游戏案例123

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第一篇:游戏案例123

课题案例

“游戏”在物理课堂上的应用

徐沟镇初级中学校

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“游戏”在物理课堂上的应用

网络游戏的迅猛发展吸引了大批 的学生群体,与此同时,随着基础教育教学改革的推进和物理课程标准的实施,对教学改革的探索正如火如荼地进行。教育游戏作为一种革新的教学方式,使教育与 游戏实现深度、有机的融合,寓教于乐,寓学于实践,是解决学校物理教育中普遍存在的文化适应缺失、知识与情境脱节等问题的有效手段,故将其引入物理课堂已成为必然趋势。基于问题解决学习是新课程中大力提倡的学习模式,但在教学实践中似乎难以走出问题解决难学难教的阴影。其实游戏与问题解决本质上有着密切的关系,学生的游戏活动从其过程结构分析上来说同时也是一个或多个问题解决的过程。

我经常在物理课堂中开展一些游戏活动,既能激发学生强烈的求知欲,又能给学生真实体验,从而在轻松愉快的课堂氛围中学习物理知识,提高学习效率.爱因斯坦说:“兴趣是最好的老师。”只有激发了学生的兴趣,才能拨动学生乐学的心旋,使其愉快的接受知识。否则学生就会感到枯燥乏味。如果学生对这门学科没有浓厚的兴趣和探索未知问题的好奇心,那么学习将是一项艰苦而缓慢的工作。课堂也将被他们视为煎熬的地方。心理学家告诉我们:“所有智力方面的工作都依赖于兴趣,课堂应是快乐的场所。”课堂上能抓住学生的注意力将是关键。怎样激起学生学习的兴趣,使课堂真正成为快乐的场所!苏霍姆林斯基给了我们一个及其有效的建议:“世界通过游戏展现在孩子面前,人的创造才能常常在游戏中表现出来,没有游戏也就没有充分的智力发展。”他的意思很明显,游戏进入课堂,与教学内容有机的结合,就能起到调节作用,使课堂教学生动活泼,学生学习兴致盎然,使其在游戏过程中不知不觉地完成学习任务。这样既吸引学生的目光,又磨练了学生的意志,更充分发挥了学生的聪明才智。

宽松的民主气氛围,良好的师生关系呼唤游戏进入初中教学课堂。教学内容的严谨性,往往令我们的教师以严肃的面孔出现在学生面前,再加上所谓的“师道尊严”,常常使他们居高临下的面对学生,不容那些思维活跃、独具有自我主见的学生平等对待。这样容易使学生产生逆反心理,导致课堂氛围沉闷,师生关系紧张,师生距离拉大,甚至出现学生对抗老师的不良现象。试想在这样的师生关系中,学生那还有什么兴趣上你的课?又怎么学好?而游戏进入初中教学课堂,教师组织指导,师生合作、讨论和学习,在发现问题和解决问题的过程中,教师走进了学生,学生靠近了老师,这无形间增进了师生之间的了解,拉近了师生间的距离,学生感到老师是他们的朋友。正如游戏,营造了宽松的民主氛围,促进了师生关系的和谐发展,从而使学生乐于上课,感受课堂的乐趣。

初中课堂教学中如何实施游戏策略 1.新课的导入可以通过游戏来引入

授课前,学生多输出与兴奋或者倦怠状态,人虽进入了课堂,但心思还在课间的玩乐上,此时如把游戏进入课堂,可给学生一个强烈的刺激,促使他们兴奋点的转移,引领他们迅速进入最佳的学习状态。2.教学的内容讲解可以通过游戏来进行

有些内容很抽象,老师讲了半天,学生也未必能很好的理解,但做一下游戏,学生通过耳听、眼看、手做、口说、脑想等多种感官的共同参与,能化抽象为具体,使认识活动由感性过渡到理性,从而降低思维难度,问题就迎刃而解。3.教学内容的巩固可以设计适当的游戏来实施 对于一些容易混淆的概念和计算法则,通过辩诬游戏,可以减少错误,加深理解,提高辨析正误的能力。

游戏进入课堂教学的注意点

1.游戏的知识于趣味活动中,实施教学游戏,要以调动学生思维的积极性,提高教学质量为目的,不能为了追求气氛,为游戏而游戏,应始终围绕着这节课的重点、难点、关键来设计游戏方案,而且游戏时不能喧宾夺主,偏离教学重心,以至于收不到预习效果。2.游戏要有个度

合理、适时地安排课堂游戏,既可以活跃课堂气氛,寓教于乐,又可以收到良好的教学效果,起到事半功倍的作用。所以游戏被广泛适用,但一定要把握好尺度,要认清他仅仅是教学的一种手段,而不是唯一的法宝,更不是万能钥匙,也不是每堂课非有游戏不可。课堂教学的形式要丰富多彩,可以安排其他活动,如操作、实验、调查等,还可以充分运用现代信息技术。3.游戏要全员参与

教学的对象是每个学生,每个学生游戏都有游戏的权利,切忌单招得意门生表演,那会磨灭其他学生的参与热情,挫伤学习的积极性,这与教学初衷背道而驰,结果得不偿失。

总之,游戏进入课堂教学,可使教学方法更具有灵活性,在教学目标达成更具有效性,使学习由枯燥乏味变为生动有趣,使学生厌恶学习变得乐意学习。游戏功能不可忽略。

实践证明游戏引进课堂往往起到意想不到的效果。现举几个例子说明:

在讲平面镜成像这节课时,我开场就说:同学们,看过刘谦的魔术吗?我也给大家表演一个,你们仔细观察看是否能看出其中的奥妙。我用了两根蜡烛,两个烧杯,在玻璃板前后各放了体格烧杯,两根蜡烛都点燃,其中一根放在前面的杯子里,另一根放在后面的杯子里,在给后面的杯子里逐渐加水直到水面超过烛焰的高度。学生惊奇地发现蜡烛没有熄灭,还在水中燃烧,于是我问:“为什么这根点燃的蜡烛用水浇不灭呢?谁来揭开这个奥秘?”人人都想揭开魔术的奥秘,然后,我给他们三分钟时间讨论,自己在模仿者做一次实验,这是好多人恍然大悟。我又问道:“要想这一个魔术成功要注意哪些问题?大家都情绪高涨,认真思考一定要把另一根蜡烛放到第一根蜡烛的像那里,这样后面的蜡烛熄灭了,我们在玻璃里依然能看见前面蜡烛的像,就觉得后面的蜡烛还在燃烧。而且两个蜡烛还应该一样大,这样后面的蜡烛才会和前面蜡烛的像重合在一起,并且两根蜡烛到玻璃板的距离还应该一样,否则也无法重合。我继续问:“玻璃能不能用非常透明的?”小杰说:“不能,非常透明的玻璃成像不清楚。”“应给用深色玻璃”。下面,我请两名同学各自做个小游戏,让小勇随便抬手摸自己的一个耳朵,让王明站在他对面模仿他在镜子中的像,而且要几乎同时做。这时小勇摸了自己的左耳,王明也快速摸自己左耳,同学们立刻笑起来。我马上问:“为什么大家要笑呢?”这样使得学生们迅速记住了平面镜成像,物像左右相反的特点。这节课学生兴趣浓烈,积极参与思考,课堂气氛活跃。

在初二物理下学期压强教学中,在探究了压力作用的效果与哪些因素有关之后,因为在上面的探究过程中学生已花了较长时间和精力,下面要进行压强公式及应用的教学——这也是这节课的另一重点,为了更好的进行下面的教学避免学生疲劳,我安排了一个小游戏,拿出两个鸡蛋,先介绍游戏规则:请两个同学手拿鸡蛋用掌心均匀用力去握,看谁先把鸡蛋握破。这时会有好多同学跃跃欲试,心想这还不容易。当两位同学准备好后,再请其他同学给他们加油,在一声声“加油————加油”声中,两位同学用足力气甚至憋红了脸,还没有把鸡蛋握破时,他们一般会既无奈又好奇,而其他同学也会很惊奇,课堂气氛顿时变的轻松活跃。然后再请这两位同学把鸡蛋在桌边轻轻一磕把鸡蛋磕破时,再让所有同学讨论后利用刚学过的知识解释刚才的现象,既巩固了前面的知识又调节了气氛,在暂时放松后也为全心投入下一个学习活动提供了动力。值得一提的是,就象玩杂技有“玩砸”的时候,游戏也有不按照我们预设的方向发展的时候。有一次,在上述游戏中,有个男生事先问我:“鸡蛋是生的还是熟的?”我故意说是生的,结果就是这位同学不知是因为力气大还是没均匀握住鸡蛋,他一握住鸡蛋在所有人还没反应过来时,只听“噗”的一声鸡蛋破了,这位同学“啊”的一声惊呼,“啪”一声鸡蛋失手落地,我拾起鸡蛋没见所谓的“生鸡蛋”流出蛋汁,却只见蛋白蛋黄开了花,所有同学愣了半响,等他们明白过来后,全都哈哈大笑起来。突发事件却更加令课堂增彩,收到了意想不到的喜剧效果。这时再让同学分析鸡蛋破的原因,无意中又多了一个探究的问题,锻炼了学生能力。

又如,在学习机械运动时,为解释枯燥难懂的相对运动,我让两学生分别扮演两辆汽车,演示两车同向同速运动的相对静止情况、同向速度不同的情况及相对运动情况。当两同学按要求从教室这一端走到另一端保持相同速度演示相对静止情况或超车尤其相对运动相撞的时候,同学们都会感到既好玩又好笑,同时再让他们分析每辆车的相对运动情况,效果明显好多了。一个个费解难懂的问题通过这种方式就会轻轻松松的解决了。也会给每位同学留下深刻印象。

还有,在学习声音的特征一节课时,我会找两个同学蹲在讲台下,让他们自己商量好轮换发出声音,然后让其他同学根据声音进行判断是哪个同学发出来的。游戏时讲台下的同学为了不让其他同学猜出来会尽量想办法发出各种怪腔怪调,而往往其他同学还会不费力就猜出来了,接着再换人躲,尽量增加参加游戏的人数,所有同学会觉的非常好玩,似乎又回到了童年玩“藏猫猫”。用这种方式让学生体会“不见其人只闻其声”是根据声色来判断的会使学生印象非常深刻。

再如,在学习怎样解释惯性现象时,我会让所有同学假想自己做在汽车上根据启动、加速、减速、向左拐、刹车等的“指令”一起做出相应的动作,然后分别让同学解释相应现象,在学会了怎样解释并试着解释许多现象后,学生已感到有些累了,再一起做刚才的游戏,既巩固了惯性知识又得到了放松,一堂课在嘻嘻哈哈热热闹闹中结束了。

类似小游戏还有很多,学习每一个知识点时可以引进游戏;复习回顾时可以引进;就是在讲解练习题时也可引进。把游戏带进初中课堂,我收获了很多意外,学生常常在轻轻松松快快乐乐中学到了知识,尝到了学习的乐趣,激发了对学习物理的浓厚兴趣,也培养了学生团结协作乐观向上的精神。正所谓“教无定法”,只要我们教师多动脑筋多用心,我们在教学中会设计出很多游戏。我们还要放下架子进入角色,加上丰富的表情和夸张一点的动作和学生一起动一起乐,还中学生以童真,那么我们的课堂一定会非常精彩,效果会加倍的好,学生还怎么会打磕睡、走神以至厌学怕学呢?那么我们还犹豫什么呢?让我们一起赶快行动吧!

经过长期以来这样的游戏活动,我的学生们都觉得物理是一门有趣的课程。是他们由被动变主动,没有了厌学情绪,喜欢上了学习物理。

第二篇:自主性游戏案例

自主性游戏案例——爱心医院

【案例背景】:

自主游戏活动是幼儿在参与体验的同时,充其自主性,培养其多种能力发展的一种颇受孩子喜欢的活动。这次游戏活动来源于孩子,小班孩子天变凉后,他们经常感冒,咳嗽等,有的甚至是多次的进出医院。于是,“爱心小医院”就在此时满足孩子的当前需要中开门了。在这次游戏活动中,为了达成在游戏中初步会分工协商,坚守岗位这一目标,我给孩子提供的是一些基本的游戏材料,如:医生的白大褂、盐水瓶、药丸、药方等,在游戏一开始我让孩子们自己学着选择自己喜欢的角色。他们在整个游戏活动中一直处于积极的状态,小医生忙得不亦乐乎,一会儿看病、一会儿打针等;病人也忙碌着,一会儿这不舒服,待会那又不行了。孩子们的游戏兴趣乐此不疲,贯穿始终。【案例实录】:

瑶瑶和佳佳正在玩“小医生”的游戏,瑶瑶穿着白大褂,脖子上挂着听诊器,手里拿着装有针筒、温度计的医药箱,这时,只见佳佳抱着一个玩偶娃娃来到“小医院”,指着娃娃的对瑶瑶说:“她肚子疼。”瑶瑶看了看佳佳,用手指着娃娃的肚子问:“是这里吗?”佳佳点了点头,只见瑶瑶随手从医药箱里拿过针筒对着娃娃的肚子就打了下去„„这时佳佳说:“不是打这里的,要打手上。”

像瑶瑶这样的游戏行为是不符合我们现实生活中的情景,但从孩子的心理上分析,他们认为身体什么地方不舒服有病了,就在什么地方“施药”,把“药方”往不舒服的地方贴。当我看到这儿时,并没有急于纠正幼儿的问题行为,而是在孩子游戏结束后讲评时,把这样的游戏场景边用语言描述边表演了一遍,然后问孩子:“你们去医院看病,医生是不是看你哪儿不舒服就在哪儿打针呢?”孩子纷纷摇头说:“不是的。”“那应该怎么做呢?”有的说:“医生是在屁股上给我打针的。”有的说:“医生是在我的手上打针的,还要吃药。”在这样的场景下的讨论,引导幼儿对自己已有生活经验的回忆,他们把各自零散的看病、打针、吃药的体验与同伴分享,同时在原有的经验上,我作为“病人”告诉医生“我怕疼的,哪里打针不疼啊”,这又引起了幼儿的一番讨论,有的幼儿还很努力的安慰我:“老师,打针一点都不疼的,我打针很勇敢的。”于是,我以此作为切入点我又做了一个情感上的提升:宝宝生病了看医生,很勇敢,一点也不怕疼。在分享的过程中,通过个别孩子已有的游戏行为,我把有益的经验串成了一条线,使他们逐步形成一系列完整的经验,为下次游戏的开展提供新的积淀。

【行为分析】:

幼儿游戏是对现实社会生活的反映,他们自己并不知道筛选,对于游戏中一些不明白的事情,或幼儿模仿了一些不良现象,作为老师应该引导幼儿来加以讨论、澄清,帮助他们形成正确的价值观。这种需要我建立在充分观察的基础之上。当发现游戏情节总是处于停滞状态或者出现困惑时,教师以角色身份参与到幼儿的游戏中去,如先前在讲评中问道:“我打针怕疼的,我可以打哪里呢?”等语言,不仅会使游戏的情景得以丰富,而且还会使幼儿感到亲切和平等,但在运用时要注意把握幼儿已有的经验,切忌超出幼儿经验的范围,露出“导演”的痕迹。同时,作为老师可以用鼓励式的表扬可以促进幼儿良好的行为习惯及规则意识的形成,而对于幼儿在游戏中的某些不良行为习惯及违规行为,老师不一定直接指出来,而是用一种激励式的正面语言,把希望幼儿出现的行为要求提出来,让他们知道该怎么做。【教养支持】:

从这次的实践中,我发现教师的细心观察和适时介入显得非常重要,感受让我特别深的是老师在游戏活动中的角色和作用。老师是游戏环境的创设者:满足幼儿游戏需要,体现选择的自由度,创设一种可选的环境;老师是游戏开展的支持者:主要指老师介入游戏的时机,出发点是幼儿自己游戏的内在需要,而不是教师处于教育的意图,即幼儿需要的时候介入,老师的介入使他们更好的实现其游戏的愿望;老师是游戏过程的观察者:游戏提供了教师了解幼儿的窗口,观察是重要的,观察是教师介入游戏的前提,通过观察得到的信息也能成为教师预设教育活动的依据,更是评价幼儿发展水平的机会。通过瑶瑶和佳佳的个案,从多方面验证了这些说法,作为老师应该在其中起到举足轻重的作用,像游戏结束提醒她收拾好,医院比较小,就请幼儿东西需要什么就取什么不要全部摊出来,让孩子除了游戏之外也有所成长。

第三篇:小班游戏案例

小班游戏案例:小厨房的欢乐故事

小班幼儿从家庭进入幼儿园,从一个熟悉的环境到一个陌生的地方,除了需要一种生理的安全感之外,还需要一种心理的安全感,游戏则是幼儿心理成长的要素之一。所以,对于低年龄幼儿,满足他们的心理需求就成为老师工作的重中之重。通过本次案例分析,通过前后两个阶段孩子典型的游戏行为表现反应孩子的游戏水平和兴趣激发点,分析总结小班幼儿在此年龄阶段时所表现出的游戏行为特征和游戏心理特征,从而得出有效地引导策略,满足孩子的身心发展需求,营造宽松、温馨的师幼氛围。

案例一:

小雨一进小厨房就忙活得不亦悦乎,东瞧瞧,西摸摸,一旁的小男孩帅帅跟在她后面无所事事。过了一会儿,小雨拿起小茶壶像模像样地倒饮料,嘴里还不停地嘀咕着:“天太热了,我倒点饮料喝喝”。这时,帅帅畏畏缩缩地拿着一个小茶杯,细声细气地说:“我也想喝”。小雨很大方:“我给你倒”。两人就这样开心得“喝”饮料„„见此情景,我并没有多想,只是心里觉得好玩。

案例二:

今天,小雨运气非常好,又有机会进小厨房玩了。没过多久,帅帅跑过来问我:“老师,我也想去小厨房里玩。”虽然人数已经够了,但是面对很少提出要求的帅帅,我真不忍心拒绝他,就同意他进去了。他开心极了,马上跑到小雨旁边,和她一起配菜,帅帅很熟络地从柜子里拿出几个空盘子,递给小雨,等小雨配好菜,他就拿给“小厨师”下锅。一来二回,他俨然负责起了递送工作。虽然,这一系列的过程中没有过多的语言交流,但是他们玩得津津有味。我开始对这两个孩子进行了跟踪观察。

对他们跟踪观察的第二个星期,在这两个星期里,只要小雨进小厨房玩,帅帅就会跟着她。小雨玩什么,帅帅也玩什么。帅帅就是在模仿复制小雨的动作、玩法。游戏一直进行着,突然,正在包饺子的惠惠说:“你们谁来帮我啊,饺子太多了”。小雨叫帅帅去帮忙,一开始帅帅还站在那边,小雨又叫了:帅帅,去帮惠惠呀,去包饺子”。帅帅就跑过去包饺子了,他包得可开心了,一直到游戏结束,他都在包饺子。

经过上次“包饺子”后,帅帅在游戏时更加独立、更加活跃了。5个孩子进入娃娃家,都各自开始忙活自己的工作。小雨烧起了大杂烩,她忙得不可开交。而帅帅这次出乎我的意料,他没有跟在小雨后面,也没有给别的小朋友去当帮手。他很自然得拿起刀和一篮水果、蔬菜,在另一张桌上,用心得切起来。等切好了,他一点点地归类放在空盘子里,拿到小雨那里下锅。还到处吆喝着:“水果和蔬菜,到我这里来拿”。

分析:

最初,帅帅对材料不熟悉,没有玩过这个游戏时,他以小雨为榜样,为模仿对象。他跟在小雨后面学样,也许这样他很有安全感,觉得这样不会被老师发现。自从他包过一次饺子后,他发现包饺子也很有趣,自己也可以包得很好,对自己有了信心。接着,他不断地尝试摆弄新鲜材料、和不同的小朋友一起合作游戏。他消除了榜样意识,开始以自我为中心,在游戏时表现出了自我心理的需求。慢慢地,他开始独立游戏,以自我为个体,和同伴开始了行为合作、语言交流。这时,他在游戏中,已不纯粹是模仿,而是在模仿的基础上生成了创造性游戏。小雨本身就是一个开朗、能力比较强的小姑娘,她在带帅帅游戏的同时,满足了她当大姐姐的心理,也满足了她想和同伴一起游戏的渴望。

所以,我们可以发现:开始小厨房游戏时,幼儿对于这种自主的、摆弄性强的游戏是很有兴趣的,但是游戏水平具有很大差异,个性开朗或内向都是影响游戏水平的因素。常常会发现:当大部分孩子兴致勃勃地“办家家”时,有个别孩子却在一旁无所事事。一些年龄小的幼儿常常跟随在年龄稍大幼儿后面,学样模仿,摆摆弄弄。而有些能力比较强,经验较丰富的幼儿则独自游戏、沉浸在摆弄材料的乐趣中,自娱自乐,不受他人打扰。小朋友们的表现,反应了开学初期小班孩子处于操作材料自我满足的阶段。行为被自身的直觉意识所左右,兴趣是他们游戏的最初动机。他们的角色意识较差,不知道自己该做什么,不会与人交往。而后期孩子的游戏又有了新的层次递进,他们进入小厨房后,已经非常有针对性的选择材料,而且对材料有了分类。这说明他们已经有了初浅的角色意识,知道所选材料的用途,用这些材料可以干什么。随着游戏的逐步开展,幼儿对如何进行娃娃家的游戏有了一定的了解,也积累了一些生活的经验,所以他们知道在小厨房里,哪些材料可以烧,哪些材料可以烤,在材料选择上更加有针对性、统一性。也许他们对具体的角色认识还不是很清楚,但是他们的行为已有了经验的表现。开始建构小型的、初浅的角色合作。游戏的动机已不再是材料这一外在因素,而是转变成自身游戏渴望的内在因素。在观察中发现孩子们有了自己的角色后玩的更开心了,游戏常规也好了。

在孩子的游戏中,我们看到了他们的成功与失败,欢乐和沮丧。每一次的玩耍与摆弄,都是孩子内心的表现、情感的流露。孩子在游戏中不断成长,教师在指导中自我提升。游戏给我们大家带来了欢乐,带来了童年美好的回忆。

何君 2014-9

第四篇:家长会游戏案例摘录

游戏没有目的,没有成功与失败的标准。我们看重的是游戏中孩子遇到哪些困难,以及他们如何解决这些困难。

磕磕碰碰只是孩子成长过程中的正常概率事件,并不意味着不玩游戏就一定不会发生。

只有真正站在儿童立场上,才能真正体味这种游戏的意义。

马上行动起来,少说多做,在尝试中满足幼儿的内在需求,在开放的、自主的和丰富的环境中去实现儿童的发展。

在自主游戏中,随处可见的观察与发现、交流与互助、探究与尝试等就是有价值的学习。

在今天的快速变化的世界里,没有什么比有创意地思考和行动的能力更重要。通过给孩子探究、试验和自我表达的机会,自主游戏提供了一个精彩的环境,在其环境里,孩子能够发展自身的创造力。”

真正的安全保障应当来自幼儿自身控制风险的意识和自我保护的能力,而幼儿的这种意识和能力是如何形成的呢?那就是教师的放手。

第五篇:游戏策划案例之一

游戏策划的案例之一 总体构想:

当前游戏的总体发展趋势是利用硬件提供的一切可能性来提升游戏的仿真性,而且似乎这是唯一吸引人的追求;因为当人们有了高配置的计算机以后,倾向于认为如果运行不能占用全部资源的游戏就是一种浪费,既然那些更加复杂、更加占用资源的游戏可以做到更好的仿真性,那么不用到这种计算机的处理能力似乎本身就代表了不好。这是广泛存在的思维误区。虽然我们并不能扭转用户的这种心理,而要善意地去理解;但是我们不能忽视这样一个现实,那就是编制技术复杂的、充分耗用CPU及其他计算机资源而达到极高仿真度的游戏是非常困难的,对一个缺乏经验和天才的游戏制作公司来说,尤其如此,象尚洋公司和他们编制的《血狮》就是这样一个典型的例子。

并不是所有的用户都有机器的迷信,仍然有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢?说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。

中国社会正处在转型期,人们的心理状态异常复杂。社会大众对纯文学的疏远并不表明当前的人不需要一种心灵的抚慰,而是恰恰相反,这方面的供求缺口非常之大。如果有一类游戏能反映当今的社会现实,回应人们的内心诉求,提供一种严肃的思考过程,那么它在商业上的成功是可以期待的。

这一类游戏的重心将放在人性的刻画上,主要通过文字和情节取胜,不需要太高的编程技术和机器配置,如果在剧本的编写上能做到精益求精、尽善尽美,相信可以在市场中占有相当的份额。

游戏名称:在钢筋丛林中

游戏类型:单人/经营类

游戏行进方式:强制剧情+即时+回合游戏主题:大城市中的个人奋斗

游戏角色:可选六人中之一人进行游戏。

角色1林强男24岁原在一家制鞋厂做行政助理,工资少得可怜,所学非所用,单位人际关系复杂,心情苦闷。此时从大学起就相爱的恋人提出分手,绝望的主人公决定背水一战,离开原来的环境,到外面的世界去闯荡一番。目标是实现自我价值,找到真爱。(特殊失败条件:回原单位、到42岁还未完成目标、)

角色2李兰女23岁在某个广告公司工作,本来工作很令人满意,但其上司不断对她进行性骚扰,且这个上司在城市广告界有绝对的威势,李兰被迫离开这个公司之后,她无法在其他广告公司找到职位,只能转行。目标是真正摆脱她讨厌的上司的纠缠并且找到真爱。(特殊失败条件:离开这个城市、到32岁还未实现目标)

角色3姚奉男37岁某纸箱厂下岗职工,学历很低,没有积蓄,上有病弱的老父,下有还在读书的14岁的女儿。为了一家老小的生活,不得不自谋出路,开始自我创业。目标是存款达到20万。

(特殊失败条件:无)

角色4陈小勇男18岁某商贸中专毕业生,在学校没有学到任何实用技能,只知道吃喝玩乐。喜欢同班的白杨,但白杨一点儿也看不上他。受此刺激,他决心好好地干出一番事业来。目标是成为千万富翁,并且娶到白杨。

(特殊失败条件:到21岁时,听闻白杨已经嫁人)

角色5张娜若女19岁美丽的乡下妹,随在建筑工队打工的男友到城市,为一户人家做保姆。进了城以后,她的观念有了很大的变化。她不满男友杨火对她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的处境,与他分手。虽然如此,她还是爱着他,期待着能在城市里以另一种方式与他重逢。

(特殊失败条件:答应杨火的要求,道德指数低于20)网络游戏策划书的范例

角色6顾芸女22岁相貌一般,在电脑公司工作。她在网上认识一个男友,开始了网恋。两人都是真心相爱,但又恐惧着网恋的破灭,一再推迟见面的时候。对顾芸来说,能和男友现实地相爱下去,是最关键的事情。目标是美梦成真.(特殊失败条件:男友不再爱她)

共同失败条件

生命值为0、信心为0

游戏模式

每个角色在游戏开始后都将进行一段强制剧情模式。强制剧情模式中含有少量的分支选项,玩家不同的选择对应着最终不同的结局。完成剧情模式以后,每个角色以一定的身份,一定量的资金在城市中为了达到自己的目标,开始自己的奋斗。这时游戏的模式改变为象《卧龙传》那样的即时模式。角色将进行各种各样的经营活动,自我培养。当角色的某些数值达到剧情设定的时候,会再穿插剧情模式。这是一般经营活动和养成而言,角色要完成最终目标,还必须要达成相当数量的特定目标。游戏将采用回合制的方式,让玩家就某个特定的目标和电脑在某个划定区域里进行***。这也是这个游戏唯一需要编制机器AI的地方。

虚拟的城市

本游戏设定在某一个城市内部进行。游戏将展现完整而细致的城市环境,包括建筑、机构、人。

建筑

斜45度的假3D造型,比如象《模拟城市2000》的场景,但比例应该更大,由手工绘制,能够看出建筑物类型。在操作上,如果能用鼠标点选建筑的方式进行一般移动,将会很方便玩家。

机构

政府行政机构、商业组织、金融机构、服务行业。完全模拟一个大城市的这些情况是完全不可能的,但数量上应该尽量多,主要是提供给玩家选择不同的奋斗道路。

剧情相关人物、一般人物。预计有姓名者总共300人以上。

角色的数值体系

角色的数值体系对经营类和养成类游戏的成功非常关键。本游戏角色的数值包括:

一类:现金、存款、票证

二类:信誉、生命、信心、运气、道德

三类:各种技能经验等级

多结局

在强制剧情模式里,玩家不同的选择,在即时模式里的成果,以及在回合制模式里的胜败将会有多种不同的结局。

仿真性

本游戏的仿真性不在游戏画面上,而在于各种数值的真实性与行进手段的真实性上,同时还必须注意它的游戏性。如何把三者有机地统一在一起,将是这个游戏成功的关键。

结语

本游戏应该注意剧本编写中的人性刻画、情节曲折;数值设定上的平衡合理;美工上的特色风格;操作界面的友好。

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