第一篇:博物馆展示中多媒体技术的应用方法
博物馆展示中多媒体技术的应用方法
近年来,博物馆的展示设计理念和教育思想出现了两个新变化。第一个新变化是:参观者在博物馆中学习到了多少知识并不是最重要的,最重要的是学习的过程,即发现和探索知识的过程。在这个新理念下,观众的学习不再是从展品展项中被动地接收知识的过程,而是双方互动、沟通与理解的过程。第二个新变化就是:从以展品为中心转变为以观众为中心。展示内容从对展品的简单陈列和说明,发展为通过构造生动、让参观者感兴趣的环境,吸引观众对展品的注意力,营造出人们愿意去看、去感受、去理解、去探索的知性情景,加强观众主动接触和学习的动机,提升他们探索的欲望,掌握人对展品的心理反应、精神满足,潜移默化中达到知识获得和经验积累的目的。正是这些博物馆展示新理念的出现,具有集客、互动、模拟、仿真等多种展示功能的多媒体技术成为博物馆中用来加强观众感官认知的主要手段。
多媒体技术在博物馆展示中的作用
一、什么是多媒体 所谓多媒体,是指能够同时采集、处理、编辑、存储和展示两个或以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字、声音、图形、图像、动画和活动影像等等。
多媒体技术有以下几个主要特点:
综合集成性 能够对信息进行多通道统一获取、存储、组织与合成。将计算机、声像、通信等多种技术合为一体; 控制性 多媒体技术是以计算机为中心,综合处理和控制多媒体信息,并按人的要求以多种媒体形式表现出来,同时作用于人的多种感官。
互动性 交互性是多媒体应用有别于传统信息交流媒体的主要特点之一。传统信息交流媒体只能单向地、被动地传播信息,而多媒体技术则可以实现人对信息的主动选择和控制。它可以形成人与机器、人与人、机器与机器间的互动,形成身临其境的场景。
非线性 多媒体技术的非线性特点将改变人们传统循序性的读写模式。以往人们读写方式大都采用章、节、页的框架,循序渐进地获取知识,而多媒体技术将借助超文本链接(Hyper Text Link)的方法,把内容以一种更灵活、更具变化的方式呈现给读者。
实时性 当用户给出操作命令时,相应的多媒体信息都能够得到实时控制。
信息使用的方便性 用户可以按照自己的需要、兴趣、任务要求、偏爱和认知特点来使用信息,任取图、文、声等信息表现形式。
信息结构的动态性 “多媒体是一部永远读不完的书”,用户可以按照自己的目的和认知特征重新组织信息,增加、删除或修改节点,重新建立链接。
博物馆展示中主要利用的就是多媒体技术中的综合集成性和互动性。
二、多媒体技术与整体展示系统的关系 博物馆展示系统的外在形式一般分为:
1.构架系统:主要形成展示空间的形态,作为媒体系统发挥作用的舞台,包括天花、地面、展示墙、展示柜、展示台等; 2.照明系统:提供展示空间的可视照明,并塑造气氛及协助做重点强调。
3.媒体系统:主要负担传达信息的功能。包括: 解说文字 图画 模型 实物 视听设备 体验装置 互动装置 表演及实验装置 导游装置
多媒体技术的应用往往就是将这些外在形式组合到一个系统中进行展示的技术。比如在一个采用多媒体技术设计制作的魔幻剧场系统中,将舞台、照明、模型、视听设备、体验装置、表演等多个元素用幻影成像技术组合成一个整体的系统,从而达到吸引观众和提升认知的目的。
二、多媒体技术在博物馆展示中的作用
1、吸引参观者
参观者进入博物馆后面对大量的可选择的展示单元,参观者会在短时间内决定是否要进一步了解面前的这个展示单元。因此展示单元本身的必须能散发某种特殊的气质,吸引参观者的注意和靠近。这种特殊的气质包括感觉上特别强烈的刺激或价值判断上特别重大的因素。心理学上我们对某种刺激加以注意的重要因素包括:强度、大小、对比、运动、新奇等。惯用的手法有:
一般因素——反常、意外性,例如反重力流水; 突发因素——紧急、冲击性,例如模拟龙卷风; 告知因素——告知、警告性,例如奇怪的声音; 形状因素——巨大、珍奇性,例如巨幕影院; 变化因素——急变、破律性,例如幻影成像; 价值因素——稀少、绝对性,例如4D影院; 娱乐因素——娱乐、休闲性,例如互动踩吧;
2、持续参观者的注意力
参观者在博物馆展项前待得越久,就越有机会理解展项所要传达的信息。多媒体技术可以通过互动性和大量的信息综合优势,将观众长时间的吸引在展项前。例如虚拟翻书项目。
3、唤起参观者的原有知识
在一个复杂的博物馆展示中,提出观众陌生的主题时,通过设法将展示内容与参观者熟悉的事物拉上关系,使参观者树立理解展示内容的信心,激发内心的共鸣。例如在展示项目的排队空间内营造序幕空间并设置多媒体解说系统。
4、互动地传达讯息
能提供反馈的展示,可以使参观者获得沉浸感,更有利于知识的传达和重复记忆。多媒体技术在互动性上的独特魅力,使博物馆展示可以轻松地达到寓教于乐的目的。例如设置在一个完整的展示体系中的多媒体问答游戏系统,是观众检验自己掌握知识的深度、温习知识和休闲的重要手段。
博物馆中的多媒体技术的分类
一般我们在博物馆中常见的多媒体技术分为: 采用电影和光影成像原理的影像技术:
电视、投影、LED显示屏、3D立体影片、4D动感影片、巨幕影院、穹幕影院、球幕影院、全息图片、幻影成像、环幕影院、万花筒影像、及时合成影像、凹面镜立体成像、雾屏、半透玻璃屏幕、内外投半球幕、地面投影、可擦除的水面成像等。
采用声学、光学、电学、机械原理等组合的合成互动技术
触摸屏、虚拟搏击、虚拟翻书、动感踩吧、触摸墙、触摸柱、仿真技术、互动演示装置、互动问答装置、互动景观、互动游戏、光控设施、电动设施、声控设施、聚音设施、光纤成像等
新的高科技多媒体技术应用
采用蓝牙技术的无线系统集成展项; 采用纳米技术的新材料多媒体展项; 采用生态新能源的节能型多媒体展项; 采用三维动画技术的互动电视展项; 采用虚拟现实技术的模拟现实展项; 采用室内定位系统的多媒体导游; 智能机器人演示系统;
数字多媒体艺术营造的环境系统; 网络技术支持的远程多媒体互动; 虚拟博物馆; 网络数字博物馆;
有句话说得好:告诉我,我很快会忘记;秀给我看,我也许记得;让我参与,我会明白。(Tell me,I will forget;show me,I may be remember,invove me,I will understand.)我们相信多媒体技术在博物馆展示中的应用将更多地发展多媒体互动技术的应用。
博物馆展示系统中多媒体应用的规划
多媒体展示的短处是多媒体技术在博物馆应用中首先要考虑到的。多媒体展示的短处主要有两点: 1.无法触摸
特别是影像技术多媒体,观众只能看到产品,不能触摸其质感。所以多媒体展项在现实展示中需要与实物的展示相结合。
2.需要设备和技术支持,成本较高
多媒体展示与普通的展品模型相比,更需要大量的高科技设备支持,在稳定性和持续性上依赖于现场的管理和技术成熟度。而且建设和维护成本较高。
结合多媒体展示的优点和短处,在多媒体技术在博物馆展示规划的应用中应该注意的重点是:
多媒体展项的选择与建筑设计同步
应尽量在博物馆在规划设计前选择确定多媒体展项。
由于大多数多媒体展项都需要光线的配合,比如投影、全息图片等。因此在建筑设计中需要在这些展项的位置尽量保持较弱的光线。
大型的多媒体展示项目更需要专业的建筑空间或多层演示空间,比如巨幕影院、球幕影院、梦幻剧场等往往需要较高的层高,就需要在建筑设计中考虑预留。同时一些多媒体展示还需要独立的管理和控制维修空间,比如立体影院、4D影院等。
而多媒体展项的用电、布线等更是在项目设计中必须提前考虑和预留的。
根据主题和内容选择多媒体设备
多媒体展示的方法很多,博物馆规划在选择上应该根据自身的特点和主题进行选择,在场景布置中,更要根据主题进行处理。比如在复原古代历史环境的展示区,就要对银幕、照明灯具等进行装饰隐藏,在项目的选择上不要选择电视、触摸屏等不容易隐藏的明显是现代技术的多媒体项目,而应该选择幻影成像、凹面镜立体成像等多媒体设备容易隐藏的项目。 必须强调空间序列的规划
多媒体项目的布置应该注意博物馆观众的出口趋向行为模式。研究显示观众的注意力是随着逗留时间的增长而降低的,参观博物馆时往往前面看得仔细,后面则越来越忽略。
节奏性是现代游览环境的重要特点,人们不可能长时间地保持情绪和体力的最佳投入状态。因此,休憩和放松必须交织在活动流程之中。所以任何一种空间序列都应该包括序幕——高潮——松弛——再高潮这样的阶段,有节奏地组织环境和展项的韵律,保持人们的体力和激情。
多媒体展项的数量和排列应该合理布置,切忌过多过滥。如果将精彩的或大型的多媒体展项布置在高潮的节点上,那们在这个高潮节点的前面就尽量少用或小用多媒体展示手法,以免造成观众的心理疲惫感。
多媒体展项与色彩、照明和声音的配合
展示空间的色彩是由展品的颜色及展示空间的地板、墙面、天花板等颜色共同组成的,多媒体展项的设计在影片选择、项目包装上都应该符合所处空间的色彩特点。
利用多媒体展项的区域的照明的照度都不应超过75,在影像为主的多媒体展示区更应低于30照度。
应注意多媒体展示中多媒体项目之间的声音相互干扰的控制,除了在残响时间、回应、音响材料方面的提前计划,也可以在适当的区域使用聚音罩这种无干扰的高科技设备。
大量多媒体技术在博物馆展示中的使用打破了传统文字、实物加图片的展览模式,观众参观博物馆不再被动地观看和接受,而是从交互式操作和游戏中去积极主动地参与、体验和探索,从而增加了展示活动的灵活性和互动性,使博物馆的参与性和趣味性达到了一个全新的水平。现代人的生活越来越紧张,博物馆的展示开始出现娱乐化趣味化的趋势。英国科学博物馆的潜艇展区,设置了一个以潜艇探险为主题的电脑游戏,你必须根据展览中看到的知识,选择不同的零件组合一艘潜艇进行探险。如果选择正确就可以顺利完成任务,否则就会触雷沉没。打破神秘感,让参观者认识到科学知识并不是深奥莫测和枯燥乏味的,这种自发的、开发式的、非线性的、互动的、娱乐性的理念是博物馆发展趋势,也会让参观博物馆成为一种恬淡的、放松地、有益身心的休闲方式,这将为博物馆开辟一片新的天地。
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第二篇:多媒体技术在博物馆展示中的应用及规划要求
多媒体技术在博物馆展示中的应用及规划要求(1)
现代科技日新月异,多媒体技术的应用范围已相当广泛。当代博物馆展览设计师正越来越多地将多媒体技术运用到历史博物馆、科技馆、自然历史馆、纪念馆、遗址公园、艺术馆、水族馆、动物园以及游客中心等主题内容阐释机构的展示设计中,以营造全新的观众参观体验。
博物馆展示中应用的多媒体技术大致有:音频技术、影像技术、场景合成技术、触摸屏技术、视屏技术及网络技术等。它们共同搭建了博物馆面向参观者的展示媒体技术平台,具体形式包括:图片、影视、音响、互动体验设计、触摸屏信息传播、音效环境、舞台灯光效果,多功能剧院、无线手持式互动装置(PDA)、互动游戏、导览系统、远程互动教育和博物馆网络等。它们在博物馆展示中能够发挥强大作用:
利用多媒体音效技术为展览注入活力。声音是重要的信息传递者,可让音效主动与观众的行为产生互动,增强展览环境的感染力,激发观众的历史时空感,使故事场景再现,给予参观者如临其境的体验效果。
利用触摸屏技术有效传递展示内容。触摸屏提供的灵活方式帮助观众更为直观简便地浏览和学习。其强大优势还在于能对观众的选择做出迅速响应。多媒体互动项目必须具备有深度的内容,同时保证触摸屏反应灵敏快捷。
利用多媒体影片讲述故事。影视节目可创造意想不到的环境声效和视觉效果,使展览更为生动形象,令观众仿佛置身于活的历史氛围和自然环境。影院形式可多样,如封闭式(2D,3D,4D)、情景式,以及安排在游客参观路线上的开放式影院。成功的博物馆影视节目可大幅提升展览的广度和深度。
利用多媒体互动游戏增强观众的学习体验。寓教于乐是促进学习行之有效的方法,互动游戏在展览中正发挥着越来越重要的作用,实现了观众与展项、观众与观众之间的对话交流。
利用手持式互动装置(PDA)为观众进行导览。手持互动装置可方便调集相关媒体,使之出现在合适的互动装置上,提供了讲解员向游客讲解展览背后故事的强有力工具。同时,无线PDA还可结合馆内影院环境,使得本来单向的影视播放变成互动的交流节目。
社会媒体技术的运用主要实现了观众间的社会互动。好的展览允许观众提出自己的看法,得出自己的结论,同时激励他们交流彼此的参观体验,共同探索相关问题,并深化他们对展览的认知。社会媒体技术常用手段包括:口述历史,现场音像录制,留言,照相,评论墙、短信互动等。
网站是博物馆实现为公众提供公允学习机会的良好平台。这包括参观前阶段为参观者创设“预览”氛围,参观后阶段为他们构建“回顾”环境,以及实际参观阶段,为观众提供信息搜索查询储存等互动平台。
今天,多媒体技术已成为现代博物馆展示中不可缺少的组成部分,合理巧妙地运用该技术,往往起到事半功倍、画龙点睛的功效,能够强化展览信息的传播,增强展览的表现力度。主要体现在以下三点:
媒体技术的应用有助于解读展览主题和内容。忠实于展览主题和内容的媒体技术使展览主题更明确,展览更丰富, 能更深入、多方位地挖掘并传递蕴涵在展品之中的信息。媒体在应用了影视、互动、动画、声效等动态元素后,往往比平面和静态的场景表现更多层次的内容,展现更丰富的内涵。
辅助整体展示,控制“静态呈现”的信息量,分担“展示家具”(如展板、展柜)的负担。运用多媒体技术可整合大量的信息,取代过长的文字叙述,将求知的主动权还给观众,让观众眼前的“展示文物”更加突出,节省了他们的参观时间和体力;
媒体技术作为展示手段,能大大增强展览的参与性和交互性。参观博物馆是一个耗费体力和脑力的体验过程,而合理运用媒体技术,可以将“展品”、知识”和“信息”融入到情节、故事中,使展览生动有趣,更具节奏、韵律和戏剧效果,为观众营造良好的学习环境。
尽管多媒体技术在博物馆展示中可以发挥巨大效用,但目前我国博物馆展览中多媒体技术的应用却不甚理想,甚至存在粗制滥用现象。主要表现在:多媒体展项的引入缺乏明确的传播目的;媒体手段与展示内容契合度不够, 重技术,轻内容;多媒体展示内容系统结构的逻辑性不强;展项的设计制作缺乏学术研究和形象资料作为支撑,胡乱演绎和创造;多媒体技术运用的对象和场合不当,生搬硬套技术;展项的可操作性差;多媒体技术和设备的稳定性差,维护更新不便等。
我国博物馆展示中多媒体技术的应用之所以出现这些问题,并影响其作用的发挥,根本原因不在技术本身,而在于设计师未能充分研究和掌握多它在博物馆展示中的规划要求。
博物馆展示中任何一项新技术的引入,都须根据展览的传播规律和内容表现的需要历经一个转化和适应的过程。设计师除了要了解各项多媒体技术及设备的功能、效果、使用对象与场合,还得谙通该技术在博物馆展示中的系列规划要求。
任何多媒体手段在博物馆展示中的应用都需充分的理由, 须恪守“功能第一”原则。多媒体技术作为展示的一种辅助手段,不能取代文物展品的主导地位。同时其种类多样,需根据特定的内容、对象、场合选择恰当技术。多媒体技术绝非越先进、越昂贵越好,恰当的才是最好的。
多媒体技术必须服务和服从于展览主题和内容传播的需要。它应以内容解读为基础,发挥准确、完整和生动传播展览主题和内容的作用。万不能为技术而技术,以技术玩花架子,脱离内容的技术应用往往产生适得其反的效果。多媒体技术的应用要与展陈总体形式设计融合。需根据展览的形式设计,最大限度隐藏后台设备,同时将前台设备和周边环境融合。前台设备直接面向受众,它和周边展陈装置的衔接、过渡要力求巧妙、自然,为受众塑造“大形无影、大音无声”的体验氛围。
多媒体技术展示需与建筑空间进行协调和配合。各馆建造形式一定程度上影响着多媒体技术的应用,尤其是一些大型多媒体场景的设计、实施和效果,均要求较大的建筑空间和流畅安全的进出通道。
多媒体展项制作成型之前,必须经过专门的设计论证阶段。其实,博物馆进行总体规划之时,即需邀请多媒体专业团队就将来馆内媒体手段的应用进行规划,请他们与博物馆展览内容策划、形式设计、建筑设计等团队进行对话磨合,以做出合理有效的设计。
多媒体展项的设计制作必须以客观真实的学术研究和形象资料作为支撑。博物馆展览是一项集学术、文化、思想与技术的集合,学术研究资料和展品形象资料是设计、制作多媒体展项的依据。负责人员需与展览学术专家进行充分有效的沟通和交流,万不可凭个人想像任意演绎和创造。
传播内容是多媒体展项设计和制作的核心。博物馆展览传播的是经过筛选和加工的知识,因此多媒体展项内容的编排和策划,既要考虑必要的知识点和信息点,又要兼顾其通俗性及生动性,以适应普通观众的参观习惯和审美情趣。
多媒体展项的应用需契合观众的参观和体验诉求。除了达求操作简便,还要重视各项细节。例如,是选择触摸屏让少部分人参与,还是采用播放屏供更多人观看?如果是触摸屏,应该安放多少台?观众点击后系统反应时间不应超过多少秒?互动节目宜历时多久以防止人流堵塞等等,这些都不容忽视。
所有多媒体展项的背后都需安全、稳定的硬件平台的支撑和管理。一个博物馆展览中, 多媒体技术的终端少则十几个,多则数十个,而且每个装置的数据流量差异和应用场合变化很大,因此,稳定、高效的硬件平台必不可少。
选择使用新媒体技术必须考虑其与现有平台的兼容,使之具备进一步扩展、更新和替换的能力。前期的软硬件构架必须考虑到适应未来展示技术,同时各种设备、数据库、集成系统的维护、更新需要相对便利和经济。
多媒体展示技术的投入使用,既要考虑博物馆方一次性的经济承受能力,也要考虑将来长期的运营和维护成本。因此,多媒体设备的选用需通盘考虑性价比,花费高昂的多媒体展示设备未必是最佳选择,况且多媒体装置的更新换代非常快。
随着科技的不断进步,以及我国博物馆事业的发展,多媒体技术作为一种具有巨大潜力的高新技术,必将越来越广泛地应用到博物馆展示中来,并产生重大影响。因此,我们有必要加强对多媒体技术及其设备在博物馆展示中应用的研究,探索和总结基本规律及规划要求,发挥好多媒体技术对展览的助推作用,并促进我国博物馆展示水平的整体提升。
鸣谢:本文写作过程中得到我的导师陆建松教授、上海览汇展示设计有限公司执行董事Johnny Huang以及澳大利亚Magian Design Studio合伙人Les Gilbert 和Gillian Chaplin的指导,特此致谢。
第三篇:计算机及多媒体技术在博物馆陈列中的应用
计算机及多媒体技术在博物馆陈列中的应用
摘 要:随着信息时代的发展和高科技技术的不断更新,计算机技术越来越多的被运用到各个领域当中,无论是中小学、大中专院校,还是图书馆、博物馆等公共服务场所,计算机及多媒体技术的使用已成为了当下的一种较为先进的方法和手段。对此,作为一名博物馆工作者,笔者拟从计算机及多媒体技术的发展,浅谈下其在博物馆陈列中的一些应用。
关键词:计算机及多媒体;博物馆陈列;应用
博物馆是历史文化传播和全民素质教育的重要基地,是重要的信息传播场所。它以丰富的信息资源诸如人文、历史、艺术、自然、科技等藏品,吸引并教育者着观众。现如今,传统的博物馆陈列设计、制作手段和陈列展览方式已经不适应观众这个群体,人们不再满足于宏伟、精致的建筑中文物孤立、静态的展示方式,也不再满足于定时、定点的参观模式,于是,计算机及多媒体技术顺理成章的介入并成为了现代化博物馆发展的重要标志被普遍关注。在这样的背景影响下,如何将计算机及多媒体技术与博物馆陈列设计、制作和展出结为一体,如何更好地表现、诠释展品,是我们博物馆工作者需要认真思考的命题。
一、计算机和多媒体技术
计算机最早出现于1946年,并经历了电子管、晶体管、集成电路和大规模集成电路4个发展阶段。而我们日常应用的并被称为计算机或电脑的设备准确的说应被叫做微型计算机。正是由于微型计算机的出现,计算机技术才被普及开来,各种计算机应用软件和周边设备才篷勃发展起来,多媒体技术也才应运而生。多媒体技术涉及计算机、图像处理、音频视频编辑、数字通信等多个领域,是名副其实的交叉学科。
二、计算机及多媒体技术在陈列展览中的应用
20世纪80年代末到90年代初 这一阶段的主要应用特点是文字处理。20世纪80年代末,微型计算机开始进入我们的日常生活并得到了迅猛发展,到20世纪90年代初,微型计算机已经发展出了苹果机、286、386、486等几代产品,并衍生出电脑打印机、电脑雕刻机等外部处理设备,被广泛运用到博物馆陈列当中。这个时候的展览文字规范、整洁,代替了以往人工描字的方法,是博物馆陈列设计、展览制作发展长河中的划时代变化。
20世纪90年代中期到末期 这一阶段的主要特点是图像处理和多媒体技术出现。随着微型计算机技术和计算机应用软件的不断发展,特别是当微型计算机和操作系统进入所谓的“奔腾”时代和视窗时代,各种计算机应用软件和周边设备如雨后春笋般的涌现而出。如CAD等绘图软件将陈列设计的“人工绘图时代”升级到“电脑制图时代”;扫描设备的普及使博物馆图片陈列告别“绘画和照片时代”;大型电脑拼图的出现,可以实现大型展览图文一次成型;触摸屏技术的使用,观众可以轻易地放大、缩小或旋转数字化展品,或者跟随展品的不同欣赏视频短片或者玩拼图等多媒体游戏……博物馆的陈列设计制作和展示方式在这一阶段发生了根本性的变化,这种变化对博物馆陈列产生着深远的影响。
21世纪至今 这一阶段的主要特点是计算机技术网络化和多媒体技术的全面发展,逐渐运用到博物馆陈列设计、制作、展出的各个阶段。在陈列设计和制作过程中,3D MAX等设计软件运用虚拟现实渲染和动画等方法,使陈列设计人员在设计中就可以通过虚拟现实渲染技术看到陈列展览完成以后的效果,以便更好地把握自己的设计,并让方案审查方更直观地理解设计人员的设计意图;在陈列展示中,通过音频技术的语音导览,参观者能够比较容易的了解展品的详细信息,从而弥补了陈列讲解的不足。而影像技术作为博物馆展示中的辅助手段,常被用在博物馆的基本陈列和临时展览中,以弥补图文陈列中想象性不足的缺憾,加深观众的理解;在综合运用方面,多媒体技术可以在不损失影像质量的前提下任意地转换图片文件的格式,以适应互联网发布、传统的制版印刷、制作幻灯、广告等各种需要,极大地扩展了文物影像的应用范围。而多媒体场景合成技术的运用,则真实的再现了所要表达的环境、细节、人物以及历史事件等无法用文字和图片表达的内容。
未来发展趋势 随着博物馆教育理念的不断发展和云技术、物联网技术的发展和普及,现代化博物馆的陈列形式由传统形式向数字化、网络化转变,更有向主题公园式的发展趋势。在计算机多媒体技术不断提高及应用成本不断降低的情形下,不久的将来,结合好莱坞梦工场式的大型影视特效、虚拟现实、三维立体投影等高新技术的全交互式的互动体验陈列展示手法就会涌现出来,即运用各种多媒体技术手段设计的展示情境,鼓励观众动手动脑参与展览,将观众被动的参观过程变成了一个在体验参与中探索、欣赏、发现和思考的双向传播参观模式,让博物馆的教育功能真正做到寓教于乐。
作为陈列展览设计制作中一员,我认为做好陈列展览工作,要做好以下几个方面:第一,计算机及多媒体技术的高速发展对我们提出了新要求。只有紧紧把握住陈列新技术、新知识的发展,才能对观众的提问做出满意的回答,让我们的博物馆成为名符其实的社会教育机构;第二,我们陈列形式设计出发点在以文物和标本展示为核心的同时,运用计算机及多媒体技术为辅助的方法,这样才能为广大观众所接受,也正体现了 “以人为本”的科学发展观思想。
参考文献:
[1]安延山.论博物馆陈列技术的改革[J].文物春秋,1995(01)
[2]苏源.浅论多媒体技术在博物馆展示中的作用[J].中国文物科学研究,2009(01)
作者简介: 冯科,重庆红岩革命历史博物馆陈列展览部文博馆员。
第四篇:多媒体技术及应用
第一章:1.直接作用于人们的感觉器官,使人能直接产生感觉的自然种类信息叫做(感觉媒体)2.为了存储,传送感觉媒体而人为地研究出来的定义信息特性的数据类型叫做(表示媒体)他们是用于数据交换的(编码),用信息的计算机内部编码表示。3.在通信中使电信号与感觉媒体之间进行转换而使用的媒体叫做(表现媒体),它们是再现信息的物理工具和设备(输出),或者获取信息的工具和设备(输入)。4.在大多数场合下,多媒体是指(多媒体技术),既他一般不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用的一整套(技术手段)。5.多媒体技术的多维性是指多媒体技术具有(信息交流)的多种感知形式和(信息化处理)的多样化两方面特性。6.多媒体技术的集成性一方面指多媒体技术是多种(媒体信息)的集成,其二,多媒体技术是多种(显示或表现媒体)设备的集成,其三,多媒体技术是多种(技术)的系统集成。7.多媒体技术的交互性是指用户可以与计算机实现复合媒体处理的(双向)性。8.1984年,美国苹果公司开创了用计算机进行(图像处理)的先河。9.目前,多媒体技术的发展趋势是逐渐把计算机技术,(通信技术)和(大众传播技术)融合在一起,建立更广泛意义上的多媒体平台。10.模拟信号或者在(时间)上是连续的,或者在(幅度)上是连续的,而 数字信号的数值在时间和幅度上都是(不连续的)11.如果信号的采样时间间隔T为常数,则该采样称为(均匀采样),如果采样时间间隔T不为常数,则该采样称为(非均匀)采样,如果采样时间间隔T为常数0.05秒,则该采样频率是(20)HZ。12.如果信号样本在量化时选定的编码位数为8,则该信号的量化值中共有(256)种编码值;如果该信号的最小值与最大值的差是128,采用均匀量化,则用近似计算公式计算的量化间距为(0.5)。13.编码前一般要确定两个因素,其一是每一个量化值的(编码位数),它决定了量化的精度,其二是每一组代码与量化值(对应的规则)。14.多媒体研究的核心技术中,位居首位的技术是多媒体数据(压缩技术),视频数据压缩的思路有二,其一是(帧内压缩),其二是(帧间压缩)前者的策略是对相同的信息快(只传送一份),这样就减少了许多冗余信息,后者的策略是对变化的部分传送一个(运动矢量)15.一副像素分辨率为512X256的静态RGB真彩色图像的数据量为(384)KB,相当于(0.375)MB.第二章1.声音的三个重要指标参数是(振幅),(周期),(频率)。1.从听觉角度看,声音所具有的三个要素是(音调),(音色),(响度)。2.笛子和小提琴演绎相同的乐曲时,人们能够正确的分辨出不同的乐器是因为他们的(音色)不同。3.按照人们听觉的频率分布范围,声音可以分为(次声波),(超声波),(音频)三类,其中(次声波)是指频率低于20hz的信号,(超声波)是指频率高于20khz的信号,而(音频)是指频率范围在20hz~20khz的声音信号。4.声音数字化先后经历的三个步骤是(采样),(量化)和(编码)。5.音频采样就是将声音信号在时间上进行(离散化)处理,既每隔一小段时间在模拟音频信号的波形曲线上采集一个信号样本值。6.(样本大小)是指每个声音样本需要用多少位二进制数表示,反映了量度声音波形的精确度。他的值越(大),数字化后的声音信号就越可能接近原始信号,但所需要的存储空间也越(大)。7.数字化声音的三个主要技术指标包括(采样频率)量化精度,(声道数)。8.(采样频率)是指单位时间内采集的样本个数,他的值越高,在一定时间间隔内,采集的样本数越(大),音质越(高),数字化声音的数据量越(大)。9.数字化声音的数据量是由(采样频率),量化精度,(声道数)和声音持续时间所就决定的。10.利用GoldWave声音的过程中,首先要通过(文件)菜单下的(新建)菜单项,创建一个新文件,并在(新建音频)对话框中设定新文件的有关参数。11.利用录制GoldWave编辑声音的过程中,选择(效果)菜单中的(音高)命令,可以打开“音高”对话框,可以在通话框中通过调整比例因子或(半音)值的滑块来改变声音的音高。13.利用GoldWave编辑声音的过程中,首先需要(选定)编辑区域,设定编辑区域起点的操作既可以单击鼠标,也可以用右键菜单下的(设置完结标记)命令。14.利用GoldWave制作淡入淡出效果的过程中,在“淡入”对话框中要设置的值是音量的(初始音量)值,而在“淡出”对话框中要设置的值是音量的(最终音量)。15.利用GoldWave更改声音文件音量大小,首先应选择主菜单(效果)下的一级子菜单,(音量);然后如果要详细设置音量的参数,则选择二级子菜单(更改音量),如果想在不出现声音过载情况下最大限度提升音量,则应该选择二级子菜单(最大化音频).第三章1.数字图像可以定义为一个二维函数f(x,y),其中x和y是描述点的位置的二维平面坐标,在(x,y)坐标处的幅度值f称为图像在该坐标点的像素值。2.数字图像是由有限的元素(像素)组成的数组(矩阵),其中每一个元素有一个特定的位置和数值。3.描述数字图像的像数密度、像素总数、可能出现的颜色总数的概念分别是图像分辨率、图像的像素大小、颜色深度。4.同样大小的一幅原图,如果数字化时图像分辨率越高,则组成该图的像素点数目越多,看起来就越逼真。5.颜色深度是指位图中记录每个像素点所占的位数,它决定了彩色图像中可出现的最多颜色数,或者灰度图像中的最大灰度等级数。n6.图像深度为n时,该数字图像可能出现的颜色数为2。7.图像的分辨率越高、图像深度越大,则数字化后的效果越逼真、图像数据量也越大。8.图像数据中存在的数据冗余主要有以下几种类型:空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余、视觉冗余。9.在计算机科学领域,一般称图形为矢量图;图形是用一个是指令集和描述的,图形与分辨率无关。图像是由许多颜色与亮度不同的像素点组成的,数字图像的数据表示形式是一组矩阵数据,其数据模型是一个二维函数,图像与分辨率有关。10.对于量化位数为4位的灰度图像,共有16个灰度级,最黑的点像素值为0000,最白的点像素值为1111.二值图像的每个像素点占存储位数为1位,白点的像素值为1,黑点的像素值为0。RGB真彩色图像每个点的颜色信息需要占24位存储空间。11.图像变换是将图像在空间域表示的数据变换到另一个正交矢量空间,产生一批变换系数。12.图像增强处理是指根据一定的要求,空出图像中感兴趣的信息,而减弱或去除不需要的信息,从而使有用信息得到加强的信息处理方法。根据增强处理所在的空间不同,图像增强技术可分为基于空间域的增强方法和基于频率域的增强方法两类。13.所谓图像重建,是指根据对物体的探测所获取的数据建立数字图像的过程,该图像可以反映被探测物体某个平面的物质结构形态,称为物体的重建图像。14.CT扫描就是一种图像重建应用实例,当射线穿过物体的某个截面时在检测器上得到的数据值称作射线的投影,在同一个方向上建立的投影,是一维投影,由物体截面的多个一维投影即可建立该截面的数字图像。15.BMP格式是一种与硬件设备无关的图像文件格式,故又称为DIB。16.在一个GIF文件中可以存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到屏幕上,就可构成一种最简单的动画。17.简单来说,Photoshop的图层就是重叠的透明层,每层独立放置画面,又依顺序互相遮挡,用来对各个画面进行管理。18.Photoshop的路径是由一些点、线段或曲线构成的矢量对象,它提供了一种精确勾勒或绘制图像的方法,从而完成那些不能由绘图工具完成的工作。19.Photoshop的通道是用来存放颜色信息的,它是存储不同类型信息的灰度图像。图像的颜色模式决定了所创建的颜色通道的数目。20.滤镜是Photoshop中功能最丰富、效果最奇特的工具之一。可以使用滤镜更改图像的外观,例如,为它们指定印象派绘画或马赛克拼贴外观,或者添加独一无二的光照和扭曲。Photoshop的滤镜分为内置滤镜和外挂滤镜,前者是Adobe提供、Photoshop自带的滤镜;后者是第三方开发商提供的。21.蒙版是一种选区有密切关系的编辑手段。一旦选定了某图层的部分区域,并将该图层转到“以快速蒙版模式编辑”的状态后,则未选中的区域将“被蒙版”。第四章1.MPEG组织是制定视频及音频的压缩、处理和播放标准的组织。1.数据冗余有空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余、视觉冗余和信息熵冗余。2.在Movie Maker中要让两个相邻剪辑间建立同时淡出及淡入的效果,应该使用视频过滤功能。3.MPEG标准主要是由视频、音频和系统三部分组成,它是一个完整的多媒体压缩编码方案。4.H.26X是由ITU-T制定的视频编码标准,主要有H.261、H.262、H.263、H.264等几个标准。第五章1.计算机动画如果按照动画的创作方式分类,可分为两大类:帧动画和造型动画,后者属于矢量动画。而按动画的空间视觉效果分,则可以分为三大类:二维动画、三维动画和变形动画。1.在过程动画中,物体的变形是基于一定的数学模型或物理规律的。最简单的过程动画是用一个数学模型去控制物体的几何形状和运动。2.在关键帧动画中,只要画出关键帧,而中间帧由计算机对两幅关键帧进行插值生成。3.基于物理模型的计算机动画方法大量运用了弹性力学和流体力学的方程进行计算,力求使动画过程体现出最适合真实世界的运动规律。4.在Flash时间轴的任一点按F5键可以在该点插入普通帧,按F6键可以在该点插入关键帧。5.选定Flash舞台中图形后按F8键可以弹出“转换为符号”对话框,测试影片可以按Ctrl+Enter键。6.用Flash中的文本工具输入文字时,对于扩展的静态水平文本,在该文本块的右上角有一个圆形手柄,而对于具有定义宽度的静态水平文本,在该文本块的右上角有一个方形手柄。7.向Flash文档中添加声音,首先要将声音导入库中,操作方法是选择“文件”→“导入”→“导入库中”命令,在“导入”对话框定位声音文件位置并选择它,单击“打开”按钮。8.在Flash动画文件的操作步骤是:执行“文件”→“发布”命令(或按“shift+F12键”),就会按默认设置在存放源文件的同一文件夹里生成一个同名的swf文件和(或)html文件。9.在制作逐帧动画的导入系列图片操作步骤中,首先选择动画图层的第一帧,执行“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令;先在“导入”对话框中选择事先准备好的系列图片的第一个图片文件。10.用椭圆工具画正圆或用矩形工具画正方形时,需要加shift键。11.在不计压缩的情况下,帧动画的数据率是指帧速度与每帧图像数据量的乘积。12.在Flash的时间轴面板上,在一个时间点(关键帧)放置一个图形元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个图形元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据二者之间的值创建的动画称为“动画补间动画”。13.在Flash的时间轴面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状创建的动画称为“形状补间动画”。14.讲一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式称为“引导路径动画”。“被引导层”中的对象可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。第七章1.CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)其中文意为紧凑式只读存储器。2.扫描仪的种类按结构分为平板式、手持式、滚筒式。3.投影仪的种类按原理分为CRT投影仪、LCD投影仪、DLP投影仪。4.数码相机最重要的性能指标是最高分辨率。5.MPC是由多媒体市场协会制定的技术规格标准。6.闪存盘也叫U盘。1.什么是多媒体技术及主要特性?多媒体指多媒体技术,级能够获取、处理、编辑、存储、和回放两种或者两种以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字,声音,图形,图像,动画,视频等,他一般不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用的一整套技术手段。特性:多维性 集成性 交互性 非线性 实时性 2.简述多媒体技术研究的主要内容1.如何实现多媒体信号数字化与计算机如何获取数字信。2.如何实现多媒体数据处理和编码、解码:包括多媒体内容的分析,基于内容的多媒体检索,多媒体安全,声音处理、图像处理、视频和动画处理。
3、多媒体支持环境网络:包括数据存储,硬件和软件平台、网络技术。服务质量及数据库等。4.多媒体工具及应用系统:包括各种用于多媒体素材制作和作品开发的软件工具、编程语言,以及各类应用系统。5.多媒体通信与分布式多媒体系统:如可视电话、电视会议等。3.什么是模拟信号、数字信号?模拟信号如何转化成数字信号?模拟信号:在时间和幅度上连续的信号。数字信号:时间和幅度都离散的信号值之二进制编码。转化:采样、量化、编码 4.多模拟信号采样的目的?量化的目的?编码的目的?采样:使模拟信号在时间上离散。量化:对采样值实现了限定,使模拟信号在幅值上离散。编码:对量化值转化成数字编码脉冲,用一组二进制数字代码表示,即将模拟信号转化成二进制编码的信号。5.什么是多媒体信息检索技术?有哪些应用场合? 多媒体系检索是根据用户的要求,对图形、图像、文本、声音、动画和视频等多媒体信息进行检索,已得到用户所需的信息。应用:电子会议 远程教学 远程医疗 电子图书馆 艺术收藏和博物馆管理 地理信息系统 遥感和地球资源管理 计算机支持协同工作等领域 6.什么是音频信号?决定音频信号波形的参数有哪些? 音频:音频是多媒体系统中使用较多的信息,人们可以将音频输入到计算机,同时计算机也可输出音频。参数:频率 幅度 相位 7.什么叫样本精度?样本精度与量化位数有何关系? x样本精度:存储一个样本信号所需的二进制位数叫样本精度。关系:样本精度为x位时,量化级数是2 8.什么是声音信号的带宽?请说出四级音频的带宽声音信号所占用的频率范围叫带宽。四级音频的带宽:200hz-3.4khz数字电话语音 50hz-7khz电台调幅广播 20hz-15khz电台调频广播 10hz-20khz数字激光唱盘 9.声频信号能进行压缩编码的依据?音频信号有哪几种编码方式 依据:
1、声音信号中存在着很大的冗余度,通过识别和除去这些冗余度,便能达到压缩的目的。
2、音频信息的最终接受者是人,而人耳在听觉方面有一个重要的特点,及听觉的“掩蔽”。
3、对声音波形采样后,相邻样值之间存在着很强的相关性。编码方式:波形编码 参数编码 混合编码 10.图形与图像的区别? 图形占用空间少,缩放不失真;与分辨率无关,可以缩放到任意尺寸;CPU耗时长,失易图形依赖于简单单元,难以表达物体的复杂属性;图像色彩和色调变化丰富景物逼真,CPU计算量小;与分辨率无关,缩放后易失真,数据易大。11.什么是颜色空间?常见的颜色空间有哪些?计算机中最常用的颜色空间是什么?颜色空间:是用一种数学方法形象化表示颜色的 常见的颜色空间:RGB颜色空间(计算机中最常用的)HSI颜色空间 YUV颜色空间 CMYK颜色空间 12.什么叫图像的分辨率?什么叫颜色的图像深度? 图像的分辨率:指在每个单位长度上包含的像素数,反映了图像的像素密度。颜色的图像深度:描述图像中可能出现的不同颜色的最大项目,用一个相碎 所占据的二级制位数表示。13.Photoshop中选择图像区域的工具箱工具有哪些?一个形状不规则但颜色均匀的区域用什么工具易于选择?
1、魔棒工具、磁性套索、矩形选框工具、椭圆选框工具、单行选框工具、单列选框工具
2、魔棒工具 14.photoshop中快速蒙版作用?如何修改蒙版区域? 作用:如何修改:在工具箱中单击画笔工具,把前景色设为白色;再到工具选项栏中设置画笔的粗细等属性;单击画笔后的小三角按钮,拉开下拉菜单,选择数值为63,将不透明的的数值选为100%,然后用白前景色画笔开始画。15.photoshop中按什么键可以变化画笔笔刷的大小?抠图快捷键是什么?如何保存与取出选区?
1、调粗Ctrl+] 调细 Ctrl+[
2、Ctrl+J
3、到选择菜单下单击存储选区,会出来一个对话框,在名称文本框中给这个选区取名字,单击好按钮,现在单击选择菜单下的取消选取命令,是选区消失;而需要这个选区的时候,可以再到选择菜单下单击载入选区,然后选中刚才所保存的名字,选区就又出现了。16.无损编码和有损编码有何区别? 无损压缩也即压缩前和解压缩后的数据完全一致。有损压缩意味着解压缩后的数据与压缩前的数据不一致。在压缩的过程中要丢失一些人眼和人耳所不敏感的图像或音频信息,而且丢失的信息不可恢复。17.何为MPEG标准?主要由音频、视频和系统三部分组成,是一个完整的多媒体压缩编码方案。18.试述H.261和H.263的区别? H.263每个GOB包含的MB数目不同、支持更多的图像格式、更有效的运动预测、效率更高的三维可变长编码代替二位可变长编码、增加了四个可选模式 19.试述视频压缩的必要性和可行性?1.数字视频的数据量非常大2.原始视频数据表示有较强的相关性,即大量冗余信息,通过特定编码方式将庞大数据中的冗余信息去掉,保留相互独立的信息分量从而达到压缩视频数据量的目的。20.简单描述H.263中的四种可选模式? 无限制运动矢量模式:允许运动矢量指向图像以外的区域。这种模式包括了运动矢量范围的扩展,允许使用更大的运动矢量。基于语法的算法编码模式:使用算术编码代替霍夫曼编码,可在信噪比和重建图像质量相同的情况下降低码率。先进预测模式:允许一个宏块中4个8*8亮度块各对应一个运动矢量,从而提高了预测精度。PB图像模式:引进入一种新的帧----PB帧,一个PB帧由一个P帧和一个B帧组成,一起编码。21.从动画的生成方法来看,计算机动画制作涉及那些常用技术?关键帧技术、变形技术、运动捕捉技术、三维扫描技术 22.降低帧动画的数据率有哪些办法?降低帧速度或缩小画面尺寸 23.Flash逐帧动画的原理是什么?逐帧动画有哪些制作方法? 在连续的关键帧中分解动画动作,也就是每一帧的内容不同,连续播放而成的动画。方法:用导入的静态图片建立逐帧动画(用gif、jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画); 文字逐帧动画(用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效); 导入序列图像(可以导入gif序列图像、swf动画文件)绘制矢量逐帧动画(用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容); 指令逐帧动画(在时间轴面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化)24.Flash形状补间动画和动作补间动画的相似点和不同点是什么? 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,必先“打散”再变形。动作补间动画:构成元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮等,除了元件,其他元素包括文本都不能创建动作补间动画,其他的位图、文本等都必须要转换成元件才行,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。25.什么叫引导路径动画?创建引导路径动画的一般方法包括哪些要点? 将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式。创建引导层和被引导层、引导层和被引导层的对象、向被引导层中添加元件。26.简述多媒体计算机系统结构? 多媒体硬件系统(实时综合处理文、图、声、像信息,实现全动态视像和立体声的处理)、多媒体软件系统(包括多媒体操作和多媒体通信软件部分)、多媒体应用程序接口(为上一层提供软件接口)、多媒体著作工具及软件(在多媒体系统的支持下利用图形和图像编辑软件、视频编辑软件、音频编辑软件等编辑与制作媒体节目素材,并在多媒体著作软件中集成)、多媒体应用系统(满足用户各种服务需求)27.扫描仪有哪几种硬件接口方式?有哪几种分辨率?并行端口接口、SCSI接口、USB接口光学分辨率、机械分辨率、内插分辨率 28.从工作原理上,触摸屏分为几种?试述各种触摸屏的工作原理及其优、缺点? 红外线式:在屏的左边和上边各安放一排红外线发射管,屏的下边和右边对应的各安放一排红外线接收管。通常状况下红外线接收管都可以收到相应发射管的红外线信号,当手指触摸到屏幕时,某些红外线被阻断,这样通过横纵向阻断的红外线可以确定手指的位置,并通过串行口把此信息传给计算机,以进行相应的处理。红外线触摸屏分辨率通常较低,反应速度较低。程序接口也比较简单,一种是通过鼠标的模拟驱动程序,另一种是通过坐标值来确定。红外线触摸屏一般只适用于文本状态或用于菜单项的选择等对分辨率要求不是很高的交互式环境。电阻式触摸屏和电容式触摸屏分辨率很高。电阻式触摸屏由二层膜组成,膜之间有网格触点阵列,对膜的压力造成电阻的变化,从而定位压点的位置,送往计算机,通过计算机对此信息分析,即可确定手所触摸的位置并作出相应的处理。电阻式触摸屏镀上有一层金属膜,通过触摸金属膜而产生的电流变化来定位压点的位置。29.为防止非法拷贝,DVD采用了什么方法?光盘和DVD播放机上编注“防止连续拷贝的识别码”。
第五篇:博物馆设计中的多媒体技术运用
博物馆设计中的多媒体技术运用
当前,紧紧抓住地域特色,体现地域文化个性,是当前博物馆展览发展的基本思路,应着重强化增强博物馆展览地域文化特色的理念。
一、增强博物馆展览地域文化特色理念的作用
博物馆的展览应着重反映地域文化特色,唯有把握了地域文化特色,发挥地域文化优势,方能让精品更精,让弱项变强项。
二、在展览内容设计中树立地域文化特色的理念
内容设计是博物馆展览最为关键的步骤,即以什么样的指导思想去形成展览的主体脉络。展览的内容设计,实际是展览主题的确定问题,即根据现有或可拥有的藏品和展品确定主题。一般来说,反映地域文化特色的文物藏品和展品,在当地博物馆有较多的收藏,因此,以地域文化特色确定展览的主题,是博物馆展示文化个性和研究水平的重要手段。
三、在展览艺术设计中体现地域文化特色的理念 如果说内容设计靠的是逻辑思维,那么艺术设计主要靠形象思维来完成。艺术设计是连接内容设计和展览施工的中间环节,它要求把文字形式的内容设计方案,变为形象具体的工作方案,把分散孤立的展品按陈列内容的结构要求加以排比组合,变为有内在联系而能说明情节内容的陈列。
四、体现地域文化特色理念应强化展览的精品意识 精品意识是地域文化特色展览的灵魂,如果说文物精品在地域文化特色展览体系中起着画龙点睛的作用,那么真正能使这条龙腾飞的必须依靠展览的精品意识。有了精品意识,地域文化特色展览才能“特”起来。
衡量地域文化特色展览的精品意识是否到位,主要看主题是否精深,设计是否精美,制作是否精细,讲解是否精彩,组织是否精心等。除此以外,还要看是否雅俗共赏和有好的效益。
对地域文化特色展览精品化程度的评估,从硬件建设上来说主要是展品、环境、装饰、展柜、灯光照明、高科技展示手段的运用;从软件建设上来说,主要是文化主题和指导思想、文化结构与文物定位、多媒体运用与文化氛围,以及讲解员的讲解等。
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物馆声光电工程是近几年才发展起来的项目:以前的博物馆一般由壁面装饰、油画、雕塑、展柜及藏品等组成。由讲解员手持教鞭给观众讲解。随着科学技术的日新月异,新兴或改建的博物馆增加了投影、音响、沙盘、电子图表、地面塑性等项目,使电子翻书、互动、融合拼接、触摸屏、LED屏等走进观众的视野,增加了趣味性和生动性。
但是,很多博物馆的这类声光电设备搭配不合理,和场景不协调:有的投影机亮度不够,画面苍白,安装粗糙,有一点震动就偏离方位;有的音响设备裸露,声场不均匀度高,布线不合理,强弱电线交叉,造成声音嘈杂声很大;有的触摸屏内容简单,失去了它应有的查询作用。
博物馆建设,是一门艺术。博物馆里的声光电建设,也是一门艺术:它涉及到声学、建筑学、光学等多门学科,设计者既要精通视频,又要精通音频。就是说,会做的很多,做的精、做的好的却寥寥无几。
笔者有幸参与主抓了南京军区军史馆、井冈山革命博物馆、山西平型关大捷纪念馆、江西小平小道纪念馆、唐山规划馆——在科学发展道路上实现新跨越、彭德怀纪念馆、霸州民俗博物馆、延安革命纪念馆、长白山自然博物馆等弱电项目的建设。现就彭德怀纪念馆的声光电项目简单介绍一下:
本案包括沙家店战役、关家恼战役、勘踏万里海疆等项目组成,主要设备:投影机5台、音箱4对、聚音罩3套、等离子3台、投影幕一块、电子图表、数码桌一套、触摸屏3台。文件制作:炮火硝烟文件、触摸屏文件、控制程序等。
方案设计:尽量采用性价比好的设备。投影机采用价格合适,亮度高的机器。在沙家店战役,根据现场有天窗,天花板到地面距离很近的特点,采用SANYO 5600ANSI XGA投影机。投影幕采用透音效果好的幕布,应用16:9设计,音箱安装在投影幕后。沙家店战役、勘探万里海疆设计两个按键,绿键视频播放和暂停,红键视频停止。关家恼战役,是一个地面是塑型,墙壁是弧长为13米的半景画,三台投影投在画面上,投射炮火硝烟飞机轰炸,格栅吊顶上安装投影机,天幕灯,音箱藏在墙壁上做的塑型里,考虑到现场环境,让音箱面向观众、全面露出是不可能的,所以,设计音箱采用双15寸一对,单18寸1对。系统启动时,随着时间变化,天幕灯忽亮忽暗,投影机工作,音箱里播放讲解词和轰炸声,达到声光电的完美配合,此系统也是采用红键绿键的播放停止方式。
前期布线:布25mm金属穿线管,所有线材都从穿线管里通过,严格控制强电和弱电线不走同一根管,不交叉,控制线一定不能疏忽忘记。投影机位置经过计算定好,把投影机吊架安装完毕。因顶棚很高,所以科学的选择安装位置,加固。值得强调的是:投影机位置一定不能算错,否则吊顶做好了以后更改位置就是不可能的了,特别是工期要求很紧的工程。
安装调试:等离子壁挂架使用自带水平仪的,这样安装就不会左右倾斜。为了美观,聚音罩从顶棚到球罩的音箱线外套不锈钢管。
关家恼战役是最复杂,最繁琐的工程:在保证效果的前期下,要保证美观。首先要投影机安装在格栅上,尽量上提,但是这样却使遥控成了问题,工作人员要么用好多姿势去开关投影,要么越过护栏,进入塑性区开关投影。笔者因此采用在控制柜安装按键,3台投影都通过按键开关机。
又一个难题摆在面前:只在离关家恼战役很远的地方适合摆放电脑、功放等控制设备,在附近只有一个深度刚好能够摆放电脑的空间,根本没有散热的空。,距离远,VGA信号的传输肯定受影响,最后,笔者把电脑和功放侧着摆放,摆放一侧,另一侧摆放硅箱。380V电源进入硅箱,硅箱引出插线板给电脑、功放、投影供电。这样,强电和弱电分开了,避免干扰。关家恼战役的核心是控制问题,笔者原计划用两个小时调试好,却到了凌晨3点才最终完成。控制部分采用软硬结合的办法:让音视频部分和灯光部分分别制作,再通过双路触发开关实现同步。
这样,整个纪念馆工程就做完了,后来据说很多其他在建或改造的博物馆相关人员前去参观,并以此为样板,也得到了参观观众的一致好评。
做博物馆的弱电工程,就如同去完成一个艺术作品,必须用心去做,这样,才能让艺术的光芒充满整个房间!在此,对那些前来参观的观众和各位知名人士深表感谢,也希望同行能把他们的心得拿出来交流探讨,让我们的博物馆弱电工程越做越好!
博物馆设计中的多媒体技术运用,值得借鉴!(多图)
博物馆设计就是对展示空间的创作过程,博物馆展示设计不仅要考虑展示空间的特点,更要根据博物馆展示内容和展示产品的特点来进行专业的展示设计。
而其中多媒体科技的运用将是博物馆未来展览的方向,通过对视频、音频、动画、图片、文字等媒体加以组合应用,深度挖掘展览陈列对象所蕴含的背景、意义,实现普通陈列手段难以做到的既有纵向深入解剖,又有横向关联扩展的动态展览形式,促进观众视觉、听觉及其他感官和行为的配合,创造崭新的参观体验,提高其观赏、探索的兴趣。
博物馆设计中包括的多媒体展示展项有很多:
一、互动体验类(虚拟翻书、地面互动投影、桌面互动投影、墙面互动投影)
二、科普教育娱乐类
三、全息幻影立体成像类
四、沙盘展示类
五、大型屏幕显示类(球幕、环幕、360度环幕、天幕、地幕、影像历史走廊)
六、模拟仿真驾驶类(仿真驾驶、漫游飞行模拟)
七、立体影院类(3D影院、4D动感影院)
八、舞美设计(舞美设计、舞台多媒体影像)
博物馆陈列布展工作的重点是体现内容和形式的完美统一,认真领会内容设计之精髓,掌握形式法则及艺术规律并加以灵活运用,在此基础上形成独特的艺术风格.展线设计体现人性化设计理念;围绕陈列主题、建筑特点及博物馆环境制定陈列总体风格,提炼古城特有视觉符号和总体色调;运用各种艺术手段展示重点、亮点以形成视觉高潮;动态陈列与高新科技成果的运用;合理运用灯光,充分展示陈列特点;利用陈列文物,展示时空组合艺术.