第一篇:二十个课堂游戏
二十个游戏 游戏一:头脑风暴
1.游戏规则和程序:
1、全班学生分成二至四组,要求每组派一名代表到黑板上写某个字的同音字(音调不同也可以)。
2、同组的其他同学可以提示,也可以换人,但是不能借助字典或其他工具。
3、相同时间内看哪个组写得最多。
4、评比之后可以继续写,直到写不出为止。看一个组内哪个同学想到的字最多。
2.游戏材料和道具:无
3.教育功能:这个游戏看起来容易,小学生也可以玩,因此所有的学生都会很积极地参与到游戏中来。但是单凭一个人的努力,往往写出几个便“卡壳”了,于是便会出现大家不停的高声叫着某一个字的热闹场景,甚至出现同一组好几个人集体上阵的情况,教室里的气氛空前活跃。游戏结束后,大家禁不住慨叹祖国语言文化的博大精深,同时也可以引导学生:在我们使用汉字输入法的时候,正是因为同音字太多,影响到拼音输入的速度,所以我们才学习五笔字形输入法来提高大家的录入速度。
4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
二、异想天开
1.游戏规则和程序:
1、确定一样物品,每人说出一种它的用途,尽量避免重复。
2、不许有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性,想法越古怪越好(像什么“手机在振动的情况下可以用来按摩”等奇妙的想法比比皆是)。
3、一轮结束后,还有新奇想法的人可以继续抢答。
4、推选出最新奇、最疯狂、最具有建设性等的主意。
2.游戏材料和道具:无
3.教育功能:这个游戏开始的时候比较简单,大家会说一些题目物品已经存在的功能,后面的同学答题难度就有所增加,逐渐会说出一些很特别的用途,喜欢看科幻电影的说“手机也可以改装成手枪”,再后来有些想法甚至有点离谱,但是往往会引得全班学生笑成一片。这个游戏的意义在于能激发学生的创造性思维,鼓励他们更有创造力地去解决问题。
4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
三、同心协力
游戏规则和程序:
1、将参与者分成几个小组,每组在5人以上为佳。
2、每组先派出两名参与者,背靠背坐在地上。
3、两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。
4、以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。
5、裁判在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。
2.游戏材料和道具:无
3.教育功能:这是一个很有意思的游戏,它可以调动参与者的兴趣,并且能让他们从游戏中体会友谊和协作的乐趣。另外,这个游戏还可以在课堂上或课间时使用,既可以活跃课堂气氛,还能帮助学生放松神经,增强学习效果。
4.适应对象:小学生或所有学生、成年人
游戏
四、泰坦尼克号
1.游戏规则和程序:
1.培训师给大家讲下面一个故事:泰坦尼克号即将沉没,船上的乘客(学员)须在“泰坦尼克号”的音乐结束之前利用仅有的求生工具——七块浮砖,逃离到一个小岛上。
2、培训师指导学员布置游戏场景:将25m的长绳在空地上摆成一个岛屿形状,在另一边,摆 4四个长凳,用另外的绳子做为起点。
3、给学员5分钟时间讨论和试验。
4、出发时,每一个人必须从长凳的背上跨过(就如同从船上的船舷栏杆上跨过),踏上浮 砖。在逃离过程中,船员身体的任何部分都不能与“海面”——地面接触。
5、自离开“泰坦尼克号”起,在整个的逃离过程中,每块浮砖都要被踩住,否则培训师会将此浮砖踢掉。
6、全部人达到小岛之后,并且所有浮砖被拿到小岛上,游戏才算完成。
2.游戏材料和道具:砖头、长凳、绳子
3.教育功能:如何应付突如其来的紧急情况,反映了一个人头脑的清醒程度和他的应变能力;同时,如何利用有限的资源更大程度地达成我们的目的,也是观察一个人想象力和创造力的最好途径。
4.适应对象:小学生或所有学生、成年人
游戏
五、海内存知己,天涯若比邻
1.游戏规则和程序:
7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员)
2.游戏材料和道具:扑克牌
3.教育功能:让大家对彼此有一份最基本的了解。4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
六、找零钱
1.游戏规则和程序:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。
2.游戏材料和道具:无
3.教育功能:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
七、大风吹,吹大风
1.游戏规则和程序:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的„„”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目)
2.游戏材料和道具:无
3.教育功能:一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。
4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
八、情有千千结
1.游戏规则和程序:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)
2.游戏材料和道具:无
3.教育功能:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
九、传递呼啦圈
1.游戏规则和程序:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚)
2.游戏材料和道具:呼啦圈
3.教育功能:考察大家的团队协作能力以及随机应变的能力。4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
十、有错你就说
1.游戏规则和程序:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”
2.游戏材料和道具:无
3.教育功能:考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。
4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
十一、生死与共
1.游戏规则和程序:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。
2.游戏材料和道具:报纸
3.教育功能:让大家知道,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
十二、撕纸游戏
1.游戏规则和程序:大家围成一个大圈坐着,然后由主持人给每个人发一张白纸。然后由主持宣布让大伙闭眼,并按照指示对白纸进行对折,然后进行撕角。最后睁开眼睛将被撕的纸张打开,互相对比下看有什么样的不同。
2.游戏材料和道具:白纸
3.教育功能:让大家知道,每个人都有属于自己的想法,我们不能把自己的观点强加与人,人与人之间要少一点误会,多一份理解和体谅。
4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
十三、寻找支点
1.游戏规则和程序:现场所有同学分为若干队小组(两个人互相手搭着肩),由两个人出来互相追赶,逃跑的一方需迅速地找到一组组合,并迅速用双手搭在对方肩上,然后该小组另外一名成员需要迅速离开以躲避追捕人的抓捕,同样需要找到另外一个栖身之所。(被抓者视为失败者,需要受到一定的惩罚,需要表演节目)
2.游戏材料和道具:无
3.教育功能:人是需要帮助的,每个人都不可能一个单独地生存下去。4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
十四、信任之旅
1.游戏规则和程序:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。
2.游戏材料和道具:遮眼布
3.教育功能:考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。
4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
十五、接人游戏
1.游戏规则和程序:需要一定高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。由10名男生负责两两对接,形成一张手网。一名学生要绑住自己的双手,然后站到高处,背向手网。主持人和组成手网的同学开始为其呐喊助威,准备好后由高处的同学往后倾倒。身体在倾倒过程中出现弯曲的则视为失败,笔直者视为成功。考虑到该游戏具有一定的危险性,作为主持人需多次并重点强调一些细节。
2.游戏材料和道具:桌子、椅子、尼龙绳
3.教育功能:人与人要相互信任,要互相理解和支持对方。4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
十六、传牙签
1.游戏规则和程序:参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递„„继续撅一半„„再撅„„
2.游戏材料和道具:牙签、扑克牌
3.教育功能:考察大家的团队协作能力,既可以活跃课堂气氛,还能帮助学生放松神经,增强学习效果。4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
十七、偷天陷阱
1.游戏规则和程序:先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等.2.游戏材料和道具:绳子
3.教育功能:考验同学们的信任程度 4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
十八、抢椅子
1.游戏规则和程序:台上置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。
2.游戏材料和道具:椅子
3.教育功能:考验同学们的随机应变能力和反应速度 4.适应对象:小学生或所有学生
游戏
十九、蒙眼作画
1.游戏规则和程序:所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。然后让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。
2.游戏材料和道具:眼罩,纸,笔
3.教育功能:考参与者的动手能力和识别能力 4.适应对象:小学生或所有学生
游戏二十、五毛和一块
1.游戏规则和程序:游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。一般被无情踹出去的都是可怜的一块。
2.游戏材料和道具:无
3.教育功能:考验同学们的随机应变能力和反应速度 4.适应对象:小学生或所有学生
第二篇:数学课堂游戏 二
数学课堂游戏集锦
1、《森林运动会》
我在《森林运动会》一课中,就设计了一个猜谜语的环节,让小朋友特别感兴趣。具体的游戏过程是这样的:课前我在黑板上贴了一些小朋友喜欢的小动物,这些小动物是用不同颜色的彩色纸剪的,每一个小动物身上都写了一则数字谜语。上课的时候,我首先提问:“小朋友,你们喜欢猜谜语吗?”小朋友高兴地回答说喜欢,于是我让他们一起看黑板上的小动物,说:“这些小动物每人给大家出了一则谜语,你们谁猜中了就把小动物送给谁。”小朋友一听,高兴极了,争先恐后地举手说要来猜,我让小朋友分小组来猜,每一小组猜一则谜语,结果小朋友几乎都猜出了谜语所代表的数字,所以我就把小动物奖给了他们,看到他们兴高采烈地拿着漂亮的小动物互相炫耀的样子,我的心里感到由衷地高兴。
2、《10以内数的组成》1 教学10以内数的组成时,我设计了一个“碰球”的游戏来巩固10以内数的组成。如我先出示数字8,对学生说:“嗨、嗨,我的3球碰几球?”学生可以说:“嗨、嗨,你的3球碰5球,”学生说出的数必须与老师说的数合起来是8。在这样愉快的氛围中,几乎所有的学生都能迅速地说出碰球的数,于是10以内数的组成很快就被小朋友牢牢地记住了。《10以内数的分与合》2 在教学《10以内数的分与合》时,我设计一个扔皮球的游戏,让学生讨论数的分与合的不同方法。学生分成小组,指名学生拿10个皮球,看谁先报出他扔进几个皮球,就让谁来扔皮球,并请他讲讲是怎么想的。如一个学生扔完后,篮外有3个皮球。有的说我是想3和7合成10,所以扔进7个球;有的说前面一个同学篮外有4个球扔进6个,现在篮外是3个,我可以肯定他扔进了7个,因为外面少一个,里面就多一个„„学生们从不同角度想出正确答案,呈现出思维的个性化,多样化,更可贵的是培养了学生的创新思维
3、《10以内的加减法》
在教学10以内的加减法的时候,学生最喜欢和我一起参加“乘车游戏”,游戏之前,教师需要准备一些司机头饰和算式卡片,把它们发到每个学生手中,游戏开始了,得到司机头饰的学生就当小汽车司机,戴上头饰神气地站到指定的地方,我一般也是戴上头饰当“小司机”,每个头饰上写了一个10以内的数,拿到算式卡片的学生就根据自己卡片上的得数去乘坐不同的“汽车”,全部上车之后,由司机验票,乘错车的被罚下车,验票结束之后,司机就带领乘客在音乐声中“坐车”,因为有我的参与,所以孩子们显得特别兴奋,他们都想坐上我的车,都为能跟老师一起做游戏而感到自豪。
4、《分类》
在教学《分类》这课时,一开始我就问学生:今天我们来做个游戏,好吗?学生齐声说好,所有的眼睛都注视着我,思想高度集中。此时我轻声慢语地说:“请小朋友们注意听,并按老师要求去做。小朋友们请注意,请你按我的要求做:男孩子请你站起来,女孩子请你站起来;高个子男孩坐下去,矮个子男孩坐下;长头发女孩坐下,短头发女孩坐下;大眼睛的小朋友请你拍拍手,小眼睛的小朋友请你拍拍手;穿皮鞋的小朋友请你跺跺脚,穿旅游鞋的小朋友请你跺跺脚;全班小朋友们一起跺跺脚!”在这样有趣的游戏情境中,激发学生的学习兴趣,使学生产生追求和掌握知识的精神力量,为学习《分类》做了很好的铺垫。
5、《有余数的除法》
例如,在教学《有余数的除法》一课时,我设计了一个分水果游戏:“六一”儿童节到了,我们班要举行联欢会,老师给每组同学准备了一些水果,请小组长打开水果箱,将本组的水果每人分5个。学生分完后发现:15个苹果,每个人分5个,可以分给3个人;16个梨,每个人分5个,可以分3个人,多了1个;18个香蕉,每个人分5个,可以分3个人,多了3个„„为什么有时没有多余,有时多1,有时多3呢?学生七嘴八舌地议论开了。这样,学生从无意注意到有意注意,从有意注意到发现问题,在他们心灵上初步有了“余数”的痕迹。让学生在操作中理解、在讨论中悟理、在尝试中形成认知结构。
6、《10以内数的顺序与大小》
在教10以内数的顺序与大小中,就可设计游戏“找兄弟”,学生拿着数字卡片“6”说:“我今年6岁,弟弟比我小两岁,弟弟在哪里?”学生们想出答案举起数字卡片“4”说:“我今年4岁,比你小两岁的弟弟在这里。”学生继续问:“比我大1岁的哥哥在哪里?”学生举起卡片“7”说:“今年我7岁,比你大1岁的哥哥在这里。”在这个游戏中,学生依据数序知识想出结果,轻松的掌握知识,也为今后学习有关的应用题做了铺垫。
7、《数学乐园》
在教学实践活动《数学乐园》时,我设计一个踢毽子比赛的游戏活动,将学生按座位划分为苹果队、西瓜队、香蕉队,每队推选一名运动员和一名统计员,在30秒钟内统计踢毽子的个数,老师贴统计表,统计员用红、绿、黄彩笔做统计,其他同学数数。根据统计结果,学生就会知道:(1)一共踢几个?(2)谁比谁多或少几个?(3)谁再踢几个就和谁同样多?„„这样,通过不断应用数学知识,让学生在活动中解决一个个实际问题,有意识地帮助学生归纳解决问题的策略和方法,促进每一个学生掌握有效的分析问题策略,发展学生的策略知识,提高学生解决问题的能力。
8、《30以内的加法》
例如:在学习30以内的加法后,我设计了一个打扑克牌凑21的游戏活动,这个游戏活动包括了30以内所有进位(不进位)的加法。只要学生熟悉游戏规则,其学习效果令人惊喜。每四人一个小组,每个人都尽情地投入到游戏活动中,有的把头凑在一起看牌的点数,有的坐下来做记录,有的翘起小屁股趴在桌面上出牌,有的走出座位向老师请教。因为牌上有实物点,对于计算暂时不熟练的学生,还可以借助数点数的方法来计算;对于大部分学生,只要小组长的两张牌刚出手,“等于多少?”的话音未落,对方小组员已迅速抢答出得数。看到每个同学都在这种积极主动的活动中乐此不疲地学习,我感觉自己真开心,好像回到了跟他们一般年纪的童年。游戏教学,不是靠老师出色的教,而是靠学生自主的学。教师在整个教学过程中是组织者、引导者,让出大量的时间给学生游戏活动,孩子们在不知不觉中熟练了计算方法,教师的工作更加高效。这样自由的数学课堂,难怪他们这么喜欢上数学课。
9、《加、减混算》
例如,在学习加、减混算时,课一开始,我就问学生:“小朋友,你们乘过汽车吗?”同学们齐声回答:“乘过。”“好,下面我们来做‘乘汽车’的游戏。”录音机播放出小汽车喇叭声响的音乐,有6位学生上来乘汽车,到站后下去3人,又上来2人,学生通过看到的情境,马上能顺利地编出两步计算的生活中的数学题,计算就更不在话下了。这样导入新课,自然贴切,趣味猛增,牢牢吸引住学生的注意力,让学生的思维活动同教师的讲课交融在一起,在游戏活动中轻松、愉快、有效地掌握了知识。
10、《平均分》
在教学“平均分”一课时,课刚开始,我就问学生:“小朋友,你们知道小猴子最爱吃什么吗?”学生们回答:“桃子。”“对。瞧,今天猴兄弟俩一块儿上山摘桃子了。你们看,他们一共摘了多少个桃子?”(让学生甲、乙扮演猴兄弟俩,搀着一篮桃子入场。)学生观察得出:“一共摘了8个桃子。”提问:“你认为怎么分最公平呢?”让学生分组讨论后派代表亲自分一分,再引导学生说出:“把8个桃子平均分给2只小猴。”进一步提问:“你想提出什么问题?”引导学生说出:“每只小猴分得几个桃子呢?”一个好的提问比一个好的回答更有价值。我联系学生生活实际,有意识地通过游戏的形式为学生创设问题情境,让学生自主发现并提出有价值的数学问题,让其产生强烈的求知欲望,并增强了他们的问题意识,“猴子分桃的游戏”功不可没。
11、《5的乘法口诀》
在教学“5的乘法口诀”中,做一个“变手游戏”,电脑屏幕上孙悟空伸出一只手,教师顺势引导学生得出乘法口诀“一五得五”,接着孙悟空再变出二只手、三只手、四只手、五只手,与此同时得出相应的乘法口诀。整个教学过程中,学生在喜爱的神话人物的吸引下,兴趣盎然、积极性高涨,在轻松愉快的氛围中学到了知识。
12、《时间》 在教“时间”时,我把教具钟带进教室,让学生扮演“时间老人”角色做游戏。学生看到多彩的教具、学具这些新鲜的物品,好奇心驱使他们想看一看、摸一摸、量一量、算一算。他们兴趣倍增,课堂气氛活跃,不再感到数学新知的抽象与枯燥乏味,因为摆在他们面前的是鲜活、形象、生动、有趣的数学游戏,从而产生喜欢数学的情感,使自主学习意识增强,真正成为了学习的主人。
13、《小小商店》 例如:进行“小小商店”模拟购物的游戏,使学生体验实际购物中人民币的使用方法和所要遇到的计算问题。
14、《100以内的加减法计算》
学习“100以内的加减法计算”时,我采用童话创设了游戏情境:秋天来了,李大爷家的苹果树上结满了红通通的苹果(出示图片,苹果上写着竖式),可是有的苹果被虫子咬坏了,小朋友你们能帮李大爷捉住虫子吗?学生听着童话,又是帮人做好事,学习积极性非常高,他们争先恐后地“捉虫子”(说出了每道题的错误原因)、“补苹果”(做出正确答案)。这样学生在辨误诊断中,不但能加深理解,增强记忆,还能灵活运用所学知识,提高计算能力。
15、《常见游戏》
数学扑克算24 对口令
开火车
登山
口算接力赛、找朋友、夺红旗、对口令、浇开数学知识花、红花配绿叶、小猫钓鱼、小动物找家、小小邮递员、速算接力赛、摘仙桃等等。把枯燥乏味的计算练习变成丰富多彩的游戏与竞赛活动,学生兴趣浓、情绪高、思维活、反应快,在“玩”、“乐”中获取知识,增长智慧。计算题中的游戏还有很多:如形式活泼又有竞争性的“数学扑克算24”、“对口令”,培养学生团体合作意识的游戏“开火车”、“登山”、“口算接力赛”„
找朋友、夺红旗、对口令、浇开数学知识花、红花配绿叶、小猫钓鱼、小动物找家、速算接力赛、争当数学小博士等等。
16、《乘法口诀》
复习乘法口诀时,我设计算12的游戏,让学生任意选择四个数字来比赛算得数12。游戏前我用鼓励性的语言来激励学生:“谁第一个算出来就是优胜者,大家为他鼓掌。”这时学生们个个跃跃欲试,不甘落后。学生用多种方法计算了一道又一道,结果下课铃响了,学生一个也不愿意下课,还一个劲地说:“我还有一种„„”这样,既发展了学生积极思维的心向,培养了初步的竞争意识,又活跃了课堂气氛,还融洽了师生关系。平时,我还经常带领学生做一些竞赛游戏,如投篮比赛、接龙比赛、指得数比赛等等。
17、《可能性时》
在教学《可能性时》,我一开始就设计了游戏,让学生分成小组,我拿出事先准备的几个盒子{盒子上设计了一个拳头大的口},每个盒子里装有两个球,有的盒子里放的两个全是白球或全是黄球,有的盒子里放的是一白一黄两个球。每个同学一次只能摸一个球,看一看是什么颜色的球,摸好后继续把球放在盒子里,另一个同学继续摸,每组推选一人记录。学生感到新奇,便产生了浓厚的兴趣,合作学习不知不觉地展开了。活动结束后,每个小组汇报摸球结果,教师自然地引出“可能、不可能、一定”等概念。
18、《图形的初步认识》1 在教学《图形的初步认识》时,引导学生在动手操作,用手中的小棒搭出长方形、正方形、三角形,再用钉板围一围这些基本图形,并没有一味的让学生说出长方形、正方形、三角形的特征。而是让学生在动手的过程中,在头脑里建立起这些基本图形的表象,为今后进一步认识长方形、正方形、三角形的特征打下基础。这时,我运用谈话法为全班引进一个虚拟的竞争对手,激发学生的学习热情,“淘气是个善于留心观察的孩子,在生活中他发现了许多图形。他想和同学们挑战,你们愿意和他比一比吗?”这样,不仅调动了学生学习的积极性和主动性,还再次激起思维高潮,达到了预期的教学目标,收到了事半功倍的效果。《认识图形》2 教学《认识图形》时,我设计了一个关于图案设计的课外实践游戏,要求有两点:一是设计的图案要用上我们学习过的图形(长方形、正方形、三角形、平行四边形)。二是给该图案命名,即该图案具有的实际意义。学生的积极性很高,设计出了各种各样的图案,有电扇、花瓶、花朵、山峰等。通过活动让学生在游戏中“做数学”,使学生感到学习数学是一种享受,巧妙地利用实践操作的游戏作业,不仅掌握了新学的知识,拓宽了知识面,而且也培养了学生的创新能力,真可谓一举两得阿啊!
19、《加法 减法或表内乘法》
在教学“表内乘法”时,我从生活中常见的食品入手,出示了一下一组信息: 麦当劳快餐厅
名称 蛋卷 薯条 可乐 汉堡包
价格 3元/个 4元/个 5元/个 8元/个 从身边鲜活的数据引入数学知识,学生联系日常生活自己提出数学问题,不仅可以激发学生的学习兴趣,调动其求知欲望,巩固计算方法,而且可以沟通生活、具体问题与数学学习之间的联系,为学生创设自主探究的机会。20、《左右》
如教学《左右》一课时,设计师生反动作游戏,既活跃了气氛,使学生身不由己的参与到学习新知的过程中,又通过与老师的反动作对比,体会到左右的相对性。
21、《比较大小》 教学《比较大小》一课,为了让学生更加深刻的领悟“多一些、少一些、多得多、少得多”的相对意义,我设计了猜数游戏,让学生互相从同桌所叙述的描述性语言中,依据多少比较的提示猜出数字。游戏场景为学生灵活的掌握和运用所学知识提供了良好空间,使学生无拘无束的从不同的立场中获得广泛的数学活动经验。
22、《认识人民币》
如《认识人民币》一课,学生初步了解了元、角、分之间的关系后,组织兑换人民币、模拟购物游戏。在这样类似生活的情景活动中,学生通过解决一些简单的实际问题,不仅体会做数学的乐趣,增强了学习积极性,而且进一步感悟到数学知识与生活实际的密切联系,提高了探究实践能力。
23、用扑克游戏学习识数和计算
1、认识10以内的数及其组成
方法:每个同学手里分别拿着1(a)—10的扑克牌各一组。
1、认识10以内基数
如一年级学了3后,教师出“3”字牌问他们,“牌中画有几个大图案?”(答:3个)“对,‘3’就是3个黑桃或红桃3个梅花或3个方块的‘3’”。在游戏中,让学生明白“3”的基数含义。认识3后,让他们也跟着出“3”字牌,边出牌,边看图案,边读数。这样反复看图,数数,认数,使他们对10以内各个数的形状,读音及含义有了清楚的认识。
2、熟悉10以内数的排列顺序
如一年级学了2后,教师出“2”字牌,其他同学也跟着出“2”字牌,然后问:“2前面的数是几?2后面的数是几?”同学们根据老师的提问分别出示“1”字牌和“3”字牌。学完10以内的数后,可以从1开始,教师指导同学出“1”字牌,再问1前面的数是几,1后面的数是几;教师又指导同学出“2”字牌,同学们又根据老师的提问分别出牌„„这样同学们从“1”字牌出到“10”字牌,又从“10”字牌出到“1”字牌,结合牌中图案,帮助同学掌握熟悉1—10这10个数的排列顺序。
3、熟悉10以内数的组成与分解
如教师教学3的组成时,教师抽出一张“3”字牌,并问:“3可以分成几和几?”同学则举出“1”字牌和“2”字牌,并抢答:“3可以分成1和2”、“3可以分成1和2”、“1和2组成3”。教完10以内数的组成后,可让一同学任意抽出一张牌,如“8”字牌,并提问:“8可以分成几和几?几和几组成8?”其他同学抢答:“8可以分成4和4,4和4组成8”,边说边出牌。又一同学抢答:“8可以分成2和6,2和6组成8”„„说完以后,又请一名同学任意抽出1张牌,同上面一样,边问,边答,边出牌。这时同学们的积极性很高,他们在游戏中掌握了数的组成。
二、学会比较数的大小,能正确解答一个数比另一个数多几或少几的问题
方法:每两个同学为一组,每个同学手里分别拿着1(a)—10的扑克牌各一组。
甲同学任意抽出一张牌,如“6”字牌,乙同学任意抽出一张牌,如“5”字牌,对照扑克牌中的图案,让同学们回答,谁比谁多,多几?谁比谁少,少几?
还可以甲同学任意抽出一张牌,如“8”字牌,要求乙同学抽出比8多2(或少2)的扑克牌,这样多次反复地抽玩扑克牌,一年级的同学能正确地比较数的大小,对谁比谁多、多几,谁比谁少、少几的问题有比较清楚的认识。
三、掌握100以内数的四则运算
方法:每两个同学为一组,每个同学手里分别拿着一幅扑克牌。教师不但在课内可以运用,课外同学们也可以经常玩这种游戏,他们的计算能力可得到迅速提高。
1、算得数。同学们分别拿好扑克牌,谁先出牌,谁就说运算方法,对方算得数。甲同学任意抽出一张“4”字牌,乙同学任意抽出一张“13”(k)牌。甲说用加法计算,乙同学就口算4+13=17;甲说用减法计算,乙就口算13-4=9;甲说用乘法计算,乙就口算13×4=52;甲说用除法计算,乙就口算13÷4=3„„1,然后交换„„
2、凑得数。甲同学任意抽出一张“8”字牌,问:“用8和另一个数组成一道得数是‘4’的算式,你们应抽几字牌,怎样列式?”乙同学说:“我抽‘4’字牌,列式是8-4=4”。“我抽‘2’字牌,列式是8÷2=4”。通过这种游戏的多次训练,可以培养学生思维的灵活性和敏捷性。
3、算24。两同学手里分别拿好一幅扑克牌,每人任意抽出两张牌,可用加减乘除和括号,看谁用的方法多或谁先算出得数等于24,胜者赢得四张扑克牌,直到将对方手中的牌全赢过来为止。
在游戏过程中,如有谁输子或出错了牌,可以让他唱支短歌,或朗诵一首诗,或让对方刮他一个鼻子,还可以抢红花,分胜负。这样就大大地增加了快乐的气氛,使他们觉得乐趣无穷,玩得轻松,学得愉快,同时还可以满足他们的好胜心,享受到成功的欢乐。
24、《不同的分类》《摸几何图形》《百以内加减法》《找规律》
一、不同的分类
游戏目的:帮助学生建立不同属性分类的方法。游戏材料:3种不同形状的杯子、水。
游戏规则:(1)每3人组成一组;(2)将 3种不同形状的一组玻璃杯(各 3个)放在桌面上,有的盛满水,有的盛半杯水,有的不盛水,如下图;(3)同组的3位小朋友分别移动玻璃杯,按每 3只杯子为一组的要求进行分类,分类方法多且能讲清理由者胜。
游戏结果:一般有下面3种分类方法。(1)按玻璃杯形状分类,如下图。
(2)按玻璃杯里盛水的多少分类,如下图。
(3)把形状和水的多少结合起来分类,如下图。
以上3种分类方法中,第三种分类难度较大,它对一年级学生的思维能力要求较高。所以第三种方法也是测定学生数学思维水平的一种方法。
二、摸几何图形 游戏目的:训练学生用触摸的方法对看不见的几何图形进行分类,巩固他们对几何图形的特征辨认。
游戏材料:三角形、圆形、正方形、长方形的硬纸片若干,一个纸盒,一块大手帕。
游戏程序:(1)将若干三角形、圆形、正方形、长方形硬纸片放进纸盒里,用手帕盖好;(2)纸盒外边分别放一块三角形、圆形、正方形、长方形纸片;(3)一个小朋友把一只手伸进纸盒摸图形,另一只手在纸盒外边拿一个与摸到的图形同类的图形,然后将摸到的图形拿出来进行比较。如两只手中的图形确是同一类型,得10分,并可继续摸一次;如两只手中的图形不是同一类型,不给分,且不再摸。注意事项:盒子里面的图形与盒子外边的图形尽可能大小相等,否则会给儿童做游戏带来难度。
三、小猫钓鱼
游戏目的:巩固百以内的加减法。
游戏材料:用硬纸片做成的鱼若干条,每条鱼身上有一道算式,鱼嘴用铁丝做成一小圆圈;小猫面具;钩鱼杆、线、鱼钩。
游戏程序:(1)用课桌围成一个长方形“鱼塘”,“塘”中放“鱼”,鱼身有算式的一面朝上;(2)每3人一组,头戴小猫面具,身上挂一个写有得数的牌子,围在课桌外面;(3)用鱼杆、鱼钩钓得数与自己身上的得数相同算式的鱼,如图。
四、摆一摆
游戏目的:帮助儿童学会找规律,感觉“变与不变”。
游戏材料:25个白色圆片、25个黑色圆片、5张边长是6厘米的正方形纸片。游戏程序:(1)学生每4人一组按老师的要求摆出右边图形;(2)学生照前面3幅已摆好的图形中的白圆片和黑圆片的变化规律继续摆完剩下的两个正方形。注意事项:上图已摆好的3个正方形中的黑白圆片有以下变化规律:从左往右,黑圆片逐渐增多,而白圆片却相应减少,且每幅图中的圆片总数 5个不变,这说明前3幅图是根据 5个圆片的颜色变化规律排列的。因此,第4个正方形中应摆 4个黑圆片、1个白圆片,第5个正方形中应摆 5个黑圆片。
25、《4的认识》 “4的认识”时,我就设计了“游动物园”的游戏。上新课前我先说:“小朋友,你们喜欢游动物园吗?”孩子们都兴奋地说:“喜欢!”“好!老师就带你们去看一看动物园中可爱的动物,有的动物如熊猫还是我国的国宝呢!”接着投影出示动物园里的各种动物图,并让学生仔细观察。然后问:“谁能从这些动物中找出数量‘4’吗?”孩子们争先恐后地说出了很多数量是“4”的东西。如:老虎、大象、熊猫等都有4只脚;有如:一头大象有2只耳朵,两头大象有四只耳朵,两头大象还有4只眼晴,四颗象牙;有如:地上有3只猴子,树上还有1只,一共有4只猴子等。这样,不仅儿童饶有兴趣地投入到新课学习中去了,而且使学生感到生活中处处有数学,从而激发学生学生数学的兴趣和动机,同时学生的观察能力也得到训练与培养。
26、《7的加减法》
教学7的家减法时,上课十多分钟后,发现不少学生出现注意力不集中的现象。于是,我就进行猜数游戏;我投影出示了一幅小老鼠背土豆的画面。画面的小老鼠背着土豆飞快的跑着,它边跑边喊:“妈妈,我背回7个土豆”但是它的袋子烂了它一点儿也没有发现,画面上看见已经掉出了4只土豆。我边讲故事边引人,孩子们一下就被这个故事吸引着了,于是我接着出现下面的问题:“小朋友,请你猜一猜,小老鼠回到家时,袋子里还能剩几个土豆?”要求填出下面的算式,并说明理由。()+()= 7,7 —()=()生1:“袋子里还剩3个土豆。因为掉了4个土豆。4和3组成7,所以算式应写成(3)+(4)=7,7—(4)=(3)。生2:“还可以填成(4)+(3)=7,7—(3)=(4),因为7个土豆减出袋子里的3个等于掉了的4个。所以袋子里也是剩下3个土豆。”
生3:“不对!不对!因为袋子是烂的,小老鼠边跑土豆就边掉,等到回到家时,可能土豆已经掉光了,袋子里一个土豆也没有剩下。所以算式应该这样填7+(0)=(7),7—(7)=(0)。”还有些学生说:“还有别的填法。”大家你说你的填法对,我说我的填法对,争先恐后的猜数、填数,生怕老师没有叫到他,这时课堂气氛十分活跃,学生的精神不但振奋了,思维也积极了,学生不仅掌握了“7”的加减法知识与技能,而且提高学习的积极性,培养了思维的灵活性与敏捷性。
27、《认识物体》
教学“认识物体”一课时,我在教学学生认识了“长方体、正方体、圆柱体、球”后,我让学生拿出自己从家里带来的纸盒、汽水罐、球等,以4人为一小组互相合作动手搭出一样你喜欢的东西。看哪一小组搭得快,搭得好,长大后你就能成为一名出色的设计师。搭完后,老师要进行评比,看看哪一小组搭得最漂亮,并且要求说出你搭得是什么和用了哪些物体,用了几个。在紧张而又愉悦的气氛中,同学们搭成一栋栋形状各异的美丽物体,有房子、有汽车、有机器人,还有高楼大厦等等,充分体现了孩子们的聪明和幻想。孩子们操作,边思考,边计算,边合作交流,大大激发了他们的乐学情趣,巩固了知识,还培养了学生的参与意识和创造精神,又是一次美的欣赏。
28、《系列口算游戏作业》
系列口算游戏作业一——“谁是冠军”:两个或以上的几个小朋友,相互出口算题,答对了,先前跨一脚,答错了,先后退一步。或由一个小老师,在旁边组织,由她出题,进行抢答。抢答对的,向前跨一步,没抢到的,原地不动,抢答错误,只能后退一步。
系列口算游戏作业二——纸牌游戏。用学具当中的数字卡片,玩数学游戏。
1、比较大小。两个小朋友,随机抽出两张卡片,同时亮相,再由数字小的一个小朋友用符号连接,然后用()比()多(),()比()少(),说对了,卡片归自己,说错了,就要把卡片给对方。
2、编数学式题。用抽出的两张或几张数字卡片,组成加法或减法或连加或连减或加减式题,如果错了,就得上交战利品——卡片,最后比一比谁的卡片多。系列口算游戏作业三——踢房游戏。先教孩子学会在地上画大房子,并把大房子分成一格一格的小房间。
1、过房闯关。在我们儿时的游戏——踢房的每个房间上写满算式,算对了向前进格,算错了,滞留在原地。
2、接力闯关。在第一个房间上写一个算式,然后,在算出得数的基础上,每前进一格,都在前得数上往下算。
3、命中目标。在房子的屋顶上分成一个一个的小格,每个上写上算式,然后学生踢石头命中算式,算出算式得数,得1分,命目标5次,累计分值,几个游戏伙伴间相互比较,看谁是冠军。
系列口算游戏作业四——跋山涉水。设置模拟障碍物,在障碍物上写上算式,看谁先到终点。
29、《千克的认识》
在学习“千克的认识”一课时,一上课教师便出示一块铁和一包棉花。让学生进行“猜一猜”的数学游戏。教师提问:“请你猜一猜1千克的铁和1千克的棉花同样重吗?”一时间一石激起千层浪,孩子们立刻为这一问题争论起来。学生甲说:“我认为1千克的铁肯定比1千克的棉花重。因为棉花抓在手里轻飘飘的,铁拿在手里沉甸甸的。”学生乙说:“我认为1千克的铁比1千克的棉花轻。因为棉花是一大包,而铁块可比棉花小多了。”学生丙说:“我认为1千克的铁和1千克的棉花同样重,因为它们都是1千克。”学生们各执己见,都认为自己的观点正确。不约而同地把渴求的目光投向教师,希望教师进行最终的评判。这时,教师说:“同学们,这节课我们就来学习千克的认识,通过这节课的学习,你们就能找到正确答案。”孩子们的兴趣一下子就集中到新知识的学习中去了。由“猜一猜”的数学游戏引入新课,不仅使学生对探索学习产生强大的内驱力,而且使学生一开始就进入到最佳的学习状态。30、《分类》
“分类”这部分知识,对于刚刚入学的一年级学生来讲非常抽象。在教学中,教师设计了3个游戏活动:游戏一,“互相帮助”,要求整理同桌的书包。让学生在整理同桌书包的过程中,自主探索出解决问题的思路是要把书包里的文具分类放好,使其既好看,又方便;解决问题的途径就是动脑、动手分一分,自主探索出解决问题的方法。从而感知简单的分类就是把一样的东西放在一起。游戏二,“扑克游戏”,要求把扑克(4张6和4张8)进行分类。让学生在动手操作的过程中自主探索出可以按颜色分类,也可以按数字分类,还可以按扑克上的图案分类。体验出分类的标准不一样,分出的结果也不一样。游戏三,“我能行”要求把床上的衣物(图片)进行分类。只要分类的标准清楚,并且按这一标准分成了两类或三类,教师都给予肯定。通过这个游戏,让学生把学到的分类知识在实际运用中加以巩固。在这节课上,教师通过三个游戏活动,不仅完成了相关的学习任务,而且培养了学生的自主探索能力。把新知的传授融入到趣味十足的数学游戏之中,强烈的求知欲会促使他们积极地动脑、动口、动手,从而也使抽象的教学内容变得轻松易学。
31、《9加几》
在学习“9加几”一课时,在学生完成基本练习后,教师安排了“猫捉老鼠”的闯关游戏。第一关,“发现目标”。要求学生完成练习并仔细观察发现规律。只有顺利完成,才能发现小老鼠藏在哪儿。练习内容:9+2=、9+3=、9+4=、9+5=、9+6=、9+7=、9+8=、9+9= 通过观察学生发现这些都是9加几得十几的题。这时,教师提问:“仔细观察得数个位上的数与第二个加数,你发现了什么?”学生发现得数个位上的数比第二个加数少1。“为什么少1?发现这个规律有什么用呢?”教师追问。学生说:“因为1和9凑十去了,所以会少1。发现这个规律可以让我们计算时算得快。”第二关,“勇敢追击”。只有又对又快的计算,才能追上小老鼠。为了能追上小老鼠,孩子们全神贯注,不敢有一点马虎,一部分学生还用上了刚才发现的规律。第三关,“大获全胜”。填对数才能抓到老鼠,想一想怎样才能填全了一个不落下?()+9=()游戏结束后,学生们为抓到老鼠而欢呼起来。猫捉老鼠的游戏惊险刺激,学生们个个兴致勃勃。求胜的愿望使他们积极思维,奋勇闯关,不顾一切的要抓到“老鼠”做一只“好猫”,学生在课堂上的计算正确率达到95%,教学效果显著。在练习反馈时,还可以安排“找朋友”、“小小邮递员”、“夺红旗”和“小马过河”等数学游戏,让学生在玩中练,练中玩。
32、《图形的认识》
例如,在学完“图形的认识”一课后,教师设计了“变魔术找规律”的游戏。只见教师先从盒中变出第一组图形,提问:“按顺序说说这些卡片是什么形状?”接着,教师又变出第二组图形,并提问“这几张卡片呢?”紧接着出示,并提问:“猜一猜下面老师会从魔术盒中变出什么形状的卡片,说说你是怎么想的?”问题提出后,有的学生眉头紧皱,有的学生窃窃私语。讨论后,学生甲说:“我猜您下面会变出三角形和正方形的卡片。因为您前面两组卡片的排列规律是圆形、长方形、三角形和正方形,第三组肯定还是按照这个规律排列。”学生乙说:“我看第一组图形排在一起像个小姑娘穿着花裙子站在舞台上,第二组也是这样。第三组只出现了小姑娘的头和身体,那下面肯定是小姑娘的裙子和舞台。”教师一边细心聆听,一边微笑着。教师提问:“你觉得他们猜得对吗?”孩子们的眼睛齐刷刷地盯向这个魔术盒。当教师将下面的两个图形从盒中拽出来时,学生的想法得到了验证,所有的同学都欢呼起来。变魔术的游戏,不仅把学生的无意注意变成有意注意,而且培养了学生的观察能力。
33、《100以内数的认识》
在学完100以内数的认识以后,教师带领学生在操场上玩起了“数数”的游戏。教师提问:“同学们,下面我们每位同学自选一项活动参加,要求一个一个地数,从1数到100。想一想怎样才能手口一致地点数清楚呢?”学生说:“我们可以合作,我先跳绳请王馨帮我数,然后我再帮王馨数。”“为什么要合作?”教师追问。学生说:“一个人又跳绳又数数也可以,就是不知道自己数得对不对,只有两人合作才能数得更清楚,而且还能互相帮助。”不一会儿操场上同学们两、三人为一组,快乐地开始了跳绳、踢毽、拍球和走百步等游戏活动。游戏中,同学们不仅能熟练地数100以内的数,而且使他们感受到合作的价值,增强了学生的合作意识。再如同桌进行“猜数游戏”、“摆小棒说算式游戏”等。低年级的学生由于年龄比较小,他们所使用的是最基础的,也是比较简单的合作。
34、《小蝌蚪找妈妈》
“小蝌蚪找妈妈”的数学游戏。练习开始,教师说:“一群小蝌蚪在河里游来游去,原来它们在寻找自己的妈妈。每只小蝌蚪身上都有一道算式,只有算对这些题,我们才能帮它们找到妈妈。小蝌蚪都着急了,你能帮小蝌蚪找到妈妈吗?”学生异口同声地回答“能”。于是学生一个个认真地计算起来。教师订正后,有的学生兴奋地说:“老师,我全做对了!帮小蝌蚪找到妈妈了。”有的低头演算后不好意思地说:“老师,我做错了一道题,现在改过来了,还能帮它找到妈妈吗?”„„这时教师提问:“同学们,怎样才能保证小蝌蚪找到妈妈呢?”有的学生说:“计算时一定要认真,要全做对,才能帮小蝌蚪找到妈妈。”有的学生说:“还要算得快。我的计算速度有点慢,所以小蝌蚪找到妈妈有些晚。”还有的学生说:“只有学好本领,才能帮助别人。”游戏中学生非常地投入、认真负责。因为,在做游戏时有一种信念在催促着他们:一定要帮小蝌蚪找到妈妈。正是这种责任意识才使学生主动地参与到学习中来。又如小狗找家、小鸽子送信等游戏。在数学游戏中,即使学生体验到应用知识帮助别人后的成功喜悦,又能激起学生学好数学的欲望及学好数学的责任。
35、《4的认识》
教学“4的认识”时,我就设计了“游动物园”的游戏。上新课前我先说:“小朋友,你们喜欢游动物园吗?”孩子们都兴奋地说:“喜欢!”“好!老师就带你们去看一看动物园中可爱的动物,有的动物如熊猫还是我国的国宝呢!”接着投影出示动物园里的各种动物图,并让学生仔细观察。然后问:“谁能从这些动物中找出数量‘4’吗?”孩子们争先恐后地说出了很多数量是“4”的东西。如:老虎、大象、熊猫等都有4只脚;有如:一头大象有2只耳朵,两头大象有四只耳朵,两头大象还有4只眼晴,四颗象牙;有如:地上有3只猴子,树上还有1只,一共有4只猴子等。这样,不仅儿童饶有兴趣地投入到新课学习中去了,而且使学生感到生活中处处有数学,从而激发学生学生数学的兴趣和动机,同时学生的观察能力也得到训练与培养。
36、《7的加减法》
教学7的加减法时,上课十多分钟后,发现不少学生出现注意力不集中的现象。于是,我就进行猜数游戏;我投影出示了一幅小老鼠背土豆的画面。画面的小老鼠背着土豆飞快的跑着,它边跑边喊:“妈妈,我背回7个土豆”但是它的袋子烂了它一点儿也没有发现,画面上看见已经掉出了4只土豆。我边讲故事边引人,孩子们一下就被这个故事吸引着了,于是我接着出现下面的问题:“小朋友,请你猜一猜,小老鼠回到家时,袋子里还能剩几个土豆?”要求填出下面的算式,并说明理由。()+()= 7,7 —()=()生1:“袋子里还剩3个土豆。因为掉了4个土豆。4和3组成7,所以算式应写成(3)+(4)=7,7—(4)=(3)。生2:“还可以填成(4)+(3)=7,7—(3)=(4),因为7个土豆减出袋子里的3个等于掉了的4个。所以袋子里也是剩下3个土豆。”生3:“不对!不对!因为袋子是烂的,小老鼠边跑土豆就边掉,等到回到家时,可能土豆已经掉光了,袋子里一个土豆也没有剩下。所以算式应该这样填7+(0)=(7),7—(7)=(0)。”还有些学生说:“还有别的填法。”大家你说你的填法对,我说我的填法对,争先恐后的猜数、填数,生怕老师没有叫到他,这时课堂气氛十分活跃,学生的精神不但振奋了,思维也积极了,学生不仅掌握了“7”的加减法知识与技能,而且提高学习的积极性,培养了思维的灵活性与敏捷性。
37、《两位数减两位数》
“两位数减两位数”后,我曾搞过一场别开生面的师生竞赛。课上,同学们选出一名做题最快的与老师进行口算比赛。口算题由同学出,都出“81-
18、93-39”这种类型的。题目出好了,黑板两侧各写6道题。一声令下,比赛开始。老师迅速把题做完,而那位学生仅做了一题。大家不服输,另换同学又进行比赛,情况与第一次相同。我对同学们说:“照这样,再做多少次也不过老师。你们知道什么原因吗?”“你是老师,得数都背下来了。”“你是教数学的。”大家议论纷纷,最后一位同学说“老师有诀窍。”我立刻肯定了他的回答,“仔细观察,你能发现老师的窍门在哪里?”同学们根据题中数字与得数的特点,终于找出被减数十位上的数减个位上的数的差与9相乘的积,就是这类题的结果。接着我又出了同类型的题,同学们掌握了诀窍,迅速算出了结果。当黑板上出现“96-68”时同学们不约而同的齐答“27”但立刻又发现上当了。“不对,应该得28。”一位同学说,先算96-69,得数是27,27+1=28;另一位同学说,先算86-68,得18,18+10=28。他们的想法出乎我的意料之外。
38、《认识物体》 “认识物体”一课时,我在教学学生认识了“长方体、正方体、圆柱体、球”后,我让学生拿出自己从家里带来的纸盒、汽水罐、球等,以4人为一小组互相合作动手搭出一样你喜欢的东西。看哪一小组搭得快,搭得好,长大后你就能成为一名出色的设计师。搭完后,老师要进行评比,看看哪一小组搭得最漂亮,并且要求说出你搭得是什么和用了哪些物体,用了几个。在紧张而又愉悦的气氛中,同学们搭成一栋栋形状各异的美丽物体,有房子、有汽车、有机器人,还有高楼大厦等等,充分体现了孩子们的聪明和幻想。孩子们操作,边思考,边计算,边合作交流,大大激发了他们的乐学情趣,巩固了知识,还培养了学生的参与意识和创造精神,又是一次美的欣赏。
39、《时分的认识》
在教学《时分的认识》时,我利用多媒体手段设计了一个龟兔赛跑的游戏,让学生观看故事猜谜,学生在津津乐道地看完故事后,猜出龟兔赛跑的圆形跑道就是一个圆形的表盘,进而引出新知。这样教学,学生不仅饶有兴趣地投入到新课的学习中,而且加深了对新知识的印象,同时观察能力也得到了训练与培养。40、《7的分解与组成》
在教学《7的分解与组成》一课时,部分学生对此知识已有很好的掌握,因此学习兴趣不浓,在这种情况下,我创设了魔术箱的数学游戏,把7个棋子放在盒子里,同桌两个人同时摸出棋子,根据自己摸到的棋子来猜对方手中有多少个棋子,学生的兴趣一下子被调动起来,纷纷玩了起来,并计算出对方手中的棋子个数。这样,不仅激发了学生学习的兴趣,而且还培养了学生思维的灵活性和敏捷性。
41、《三角形、平行四边形》
教学“三角形、平行四边形”一课,让学生将一张正方形纸对折(学生可能折出两个长方形,也可能折出两个三角形),通过游戏,自然地引出“三角形的认识”的教学内容,启发思维引入新知。学完三角形后,又让学生用两个完全一样的三角形拼一拼,看看能拼成什么图形(学生可能拼成长方形,也可能拼成了平行四边形)。学生在寻找各种拼法中探索和体验着,从而导入“平行四边形的认识”的教学。通过这些活动,激起学生独立探索的热情、相互合作的愿望,培养了学生的创新意识、空间观念和解决问题的能力,发展了学生的数学思维能力,从而开发了学生的智力。
42、《百以内的加减法》
在学习了百以内的加减法之后,设计了《小脚丫走天下》的棋盘计算游戏,学生可以在课余时间来玩。棋盘是中国地图,在地图上选取100个点作为游戏活动中双方棋子的落脚点,其中包括主要的城市,文化古建筑,旅游胜地等等,分别编上1——100号,作为学生游戏时前进路线的分数。学生通过随机抽出的数字牌的大小,计算出比较大小后的得分,确定前进的位置,最先到达100的获得胜利。在游戏活动中达到练习加减法的目的,而且在游戏中还了解了祖国的主要城市。
43、《元、角、分的认识》
“元、角、分的认识”后,我安排了一道实际应用的思考题:买6角7分的一支铅笔,哪种付钱方法最简便?第一种 :6张1角、7个1分;第二种:3张2角、1个5分、1个2分;第三种:1张5角、1张1角、1个5分、1个2分。显然,要一年级学生选择最简便的方法,有一定的难度。为此,我设计“模拟买卖”的游戏:一位同学扮演售货员,3位同学扮演顾客,学具当货币,3位同学边买铅笔边说出三种付钱方法,其他同学注意听,认真想,再让大家议论三种付钱方法,各要拿几次钱,哪种方法最简便,为什么?模拟买卖游戏接近学生们的生活,趣味增强,学生们以假当真,玩得开心,既发展了思维的敏捷性,又培养了运用知识解决问题的能力。
44、《几种数学游戏》
1、游戏“巧算24点”。游戏目的:通过游戏,使学生运用所学知识进行计算,在计算过程中寻找规律,形成一定的技能技巧,同时也锻炼一个人的心理素质。游戏准备:1——10数字卡片或扑克牌。
游戏方法:人数不限。规则是每次出示四张牌,让学生利用加减乘除进行计算,每张牌只能用一次,谁最先算出得数是24,谁就是赢了。
2、数学飞行棋:提高学生的计算能力。
方法:将写有1——100各数的扑克牌分成两份或四份,玩家各出一张牌,抛动写有加减乘除的骰子,决定运算符号,哪个玩家先算出的就在飞行棋的棋盘上先走一格,如果算错则倒退一格。先到终点的玩家获胜。
3、智力趣题:利用因材施教、分层教学的理念。激发部分有能力学生的解题斗志,发展学生思维和应用能力。如一颗睡莲每天长大一倍,到第八天的时候长满了整个池塘,请问长满半个池塘需要几天?等通过智力趣题的解答学习,有效地激发学生的数学学习兴趣,发展学生的数学思维。
4、火柴棒里的数学:让学生动手操作,移动一根火柴使算式成立、用火柴摆图形等增进学生的空间几何能力。
5、我是啄木鸟医生:把班级学生的错题专门贴在墙上,由学生来改错,替同学治病。
6、另外教师还可以根据教学内容的需要设计课间游戏:如在一年级学习了各种图形之后,让学生做操作性的数学游戏——七巧板拼图游戏。告诉学生游戏规则,在规定时间内拼得图形多的学生获胜。让学生自己动手经历拼出各种图形,并发现蕴含在其中的数学关系。在学习了表内除法之后可以通过同桌转转盘游戏来提高除法计算的速度。
45、数学游戏活动评价卡片 在课间数学游戏的开展中,教师一定要采用多种评价方式,以激发学生参与的动力。可以设计游戏活动评价卡片,如:
姓名:
评价内容 自我评价 教师评价 同学评价 对这项游戏很感兴趣
能和多个伙伴玩这个游戏
能将方法交给别人
准确度高
能准确判断对方是否正确
能够遵守游戏规则
能正确看待游戏结果
能够提出游戏新的玩法
以上评价表采用星级评价法,最高的为五颗星,每一周评比一次,并与学校雏鹰争章活动相结合,将评比结果作为每月“智慧章”的评比条件。参考文献:
1、吴也显等著,《小学游戏教学论》,江西教育出版社,1996年。
2、戴汝潜主编,《纪晓村小学数学兴趣教学》,山东教育出版社,1997年。
3、易东平,“请关注游戏”,《上海教育科研》,2000年第5期。
46、《生活中的大数》
例如,在教学“生活中的大数”后,我组织小组学生进行“猜数字”游戏活动,先让一位学生出一个三位数或四位数,然后让小组成员猜是几,猜数的同学如果猜出的数太大,出数字的同学就说:“太大了,请你再想想。”如果比较接近还是偏大,出数字的同学就说:“再小一些。”反之,则说:“又太小了”,比较接近时,可以提醒:“再大一些”直到猜对为止。然后交换进行。通过这样的游戏活动,使学生较好地掌握了100以外数的大小关系,并会用“多些”、“少些”、“多得多”、“少得多”等词描述两个大数的大小关系,进一步培养数感。在实践活动中,我又组织 “猜一猜”的游戏:抓一把糖数数有几粒,再抓一把黑豆,猜猜估计大约有多少粒,把抓出来的黑豆数一数,为什么一把黑豆比一把糖的粒数多?通过这样丰富的活动,加强估计意识,让学生感受数的意义,体会到用数来表示和交流的作用,从而培养数感。
47、《角的认识》
例如,在教“角的认识”中,通过“找角”、“做角”、“剪角”、“摸角”等供学生选择“活动”,激发学生练习的兴趣,内化并巩固所学角的知识,利用游戏形式来激发学生练习的积极性,让学生觉得数学就在自己身边,是触手可及的,在心理上缩短与数学的距离,激发他们学习的浓厚兴趣。
或者
我请小朋友拿一张不规则的纸折出一个角,通过这一“玩”折纸的游戏,自然地引出角的特征,启发思维引新知。由折纸又进一步导出拼摆,这也是学生喜欢的“节目”,学生在各种拼法中探索和体验结合学具怎样拼成角,从而进一步加深对角的理解。通过折图形、拼图形以及练习中的剪一剪、拼一拼,用小棒搭一搭,激励起学生独立探索的热情,相互合作的愿望,有利于培养学生的创新意识、空间观念和解决问题的能力,有利于发展学生的观察、试验和探索等的数学思维能力,从而开启学生智慧的大门,开发学生的智力。
48、呼唤游戏(1)玩而有序
在大多数人的眼里,游戏似乎属于数学课堂之外,似乎应该落点于操场上、体育课上。这就对低年级的数学课堂提出了挑战,学生都是爱玩的,玩起来会忘乎所以,忘记是在课堂上,忘记有老师的存在,他们会完全投入游戏的情境中,课堂也许会只呈现混乱的玩的场景,没有纪律,没有秩序。而从教师的角度来说,希望学生是收放自如的,这个时候就需要教师的教学组织能力,让学生在课堂上有秩序地进行游戏。(2)玩中有学
数学课堂上组织学生进行游戏,主要的目的还是为了学生的学,因此,在玩中学不容忽视。教师在学生进行游戏之前必须让他们明确玩的目的,让学生带着问题去进行游戏。在游戏的过程中还必须时时提醒,要求学生不要忘了游戏的最终目的。培养学生带着数学问题进行游戏的习惯。(3)玩后有感
当学生尽情地进行完游戏后,千万不可就此结束。必须要求学生说出对数学问题的看法,甚至可以在亲身体验的基础上提出它的正确解决方法。除了解决数学问题,还应该让学生发表对数学现象、数学学习的感想,让学生畅所欲言,只有这样才能体现游戏的价值,体现儿童与游戏是息息相关的,体现儿童是需要游戏的。
卢梭曾经说过:“让儿童在成人之前就像儿童的样子。”为了儿童本真快乐地学习,教育应该尊重儿童的天性,需要游戏,呼唤游戏!
49、一年级第一个月进行的数学游戏
(1)上下左右:我说方位,学生用手指出方向。(2)数数游戏:从1数到20,再从20数到1。
(3)同样多:我出一个数(10以内),学生用手指出相同的数。
(4)比多比少游戏:我出一个数,学生出的数比我多1(多2------)。(5)画图游戏:我画几个三角形,让孩子画出比我多1个(2个-----)。(6)猜数游戏:我先出一个数,学生出一个数,要求学生出的数与我出的数合起来是5(4、3----)。
(7)说数学游戏:我画一幅简单的图,让学生说一句话(有关数学知识:如比多比少、同样多,什么东西有多少------)(8)找朋友游戏。
50、一年级数学口算游戏有哪些
系列口算游戏作业一——“谁是冠军”:两个或以上的几个小朋友,相互出口算题,答对了,先前跨一脚,答错了,先后退一步。或由一个小老师,在旁边组织,由她出题,进行抢答。抢答对的,向前跨一步,没抢到的,原地不动,抢答错误,只能后退一步。
系列口算游戏作业二——纸牌游戏。用学具当中的数字卡片,玩数学游戏。
1、比较大小。两个小朋友,随机抽出两张卡片,同时亮相,再由数字小的一个小朋友用符号连接,然后用()比()多(),()比()少(),说对了,卡片归自己,说错了,就要把卡片给对方。
2、编数学式题。用抽出的两张或几张数字卡片,组成加法或减法或连加或连减或加减式题,如果错了,就得上交战利品——卡片,最后比一比谁的卡片多。系列口算游戏作业三——踢房游戏。先教孩子学会在地上画大房子,并把大房子分成一格一格的小房间。
1、过房闯关。在我们儿时的游戏——踢房的每个房间上写满算式,算对了向前进格,算错了,滞留在原地。
2、接力闯关。在第一个房间上写一个算式,然后,在算出得数的基础上,每前进一格,都在前得数上往下算。
3、命中目标。在房子的屋顶上分成一个一个的小格,每个上写上算式,然后学生踢石头命中算式,算出算式得数,得1分,命目标5次,累计分值,几个游戏伙伴间相互比较,看谁是冠军。
系列口算游戏作业四——跋山涉水。设置模拟障碍物,在障碍物上写上算式,看谁先到终点。
51、一年级第一个月教学反思
今年教一年级,很多博友都很关心。
陈月华:“你要教一年级呀?那就辛苦了!”
陈敏华:“教一年级,我觉得好累。上课注意力不集中,动作拖拉------”------其实,教一年级总有教一年级的好处,不要总以为教一年级辛苦。经过将近一个月的努力,收获如下:
第一单元考试的成绩出来,觉得还是非常高兴的:全班43名学生,有32名考了100分,平均分数97.3分,创下本人从教以来最好成绩。能考出这样的成绩,我为主要有两个原因:
(1)重视学生注意力的转移,主要是通过做练习册,课外辅导练习题。我讲一题学生做一题,并且要求学生跟读题目,理理解题意,只有我请他们动笔,他们才能动笔。
(2)重视课前5分钟的数学游戏训练,发展的数学能力。
而以上两个原因,即使在高年级认真的实施也不见得就一定能取得好成绩。考试用了近一节课,改卷用了大约30分钟。这样的工作量与高年级比,大约可以节约2个小时。同时,练习册的批改,作业的批改,一般也就用30分钟左右,每次作业都可以节省30分钟左右。
学生都非常喜欢上我的课,我也非常喜欢他们。觉得上课很有趣,可以经常做游戏,几乎可以实现“愉快教学法”——在玩中学,在学中玩。我发现,一年级的数学教学,每节课都可以使用几个游戏来巩固所学的新知识,让他们觉得开心有趣。不像高年级,每节课的教学内容比较多,学生的算理基础又不过关,双基也不扎实,所以,教起来很吃力,课堂效率常常是低下的。
学生的学习习惯基本上还行,上课能够按照老师的要求去做,倾听习惯、书写习惯,注意力的转移都做得比较好。相信他们会慢慢的养成更多的好习惯的,我对他们有信心。
存在的主要问题是:个别学生的辅导。
(1)课余时间,让一些优秀的学生与他们多做一些智力游戏。(2)课堂上,多对他们关注,多表扬,多指导。
52、一年级第二学期:第一个月教学新思考
一年级上学期,学生带着好奇,怀着对学校学习生活的向往,以美丽的期望开始了全新的生活。那时,我的课堂是:游戏的愉悦、热情的微笑、善意的引领、耐心的讲解,师生其乐融融,单元考试成绩,全班平均分也大都在93分左右。我以为,我的课堂教学应该说比较自我感觉良好的。
带着那种美好的感觉,开始了新学期的教学。一个月后,发现美丽的背后隐蔽着许多污点,问题1 思考问题的能力不强。如,小明的后面有5名同学,前面4名同学,这一排队伍一共有几个人?这种题目在上学期已经出现在过二次,老师已经在黑板上画图讲解过,请同学在教室里演示过。这学期,练习册又出现了一道类似问题,可是全班仍然只有2名学生答对。
又如,练习册第11页的一道题目,小明和小英一共15本书,小明送给小英6本,现在小明和小英一共有几本书?我详细的读题,圈出重点词(一共、送给、现在一共),请一学生上台演示(老师和明娜一共有5根粉笔,我给明娜2根,现在我和明娜一共有几根粉笔?学生因直观的原因,马上回答一共有五根。),结果,全班仍然错误的列为:15—6=9。问题2 独立思考问题的习惯有待进一步加强。教学中总会遇到提高题,总是需要提高题来发展学生思考问题的能力。现在,我们面临的问题是教学中如何发展他们的思考能力?当他们一遇到难一点的题目时,就不愿意思考,就转过身子问一些成绩比较优秀的同学。并不是问解题思路,问思考的方法,而仅仅是想听到答案,然后跟在别人的后面叫喊那个“并不一定正确的答案。”我以为,这是与我们的教学目标相违背的。例如:在出示上面两道题目时,全班的大部分学生不是认真思考,而是出现了茫然不知所措的表情,接着便交头接耳,议论纷纷,一叫停下来,独立思考,请谁来回答时,却一片沉静,一阵等待,一个教学压抑。问题3 独立作业习惯需要培养。这学期的课堂练习,一般用先尝试,后讲解的方法,以培养学生的独立作业习惯。要求,先做再问(如果没有老师的允许,只能问老师,不能问同学),做完了自己检查一遍。实际操作中,仍然发现有部分学习成绩较差的学生,面对错题,不去思考,习惯于请好朋友帮忙——他们不知道,有时,好朋友越帮越忙——一年的学生他们一般只讲答案,不会讲思路。所以,下次遇到类似的问题,还是不会解决。
我想,如果以上三个问题不解决,中、高年级的教学就会遇到更大的难题。如,前两年我接的那个班级,对于应用题,大部分学生不想思考,只想听老师讲答案。解决以上问题的一点思考:
1、课堂教学设计多一点梯度,发展性练习设置一些难一点的题目。不能仅仅是课本的练习题,应该根据学生的实际,适当补充教材。
2、单元试卷适度的引领,小学生不一定要考到95分才算达标,可以适当的增加一点课外知识。
3、课外作业设置,灵活有度,适当练习,以发展学生的数学智力为目标。
53、安静游戏
现在我们来做一个安静的游戏:
现在我们变成了一块石头,我的头不动了,我的肩放平了,我的身子静下来了,我的手不动了,我的脚不动了,我像块石头。
老师说的声音越来越轻,孩子安静的动作也越来越轻。
54、“跳7”游戏
如玩“跳7”游戏(“跳7”游戏就是让学生从1开始数数,凡数到数字中有7的就不读,跳过去继续数,后来再说出跳过的哪个数是几。其目的是让学生熟练数数),不少学生举一反三,又编出了“跳2”游戏、“跳9”游戏、“跳整十”游戏等等,这对于年纪小小的一年级学生来说,不正是一种创造吗?
55、玩“先比大小后求差”这个游戏
如玩“先比大小后求差”这个游戏,先由小组中的第l、2人抽㈩两张卡片,并将两张卡片上的数合成一个两位数,第3入对这2个数进行判断大小,其他组员赞同后,立刻求出最大数与最小数的差,并填表。要想尽快做完游戏,只靠1入的力量是不行的,一定要靠每个组员发挥团结协助的精神。由于我在每个小组特意安排了优等生、中等生和后进生,所以在游戏中,有的组员动作快,有的动作慢,刚开始时,有的组员埋怨动作慢的同学,产生不良的情绪。于是,我耐心地进行教导,说
“你们要想取得红旗,就必须团结,无论谁有困难,我们都要帮助他:你看,别的组玩得多快,要是不努力的话,我们就一定落后的了。”组员一听,恍然大悟,立刻行动起来。久而久之,组员在活动中形成了互相帮助、互相勉励的良好风气,无论谁有困难,其他的组员都会主动帮助他,鼓励他,还不时发出“加油”、“你真棒”等鼓励的语句。这不仪发挥了学生之间的团结互助的精神,还养成了合作的好习惯。
同时,小组内,我实行干部轮换制度,不少后进生在组员的鼓励、帮助下,通过努力,摆脱自卑,当起小组长,带领组员开展活动。在小组比赛过程中,组员十分投入,都为自己的队伍、组员打气、加油,气氛亩热闹呢!活动的开展,不仪激发了小组之间的竞争意识,还逐渐培养学生的集体主义的荣誉感。
56、《比较100以内各数的大小》
老师首先拿着0一一9的数字一边像打扑克牌那样叠牌一边说:“今天我们来玩个抽卡比较大小的游戏,要求抽的是两位数,现先抽个位上的数。”结果第一组抽了个5,第二组抽了个8,老师问:“哪个组还要抽,不抽就定输赢了。第一组的同学着急得跳起来说“我们组还要抽,因为我们组的数字小”二组的同学也不甘示弱地说“我们也还要抽,因为我们的数字虽然大可是还不能定大小,因为这只是个位上的数字。”看,学生在兴奋、着急中就自己悟出了比较大小的时候不能先看低位上的数。第二轮抽的时候教师让学生先抽十位上的数,结果第一组抽的是7,第二组抽的是3,老师刚把数字写上,学生就在下面议论纷纷:有的说“不用再抽个位上的数了,他十位的数比我们大,我们输定了。”“不,还要抽”“抽也没用,就算个位给我们一个最大的9也没有用啦,还是他们的大,别浪费时间了,玩下一盘吧。”在这个时候及时让学生开展讨论得出结论。学生就是这样边玩边掌握知识,在玩中悟出比较大小的方法,根本不需要老师费尽唇舌的讲比较大小的方法。
57、“小小纪录员”(20以内加法)的活动
在游戏“小小纪录员”(20以内加法)的活动中,教师可以这样分工:小组长首先做好分工,用3副2—9的数字卡,洗匀,然后每人分1副,第1人随机出一卡,第二人也随机出一卡,第三人立即算出这两张卡数字之和,并填表,由第4人检查,如果计算和填表都正确的,记红旗。每人当记录员10次为一局,然后轮换,看谁得的红旗多。在游戏结束时,每个小组间的交流、评价的热情会非常高涨,他们都会为争当“最佳合作小组”而认真汇报,做到声音响亮,仪态大方,同时还要专注倾听同学的发言,才能在评选中获得发言权。
笔者结合实验班的实际情况及一些习惯性的要求,还特别设计了相应的评价,例如下面是一年(1)班第一学习小组,在某一次小组合作活动中的评价记录。发言人 听清要求☆ 声音响亮☆☆ 有礼貌☆ 有创意☆☆ 合计 第1人 ☆☆☆☆☆☆ 6 第2人 ☆☆☆ 3 第3人 ☆☆☆☆☆ 5 第4人 ☆☆☆☆ 4 第5人 廖佳明 梁静茵 李咏诗 杨
杰
小组意见:(1)第()人最棒?
(2)你想夸夸谁?
58、和为10的拍手游戏
拍手游戏:(规则:同桌两人玩,两人所说的数之和为10)我说2 我说8,2和8组成10
59、抽数卡,比大小方法
游戏:抽数卡,比大小方法:两人游戏,每人抽一张数卡,放在相应的数位上,然后比较其大小。游戏分为三轮,每轮玩三次。
1、第一轮:抽第一张卡片放在百位,第二张放在十位,第三张放在个位,然后比较大小。找规律。
2、第二轮:第一张放在个位,第二张放在十位,第三张放在百位,然后比大小。找规律。
3、第三轮:个自抽卡片,放在自己想放的数位上,再比较大小。打规律。汇报结果:通过游戏你有什么发现。第1人 符号 第2人60、100以内数的加法游戏
100以内数的加法的练习可以让学生完5数码方块游戏,只要用2至4个数码方块就能掷出一位数加一位数、一位数加两位数、两位数加两位数,游戏可以两人玩也可以自己做。1000以内数的加减法,可以用0—9 的数卡组合出任意的多位数,再加上一个有三面是“+”有三面是“—”的数码方块,就可以写出很多三位数加减法的习题。学生们很喜欢做这样的练习,自己出题给自己做,自己做自己喜欢的数学。一些有能力的同学喜欢挑战难度,做更大数、更多分量的练习,使不同能力的学生得到各自的发展。
诸如“凑100点”“21点”“购物游戏”“旅行计划”“小调查”等等游戏活动都让学生在轻松愉快的气氛中运用和巩固所学知识,提高计算能力。以游戏的形式来实施练习,针对不同的学习内容设计相对应的游戏活动,使学生在玩中学,在学中玩,自然不觉得累,不觉得枯燥,在不知不觉中提高了计算的能力。70、扑克牌游戏
1、学习了10以内的加减法及20以内的进位加法后。
玩法:两个人,每人各摸1张牌,算出这两张牌的和或差,谁算得又对又快,谁就赢,这两张牌就归谁。当一副牌摸完后,再比谁手中的牌多,牌多的就获胜。
2、学习了20以内的退位减法后。对于学生来说,退位减法比进位加法更难一些,所以进行退位减法的训练就显得更有必要。
玩法:两个人,每人各摸一张,一人做加一人做减。比如:一方看到对方的牌是5,而自己摸到的牌是8,但不直接告诉对方,而是把这两张牌的和13告诉对方,让对方猜自己手中的牌。如果算对了,这两张牌就归对方。摸完后双方交换再来一次。
3、学习了两位数加(减)一位数后。
玩法:一个人。准备:从扑克牌中选1——9的牌各2张及1张10共19张,这19张牌的各点数之和刚好是100,洗牌后,把各张牌的点数进行连加,加完后的结果刚好是100。也可以做减法,从100开始减各张牌的点数,减完后结果刚好是0。
4、学习了加减乘除后。玩法:人数不限。准备:选出1——10的牌各4张。洗牌后摸出4张牌,通过加、减、乘、除的运算使结果是24,先算出的人获胜,这四张牌就归他,等一副牌摸完后,看谁的牌多,谁就赢。
通过这样的训练,学生的口算能力逐渐增强,超出了“课标”中提出的要求,而且学生对数学的兴趣也越来越浓。
71、游戏:夺红旗游戏
万以内数的进位加法
规则:同桌两人为一组,先第一人抽三张卡组成一个三位数,第二人也抽三张卡组成一个三位数,然后自己算自己的,看谁算对了,就得一面红旗,不同答案就检查谁对谁错。
小结:哪个同学在做游戏的时候,由于不小心做错了题,想提醒同学们注意的。(鼓励学生诚实,大胆承认错误)72、认识21~30的数
1、邮递员来送信。
要求:邮递员先把信:21~30的数卡,发下去;邮递员再说:22在哪里?把22、25、28、30这些数找出来,邮递员再说:22的领居在哪里?再找他们的邻居。
2、读数。游戏要求:
两个一起玩,一人拨珠,一人读数,轮换。(1)、拨珠要拨20-30的数。
(2)、如果拨到25,另一人就可以从25读到30或者从25读回20,只要你拨的数在21~29的范围内都有两种读法,随便选一种。这如果拨到20,就要从20读到30,如果拨到30,就要从30读到20。73、游戏数学
如在教《比较100以内各数的大小》,我首先拿着0-9的数字,一边像打扑克牌那样洗牌一边说:“今天我们玩个抽卡比较大小的游戏,要求抽的是两位数,现在先抽个位上的数”,结果第一小组抽了个7,第二小组抽了个9,我问哪个组还要抽,不抽就定输赢了。第一组的同学着急得跳起来说:“我们还要抽,因为我们组的数字小”,二组的同学也不甘示弱地说:“我们也要抽,因为我们的数字虽然大也不能定大小,因为这是个位上的数字。”看,学生在兴奋、着急中就悟出了比较大小的时候不能只看低位上的数。第二轮抽的时候我让学生先抽十位上的数,结果第一组抽的是6,第二组抽的是4,我刚把数字写上,学生就在下面议论纷纷,有的说:“不用再抽个位的数字了,他十位的数比我们大,我们输定了”,“不,还要抽”。“抽也没用,就算个位给我们一个敢大9也没用啦,还是他们的大,别浪费时间了,玩下一盘吧。”这样的游戏活动,学生边玩边掌握知识,在玩中悟出比较大小的方法,根本不需要老师费什么唇舌,学生自己就感悟到100以内数的大小比较大小的方法。在学习20以内的加减法时,我设计了一个凑21点的游戏活动,先让学生熟悉游戏规则,接着就开始了游戏,这个活动带来的学习收获令人惊喜。在活跃的课堂气氛中,各个小组的学生专心地做游戏,有的小组几个脑袋围在一起瞪大着眼睛看数卡点数,有的小组坐下来忙着在做记录,有的小组的学生翘起屁股趴在桌面上出数卡。课上,学生之间互帮互学,思维活跃,踊跃发言,比如:孩子们不喜欢做印在纸上的枯燥无味的口算题,但喜欢比赛,喜欢玩那丢出的数字变化不定的数码方块,那么我们就让他们投数码方块玩。谁最快抢答出两数码方块朝上数字之和,谁就胜利。孩子们瞪大眼睛,紧张地盯着那旋转着,跳跃着的小东西,刚停下来不动了,孩子就快速准确地说出答案。每天我都要学生出生活中的数学来考同学,他们大多都用流畅的语言来表达他们的思维,口编的应用题贴近生活,语言简洁明了。数学问题生活化
在学习10以内的加法时,教材编排了一个快乐加6点的游戏活动,教师讲清楚游戏规则后,请小组示范,然后是小组游戏,游戏一开始,课堂上马上活跃起来,每个小组都尽情地投进入到游戏活动中,有的同学在抽数卡,有的同学在计算数卡上的点数,有的同学在做记录,还有的同学在做小老师,就连平时最不喜欢讲话、成绩比较差的几个同学也是那么认真!看到他们个个那么得意忘形,我想这种场面是以前的数学课堂中未曾出现的。
例如:“凑10”的认识课中,设置情景:妈妈出差带回10粒糖,要小明分给自己和小明的表弟吃,假如你是小明,你会怎么分呢?为什么?有的小朋友说:每人各5粒,因为这样公平。有的说:给弟弟6粒,自己4粒,因为弟弟年龄比我小。有的说:我3粒,弟弟4粒,还剩3粒留给妈妈,因为妈妈很辛苦。等等。课堂气氛活跃,每个学生都在思考,既让学生对10的组成有了清晰的认识,而且课堂渗透“人文”精神,让学生懂得人与人之间的尊重和友爱。生本一年级数学教学大纲的第一点建议是:要大力组织好学的游戏。教材中的许多课整节都是由学生做游戏。刚开始的组织是困难的,课堂可以用“喧哗”来形容,可是,当学生掌握了游戏的规则,知道自己的位置之后,整个课堂完全属于学生,教师则可以真正体会“无为而为”的乐趣了。他们认真的计算数卡的点数,做好记录,希望最后的胜利属于自己。如十六点大(16点为大,超过16为输,16点以下,大者为胜)的学生记录: 一年(1)班
第一人
第二人
第三人
第四人
15①
17*
12③
14②
20*
13②
16①
16①
16①
14② 11③
14②
18*
19*
16①
16①
13③
16①
14②
赢3次
赢 1次
赢1次
赢2次
姓名:李建锵
苏铭杰
陈莹
廖瑞曦
这个游戏里包含数的计算、数的大小比较和序数的概念,同时让一年级的小朋友因享受到合作的快乐而愿意交流,表达自己。这时老师再进一步对成功合作的小组给予适当的奖励,从小培养他们的团队意识。
又例如:“20以内加法”熟悉课中,引入飞镖和飞盘,如下图所示,“假日里,爸爸带你去游乐园玩飞镖,(看图)如果只给你两只飞镖,只能飞两次,你可能拿多少分呢?” 学生以四人小组为单位,看哪一个小组最多能计算出多少种可能的分数。有多种可能:两支都中;一支中,一支不中;两支都不中。得出的算式皆属于20以内的加法。这种开放性的题目,可以培养学生考虑问题的全面性,可以让学生从生活中学, 从玩中学,激发学生学习的兴趣,提高解题的技巧,培养学生根据实际情况来解决问题的能力。整个学习过程生动活泼的、主动而富有个性。
在学习数的加法时,我们设计了“加6点”的游戏,游戏是这样的,先把学生分成4人一组,每人一副0——9的数卡,先由第一人洗匀,然后发一张卡给第二人,如果第二人觉得数字小了,可以还要,直到他说不要为止,如果他要的卡的总数比6大,他就输了,如果总数是6或比6小,在小组里是最大的,那这一轮就是他赢,他就可以得到一面红旗。别看游戏简单,可是适合小孩子好赢的心理,他们玩起来可是到了忘我的境界,有时老师说下课了,他们还在那里争论不休,一定要比出个输赢来。在这个游戏中,他们不仅学到了得数是6的加法,就是10以内的所有得数都有可能全部用上了,但学生并不觉得这是在学习,而是在打扑克定输赢,而在这游戏中不知不觉把10以内的加法全玩得熟透了。正是这些游戏,使学生喜欢上数学课,对数学感兴趣。
刚开学时,我就让学生数一数本班有多少同学,教室里有多少桌椅,数一数学校有多少果树,家里有多少人,吃饭时用了多少碗、多少筷子等;学习简单加法时,我让学生分左右两边站好,后点人数并说出左边多少人,右边多少人,然后说出一共有多少人,不但学习了加法,而且还培养了学生就目前的情景说成加法应用题的表达能力。而在课前我经常让学生带例子来上学。比如 :课前先布置学生回家观察哪些能用加法计算的例子,第二天上课时先让各学生在小组里说,在小组里评出优秀的再在班里讲,然后评出全班优胜者。如我们在第一册第一单元1—10数的认识,我们设计了这样的一节感受课,分四个环节进行,第一个环节是用手指的动作数1——10的数,顺数倒数,做到手脑并用,活跃思维。第二个环节是听故事找数,要求学生把故事中的1——10这些好朋友找出来,看谁找得对找得多,故事是这样:猫妈妈生了4只小猫,第1只叫小黄猫,第2只叫小黑猫,第3只叫小白猫,第4只叫小灰猫。有一天,猫爸爸和猫妈妈要出门,他们对小猫们说,要乖乖地在家里,不要到处乱跑。于是,猫爸爸和猫妈妈就出门了。小猫们想,我们已经长大了,也该帮爸爸妈妈干点活了,他们就干起活来。小黄猫把家里的5间房子整理得整整齐齐,小黑猫把家里的6个碗洗得干干净净,小白猫把家里的7盆花浇水,小灰猫8个窗擦得光亮的,猫爸爸和猫妈妈回来了,都夸他们都是好孩子。同学们不但能说出故事里几基数、序数,而且有的说,一共有6只猫,老师问:你是怎么想的?他说:猫爸爸和猫妈妈2只加上4只小猫就有6只猫。你看我们的学生不但会数数,而且对加法应用题有感悟了。第三个环节是瞎子摸棋,小组4人进行活动,每个组有一个杯子,里面有10个棋子,由第一个人随便摸几个棋子在手心,让组内的同学猜有几个,然后放开一起数,看谁猜得对,猜得对的或猜得最接近的数就算赢,在本子上画上一个自己喜欢的图案,小组4人轮流摸,这样,同学们学得多轻松、多活跃啊!最后一个环节是听电话号码摆数,师与生、生与生互报互换互摆电话号码,既是在学习,又是人与人感情的沟通,使我们的数学真正和生活相贴近,体现数学来源于生活。
74、投“骰子”学数学
为了上好20以内的加减法这节课练习课,让学生在学习的过程中掌握数学规律,同时又要让学生能活泼参与学习过程,还不能让学生觉得学习这些内容很简单、枯燥,如何设计好这一节课是个关键。这一节课表面看上去好像很简单。但是,要真正明白其中的数理,并形成一定的逻辑思维,对一年级学生来说其实并不简单。在教学设计中我采用了“扔骰子”的学习方式,让学生通过动手、动脑,联系生活与实践来学数学,获得了良好的成效。具体设计如下:
一、投骰子,激发兴趣,吸引参与。上课开始,我对学生说:“同学们,我们平常在玩跳棋时,靠投骰子,计算几个点,走几步决定输赢。大家会投骰子,并计算谁投的点数大吗?”学生因为有了平时的经验,都高兴地说会。我接着说:“这一节课,咱们就来接骰子,比一比看谁算得快。下面给大家一分钟时间,上下桌的两个同学为一组,试着奶一扔,比一比,看谁投的点数相加起来得数大。现在请大家拿出第一对骰子可以开始扔了。”(教师事先给每个组发1对骰子,其中一个骰子每个侧面的数字依次为1-6;另一个骰子每个侧面的数字依次为4-9。)
我一宣布比赛开始,教室里就热闹开了:“你5+3=8点”、“我2+4=6点”。授骰子的声音,计算的声音,争论的声音充满了整个教室。
二、拔骰子,温故旧知,发现新知。
一分钟结束后,我检查了各组比赛的情况,并让学生将投骰子的情况列成算式,看看可以分成几类?为什么这样分?
结果列式如下:
通过对以上列表的观察,学生发现这些算式中,折线左上方的复式是1o以内的加法,右下方的是20以内进位加法,计算这两种算式的也不一样。
三、投股子。计点数,寻找规律。
观察算式列表规律以后,我继续引导学生:“你们能借助用骰子计算出10以上的加法算式吗?算一算,看看准算得快?想一想有什么好办法能算得快?
课堂上又热闹起来了。有掰手指计算的,有按骰于点数继续往上数累外得出结果的,有口算的„„经过一段时间的计算,大多数学生都得出了计算结果。
四、投骰子,说——算——编,拓展思维。
说学生得出计算结果后,我接着让学生说是怎么计算的?学生说出自己的计算方法后,我首先都给予肯定。然后再引导学生比较一下,哪一种方法计算更快。
结果,学生发现:累加法,数字大了,要一个一个地数很慢;”凑十法“运用起来更快。如:”8+7“可以把7分成5和2,再将2和8凑成10,加上剩下的5,就等于15。
思维过程如图所示:(图略)
算学生先根据上述思维方法,尝试着算一算其他列式,看看是否能比其他计算方法来得快。然后分组投骰子,练习用以上思维方法计算得数;一个同学一边投,一边计算,另一个同学评价他是否计算有错。
编在完成了以上思维训练的基础上,我又接着让学生借助骰子,一边投,一边编练习题。
如:小明投的点数是14,你第一次投的是8,还要投个什么数才能与小明的点数相等?投什么数可以赢小明?
列式:8+()=14 8+()>14 学生分组,根据自己投的骰子点数一个说列式,一个算列式,课堂上又是一阵热闹。
这一节课,学生在投骰子的活动中,学习兴趣浓厚,参与面广,不但学会了用”凑十法"计算20以内的加法的数理,而且思维活跃,在思维的拓展性与创造性方面也得到了一定的训练、整个教学过程,拔骰子只是一个引发学生参与学习活动的契机或方式。练习过程中,让学生通过动手、动脑、动p去感受知识的内在联系,学生的主体活动有了一定的深度和广度,思维认训练也就有了一定的深度和广度。
75、妙用学具——把游戏的愉悦带给孩子 在这一个学期,我们的数学学具还真的不少。棉签棒、数字卡、口算卡、计数器、彩珠、色子、自制七巧板„„在感受数时,让孩子们拿出自己的棉签棒,练习数数,1个1个数;2个2个数;5个5个数„„学习进位加法时,满10个捆一捆;还准备了小小计数器,孩子们“我说你拨”或“我拨你说”,玩的很有兴致。我还拿出以前的老教具,彩色的小珠子,让孩子们数数,色彩鲜艳,孩子们也很喜欢;还有数字卡片、口算卡片,人手一套;还有一个我最担心的色子,怕不好用,开始一直没敢发,一怕孩子乱丢,保管不善,二怕课堂上噼里啪啦太吵。我就在发之前想了一个“妙招”:口算做的好,或是上课时发言积极,或是小组合作愉快的,或是会正确评价别人的,反正找个理由,就把色子作为奖品发给他们一个,同桌合作玩。我记得我是周一的上午发的,要求是:老师还有一个色子作为奖品,但是有个要求,这个色子不能弄丢,玩的时候,尽量不要发出声音,想办法不要掉到地上,否则,没收“奖品”,一直坚持到周五,你的色子很听你的话,老师就再奖励一个色子。嗨呀,孩子们还真的很好哄,两个班的孩子拿着自己的“奖品”——色子玩得很开心,并且没有一个弄丢,我真的很佩服他们哦。周五,我就要兑现诺言了,作为奖励又发了一个色子,奖励他们可以带回去和爸爸妈妈一起玩。数学课好玩,数学课个个提前做好准备,“课前三分钟”,孩子做主角,老师做观众,我也找到了数学的快乐!在愉快的情境下,学生接受知识的效率会更高。然而孩子的天性是爱玩的,生本,就是适应了孩子好玩的天性,提倡在玩中学,在游戏中学。在生本的课堂中,真正把学习的喜悦带给了孩子。看似在玩,实际孩子在玩时的收获何止是书本上仅有的呢?
第三篇:十个元旦晚会游戏
节目1:心有灵犀
节目组成员:8人 所需道具:词汇卡 游戏规则:两人一组,面对面,将各种词汇分为若干类,选手可自主选择一类,一人用身体语言比划,另一人猜,在一分钟之内才对3个者即过关,选手有两次放弃权。奖励方法:在一分钟内猜对3题者获得2张奖票,3题以上的获3张奖票。
节目2:巧力搬物
节目组成员:8人 所需道具:两个筐、气球 游戏规则:分2组进行比赛,每组2人,时间为一分钟。在场地两端各放置两个筐(两个筐中放满气球,另两个不放),从放置球的筐中取出求,用头和肩膀夹住迅速跑向另一端,将球放入筐中,每次两人进行比赛,运送球数量多的为胜。奖励方法:一分钟运3-5球获2张奖票,6个以上获3张奖票,参与者1张
节目3:“IQ”大比拼
节目组成员:6人 所需道具:0号图纸10张、记号笔2支 游戏规则:本游戏采用抽题的形式。参加者如果能答对题卡上 题目,即可获得奖票2张。(答题后要求交还题卡)奖励方法:答对1题,获奖票2张
节目4:抢凳子
节目组成员:6人 所需道具:凳子3张 哨子1个 游戏规则:每轮游戏需5人参加。游戏场地中央会摆有3张*拢的凳子,5人围着凳子各站定一个点。根据主持人的提示,5人围着凳子走动或做其他动作,待主持人哨声响后,能迅速抢本文来自小草范文网做到凳子的那3人即胜出。可获奖票3张,其他两人各获奖票1张。奖励方法:抢到凳子的3个各获奖票2张,其他2个参与者各获奖票1张。
节目5:运气球
节目组成员;6人 所需道具:气球20个 绳子 游戏规则:此游戏为两人制,要求两人背对背,中间夹着气球走动。如果两人能在一分钟内把气球运到指定位置即可获得奖票1张。一分钟内可运两个气球到指定位置,两人各获得奖票2两张,一分钟内可运气球三个的各获得奖票四张。奖励方法:一分钟内只运一个气球获奖票1张,运两个气球获奖票2张,运三个气球获奖票3张。
节目6:绑腿
节目组成员:6人 所需道具:3张桌子、20根绳子、3个瓶子(塑料的)游戏规则:1)在三张桌子上分别放上三个塑料瓶 2)参赛者在距离桌子十米处准备 3)每一次由三个组参加比赛,每组三个人相互用绳子绑住腿 4)由十米处开始跑向桌子,拿到瓶子再往回到起点 5)以速度快慢决定胜负 奖励方法:最快的获奖票各3张,第二的获奖票各2张,最后的获奖票各1张。
节目7:猜谜
节目组成员:8人 所需道具:绳子2根 游戏规则:在规定的时间内,猜一定数目的“谜语”,根据个人所猜该“谜语”的对错,进行不等的奖券奖励。本活动谜语总数为500个。奖励方法:答对题目着获奖票2张。
节目8:抛球
节目组成员:5人 所需道具:箩筐1个 篮球4个 游戏规则:参加人员必须站在指定位置抛球,人与箩筐之间的距离为2米。每一个参赛人员共有3次抛球机会,球一定要投入箩筐不能弹出,方可计分。如弹出不计分,计分方式按箩筐中的球的个数发奖票。奖励方法:筐中有1球的获2张奖票,有2个球的获奖票3张,有3个球的获奖票4张。
节目9:吹气球
节目组成员:5人 所需道具:气球2000个 秒表1个 游戏规则:参加比赛人员5人一组,同时吹气球按吹爆的个数发奖。奖励方法:吹爆1个气球奖励2张票,吹爆2个气球奖励3张,吹爆个气球奖励4张,吹爆4—5个气球奖励5张票。
节目10:吹蜡烛
节目组成员:5人 所需道具:蜡烛30支 打火机1个 游戏规则:将点燃的10支蜡烛摆放成一排,蜡烛之间相距10cm,参赛人员必须站在距蜡烛1M处,开始吹蜡烛,参赛人员只能一次性的一口气吹蜡烛,不允许连续吹两次,否则无效。奖励方法:一次性吹灭蜡烛1—2支者奖励2张票,3—4支奖励3张,5—7张奖励4张,8—10支奖励5张票。
节目1:套圈
节目组成员:5人 所需道具:圈(直径大约15CM左右)啤酒瓶10个 游戏规则:用六个啤酒瓶排成金字塔状,参与者距瓶子后2—3M处将圈投向目标。每个人给两个圈。奖励方法:套到最远的那一个给予奖励4张票,套到中间两个中的任意一个给予奖励3张票,套到最近的3个中的一个给予奖励2张票,参与者奖励1张票。
节目2:吊酒瓶
节目组成员:6人 所需道具:酒瓶6个 1米棍子4根 线若干 牙签若干 地毯两块 游戏规则:将酒瓶立在地面上,听值勤人员安排,游戏者用准备好的道具如能顺利地将牙签放入瓶子内,然后成功的将瓶子掉起,方成功。奖励方法:1分钟内能顺利的把球瓶吊起,获奖票2张。最先完成任务的在多获1张奖票。参与者获1张。
节目3:夹跳子棋
节目组成员:5人 所需道具:6个盒子 筷子10双 跳子棋1盒 游戏规则:准备6个盒子,三个盒装满跳子棋。参与者用筷子将装满跳子www.xiexiebang.com棋盒子里面的跳子棋夹向另外三个盒子。时间一分钟内。每组由三个参与者进行比赛。按一分钟内夹的跳子棋的多少分胜负。奖励方法:夹数超过20颗的获奖票6张,10颗以上的获奖票4张,8颗以上的获奖票3张,5颗以上的获奖票2张,参与者获奖票1张。
节目4:绕口令
节目组成员:5人 所需道具:秒表1个
10段绕口令文字 游戏规则:在规定的时间内将所给绕口令文字读完(时间根据文字的长短来安排)。中间不能停顿,如果在规定的时间内读完将得到4张票,否则无票。奖励方法:在规定时间内流利完成的获奖票3张,完成不流利或中间停顿获1张奖票。
节目5:扔筷子
节目组成员:6人 所需道具:筷子20双 酒瓶子6个 游戏规则:每组1人,共3组。在地上立几个酒瓶子,值勤人员发给游戏者1个筷子,游戏者手捧筷子站立,然后将手放于胸口处,三组游戏人员在听到值勤人员的口号后,松开手,筷子如能成功地掉进酒瓶子,方为成功。奖励方法:能成功地将1根筷子扔入球瓶内获奖票2张,能成功地将第2根筷子扔入球瓶内获奖票3张,全中者获4张。
节目6:敲锣
节目组成员:6人 所需道具:锣一面 木棍一根 黑布2面 绳子若干 挂钩两个 游戏规则:每次1人,挂一面锣,值勤人员将参与游戏者的眼睛用布蒙上,游戏者原地转3圈,用木棍击中锣者每人次发奖票2张。原地转5圈,用木本文来自小草范文网棍击中锣者每人次发奖票4张。原地转6圈,用木棍击中锣者每人次发奖票5张。参与者发奖票1张。奖励方法:在30秒内转3圈,击中锣者每人获奖票2张。转5圈,击中锣者每人获奖票4张。转6圈,击中锣者每人次发奖票5张。参与者每人次获奖票1张。
节目7:金鸡独立
节目组成员:5人 所需道具:报纸若干张 游戏规则:把两张报纸放在指定的位置,每张报纸上站立一个人(距离不能太远),两人划拳,谁输谁将报纸对折。奖励方法:每组赢的一方可以获奖票3张。
节目8:吸乒乓球
节目组成员:5人 所需道具:20个乒乓球 吸管200根 游戏规则:在一分钟内将20个乒乓球从A点吸到B点。奖励方法:全部吸完者获奖票3张,未完成者获奖票1张。
节目9:男针女线
节目组成员:8人 所需道具:针2盒 细线4卷 游戏规则:游戏者分为3组,每组2人(一男一女)。男生手拿一根针,女生要拿一根细线穿入男生手中的针。奖励方法:最快穿好针的一组获3张奖票,第二快穿好针的一组获2张奖票。
节目10:水中吹乒乓
节目组成员:4人 所需道具:5个乒乓球 5个大小相等的脸盆 6张同等的课桌 汽球50个 游戏规则:将5个脸盆逐个摆成一竖排,放在课桌上,每次脸盆中都盛有自来水,水的高度不得超过脸盆的四分子三。将乒乓球放入第1个脸盆中,www.xiexiebang.com从一个脸盆将乒乓球吹入另一个脸盆中算成功。成功者即可继续进行游戏。如果一次未将乒乓球吹入另一盆中算失败,将乒乓球吹出脸盆也算失败。每个脸盆中2次吹气球机会,成功一个可奖励领奖券2张。奖励方法:成功一次可获奖票2张,参与者获奖票1张。
第四篇:“二十个严禁”
“二十个严禁”
为了进一步贯彻落实中共八项规定精神,持之以恒纠正“四风”,严肃工作纪律,改进工作作风,经学校党政联席会研究决定,在严格执行中共“八项规定”,省纪委“五个不准”,市纪委“八条禁令”和市局党组“十五个严禁”的基础上,特制定了“二十个严禁”规定。
1.严禁有令不行、有禁不止、推诿扯皮;
2.严禁无故迟到、早退、未履行请假手续擅自离岗; 3.严禁上班时间串岗聊天、无中生有,传播小道消息; 4.严禁在会议室、教室、校园等公众场合吸烟; 5.严禁在校园、教室等公众场合说不文明语言; 6.严禁散布和传播损坏学校形象的言论; 7.严禁在招生、转户等工作中发生乱收费现象;
8.严禁工作时间在办公室和网络上从事与本职工作无关的事情;
9.严禁工作时间出入茶社、歌厅、洗浴等休闲娱乐场所; 10.严禁工作日中午饮酒;
11.严禁制造、传播政治谣言、不符合组织原则的不实之词和影响团结的不负责任言论;
12.严禁对服务对象及来访人员刁难、耍态度; 13.严禁参与赌博;
14.严禁借婚丧喜庆大操大办、借机敛财;
15.严禁“吃空饷”现象发生; 16.严禁公款大吃大喝、超标准接待; 17.严禁公款旅游;
18.严禁收受有价证券及土特产等礼品; 19.严禁超标配置和装潢办公室;
20.严禁公车私用,借用有利益关系的单位或个人车辆,或将单位公车外借。
第五篇:二十个英语翻译术语
二十个翻译术语解释
1.归化:“采取民族中心主义的态度,使外语文本符合译入语的文化价值观,把原作者带入
译语语文化”【Lawrence Venuti】即在翻译中尽可能用本民族的方式去表现外来作品。归化法要求译者向译语读者靠拢,采取译语读者习惯的译语表达方式,来传达原文的内容。归化的目的是力求译文通顺易懂,能为译语读者所接受。
2.异化:“对这些文化价值观的一种民族偏离主义的压力,接受外语文本的语言及文化差异,把读者带入外国情境”【Lawrence Venuti】异化法要求译者向作者靠拢,采取相应于作者使用的原语表达方式,来传达原文的内容。“(翻译)必须有异国情调,就是所谓的洋气”【鲁迅】异化可以很好的保留或传递原文文化内涵,但对不熟悉源语的读者而言阅读有一定难度。
3.语际翻译:(interlingual translation)。两种(或多种)语言在它们共同构成的跨语言语境中
进行的意义交流。语际翻译更关注如何在更为广阔的地平域和更广阔的(跨)
文化天地中实现异质语言的相互对接和转换----以意义为标尺,以交流为目的的语符转换。对地域性的倾向。(简单来说,语际翻译就是不同语际之间的翻
译活动)
4.语内翻译:(intralingual translation)某一种语言内部为着某种目的进行的词句意义的转换。
语内翻译总是把经典的或非经典的历史文本当作转化的对象,并且以译者所在场的文化语境为标尺师徒把历史文本改造为现代文本。对历史性的关注。(简单
来说就是同一语言的各个语言变体之间的翻译)
5.连续传译:又称“交替传译”或“即席口译”,简称“连传”或“交传”,它是在发言人讲
完部分内容或全部内容后,由译员进行翻译。这种口译方式可以在很多场合下
采用,如演讲、祝辞、授课、谈判、情况介绍会、会议发言、新闻发布会等。
一般认为,连续传译的正式职业化是在第一次世界大战后,1919年的“巴黎和
会”上大批量地正式使用连续传译。
6.同声传译:(simultaneous interpretation)简称同传,又称同声翻译、同步口译。是译员在不打断讲话者演讲的情况下,不停地将其讲话内容传译给听众的一种口译方式。
是一种受时间严格限制难度极高的语际转换活动,它要求译员在听辨源语讲话的同时,借助已有的主题知识迅速完成对源语信息的预测、理解、记忆、转换
和目的语的计划、组织、表达、监听与修正,同步说出目的语译文,因此同声
传译又叫同步口译。同声传译具有很强的专业性和学术性。同传人员就业前景
广阔,工资高。
7.信、达、雅:《天演论》中的“译例言”讲到:“译事三难:信、达、雅。求其信已大难矣,顾信矣不达,虽译犹不译也,则达尚焉。”“信”指意义不背原文,强调对原文
思想内容的信,以及原作风格神韵的信;“达”指不拘泥于原文形式;“雅”则
指追求文章本身的古雅。
8.可译性:(translatability)指的是在双语转换的过程中,一种语言中的文字和文化通过翻译
顺畅地用另一种语言表达出来,使得操两种不同语言,身处不同文化的人对同一
事物有大致相同的认识和理解。可译性探讨的是一种语言翻译成另一种语言的可行程度。人类语言共性构成了可译性的基础,语言的差异性构成了可以性的限度。可译性的哲学依据是同类事物之间的相似性,维根斯坦称之为“家族相似”。
9.形合:(hypotaxis)指句子内部的连接或句子间的连接采用句法手段(syntactic devices)
或词汇手段(lexical devices)。,“形”是英文行文必不可少的要素。印欧语言重形合,语句各成分的相互结合常用适当的连接词语。
10.意合:(parataxis)指“句子内部的连接或句子间的连接采用语义手段(semantic connection)”
而汉语的句子铺排则以“意”为核心。语句各成分之间的结合多靠意义贯通,少用连接语,所以句法结构短小精悍,汉民族重内省和体悟,不重逻辑,语言简约,意义模糊,表现出意合特征。
11.意译:(free translation;paraphrase;liberal translation)是只保持原文内容,不保持原文形
式的翻译方法或翻译文字。(冯庆华,《实用翻译教程》)通常在翻译句子或词组(或更大的意群)时使用较多,意译主要在原语与译语体现巨大文化差异的情况下得以应用.从跨文化语言交际和文化交流的角度来看,意译强调的是译语文化体系和原语文化体系的相对独立性.大量的实例说明,意译的使用体现出不同语言民族在生态文化、语言文化、宗教文化、物质文化和社会文化等诸多方面的差异性.意译更能够体现出本民族的语言特征。
12.直译:是既保留原文内容、又保持原文形式的翻译方法或翻译文字。(冯庆华《实用翻译
教程》)采用直译的方法可以准确传达原文意义,体现原文风格。但直译有一定局限性,如译文有时冗长啰唆,晦涩难懂。有时不能正确传达原文意义,甚至是事与愿违。
13.综合型语言:(synthetic language)综合型语言的主要特征是语序灵活。英语是综合型为主,向分析型过渡的语言,语序既有相对固定的一面又有灵活
变化的一面。因此,在语序上具有某种程度的共性,这是我们进行
英汉语序对比的基础。词与词的关系靠词本省的形式变化来表现。
例如,名词可以变数、变格。动词可以变语态、时态,通过语法意
义的屈折变化来表示数量、时间、状态等意义。
14.分析型语言:(analytic language)分析型语言的主要特征是语序较固定,汉语是分
析型语言,语序总体上较为固定,没有曲折变化,其词语组合成句依
靠语序和虚词。例如表现时态时无法通过汉字本身形式变化来表现,但却又各种时态助词。比如前置时态副词:过去、曾经;或者运用英
语中所没有的量词:一个、一副等。
15.屈折变化:(inflection)是通过附加屈折词缀的语法关系的表现,如数、人称、有定性、体和格,屈折词缀不会改变所附加词语的语法类。存在于各种语言中,通过在词干添加后缀词达到句法功能。在屈折变化过程中,无论动词或名词如何变,总是遵循一致性的原则。
16.“洋气”【鲁迅】:鲁迅坚持以忠实为第一要义的直译。并认为翻译需要兼顾两个方面,一个是易懂,另一个是保存原作的丰姿。即信和顺。假如信和顺之间必须取舍的话,他是宁信而不顺的,即使造成句子有些不通顺,难懂。鲁迅主张在翻译
中尽量保存原作的“洋气”以体现“异国情调”。主张“欧化”“保存洋气”是
典型的异化翻译法。
17.“化境”【钱钟书】:“化”强调了两个方面的内容,一方面是翻译是不能因语文习惯的差
异而露出生硬牵强的痕迹,如果译文显得生硬牵强,就得“化”它一化了。另
一方面是,化的时候不能任意地化,也就是说,虽然“躯壳换了一个”,还得
“完全保存原有的风味”“精神资致依然故我”。这里“风味”“资致”不是指
意,而是指形式、风格与神韵。
18.翻译过程:翻译是在正确理解原文的基础上,用译入语文字创造性地再现原文思想内容的语言过程。乔治·斯坦纳【George Steiner】将之归纳成四个步骤: 信任(trust),进攻(aggression),吸收(incorporation),补偿/恢复(restitution)。国内学者
则认定为:正确理解(to interpret correctly)→创造性表达(to express creatively)
→审校(to proofread)
19.翻译标准:传统的翻译理论历来强调一个“信”字,也就是说,将“忠实”视为翻译的基本标准。张培基先生提出可用“忠实、通顺”四个字作为翻译标准。忠实不但
指忠实于原作的内容,还指保持原作的风格。通顺指译文语言必须通顺易懂、流畅地道。忠实与通顺是相辅相成,不可割裂的。必须把握好分寸,兼顾两者,讲忠实时不妨碍通顺,求通顺时不影响忠实。
20.翻译单位:对翻译单位,巴尔胡达罗夫(前苏联)定义为:“原语在译语中具备对应物的最小单位。” 并把翻译单位按语言等级体系分为“音位层、词素层、词层、词
组层、句子层、话语层”六层。翻译单位不宜太长,也不宜太短,以句子最为
合适。从理论上说,句子是能够独立运用、句法结构完整的语义单位,是人们
进行语言交际的最基本语义单位;就实践而言,英译汉的具体操作是在句子层
次上进行的,译好句子就为篇章翻译奠定了基础。