第一篇:网络游戏地面推广成功的保证
网络游戏地面推广成功的保证
一场区域战争经过了铺天盖地的空袭和远程炮火袭击以后,都必须要使用地面部队来实施实际意义上的占领。也只有地面部队的完全占领,才能标志着对该区域的完全控制成功。事实上,任何产品的市场宣传和推广,最终也都必定落实于地面。
地面部队要占领一个经过饱和空袭后的区域,是不是就一定会易如反掌、手到擒来?不管是真实的战争还是我们正在进行的市场推广活动,对这一问题的回答都是否定的。无论是战场还是市场,都不是“走过去插上旗帜,然后宣布:我占领了。”这么简单。对于KOK2甚至是将来的其他产品,我们那么如何才能做出最有效的地面占领呢?
有效地面推广的保证之一:执行能力
我们在进行地面推广的时候,都会谈到做活动。低起点的包括贴海报、安装客户端、PK赛、练级赛、包机试玩、抽奖、玩家聚会等等,规格稍微高点的有什么代言人评选、歌手大赛等等,对于一些操作能力比较强的,还可能会将数种形式的活动进行糅合。几乎所有的游戏公司进行的地面推广都逃不出这些内容的范畴。同样的活动,不同的人和团队实际操作后达到的效果却不尽相同。造成这样的结果或许有产品品质等因素影响,但最终也是最主要的原因大家都很清楚,就是执行能力的差异造成的。
对于地面推广人员而言,执行能力的强弱受公司战略方针、团队综合性能、个人能力等多方制约,对于我们已经构建起来的地面推广队伍,能力强弱是已经既定的,不可能短期得到大的提升,不过随着经验的积累,能力肯定是会逐步提升的。但我们不能为了得到经验而去推广,更不可能等到能力提升到一定的层次再去做有效的地面推广。任何一个公司都希望自己的团队具有强悍卓越的执行能力,但这绝对不是说做就能拥有的。我个人认为,相对于“卓越的执行能力”,真正更具实际意义的应该是“有效的执行能力”。换言之就是如何利用现有的团队和人员的能力进行效率最大化的推广,而不是奢求进行超能力执行或等待有执行能力的人到位后再推广。某个公司现在的推广队伍能执行一次动用全国媒体,举办一次上万家网吧参与的推广活动,我们显然目前无法办到。我们是望洋兴叹,还是强行仿效?这2种行为肯定都不可取。但我能做10家媒体、1000家网吧的活动,那么我就按照我能做的规模做10次甚至20次好了。效果肯定比我不做、强行做大要好的多,甚至有可能超过那家公司做的效果。因为他是用自身最大的能力做1次,我是做了10次。
简而言之,有效的执行能力在任何时候都比卓越的执行能力要值得强调。拥有卓越的执行能力固然求之不得,但在尚不具备此种能力的时候,千万不要好高骛远去妄图做自己力有不逮的事情,即使是小的、简单的推广,踏踏实实的做自己能做的这些事情将也能收到很好的效果。
有效地面推广的保证之二:监控能力
其实监控能力是执行能力的一部分,而且是最重要的一个环节。个人觉得一个推广计划的成功与否,策划占20%,执行占70%,还有10%受其他不可抗或者临时因素影响。在执行的70%中,又有绝大部分属于监控。比如前面我提到的我能做10家媒体,1000家网吧的活动,事实上我确实能让这么多单位来参与配合我的活动。但不是说他们来参与就表示我执行OK。没有好的监控,即使这么多单位来参与配合活动,效果估计也难以保证——执行能力是说我能不能执行某个计划,但执行的好不好,却要看我的监控能力。虽然执行能力中的个人能力部分难以迅速提高,但监控能力并不依赖于个人,完全可以靠一些有效的方法和管理系统来进行迅速提高。
对于将来KOK2的推广监控,我设想了以下一些办法。如果经证明是可行并有效的,也能沿用到我们将来其他产品的推广中去。
一、技术层面的手段:
1、构建“网吧推广管理系统”,该系统主要针对网吧和各地的地面推广员,能监控查询每个推广员、每个网吧的推广成绩和效果。在推广活动之前,由地面推广员或者网吧老板登记网吧基本资料,系统在活动中自动记录相关数据(如新注册用户数、开卡数、在线时长等),活动结束后提交分析报告。
二、规范推广的手段:
1、建立网吧推广数据库,对海报张贴、客户端安装进行规范管理:要求所有负责张贴海报,安装客户端的地面推广员在每次任务完成以后在线进行网吧数据录入,取消常规的单独提交电子表格形式。数据库将自动对重复、错误的数据进行报告,减轻了用人工进行网吧资料核实的工作难度,同时也能逐步建立起我们自己完整的网吧资料库(容错范围的控制:任何一个地面推广员都不可能也不允许每次都推广相同的一批网吧,同时也不可能前后2次推广完全没有重复的网吧,因此需要在推广安排上做好统筹安排工作,在数据库系统上也做出相应的容错范围控制)。除采用该方式以外,再辅以常规的电话回访、照片提交等手段,基本能避免地面推广员虚报网吧、多报网吧或者是推广一次,多次汇报等不实行为。
2、除了常规的海报张贴、客户端安装以外,每次推广活动都使用“一查三对”:只要是和网吧老板产生机器、费用的活动,都必须和网吧老板签订公司统一规格的定式推广合同。并不指望推广合同对网吧具有真正的约束力,主要是为了通过查合同避免推广员虚报活。活动中,地面推广员必须提交一份活动评估报告,汇报活动的情况,同时还需要提交活动现场的照片。活动结束后,通过前文所提到的“网吧推广管理系统”与合同中提到的机器数量,活动时长进行对比;用地面推广员提交的活动报告于“网吧推广管理系统”记录的数据进行对比;用活动照片和我们通过数据分析评估出的效果进行对比。也就是:查合同,比规模、比效果、比结果。
三、严格的奖惩措施
地面推广员的酬劳议案都是按照工作量计酬的,推广活动的最终效果与他个人的收益关联不大。因此往往地面推广员不具备强烈的责任心,对推广工作只是简单的执行。以某个地面推广员举办了一次网吧包机试玩活动为例:如果公司要求他包机10台并持续3小时推广,他能够保证3个小时之内10台机器上全部有玩家在进行体验。但事实上3小时结束后,那些玩家全部离开,以后也不再玩我们推广的游戏,这样的结果显然不是我们所需要的。可是他的工作应确实是完成了,公司也没有任何理由认为他工作的不够。
地面推广活动往往是采用有奖促销形式,如果我们能把对玩家的奖励和地面推广员的收入挂钩,那么
地面推广员的积极性肯定能得到显著的提高,并对玩家的持续游戏起到至关重要的作用。这一点在我以往的一些推广工作中也得到了验证。(同样的方法应用于网吧,照样也能刺激网吧的推广积极性)
至于惩罚制度就不用多说了,谁都清楚。在要求别人(个人、网吧、乃至经销商)为我们推广的时候,务必要站在他们的角度去考虑他们的利益,用足够的利益来鼓动他们,用适当的惩罚制度来规范限制他们。
有效地面推广的保证之三:持续能力
俗话说“无风不起浪”,这是人们很早就知道的道理。在海洋学上,通常把风直接作用在海面产生的波动称为风浪。人们也知道风不是风浪形成的唯一条件,但要形成风浪肯定需要持续于一个方向的风作用于水面一段时间,也就是说:你东风来一下,西风来一下,南北再来几次,绝对不会有惊涛骇浪的出现。
我们某个阶段要在市场这个洋面上掀起惊涛骇浪,就必须在这期间用固定风向的风作用于市场并持续一段时长——不是一直在做市场推广就一定会有好的回报,东一榔头西一棒槌的不停推广只能是劳民伤财!推广要持续进行,但只有围绕市场主线方针之下的持续性推广才能收到成效。我对持续性推广的理解就是:
1、足够的时长;
2、所有单体推广都是围绕某阶段的市场推广主题下的。假定我们某阶段将KOK2的市场推广主题定为“国战”,那么我在随后的所有推广活动,不管是包机也好还是抽奖也好,还是什么其他的也好,都要围绕“国战”,别中间插着什么结婚、徽章之类的玩意。再往高处说,就说到产品定位、市场定位之类了,那不是地面推广的职能范围之内的事情了。所以单就阶段的持续性推广,我准备做以下的一些事情:
1、建立KOK2的游戏推广员系统,将来沿用于亚洲互动所有游戏产品。需要注意的是,我这里所说到的游戏推广员和地面推广员是有区别的。地面推广人员是负责执行公司下达的各种推广任务,如海报张贴、客户端安装、进行其他各种地面活动的人员;游戏推广员实质上就是我们的游戏玩家,通过他们个人推广朋友参与我们的游戏而获利。当然,这两种身份是允许互相穿插的。游戏推广员系统建立以后,我们的推广控制能力就能深入到二三级以下的城市。这种推广方式或许见效比较缓慢,只要长期坚持,就会象雪球一般越滚越大。
2、根据每一时段游戏所推出的新功能新系统结合市场部的宣传主线制定层次化的地面推广计划。底层以网吧和大学海报张贴、客户端派发安装为主。此类推广以波浪式的无间歇反复进行;中间层以包机体验、区域性网吧大学推广活动为主;金字塔尖以全国大型主题推广活动为主,此类活动次数少,但规模范围大。
3、扩展前面所说的“网吧推广管理系统”,推出网吧推广积分制,如果某个网吧长期有多人参与我们的游戏,可以累计时长换取积分兑换实物奖品。通过这种为网吧提供正常营业收入以外的额外收入来刺激网吧配合我们的推广。
4、目前全国网吧上网用户只占到所有上网用户的3成,家庭用户比例更大,大学、单位上网用户比例也不低,在可能的情况下,与异行业或相关行业结成推广合作伙伴,长期合作推广,将推广做到我们自身无法达到的地方。
有效地面推广的保证之四:反应能力
推广的反应能力主要是指对市场的敏感度。需要对玩家心态和需求、网吧心态和需求、经销商心态和需求、公司本身需求、其他同类产品状态、各种推广形式得效果等具有较高的警觉度,能随时根据情况调整推广方式。
关于反应能力,没有太多可以说的。实际上要求对所有市场因素都保持警觉是不可能的,但只要在平时的工作中注意对自己和其他产品的每一次推广进行总结分析,即使不能对所有的推广活动都先知先觉,至少也能做到随时调整适应。
有效地面推广的保证之五:创意能力
我将创意能力列在保证有效推广的最后,是因为我个人觉得创意能力是几乎完全依赖于个人的,取决于个人的知识面、眼光、思维等等,还必须具备相应的专业知识,如营销知识、广告知识、操作技术能。对于这种几乎完全依赖于个人的能力,对于一个团队来说并不是必须的。所以,这一个保证实际上我是持负面观点的。完整的说应该是——有效地面推广的保证之五:不刻意追求所谓的创意能力。
经常有报道说一个好点子成功地开拓了某产品市场,充分说明了创意对市场推广的重要性,但我们却从来没有发现哪个有名的点子大师自己做出了很成功的事件。为什么呢?因为好创意不等于好策划,即使有了好的策划,还需要有效的执行。如果说点子(创意)是一个点,那么策划就是一个面或者体,点子还需要经过系统的策划才能实施。大部分的点子经过系统化考虑后都会被发现是难以实施的,也就是说点子不一定是市场的灵丹,相反有些点子并不是很独特,但通过细致的执行工作确收到了很好的市场回报。所以,我觉得具有优秀的创意能力固然能提高地面推广的效果,但却不可强求所有推广必须与众不同,完全期望通过“创新”、“独特”的推广点子来开拓市场——创意不是市场推广的决定因素。
在我以往做市场推广的所见所闻中,经常会看到一些奇特的推广方式。它们确实造成了一定的轰动效果,但却对市场没有造成比较直接和间接的拉动,戏很好看东家却没有挣到钱。对这样的推广活动我宁可舍弃而用最传统的铺海报,成本低廉而且回报合理。
关于创意的话可以说很多,我曾经准备来写一篇题为《策划的误区》的文章来阐述市场到底需要什么样的策划。在随后的工作里,我准备用平静的心态来面对推广活动,决不混淆策划的活动效果与策划的收益效果,踏踏实实的做好基本工作——细致的执行,也能让平凡的策划收到非凡的市场效果。
第二篇:地面推广方案
地面推广方案
一、目的:寻找地面合作伙伴,推广网站,为以后薇客站的建立打基础
二、方式:分区域有选择性的拜访
三、月目标:一个月要谈成8家,超过8家的给予一定奖励
四、具体内容:
1、合作对象:宝宝早教机构、宝宝摄影机构、宝宝游泳中心、婴儿孕妇医院、亲子购物中
心等
2、合作内容:
1)参与活动:一旦合作伙伴有宝宝比赛之类的活动,我们以赞助的方式参与活动,可以提供比赛活动的奖品、荣誉证书等,以此来宣传我们的薇团网
2)建立薇客站:公司提供终端设备、展柜,展示当期团购产品,如果在此站点下单可另算提成,方圆2公里内的顾客都到此站点取货,可以给合作伙伴带来客流量
地面推广岗位要求:
1、要求语言表达能力强,衣着整洁大方,有礼貌。
2、要求对公司的产品全面了解,还有对公司的一些基本业务、方针、策略了如指掌。
3、要求出色完成每月的工作指标,超过指标按照标准予以奖励,没达成指标的面壁思过去。
4、要有吃苦耐劳精神和抗打压能力。
5、要有不断学习精神和开拓能力
6、要有团队精神,乐于分享成功经历。
7、要有创新思维,勇于献计献策。
8、要拥抱公司独特的文化:我们是朋友,没有等级观念;我们是一起创业,不是被雇佣关
系。
步骤:
1、先了解公司的基本情况
2、了解薇团网的基本情况和产品信息
3、收集各大合作对象的地址和详细资料
4、实地考察店面,对于活动的合作尽量每个店都去通吃,然后再选择有实力的店作为薇客
站的站点
5、实施登门拜访
6、总结当天的拜访
7、及时做好拜访记录,每天上交拜访记录
第三篇:地面推广方案
地面推广方案(讨论方案,集体增添删改,确定是否执行,如执行订下执行时间)
一、目的:收集信息,寻找地面合作伙伴,推广网站,为网站上线做前期准备
二、方式:以人员对本区域内有选择性的拜访目标用户
三、目标:总目标:
目标数量:
1.合作伙伴:一天谈成1-3家;一个月要谈成30家,超过30家的给予一定奖励
2.收集信息:
推广目标:
四、具体内容:
1、目标用户:(找谁)(用户)
品牌店,含服装类、鞋帽类、床品类、玩具类等;
大型店,含餐饮酒店、美容美发、足疗保健、休闲娱乐;
其他店,手机电脑、商店超市、物流快递、广告公司;
各类工厂。
2、合作内容:(做什么)(需求:我们的需求;用户的目的)
1)宣传类:针对受众群体,代发广告品,包括宣传品,实物等;代做调查;代做日历;代做设计;广告宣传等
2)合作类:广告合作伙伴、推广合作伙伴;
3)推广类:本站相关广告版面预订,前期均免费!
地面推广岗位要求:
1、要求语言表达能力强,衣着整洁大方,有礼貌。
2、要求对公司的产品全面了解,还有对公司的一些基本业务、方针、策略了如指掌。
3、要求出色完成每月的工作指标,超过指标按照标准予以奖励,没达成指标的面壁思过去。
4、要有吃苦耐劳精神和抗打压能力。
5、要有不断学习精神和开拓能力
6、要有团队精神,乐于分享成功经历。
7、要有创新思维,勇于献计献策。
要拥护公司文化理念:为生意插上电子翅膀!共同实现梦想!
步骤:
1、先了解公司的基本情况
2、了解本网站定位和特长
3、收集各大合作对象的地址和详细资料
4、制定拜访步骤、行为礼仪、话语话术,实施登门拜访
5、总结当天的拜访
6、及时做好拜访记录,每天上交拜访记录
人员配置:1-3人;普通人才中选拔,如发单员等普通工种。
人员薪资构成:基本工资+个人提成奖励+团队奖励
基本工资按北京市要求及社保要求。(签劳动合同)
个人提成按工作标准完成比例计提
第四篇:网络游戏校园推广方案
校园游戏推广方案
目录
一、前言
二、网络游戏的校园背景
三、校园环境分析
四、策略内容
五、SWOT分析
优势
劣势
机会
威胁
六、方案实施
1.公会的成立
2.游戏推广
3.向心力的形成
七、经费预算
八、效果预期
一、前言
近几年我国网络游戏行业有了长足的发展,各种网络游戏层出不穷。运营的游戏数不胜数,内测、封测的游戏也有很多。众多的网络游戏公司都看到了中国这个巨大而有潜力的市场。市场上充斥着太多的网络游戏,习惯上会按2D、2.5D、3D区分,也有按仙侠、武侠、魔幻和休闲分类。分类的方式很多,也说明了网络游戏也在向多元化迈进,几乎每一个游戏都有自己的特点和受众群体,这是基于对市场进行细分的结果。在网络游戏行业,永远都不用担心,一款不错的新游戏会没有人玩。需要担心的是,这些昨天才进来的玩家,明天还愿不愿继续玩你的游戏。只有外行才常常问,玩家会不会来玩你的新游戏?你要相信,玩家永远是喜新厌旧的,没有不喜欢新游戏的玩家,关键的问题是:恋你一夜,还是爱你一生。因此游戏推广的目的应在于让玩家长久留恋这个游戏,深入体验这个游戏,而不是看重游戏注册人数。
现在玩网络游戏的玩家主要是80后和90后的年轻人。进行市场细分,网游玩家基本上也就是在职的青年玩家和在校的学生玩家。换言之,只要把握了这二个目标群体,也就把握了网游市场。
相对于在职青年,虽然在校学生总体消费能力没在职人员高但他们却是一个相对集中,更容易把握和引导的群体。
只有学生才是最了解学生的,我们团队参与了数次贵公司的游戏推广,在实践中观察、学习并总结了一些有助于校园游戏推广的方式、方法,为了能更好地进行游戏推广,我们团队提出了自己的一点浅显的意见。
二、网络游戏的校园背景
1.随着经济水平的提高,电脑已经成了大学生的生活必需品。大学的课业负担很小,大学生也只是把少部分时间用在学习,更多的时间他们选择了用电脑娱乐自己,网络游戏成了一个必然考虑的方向。实际上有部分人购买电脑的要求就是配置要达到玩某个游戏的水平。在大学中,只有一部分女生是玩网络游戏的,但几乎所有有电脑的男生都是玩网络游戏的,区别只是在于是玩什么游戏。08年的一份遍及10所高校的调查显示已经有超过一半的学生参与过网络游戏,当然这次调查也是包括了女生的。我们有理由相信在没有更好的娱乐方式的情形下,玩网络游戏的学生会越来越多。
2.在校大学生玩网络游戏的人很多,但所选择的游戏却没有一致性,甚至说差异很大,休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型,几乎所有类型的游戏都有学生涉足。因为游戏选择的差异性,网游公司在推广游戏时产生了很多不便,无法最直接地找到自己的受众群体。
3.在校大学生选择网络游戏时更多地是听从朋友们的意见。同一份调查显示,46.3%的大学生选择与他们的朋友一起玩游戏。这也是各影响因素中比例最高的。由此可见,在校内推广游戏更应该从营造游戏环境上着手,更好地利用大学生从众心理强的特点。
4.同一调查显示,50.9%的大学生是把玩网络游戏当成了消磨时间和缓解现实压力的方式。大部分大学生并没有专注于某几个游戏,他们更倾向于不停地体验新游戏,从而打发无聊的时间。所以一旦有游戏公测就会有很多人去玩,但过了新鲜劲后在线玩家数就会很快下降。实际上对于学生而言,玩什么游戏是并不重要,重要的是能和朋友们一起游戏。没有众多朋友的参于,他们很快会对这个游戏没有兴趣。
5.现在各个大大小小的公会中都有不少在校大学生。很多人是跟随公会玩游戏的,这并不是某个游戏有多好玩,而是习惯了和公会游戏的生活,更重要的是在游戏中公会能提供不少的帮助(包括各种激活码)。公会进驻游戏能形成一种和朋友们玩游戏的氛围。这也是为什么当有游戏推广时,网游公司会想到网游公会的原因。
三、校园环境分析
由校园游戏环境可见,如果想更好地开发校园的游戏市场,就要利用大部分大学生选择游戏听从朋友的特点,直接在学校设立办事处,以学生为中心真正营造游戏的氛围。在校学生会通过朋友们的介绍,主动了解游戏进而参于到游戏中来。
很多人玩游戏只是为了消遣但他们也会用心去体会游戏。所有游戏都有可玩之处,可是很多游戏学生玩了没多久就不玩了。更多时候他们根本没有体会到游戏的可玩性就选择了放弃。不是他们不想玩,而是在这游戏中,他们除了游戏没有再体会到什么。大学四年,很多人都会说空虚,玩游戏实际上更是一个感情的寄托。所以如果能在某个游戏中得以付出感情和收获感情,那么大学生就会选择这个游戏。
大多数学生并不是不想玩某个特定的游戏,他们只是缺少一个引导或者说是一个利益驱动。当发现身边有很多人都在玩这个游戏时,就会有很大一部分学生选择这个游戏,当发现玩这游戏会有先天优势(新手卡等)时,又会有一部分学生选择这个游戏。从而就出现滚雪球现象,进而真正在校园内形成某个游戏流行的氛围。能和自己真正的朋友们纵情天下,无论在校内还是在校外都是一个极具诱惑力的条件,相对于校外,校内更容易形成如此条件。
四、策略内容
要形成游戏氛围,首要条件应该是有一个能让学生归心的集体(公会),使他们能体会到集体的温暖和作为集体一员的优越性,从感情上聚集更多已有的朋友和未来的朋友,最终形成公司在校园内的代理点。在学校中口碑的作用远甚于其它,只要真正把握了一批学生玩家,就能以他们为基点带动更多的玩家。在聚拢人心的同时还要在玩家心中树立旗杆,相信公会进驻的游戏都是能得到利益和友情的游戏。如此有游戏推广时可借助于他们的手,无须大的投入就能有很好的效果,形成学校内流行某个游戏的现象,进而达到公会会员和非公会会员共同游戏的目的。
根据校内学生玩游戏倾向于听从朋友们意见这一特点,提出组建校内公会的设想。校内公会组建的根本目的是更好地开发校内游戏市场,有利地进行校内游戏推广。校内公会是由同一学校的学生组成的一个相对能统一行动的游戏公会。因为公会内成员都是一大批本就相识或即将相识的朋友,符合高校学生玩游戏特点,所以能很快让游戏在学校流行。
校内公会相对于一般的公会还有其社会意义。它能让游戏真正成为一个现实交友的平台,而不是单纯的网络交友平台。它可以让一些沉迷网络不善现实交际的人有机会从网络走向现实,让游戏融入了社交、分享和协作。
五、SWOT分析
优势:
校内网游公会推广相对于其他的游戏推广也有其独特的特点。
1.校内网游公会游戏推广有运营经费少的特点。校内公会成员参与到推广中的目的并不是了推广游戏或者是赚钱,只要能真正和同学朋友一起玩游戏,无须经费他们也会向朋友介绍。
2.校内网游公会游戏推广有见效快的特点。校内公会的成员本身就是游戏推广的终端,他们能在短时间内形成一个庞大的玩家群体,同时以自身的游戏行为作为推广手段吸引周边朋友们参与到游戏中。
3.校内网游公会游戏推广有辐射广的特点。每一名大学生在其他学校内都有很多的同学。当某游戏在这学校内形成流行后,他们也会通过朋友把这流行传到别的学校。
4.校内网游公会游戏推广有协助性强的特点。校内公会能有效协助其他推广的运行。一定程度上,校内公会的玩家就是其他推广方式的直接接受者。
5.校内网游公会游戏推广有感情推广和可玩性推广并重的特点。校内公会玩家更多的是和朋友们一起游戏的。游戏过程本身就是感情交流的过程。
6.校内网游公会游戏推广有低成本娱乐性推广的特点。学校内有很多社团,公会可以以合作的形式参与到它们的活动中去。
7.校内网游公会具有重复利用性强的特点。公会一旦建设完善,可重复推广多款游戏而无须大的投入。
8.校内公会能真正做到线上线下的绝对互动,达到结识新朋友的目的,培养会员间的感情。同在一个学校,同在为一个公会奋斗,使他们有机会对朋友们进行深入地了解。9.校内公会能让玩家真正的参于到游戏的推广中来,而不是仅仅在游戏中玩游戏。在校园内的游戏推广和游戏中的真诚合作都能让会员体会到团结协作的力量。
劣势:
相对于其它推广方式的不足。
1.校内公会推广的可控制性小。公会会员参与推广的目的是玩游戏而不是推广游戏,所以无法对其行为进行有效控制。
2.公会成员都是学生,组织管理能力不是很强。作为学生,他们不会把很多精力和时间放在公会管理上。
3.游戏的影响面受公会成员数的影响。4.游戏内道具和物品的奖励直接影响公会成员参与到游戏中的热情。很多人想玩游戏就是希望能在游戏中高人一等。
5.公会前期的建设和准备是否完善对后期游戏的推广成败具有巨大影响。机会:
校内公会相对其他游戏推广活动有操作管理简单易行的特点。现在各大游戏网络公司都已经关注到了校园这个市场,但却没有进行有效合理的开发。校园内的学生还是在各自玩各自的游戏,相互没有联系。
校内公会就是要对校园内的游戏玩家资源进行整合进而对他们的游戏取向进行有效地引导。
全国有数百所大学,如果50%的学校有校内公会并在同一时间对公司的游戏进行推广,那就几乎已经形成了游戏风靡全国的态势。
威胁:
校内公会刚组建时,玩各种游戏的玩家都有,引导不善就无法对游戏进行有效的推广。
校园公会的管理人员本身的管理素质不是很高,其他的网游可能会乘机利用这个平台宣传并推广其游戏的目的。
六、方案计划
公会的建立可以在推广游戏的过程中完成。以游戏聚集更多的人,以人促进游戏的推广。在游戏中寻找精英玩家,以他们带动会员游戏的热情。此外重点关注校内公会的情感建设,形成公会的向心力,从而形成公会在游戏推广中的执行力。公会稳定后就会长期存在,长期在游戏推广中体现作用。
公会从无到有,再到有一定的游戏推广能力要时间积累的。一般可分为三个成长阶段,即公会成立,游戏推广和向心力的形成。
1.公会的成立
校内公会自建立到真正能产生商业价值和社会价值是一个相对较长的过程,公会由组建到稳定一般要三个月。预计在公会的成立初期游戏的参与人员不是很多,真正的推广效果应该是在公会稳定之后。
三个星期可体现其初步的商业价值,会员人数超过400人,同一游戏的注册人数为二百人以上(50%以上达到10级,10%达到20级)。
二个月内,公会会员人数达到1000人,所有会员均分属不同的学院和专业。同一游戏的注册人数达到500人以上(50%以上达到10级,10%达到20级)
1.1以校内公会以及网易直接合作伙伴的名义向学校招收公会会员。在论坛、校内网、QQ群和校内的公告栏发布公会招贤令,在各食堂门口进行公会会员招新活动并定点发放传单。同时运用闯将现有资源通过飞信点对点发布招贤信息。与此同时积极鼓励会员各自身边的朋友加入公会,形成一个真正由朋友们组成的校内公会。
时间:网络宣传每周二次,持续三个月。校内宣传持续一个月。物料:传单1500份,手绘海报5份
1.2设立校内公会QQ群和公会论坛,使公会成员有一个自己的交流交友平台。特别重视其管理工作,保持其活跃度。论坛的管理要向现有大公会学习。所有会员都加入QQ群并在论坛注册。
时间:公会成立时即已准备完毕,每天在论坛更新游戏内容。1.3建立公会管理层,公司可给予一定的利益支持,游戏内的物品和游戏外的周边均可,使他们真正能为游戏的推广出力。同时组建公会精英小队,引领公会进驻游戏。精英小队以现有的资深玩家为主,其后再在会员中进入选拔。精英小队人数为10—20人,管理层人员为精英小队成员,人数为5人。
时间:管理层在公会成立一周内完成初步安排,以后可视工作态度进行调整。
物料资金:每月发放一定的游戏周边或一定的奖金奖励,以底薪加提成的形式,底薪暂定为每月100元。
2、游戏推广
公会稳定后每次游戏的推广至少60%的公会成员参于游戏体验(其中60%以上达到10级,15%达到20级)。
2.1以公会名义进驻游戏,公会会员都可直接免费安装客户端,享有游戏中的物品和经验奖励。如此以在游戏中的直接利益吸引一大批学生朋友加入公会,进入游戏。
时间:公会成立二周,会员成员累积达到100人以上时即可进入。接到推广任务一周内即可完成初步推广。
2.2在校内各论坛、QQ群和公告栏以及闯将资源中宣传游戏及特殊客户端优势并在学校内发放宣传单吸引对此游戏有举的学生加入公会,投入到游戏中去。
时间:在进驻游戏之前一周进行有效宣传,形成齐等游戏进驻的态势。物料:传单2000份,手绘海报8份
2.3以公会活动的名义宣布在校的所有此游戏玩家都有可能得到一份游戏周边产品,以此作为一个推广手段,宣传游戏。每送出一个周边产品即在论坛发帖宣传。
时间:游戏开始即开始活动,每周幸运玩家为一到二位,直到游戏推广结束。物料:各类游戏周边数个,价值300元
2.4为促使玩家更深入地了解游戏,更深入了解其可玩性和娱乐性。可举行各种游戏内的比赛活动(如升级大赛,PK大赛,战场比赛等)。优秀者奖各类游戏周边物品
时间:当游戏内玩家大部分都顶级后,升级大赛可视情况放在游戏推广初期。物料:各类游戏周边物品价值500元 2.5积极组织公会成员参加游戏内的各种活动和竞技比赛,只有公会在游戏中的强大才能吸引更多的人到游戏中来
时间:视游戏活动时间而定
2.6除了利用公会推广外,也可开展网吧推广等常规的推广活动。
3.向心力的形成
要使公会能长久地为游戏推广服务,首先要确保它能长久的生存下去。一个组织的生存取决于它是否有其自己的向心力。
向心力的形成可使100-200人成为游戏的忠实玩家并使100左右已经不玩此游戏的玩家再次进入游戏。
3.1组织玩此游戏的部分玩家的玩家见面会(AA制)。见面会内可发放一定的游戏周边产品并讨论经历的游戏瞬间,增进会员间感情的同时也在加深对游戏的感情,促使一部分玩家成为其忠实玩家。
时间:此游戏推广结束前的一到半个月。物料:各类游戏周边物品价值200元
3.2组织玩家参于到游戏的小型校内推广会中,真实地体验游戏的推广过程。在力能锻炼的同时加深对游戏的了解。
合作单位:COSPLAY社 时间:游戏推广中期
物料和经费:游戏周边物品等价值500元,兼职费200元 3.3公会有大的成就(游戏内外)时,可开设庆功会(AA制)。以此来提高会员的公会归属感。
时间:视公会成就而定
物料:各类游戏周边价值300元
七、经费预算:
此方案并不用过多的实际运营经费,而是更多的把推广的方向放在了情感推广上,实际经费消耗不多,但要比较多的游戏周边产品和一定的游戏内物品奖励,这也是一笔不小的非现金经费消耗。
公会宣传及成立费用:
传单:1500*0.1=150元,手绘海报:20*12=240元,兼职费用150元 合计:540元
公会管理费用:500元(每月)
游戏推广费用:
传单:2000*0.1=200元,海报:20*8=160元 周边产品:2000元 兼职费:200元 合计:2600元
八、效果预期: 公会经过三个月的运营和游戏推广,在学校内的网游玩家中将会有一定的影响力,此时会员数会达到1000人至2000人,大部分人是因朋友关系和游戏内物品奖励而来的,此后会员数会稳步增长直至饱和。饱和率预计为学校男生的1/10左右。
公会稳定后即可达到游戏推广的最大商业效果。一般能做到让公会的大部分人都参于到游戏体验中来,其后一部分人会升到较高等级,最后会其中又一部分人会成为游戏的长久玩家。因公会的出现,其他公司的网游在校园内的市场份额会有一定程度的下降。
如果只有一个学校有校内公会,其推广效果也只会仅仅局限在这个学校。可是如果能做到百所高校校园公会同时进驻游戏的态势,就能形成在全国各地推广直接的效果,进而影响整个大学学生游戏的选择倾向。
附件1:全国大学生网络游戏专题调查报告
从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。
大学生对待网络游戏态度不一
●有多少大学生玩网络游戏?
此次调查范围包括吉林、北京、河南、新疆等9个省市自治区,涉及部属院校和省市级一般院校、普通高校和专科院校10所,跨文、理、工、医、商5个专业,回收有效问卷4811套,有效回收率为61.6%。
也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。
其中有10%左右的大学生对网络游戏有沉迷倾向(玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游戏的花费超过自己日常生活费的10%,经常有网络物品和账号交易)。
●喜欢玩什么网络游戏?
休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:
男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
●为什么玩网络游戏?
50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网游已经成为日常生活的一部分。
●和谁玩网络游戏?
有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
●在网络游戏中如何与他人相处?
对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。
《中国教育报》2008年1月18日第3版
第五篇:手机网络游戏校园推广方案[模版]
手机网络游戏校园推广方案
策划:任务中国会员:ytdoor
QQ:181231732
尊敬的客户:
您好!
很高兴能参加您这个任务,我对公司的业务做了详细的了解,对此我提供以下推广方式供您参考:
做为手机网络游戏项目,需要的是大量的人气和源源不断的人加入,前期投放市场,不论是细分还是划分大区,都需要分阶段花大功夫和财力进行宣传和推广,但未必能做到好的效果。
像在媒体上做广告,狂轰乱炸后依然是风平浪静,还必须要不断的去做,这不能说没有一点效果,只是一时的。
一、推广以人为本 用人与人的拉动策略
手机游戏还是以人来推广为主
理由:
一、口碑效应
二、互动
三、信任
四、好奇、跟风凑热闹的心里 公司可以在校园招募推广员,当然这必须是保守的,他们的角色就是充当你的玩家,然后兴高采烈的向周围的人进行宣传和推广—拉动策略。
在此之前,公司要对这些角色进行表演前的包装(培训)包括说词等。(其实在对全国的用户来说,你们也完全可以做一个推广平台,吸收推广人才,就和电脑网络游戏的方式相同。)
人拉动人,从一个点到一个面一条直线最后是一个面。
效果:短、平、快,可吸引更多体验型和正式用户的加入。
二、附加灵魂的价值
附加灵魂价值的东西就是“实惠”。公司在进行宣传的时候,需要一些投入,但尽可能少投入多收益。
在推广的时候,我们可以开设很多附加的东西进行宣传和吸引,这是主题,最重要的是让用户可以亲自得到体验,只有能以份体验,才能得到了解与信任,最后成为实现用户的真正消费。
我们可以想像,在购买一项产品和服务的时候,如果我们自己没有看到货、没有试用,甚至看不到样子的话,是引起不了兴趣的。
只有让他们真正体会到公司的产品服务,让他们深入其中,才是迈出的第一步。有句话叫“耳听为虚,眼见为实“,说得再好,不如让用户亲自体验,让他们真正感受产品的好处并引起兴趣,成为最终消费者。
赠送T恤、纪念品还是什么的,都不如赠送体验卡,这样不会跑题,那是无端的浪费,消耗太大,也看不到回头。我们的根本目的是推广游戏和充值卡,如果附赠这些与本项目无关的东西,只能提高公司的美誉度,却并不能吸引用户用此服务和产品,甚至说用户得到礼品后只会窃喜得到白来的东西。
所以推广前期先要投放:体验卡或是免费充值卡。
目的是先吸引一部分用户,让他们上去了解,注册,下载,充份体验。这样做的好处:
1、用户可以真正的做到充份了解;
2、用户真正享受到服务后,后情不自禁为公司的项目以话题方式推广并拉动更多人群的加入;
3、留住用户:当用户投入到服务(游戏)中,产生迷恋,体验卡到期后,他们便会主动进行充值,继续满足;
4、用户会不断扩大声势,最终完成推广的目的。
三、投放充值卡
如何投放能启动好作用?还是回到第一点上,让游戏推广员以口碑方式进行投放,一个充值卡为一个有效记录,当用户的体验期过后,成为了正式充值用户,就成为一个有效推广并返点(工资),或者一个月给多少钱,这是灵活的。用海报是活动的辅助,并要注明免费体验-现在加入送多少元的充值卡,数量有现!并联系到哪可以取到。
海报的话题重要的就是用免费来吸引人,因为大多数人都有好奇和贪实惠的心理。
将宣传费用只投入到充值卡上,而推广人员所得到的是效益工资,却为公司赚回了成本。
以上便是我的策略,希望能对公司有所帮助。
祝信天亿游四季芬芳,开紫吐红!
Ytdoor 敬上 2008年9月4日