ACT手机游戏策划案

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第一篇:ACT手机游戏策划案

ACT手机游戏策划案

一.游戏特色

在传统的中国风画面背景下,具有五行、八卦文化的完整剧情。操作简单,设计复杂。

二.游戏简述

1.游戏名称:穿越王朝

2.游戏类型:ACT(动作冒险)

3.游戏背景:这是一款很好玩的动作冒险类游戏,进入剧情。在大唐王朝豪华宫殿、繁荣街道、茂密森林、广阔猎场中交替与进行春夏秋冬变化的季节中奔跑,寻找属于你的宝贝!五行、八卦在等着你哦!

4.游戏的内容简要:在游戏开始前,玩家进入剧情,然后玩家从头位置开始游戏。首先接受一项任务开始奔跑,完成任务到达下一目的地,获得技能奖励。在奔跑中获得八卦道具(乾、坤、震、艮、离、坎、兑、巽)有坐骑带你穿越障碍、躲过敌人追捕,同时获得金币。(注:任务可设定为五行相生相克的收集,任务越来越难,奖励越来越好)

三.游戏操作

1.人物控制:玩家通过对屏幕的左右键控制人物的跳跃、躺下。

2.道具使用:点击相应的道具图标。

3.任务完成:根据五行金克木、木克土、土克水、水克火、火克金,还有金生水、水生木、木生火、火生土、土生金原理,若相克则抵消,若相生则相加。

4.道具收集:根据八卦乾兑克震巽、震巽克坤艮、坤艮克坎、坎克离、离克乾兑,还有乾兑生坤艮、坤艮生震巽、震巽生离、离生坎、坎生乾兑原理,若相克则抵消,若相生则相加。

5.生命接力:死后点击复活药水

6.剧情发展:按照屏幕提示操作

四.游戏功能

1.LOGO界面:在中国风背景下带有五行、八卦的图片。

2.游戏开始界面

开始游戏:开始新的游戏

继续游戏:从上一次保存的记录开始游戏

游戏设置:设置音乐开关

成绩:⑴最高分数⑵游戏次数

商店:⑴道具①复活药水②八卦⑵技能升级(延长技能时间)①死亡飞行②畅通无阻③尽归我有⑶购买人物(4)人物升级

关于游戏:⑴游戏版本⑵开发人员⑶更新

五.游戏剧情

1.待续

六.游戏开发需求设定

1. 美工需求

场景:

物品:

动画:

人物:

界面:

2. 音效需求

背景音乐:

碰撞音乐:

提示音乐:

3. 开发团队所负责的成员

美工人员:

程序人员:

第二篇:手机游戏策划案

手机应用软件策划案

《LOOK ME》

一:应用概述

1、应用名称:暂定名《look me》

2、应用类型:以用户及时拍摄图像定位形式的社交应用

3、运行环境:IOS及android平台

4、硬件支持:暂定

5、载体:网络下载

6、发行地域:中国大陆市场

7、用户分析:全阶层的智能手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:

1)随着智能手机的大面积普及,从性别异同上讲,无论男性、女性,尤其为16-40岁以内手机用户,对社交应用的需求正在加大。

2)从年龄段上可简单分14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点: 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主; 30岁以上----青年后期至终。)

3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。

4)从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。

8、预计开发时间:25—45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

9、预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。

10、市场前景分析:目前来看,国内的社交应用虽然种类繁多,但大多千篇一律,使用方式雷同,这就造成了用户的分流。而用户基数少,将会严重的制约其发展,导致用户更严重的流失。《look me》的优势在于打破以往社交应用模式,迎合使用者快上手、易操作的特点,使用户无需进行复杂注册,快速的进行使用。

11、手机应用优缺点分析:

优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。

2)载体方便,易于市场推广。

3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费道具)。

缺点:1)只适合智能手机用户。

3)相比一般社交网络文字方面将被削弱。

4)部分玩家受电力资源的限制

一:应用设定和介绍

1、注册:

方法一:使用手机号码注册。

用户输入手机号码后本平台向其发送验证码,输入后即可注册。方法二:使用QQ号、微博号直接登录。

2、应用介绍:(1)本游戏最大的特点是:以用户上传及时拍摄的照片为主要信息,加以精确定位后,使用户之间形成以地域为基础的小团体,达到社交目的。

(2)本应用舍弃了以往传统网站以通讯录,朋友圈为主的模式,通过用户上传图片,确定彼此位置,并加以关注。

(3)本应用主界面为所有用户的上传照片,所有照片按区县分类,并不断更新,并设有“我的主页”、使用户真切感受到此应用的参与感。

(4)用户登录后可进入大厅,也可进入个人主页及他人主页。

(5)添加入“附近照片”应用功能,按距离该用户所处位置距离来排序其他用户拍摄的及时照片,增加《look me》的互动性。(6)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。

(7)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。

3、游戏玩点:(1)升级:玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。

(2)道具:玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得徽章都可以改变玩家的原有属性。从而使得游戏的可玩性得到提升。(3)角色:角色会不自觉的说出一些令玩家震惊的些话,震惊之余玩家会获得快乐。例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。(4)情节:守卫粮仓,与鼠之战。粮之鼠盗,尽之输也。人之血无,亦是输之。人粮共存,才为胜利(胜利后会得到奖章和物品等)。(5)奖励:玩家的奖励也是多种多样的,不再是单一的奖励。玩家获得的奖励有徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。

(6)NPC:偷取玩家粮仓粮食的老鼠会有很多种,最普通的是灰色的老鼠了,这种老鼠只会偷取玩家的粮食,消灭的灰色老鼠有2%的概率掉东西;红色的老鼠会攻击玩家,每一次攻击成功后玩家就会掉部分血,接着红老鼠逃离出这个区域后会变身为大的灰老鼠再次回来偷粮食。红色老鼠掉东西的概率会比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的话会给玩家增加部分血值,但是让它偷到粮食的话,它偷的会比灰老鼠要多的多哦。所以玩家会很努力的去捉大老鼠。

(7)宠物:当玩家捉住3只红老鼠后就能够选择召唤出一只小狗。单次召唤出来的小狗只能够为玩家捉鼠服务30秒,30秒后自动消失。并且小狗狗只能在单一的某一区域内捉鼠,是不能够为玩家进行全屏幕的捉鼠服务哦。

4、游戏概述:游戏中总共分成6个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏陷阱,这样就可以大大丰富游戏中的玩点,从而比较完整的体现游戏中的游戏模式。

游戏中采用时间回合制模式,守卫时间结束,当前关卡通过。

5、游戏风格:游戏的画面风格将采用比较清新唯美略带夸张的风格,如下图显示:画面设定:游戏画面为240*320/256色的显示模式。视角为正俯角显示(斜45°角)。风格为日式Q版

第三篇:手机卖场策划案

XX旗舰店之我见

一些外行的观点!

一些外行的眼光!

只说出了自己的想法、自己的观点,如有不足,还望指正!装修风格:

XX旗舰店的装修风格与所处物业风格及档次接近,属于中高档卖场装饰风格,色系很简单,符合电子消费类产品的运用体系。布局规划很中庸,没有什么出彩之处。

欠缺一种整体形象的运用和尺度把握,处于一个手机商城之中,个性形象不是很突出。

经营方向和理念:

笔者在门厅口遇见有学生模样的购机者对话,涉及价格及品种等

因素,而选择离开卖场?可是步入卖场,一样有低端的手机品类,从而对经营的品类和装修风格及推广的口径不能相吻合之嫌。并没有提供有别于其它手机卖场的相关增值服务及服务亮点不

多?仅仅是某些品牌的特价及促销人员的热情鼓动,缺乏创新的营销手段和销售技巧。

个人观点及建议:

营销渠道及手段的运用

个性化服务:

A、选择机型的时间过长。

B、确定购买的因素因为品牌的功能展示耗费大量时间。

以上2点是消费者在大型手机卖场都会遇见的问题,我们有的消费者是抱着明确购买倾向的消费者,他(她)知道自己所需要的手机都需要什么功能,都有什么配件,处于什么价位,所以当他们出现在太升路的时候,他们的目的性很简单—购买一款自己心仪的手机,可是诸多的卖场总是给他们设置了很多的选择,浪费了大量的时间和精力,所以在XX旗舰店,我们提出如下意见: 设计一款精美的购买问卷,要消费者在2—3分钟进行勾选,我们的卖场导购可以根据消费者陈述的条件,迅速的将其心目中的爱机提出,并演示,给消费者提供一条购买手机的直达快车道。

问卷设计:以精美的卡片形式出现,项目设置简单明

了,对手机的各种功能和性价结构做以展示,给消费者一个自由的空间,以迅速达成购买意

向。

服务设计:需要有专人进行此项业务的开展,类似于

一个导购中心系统,对进入卖场顾客进行问卷的发放和相关服务,做到一个快速和人性化的服务体系。

产品的增值服务及衍生

增值服务:

当消费者购买手机离开了我们的卖场,我们的销售工作就完成了吗?我们还需要做什么呢 ?

没有!因为消费者购买的一款消费品,其诸多功能或者相关的服务才真正的开始,随着手机的更新换代加速,手机类产品涉及的服务领域也逐渐增加和内容的不断完善,需要的是销售商提供更多的增值类服务和商业服务。

XX可以寻找第三方平台,进行手机售后服务的增值,例如XX购机才会下载到的MV、铃声、龙翔的网络小游戏及其它游戏平台,都是增值服务的具体内容。

但是增值服务的本身不仅仅是这些软件和数据,更重要的是加入了XX的一个相关服务体系,例如对旧手机的置换等一些产业衍生,在龙翔购机即可加入XXM会(暂定)这样一个组织,可以享受诸多XX提供的便利服务和优惠措施,例如手机保洁员等具体的服务内容,通过诸如此类的衍生和关联服务,必定能提升龙翔的品牌形象和价值指数。

手机美容、手机清洁养护等手机产业附属链条可以融入一个综合性的大卖场之中,提供一次微不足道的服务,可以换取下次的购机光顾,是值得尝试的。只有将服务的每一个细节和关键点考虑到位了,才能成为真正的手机服务专家。

新的消费趋势的把握和引领

新的趋势:

趋势是电子类消费产品的指南针,就像手机功能的更迭是趋势所引导,我们的消费者是被消费趋势所引导,所以作为一个手机销售的平台运营商,对趋势的了解和把握及对消费者心理的及时反

馈将是至关重要的,产品的趋势将决定我们在销售策略和定价上的调整,产品趋势将决定我们推广的方向(即我们的目标消费人群)。所以,我们可以在我们的卖场进行一些新型功能的演示和展示服务,即建立一个新趋势的演示空间,在现场给消费者以直观的展示,而不仅仅是利用品牌的自身广告做一些简单的告知,消费者还是相信眼见为实。

软环境的强化和磨练

一线销售员工的心态和具体表现将直接影响到整个卖场的指数评定和品牌的美誉度,所以软环境的磨练是服务型组织和团队的必修课,或许一个不经意的举动会赢得一次购买或失去一次机会,作为竞争激烈的手机零售行业,失去每一个顾客,就等于给敌人一份礼物!

打造具有XX风格的服务体系和服务导语

个性鲜明的服务体系和导语的设立,对于竞争激烈的手机零售业是一个必备的功课,我们可以从以下问题思考:

1、为什么我要来XX购买手机?

2、我在XX购买手机能享受到什么服务?

3、XX所售的手机质量有保障吗?

4、XX的员工给我留下了什么印象?

要解决以上问题,必须有一套相关的具有XX的服务体系和服务导语的设立,特色不是我们苦练的内功,也必须是我们要告诉我们的客户,市场部不仅仅要着重于产品的推广,在企业理念和经

营的本质上,也要提出自己的观点和见解,当XX完善了以上体系之后,给消费者提供完售机服务的龙翔不仅仅是一个手机卖场,将会成为一个专业手机营销平台,一个人性化手机销售平台,一个要你想到购买手机就会去的地方,因为XX具有旗帜鲜明的特色服务和服务体系,会给你的购机带来的不仅仅是物质的充实也有心理的圆满,通过体系的建立,我们要营造的不是卖场,而是服务平台,我们的销售人员不是售货员,而是真正的服务员,只有这样,XX通讯才有可能脱离那固定的LOGO和店铺,形成一种购买手机所享受的文化或服务的代名词。

以上是我以一个门外汉的眼光,对XX旗舰店的观察之后给出的一些意见,并未涉及很多可执行性和操作性方案,仅仅是一点意见,仅供参考!

第四篇:游戏策划案

游戏策划案-文案框架

a.封面标题页

b.目录索引页

c.游戏概述及基本指导原则

1.1市场分析及运营思路

1.3游戏类型及特色定位

2.2游戏风格及设计原则

f.世界观概述

3.1世界观分析

3.3数据单元设定

4.2数据库及插件设计原则

f.角色设定

5.1协同角色

5.3角色参数设计

5.5装备品及功能

6.2道具价值体系及参数关联

6.4主线设计思路

7.2玩家进阶设计

7.4主要操作界面及功能关联

8.2系统提示界面及功能关联

第五篇:游戏策划案

农 庄
——游戏策划方案 作者:孙彩军

一,设计目的 1,绿色休闲游戏,无血腥打斗场景,针对城市人单调乏味的工作,以及超强的生活压力, 通过走向农村,培养他们的乡村情趣.2,在游戏中了解农作物的播种收获知识,学习家禽的饲养,喂养家畜,养鱼等知识,充分 体验乡村生活,过把农民瘾.3,了解农村,农民,农业.二,外观和感受 真实的乡村田园风景:有土木结构的茅草房屋,砖瓦房屋,小洋楼等 有医院,学校,庄园,农场,养殖场,生产大棚等 有山峦,小溪,河流,稻田,鱼塘等 有成群的白鹅,鸭,鸡,羊,牛,猪,狗等 感受田园生活,享受农村特有的新鲜空气,享受体力劳动所带来的无穷乐趣.三,故事背景 面对越来越严峻的城市就业问题, 以及污染越来越严重的城市环境, 许多人都选择了离开城 市,来到农村,寻求新的发展,学习科技农耕,科技致富——于是,一场轰轰烈烈的农庄建 设拉开序幕--------四,游戏规则),角色设定(1),角色设定), ①,普通农民(男性或女性 零,一,二等级)刚出生的角色为零等级 ②,庄园主(男性或女性 第十等级最高级)负责整个庄园的日常管理工作 ③,庄园管家(男性或女性 第八,九等级)负责整个庄园的管理工作 ④,庄园副管家(男性或女性 第七等级)协助管家完成部分管理工作 ⑤,生产队长(男性或女性 第四等级)负责整个生产大队的管理工作 ⑥,郎中(男性或女性 第三,四,五等级)游走于各庄园之间给农民治病 ⑦,信使(男性或女性 第三,四,五等级)管理各庄园之间的信息传达工作 ⑧,瓦匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责房屋建设工作 ⑨,泥匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责房屋建设工作 ⑩,木匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责家具,农具制造工作 ⑾,铁匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责家具,农具制造工作 ⑿,饲养员(男性或女性 第三,四,五等级)负责家禽家畜的饲养工作 ⒀,智者(男或女 第六等级)传道授业解惑 ⒁,学长(男或女 第六等级)负责管理教员的日常教学工作 ⒂,教员(男或女 第五等级)负责培训农民的技能知识 ⒃,技能突击手(男或女 相当于第七等级)荣誉称号 代表性角色 ⒄,劳动模范(男或女 相当于第八等级)荣誉称号 代表性角色),角色成长过程(2),角色成长过程),

角色出生等级为零(出生时的点数为 10 点),最高等级为十,不同等级可从事不同职业.玩家通过经营自己的土地来增加点数,进行积分,当积分达到一定数量即可升级.每升一级 可获得五个方面属性能力的增加.①,级别系数 级别系数值决定角色可以做受级别限制的事情,对学习农耕技术和农田经 营管理也会产生一定的影响 ②,基础生命值 角色刚出生时的生命值为 1,比较脆弱,需要通过劳动来锻

炼.随着生命 值的不断增加,角色的生命力变强,抵抗疾病,以及处理事情的能力变强.③,劳作动力值 角色刚出生时的动力值为 15,只能做一些简单的体力劳动,随着级别的 上升,动力值也跟着上升.每升一级,动力值增加 25%.④,升级增长点数 第一级点数为 40,第二级为 70 点,第三级为 90 点,以后各级点数依 次为 120,150,190,230,260,300,350 人物成长总点数为 1800 点.⑤,劳动技能值 劳动技能值的增长受级别和点数的影响,级别越高,点数越高,技能值越 高.),角色的出生与死亡(3),角色的出生与死亡), ①,角色出生年龄即满十五周岁,每真实劳作时间满二十四小时即增长一岁.角色的最低自 然寿命为 40 岁,最高为 130 岁.②, 每个角色都设有真实的生命系数, 该系数的计算和保存只有程序员知道, 玩家无法得知.当角色寿命达到极限便会永久死亡.不存在转身或其他属性能力.③,角色年龄在 30 へ 45 岁时,其属性能力值为 100%得到发挥.大于或小于这个年龄段都 会影响属性值的发挥.④,角色有生命值,劳作动力值和劳动技能值三个重要属性值.其中,生命值和劳作动力值 两者之间有着密切的联系, 共同作用于角色的正常成长和能力发挥.角色刚出生时的生命值 为 1,随着劳作动力值和劳动技能值的不断增加,生命值也会增加.角色过度劳累,或者受到疾病的侵害,就会消耗生命值,影响角色成长.当生命值消耗为 0 时,角色永久死亡.生命值不能瞬间补充,且自然增长的速度较缓慢.生命值下降,该角色 的其他属性值也受影响.生命值下降到总值的 30%时,角色处于半昏迷状态,不能劳作, 不能走动,只能躺在地上,长时间等待劳作动力值的恢复,或短时间等待救援力量的到达.角色刚出生时劳作动力值为 15,只能做一些简单的农活.随着角色所做农活种类的增加, 以及劳动技能值的增加,角色的劳作动力值也在不停地增长.同样,当角色过度劳累,或者 受到疾病的侵害,劳作动力值也会有所消耗,影响角色正常劳作.劳作动力值可以瞬间得到 补充.当劳作动力值消耗为 0 时,生命值开始下降.劳动技能值对角色劳作动力值的增加起到关键性作用, 劳动技能值越高, 劳作动力值增长的 也越快.角色刚出生时的劳动技能值为 0.⑤,能直接消耗生命值的除过度劳累和疾病外,还有别其他动物攻击,如田间的蛇咬,宠物 咬伤等.⑥,该游戏 1 へ 7 级需要 80 小时左右,8 へ 10 级需要 400 小时左右.针对酷爱练级的玩家 来说, 因角色死亡而放弃玩该游戏的人应该不多.可以说玩这个游戏的玩家都是对农村感性 趣,对农耕感性趣,播种农作物, 饲养家禽宠物, 能让他们在学习中找到乐趣, 而丰收粮食, 囤积自己的粮仓,扩大自己的庄园,则会给他们带

带来成就感.与其他血腥杀戮游戏不同,该 游戏给玩家带来的快感来自辛勤的劳动, 以及在劳动过程中所战胜的种种困难, 而不是疯狂 的撕杀.当一个玩家从零等级的普通农民变成一个庄园主(第十等级)的时候,他不仅学会 了农耕技术,还学会了如何经营管理一个大家庭.这就是玩该游戏的最根本目的.

),角色的特殊属性(4),角色的特殊属性), 正常情况下, 每个角色的耐力值都是 100.耐力可以理解为劳作精力.当耐力值下降到 60%, 角色的劳作动力值也随之下降,角色处于劳累状态,需要补充营养;当角色耐力值下降到 40%以下,角色处于极度劳累状态,农耕动作缓慢;当耐力值下降到 5%的时候,当前角色 有 10%的可能发挥出 2 倍的动力值.假如耐力值下降到 1%,当前角色无法继续劳作,只能 等待耐力值恢复到一定程度,才能继续劳作.耐力值不具备瞬间恢复能力.相反,耐力是每 15 秒损失一次.角色在耐力总量的 40%以下,每次损失 1%;40%へ 80%之间,每次损失 2%;80%以上,则每次损失 3%.每次损失最低为 1%,最高为 3%.食物是角色快速恢复耐力的主要途径.食物的种类不同,恢复效果和持续时间也不同.食物 恢复耐力不具备重叠性, 耐力的恢复只计算最高恢复耐力的食物, 且依据的是持续时间而不 是恢复速度.),角色的属性及其作用概述(5),角色的属性及其作用概述), 角色所有属性都有明确的计算方法, 以及附带的作用说明.每个属性分配点的效果直观可预 知.角色名称,属性,拥有的财产,经营的农业项目等,都可以选择是否允许打开让他人查 看.角色属性: ①,角色属性: 体质系数说明:直接影响角色的生命值和劳作动力值.当玩家控制的角色级别超过第二,选 择从事不同的职业,对体质系数会有不同的要求.力量值说明:影响角色物理性劳作,决定角色使用什么样的劳动工具,从事什么样的职业, 同时关系到角色升级和点数的增长速度.灵敏度说明:影响角色掌握农耕技术的速度,反映速度和劳动效率.职业忠诚度说明:决定角色将来的职业规划,职业发展方向.移动说明:影响角色劳作速度,关系到角色点数增加的快慢,以及学习劳动技能的速度.负重说明: 影响移动, 消耗力量值,对信使, 郎中, 以及泥瓦匠等第三等级职业有对应要求.幸运说明:影响劳动技能的发挥,对第三等级角色,以及智者有一定要求.奉献说明:影响整个庄园的管理工作,对庄园主,管家和副管家,以及智者,学长,教员都 有一定的要求.荣誉说明:传道授业解惑职业,对智者,学长和教员必须有要求.理想说明:影响管理工作者,对生产队长,学长,管家,副管家和庄园主必须有要求.职业操守值说明:统计角色劳累次数.道德说明:管理一个大庄园就相当于治理

一个小小的国家,一些法律和规章制度必不可少, 以庄园法约束所有人,包括庄园主本人.②,角色属性值的配比平衡原则 每个角色一出生即为普通农民,等级为零,必须通过简单的劳作,达到第三级别方可选择从 事其他职业.角色可同时选择学习多个劳动技能,从事多种职业.每个角色通过劳作得到的 点数都够学习最少 2 个中级劳动技能, 最高级劳动技能的学习, 需要属性点数为 500 へ 600.⑴,体质系数是根据角色所从事的职业,劳动技能,以及级别的变化而变化,体质系数每增 加 10 点,生命值和劳作动力值就会在原始值的基础上增加 5%.体质系数还可以增加生命 值的防御能力,当体质系数增加到一定程度,角色的生命值达到旺盛,受疾病和死亡的威胁 的几率就会越小.因此,对处于第三等级的角色,体质系数要求非常高.⑵,角色的力量值每增加 10 点,角色的物理性劳作能力增加 2%,由于角色在劳作中所使 用的工具都有重量,且一般说来,工具越重,对使用技巧的要求也越高.⑶,灵敏度决定角色劳作的速度和效率,灵敏度每增加 10 点,角色劳作的速度增加 2%,

劳作的效率和成功率也相对增长.灵敏度还决定了角色在劳作过程中,躲避物理伤害(如蛇 咬,动物攻击等)的成功率.⑷,职业忠诚度每增长 10 点,角色的劳动技能增加 2%,同时获得学习劳动技能 1 点,初 级技能需要 5 へ 7 点学习点数, 中级劳动技能需要 15 へ 20 点学习点数, 高级劳动技能需要 40 へ 50 点学习点数.⑸,角色刚出生时的移动值为 5 点.移动值每 10 点增加移动速度 1,移动值达到 100 点, 可提高移动速度 1 倍,移动值最高为 300 点.⑹,角色刚出生时的负重值为 5 点.负重值每增加一点,即可增长 2 点负重能力.角色每次 升级都可增长 3 点负重能力,想使用更多更重的工具,就需要更大的负重能力.对于第三等 级的角色,由于携带工具的不同,需要 30 へ 50 点负重能力.⑺,角色幸运值越高,学习劳动技能成功的几率越大,学习不同的劳动技能需要不同数值的 幸运值,幸运值最低的有 30 点(角色刚出生时的幸运值),最高有 500 点.对智者来说, 幸运值同样重要,智者的幸运值越高,解决问题成功的几率也越高.⑻,奉献值是针对从事教育和管理工作的角色而言.角色刚出生的奉献值为 0,要想升级为 教员,学长,智者,奉献值至少达到 30 へ 50 点,而要想升级为副管家或管家,奉献值必须 达到 80 へ 100 点.而想要做个成功的庄园主,奉献值必须达到 200 点.⑼,荣誉值主要是针对教员,学长,智者,技能突击手,劳动模范.想成为教员,荣誉值至 少达到 30 点,而想成为一名技能突击手,荣誉值需达到 100 点.想成为劳动模范,则需 200 点荣誉值.假如角色想开发自己的土地, 建

设庄园, 雇佣一位荣誉值高的劳动模范至关重要.⑽,理想值主要针对三级以上角色而言,作为一名生产队长,理想值只需 50 点,而想成为 一名管家,理想值需达到 100 点,只要理想值超过 100 点就可竞选当庄园主.⑾,职业操守是一个角色劳累情况的记录,劳累次数越多,信念值越高.⑿,道德是记录一个角色在劳作过程中,损害自己或他人劳动成果的次数.③,属性数据结构表

属性名称 体质系数

力量值 灵敏度

职业忠诚度 移动值 负重值 幸运值

角 色 刚 出 生 时 的 点 增加点数产生效果 相关说明 数 10 点 ↑10 点 增加生命值的防御 生 命 值 , 劳 作 动 力 值 能力 ↑5% 10 点 ↑10 点 提高使用工具的技 物理性劳作能力↑2% 巧 5点 ↑10 点 提高劳作效率,躲 劳作的速度↑2% 避物理伤害的成功 率 0点 ↑10 点 技能级别越高,职 角色的劳动技能↑2% 业忠诚值要求越高 5点 ↑10 点 提高移动速度 增加移动↑1 5点 负重值↑1 点 提高携带劳作工具 负重能力↑2 点 的能力 30 点 ↑10 点 角色幸运值越高, 劳 动 技 能 成 功 几 率 学习劳动技能成功

奉献值 荣誉值 理想值 职业操守值

0点 0点 10 点 5点

↑3% 点数限制角色升级 ↑10 点 角色级别↑5% ↑10 点 角色级别↑3% ↑10 点 劳动技能↑2% ↑10 点 角色级别↑2%

道德值

5点

的几率越大 针对从事教育和管 理工作的角色 荣誉值决定角色从 事什么样的职业 针对三级以上角色 而言 从事同一职业,劳 累次数越多,职业 操守值越高 损害自己或他人劳 动成果的次数越 少,道德值越高

),角色成长概述(6),角色成长概述), 角色在升级过程中所需要的经验时间,每级增长一倍,第一级约为 15 分钟.游戏中设有特 定的 NPC,每间隔 1 小时赠送角色 5%经验.角色成长经验对照表 道具与属性技能关系法则 普通角色的劳动技能与使用工具,等级,属性能力无关,高级技能的发挥需要特定的劳作工 具.刚出生的角色都可使用一般性的劳作工具,如铁锹,锄头,镰刀,扁担,箩筐等.当角 色升级至第二等级(学徒),面临从事不同职业时,劳作技能有所要求: 郎中 学习采集草药,配制药方,给病人看病,提高医德.信使 学习收取信件,准确及时传达信息 瓦匠 学习瓦刀使用技术,堆砌技术,选瓦用瓦,提高建筑质量 泥匠 学习泥刀使用技巧,提高粉墙技巧,刷白墙面,美化建筑 木匠 学习采集木料,如何使用斧头,刨刀,墨盒,角尺,电锯,打造一流的家具 铁匠 学习锤炼技巧,为劳动者生产锋利的铁器 饲养员 学习饲养技术,家禽家畜的生活习性,产卵,孵化技术的掌握.道具技能对照表(部分)道具技能对照表(部分)

道具名称 药箱 自行车 铁锹 锄头 镰刀 扁担 箩筐 瓦刀 刨刀 墨盒

主要功能 装草药 交通工具

铲土,杂物 刨土,锄草 收割农作物 挑担工具 装载农作物,杂物等 砌墙工具 剔除木头上木疙瘩 在木材上画线

相关说明 郎中专用工具 信使专用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 瓦匠专用工具 木匠专用工具 木匠专用工具

角尺 电锯 粉板刷 风箱 炼炉

在木材上量尺度 分解木材 刷墙的工具 炼铁工具 炼铁工具

木匠专用工具 木匠专用工具 泥匠专用工具 铁匠专用工具 铁匠专用工具

),生产性职业介绍(7),生产性职业介绍), 普通农民所从事的土地种植,水产养殖,家禽家畜饲养,农作物培育皆属于初级资源生产.其品种,品质,数量较低,直接受自然资源限制,以及地理位置的影响,且部分生产不能进 行.瓦匠,铁匠,木匠,泥匠,饲养员所从事的工作属于中级制造生产.其制造的产品品种,品 质,数量中等,受原材料限制,部分产品的制造不能进行.技能突击手, 劳动模范所从事的工作属于高级制造者, 视等级能力的不同, 可制造不同产品, 亦可修理各种损坏的产品(如工具,房屋),以及指导普通农民完成一些特殊的工作.高级 制造者对属性能力值有一定要求.),社会性职业介绍(8),社会性职业介绍), 智者,郎中,信使,学长,教员都属于社会性职业,有能力属性值要求.智者主要从事研究 工作,对职业技能,生产模式,产品制造,劳动工具的发明和使用,以及建造房屋,饲养家 禽家畜等工作都有独到的见解.郎中出生农民,主要从事生命的救助工作.郎中既要会医治受疾病侵害的人员,又要会救助 受疾病或瘟疫骚扰的家禽家畜.信使主要从事信息的传达工作.信使的存在,对人与人之间的联络,帮助,救助有着重大意 义.如普通农民在田间劳作事昏倒,需要救助,这时就需要信使帮助传达救助信息.学长,教员主要从事劳动者的职业技能培养工作,传授一般的生产知识.),管理性职业介绍(9),管理性职业介绍), 生产队长,庄园管家,庄园副管家,庄园主皆属于管理性职业,其属性能力值要求较高.生产队长管理整个队的生产工作,庄园副管家的助手.生产队长在普通劳动者的工作中,起 到组织协调作用.主要管理庄园的日常生产工作.庄园管家和庄园副管家都是庄园日常工作的掌管者.庄园副管家是庄园管家的助手, 负责整 个庄园的部分管理工作.庄园管家主持整个庄园的日常运作,包括雇佣普通农民,任免下属 等.庄园主相当于一个国家的国王, 是整个庄园的统治者.一个庄园的产生和发展主要看一个庄 园主的管理能力.庄园主有制定庄园生产制度,以及相关庄园法律,法规等.庄园主实行竞 选制.每个角的属性值达到一定程度,以及等级达到一定

要求,即可参加庄园主竞选.),庄园系统概述(10),庄园系统概述), 庄园管理系统分为以下几个部分: ①,庄园产生条件: 劳动者通过不断的劳作,开垦的土地越来越多,规模达到一定程度就可以申请成立庄园, 雇佣劳动者,发展势力.②,选择庄园制度:

庄园有庄园的管理制度.庄园主通过制定相关的规章制度来约束庄园内部成员,以达到 稳定发展.庄园主实行投票竞选制,每个庄园主的任期为 15 天,可以连任.③,任命庄园工作者: 庄园管家,庄园副管家,生产队长,技能突击手,劳动模范,都由庄园主选举任命.他们各 司其职,共同维护庄园利益,为庄园的快速稳定发展做出重要贡献.④,建立庄园队伍: 庄园的发展,主要依靠廉价的劳动力,如何组织生产队伍,管理好他们的生产工作十分 重要.因此,鼓励劳动者,给予适当的奖励,并选拔部分优秀劳动者来共同管理庄园.),界面操作(11),界面操作), ①,登陆界面 ②,角色选择界面 ③,选人界面 ④,创建角色界面 ⑤,美术资源列表 ⑥,游戏中的界面设计 ⑦,主界面 ⑧,各种弹出式窗口),游戏音乐音效(12),游戏音乐音效), ①,游戏中的音乐 ②,音效),拓展方向(13),拓展方向), ①,角色的表情动作 ②,角色,道具的外形相关 ③,地图概述 ④,游戏场景和其他),附录(14),附录),附录(省略)


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