手机网络游戏校园推广方案[模版]

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第一篇:手机网络游戏校园推广方案[模版]

手机网络游戏校园推广方案

策划:任务中国会员:ytdoor

QQ:181231732

尊敬的客户:

您好!

很高兴能参加您这个任务,我对公司的业务做了详细的了解,对此我提供以下推广方式供您参考:

做为手机网络游戏项目,需要的是大量的人气和源源不断的人加入,前期投放市场,不论是细分还是划分大区,都需要分阶段花大功夫和财力进行宣传和推广,但未必能做到好的效果。

像在媒体上做广告,狂轰乱炸后依然是风平浪静,还必须要不断的去做,这不能说没有一点效果,只是一时的。

一、推广以人为本 用人与人的拉动策略

手机游戏还是以人来推广为主

理由:

一、口碑效应

二、互动

三、信任

四、好奇、跟风凑热闹的心里 公司可以在校园招募推广员,当然这必须是保守的,他们的角色就是充当你的玩家,然后兴高采烈的向周围的人进行宣传和推广—拉动策略。

在此之前,公司要对这些角色进行表演前的包装(培训)包括说词等。(其实在对全国的用户来说,你们也完全可以做一个推广平台,吸收推广人才,就和电脑网络游戏的方式相同。)

人拉动人,从一个点到一个面一条直线最后是一个面。

效果:短、平、快,可吸引更多体验型和正式用户的加入。

二、附加灵魂的价值

附加灵魂价值的东西就是“实惠”。公司在进行宣传的时候,需要一些投入,但尽可能少投入多收益。

在推广的时候,我们可以开设很多附加的东西进行宣传和吸引,这是主题,最重要的是让用户可以亲自得到体验,只有能以份体验,才能得到了解与信任,最后成为实现用户的真正消费。

我们可以想像,在购买一项产品和服务的时候,如果我们自己没有看到货、没有试用,甚至看不到样子的话,是引起不了兴趣的。

只有让他们真正体会到公司的产品服务,让他们深入其中,才是迈出的第一步。有句话叫“耳听为虚,眼见为实“,说得再好,不如让用户亲自体验,让他们真正感受产品的好处并引起兴趣,成为最终消费者。

赠送T恤、纪念品还是什么的,都不如赠送体验卡,这样不会跑题,那是无端的浪费,消耗太大,也看不到回头。我们的根本目的是推广游戏和充值卡,如果附赠这些与本项目无关的东西,只能提高公司的美誉度,却并不能吸引用户用此服务和产品,甚至说用户得到礼品后只会窃喜得到白来的东西。

所以推广前期先要投放:体验卡或是免费充值卡。

目的是先吸引一部分用户,让他们上去了解,注册,下载,充份体验。这样做的好处:

1、用户可以真正的做到充份了解;

2、用户真正享受到服务后,后情不自禁为公司的项目以话题方式推广并拉动更多人群的加入;

3、留住用户:当用户投入到服务(游戏)中,产生迷恋,体验卡到期后,他们便会主动进行充值,继续满足;

4、用户会不断扩大声势,最终完成推广的目的。

三、投放充值卡

如何投放能启动好作用?还是回到第一点上,让游戏推广员以口碑方式进行投放,一个充值卡为一个有效记录,当用户的体验期过后,成为了正式充值用户,就成为一个有效推广并返点(工资),或者一个月给多少钱,这是灵活的。用海报是活动的辅助,并要注明免费体验-现在加入送多少元的充值卡,数量有现!并联系到哪可以取到。

海报的话题重要的就是用免费来吸引人,因为大多数人都有好奇和贪实惠的心理。

将宣传费用只投入到充值卡上,而推广人员所得到的是效益工资,却为公司赚回了成本。

以上便是我的策略,希望能对公司有所帮助。

祝信天亿游四季芬芳,开紫吐红!

Ytdoor 敬上 2008年9月4日

第二篇:网络游戏校园推广方案

校园游戏推广方案

目录

一、前言

二、网络游戏的校园背景

三、校园环境分析

四、策略内容

五、SWOT分析

优势

劣势

机会

威胁

六、方案实施

1.公会的成立

2.游戏推广

3.向心力的形成

七、经费预算

八、效果预期

一、前言

近几年我国网络游戏行业有了长足的发展,各种网络游戏层出不穷。运营的游戏数不胜数,内测、封测的游戏也有很多。众多的网络游戏公司都看到了中国这个巨大而有潜力的市场。市场上充斥着太多的网络游戏,习惯上会按2D、2.5D、3D区分,也有按仙侠、武侠、魔幻和休闲分类。分类的方式很多,也说明了网络游戏也在向多元化迈进,几乎每一个游戏都有自己的特点和受众群体,这是基于对市场进行细分的结果。在网络游戏行业,永远都不用担心,一款不错的新游戏会没有人玩。需要担心的是,这些昨天才进来的玩家,明天还愿不愿继续玩你的游戏。只有外行才常常问,玩家会不会来玩你的新游戏?你要相信,玩家永远是喜新厌旧的,没有不喜欢新游戏的玩家,关键的问题是:恋你一夜,还是爱你一生。因此游戏推广的目的应在于让玩家长久留恋这个游戏,深入体验这个游戏,而不是看重游戏注册人数。

现在玩网络游戏的玩家主要是80后和90后的年轻人。进行市场细分,网游玩家基本上也就是在职的青年玩家和在校的学生玩家。换言之,只要把握了这二个目标群体,也就把握了网游市场。

相对于在职青年,虽然在校学生总体消费能力没在职人员高但他们却是一个相对集中,更容易把握和引导的群体。

只有学生才是最了解学生的,我们团队参与了数次贵公司的游戏推广,在实践中观察、学习并总结了一些有助于校园游戏推广的方式、方法,为了能更好地进行游戏推广,我们团队提出了自己的一点浅显的意见。

二、网络游戏的校园背景

1.随着经济水平的提高,电脑已经成了大学生的生活必需品。大学的课业负担很小,大学生也只是把少部分时间用在学习,更多的时间他们选择了用电脑娱乐自己,网络游戏成了一个必然考虑的方向。实际上有部分人购买电脑的要求就是配置要达到玩某个游戏的水平。在大学中,只有一部分女生是玩网络游戏的,但几乎所有有电脑的男生都是玩网络游戏的,区别只是在于是玩什么游戏。08年的一份遍及10所高校的调查显示已经有超过一半的学生参与过网络游戏,当然这次调查也是包括了女生的。我们有理由相信在没有更好的娱乐方式的情形下,玩网络游戏的学生会越来越多。

2.在校大学生玩网络游戏的人很多,但所选择的游戏却没有一致性,甚至说差异很大,休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型,几乎所有类型的游戏都有学生涉足。因为游戏选择的差异性,网游公司在推广游戏时产生了很多不便,无法最直接地找到自己的受众群体。

3.在校大学生选择网络游戏时更多地是听从朋友们的意见。同一份调查显示,46.3%的大学生选择与他们的朋友一起玩游戏。这也是各影响因素中比例最高的。由此可见,在校内推广游戏更应该从营造游戏环境上着手,更好地利用大学生从众心理强的特点。

4.同一调查显示,50.9%的大学生是把玩网络游戏当成了消磨时间和缓解现实压力的方式。大部分大学生并没有专注于某几个游戏,他们更倾向于不停地体验新游戏,从而打发无聊的时间。所以一旦有游戏公测就会有很多人去玩,但过了新鲜劲后在线玩家数就会很快下降。实际上对于学生而言,玩什么游戏是并不重要,重要的是能和朋友们一起游戏。没有众多朋友的参于,他们很快会对这个游戏没有兴趣。

5.现在各个大大小小的公会中都有不少在校大学生。很多人是跟随公会玩游戏的,这并不是某个游戏有多好玩,而是习惯了和公会游戏的生活,更重要的是在游戏中公会能提供不少的帮助(包括各种激活码)。公会进驻游戏能形成一种和朋友们玩游戏的氛围。这也是为什么当有游戏推广时,网游公司会想到网游公会的原因。

三、校园环境分析

由校园游戏环境可见,如果想更好地开发校园的游戏市场,就要利用大部分大学生选择游戏听从朋友的特点,直接在学校设立办事处,以学生为中心真正营造游戏的氛围。在校学生会通过朋友们的介绍,主动了解游戏进而参于到游戏中来。

很多人玩游戏只是为了消遣但他们也会用心去体会游戏。所有游戏都有可玩之处,可是很多游戏学生玩了没多久就不玩了。更多时候他们根本没有体会到游戏的可玩性就选择了放弃。不是他们不想玩,而是在这游戏中,他们除了游戏没有再体会到什么。大学四年,很多人都会说空虚,玩游戏实际上更是一个感情的寄托。所以如果能在某个游戏中得以付出感情和收获感情,那么大学生就会选择这个游戏。

大多数学生并不是不想玩某个特定的游戏,他们只是缺少一个引导或者说是一个利益驱动。当发现身边有很多人都在玩这个游戏时,就会有很大一部分学生选择这个游戏,当发现玩这游戏会有先天优势(新手卡等)时,又会有一部分学生选择这个游戏。从而就出现滚雪球现象,进而真正在校园内形成某个游戏流行的氛围。能和自己真正的朋友们纵情天下,无论在校内还是在校外都是一个极具诱惑力的条件,相对于校外,校内更容易形成如此条件。

四、策略内容

要形成游戏氛围,首要条件应该是有一个能让学生归心的集体(公会),使他们能体会到集体的温暖和作为集体一员的优越性,从感情上聚集更多已有的朋友和未来的朋友,最终形成公司在校园内的代理点。在学校中口碑的作用远甚于其它,只要真正把握了一批学生玩家,就能以他们为基点带动更多的玩家。在聚拢人心的同时还要在玩家心中树立旗杆,相信公会进驻的游戏都是能得到利益和友情的游戏。如此有游戏推广时可借助于他们的手,无须大的投入就能有很好的效果,形成学校内流行某个游戏的现象,进而达到公会会员和非公会会员共同游戏的目的。

根据校内学生玩游戏倾向于听从朋友们意见这一特点,提出组建校内公会的设想。校内公会组建的根本目的是更好地开发校内游戏市场,有利地进行校内游戏推广。校内公会是由同一学校的学生组成的一个相对能统一行动的游戏公会。因为公会内成员都是一大批本就相识或即将相识的朋友,符合高校学生玩游戏特点,所以能很快让游戏在学校流行。

校内公会相对于一般的公会还有其社会意义。它能让游戏真正成为一个现实交友的平台,而不是单纯的网络交友平台。它可以让一些沉迷网络不善现实交际的人有机会从网络走向现实,让游戏融入了社交、分享和协作。

五、SWOT分析

优势:

校内网游公会推广相对于其他的游戏推广也有其独特的特点。

1.校内网游公会游戏推广有运营经费少的特点。校内公会成员参与到推广中的目的并不是了推广游戏或者是赚钱,只要能真正和同学朋友一起玩游戏,无须经费他们也会向朋友介绍。

2.校内网游公会游戏推广有见效快的特点。校内公会的成员本身就是游戏推广的终端,他们能在短时间内形成一个庞大的玩家群体,同时以自身的游戏行为作为推广手段吸引周边朋友们参与到游戏中。

3.校内网游公会游戏推广有辐射广的特点。每一名大学生在其他学校内都有很多的同学。当某游戏在这学校内形成流行后,他们也会通过朋友把这流行传到别的学校。

4.校内网游公会游戏推广有协助性强的特点。校内公会能有效协助其他推广的运行。一定程度上,校内公会的玩家就是其他推广方式的直接接受者。

5.校内网游公会游戏推广有感情推广和可玩性推广并重的特点。校内公会玩家更多的是和朋友们一起游戏的。游戏过程本身就是感情交流的过程。

6.校内网游公会游戏推广有低成本娱乐性推广的特点。学校内有很多社团,公会可以以合作的形式参与到它们的活动中去。

7.校内网游公会具有重复利用性强的特点。公会一旦建设完善,可重复推广多款游戏而无须大的投入。

8.校内公会能真正做到线上线下的绝对互动,达到结识新朋友的目的,培养会员间的感情。同在一个学校,同在为一个公会奋斗,使他们有机会对朋友们进行深入地了解。9.校内公会能让玩家真正的参于到游戏的推广中来,而不是仅仅在游戏中玩游戏。在校园内的游戏推广和游戏中的真诚合作都能让会员体会到团结协作的力量。

劣势:

相对于其它推广方式的不足。

1.校内公会推广的可控制性小。公会会员参与推广的目的是玩游戏而不是推广游戏,所以无法对其行为进行有效控制。

2.公会成员都是学生,组织管理能力不是很强。作为学生,他们不会把很多精力和时间放在公会管理上。

3.游戏的影响面受公会成员数的影响。4.游戏内道具和物品的奖励直接影响公会成员参与到游戏中的热情。很多人想玩游戏就是希望能在游戏中高人一等。

5.公会前期的建设和准备是否完善对后期游戏的推广成败具有巨大影响。机会:

校内公会相对其他游戏推广活动有操作管理简单易行的特点。现在各大游戏网络公司都已经关注到了校园这个市场,但却没有进行有效合理的开发。校园内的学生还是在各自玩各自的游戏,相互没有联系。

校内公会就是要对校园内的游戏玩家资源进行整合进而对他们的游戏取向进行有效地引导。

全国有数百所大学,如果50%的学校有校内公会并在同一时间对公司的游戏进行推广,那就几乎已经形成了游戏风靡全国的态势。

威胁:

校内公会刚组建时,玩各种游戏的玩家都有,引导不善就无法对游戏进行有效的推广。

校园公会的管理人员本身的管理素质不是很高,其他的网游可能会乘机利用这个平台宣传并推广其游戏的目的。

六、方案计划

公会的建立可以在推广游戏的过程中完成。以游戏聚集更多的人,以人促进游戏的推广。在游戏中寻找精英玩家,以他们带动会员游戏的热情。此外重点关注校内公会的情感建设,形成公会的向心力,从而形成公会在游戏推广中的执行力。公会稳定后就会长期存在,长期在游戏推广中体现作用。

公会从无到有,再到有一定的游戏推广能力要时间积累的。一般可分为三个成长阶段,即公会成立,游戏推广和向心力的形成。

1.公会的成立

校内公会自建立到真正能产生商业价值和社会价值是一个相对较长的过程,公会由组建到稳定一般要三个月。预计在公会的成立初期游戏的参与人员不是很多,真正的推广效果应该是在公会稳定之后。

三个星期可体现其初步的商业价值,会员人数超过400人,同一游戏的注册人数为二百人以上(50%以上达到10级,10%达到20级)。

二个月内,公会会员人数达到1000人,所有会员均分属不同的学院和专业。同一游戏的注册人数达到500人以上(50%以上达到10级,10%达到20级)

1.1以校内公会以及网易直接合作伙伴的名义向学校招收公会会员。在论坛、校内网、QQ群和校内的公告栏发布公会招贤令,在各食堂门口进行公会会员招新活动并定点发放传单。同时运用闯将现有资源通过飞信点对点发布招贤信息。与此同时积极鼓励会员各自身边的朋友加入公会,形成一个真正由朋友们组成的校内公会。

时间:网络宣传每周二次,持续三个月。校内宣传持续一个月。物料:传单1500份,手绘海报5份

1.2设立校内公会QQ群和公会论坛,使公会成员有一个自己的交流交友平台。特别重视其管理工作,保持其活跃度。论坛的管理要向现有大公会学习。所有会员都加入QQ群并在论坛注册。

时间:公会成立时即已准备完毕,每天在论坛更新游戏内容。1.3建立公会管理层,公司可给予一定的利益支持,游戏内的物品和游戏外的周边均可,使他们真正能为游戏的推广出力。同时组建公会精英小队,引领公会进驻游戏。精英小队以现有的资深玩家为主,其后再在会员中进入选拔。精英小队人数为10—20人,管理层人员为精英小队成员,人数为5人。

时间:管理层在公会成立一周内完成初步安排,以后可视工作态度进行调整。

物料资金:每月发放一定的游戏周边或一定的奖金奖励,以底薪加提成的形式,底薪暂定为每月100元。

2、游戏推广

公会稳定后每次游戏的推广至少60%的公会成员参于游戏体验(其中60%以上达到10级,15%达到20级)。

2.1以公会名义进驻游戏,公会会员都可直接免费安装客户端,享有游戏中的物品和经验奖励。如此以在游戏中的直接利益吸引一大批学生朋友加入公会,进入游戏。

时间:公会成立二周,会员成员累积达到100人以上时即可进入。接到推广任务一周内即可完成初步推广。

2.2在校内各论坛、QQ群和公告栏以及闯将资源中宣传游戏及特殊客户端优势并在学校内发放宣传单吸引对此游戏有举的学生加入公会,投入到游戏中去。

时间:在进驻游戏之前一周进行有效宣传,形成齐等游戏进驻的态势。物料:传单2000份,手绘海报8份

2.3以公会活动的名义宣布在校的所有此游戏玩家都有可能得到一份游戏周边产品,以此作为一个推广手段,宣传游戏。每送出一个周边产品即在论坛发帖宣传。

时间:游戏开始即开始活动,每周幸运玩家为一到二位,直到游戏推广结束。物料:各类游戏周边数个,价值300元

2.4为促使玩家更深入地了解游戏,更深入了解其可玩性和娱乐性。可举行各种游戏内的比赛活动(如升级大赛,PK大赛,战场比赛等)。优秀者奖各类游戏周边物品

时间:当游戏内玩家大部分都顶级后,升级大赛可视情况放在游戏推广初期。物料:各类游戏周边物品价值500元 2.5积极组织公会成员参加游戏内的各种活动和竞技比赛,只有公会在游戏中的强大才能吸引更多的人到游戏中来

时间:视游戏活动时间而定

2.6除了利用公会推广外,也可开展网吧推广等常规的推广活动。

3.向心力的形成

要使公会能长久地为游戏推广服务,首先要确保它能长久的生存下去。一个组织的生存取决于它是否有其自己的向心力。

向心力的形成可使100-200人成为游戏的忠实玩家并使100左右已经不玩此游戏的玩家再次进入游戏。

3.1组织玩此游戏的部分玩家的玩家见面会(AA制)。见面会内可发放一定的游戏周边产品并讨论经历的游戏瞬间,增进会员间感情的同时也在加深对游戏的感情,促使一部分玩家成为其忠实玩家。

时间:此游戏推广结束前的一到半个月。物料:各类游戏周边物品价值200元

3.2组织玩家参于到游戏的小型校内推广会中,真实地体验游戏的推广过程。在力能锻炼的同时加深对游戏的了解。

合作单位:COSPLAY社 时间:游戏推广中期

物料和经费:游戏周边物品等价值500元,兼职费200元 3.3公会有大的成就(游戏内外)时,可开设庆功会(AA制)。以此来提高会员的公会归属感。

时间:视公会成就而定

物料:各类游戏周边价值300元

七、经费预算:

此方案并不用过多的实际运营经费,而是更多的把推广的方向放在了情感推广上,实际经费消耗不多,但要比较多的游戏周边产品和一定的游戏内物品奖励,这也是一笔不小的非现金经费消耗。

公会宣传及成立费用:

传单:1500*0.1=150元,手绘海报:20*12=240元,兼职费用150元 合计:540元

公会管理费用:500元(每月)

游戏推广费用:

传单:2000*0.1=200元,海报:20*8=160元 周边产品:2000元 兼职费:200元 合计:2600元

八、效果预期: 公会经过三个月的运营和游戏推广,在学校内的网游玩家中将会有一定的影响力,此时会员数会达到1000人至2000人,大部分人是因朋友关系和游戏内物品奖励而来的,此后会员数会稳步增长直至饱和。饱和率预计为学校男生的1/10左右。

公会稳定后即可达到游戏推广的最大商业效果。一般能做到让公会的大部分人都参于到游戏体验中来,其后一部分人会升到较高等级,最后会其中又一部分人会成为游戏的长久玩家。因公会的出现,其他公司的网游在校园内的市场份额会有一定程度的下降。

如果只有一个学校有校内公会,其推广效果也只会仅仅局限在这个学校。可是如果能做到百所高校校园公会同时进驻游戏的态势,就能形成在全国各地推广直接的效果,进而影响整个大学学生游戏的选择倾向。

附件1:全国大学生网络游戏专题调查报告

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。

大学生对待网络游戏态度不一

●有多少大学生玩网络游戏?

此次调查范围包括吉林、北京、河南、新疆等9个省市自治区,涉及部属院校和省市级一般院校、普通高校和专科院校10所,跨文、理、工、医、商5个专业,回收有效问卷4811套,有效回收率为61.6%。

也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。

其中有10%左右的大学生对网络游戏有沉迷倾向(玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游戏的花费超过自己日常生活费的10%,经常有网络物品和账号交易)。

●喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

●为什么玩网络游戏?

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网游已经成为日常生活的一部分。

●和谁玩网络游戏?

有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

●在网络游戏中如何与他人相处?

对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。

《中国教育报》2008年1月18日第3版

第三篇:淘金手机网络游戏

尽管摆在手机游戏厂商面前的似乎是一个美丽新世界,但是手机网游市场还远远没有成熟。比如,目前手机网游的资费标准和收费方式相对比较单一。目前手机网游的收费方式多采用按下载次数收费和按使用时间包月收费两种方式。然而,作为手机网游领域的天然“主导者”,移动运营商显然不会轻易放弃对渠道的控制。

2004年8月,美通无线发布了国内第一款手机网络游戏《三界传说》之后,手机网游引起了业界日益广泛的关注,此后像《神役》、《大话三国》等手机网游产品也迅速跟进。但当前除了《三界传说》已经实现了收费运营之外,其他的手机网游仍然处于测试阶段,手机网游的发展好像“雷声大、雨点小”。

美通无线总裁王维嘉认为,由于缺乏成功的模式可以借鉴,从去年到今年年初,国内手机网游处于起步和市场培养的阶段,包括《三界传说》在内的很多产品实际上都处在一个探索的阶段。

“手机网游开发商想像力和研发、运营经验方面比较欠缺。”王维嘉指出,产业链的整合,即要以移动运营商为中心,联合手机终端厂商、服务提供商和内容提供商,建立一个完整的产业链,解决包括收费、手机适配、游戏运营等一系列基础性工作;其次,要全面开展市场和用户培养工作,让更多的用户了解和使用手机网游,此外,和终端厂商广泛合作也被视为手机游戏厂商的必修功课。对于手机游戏来说,3G手机是必需的。在这样一个平台上,手机网络游戏的交互功能、网络稳定性完全可以做到像现在的PC网络游戏这样。“游戏的联网速度,即现有网络条件下的在线稳定性问题非常重要。”王表示。

当然,本土游戏开发制作人才的严重匮乏也让这些游戏厂商们颇感头疼。

不过,令人高兴的是,在手机游戏行业里,赚钱的途径也不断刷新:游戏发行商在游戏中加入产品广告来弥补开发成本;移动厂商将成为批发和零售电话游戏的主要管道;值得注意的是,一个正在兴起的热潮是在手机游戏与电影之间的交叉播放正在为电影院提供一项主要收入来源。

第四篇:手机银行推广方案

篇一:手机银行营销方案

中国建行手机银行是基于移动通信数据业务平台的新一代银行服务,依靠将无线通讯技术的3A(Anytime任何时间、Anywhere任何地点、Anyway任何方式)优势应用到金融业务中,将银行柜台延伸至客户的手机,让客户真正享受“随时随地转账交易、跨越时间地域理财”的方便与快捷。

一、网络营销的环境分析

互联网对中国经济的影响力强大。中国及海外的企业精英,现在都在与中国政府合作,发展互联网基础设施,并将互联网技术整合到中国企业生活的结构中。根据预测,以鼓励消费者使用信用卡的银行规范的变革将会带来电子商务的更大范围的扩张。

CNNIC第22次报告显示:中国网民规模继续呈现持续快速发展的趋势。截至20XX年6月底,中国网民数量达到2.53亿人,20XX年底美国网民数为2.18亿人,按照美国近年来的的网民增长速度估算,美国网民人数在20XX年6月底不会超过2.3亿人,因此中国网民规模已跃居世界第一位。比去年同期增长了9100万人,在20XX年上半年,中国网民数量净增量为4300万人。

在基础信息资源方面,网站数量为191.9万个,年增长率为46.3%,网站数量的提升表明我国互联网信息资源更为丰富。网民对“觉得自己日常生活离不开互联网”的评价得分是3.54分,大多数网民已经习惯了生活中有互联网。只有少部分网民“觉得有时候自己沉迷于互联网”,得分为2.5分。

鉴于以上数据显示,网络营销已是推广产品的关键所在!

二、建行手机银行特点与功能

建行的手机银行开展得最早,技术比较成熟。使用也很方便,可以完成缴费、理财、股市转账的业务活动。而且现在新开通了手机到手机转帐功能,不用知道对方银行帐号,只要知道手机号就可以进行转帐,同时手续费是柜面的三折。建行手机银行是目前业界领先的新一代手机银行服务,具有方便快捷、功能丰富、安全可靠、申办快捷等的特点。? 即需即用、贴身服务

建行手机银行将与您一同步入银行服务“即需即用”的时代。让您随时随地享用建行7×24小时的贴身金融服务,是您随身携带的银行。

功能丰富、交易快捷

建行手机银行不但囊括有形营业网点提供的基本金融服务,更有手机股市、黄金买卖、国债买卖、外汇买卖、银证转账等紧跟市场动向的投资理财服务,使您随手掌控市场,时时积累财富。

技术先进、安全可靠 拥有建行手机银行,就拥有了最安全的电子交易渠道。【手机银行营销策划书--策划方案】手机银行营销策划书--策划方案。它采用最先进的加密手段,时刻保障您的信息安全,并且建立手机号码和客户信息的绑定关系,确保交易的安全可靠。

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三、营销推广方案

1、E-mail营销推广

CNNIC第22次报告显示:电子邮件的使用率已经达到62.6% 邮箱已成为每个网民的通信工具,每当打开邮箱时便会受到陌生人的E-mail,虽然 许多网民由于对邮件病毒的影响,都不太敢打开邮件,但每次进入邮箱都能看见广告,脑中已产生深刻的印象,并且我们应该将邮件的标题写得生动,从而吸引网民打开邮件,起到了产品推广的效果。

2、网络音乐广告营销推广

CNNIC第22次报告显示:网络音乐使用率84.5%,用户量2.14亿人,如此庞大的 使用队伍,把广告放在网络音乐库页面上,无疑也是一个好的选择。

3、广告宣传偶像化

E时代的年龄都普遍年轻,具有青春、活力、个性阳光的明星对人们会产生很强的亲和力。选择E时代所推崇的明星作为产品形象代言人是一条很好的策略。可以让产品的形象也深入人心。

4、搜索引擎

搜索引擎应用于网络营销分为以下几点:(1)免费登录分类目录(2)搜索引擎优化(3)关键词广告(4)关键词排名(5)网页内容定位广告

将建行手机银行信息网站链接到全球最著名的搜索引擎上,如:YAHOO、INFOSEEK、新浪网等网站并进行行业、产品、企业名称、区域等多途径检索,轻易搜寻到您的网站; 建设一个手机银行是为了用户,而不是你自己。这是最重要的一堂课:你的手机银行是为了你的用户,而不是你自己。他们带着目的使用你的银行,而你的工作就是帮助他们达到这些目的。所以,集中考虑用户需要做什么,而不是你想要表达什么。如果你想吸引访问者,首先必须满足他们的需求。需求越明确,你的解决方案就越高效,越多的访问者就会到来。

篇二:手机银行营销方案 背景介绍:

20XX年7月8日,招商银行在国内正式推出企业手机银行产品,这是国内首款面向企业移动商务运营提供的移动化金融服务。据悉,此次招行手机银行首次引入云计算和3G移动通信等新兴技术,可以实现业务移动授权和信息瞬时传递。招商银行现金管理部负责人表示,该业务的推出填补了企业移动商务运营中金融元素的缺失,还标志着银行业在实现渠道电子化后,迈入了崭新移动化时代。营销目标:

招行手机银行引入云计算和3G移动通信等新兴技术,实现业务移动授权和信息瞬时传递在业务覆盖上,全面整合的企业手机银行内含全时账户管理、移动支付结算、移动投融资、全时电子商务、贴身金融助理五大业务类别;率先实现支付、内部转账、代发代扣、自助贷款、外汇买卖、商务卡和黄金交易等20余项业务的移动化处理和实时查询等

SWOT分析

① 优势(Strengths)

招商银行企业手机银行是目前世界领先的新一代手机银行服务,方便快捷,功能丰富,安全可靠。这是国内首款面向企业移动商务运营提供的移动化金融服务,#from 本文来自高考资源网http://,转载请保留此链接!。②劣势(Weaknesses)

招商银行企业手机是新开发的一种业务,企业高管很多对此项业务不太了解,并且使用人很少。建设银行用户有4种开通方式,包括通过手机自助开通、通过网上银行开通、在建行网站或者在营业网点办理。招商银行用户的开通方式与以上方式基本相似,最简便的方法是在手机上直接将手机号与银行账户绑定。

③竞争市场上的机会(Opportunities)招商银行企业手机银行发展的前景非常广阔,潜在用户多。

④威胁(Threats)招商银行企业手机银行推广的同时,其他的银行也在进行本业务的推广,竞争对手多。营销渠道:

(一)分销渠道

金融产品具有提供与分配的同时性,一般都直接面对客户,因此,设置分销网络是商业银行最早的也是最普遍的营销渠道,合理设置分支机构和营业网点对吸引客户和发展零售业务尤为重要。目前,在市场竞争日益激烈的情况下,地点的选择就显得十分重要。商业银行选择一个好的地点就等于为自己做了广告,是实现营销目标的无价之宝。因此,“一个理想的地点的潜力是不利地点的二十倍。”商业银行在长期的业务发展中,根据经济环境和其他因素,以下两种模型在选址上应用最为广泛

(二)大力扩展网点功能

目前我国商业银行诸多基层的网点仍为功能单一的储蓄所,一般只能受理客户的存款,这在很大程度 今后,我国商业银行应大力拓展基层网点的业务范围,积极办理消费贷款、代理收付、代客理财、信用卡和外币兑换等业务,从而推动个人金融业务的发展。(面试网)促销策略:

广告促销:树立良好的银行形象,建立银行个性化特征,建立客户对银行的认同感,指导员工更好地为客户服务,协助营销人员更好的工作,以介绍为目标,以说服为目标,以提醒为目标。

人员推销:推销人员与客户的直接接触,通过面对面的交流,直接为客户提供信息。使客户了解银行的产品与服务。增加产品或服务被优先购买的可能性。与客户磋商价格和其他条件,完成交易,向客户提供售后服务,坚定客户的信心。银行公共关系促销:

(1)通过新闻媒介,宣传银行形象。(2)借助社会名人和知名团体,扩大知名度。(3)积极参与和支持社会公益事业。

(4)主动与客户保持联系,包括口头沟通和书面沟通。

营业推广:灵活多样,容易吸引客户、激发兴趣,短期效果明显。篇三:手机银行营销方案

在营销中,对于任何方案,SWOT都是一个必不可少的分析方法。今天小5在这里想问问各位,对于建行手机银行的校园营销方案,你了解吗?下面,小5就给大家介绍一下怎么样将SWOT分析法运用于方案中,当然啦,这只是一个参考,对于很多XX级的同学来说,尤其是没有学过营销课程的同学们来说,这些看起来还是有点困难的。因此我们比赛对大家的要求是创意以及创意之后的推广方案,我们会着重在这方面考虑。【手机银行营销策划书--策划方案】策划书http://。前期的分析大家可以相对较简。但是当你们团队有了想法,有了创意之后,一定要证明可行性,并且要有切实有效的推广方案哦~~ S〔优势〕

1.建行手机银行具有手机理财、手机支付、手机电子商务等功能,是支持实时在线交易的手机金融服务。与目前其它手机银行相比较,“建行手机银行”具有“全国开通、全国漫游、24小时在线、全功能支持、菜单式操作、安全性高”等特点。无论客户是在哪个地区办理的手机银行业务,通过手机漫游,在全国范围内都可以随时使用,最大限度的满足了客户对银行业务的需求;2.建行手机银行采用了完善的安全保障系统,它具有独立的传输系统和最先进的加密方法:移动运营商与银行服务器专线连接,保证信息在传输过程中不被泄露;采用了SSL3.0 TLS1.0安全标准,全程采用端对端的加密数据传送方式。交易数据在传 送之前,手机端必须和手机银行服务器端建立安全通道,银行数据从手机中发送出来时已经经过加密,整个过程中的银行数据全 部采用加密传递,有效地避免了黑客的网络攻击,保证了客户交易和账户资金的安全。

W劣势

1.其它银行也相应推出了手机银行业务,竞争较大; 2.学生不知道或者不了解这个产品;3.学生保护自己资产的意识不高;4.手机本身的局限性(如:手机信号差,手机被盗等)。

5.在具有一定程度上的当前的政治环境下,制约建行手机银行发展的瓶颈之一就是法律环境。手机银行属于新生事物,大多数国家还没有配套的法律法规与之相适应,因此,银行在开展手机银行业务时基本上处于无法可依的状态。客户通过电子媒介达成协议的有效性还不确定性,在客户信息披露和隐私权保护方面,客户的权利和义务还不明确;O机会

1.面对其它银行也相应推出了手机银行业务,建行可通过优秀的服务占领市场。优质的服务是吸引、保留客户的重要方式。采取好的服务措施,在抓住老客户的同时又吸引新的客户,开设VIP会员,根据企业针对不同客户群体采取不同营销案的理念,对不同的客户群体要有不一样的服务措施;2.对传统商业和传统互联网局限的突破,以及企业业务模式的创新和商业问题的创新;3.加强与手机生产商的合作,达成双赢。T威胁 1.手机银行网络机构存在安全隐患,客户的权益可能会受到侵犯,甚至导致国家金融经济结构瘫痪;2.来自其他银行手机银行的竞争;3.电子银行业务在管理结构上存在缺陷;4.对策:加强对建行手机银行网络运行的监控,借鉴和学习国外先进的手机银行网络管理机制,高薪聘请专业技术人员,提前作好防范措施,完善建行手机银行的管理制度.

第五篇:手机游戏推广方案

手 机 游 戏 网 络 推 广 方 案

现在手机游戏品种众多,想进行网络上的推广,方法有以下几种:

第一:与手机资源类网站合作。

可联系现在人数较多的手机资源网站,具体洽谈,利润以及前期费用,这种网站现在太多,可在安卓类网站以及IOS系统类网站个选一两个进行洽谈。

第二:与手机门户网站合作。

类似第一点,只不过联系的网站是手机门户类网站,可先在当地做调查,看看当地大众喜欢的门户网站是什么,然后联系门户网站,做广告类推广,调差时可以大学生为重点调查对象。

第三:与手机软件商合作。

可与相熟的手机软件商合作,把广告植入到手机软件中,如看书软件,音乐软件,聊天类软件,再退一步也可与其他手游公司合作,做相互的广告推广,互相植入,这一类推广要根据公司管理层的人脉关系进行决定,相互推广风险高于前两类推广,应谨慎选择。

第四:在PC端进行推广。

但是这种推广,费用是最高的,见效应该是最慢的。

具体操作可联系一些门户网站,做相应广告的宣传,然后进行二维码扫描一类下载链接,然后给予一些游戏初期的奖励,因为PC端推广见效最慢,所以不是很推广。

第五:最后总结:

手机游戏推广,网络推广更多的应该配合实体推广,以实体推广为主,以网络推广为辅,毕竟看得见的才是效果最好的。

在网络推广方案洽谈制作之时,可以做当地的民意调查,调查手机使用者登陆门户网站比例,手机操作系统比例,平时玩游戏时间比例,是否愿意为游戏支付人民币,或支付多少等等问题的一系列调查,调查年龄应以年轻人为主。学校,电影院门口,KFC等地调查效果会最好。

结果统计完成之后,实体推广、网络推广双管齐下,实体推广可以制作一些点券之类的东西,吸引人们在初期进行游戏,而充值则需要登录手机网站或者PC端网站进行,如此两者结合,可以在当地推广出一定效果。

万佳钰

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