第一篇:网页游戏行业CEO访谈调查报告
网页游戏行业CEO访谈调查报告
一、前言:
网页游戏是2008年迅速走热的一种网络游戏形式,与目前盛行的大型多人角色扮演网络游戏(MMORPG)不同的是,网页游戏不需要安装客户端,用户在浏览器上便可实现游戏操作;游戏内容和玩法也与MMORPG不同,网页游戏更多的策略类游戏,不需要花费太多时间和精力,其目标收受是拥有消费能力但时间宝贵的白领人群,盈利模式是出售游戏道具。
网游巨头纷纷悄然布局网页游戏,新创业公司借网页游戏试图分一杯羹。网页游戏是否能够产生高额利润?是否能创造出新的网游巨头和上市奇迹?
腾讯科技通过对网页游戏前沿企业CEO的调查和面对面的采访,希望可以找到一份令人满意的答案。
二、调查时间:
2008年9月1日至2008年9月15日
三、调查对象:
蓝港在线CEO王峰;久游网董事局主席兼总裁王子杰;迅雷CEO邹胜龙;51wan CEO刘阳;盛大网络总裁谭群钊;网龙CEO刘路远。
四、核心结论:
1、网页游戏丰富现有网游产品结构
2、网页游戏未进入规模化盈利阶段
3、网页游戏难对大型网游形成挑战
4、网页游戏行业进入门槛相对较低
五、报告内容:
调查问题一:网页游戏成为2008年网络游戏行业的热点之一,其企业和产业而言,其价值和意义何在?
CEO观点:
51wan CEO刘阳:网页游戏的传承性要优于网络游戏,它更容易形成一个大型的网络社群和社区。网页游戏除了提供给用户游戏本身之外,还会提供用户更多增值服务和沟通场所,这是我们看中这个市场的原因。
盛大总裁谭群钊:网页游戏是一个很好的例子,证明游戏本身应该是一个多元化的市场。这也说明,网络游戏行业中,很多新的领域都存在机会,网页游戏是新的游戏形式和机遇。
蓝港在线CEO王峰:首先,网页游戏产生和发展,丰富了目前网络游戏市场的产品结构;其次,网页游戏如果能够诞生玩家玩意接受、操作更为简便的产品,将会有更大的机会。
久游网总裁王子杰:网页游戏在2008年出现一个爆发,对游戏产业而言是利好消息。未来久游网也会把网页游戏作为今后发展一个重要的方向。
网龙CEO刘路远:网络游戏市场潜力巨大,网页游戏与大型网游在用户群体和游戏特点上有所区别,网龙一直专注于自主研发,拥有多款大型MMORPG 网游产品,我们也不排斥新兴的市场和机会。
结论:通过调查发现,网页游戏的出现丰富了整个游戏产业的产品结构,同时也催生了一些新兴的公司。其吸引用户的主要特点是操作更为简便,对企业而言,网页游戏是一个新的市场机遇,通过试水这一领域,可能在网络游戏市场激烈的竞争中找到一篇蓝海。
调查问题二:网页游戏行业目前是否已经开始盈利?
CEO观点:
51wan CEO刘阳:公司已经实现盈利和收支平衡。虽然不能透露具体的营收金额,但可以肯定的是,此前获得融资一直没有使用,现有营收已经足以支持公司运营。
盛大总裁谭群钊:盛大非常看好网页游戏的发展,早在去年(2007年)就已经开始研发自己的网页游戏产品,目前运营的网页游戏已经全部盈利。
迅雷CEO邹胜龙:目前有一些网页游戏已经开始赚钱,但整个行业尚未实现规模化盈利。
结论:目前国内主流的网页游戏企业(无论是新兴企业还是大型网游企业)都实现了盈利。这说明,网页游戏作为新兴的网络游戏产品形式,拥有自己的市场和盈利空间。盛大等大型网游企业通过自己强大的平台,已经开始盈利,而一些新兴的公司,也开始盈利。但总体而言,整个行业还未呈现出如大型网游一般大规模盈利的态势。
调查问题三:网页游戏是否会对大型网游产生挑战?
CEO观点:
蓝港在线CEO王峰:网页游戏基于浏览器平台,网络游戏基于客户端平台,在未来,两者将呈现出融合的趋势。因为他们都是基于互联网的游戏方式,只是各自的网络平台不太一样而已。
久游网总裁王子杰:因为表现形式不同,二者发展方向看来是各有侧重,我想未来很长时间,会是各有各的一些吸引力,我觉得这两个是可以并存的,同时发展,同时吸引更多的用户。
51wan CEO刘阳:网页游戏的特点在于推广非常方便,玩家接触到网页游戏的途径
非常方便。这是其快速发展的原因。如果盛大,腾讯等游戏巨头在前期能够加入到网页游戏这个市场,事实上是对行业的培养和促进。
网龙CEO刘路远:中国网络游戏行业已经有多家公司成功上市,在资金和研发、运营经验等方面较有优势。一些网页游戏公司在技术实力等方面也有一定实力,相信这个新兴市场除了竞争,还会有许多合作与共赢的机会。
迅雷CEO邹胜龙:网页游戏不会对大型网游形成挑战。
结论:总体而言,网页游戏只是整个网络游戏行业的一个分支,并非具有革命性的产品。由于中国游戏市场的巨大空间和前景,网页游戏与大型网游的竞争态势不明显,也不会对大型网游形成调整。
相反,网页游戏完善了网游市场的游戏种类。此外,大型网游与网页游戏的有益结合,将成为大型网游企业新的尝试之路。
调查问题四:网页游戏的进入门槛是否很高?
CEO观点:
51wan CEO刘阳:谈到门槛,首先要看其目标是什么?如果是成为网页游戏领域领头羊的地位,现在进入的门槛已经比较高。如果只是想进入这一领域,在短期内挣一些快钱的话,门槛相对较低。
迅雷CEO邹胜龙:对于好的网页游戏而言,不低。
蓝港在线CEO王峰:网页游戏的成本很低,发展周期也很短,大部分产品还不成形。
结论:总结CEO的观点可以发现,网页游戏的进入门槛相对而言更低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的门槛将越来越高。
六、报告结语:
目前无论是网游巨头还是新兴的网页游戏公司,均认为网页游戏是未来发展趋势。从特性上来说,网页游戏能给用户提供一个最方便、最快捷的娱乐方式。
大型网游巨头纷纷涉足网页游戏,对于新兴网页公司来讲带来一定的挑战。由于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这给新兴的企业带来机会。但是,由于用户群和活跃度的不通,网页游戏难对大型网络游戏形成挑战。
在盈利模式方面,目前大部分网页游戏从一开始就实现了盈利。但距离整个行业的大规模盈利仍需等待。
多数CEO认为,网页游戏和大型网络游戏之间不会形成较直接的竞争关系,由于各自的特点和用户群定位不同。二者可以并存的,同时吸引更多的用户,未来有机会形成融合。
注:请登陆腾讯科技互联网大会专题:http://tech.qq.com/zt/2008/cic2008/index.htm,查看更多报告内容。
第二篇:无线互联网行业CEO访谈调查报告
无线互联网行业CEO访谈调查报告
一、前言:
根据中国互联网络信息中心(以下简称CNNIC)第24次互联网调查报告数,中国无线互联网用户数超过7000万人,将近中国传统互联网用户数2.53亿的三分之一。从业务模式而言,中国无线互联网已经从传统的SP、短信、彩信业务,发展到如今的手机门户、手机游戏、娱乐社区、手机搜索、手机客户端等多种模式。
现在,共同的问题摆在行业人士和专业媒体面前,中国的无线互联网领域正面临哪些机遇?发展过程中还存在哪些问题?哪些业务模式最受认可?3G上马将带来怎样的变化?
腾讯科技通过对无线互联网行业的前沿企业CEO的调查和面对面的采访,希望可以找到一份令人满意的答案。
二、调查时间:
2008年9月1日至2008年9月15日
三、调查对象:
华友世纪(纳斯达克上市公司)CEO王秦岱、宜搜(手机搜索服务提供商)CEO汪溪、易查(手机搜索服务提供商)CEO刘斌、摩网(手机游戏娱乐社区)CEO文厨、掌讯通(手机客户端)创始人史卫星
四、核心结论:
1、中国无线互联网尚未进入真正的盈利时代;
2、用户群年龄偏低并不意味着商业价值低;
3、运营商政策与资费成为制约发展的两大核心问题;
4、短期内3G对互联网互联网行业影响有限;
5、手机平台上也会出现流氓软件。
五、报告内容:
调查问题一:根据CNNIC的报告,中国目前的无线互联网用户数超过7000万,相当于中国互联网用户的三分之一。这是否意味着,中国无线互联网已进入盈利时代?
CEO观点:
华友世纪CEO王秦岱:无线互联网的未来空间非常广阔。现在有了一定的用户规模,意味着有了用户流量,但是要真正进入盈利时代,还要假以时日。
宜搜CEO汪溪:现在还不能说进入了盈利时代,手机的用户规模和商业模式还没有完全成型。但随着用户逐渐增长,各种广告和商业模式的价值会得以绽放。
易查CEO刘斌:不能进行这样的简单评判,用户数量和企业盈利没有必然的关系。
摩网CEO文厨:目前,移动互联网长城会(摩网、易查等数十家企业成立的无线互联网组织)成员企业,其广告收入都有所增长。但总的来说,这个量还是很小。目前还没有哪家公司真正盈利,也没有规模化的营收。
结论:虽然7000万的无线互联网用户不是小数目,但它并不是“规模化和可持续盈利”的代名词。上述CEO均认为,中国无线互联网行业要进入真正的盈利时代,还需假以时日。
通过对CEO的调查发现,目前中国无线互联网大致存在如下问题:第一,CNNIC所统计的7000万用户中,其活跃度值得商榷,真正养成使用手机上网习惯的,应该还未达到这一数字;第二,现有商业模式尚未完全成型;第三,广告主对无线互联网的商业价值尚未真正认可。
调查问题二:CNNCI报告同样显示,中国的无线互联网用户年龄在25岁以下,比传统互联网用户更低。这是否意味着,中国无线互联网的商业价值低?
CEO观点:
华友世纪CEO王秦岱:年轻用户并不代表没有价值。我觉得QQ就是成功,就说明了这一点。
掌讯通创始人史卫星:从用户特点来说,年轻人接受新生事物的能力非常强。这是一个很好的创业市场。说年轻用户人均价值低,实际上也非常片面,比如一个刚刚出生的婴儿,其商业价值几乎等于零,但实际上不是,因为他会带动周边的人进行消费。
宜搜CEO汪溪:中国互联网用户都很年轻,因此认为其消费能力低下则并不恰当,这种观点很外行。例如网络游戏用户的年龄也很年轻。我认为,从长期来看,无线互联网会与有线互联网用户结构一样,这个时间大概在明后两年。
摩网CEO文厨:一方面,无线互联网用户年龄偏低,消费能力偏低,可能会影响收入,影响整个营收。另一方面,事实上这只是一个阶段性的因素,而且,中国的市场足够大,用户量足够大,市场总体规模不存在问题。
结论:用户年轻不等于没有价值,这是四大CEO一致认可的观点。目前,中国的无线互联网用户确显年轻,但年轻用户更容易接受新事物、更愿意消费的特点,反倒可以成为无线互联网快速发展的动力。
调查问题三:目前制约无线互联网发展的核心问题是什么?
CEO观点:
华友世纪CEO王秦岱:上网资费问题、不明朗的政策因素、手机终端显示体验差。掌讯通创始人史卫星:从我们获得的用户数据来说,资费对用户的影响非常明显。资费问题还是影响无线互联网发展的根本问题。至于带宽问题,现在很多业务在2.75G网络上运行完全没有问题。
宜搜CEO汪溪:资费,现在的资费太高了。只要把资费降下来,中国很快就能有个几亿的用户。中国的3G不仅意味着新的标准,而且重组之后,竞争一定能带来资费下降的预期。流量费在5—10元每个月是最佳的目标。
结论:通过调查,可以肯定的是,资费过高已经成为影响中国无线互联网用户数增长的最重要因素之一。宜搜CEO汪溪更是直接表示“现在的资费太高了”。
除此之外,不明朗的政策因素,也是制约无线互联网行业发展的重要问题。在中国移动一家独大的局面下,许多无线互联网企业都无法绕开中国移动。因此,行业普遍寄望电信重组后更为开放的市场,期待新联通和新电信能够逐步改变这一竞争环境。
调查问题四:中国传统互联网曾遭遇流氓软件肆虐,在手机平台上是否也会诞生流氓软件?
CEO观点:
华友世纪CEO王秦岱:到一定程度也会出现流氓软件。
掌讯通创始人史卫星:当竞争到白热化的时候,应该会出现流氓软件。
易查CEO刘斌:肯定会出现。
摩网CEO文厨:会出现。
结论:流氓软件一度与病毒一起,并列为荼毒中国互联网网民的两大元凶。在巨大灰色利益的驱动下,流氓软件一度肆虐互联网。随着网民的成熟和2006年开始的轰轰烈烈的反流氓软件运动,流氓软件有所收敛。
但接受调查的CEO均认为,未来在手机平台上,也会诞生流氓软件。
事实上,只要有利可图,就会有损害用户利益的因素出现。因此,无线互联网在发展初期,应该更加注重行业规范的建立,尽量减少未来可能诞生的损害。
调查问题五:在手机游戏、无线门户、手机客户端、手机搜索等领域,最被看好的业务是什么?
CEO观点:
华友世纪CEO王秦岱:最看好手机游戏。
宜搜CEO汪溪:这几个模式都需要经历一段时间的沉淀,需要针对手机用户进行不断的改进和优化。无线互联网会走过和有线互联网一样的道路,第一个阶段是社区和门户,然后是搜索的阶段,在这两个基础上,垂直性的网站将会出现,最后2.0类似的网站也会出现。
易查CEO刘斌:我们了解到,华尔街看好的模式,主要是无线互联网服务模式。从这个角度而言,有价值的就只有搜索和社区。
摩网CEO文厨:我看好手机游戏社区,这在日本已经有成功的经验和模式;此外,客户端同样很重要,未来的竞争也必然激烈。
结论:四大CEO对于无线互联网的具体模式看法不尽相同。华友世纪CEO王秦岱和摩网CEO文厨均对手机游戏模式颇为认可。而易查CEO刘斌认为搜索与社区最有价值。
目前,在上述几大领域都有不通的企业在心情耕耘,但其商业价值到底如何、能够诞生多大的公司,还需要用时间去等待。
可以肯定的一点是,通过我们的采访调查,上述CEO均对无线互联网的未来充满信心。
调查问题六:2008年中国电信重组落实,中国移动开始推广国产3G服务TD-SCDMA,新联通和新电信也积极酝酿上马3G。这对中国无线互联的发展有多大意义?
CEO观点:
华友世纪CEO王秦岱:从中长期来说,中国电信重组与3G上马,对于所有从事无线互联网行业,不管是以广告模式还是以渠道模式盈利的企业来说,都是一个利好的消息。原因很简单,3G到来后,除了传统的语音通话业务外,还可以提供很多新的服务。但3G还需要时间去发展和成熟。
掌讯通创始人史卫星:3G上马会对无线互联网发展有一定帮助。从2.5G到3G,未来网络速度会更快,竞争也会更重返。但从短期来说,3G会对无线互联网的产品和业务有什么巨大的促进和影响吗?我觉得相对有限。
宜搜CEO汪溪:随着3G执照的明朗化,年初无线重组的已经很明朗了,随着电信重组,新的市场格局产生,带来运营商投入巨资升级网络,用户的上网条件得到最大改善,这是推动无线互联网用户增长的最大因素。
易查CEO刘斌:3G对无线互联网的影响会比较大,主要集中在两个方面,一个是资费、另外一个是带宽。
摩网CEO文厨:3G发牌这个事情本身就具有很大的推动意义,他是一个积极的政策因素,他预示着一个宏观坏境的改变,未来的无线互联网市场竞争将更加全面和开放。同时,3G带来的更快的网速,将增强人们的使用体验,从而促进用户量的增长。
结论:电信重组与3G逐步上马,对无线互联网行业的创业者而言,无疑是一针兴奋剂。对于用户而言,则意味着更快的网络速度和更好的上网体验。但3G的建设和成熟是一个较长的过程,因此短期而言,其对无线互联网的促进并不明显。
六、报告结语:
通过对上述5位无线互联网前沿企业CEO的采访调查,我们可以发现,中国无线互联网虽然拥有了几千万用户,但总体而言仍处在初级阶段,手机游戏、手机搜索、手机门户和娱乐社区等各种新出现的业务模式,仍然处在摸索的阶段,远未达到大规模盈利的极端。
随着3G上马和中国运营商竞争的加强,无线互联网会诞生一些新的应用和模式,网络速度的加快也会刺激用户的增长。但3G并非一蹴而就的事情,因此,短期之内,移动运营商在无线互联网领域的政策和过高的资费,成为当前需要面对和解决的首要问题。
注:请登陆腾讯科技互联网大会专题:http://tech.qq.com/zt/2008/cic2008/index.htm,以查看更多报告内容。
第三篇:中国网页游戏调查报告
2010年中国网页游戏调查报告
作者:来源:发表日期:2010-05-31
近90%用户“青睐”社交类网页游戏 社交类游戏发展空间巨大
CNNIC报告显示,社交网页游戏使用比例高达87.7%,是用户规模最大的网页游戏类型,具有较大的商业价值,同时社交类网页游戏也能提升社交网站的用户黏着度。
这种商业价值一方面体现在广告接受度上。CNNIC《报告》显示,71.3%的社交游戏用户在产品中见过植入式广告,而在这一人群中,明确表示会购买广告产品的用户比例2.2%。相比而言,传统网页展示广告的用户点击率仅在千分之一左右,因此社交网页游戏广告效果更好。
另一方面,社交类网页游戏还能提升社交网站的用户粘合度。CNNIC调查表明,在问及“没有游戏功能您是否会使用社交网站”时,27.4%的用户明确表示肯定会放弃,45%的表示可能会放弃。因此,CNNIC分析师认为,社交网站与社交游戏属于相辅相成的关系,缺少任何一方,都有可能造成巨大的用户流失。对于社区网站而言,未来应该更加注重社交类网页游戏产品的创新和品质提升,提高用户黏度。
44.3%用户产生花费 大型网页游戏机遇与挑战并存
CNNIC《报告》显示,截至2010年4月,大型网页游戏用户规模达到2384万,其中44.3%的大型网页游戏用户在游戏中产生过花费。而从用户使用年限上看,使用年龄在3年以上的用户比例达到60.9%。CNNIC分析师认为,付费率较高、使用年限较长,这两大用户使用特点意味着大型网页游戏有较大的盈利机遇。
但是,CNNIC《报告》也显示,超过一半的用户网页游戏产品更换周期在3个月以下,其中29.4%的用户更换周期在1个月以下,大型网页游戏产品用户的更换周期较短。CNNIC《报告》分析,市场上网页游戏数量丰富,但游戏品质欠缺、题材雷同、玩法单一造成的低粘度,网页游戏厂商对于游戏的持续性关注度不高,是造成这一频繁更换的三大原因。用户规模达到3791万 单机网页游戏潜在价值待挖掘
CNNIC《报告》显示,截至2010年4月,单机网页游戏用户规模达到3791万,高于大型网页游戏用户规模。而且,网龄在半年以下的单机网页游戏用户比例都要高于社交和大型网页游戏用户。这部分用户属于互联网的新生群体,对互联网各项应用的使用尚浅,具有较大的可塑性。CNNIC报告分析,较大的用户规模和新生的用户群体,意味着单机网页游戏存在一定的潜在价值。
但是,CNNIC《报告》也指出,相对于用户规模,单机网页游戏盈利模式主要是广告,这种单一模式限制了游戏自身的盈利能力。而国外单机网页游戏开发商已经将增值服务应用到单机游戏里,即用户通过付费方式获取过关或者游戏场景,国内单机网页游戏还需不断挖掘自身潜在价值。
知识链接
网页游戏(Web Game或者Browser Game):指基于网站开发技术,以标准http 协议为基础传输形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏,其不需要下载安装客户端,相对大型游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现的精致程度有限;此外,网页游戏使用形式多样、技术实现形式丰富,其分类也较多
社交网页游戏(Social Game、SNS游戏):社交网页游戏(SNS游戏)是一种运行在SNS社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交互的游戏产品,目前流行的社交类游戏包括开心农场、抢车位等等;
大型网页游戏:大型网页游戏从大型网络游戏衍生而来,其一般会有一个主题进展,用户针对剧情的发展进行操作;
网页单机游戏:网页单机游戏指用户在游戏使用过程中不需要与其他玩家进行互动的游戏内容。
第四篇:职业生涯人物访谈记录---游戏动漫行业
职业生涯人物访谈记录
采访人:罗佳敏 10级生科一班
被采访人:刘君
采访时间:2010年11月27号
采访地点:动漫人才基地教师办公室
采访方式:面谈
被采访人物介绍:动漫游戏人才基地资深讲师,在动漫游戏行业已有超过四年的工作经验,毕业于西安科技大学。
请问您在动漫游戏行业工作多长时间了呢?
在游戏开发公司工作四年多,来基地从事动漫游戏教育行业有一年多。
其实动漫游戏现在我国是比较新并且热门的行业,请问老师在该行业的公司里的工作内容是什么呢?
作为一位设计制作人,工作内容包括有游戏开发,动画片的开发,动画片的制作等。游戏开发里又涉及动漫人物设计,游戏场景设计等等。
其实同样是动漫游戏行业,为什么老师从一位设计制作人转为一名讲师呢?
这个因素比较多。每个人的性格都不一样。但其实更多时候,在公司做的很多事情不是自己喜欢做的事情。是在做别人的事情,别人的设计。而教育学生是做我喜欢的事情。我设计我想要他们学习到的东西,把他们塑造为一个合格的学生,并且作为一个合格的学生,他们有自己的风格。而这个就是我做出来的。是我一手手地教他,带出来的。欣喜感或者成就感是不同的。
那请问我可以理解为这是您的职业乐趣么?
是一个比较大的乐趣。作为一位设计人员,在设计行业,没有太多的时间给你去思考,它要求你更快地实现产品,这与一位设计者而言是存在矛盾的。因为本来完成一项设计任务,需要更多的时间和思考,去准备,但实际上没有太多的时间给你去思考,凭自己的经验来制作一些商业化的东西。所以制作出来的东西往往由于时间过短而没有太多的心血在里头。而教育学生不同,与学生有更多的感情,更多的心血在里面。
作为学生,毕业后当然想去到好的公司,有大作为,那么老师有什么建议给他们吗?
确实很多学生一毕业就想着进好公司。目的是更好的待遇和将来发展的机会。认为进一家好公司就会有更好的发展机会。实际是不一定的。机会对于每个人来说都是不一样的。可能起点一样,但每个人的性格都不太一样,在公司所处的位置都不太一样。每个人的情况都不太一样。所以,首先不要去比较说他刚毕业就有4000多,我才1000多,就会很失落,实际上3年内都看的不太出来,就是关键是在3年内能不能再这个行业内立足。
实际上在游戏动漫行业,你作为一个毕业生,实习生刚进来时,你没有工作经验,没有很成功的作品,你的工资是很低的。一个月1000来块钱,仅仅够吃喝。可能连房租都不够。但是正规的游戏公司会有一个很好的职业进阶规划。当你做了三个月六个月时,公司会对你进行你考量,然后待遇就不太一样。也可能你和你的同学同时进入到同一家公司,而你们俩的待遇不太一样,别想我和他在同一个学校毕业,基础一样,待遇就一定一样。每个人的状况都不一样。
还有就是学会沟通。你到公司去了,你想在这个团队或者公司中立足,站自己的位置,不光是做事情,完成你的工作,埋头苦干,还要让别人承认你。这就是沟通,不一定说关系很好,但是大家有默契,你在工作中,他知道你的长处在哪,缺点在哪,就不会说明知道你做不到缺偏偏要你做。才能更好地配合,完成任务。在公司里,越是关系不好,越要沟通。
相信老师在行业里探索时会遇到很多困难,也会有迷茫的时候,请问老师是怎样面对的呢?
关键自己真正想要什么。工作本来就是双向选择。有的公司你想进,但人家不要你,而有时候公司想要你你不会去。在工作一到三年的时候会去想很多的事情,会出现一个所谓的低谷,就是迷茫了。有的人会突然走的很高,那样会很容易失控,没能摆正自己的位置啊,不知道自己真正想要什么啊,一旦哪一天你的高职位没有了,落差很大啊;作为小职员会迷茫我未来的路怎么走;一直没有起点的,就更迷茫了,连方向都找不找。所以更多地去想自己想要的是什么,并且做到坚持。如果坚持一段较长时间却发现不合适时,要选择其他方向,多尝试,有时候理想与现实相差很大。
好的,打扰了老师十多分钟的时间非常抱歉,谢谢老师接受我的采访和给予我那么多的信息。
第五篇:什么网页游戏好玩
什么网页游戏好玩?很多网络游戏都是历史题材,其中以三国居多,这让不少历史人物在游戏中粉墨登场。这些历史人物有的成为了游戏中的BOSS,有的成为了NPC,还有的成为了玩家所扮演的角色,他们深受玩家朋友的喜爱。那么历史人物在游戏中又是什么样子?就让我们一起走进历史人物的游戏生活吧!
《真三国无双5》吕布
什么网页游戏好玩?所谓“三英战吕布”,吕布有“三国第一猛将”之称,战斗力超强。玩家要是想在《真三国无双5》中选取吕布作为人物角色,那就必须完成:蜀国任意三人无双模式通关、魏国任意三人无双模式通关、吴国任意三人无双模式通关、魏蜀吴各一人无双模式通关。就是说,吕布要至少完成10个人的无双剧情后才会出现,可见吕布在《真三国无双5》中是一个非常强力的武将,你想用他不是那么容易的。
看大图
《三国杀》黄盖
有句老话叫“周瑜打黄盖,一个愿打,一个愿挨”,历史上黄盖为了东吴大业,上演苦肉计,甘受周瑜鞭笞。在《三国杀》中,黄盖拥有“苦肉”技能,他可以自己鞭笞自己,每鞭笞一次可以摸两张牌,当一不小心帮自己鞭笞挂了,被救活后,才可以摸两张牌。换言之,可以用此技能自杀。什么网页游戏好玩?
关二哥作为名人中的名人,只要是三国题材的游戏就必须有他出场,虽然《三十六计》并不是一款三国题材的游戏,但是也少不了关二哥这样的名人。在《三十六计》中关羽还是一个无敌的存在,他拥有技能“军神”,只要一出现在战场上,就是对敌军进行大面积的轰炸。这么逆天的技能,无论他走到哪,哪就是一片空地啊~
对于曹操的评价从来都是褒贬不一,有人骂他不仁不义,有人说他敢作敢当,从不在乎别人怎么看。但无论怎么说,大家都认为曹操是个奸雄,而在《英雄杀》中,曹操的技能名称就叫“奸雄”,你出牌的时候,无论你第二张出什么牌,效果可以和第一张牌效果相同。
孙悟空作为四大名著《西游记》中的代表人物,虽然并不是真实的历史人物,但是其知名度不在关二哥之下,甚至还超越了关二哥。在上海游族即将推出的网页游戏《七十二变》中,自然是少不了孙大圣的露脸。在《七十二变》中,孙悟空护送唐僧西天取经,这其中竟然隐藏着一个大阴谋,等待玩家去一步步破解谜案,揭晓最后的真相。看来《七十二变》和其他西游游戏大不相同,是非常值得期待的。
随着游戏行业的不断繁荣,游戏中出现的历史人物也越来越多,虽然他们在历史上的命运已经被固定,但是在游戏里,他们的命运却各不相同。希望以后推出的游戏,能让玩家了解到更多的历史人物,让我们博大精深的传统文化,随着游戏传播到世界各地。什么网页游戏好玩?
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