孙权可以拒绝救援的[桃].周瑜
---英姿---摸牌阶段可摸三张牌(取代摸两张的动作)---反间---出牌阶段,可令任意一名玩家说一种颜色(红或黑),并抽走自己手里的一张牌,若该牌颜色与所述颜色不同,对方需减一点体力,否则没事发生。无论结果如何,这张被抽走的牌都归对方所有,周瑜一回合只能使用一次反间。
黄盖
---苦肉---出牌阶段,可主动减一点体力,从牌堆两张牌。可以多次使用。★若黄盖用此方法自[杀],可先摸牌后再弃掉自己所有的牌.陆逊
---谦逊---始终不受[顺手牵羊]和[乐不思蜀]的影响。
---连营---任何时候,只要自己手里没牌了就可摸一张牌
吕蒙
---克己---若在出牌阶段没有打出[杀](包括[决斗]中使用的[杀]),则弃牌阶段无需弃牌,即此回合手牌无上限。
甘宁
---奇袭---出牌阶段,可将自己任意黑色花色的牌当[过河拆桥]使用.无使用次数限制.★这包括自己已装备的牌.★使用奇袭时, 仅改变牌的类别(名称)和作用,而牌的花色和点数不变.孙尚香
---结姻---出牌阶段,可弃两张手牌,令自己与一名受伤的男性角色各加一点体力,一回合限一次.---枭姬---任何时候,当自己失去一张已装备的牌时,摸两张牌.大乔
国色:出牌阶段,可将任意方片花色的牌当乐不思蜀使用.流离:任何时候,受到杀的攻击时(不包括决斗中),可弃一张牌,将这张杀的攻击对象转移给自己攻击范围内的另一名玩家(这名玩家不得是攻击者本身)
群雄武将:
貂婵
---离间---出牌阶段,可弃一张牌(包括手牌和已装备的牌),然后指定两名男性角色进行[决斗](即执行[决斗]这张锦囊牌的效用),并由貂蝉决定出[杀]的先后。一回合只能使用一次。
★离间里貂蝉弃掉的牌不能当作[决斗]牌,可视为使用技能的代价.---闭月---回合结束阶段,可摸一张牌.吕布
---无双---使用[杀]攻击时,对方需使用两张[闪]才能闪避,如果对方使用[八卦阵],需要判定两次;[决斗]中(包括他人对自己使用的[决斗]),对方每次出[杀]需出两张,否则视为出不了[杀].华佗
---急救---自己回合外,可将任意红色花色的牌当[桃]使用。
★使用急救时,仅改变牌的类别(名称)和作用,而牌的花色和点数不变。
---青囊---出牌阶段,可弃一张手牌为自己加一点体力,可多次使用。
第四篇:三国的歇后语
三国的歇后语
·曹操下江南——来得凶,败得惨
·张飞扔鸡毛——有劲难使
·诸葛亮征孟获——收收放放
·曹操吃鸡肋—— 食之无味,弃之可惜
·张飞使计谋——粗中有细
·诸葛亮弹琴——计上心来
·曹操遇蒋干——倒了大霉
·张飞贩私盐——谁敢检查
·诸葛亮的鹅毛扇——神妙莫测
·曹操作事——干干净净
·张飞卖秤锤——人强货硬
·诸葛亮三气周瑜——略施小技
·曹操杀华佗——讳疾忌医
·张飞卖肉——光说不割
·诸葛亮借箭——有借无还
·曹操用计——又奸又滑
·张飞战关公——忘了旧情
·诸葛亮挥泪斩马谡——顾全大局
·曹操战宛城——大败而逃
·张飞吃豆芽——一盘小莱
·诸葛亮要丑妻——为事业着想
·曹操杀吕伯奢——将错就错
·张飞妈妈姓吴——无事(吴氏)生非
·诸葛亮招亲——才重于貌
·曹操败走华客道——不出所料
·张飞抓耪子——大眼瞪小眼
·诸葛亮用兵——神出鬼没
·曹操败走华容道——走对了路子
·张飞绣花——粗中有细
·诸葛亮的锦羹——神机妙算
·曹操诸葛亮——脾气不一样(比喻人不同,性格也不相同)
·张飞穿针——粗中有细
·诸葛亮隆中对策——有先见之明
·张飞穿针——大眼瞪小眼
·草船借箭——多多益善
歇后语是我国民间流传得最广的传统语言文化之一,它集诙谐幽默于一体,集中反映了我国劳动人民的聪明和才智。歇后语最大的特点是谐音、比喻和会意,现将有关三国故事和人物的歇后语收集如下:
·阿斗当皇帝——软弱无能
·关公开凤眼——要杀人
·草船借箭——坐享其成 ·董卓戏貂蝉——死在花下
·关羽卖肉——没人敢来
·草船借箭——满载而归
·貂蝉唱歌——有声有色
·关云长卖豆腐——人硬货不硬
·诸葛亮草船借箭——用的是疑兵计
·对着张飞骂刘备——找气惹
·关帝庙求子——踏错了门
·诸葛亮草船借箭——有把握
·蒋干盗书——上了大当
·关公射黄忠——手下留情
·诸葛亮吊孝——装模作样
·鲁肃宴请关云长——暗藏杀机
· 关公照镜子——自觉脸红
·诸葛亮吊孝——不是真心
·吕布见貂蝉——迷上了
·关公喝酒——不怕脸红
·诸葛亮用空城计——不得已
·东吴招亲——弄假成真
·关云长走麦城——大难临头
·诸葛亮唱空城计——没办法
·司马懿破八卦阵——不懂装懂
·关帝庙夫人——慌了神
·诸葛亮当军师——名副其实
·周瑜讨荆州——费力不讨好
·关帝庙里拜观音——找错了门
·诸葛亮当军师——办法多
·鲁肃讨荆州——空手而去,空手而回
·关帝庙里挂观音像——名不符实
·三个臭皮匠——顶个诸葛亮(比喻人多智慧多,有事情大家商量,能想出好办法来)
·吃曹操的饭,想刘备的事——人在心不在 ·关胜战李遣——大刀阔斧
·关云长刮骨疗毒——全无痛苦之色
·董卓进京——来者不善
·关云长刮骨疗毒——-若无其事
·刘备三上卧龙岗——就请你这个诸葛亮(比喻请的就是你)
·董卓进京——不怀好意
·关云长刮骨下棋——-若无其事
·周瑜打黄盖——一个愿打,一个愿挨
·关公进曹营——单刀直入
·刘备的江山——哭出来的(比喻来之不易)
·周喻打黄盖——装样子
·关公赴会——单刀直入(比喻直截了当,不绕弯子)
·周瑜打黄盖——两相情愿
第五篇:三国游戏简介
三国游戏大全
《吞食天地》系列1、2、3、4代,智冠出品,吞食天地系列的1,2,3代我都无缘相见,只有4代还较有印象,就是武将手上都拿着比自己身体比例还大的夸张武器,感觉好猛!
《刘备传》智冠出品,必属XX,阿其实这款游戏褒贬不一,创意很不错,但就差在画面上,简直...反正我没看几眼就玩不下去了。对图象没特别要求的朋友(像我同学)倒是可以玩玩。
《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏的卖点在于不错的剧情。《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)《三国伏魔传 》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多CheckBox1少实际意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。SLG 光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是一个超大家庭。
《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,but,我没玩过(#%„„¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说电脑游戏了。《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。
《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧。《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1 Fans VS QUAKE2 Fans。《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠定了《三国志6》精品的基础。《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎立的霸主局面。
《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。
《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知道了,那位有相关资料,希望补遗。
小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让人实在兴奋和期待。智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路还有很长。《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一款三国中文游戏。《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^ 《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评论与介绍,结果没登,残念...《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。
《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。
《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于三国的文章或学术报告,不妨找来一看。
《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是惭愧呀。战棋类
《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。
《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。
《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自由选择,多剧情,更增加了耐玩度。
《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。
《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。即时策略
《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。
《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位是即时策略,所以还是把它归在这儿。
《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行???还有条形码和版权声明%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说,他仍然是成功的!
《奥世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。
《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混
《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很多的。
《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平。
《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。格斗类
《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。
《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。网络类
《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。桌面益智类
《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。《爆笑三国志》大富翁类游戏。《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。
《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城鏖战一番。电玩(以机种排列)
*与PC重复的游戏略过,如光荣的《三国志系列》等 FC 《中原之霸者》,SLG,游戏机上第一款三国游戏原创作品。此作品几乎未在大陆登录,所以被人冒称为FC三国志的第三代,其实更本无第三代可言,反正上当的玩家很多,要不是当年《电软》出来指正,我也会上当的。《霸王的大陆》,SLG,《中原之霸者》的续作,经典中的经典,其中的内涵使许多三国游戏望风不及,其在老玩家心目中的地位是任何三国游戏所不能及的,至少在我心目中是这样(可能就像《仙剑》在许多人心目中的地位那样)。游戏充分体现了武将和智将中不同之处,武将武力越高,带兵就越厉害,如吕布最厉害就可以带6个骑兵,4个弓手,且非常武勇,往往可以以一当十。而智将带兵就逊色很多,如用计得当简直就灰飞烟灭旨在谈笑之间,敌人不战自溃。并且强调城的重要性,往往一个很差的武将在守城时兵士都会表现得异于平时。总之,如果还未玩过此作的玩家不妨找模拟器一试,老玩家也不妨找出来复习复习^O^。
《三国赤壁之战》,ACT,完全仿照街机《赤壁之战》做的.可以选关,张,赵3人,有类似街机的大招等等,连剧情都很像。但无奈难度超高,我和朋友也最多冲到九龙壁那关就再也过不去了。画面一般,但未发挥完FC的全部机能,比《忍者神龟》《踢王》这些差许多。《三国志格斗版》,FTG,是SFC的原创游戏,几乎发挥了SFC的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。
《三国志中文版》,SLG外星科技出品,要说最不要脸的游戏公司,外星科技可以算一个,把许多日文精品汉化一下,然后贴上自己的标签名字就拿出来大卖。次
《三国志中文版》就是不折不扣《霸王的大陆》的抄袭。从界面到操作,包括细节特性都是一摸一样,唯一不同之处就是开始游戏时选择君主时是类似心理测验那样,看你自己的性格选人。虽然说把许多精品汉化成中文是在方便好多朋友,但对于这种毫无创新的抄袭,我无言了。
《吞食天地1-2》,RPG,此款《吞食天地》虽然和电脑上的同名,但是两个截然不同公司制作,且内容大相径庭,切无搞混。此两款相当于上下集的关系,2完全是延续1代未完成的故事,其中的剧情设计得非常不错,结合了很多野史,传说,以微观眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不少玩家。MD 《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。SFC 《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。
《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。
《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。
《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。
《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘相见那种,希望有玩过的朋友补遗。
《超级三国志》,SLG 《超级三国志2》,SLG 《天武三国志》,SLG 《光辉三国志》,SLG GB 《吞食天地》,RPG,FC移植的。《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。ARC 《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。
《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战》简直就是两个模子出来的。
《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。
《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也可以玩到^O^/.PS 《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。《三国无双》,FTG,PS上唯一的原创三国游戏,做得很不错,把PS的机能发挥得很好。在游戏性方面,如果能把招式更夸张一下就好了。还有武将手上家伙的份量不够,如云长手上的青龙堰月刀小得像日本的长剃刀一样。许诸的榔头也很小(许诸:“那是大锤!”),看看别人《三国赤壁之战》中的许褚拿的家伙,那才够份量。PS2 《真三国无双》,ACT,我没玩过,只有拿手上的资料讲讲。类似《三国赤壁之战》,选一武将孤身奋战,场面很宏大,可以真正体验到百万军中取上将之头的感觉。反正这款游戏我是很喜欢的,具体情况,等我买了PS2后再说吧(如果我买得起)。其他
原定11月就要在在PS2和DC上登录的《郑问之三国志》跳票了,从资料和图片上来看,是我喜欢的类型,快点出吧,到时候我一定买(当然是盗版)。花了一晚上时间,终于把这篇历代记搞定了,在我印象中,这10年来的有三国游戏就是这些了,一共80款左右,如果按十年算,平均就是每年出品八款,当然有可能会有我遗漏的游戏,请大家指正补遗。顺便问问,你有多少款没有玩过,我数了一下,我有刚好25款没有玩过,真是惭愧,可能只能算普通爱好者吧。如果有15款没有玩过,可能就是发烧极了。如果只有5款没有玩过,那真是骨灰中的骨灰,你有可能是某个公司三国游戏的策划吧。如果全都玩过,那你也可以试着写写《三国演义2》,做罗先生的继承人了,呵呵。以后大家多多支持本版哟!纠错 《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。《三国志格斗版》,FTG,是SFC(应为FC)的原创游戏,几乎发挥了SFC(应为FC)的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。