第一篇:手机网游校园推广策划案
手机网游校园推广策划案
前言
随着移动通信技术的迅猛发展及手机终端技术的进步,以手机为终端的应用逐渐增多。手机网游,正是基于这种形式,应运而生。
从以往的历史来看,当一门新兴技术开始发展的时候,初期一头扎入其中,亏损的可能性是比较大的。但是,就如最先进军门户网站的新浪等网站一样,品牌的知名度是在这个时候积累起来的。
所以,我认为,首先要考虑的并不是直接盈利,而是减少亏损并在品牌和企业文化上取得重大突破。
市场分析
据信产部发布的数据显示,全国手机用户已近三亿,其中数据业务用户已经占到手机总用户数的一半以上。然而,尽管有如此巨大的市场潜力,手机网游的用户并没有得到迅猛的发展。
玩游戏的主要群体,从年龄上讲,应该是15-25岁之间。如果说这一部分人舍弃一些目前比较流行的游戏方式而改玩手机网络游戏的话,那将会是一个巨大的数字。因而,在大中专院校中,市场前景及其广阔。
推广可行性分析
1、手机游戏与其他游戏相比,有优势。
首先,手机在大学生中间,几乎是人手一部的,这样方便的移动终端,哪怕是再先进的便携电脑,也不可能赶上能塞进裤兜里的手机便携。这就注定了在方便性上,以电脑为载体的网络游戏赶不上手机网游。
其次,电脑不管多便宜,都便宜不过手机。性价比上,手机占据了主导优势。而手机网游的劣势在于,画面效果,视觉刺激和听觉刺激上,赶不上电脑游戏的精细度。
2、受众有接受的可能性。
市场受众主要集中于90后,对于标榜“非主流”的这群人,电脑游戏大行其道的今天,很可能受到“非主流”文化思想的引导,从而使得游戏市场载体结构多元化。手机网游,正是要对电脑游戏、PS游戏、掌机游戏的市场份额之中,分一杯羹。
3、宣传推广具有可操作性和效果性。
对于大中专学校中的学生来说,接受信息的渠道我们看来,还是比较单一的。对于信息接受渠道较为单一的学生来说,宣传的作用,无疑是巨大的。
广告和促销策略
1、强烈建议放弃海报宣传的方式。对于现在处于玩游戏的年纪的“90后”们来说,海报这种古老的广告方式,已经无法引起他们观看的欲望。如果有人去海报栏去看海报,必定是带着某种目的,比如找兼职,找住房等。有为了找游戏看海报的么?我想,是不可能有的。有这点时间,或许已经可以在寝室玩上一盘游戏了(大学生不少都有笔记本电脑)。
2、发传单是一种最有效的方式。但是,从我个人的经验可以知道,在接到传单的人之中,大约60%左右都是直接将传单扔进垃圾箱。更何况,发传单的工作人员若不认真
负责,恐怕很难有多大效果。从我读大学的经验得知,若要通过发传单的方式进行广告的话,最好和学生会联系。通常学生会需要通过拉赞助来开展某些活动,那么,公司可以考虑和学生会合作,而代价则是要求他们“扫楼”式发传单。一方面,学生会能够组织起来大量的人力;另一方面,学生会毕竟是一个比较正规的组织,相对而言比较认真。所谓“扫楼”,就是指派专人到每一栋宿舍楼一个寝室一个寝室地发传单。
3、组织规模较大的手机游戏竞赛,提供奖品。这个活动最好是和较大的学生社团合作。我清楚地记得,几年前,当短信不流行的时候,数家电视台播出短信大赛的娱乐节目,此后不久,短信便铺天盖地。时至今日,更是俨然成为移动通讯的业务大头。组织起规模较大的手机游戏竞赛,对于游戏迷们,是一种挑逗。而这些游戏迷则成为传播的火种。学生之中,个体与个体间的传播方式还是占据了很大的份额的。以这些“游戏迷”为星星之火,以期成燎原之势。
4、可以考虑对招募校园学生代理的方式。给与适当的提成,例如盛大搞的推广员活
动。说实话,对于产品的消费,促进作用是相当明显的。电脑网游的发展之路,手机网游也可以借鉴。但应该注意,对于学生代理,千万不要一个学校只找一个,要注意加强集权。客户最终只能捏在贵公司手里,不能让人把客户卡住。这样的话,如果贵公司有竞争对手,恰恰他们又能通过某种方式拿下这些人,贵公司的损失就大了。虽然这种情况微乎其微,但是,防患于未然,始终有它的道理的。
5、最重要的,还是要做出的游戏具有可玩性,加大对“90后”的游戏市场需求调查,做出符合他们口味,而又不与法律相抵触的游戏。这,才是重中之重。
6、在早期就做好企业文化和企业品牌的安排,在手机网游之中,要首先占据市场。
即使前期会亏损也没有关系,只要做出庞大的客户群体,融资便可以早日提上议程。手机游戏的收费方式,需要专业人士界定,鄙人就不在此指手画脚。但是,个人以为,不应当把高昂的付费强加在用户身上。用户的数量,这巨大的影响力,本身就是一笔惊人的财富。可以考虑通过广告之类的,但是在以手机为终端打广告是否违背我国法律,这需要先找法律人士咨询。
7、手机游戏虽然有这么多优越性,也有推广的可能性,但应该注意,在移动通讯被垄断,数据收费方式由移动联通界定,并且费用不低的情况下,手机网络游戏具有一定的风险性。对这方面政策的研究,切不可以放松,时刻警觉。当然,这一点只是题外话,纯属有感而发。
费用预算
以一个学校1万人为例计算。
1、传单收费:(连续发放3天,就如恒源祥的广告一样,虽然让人烦,但让人记住了,从这一点上来看,这个广告虽然不道德,但是成功了。)
四人一个寝室,需要3000份(500份计入损耗和不负责没有发到)传单 / 天,每张传单印刷制作费用约0.4元(彩页印刷),一共3天。共计人民币:3600元。
2、与学生会合作发传单的赞助费用。这个是弹性的,但应该控制在1500-2000元之间。
3、举办一次手机游戏竞技活动。与学生社团合作费用1000元左右,场地由他们联系,并出人力到现场组织。奖品费用:尽量以实物奖励为主。因为是手机网络游戏的推广,强烈推荐直接奖励3个不同等级的手机。因为价值1888元的手机,很可能用1000元就能拿到。而中间的888元,就直接虚报。
一等奖一名,价值1888元手机一部(实际价格在1400左右)
二等奖两名,价值1588元手机一部(实际价格在1000左右)
三等奖三名,价值500元手机网游消费卡一张(刺激他们玩手机网络游戏)
现场奖若干名,奖励88元手机网游消费卡一张(道理同上,这个可以多发,甚至可以考虑来的人人手一张。)
实际花费:1400+2*1000=3400元
总计:3600+1750(取中位数)+1000+3400=9750元,约为1万元。
效果评估
这样连续一周以内的动作,在学生之中,必定是属于大动静。平均广告费用下来,才仅仅1元/人。
我认为,在这样的动作之后,玩手机网游的人数,只按5%算,也有200人。手机网游戏的收费,控制在15-20元左右。净收入应该在7元左右每人每月。也就是说,这个广告费用,在1年内,从理论上讲,是应该可以回收的。
1年之后,手机网游的发展必然会更好,随时注意继续跟进,尽量把用户群发展到10%—18%,也就是说1000人-1800人左右。这个难度比较大,但是也不是不可能达到的。
这样的话,第二年纯盈利的收入为8万元左右。
当然,这只是预想状况,商场如战场,诡谲局势,更有过之而无不及。具体如何,还得看贵公司的决策和实际情况。
注:作为商业策划书,本人只是尽最大努力去策划,至于具体怎么实施,还请贵公司定夺。若现实有所不同,请贵公司立即根据实际情况做出正确的决策。
手头的资料不多,所以,不能知道贵公司的手机游戏的优势和发展趋势。这份策划书,希望能给您带来帮助,万一收效甚微,还请见谅!
第二篇:校园推广策划案
云U盘,享受云的空间!
云U盘营销策划案
一.策划目的让更多的民大校园用户了解云U盘,使用云U盘,为校园用户提供更加便捷高效的文件传输服务。
二.产品概述
云U盘是一种基于互联网的云服务,使用时需连网。其充当的是一种文件中转站的角色,使用者只需将文件(小于5M)先上传到云空间,通过获取每一个文件对应的提取码即可在其他任何地方下载此文件。
三.营销环境分析
一.宏观环境
1)政治法律环境:
企业只有顺应国家的政治大环境,才能够健康稳定的发展。改革开放以来,人民生活水平不断提高,政治环境逐渐稳定,对外开放程度的也进一步提高,互联网行业竞争也是日趋激烈,形成百花争鸣的状态。互联网行业从上世纪90年代开始一直是被作为国际级的战略发展目标来对待,因此包含云U盘在内的各个合法的互联网行业的产品也是充分得到了发展机会。
2)经济环境:
自03年加入WTO,相关政策开放,关税降低,经济全球化实现了各国市场分工与协作,为我国经济的发展提供发展契机,我国经济总体发展态势良好,年均增长速率稳定在10%以上。云U盘虽然定位于公益产品,不向用户收取费用,但其发展与整个社会的经济状态息息相关,尤其是互联网行业。得益于此,互联网行业的稳定繁荣发展更是推动了用户去使用云U盘。
3)社会文化环境:
随着同类型的互联网产品的增多,很多产品都存在着功能竞争,校园内与云U盘存在功能竞争的有网盘(百度云盘、新浪微盘、115网盘等)、邮箱存储、移动存储设备等(U盘、移动硬盘等).用户通过比较使用各类产品,他们的感受是喜欢更用简单的方式来达到目的,因此如果某款产品的功能能满足用户的需求且使用简单、快捷,那么就能受到用户的亲睐。
二.校园微观环境分析
1)用户使用习惯:几乎所有的校园用户都有文件传输和打印需求,大部分用户都选择移动存储设备,他们觉得这样很快捷,很方便;而使用邮箱登陆下载文件的更多的是因为忘带U盘,他们觉得这种方式步骤更多更繁琐,且登陆账号会觉得不太安全。
2)受众定位:云U盘的功能使用更适合于小型文件的打印,因此受众定位于在校的大学生和在职的有打印文件需求的企业员工。前者应该是最大的使用群体,他们打印需要转移较远的距离,而后者在公司内部一般都有打印机;而且前者对新事物的接受度比较高,愿意去接受不一样的方式。
四:机遇与挑战
SWOT分析:
优势(S):
(一)使用方式(免注册):云U盘的使用方式非常简单,无需注册,只需三步,上传文件—获取提取码—下载文件,上传小型文件和下载小型文件都很快,完成整套流程不费时间。
(二)获取文件方式:除了提供最基础的提取码之外,还可以通过扫二维码,发送提取码到邮箱或手机来帮助记忆提取码。
(三)文件大小定位准确:云U盘每次上传的文件不超过5M,而一般的校园用户打印的文件也不会超过5M,但总容量无上限,此定位能够使文件的上传时间减少,从而完善了用户使用体验。
(四)隐私保护:很多校园用户是拿U盘去打印店打印,假如他们没有时间去打印而叫朋友帮他去打印但他又不希望朋友看到U盘里的其他东西,这时候只要给室友一个云U盘的提取码就解决问题了;另外如果使用网盘或邮箱登陆下载的话需要输入密码,可能存在安全担忧,一般的用户是不愿在陌生的电脑上输入关于自己账户的密码;
(五)安全保护:上传的文件名都是通过随机加密算法后储存,提取码也是通过随机算法生成的唯一码,用户可以放心使用。
(六)页面设计:云U盘的页面设计简洁,风格清新,非常符合校园用户的审美;并且将主打功能突出,用户第一次就能很顺畅的使用。
(七)文件交易功能:有些文件用户愿意分享,但是不愿意无偿分享,可以每个文件生成提取码来卖给消费者。
劣势(W):
(一)用户习惯:大部分校园用户依然是使用移动储存设备来进行文件的提取,他们觉得这样很稳定,方便;即使不适用U盘的,也会使用百度云盘、新浪微盘、邮箱等来下载文件。要想改变用户的使用习惯是一件非常难的事情,尤其是去培养一个对新型产品的使用。
(二)竞争对手强大:从目前民大的校园市场上来看,云U盘几乎没有市场份额,几乎被移动储存设备和各大网盘占有。从很长时间来看,这种局面很难改变。
(三)一次只能上传一个文件:很多校园用户一次需要打印多个文件资料,而云U盘一个提取码只能对应一个文件,要想打印多个文件则需要记住多个提取码,使用不便。
(四)文件小于5M:当用户需要打印的文件超过5M时(很多文件中含图片,很容易超过5M),则不能使用云U盘。而其替代品一般都能储存过G的文件。
(五)提取码区分大小写:上网时,在各种需要验证的场合中,一般都是不区分大小写,云U盘区分大小写的做法第一是违反了使用习惯,第二是增加了操作复杂度。
(六)需要联网操作:云U盘和各大网盘一样,需要联网,没有网络即无法获取文件。
三.机会(O)
(一)使用习惯的转变:随着网盘的兴起,越来越多的人使用网盘,人们更倾向于不带存储设备而联网下载文件,而云U盘与网盘的功能较类似,网盘使用的增加也能够给云U盘的使用带来增长。
(二)精准定位:云U盘的功能特性在一定程度上避免了和移动存储设备和网盘的冲突。其定位小型文件的传输,精致简单,在校园市场内有一定的需求。
四.威胁(T)
(一)用户使用习惯:在很长一段时间内,U盘仍是校园用户的第一选择,网盘和微盘仍是用户的第二选择,这种局面很长时间内无法改变。
(二)同类产品竞争:云U盘目前来看几乎没有市场,两大功能相似的产品会持续的咱领市场,绞杀云U盘。
五.营销定位
1)目标:半年之内,3%校园用户使用
2)产品定位:前期主打潮流、时尚、个性、环保的校园云服务;后期
改进产品功能,有了用户之后丰富其使用功能,主打实用、便捷。
3)功能定位:突出小型文件传输,倡导简单、随意的打印方式
4)用户定位:前期选择民大计科院、电信院、经管院、美院文传等院系的同学,这类同学接触互联网比较多,对新事物接受度比较高,对审美有一定的要求,追求个性;后期等用户积累一定量后可以全校推广。
六.具体推广手段
1)与社团合作:号召部分社团的会员来使用产品,例如计算机协会、电子商务协会、电子协会等,比特工厂可以给社团一些技术指导作为交换。
2)线上推广:线上的推广廉价高效,例如可以注册云U盘的官方微博、人人、微信、QQ等。这些自媒体定期的发布相关产品信息或其他知识性内容,定期组织相关线上活动,积极的与观众和其他官方组织互动,维护内容。
第三篇:手机网游策划书
手机网游《三国之群雄割据》策划案
前言
国庆时间在上课,没时间全部打出来,请见谅,灵感主要来自《三国志曹操传》系列和《梦幻西游》。
正文
一 主要概述
游戏为回合制策略游戏,与《三国志—曹操传》(1995 光荣公司出品)操作方法类型相同。登陆智能手机,平板电脑和上网本,主要面向Android,IOS,塞班系统。将推出单人版和Online版,面向16至30岁玩家。
二 立项报告
1.手机网游市场概述
2007年以来,手机网游市场开始以井喷式发展。其原因是手机性能的大幅提升和智能系统的普及,追求新事物,关注IT行业发展的年轻人使得手机网游市场份额逐渐扩大。
2.各类代表游戏市场运营情况
Android,IOS,塞班等等系统本身就拥有足够庞大的用户系统。然而,出来几款单机游戏:《植物大战僵尸》,《愤怒的小鸟》,《水果忍者》风靡全球,并没有一款真正的手机网游能拥有大量的玩家用户。
3.本游戏特点分析
简易的游戏方式,易上手。丰富的的游戏方式,众多的游戏系统,娱乐环节。
4.开发资源
a.四个技术团队:背景资料收集整理团队;系统开发团队;人物,场景,音乐设计团队;测试团队
b.营运沟通宣传团队(与各大手机商,操作系统开发商,各大游戏网站,调研,反馈合作团队)
c.如果需要:收购《三国志曹操传》系列游戏开发权;与光荣公司合作。
5.a.b.c.d.开发进程规划 推出个人版,Online内测版,由玩家,测试团队测试,宣传。正式版,bata版,正式运营。个人增强版,即RPG完整版;bata2版。更新个人版地图,副本,任务(网络存档保存记录);更新bata版功能,地图,副本,任务等。
e.更新,运营……直到正式版
f.项目的可行性总结
初期为2~5个月开发周期(收购或与光荣《曹操传》系列开发权可能会加快开发和宣传进度),成本在30~100万之间。主力玩家为19岁~25岁之间有一定消费能力的大学生和上班族。以广告为收益的单人版和点卡制的Online版将在正式运营时保持收支平衡,在运营1年左右收回投资。
三 详述
1.详述目录
第一部分——游戏概述
a.b.c.d.游戏简介 游戏特点 开发特殊要求 游戏操作方法和界面结构
第二部分——游戏背景
a.设计理念
b.世界观
c.故事背景节选
第三部分——人物设置
a.主角体系
b.主要NPC和其他人物设置
c.兵种设置
第四部分——场景设计和主要的道具设计
a.主城场景,基本场景设计
b.战斗场景,副本场景设计
c.道具设计要求分类
第五部分——各大系统
a.…………………………………………………………………………………………..货币系统
b.互动系统
c.经验,功勋,官职系统
d.e.f.g.h.i.j.传送系统 任务,副本系统 家园系统 工会,阵营系统 传送系统 炼药系统 君主系统
第六部分——游戏模式
a.RPG模式
b.策略模式
c.军团模式
第七部分——附录
第八部分——技术要求,风格要求
第九部分——后续开发
第一部分——游戏概述
a.游戏简介
本游戏属于策略回合制游戏。背景设立在东汉末期,各方群雄逐鹿。主要在手机,平板电脑登陆,选用偏向卡通的风格。
b.游戏特色
操作简单易上手,玩法多样,拥有多种成长模式。核心为快速竞技模式和RPG成长模式。
c.一些重点要求
尽量挖掘故事背景,可组织团队对拥有众多忠实读者的历史穿越小说研究,收集素材。尽量吸收现有的休闲元素,例如:钓鱼,卡牌,猜拳等简单的互动小游戏。
d.操作
战斗方式以触击角色出现移动范围,按住拖屏改变视野,点击空白的移动范围内单元格,角色移动,自动弹出:攻击,法术,策略,道具,取消等选项。选择后点击敌人出现效果。
第二部分——游戏背景
a.世界观
世界因你而改变。可参军拜将,百世扬名。可谈经论道,流芳千古。掌千军万马,指点天下。可寻奇探险,修炼脱凡。可自组拥军,游戏人间。可自创势力,谁与争锋。
b.设计目的占领部分手机网游市场。创造出一款真正意义上的多人在线互动手机网游。有一个随机组队,随机聊天模式认识新朋友。(其实是我想找款好游戏玩,一直等的太慢)
c.故事背景节选
只是范例:《恶汉》中的董卓之子董俷看破王允美人计,带董卓杀出重围回到河东。从此:南蛮北鲜,西厥东瀛,李催,郭汜拥兵洛阳,贾羽护献帝驻长安,十八路诸侯分天(吕布为大NPC流窜各境骚扰)。——虽然看起来复杂,其实前期测试的话只需安排一样的形象和一样的任务就行了,而升级版里包括人物改变等等。
第三部分——人物设置
a.主角体系
1.RPG式模式:单人任务,探险,闯关,探险,万军丛中取敌将首级(特有战马)。适合游戏时间少的玩家。
三种成长模式:2小队成长模式:操作小队(自己收的小将,智囊团)完成各种挑战。适适合游戏时间有限的玩家,竞技性比较强。策略成长模式:多文功,调度,列阵(卡牌战斗设计)的成长,能指挥大战或者是成为主帅。(难度大,可由1和2模式转变成)
主角属性:六个技能格(初期开放3个,中期4个,第5个技能需要RMB打上,第六个技能是成为君主或者是奇遇到仙人或者超级奖励的打开);最多学习6个法术,多则需要放弃;策略无限制。
(例子:技能:致命一击,连击,天赋回血,水系强化。
法术:灼火,烈火,火阵,爆炎,朱雀等,其他各系法术等。策略:合击,觉醒,阵型加成,风阵,天阵等。)
具体属性点可参照《三国志曹操传》,《梦幻西游》制作。
b.主要NPC和职位人员
十八路诸侯,天子,贾羽,李催郭汜,董卓——君主。
左慈,于吉等仙门。
三国时的校尉制度,文官,家族等。
山寨,帮派,镖局,商号等等势力。
c.兵种设置及其招募
步兵,骑兵,弓兵,术士,策士,匠士(操作风筝探视野,攻城器械等),特殊。招募:拜帖制度。每个人出生都有一个家——而会收到的拜帖,供你招募,当影响力或名声
够大时候就会有名将名士拜访。而少部分名人需要你任务所得。大部分人都需要你培养,因为你很容易碰到同你一起穿越而来的少年张无忌,韦小宝,和珅等等。
第四部分——场景设计和部分道具设计
a.主城场景,出城外场景
主城参照《梦幻西游》,但是街道上会自动屏蔽玩家,只有NPC显示以供接任务等。特殊场景会显示(如:广场,酒馆,会馆等——在这些地方会消耗金钱——按时算)
外城可选择是否屏蔽玩家。分大地图,又分支小地图(如龙之谷,DNF式的分流玩家),包括战斗,钓鱼,探险等入口地图。
b.战斗场景和副本场景
平原,山地,林地,水域,雪地,沼泽,特殊(迷宫,禁忌之地等),地理的不同,各种状态加权也不同。
地图细节:主城营帐,主军帐,副军帐,一般营帐。
山顶巨石(山地,可推动),水浪(水域,可借用),大风(平原,可借势)等。迷雾系统,全亮,阴影,未知三种状态。根据具体地图的不同,迷雾系统效果不同。c.道具
小恢复型(一次性)消耗道具可用金银购买。中大型恢复道具需要任务(如跑镖,军需任务等),炼药获得。
低阶装备可用金银购买,中高阶需要任务获得。所有装备具有成长性,成长到一阶则不可交易。满阶装备卖与系统可有机会获得永久加属性的一次性道具(如武力果,智力果等)其他特殊道具不予详述。
唉!一直忙考研,没时间修改打字啊,难道国庆休息一天。我的邮箱 shoothero@tom.com。***.
第四篇:手机网游许可证及备案
发行与运营手机游戏资质
手机游戏的发行运营,必须具备《增值电信业务经营许可证》、《网络文化经营许可证》、《互联网出版许可证》,这三个证分别对应工信部、文化部、国家新闻出版广电总局三个部委,三个许可证缺一不可。其中,国家新闻出版广电总局主要负责游戏出版的前置审核,文化部则主抓游戏上线后的运营监管。
一、手游运营资质一:增值电信业务经营许可证
增值电信业务经营许可证是网站经营的许可证,根据国家《互联网信息服务管理办法》规定,经营性网站必须办理经中华人民共和国增值电信业务经营许可证(经营性ICP证),否则就属于非法经营。非经营性网站要办理非营业性互联网信息服务业务备案证。
根据《互联网信息服务管理办法》,违反本办法的规定,未取得ICP经营许可证,擅自从事经营性互联网信息服务,或者超出许可的项目提供服务的,由所在地电信管理机构责令限期改正,有违法所得的,没收违法所得,处违法所得3倍以上5倍以下的罚款;没有违法所得或者违法所得不足5万元的,处10万元以上100万元以下的罚款;情节严重的,责令关闭网站。
增值电信业务ICP经营许可证申请条件,经营增值电信业务,应具备下列条件:
(一)经营者为依法设立的公司;
(二)有与开展经营活动相适应的资金和专业人员;
(三)有为用户提供长期服务的信誉或者能力;
(四)国家规定的其他条件。
二、手游运营资质二:网络文化经营许可证
根据中华人民共和国文化部第51号令即《互联网文化管理暂行规定》,凡在互联网上从事文化类产品经营活动的企业,在工商行政管理部门注册后,均需取得《网络文化经营许可证》,方可在互联网上从事文化类产品的经营活动。
在国内从事经营性互联网文化活动,均应申请设立经营性互联网文化单位,是指经文化行政部门和电信管理机构批准或者备案,从事互联网文化活动的互联网信息服务提供者.成为互联网文化单位,需要具备以下条件:
(一)依法设立的有限公司,必须是内资公司,股东需要追到自然人或者国资委
(二)有确定的互联网文化活动范围(游戏,动漫音乐娱乐产品等)
(三)适应互联网文化活动需要的8名以上专业技术人员
(四)不低于100万元的实收货币资金,其中申请从事网络游戏经营活动的应当具备不低于1000万元的实收货币资金
三、手游运营资质三:互联网出版许可证
申请从事互联网出版业务就需要办理互联网出版许可证,申请该项资质时申请者应该向所在地省、自治区、直辖市新闻出版行政部门提出申请,经省、自治区、直辖市新闻出版行政部门审核同意后,报新闻出版总署审批。
互联网出版许可证申请条件:
从事互联网出版业务,除符合《互联网信息服务管理办法》规定的条件以外,还应当具备以下条件:
(一)有确定的出版范围;
(二)有符合法律、法规的章程;
(三)申请互联网出版许可证办理单位有必要的编辑出版机构和专业人员;
(四)有适应出版业务需要的资金、设备和场所;
(五)符合全国互联网出版机构总量、结构、布局的规划。
四、手游运营资质四:游戏版号
游戏版号是游戏版权号的简称,是由新闻出版署审核发布的对于游戏根据《著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法》和《计算机游戏软件保护条例》等法律法规的规定,游戏软件厂商或者个人作者开发的游戏软件在开发完成后就受到著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法的保护。
俗称电子出版物号,简称ISBN号,普遍的有光盘发行号,书号。游戏版号申请的时间,递交给合作出版社起共90个工作日。
(一)出版社出审读报告申请材料初步递交省新闻出版局10个工作日
(二)递交成功,20个工作日内审批通过报送国家新闻出版总署
(三)总署审批60个工作日
五、手游运营资质五:游戏运营备案
游戏运营备案是由国家文化部进行审批的,文化部49号令第十三条国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。游戏运营备案办理条件:
(一)经营正常的公司
(二)游戏开发完成
(三)申请游戏运营备案的企业具备ICP经营许可证
(四)申请游戏运营备案的企业具备游戏著作权证
(五)申请游戏运营备案的企业具备网络文化经营许可证。
第五篇:华为手机校园营销策划案(DOC)
从源头开始,培养华为未来高端市场消费群
一、策划目的
策划旨在帮助华为中、低端智能手机进入国内高校的大学生市场,在校园建立自己的客户群,增加大学生对华为产品的认知度,更加的了解华为产品的优势所在,起到品牌形象的建立和品牌知名度的宣传作用,培养华为未来的高端市场消费群,从源头开始建立起消费者对华为品牌的忠诚度。
二、华为市场分析
华为的市场选择为,培养中、低端市场品牌为根本,着眼未来高端市场。
从长远出发,立足于自己的产品技术优势,通过拓展有利于自己的市场,制定适合于自身发展的目标战略和营销策略。
全球智能手机近几年市场开始降温,高端智能手机市场主要由苹果和三星占据,而性价比更高的中、低端手机销量增长,国内中、低端市场被华为、小米、魅族、中兴等品牌占据,中、低端市场智能手机品种和品牌繁多,竞争激烈,但高端市场上,苹果和三星也显出了疲态,市场接近饱和,苹果自乔布斯去世后被人诟病很多,因为市场饱和的原因,也渐渐的变为“街机”,无法满足国内消费者对差异化和个性化消费的要求,消费者也开始寻找其替代品,华为mate系列手机就为此而诞生,但因为国内消费者对国产手机的不信任原因,华为在高端市场成绩并不是很好,为了更加的契合华为的市场选择,即培养中、低端市场品牌为根本,着眼未来高端市场的诉求。
国内大市场竞争激烈,华为何不迂回作战,从源头开始施加影响力。我提出,开发大学生中、低端市场,从源头开始,培养未来高端市场消费群的市场策略。华为营销存在的问题
1、只“销”而不“营”,没有让消费者相信华为产品的技术优势;
2、“营”的方面做得不够好,有了世界一流的产品,缺少一流的宣传手段;
三、大学生市场状态分析
目前,智能手机市场的主力消费群为80和90后,智能手机更受年轻人的热爱,而大学生更是这里面很重要的一部分,高校当中,大学生几乎人手一部智能手机,其中1000-2000元的占比34%,2000-3000元占比30%,1000元以下占比21%。中、低端市场潜力巨大,具有很大的可开发性,而且华为在中、低端智能手机的开发上领先于国内其他品牌,具有很大的技术优势和性价比优势。而且大学生也是未来的主力高端消费群,当他们走出校园之后,随着收入的增加,高端智能产品的选择权虽然在他们手里,但是让他们更加的倾向于哪个品牌就是华为现在需要做的工作,让他们在学校的时候就开始了解并且使用华为的产品,习惯华为的产品,潜移默化的影响他们的选择。
手机厂商对大学生的群体的青睐已经是不争的事实,目前手机厂商进入校园有四种模式,其一,校园公益活动;其二,商业路演;其三,赞助学生社团;其四,做合约机,与三大运营商合作。
但是,大学生是个无收入群体,每月也只有1000多的可支配资金,怎样才能买的起价格普遍昂贵的智能产品呢?而又不影响他们在校的正常生活。
四、营销策略
根据市场分析,分期购已经被很多的大学生所接受,市场已经打开,其中趣分期占据了很大的市场,他们的经营理念就是给大学生贷款购买智能手机等其他智能设备,分12-24个月偿还贷款,每月月供300元左右,收取一定的服务费用,主要经营中、高端市场。
但是,华为自主品牌进入这个领域与分期购平台只存在较小的竞争,华为只做自己的品牌,与趣分期等其他多元化的分期购平台相比,只是很小的一部分市场。所以,华为所要做的就是做好自己的品牌,以趣分期为模板,建立华为自主的品牌分期。
我的策略就是学习趣分期的经营模式,建立起华为自主的分期购体系,以华为商城为主体,建立B2C模式,直接面向大学生消费者销``11qq售自己的产品和服务。
具体方案
1、现在市场上的智能设备销售,绝大多数都是企业与销售商合作,由第三方经销商与消费者直接接触,这里面就存在一个显著的消费者对第三方经销商的不信任问题,尤其现在市场上充斥着昂贵的智能产品的翻新产品和山寨产品,闹得消费者人心惶惶,大学生群体本来就是无收入的阶层,一旦买到假货,更是损失惨重,所以很多消费者都宁愿去一些正规的代理商那里花费略高的价格买取,无形的就给消费者带来一定的损失。所以,华为针对大学生的分期购服务将会在如今的信任危机中开辟出一条新路。
2、根据调查,趣分期所经营的华为产品绝大多数都是免息的,这也是基于华为主要的产品都是中、低端产品的原因,价格低廉的产品很多人都买得起,而不必再多付出利息去分期。我的宗旨是吸引大学生消费我们的产品进而去了解我们的产品,当未来他们走出校园成为高端消费者时对我们的产品形成习惯性消费并且信赖,从而对华为的产品做出倾向性的选择,基于策略的目的性,我建议华为的大多数产品也提供免息分期的服务,让利于大学生,树立华为民族企业的形象,增加大学生对华为品牌的信赖。
3、消费者在做出选择时受周围环境影响是很大的,当消费者需要一样物品时,首先就是观察周围有没有其他人使用进而去询问意见。大学更是一个集体性很强的地方,既然华为已经有了一流的产品和技术,并且拥有更高的性价比优势,那么华为的产品在学校这个环境下,产品的售后对周围人的影响力将更加的大。使用产品的学生一旦认定我们的产品,就会潜在变成华为的推销人员,一个学生的周围覆盖着同学,朋友,家人,亲戚等更大的圈子,可以更进一步扩大华为的影响力。
4、在校园的宣传上,华为应该更加突出华为的实力与技术,40%的技术力量,世界500强第228位,全球第二通讯设备商,全球第三智能手机厂商,华为仅次于三星和苹果,在国内华为是当之无愧的第一这些概念。华为更应该向三星学习做民族企业,增强消费者对华为品牌的信任感,国内大市场竞争激烈,华为何不迂回作战,从源头开始施加影响力。
5、基于华为的方针,在具体校园销售上,以三大运营商为载体,为大学生提供分期购服务,在合约机的基础上增加分期服务。
6、聘用在校大学生贴近学生群体做宣传工作,进入学生宿舍当中可以起到更好的宣传作用并能直接面对面的确认学生身份,避免坏账的事件产生;
7、以华为商城主体,建立只针对大学生群体的分期购服务平台,以下为趣分期的模式(1)学生在趣分期注册信息,必须是当前使用的手机号码注册
(2)可以与支付宝做支付还款环节的合作,在学生注册时通过支付宝验证信息是否一致和其信用情况。
(3)查询支付宝上的相关信息与学生填写的信息是否一致,并查看学生在支付宝上的信用记录情况。
(4)只做关于大学生的分期购服务,所以注册信息必须填写学校地址、在校所住宿舍楼牌号和宿舍门牌。
8、上面为趣分期的经营模式,他们所代理的产品种类繁多,所以需要很大的人力物力去学校做很多工作。而华为只做自己的品牌和服务,仅仅只需要在学校聘请两位学生(一男一女)负责平时的宣传和配送货物工作即可,当学生在华为商城学生专栏使用分期购方式购买了华为的产品后,仓库将货物直接发往学生所在学校,由我们所聘请的校园代理收货,代理负责与学生联系并将货物送往学生宿舍(这里必须是学生在自己的宿舍内收取货物并查看),代理在学生宿舍当面验看学生证件并拍照留底(包括学生证,住宿证,身份证等),以避免坏账。
五、SWOT分析
STRENGTH优势分析
1、华为有国内最好的技术力量,国内一流的产品和服务,品牌效应可以很快打开高校市场的局面;
2、具有丰厚的财力和技术服务的人力资源;
3、有良好的品牌效应和社会影响力;
4、有进行高校市场开发的能力;
WEAKNESS劣势分析
1、从未在校园内进行过类似的营销活动,缺乏这方面的经验;
2、存在潜在的其他同类型企业的后期进入问题,如果一旦成功,这将是无法避免的问题,这个策略不存在什么特殊性,完全可以模仿;
OPPORTUNITY机会分析
1、智能产品市场火热,消费需求巨大;
2、在目前消费者对企业的信任危机中,开辟出一条崭新的道路;
3、树立品牌形象,向民族企业的步伐更近一步;
4、进一步扩大品牌影响力,让更多的消费者熟悉华为;
THREAT威胁分析
1、商业利润的下降和经营成本的提高;
2、外来品牌的威胁,例如苹果利用旧款Iphone开发新兴市场的冲击;
3、对竞争对手的冲击将带来更激烈的市场竞争;