超全最新校园推广方案(校园团队及宣传)

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第一篇:超全最新校园推广方案(校园团队及宣传)

悟空校园“最强”推广方案

一、为什么要开辟校园渠道

1、大学广阔的市场诱惑:随着教育的改革及普及,高校的增多及扩招,大学生越来越多,大学生市场越来越广阔,以大学生带动大学生市场是市场经济的必经之路。

2、大学丰富的人力资源:大学生一边读书一边兼职,时间少选择少,校园大使这种工作氛围轻松、工作时间灵活、工作任务自定、工作报酬多劳多得的兼职工作,确实是大学生的不二之选,因此各个公司、企业在招募上比较容易。

3、相对低廉的成本:由于工作报酬多劳多得,对于工作认真、踏实努力的同学,企业乐意以相当的钱收纳人才;而对于插科打诨、做一天和尚撞一天钟的同学,企业也不需要为此支付报酬,同时还能多一个受众人群;因此,校园大使对于企业来说,百利而无一害。

二、大家所理解认为的校园渠道

校园渠道应该像企业一样去看待,一旦我们以这样的高度来对待校园渠道,校园渠道管理充满着乐趣、挑战、价值。假如追求着梦想,尤其是致力于创业者或者企业领域,有一个模拟环境去尝试锻炼,校园渠道是最好不过的平台。我们可以假设:校园渠道是公司,团队成员是员工,管理者是老总,骨干是经理,项目是产品,参与者是顾客,校园是市场,收获是利润,吃喝玩乐是福利,塑造大学新文化是社会责任,以价值创造为导向。

很多校园渠道不是除了按部就班的去执行而没有价值产出,而是确实给公司带来了不错的效益。校园渠道其乐无穷,舞台宽广,大学正因为校园渠道才所以丰富多彩,我们如果仅仅当做小孩子玩小家家一样的态度,我们的大学生活是不是太遗憾了呢?

三、校园渠道推广的分类

1、APP推广:如酷划锁屏,茄子快传,畅无线等;

2、品牌推广:如金山WPS,腾讯微博,新浪微博;

3、销售:如乐蜂网主要销售化妆品,由米主要销售文化衫;

4、APP+销售:如团800,先推荐大家下载APP然后购物消费;

5、品推+销售:如戴尔课代表,硕士生,联想精英汇等;

6、产品体验:如友友,软件内测提出建议和改善;

四、校园大使常用推广手段

1、基础手段:宣传册、海报、传单、卡片、楼栋号、日历、课程表、标尺、友情提示等,这些属于基础设施建设。楼栋号用来提醒大家到了几楼,友情提示一般为:“请保持安静、中午休息时间请勿打扰、保护环境等”。

2、策划活动:比如校内网曾经成功策划了免费包车送学生到火车站的活动,再比如有的SNS网站在大学校园举办娱乐活动、爱心活动等等。

3、冠名活动:与策划活动不同的是,冠名活动不是自己举办的。一般形式为:“**预祝*****活动圆满成功”。

4、网络宣传:比如通过学校论坛、百度贴吧、QQ群发等。

5、软文推广:每个学校都有自己的杂志、报刊、网络媒体等,为了让网站有更多的宣传机会,校园大使通常会选择写一些软文发表在相关媒体上。

6、班级演讲:一个班一个班巡回演讲的方式,虽然比较累,但是效果往往很好。一是受益面广,而是具有直接性。

7、行政手段:部分校园大使在学校人脉很广,或者自己本身就是团委学生会、社团主要干部,所以采用行政手段,强制他人注册。

8、口碑宣传:见到人就提起该网站,比如,有的校园大使在重要会议、演讲要展示幻灯片的时候,往往附带宣传网站。

9、炒作宣传:校园大使有条件的,往往喜欢在特定条件下制作炒作事件。这样的情况往往以事件为标志。

10、促销手段:即注册送礼品、或者注册可以获得优惠之类。很多人都知道,校内网当初是用鸡腿和可乐换来的用户。(麦当劳的新品推广合作)

11、横幅宣传:横幅不是每个校园大使都有这个关系可以挂好,但是还是有不少人采用这个手段。主要在于横幅的宣传效果往往很大,尤其挂在主干道路上的横幅,更是能吸引人群的目光。

12、校园通勤车宣传:比较大的学校往往有专门的通勤车或者校车,主要供学生上下课乘坐。在车体做广告往往能够收到不错的效果。因为通勤车每天都在学校穿梭。

13、注意力宣传:比如,校内网有专门的T恤,学校里面经常可以看到穿着校内网服装的人在校园里面逛来逛去。由于服装的特殊性,所以很容易吸引人的注意力。

14、网吧宣传:51.com算是在网吧推广最成功的案例。但是,校园SNS往往也可以在网吧获得不错的效果。通常的手段为海报、制作临时上机卡、友情提示、电脑号、设为浏览器主页等。

15、其他特色手段:

(1)图书馆杂志厅插书签。图书馆里面的杂志厅通常比较火爆。插入一张精美的书签往往能够起到不错的效果。

(2)学校周末放电影,中途插入FLASH宣传片(周末舞会)。此手段收益面广,而且刺激性很大。

(3)发展院系大使。每个校园大使下面又发展了院大使、系大使。此手段实践性很强。

(4)学校举办报告会、演讲、大型活动,在活动开始前,每张桌子上放上一张精美的广告。通常,在这种环境下,大家有更充分的时间。

(5)学校餐厅开餐前,放上一张小广告(产品VI纸巾),让大家吃完饭小憩时刻有个东西可以阅读。

(6)黑板宣传,在教室黑板上写宣传标语。

五、如何利用校园渠道推广APP

1、朋友圈

这个方法主要是推广给自己的朋友,例如舍友,同班同学等,根据推广的具体要求,安装一个应用,是不会介意的;也可让朋友帮忙推荐给朋友,如果app很有利,就可以通过口碑来宣传,例如:“我在免费蹭wifi”。

2、扫楼

扫楼就是在宿舍楼每个宿舍都去介绍。这个方法有点累,同时很容易被拒之门外。如果有很好的人际交往能力,这个方法可以达到很好的成效,如2人分工一人手拿二维码图片(自己学校专有的二维码链接,在草料二维码进行生成)一人进行宣传介绍,同学们进行扫二维码扫描。本方法快捷有效,一般一个小时一个人可以做50个

3、社团推广

与社团合作,可以给社团提供一定的好处(视情况而定),让社团的人员的安装。这个方法比较适合找一些大的社团合作,可以达到很好效果。

4、落地活动

在学校摆摊,举办一些有趣的活动和礼品来吸引人。利用宣传台在人流密集的地方,如食堂、上下学出入口,地点展示适当的配上如下载抽奖,下载送小礼品的模式进行宣传互动。这种方法最简单粗暴有效。

5、二维码

通过宣传二维码来宣传,可以配合海报来宣传,也可与商店合作,例如在奶茶店张贴二维码,扫描二维码安装app可以获得一定优惠。

6、适当关注学生兼职

目前一般大学生都喜欢做校外兼职如发单,促销,礼仪模特等。大家可以在线下推广APP的时候告诉学生本校加自己本校的兼职群,在大家建立兼职群的条件下,同学们下载使用APP我们每周每日就会适当发送兼职信息在QQ群里面抓住学生心理兼职信息都是免费提供的。至于兼职信息的寻找可以通过各大兼职网站如58百姓1010武汉大学生兼职信息网提供寻找。在增加各位在校园人气的情况下,让同学们充分了解并更好的使用我们的APP甚至为我们分享推广。

7、线上模式

QQ群:大家在各自学校都有自己的班级QQ群,社团QQ群,或者其他QQ群。大家先从自己身边的群推起,在群里面发送自己学校专用的二维码图片让大家去扫。介绍相应的产品特性,在上网闲暇时间,这样的宣传会起到一定的效果。

线上视频炒作:大家收集自己的炒作素材,视频内文字图片类,可以吸引眼球同时起到关注度的。

抽奖互动:线上微博,QQ群,人人网等进行下载抽奖,这样的线上线下互动模式,提高曝光度,以及下载使用量。

8、建立自己的微信公关平台

目前微信营销以及微信宣传有一定的效果,建立自己的微信公共平台,如校园APP联盟武汉。传达的理念为:推广介绍分享优质手机APP应用定期的在微信平台上举办线上下载,线下使用好评反馈等推广活动,同时有效的增加粉丝量。至于粉丝量的增加,也在于如何把握学生心理。如添加校园APP联盟可以获得相关的娱乐演出信息,考试复习资料分享,兼职信息校外校内分享等。

第二篇:08校园招聘宣传推广方案

08校园招聘宣传公关方案

关键词:美的-托业职业精英训练营、全国高校职业规划公益讲座、中华英才网宣传外包、公关公司策划见面会 【宣传公关原则】

分阶段,分层次,分对象,不间断,不低调,不简单 【宣传公关阶段性目标】

 4月份:广东地区美的品牌建设加强,摸索不同合作方式;  5月-6月份:高校公益讲座带动校园宣传,适当邀请部分实习生7月份入公司实习;

 7月份:实习生公关,带动其归校后品牌宣传作用;  9月份:宣传推广工作外包,以获取注册简历为主要目的;  10月-11月:统一全国高校见面会终端设计形式及操作流程,不简单且令人难忘。

【宣传公关对象】

应届毕业生

【宣传公关具体执行策略】

1、活动名称:ETS职业精英训练营活动

时间:4月-5月

执行说明:与托业中心联合举办的活动,主要提供训练营帮助毕业生进行体验,也可借此机会挖掘部分优秀毕业生;

活动目标:美的以规范和负责任的形象出现,为在校生提供实践锻炼的机会,帮助其提高自身的就业能力,使毕业生、学校以及社会认可美的的社会公益责任感及开放的心态;

2、活动名称:高校公益讲座

时间:5月-6月

执行说明:以高校公益讲座带动校园招聘的宣传启动,由中华英才网具体负责宣传工作,美的负责讲座(具体见学院方案)。职业规划讲座之外,现场提出简历注册流程,告知毕业生目前有实习生选拔机会,通过网上测评后,可进行面试并被邀请至公司实习。

活动目标: 树立美的公益品牌以及开始校园招聘前期的宣传,并可适当的吸收部分简历。

3、活动名称:实习生公关

时间:7月

执行说明:具体见实习生计划项目。

活动目标:与培训紧密配合,全程专项目组跟进,带动其主动宣传的心态及配合9月份之后的正式招聘活动。

4、活动名称:宣传外包

时间:9月

执行说明:具体见供应商提供的方案(待选择)。

活动目标:全力大范围的进行宣传,由以往低效率不可监控的各地办事处代办,改为管理供应商,每个城市派出督察员负责检查当地宣传效果,同时可拜访高校老师进行公关,并驻留当地解决学生注册简历问题,收集与校园招聘有关的信息。

5、活动名称:公关公司策划见面会

时间:10月-11月

执行说明:具体见公关公司提供的方案(待选择)。

活动目标:视简历收集状况邀请经过初筛的毕业生进场,提高入场的门槛(有利于以后的品牌建设高度),见面会生动亲切,布置、流程及内容要令人难忘。

【宣传公关项目进度】

因分项目分供应商管理,需要与具体供应商商谈项目具体时间安排。

【宣传公关方案预算及分担方式】

宣传整体外包给中华英才,预算控制在30万以内

见面会包括公关公司策划及布置,预算控制在30万以内 【准备工作】

 各单位提供需求计划,包含以下内容:实习岗位、实习时间、实习培训计划、实习导师安排。

 实习计划相关物料制作:实习手册、实习邀请函(集团。 高校公益讲座目标院校确定  项目组成员确定

第三篇:校园宣传方案

校内宣传方案

(1)校园网宣传:每一所学校都会有自己的学校网页,校内联网计算机上网时必须先进入学校的主页,故在校园网进行宣传,效果显著。与学校联系,将我们活动的介绍放在学校的主页;校园论坛、贴吧內的宣传。

(2)校内各个班级、学生团体的QQ群、微信群、微博进行宣传;通过学校团委、学生会将活动的信息、报名方式等散布到各个群里面,此方式宣传范围更广,可见率、认可度更高。

(3)校园广播:活动前或当日在学校广播播放活动宣传;各高校都有自己的校园广播,在固定时段播放。在校园广播上进行宣传,受众直接,针对性强,这种官方宣传方式给学生一种可靠的印象,就如同是由校方推荐一样。

(4)校园电视台:通过与校方电台的协调,在指定时间内将活动的宣传片投放到校园电视台进行宣传。

(5)校园横幅:活动前或当日在校园内悬挂横幅;宣传条幅可设置在校内明显位置,通过不断的视觉冲击,达到宣传效果。

(6)校园海报:在学校宣传栏、学生食堂、宿舍、一卡通充值点粘贴海报;在高校宣传栏张贴海报,是校内各种推广必选的方式,但由于各种原因,海报存留时间短,有的学校只有几天的时间甚至更短。企业自己张贴海报,往往成本高,效果差,而且遭到校方的反感抵制。

依托校内资源,组织校内学生随时张贴,学生熟悉校园情况,对海报栏位置分布较清晰,可每周张贴两次,覆盖率高,到达率强,成本低廉。并且随时派遣人员检查海报张贴情况及效果。

(7)校园传单:制作宣传单张,争取能派发到各学生宿舍和课室;DM单投放的最大问题在于投放的效果如何监控,找一些作为校内做活动的学生干部,在此方面有优势的,通过如下方式可保证投放效果。(8)校园展台宣传:在校园内几个人流量比较大的地点设立展台作为宣传点、报名点。

(9)X展架宣传:在教学楼门口、体院馆入场口、图书馆门口投放X展架进行宣传。

(10)餐厅、小吃店桌面广告;此方式视觉冲击率强、广告传达率高、记忆性重复性抗干扰性强。

(11)校内刊物的广告投放;高校都有自己的校刊和系刊,以及团体的文学刊物,采用直投方式发送到学生手中。每年还有各类校内实用手册,针对学生发放,此类手册基本都允许相应广告的介入。

此类刊物比普通报纸更具直接性、宣传效果持久,对学生而言更有亲和力,易于接受,并具有相对高的传阅率,成本较低。

第四篇:网络游戏校园推广方案

校园游戏推广方案

目录

一、前言

二、网络游戏的校园背景

三、校园环境分析

四、策略内容

五、SWOT分析

优势

劣势

机会

威胁

六、方案实施

1.公会的成立

2.游戏推广

3.向心力的形成

七、经费预算

八、效果预期

一、前言

近几年我国网络游戏行业有了长足的发展,各种网络游戏层出不穷。运营的游戏数不胜数,内测、封测的游戏也有很多。众多的网络游戏公司都看到了中国这个巨大而有潜力的市场。市场上充斥着太多的网络游戏,习惯上会按2D、2.5D、3D区分,也有按仙侠、武侠、魔幻和休闲分类。分类的方式很多,也说明了网络游戏也在向多元化迈进,几乎每一个游戏都有自己的特点和受众群体,这是基于对市场进行细分的结果。在网络游戏行业,永远都不用担心,一款不错的新游戏会没有人玩。需要担心的是,这些昨天才进来的玩家,明天还愿不愿继续玩你的游戏。只有外行才常常问,玩家会不会来玩你的新游戏?你要相信,玩家永远是喜新厌旧的,没有不喜欢新游戏的玩家,关键的问题是:恋你一夜,还是爱你一生。因此游戏推广的目的应在于让玩家长久留恋这个游戏,深入体验这个游戏,而不是看重游戏注册人数。

现在玩网络游戏的玩家主要是80后和90后的年轻人。进行市场细分,网游玩家基本上也就是在职的青年玩家和在校的学生玩家。换言之,只要把握了这二个目标群体,也就把握了网游市场。

相对于在职青年,虽然在校学生总体消费能力没在职人员高但他们却是一个相对集中,更容易把握和引导的群体。

只有学生才是最了解学生的,我们团队参与了数次贵公司的游戏推广,在实践中观察、学习并总结了一些有助于校园游戏推广的方式、方法,为了能更好地进行游戏推广,我们团队提出了自己的一点浅显的意见。

二、网络游戏的校园背景

1.随着经济水平的提高,电脑已经成了大学生的生活必需品。大学的课业负担很小,大学生也只是把少部分时间用在学习,更多的时间他们选择了用电脑娱乐自己,网络游戏成了一个必然考虑的方向。实际上有部分人购买电脑的要求就是配置要达到玩某个游戏的水平。在大学中,只有一部分女生是玩网络游戏的,但几乎所有有电脑的男生都是玩网络游戏的,区别只是在于是玩什么游戏。08年的一份遍及10所高校的调查显示已经有超过一半的学生参与过网络游戏,当然这次调查也是包括了女生的。我们有理由相信在没有更好的娱乐方式的情形下,玩网络游戏的学生会越来越多。

2.在校大学生玩网络游戏的人很多,但所选择的游戏却没有一致性,甚至说差异很大,休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型,几乎所有类型的游戏都有学生涉足。因为游戏选择的差异性,网游公司在推广游戏时产生了很多不便,无法最直接地找到自己的受众群体。

3.在校大学生选择网络游戏时更多地是听从朋友们的意见。同一份调查显示,46.3%的大学生选择与他们的朋友一起玩游戏。这也是各影响因素中比例最高的。由此可见,在校内推广游戏更应该从营造游戏环境上着手,更好地利用大学生从众心理强的特点。

4.同一调查显示,50.9%的大学生是把玩网络游戏当成了消磨时间和缓解现实压力的方式。大部分大学生并没有专注于某几个游戏,他们更倾向于不停地体验新游戏,从而打发无聊的时间。所以一旦有游戏公测就会有很多人去玩,但过了新鲜劲后在线玩家数就会很快下降。实际上对于学生而言,玩什么游戏是并不重要,重要的是能和朋友们一起游戏。没有众多朋友的参于,他们很快会对这个游戏没有兴趣。

5.现在各个大大小小的公会中都有不少在校大学生。很多人是跟随公会玩游戏的,这并不是某个游戏有多好玩,而是习惯了和公会游戏的生活,更重要的是在游戏中公会能提供不少的帮助(包括各种激活码)。公会进驻游戏能形成一种和朋友们玩游戏的氛围。这也是为什么当有游戏推广时,网游公司会想到网游公会的原因。

三、校园环境分析

由校园游戏环境可见,如果想更好地开发校园的游戏市场,就要利用大部分大学生选择游戏听从朋友的特点,直接在学校设立办事处,以学生为中心真正营造游戏的氛围。在校学生会通过朋友们的介绍,主动了解游戏进而参于到游戏中来。

很多人玩游戏只是为了消遣但他们也会用心去体会游戏。所有游戏都有可玩之处,可是很多游戏学生玩了没多久就不玩了。更多时候他们根本没有体会到游戏的可玩性就选择了放弃。不是他们不想玩,而是在这游戏中,他们除了游戏没有再体会到什么。大学四年,很多人都会说空虚,玩游戏实际上更是一个感情的寄托。所以如果能在某个游戏中得以付出感情和收获感情,那么大学生就会选择这个游戏。

大多数学生并不是不想玩某个特定的游戏,他们只是缺少一个引导或者说是一个利益驱动。当发现身边有很多人都在玩这个游戏时,就会有很大一部分学生选择这个游戏,当发现玩这游戏会有先天优势(新手卡等)时,又会有一部分学生选择这个游戏。从而就出现滚雪球现象,进而真正在校园内形成某个游戏流行的氛围。能和自己真正的朋友们纵情天下,无论在校内还是在校外都是一个极具诱惑力的条件,相对于校外,校内更容易形成如此条件。

四、策略内容

要形成游戏氛围,首要条件应该是有一个能让学生归心的集体(公会),使他们能体会到集体的温暖和作为集体一员的优越性,从感情上聚集更多已有的朋友和未来的朋友,最终形成公司在校园内的代理点。在学校中口碑的作用远甚于其它,只要真正把握了一批学生玩家,就能以他们为基点带动更多的玩家。在聚拢人心的同时还要在玩家心中树立旗杆,相信公会进驻的游戏都是能得到利益和友情的游戏。如此有游戏推广时可借助于他们的手,无须大的投入就能有很好的效果,形成学校内流行某个游戏的现象,进而达到公会会员和非公会会员共同游戏的目的。

根据校内学生玩游戏倾向于听从朋友们意见这一特点,提出组建校内公会的设想。校内公会组建的根本目的是更好地开发校内游戏市场,有利地进行校内游戏推广。校内公会是由同一学校的学生组成的一个相对能统一行动的游戏公会。因为公会内成员都是一大批本就相识或即将相识的朋友,符合高校学生玩游戏特点,所以能很快让游戏在学校流行。

校内公会相对于一般的公会还有其社会意义。它能让游戏真正成为一个现实交友的平台,而不是单纯的网络交友平台。它可以让一些沉迷网络不善现实交际的人有机会从网络走向现实,让游戏融入了社交、分享和协作。

五、SWOT分析

优势:

校内网游公会推广相对于其他的游戏推广也有其独特的特点。

1.校内网游公会游戏推广有运营经费少的特点。校内公会成员参与到推广中的目的并不是了推广游戏或者是赚钱,只要能真正和同学朋友一起玩游戏,无须经费他们也会向朋友介绍。

2.校内网游公会游戏推广有见效快的特点。校内公会的成员本身就是游戏推广的终端,他们能在短时间内形成一个庞大的玩家群体,同时以自身的游戏行为作为推广手段吸引周边朋友们参与到游戏中。

3.校内网游公会游戏推广有辐射广的特点。每一名大学生在其他学校内都有很多的同学。当某游戏在这学校内形成流行后,他们也会通过朋友把这流行传到别的学校。

4.校内网游公会游戏推广有协助性强的特点。校内公会能有效协助其他推广的运行。一定程度上,校内公会的玩家就是其他推广方式的直接接受者。

5.校内网游公会游戏推广有感情推广和可玩性推广并重的特点。校内公会玩家更多的是和朋友们一起游戏的。游戏过程本身就是感情交流的过程。

6.校内网游公会游戏推广有低成本娱乐性推广的特点。学校内有很多社团,公会可以以合作的形式参与到它们的活动中去。

7.校内网游公会具有重复利用性强的特点。公会一旦建设完善,可重复推广多款游戏而无须大的投入。

8.校内公会能真正做到线上线下的绝对互动,达到结识新朋友的目的,培养会员间的感情。同在一个学校,同在为一个公会奋斗,使他们有机会对朋友们进行深入地了解。9.校内公会能让玩家真正的参于到游戏的推广中来,而不是仅仅在游戏中玩游戏。在校园内的游戏推广和游戏中的真诚合作都能让会员体会到团结协作的力量。

劣势:

相对于其它推广方式的不足。

1.校内公会推广的可控制性小。公会会员参与推广的目的是玩游戏而不是推广游戏,所以无法对其行为进行有效控制。

2.公会成员都是学生,组织管理能力不是很强。作为学生,他们不会把很多精力和时间放在公会管理上。

3.游戏的影响面受公会成员数的影响。4.游戏内道具和物品的奖励直接影响公会成员参与到游戏中的热情。很多人想玩游戏就是希望能在游戏中高人一等。

5.公会前期的建设和准备是否完善对后期游戏的推广成败具有巨大影响。机会:

校内公会相对其他游戏推广活动有操作管理简单易行的特点。现在各大游戏网络公司都已经关注到了校园这个市场,但却没有进行有效合理的开发。校园内的学生还是在各自玩各自的游戏,相互没有联系。

校内公会就是要对校园内的游戏玩家资源进行整合进而对他们的游戏取向进行有效地引导。

全国有数百所大学,如果50%的学校有校内公会并在同一时间对公司的游戏进行推广,那就几乎已经形成了游戏风靡全国的态势。

威胁:

校内公会刚组建时,玩各种游戏的玩家都有,引导不善就无法对游戏进行有效的推广。

校园公会的管理人员本身的管理素质不是很高,其他的网游可能会乘机利用这个平台宣传并推广其游戏的目的。

六、方案计划

公会的建立可以在推广游戏的过程中完成。以游戏聚集更多的人,以人促进游戏的推广。在游戏中寻找精英玩家,以他们带动会员游戏的热情。此外重点关注校内公会的情感建设,形成公会的向心力,从而形成公会在游戏推广中的执行力。公会稳定后就会长期存在,长期在游戏推广中体现作用。

公会从无到有,再到有一定的游戏推广能力要时间积累的。一般可分为三个成长阶段,即公会成立,游戏推广和向心力的形成。

1.公会的成立

校内公会自建立到真正能产生商业价值和社会价值是一个相对较长的过程,公会由组建到稳定一般要三个月。预计在公会的成立初期游戏的参与人员不是很多,真正的推广效果应该是在公会稳定之后。

三个星期可体现其初步的商业价值,会员人数超过400人,同一游戏的注册人数为二百人以上(50%以上达到10级,10%达到20级)。

二个月内,公会会员人数达到1000人,所有会员均分属不同的学院和专业。同一游戏的注册人数达到500人以上(50%以上达到10级,10%达到20级)

1.1以校内公会以及网易直接合作伙伴的名义向学校招收公会会员。在论坛、校内网、QQ群和校内的公告栏发布公会招贤令,在各食堂门口进行公会会员招新活动并定点发放传单。同时运用闯将现有资源通过飞信点对点发布招贤信息。与此同时积极鼓励会员各自身边的朋友加入公会,形成一个真正由朋友们组成的校内公会。

时间:网络宣传每周二次,持续三个月。校内宣传持续一个月。物料:传单1500份,手绘海报5份

1.2设立校内公会QQ群和公会论坛,使公会成员有一个自己的交流交友平台。特别重视其管理工作,保持其活跃度。论坛的管理要向现有大公会学习。所有会员都加入QQ群并在论坛注册。

时间:公会成立时即已准备完毕,每天在论坛更新游戏内容。1.3建立公会管理层,公司可给予一定的利益支持,游戏内的物品和游戏外的周边均可,使他们真正能为游戏的推广出力。同时组建公会精英小队,引领公会进驻游戏。精英小队以现有的资深玩家为主,其后再在会员中进入选拔。精英小队人数为10—20人,管理层人员为精英小队成员,人数为5人。

时间:管理层在公会成立一周内完成初步安排,以后可视工作态度进行调整。

物料资金:每月发放一定的游戏周边或一定的奖金奖励,以底薪加提成的形式,底薪暂定为每月100元。

2、游戏推广

公会稳定后每次游戏的推广至少60%的公会成员参于游戏体验(其中60%以上达到10级,15%达到20级)。

2.1以公会名义进驻游戏,公会会员都可直接免费安装客户端,享有游戏中的物品和经验奖励。如此以在游戏中的直接利益吸引一大批学生朋友加入公会,进入游戏。

时间:公会成立二周,会员成员累积达到100人以上时即可进入。接到推广任务一周内即可完成初步推广。

2.2在校内各论坛、QQ群和公告栏以及闯将资源中宣传游戏及特殊客户端优势并在学校内发放宣传单吸引对此游戏有举的学生加入公会,投入到游戏中去。

时间:在进驻游戏之前一周进行有效宣传,形成齐等游戏进驻的态势。物料:传单2000份,手绘海报8份

2.3以公会活动的名义宣布在校的所有此游戏玩家都有可能得到一份游戏周边产品,以此作为一个推广手段,宣传游戏。每送出一个周边产品即在论坛发帖宣传。

时间:游戏开始即开始活动,每周幸运玩家为一到二位,直到游戏推广结束。物料:各类游戏周边数个,价值300元

2.4为促使玩家更深入地了解游戏,更深入了解其可玩性和娱乐性。可举行各种游戏内的比赛活动(如升级大赛,PK大赛,战场比赛等)。优秀者奖各类游戏周边物品

时间:当游戏内玩家大部分都顶级后,升级大赛可视情况放在游戏推广初期。物料:各类游戏周边物品价值500元 2.5积极组织公会成员参加游戏内的各种活动和竞技比赛,只有公会在游戏中的强大才能吸引更多的人到游戏中来

时间:视游戏活动时间而定

2.6除了利用公会推广外,也可开展网吧推广等常规的推广活动。

3.向心力的形成

要使公会能长久地为游戏推广服务,首先要确保它能长久的生存下去。一个组织的生存取决于它是否有其自己的向心力。

向心力的形成可使100-200人成为游戏的忠实玩家并使100左右已经不玩此游戏的玩家再次进入游戏。

3.1组织玩此游戏的部分玩家的玩家见面会(AA制)。见面会内可发放一定的游戏周边产品并讨论经历的游戏瞬间,增进会员间感情的同时也在加深对游戏的感情,促使一部分玩家成为其忠实玩家。

时间:此游戏推广结束前的一到半个月。物料:各类游戏周边物品价值200元

3.2组织玩家参于到游戏的小型校内推广会中,真实地体验游戏的推广过程。在力能锻炼的同时加深对游戏的了解。

合作单位:COSPLAY社 时间:游戏推广中期

物料和经费:游戏周边物品等价值500元,兼职费200元 3.3公会有大的成就(游戏内外)时,可开设庆功会(AA制)。以此来提高会员的公会归属感。

时间:视公会成就而定

物料:各类游戏周边价值300元

七、经费预算:

此方案并不用过多的实际运营经费,而是更多的把推广的方向放在了情感推广上,实际经费消耗不多,但要比较多的游戏周边产品和一定的游戏内物品奖励,这也是一笔不小的非现金经费消耗。

公会宣传及成立费用:

传单:1500*0.1=150元,手绘海报:20*12=240元,兼职费用150元 合计:540元

公会管理费用:500元(每月)

游戏推广费用:

传单:2000*0.1=200元,海报:20*8=160元 周边产品:2000元 兼职费:200元 合计:2600元

八、效果预期: 公会经过三个月的运营和游戏推广,在学校内的网游玩家中将会有一定的影响力,此时会员数会达到1000人至2000人,大部分人是因朋友关系和游戏内物品奖励而来的,此后会员数会稳步增长直至饱和。饱和率预计为学校男生的1/10左右。

公会稳定后即可达到游戏推广的最大商业效果。一般能做到让公会的大部分人都参于到游戏体验中来,其后一部分人会升到较高等级,最后会其中又一部分人会成为游戏的长久玩家。因公会的出现,其他公司的网游在校园内的市场份额会有一定程度的下降。

如果只有一个学校有校内公会,其推广效果也只会仅仅局限在这个学校。可是如果能做到百所高校校园公会同时进驻游戏的态势,就能形成在全国各地推广直接的效果,进而影响整个大学学生游戏的选择倾向。

附件1:全国大学生网络游戏专题调查报告

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。

大学生对待网络游戏态度不一

●有多少大学生玩网络游戏?

此次调查范围包括吉林、北京、河南、新疆等9个省市自治区,涉及部属院校和省市级一般院校、普通高校和专科院校10所,跨文、理、工、医、商5个专业,回收有效问卷4811套,有效回收率为61.6%。

也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。

其中有10%左右的大学生对网络游戏有沉迷倾向(玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游戏的花费超过自己日常生活费的10%,经常有网络物品和账号交易)。

●喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

●为什么玩网络游戏?

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网游已经成为日常生活的一部分。

●和谁玩网络游戏?

有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

●在网络游戏中如何与他人相处?

对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。

《中国教育报》2008年1月18日第3版

第五篇:产品校园推广方案

凡客诚品校园推广方案

一、前言

自2005年以来,我国电子商务市场交易额稳定增长,其在企业的应用成效以及对经济、社会发展的推动作用日益明显。2007年凡客诚品正式上线运营。选择自有服装品牌网上销售的商业模式,发布凡客诚品。据最新的艾瑞调查报告,凡客诚品已跻身中国互联网上b2c领域收入规模前四位。其所取得的成绩,不但被视为电子商务行业的一个创新,更被传统服装业称为奇迹。

如今b2c已是传统企业开展电子商务的主要形式,随着网络购物环境的好转以及企业(特别是大中型企业)电子商务化程度的提升,在总体规模上b2c将会有一个长足的发展,并成为未来网购的主流。未来谁能拥有更多的客户,将立于不败之地。

二、目标市场

我们以在校大学生作为目标消费者,根据大学生的消费特点,有目的、系统的对凡客诚品进行广而告之的宣传,既可以争取现有的市场份额,又极大地开拓了未来的潜在市场。这样不仅使消费者的数量不断增加,而且销售额不断增长,企业最终实现企业的可持续发展。

(一)目标群体分析

当前的消费市场中,大学生作为一个特殊的消费群体正受到越来越大的关注。由于大学生年龄较轻,群体较特别,他们有着不同于社会其他消费群体的消费心理和行为。1.他们有着旺盛的消费需求,追求自我的个性、时尚和潮流。

2.他们尚未获得经济上的独立,消费受到很大的制约。消费观念的超前和消费实力的滞后,都对他们的消费有很大影响。因此,物美价廉对大学生消费的诱惑力较大。

3.他们是新一代的网络达人,大学生的思想比较前卫,敢于尝试和接受新鲜事物。4.他们更加注重效率,节省时间,方便快捷等,网上购物便迎合了大学生消费的这一诉求。所以,网上购物是大学生消费的主要方式之一。

5.大学生没有形成完整的,稳定的消费观念,自控能力不强,多数消费都是受媒体宣传诱导或是受身边同学影响而产生的随机消费,冲动消费。

(二)产品竞争能力分析

凡客诚品除了一般的物流中心和客户中心之外,最大的部门是产品部,产品

部包括产品的规划设计和产品采购。为了保证质量,尽力去提高工艺,每道工艺都严格把关,从而使顾客拿到更优的产品。1.产品质量有保证。

2.产品价格低,性价比高。

3.产品售前售中售后的服务消费者认可度高。

(三)目标市场现状分析

随着电子商务的不断发展,各类电子商务交易平台层出不穷。如b2b,b2c和c2c。然而同一类的交易平台基本上趋同,差异化程度比较小。谁能抢先抓住消费者,给消费者留下深刻的第一印象,谁就能拥有长久的消费者忠诚度。

凡客诚品相对于其他电子商务交易平台的比较优势较大:专业性强,主要专注于服装。凡客诚品目前已拓展涵盖至男装、女装、童装、鞋、配饰、家居六大类。其网页布局一目了然,简单明了,相对于淘宝商城的商品种类繁多,页面混乱,凡客诚品的可操作性更强。

凡客诚品的售后服务体系比较完善:在不影响二次销售的情况下,只要消费者对产品不满意,就可以免费退换货。而其他的电子商务交易平台一般没有此项服务。

(四)目标市场机会分析

目前,大学生消费群体越来越备受关注,各大商家开始了针对大学生各种营销策划活动。作为国内有影响力的凡客诚品,应抓住时机,加大校园的宣传推广力度,抢占更多的市场份额。

我们的目标消费者为在校大学生,他们中大多数人对凡客诚品的了解不够全面,有的人只是听说而已;况且那些在新学期刚刚入学的新一届大学生,受主客观条件的限制,他们对网上购物的了解更是微乎其微。这对我们进行凡客诚品的校园宣传提供了有利的条件。

三、凡客校园推广的swot分析 swot分析矩阵

四、营销策略

(一)4p(价格、产品、渠道、促销)推广策略。

1、价格策略:大学生的主要收入来源为家长给予的生活费,购买力比较低,主要是指产品的定价,针对大学生这个独特的市场,凡客成品应该推出价格比较低廉、易被大学生接受的产品。特价促销在促销活动中,应用得最为广泛,但不能天天降价一般最常见的有下列几种:一是将换季商品或库存较久的商品、滞销品或者外包装有破损的商品降价出售。二是在传统节日、周年庆典时推出折扣商品。三是每周每月推出一款特价品,让消费者买到便宜又好的商品。四是批量价格优惠这种方法一般用在周转频率较高的食品和日常生活用品上.对消费者批量购买商品时给予价格上的优惠.增加顾客一次性购买商品的数量。大学生可以以宿舍或班级为单位统一购买,获得优惠。

2、产品策略:任何产品,只有适合目标消费群的需求、好恶的产品才可能达到好的销售效果。大学生尤其是90后很注重时尚和个性,那么产品无论是从质量还是设计风格上来说同样都应该适应他们的消费习惯。凡客诚品广告中随处可见的那句“全棉生活新方式”,则是在倡导一种品味、休闲、简约、环保的生活方式,让用户在购物的过程中体会到生活品质的提升,从而对品牌产生好感。从快节奏的喧嚣复杂的社会中选择一份展现自我、体现自由的健康的时尚优雅的生活方式,正是凡客诚品所定位的那样一群消费者孜孜以求的生活状态。在消费者心中树立良好的品牌形象,提高产品的核心竞争力。

3、渠道策略:凡客的销售渠道主要通过网络,大学生是一个庞大的利用网络的群体,这对凡客的营销是很有利的,凡客主打网络广告,我们可以在互联网上很容易的发现凡客的广告,可谓是无孔不入,不占用大量的空间,却做得很完美,很有影响力。

4、促销策略:

(1)人员推广,凡客诚品的校园代理可以通过问卷调查法、访谈法等方法进行市场调研,了解并发现大学生的市场需求,凡客可以根据调研结果针对大学生制定营销计划提供相应的产品同时凡客诚品的校园代理可以通过宣传单对其产品进行宣传,使在校大学生增强对凡客的认知。

(2)广告宣传。凡客可以通过以下方式进行广告宣传:

①“校报 + 插页广告”:校报作为学校的“形象报”和“宣传报”,是不便于做广告的。但是,它可以作为广告搭载的媒体。校报的独特发行模式“免费发篇二:易信校园活动推广方案

“易信”校园营销推广活动策划

班级:连锁g1141 策划人:周锦娟 学号:11050023 目录

摘要一.活动主题二.策划背景三.策划目的四.策划执行五.1.2.目标人群 3.活动时间 4.5.6.7.活动流程 8.报名方式 9.10.11.12.13.时间轴安排 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 7 8 8 8 8 9 摘要

易信是由网易和中国电信联合开发的,一款能够真正免费聊天的即时通讯软件,独特的高清聊天语音、免费海量贴图表情及免费短信及电话留言等功能,让沟通更加有趣。易信支持跨通信运营商、跨手机操作系统平台,可以通过手机通讯录向联系人发送免费短信,向手机或固定电话发送电话留言,同时,也可以向好友发送语音、视频、图片、表情和文字。此外,还可以通过“朋友圈”拍照记录生活,上传文字、图片与好友们分享自己的近况。案例

翼信科技公司

中国电信与网易于2013年8月19日宣布合资成立浙江翼信科技有限公司,并发布新一代移动即时通讯社交产品“易信”。这是全球首次电信运营商与互联网公司成立合资公司并合作打造移动即时通讯社交产品,标志着电信运营商和互联网公司进入移动即时通讯产品联合开发运营和资本合作的新阶段。

易信致力实现无障碍沟通,打通各种通讯终端,倡导不同移动即时通讯的互联互通。易信具备跨网免费短信、免费电话留言等独特功能,app与手机、固定电话可以互通。即使易信好友没有登陆易信,甚至手机上没有安装易信,也可以收到信息。用户可通过易信发送电话语音留言到手机和固定电话,对方收听电话语音留言后可回复。

一.活动主题

“易信,相信自己成功很容易!”

二.策划背景

1.通过全方位在各大高校,多形式的前期产品宣传推广及后期的推广与强化等多个阶段,以湖北经济学院为首,使易信产品在湖经校内知名度覆盖80%以上人群;

2.营销塑造易信品牌的美誉度,提升消费者的品牌感知,初步拉进湖经学生对易信的的情感交流,获得相当的认可和体验欲望; 3.借助这个平台,可以进一步促进电信业务和产品的宣传和销售市场表现

四、策划执行

(一)品牌定位:“易信,相信自己成功很容易!”

(二)品牌传播与推广:线上线下宣传相结合

(三)具体活动内容:

1、宣传语和宣传品 1)广告语:易信,相信自己成功很容易!

2)形象品 :易信蜗牛公仔和蜗牛挂件是在易信产品的logo标志基础上,巧妙借用标志形象,以蜗牛形象为载体,设计的推广赠送礼品。

五.活动推广方案

全国各大高校实行“商业领袖计划--易信推广大赛”,以湖北经济学院为例

1、活动意义

通过举办易信推广大赛,提升易信的湖经市场占有率,同时选拔湖经优秀学生,为精英学子提供一个进去世界五百强企业实习、参观的机会。

2、目标人群:湖北经济学院全体学生

3、活动时间:2014年10月1日-10月31日

4、组织者 1)主办方:中国电信湖北分公司 2)承办方:湖北经济学院团委社会实践部 3)协办方:湖北经济学院工商管理学院 4)赞助单位:中国电信公司易信项目部

5、活动目的:提高易信知名度,增加易信的市场占有率

6、活动简介

举办易信推广比赛,让参赛选手制定营销计划,并去实践自己的营销计划。推荐最多同学注册易信的获胜。第一名,有担任电信高管一日助理的机会;第二名,有与电信高管午餐的机会;第三名,可以多次篇三:王老吉校园营销方案策划方案

目录

一、前言

二、公司产品介绍„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„.(6)2.1统一企业简介„„„„„„„„„„„„„„„„„„„.(6)2.2 统一茶饮料简介„„„„„„„„„„„„„„„„„„(6)2.3 统一绿茶简介„„„„„„„„„„„„„„„„„„„(6)

三、营销环境分析„„„„„„„„„„„„„„„„„„„......(7)3.1 饮料市场总体概况„„„„„„„„„„„„„„„„„(7)3.2茶饮料市场竞争状况„„„„„„„„„„„„„„.„„(9)3.3 微观环境分析„„„„„„„„„„„„„„„„„„..(11)3.4 宏观环境分析„„„„„„„„„„„„„„„„„„..(11)

四、swot分析„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„...(12)4.1优势分析„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„...(12)4.2 劣势分析„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..(13)4.3 机会分析„„„„„„„„„„„„„„„„„„„.....(13)4.4 威胁分析„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„.(14)4.5 swot汇总表„„„„„„„„„„„„„„„„„„„(16)4.6 战略定位图„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..(16)

五、目标市场分析................................................................................(17)5.1 目标市场细分„„„„„„„„„„„„„„„„„.„(17)5.2 目标市场状况„„„„„„„„„„„„„„„„....„.(18)统一绿茶策划小组 2 5.3 目标市场选择..................................„„„„„„„„„...(19)

六、4ps分析„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..(19)6.1 产品策略„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..(19)6.2 价格策略„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„.(20)6.3 渠道策略„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„.(21)6.4 促销策略„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..(22)小结.......................................................................................................(23)附录1:问卷调查...............................................................................(24)附录2:数据分析„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..(26)统一绿茶策划小组 3

一、概要

随着我国居民生活水平的提高和消费观念的变化,饮料已从昔日的生活奢侈品转为日常的生活必需品。同时随着消费者追求健康、天然的意识的不断提高,国内饮料市场对品种的需求也在发生变化,享有“饮料新贵”之称的茶饮料开始成为饮料市场上最亮丽的风景。

首先请看这样的一组数据:2008年5月至8月茶饮料连升四位超越饮料行业传统老大碳酸饮料成为了网民最关注的饮料品种;15~35岁年龄段群体是茶饮料消费的主力军,占到了总消费群体的70%;上海大学生月平均生活为748.53元左右,其中用于饮料消费的金额为100~200元。这些数据都表明了茶饮料如今已经成为了饮料市场的新贵,并且在以青年人为主的大学生中间,市场潜力巨大。但是我们同样也看到了问题,茶饮料市场的竞争在2008年越演越烈,传统台湾双雄统一、康师傅引领市场,王老吉、霸王等品牌不甘示弱,产品的同质化导致了消费者很难以建立起较强的品牌忠诚度。并且大学生由于经济来源的特殊性,对于品牌的认识和忠诚更是相对单薄,极为容易受到广告宣传的影响。

由此可见茶饮料市场机遇与风险并存。所以本次策划案我们团队将牢牢抓住茶饮料市场的兴起和大学生消费的巨大潜力等机会在大学校园中刮起一股天然的绿茶旋风。为此,我们将通过设立“统一绿茶”环保基金进入校园市场,并以此为平台推出“统一绿茶”健康环保校园行系列活动,宣传统一绿茶倡导的“环保、健康”的理念。整体的校园营销活动以“统一绿茶”环保基金为核心扎根校园市场,举办“统一绿茶”义卖活动和“统一绿茶”环保箱校园推广活动,进行营销活动预热和前期宣传。然后开展“统一绿茶”饮料瓶创意设计大赛和校园形象大使选拔活动,逐渐将校园营销活动推向高潮。最后,通过“统一绿茶”亲近

统一绿茶策划小组 4 自然之旅奖励那些为环保事业做出突出贡献的在校大学生。此5大特色活动相互配合,在校园中有序推出,充分发挥“统一绿茶”环保基金的作用。同时在整个校园营销活动中配合各种校园渠道的促销活动,以高密度的活动和宣传,一定能在校园中引起一股“统一绿茶”热潮,以提升统一绿茶在高校茶饮料市场的市场占有率和在大学生心目中的品牌美誉度。我们的目标并不是短暂的推广而是长期的和学校合作、和学校的相关组织合作,就如同我们在校园中扎根统一绿茶的嫩芽,并且让它不断的茁壮成长!

二、公司产品介绍 1.统一企业简介

统一集团于1967年创立于台南永康来,秉承创始人吴修齐先生“三好一公道”(即品质好、信用好、服务好、价格公道)的经营理念,得益于当时台湾经济的快速发展和大陆优惠政策的良好契机,统一集团的经营项目从最初的面粉饲料多角化到食品、金融、外贸、商业、娱乐、广告、电子等与民生消费相关的商品与服务,发展成为一个多元化经营的综合生活产业集团。目前统一集团隶属于台湾百大财团,在美国、加拿大、印尼、泰国、越南、菲律宾、香港等国家和地区均有投资,年营业额高达60亿美元。从90年代初期开始,统一集团在北京、上海、沈阳、哈尔滨、成都、广州、天津、武汉、新疆等地设立了约40家企业,以综合食品为核心,投资规模达13亿美元,是在大陆投资最大的台湾企业之一。2.统一茶饮料简介

随着生活水平的提高,人们对于饮料的需求不再仅仅停留在可乐、雪碧、纯净水的需求水平上,越来越多的人更倾向于消费自然、健康的饮料。就在这种背景下,饮料制造企业推出了大量标榜自然、健康的饮品其中就包括了茶饮料。中国的茶主要分为六大类:红茶(全发酵)、绿茶(不发酵)、乌龙茶(半发酵)以及黑茶、白茶和花茶。由于中国茶文化的历史积淀,再加上茶叶的各种保健疗效及消暑解渴的功用,开瓶即饮的消费方式又符合现代生活方式的要求,茶饮料走红具有先天优势。

统一企业及时抓住茶饮料的发展时机,在大陆推出了统一茶饮料(包括是统一冰红茶、统一乌龙茶、统一绿茶等)。

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