初中生心理游戏(精选5篇)

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《初中生心理游戏》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《初中生心理游戏》。

第一篇:初中生心理游戏

初中生心理游戏方案

一、活动:心理知识抢答

1、在人际交往中,你知道具有哪些品质的人是最受欢迎的吗?

美国心理学家安德森研究了影响人际关系的人格品质,其中最受欢迎的品质有以下这些,请同学们对照看看自己具备了哪些品质:真诚、诚实、理解、智慧、可信赖、有思想、体贴、热情、善良、友好、快乐、不自私、幽默、负责、开朗。

2、为什么随着慢慢长大,我们和父母之间会存在代沟呢?

二、游戏:马兰花开

游戏规则:

1、游戏中,每个人都代表一朵马兰花;

2、同学们围着主持人转圈,边走边念“马兰花开,马兰花开,开几瓣?”;

3、主持人说:“5瓣”,同学们迅速寻找伙伴组成五人组,没找到伙伴的同学出局;

4、游戏继续,主持人多次变换人数,让学生积极融入新团体。

分享感受:

1、找到小组伙伴的同学,你们有什么感受?

2、没找到小组伙伴的同学,你们有什么感受?

第二篇:初中生心理策划

初中生心理辅导策划书

策划人:张龙隆2011年11月20日

主办单位:南通大学红十字会

承办单位:南通大学红十字会青爱部

协办单位:江苏省平潮高级中学

一·活动简介:

本次活动由南通大学红十字会青爱部成员到江苏省平潮高级中学对在校初中生进行有关心理方面的知识讲座,使得中学生对心理问题有更深一步的了解,并且能够能有效地发现他们所存在的心理问题,同时协助他们解决所存在的心理问题。

二·活动背景:

随着社会的不断发展,初中生所存在的心理问题也越来越多,由此引发的一系列的社会问题使人们认识到了解决初中生心理问题的重要性和紧迫性。

三·活动的目的:

通过本次活动使得初中生对心理问题有更深一步的了解,并且在平时能够能有效地发现自己所存在的心理问题,同时解决他们所存在的心理问题,使社会的未来更加美好!

四·活动时间:

2011年11月28号上午七点半到下午五点

五·活动开展:

(一)·2011年11月21号晚9点,青爱部召开会议,商讨有关

活动事宜。

(二)·2011年11月22号到11月24号,由红会宣传部负责有关海报的设计工作。

(三)·2011年11月24号晚,由红会青爱成员去指定地点张贴相关海报。

(四)·2011年11月22号到11月26号,由红会外联部来拉赞助。

(五)·2011年11月22号到11月26号,由红会青爱部负责人与平潮高级中学的相关负责人联系协商好。

(六)·2011年11月22号到11月25号,由红会青爱部成员负责讲座的具体内容的设置与安排。

(七)·2011年11月27号晚9点,青爱部召开会议,说明活动的具体流程与准备情况。

(八)·2011年11月28号早6点,青爱部成员在北门集合并出发。

(九)·到校后开展相关活动。

六·经费预算:

标语幅;宣传单;车费;活动所需的纸笔和饮料;活动当天的饮食费用。

七·突发事件:

到达活动地晚点;进行讲座时仪器不能正常工作;讲座时同学们不认真听,互相讲话;活动进场退场时混乱。

八·解决方案:

马上与平潮高级中学的相关负责人联系,叫当地老师先与同学们进行一些简单的相关方面知识的介绍并介绍南通大学红会青爱部;与当地的维修人员事先联系好,让他们在我们开展活动时能及时赶到活动现场进一些行维修;讲一些同学们感兴趣的知识;由青爱部成员与当地的纪检部成员进行维持秩序的任务。

第三篇:心理游戏

热身游戏

★ 认识朋友 游戏方法:

1.全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:「各位朋友好,我姓张XX。」第二人起立说:「张XX您好,我姓杨XX。」第三人起立则说:「张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。备注: 1.人多时,可以分组举行。

2.改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也可以.★ 串名字游戏

游戏方法:

1.小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下 去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。

2.分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。

★ “海内存知己,天涯若比邻”

游戏规则:7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员)

游戏意义:让大家对彼此有一份最基本的了解。

★ 快乐大转盘

目 的:制造热烈气氛;建立融洽亲近气氛。

操 作:成员围成两个人数相等的同心圆,面对面相对而立。指导者宣布规则:在你面前的人,你可以有3种选择,与对方微笑、握手、拥抱。当你想微笑时,伸出一个手指并高举过肩;当想和对方握手时,伸出两个手指高举过肩;想和对方拥抱时,伸出三个手指高举过肩。如果对方和你的手指数一样,你们就可以按照你们的选择微笑、握手或拥抱。如果你们手指的数目不一样,你们就什么也不要做。你们只有很短的时间选择,活动结束后,我会高喊:“向右迈一步。”所有的人听到指令后立即向右迈一步,然后与站在你面前的新人重复以上的动作。游戏开始。活动结束后团体分享:做这个游戏你有什么体会?

★‘诺亚方舟’ 游戏方法:

⒈ 把人数还少一张数目的椅子围成一圈。除了诺亚外,其余的人坐在椅子上。2.每个人必须为自已选个代表的动物。

3.诺亚必须站在中央一一的走到每个面前,他可叫任何一个动物,被叫到的动物必须站起

来跟着他走。当诺亚说:“洪水来了!”,全部的人,包括诺亚必须赶紧找个空位坐下,没有坐位的那人则变成诺亚,原诺亚则变成该动物。4.当诺亚三次的人则算输。

★ 跳跃的前奏——蹲萝卜 游戏方法:

1、将参与者分成四组,每组人手牵手围成一圈,给每组人以颜色命名(红、白、黄、紫);

2、指定一组萝卜开始统一蹲下,同时还要念词,再指定别的萝卜做同样的动作,目标一致,依次类推,但不能马上回指。

3、例如:白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲呀,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完以后所有白萝卜手指一致指向红萝卜。红萝卜们马上要开始蹲,口中念词,之后他们可以再指定一个,但不可以是刚刚的白萝卜。

★ 大风吹 游戏方法:

1.全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。

2.主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。

3.备注:

可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。PS : 小风吹则吹相反的 游戏意义:

一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。

★ 可怜的小猫 游戏方法:

1.全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。

2.小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。

3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。

4.当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。

★ 青蛙跳水 方法:

1.全体围坐成圈。

2.由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。

3.继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。

备注:

这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。

★ 正话反说

游戏方法:

选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

★ 记忆考验简述 游戏方法:

随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。4.一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

★ 左右护法

1.目 的:使成员之间了解和记住彼此的名字,促成成员之间的熟悉和了解。2.道具准备:报纸

3.操 作:全体成员围成圈坐,选出一人站在圈中,手执用报纸卷成的“棒子”。指导者喊出一位成员的昵称,坐在被叫者左右两侧的成员要马上站起来,否则由执棒者给没有完成任务者当头一棒,称之为“棒打薄情郎”。反复做,直到大家能对彼此的名字熟练为止。

★ 考反应力 游戏方法:

1.从全班中选出两同学,一个喊口令,一个观察,其余同学排好队,前后左右相隔约半米;

2.口令如下:每喊一个数字就跨一步或者转身,数字代表意义如下:跨步(1——向左,2——向右,3——向前,4——向后);转身(5——向左,6——向右,7——向后)。

3.动作有错的同学或者反应不过来的同学将会被淘汰,淘汰了5~7个同学就可以停止游戏,被淘汰的这些同学要表演一个节目,跳舞或者合唱一首歌也可以。

★ 成长三部曲——我要长大 游戏规则: 这个游戏分3个等级(鸡蛋、大鸡、凤凰),同学们围着场地站好,开始大家都是鸡蛋,然后各自寻找周围的同学两两猜拳,赢的同学升级为大鸡,输的同学继续当小鸡,然后同等级的同学再相互寻找继续猜拳,小鸡长成大鸡,大鸡长成凤凰,凤凰就是最后的赢家,这过程中输的同学必须降级,大鸡变小鸡,小鸡变鸡蛋,如此循环直到只剩下最后一个鸡蛋。

★ “找零钱” 游戏规则:

男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。

★ 突围、闯关

目 的:热身,使大家情绪饱满的参与活动。

操 作:选择一个可以自由活动的较大场地。成员自愿报名做挑战者。突围:成员手拉手肩并肩面对面紧紧的围成一个圈——“围城”,并快速走动。挑战者站在圆中央,想方设法伺机从“围城”中突围,活动过程不得有打人现象,注意安全。

闯关:成员手拉手肩并肩背对背紧紧的围成一个圈,挑战者站在圈外,想方设法闯入“城”中央。活动直至挑战成功为止。若挑战不成功,挑战者要举手表示投降。活动后团体分享。

★扮时钟

游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模

型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

点评:

1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛

2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。

★ 口香糖

主题:成长路上,有你有我

目标:学会管理情绪,提高与人相处的能力,建立和谐的人际关系。目 的:打破彼此之间的距离感,增进亲密度,激发自身活力。

操 作:参加活动的成员为偶数,有一人做发令员。

规则如下:游戏开始的时候,请所有的人一起问发令员“口香糖,粘什么”?发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀”。所有的参加者(包括发令员在内)必须迅速找到另一个人,两人的肩膀粘在一起。最后肯定会剩下一个人,剩下的人自动变成发令员,原来的发令员回到人群中。请大家继续开始问“口香糖,粘什么”,发令员继续发令。最后请所有做过发令员的人,一起上台表演节目(第一个发令员除外)。注意:主持人在开始的时候应该声明,像粘嘴唇、粘胸部等的指令应被禁止。

提问与讨论:为什么在一开始的时候有些不好意思?在工作中,有哪些情况要求我们打破自身的舒适区?我们的舒适区是如何产生的,如何拓展我们的舒适区?做完游戏后,人们之间处于一种什么样的状态?

★ 杀手游戏:

1.这是一个非常有趣的心理游戏,比升级,红A更刺激,里面蕴涵了很多饶有趣味的人生

哲理,玩完后,会让你有所思考。如果不幸你成为“好人”,那么整个游戏过程完全凭借你 的智慧,你必须独立分析和判断,否则稍微犹豫和没有主见就会正中“杀手”下怀。2.道具:和人数相等的扑克牌,或以名片代替。

3.人数:以10-20人范围较好,最佳人数12-16人,另设“法官”一名。4.示例:

①参加游戏人数共13人,选其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中3张A,6张

普通牌和3张K。众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。

②法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令,不可作弊。法官说:“黑夜来临,请大家闭

上眼睛睡觉。”只有法官一人能看到大家的情况。等大家都闭好眼睛后,法官又说:“杀手睁

开眼睛,可以出来杀人了。”听到此命令后,只有抽到黑色牌的3个杀手可以睁开眼睛,3 杀手此时可以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。并由任意一位杀手示意

法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位。

③法官看清楚后说:“杀手闭眼。”稍后再说:“警察挣开眼睛。”抽到王牌的警察可以挣开眼

睛,相互认识一下,并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官,法官可以给一次暗

示。

④完成后,法官说:“所有人闭眼。”稍后说:“天亮了,大家都可以睁开眼睛了。”待大家都

睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,此良民即为被杀之人,同时法官宣布让大家安静,聆听被

杀者的遗言。被杀者可以指认杀手,并陈述理由。遗言说罢,被杀者在本轮游戏中将不能够

再发言。法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。意见陈述完毕,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举手表决选出嫌疑最大 的2人,并作最后的陈述和辩解,再次投票后,杀掉票数最多的那个人。被杀者如是真正的

凶手,不可再讲话,退出本轮游戏。被杀者如不是杀手,可以发表遗言及指认新的怀疑对象。在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是凶手出来杀人,然后警察确认身份,然后又都在新

一天醒来,又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。如此往复,凶手杀掉全部的警

察或良民即可获胜。

⑤时间允许的话,在活动的最后,要请几位同学来讲讲本次活动的感受.与大家共享自己此刻 的心情.团体心理励志游戏

★ 比长短

每队派出一人比不同的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。

2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。3.等被派出的人都出来后,老师再说比什么。

4.计算每次比完的输赢即可。题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越

有趣!比长:比手臂;比上衣;比头发…比短:比手指头;比裤子或裙子…比高:比声

调;比手抬起来的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上饰物;比穿的衣服;比

身上的扣子…题目必须在看到被派出的人之前想好!

★ 一个也不能少 游戏方法:

1.一队所有人站成一纵列,前后贴紧,同时将右手伸出,弯曲放在体侧和肩膀持平,手指做枪击姿势后,将一根竹竿放在每个人的食指上,大家要在规定时间内将竹竿由肩部移到膝部,不能移动身体,食指不能离开竹竿,每个人的食指都必须贴在竹竿下方。

2.比赛按各队所用时间进行排名,第一名加20分,第二名加15分,第三名加10分,第四名加5分。

★ 奇数偶数

人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:

1、将全队人分成红白两对。

2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。

3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。

4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。

5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。

6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。

7、由主持人计算人剩下较多的那一组优。

圆球游戏

游戏规则:

1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球

2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。

3、球掉在地上一次额外加10秒 培训师必读:

1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。

2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)培训师点评:

有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯……“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。

★ “情有千千结”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)

游戏意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。

★ “传递呼啦圈”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚)

游戏意义:考察大家的团队协作能力以及随机应变的能力。

★ “有错你就说”

1.游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”

2.游戏意义:考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。

★ “生死与共”

1.游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即

为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。

2.游戏意义:让大家知道,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。

★“撕纸游戏”

1.游戏规则:大家围成一个大圈坐着,然后由主持人给每个人发一张白纸。然后由主持宣布让大伙闭眼,并按照指示对白纸进行对折,然后进行撕角。最后睁开眼睛将被撕的纸张打开,互相对比下看有什么样的不同。

2.游戏意义:让大家知道,每个人都有属于自己的想法,我们不能把自己的观点

第四篇:心理游戏

小组智慧:

游戏2,六种分组方法

活动目的:根据要达到不同目的,合理的划分小组,以达到预期的效果;活跃气氛,激发活力。操作步骤:

1,属相与星座分组法。

当需要分组时,可以将相同属相(星座)的人分成一组;当人数不多时,可以将几种属相或星座的人分在一起。

此分组方法适用于团队破冰、小组活动、小组讨论,也是“支持团体”游戏中最简洁有效的团体组成方式。2,自愿结合分组法。

当需要分组时,请大家自由的组合在一起。

此分组法最适用于小组规模为2人时;当超过2人时,可能出现冷落个别人的现象。3,报数分组法。

当需要分组活动时,请大家按顺序报数。

如分成两大组,则报奇数的为一组,报偶数的为一组;如分成三组,则将总数除以三,报数前三分之一的为一组,中三分之一为一组,后三分之一为一组;当分为四组时,方法以次类推。

在使用过程中,可能出现除不尽的现象,此时培训员或助教可补充,或者请剩余人员随意加入一组。4,抛球分组法

事先准备好乒乓球若干,并标明1、2、3、4等。

当需要分组时,培训师向大家抛球,直到每个人都得到一个球。凡发现标记为1的为一组,标记为2的为一组,以次类推。5,糖块分组法

事先准备好各种颜色的糖块若干。

分组时,将糖块抛给大家,拿到相同糖块的人组成一组。此分组方法可较强的活跃气氛。6,隐蔽分组法。

预先在听众的桌牌或座椅底下做好标记,如1、2、3、4或A、B、C、D等。

当需要分组时,请大家查看自己的桌牌背面或椅子底下的标记,凡是数字为1或字母为A的人为一组,凡是数字为2或字母为B的人为一组,以此类推。

游戏4,另类分组法 活动目的:以独特的方式分组,活跃气氛,激发听众活力。操作步骤:

1,当需要分组时,培训师以与众不同的方式进行; 请所有带眼镜的人组成一组,不带的人组成一组; 请男人为一组,女人为一组;

请鞋子号码超过40的为一组,小于40的为一组;

请早上起床从左边下床的为一组,右边下床的为一组,记不清和从中间下的为一组;

2,宣布完后,听众即开始找寻本组组员。

游戏5,找到同组的人

活动目的:活跃气氛,使同学在较短时间认识更多的人。操作步骤:

1,入场的时候给每个人发一块拼图;

2,游戏开始后,让大家四处走动,找到另外几位朋友,组成一个小组;

3,请小组成员互相认识一下,自我介绍一下姓名、专业等信息,再让每个人分享一个笑话或脑筋急转弯;

4,最后各小组推荐一个最幽默的笑话或脑筋急转弯,讲给全体人员听。

游戏6,队名或队歌

活动目的:建立团队合作精神,活跃气氛,激发听众活力,使之保持良好状态。操作步骤:

1,将成员分成若干组;

2,要求各组起一个响亮的队名,选一首歌曲做队歌; 3,给大家10分钟的时间讨论与准备;

4,要求各组说明队名的含义,然后集体演唱队歌。

从容应对:

游戏3,有些苦是自找的(不行就删掉,这个不是太好)活动目的:使大家懂得有时困境的产生不是来自外力,而是人自己心志不一。操作步骤: 1,培训员先向大家说明,有时困境的产生不是来自外力,而是人自己心志不一。提高情商的能力,既需要忍耐痛苦,控制情绪,也需要心志专一和敏锐的察觉以及能找到痛苦来源的能力; 2,接着培训员伸出一个指头,放入浓盐水(可在容器外写上“苦水”),然后张开口,舔舔手指,笑着说“味道好极了” 3,让所有人像他一样,操作一次;

4,等操作完一遍,问大家味道如何,大多数人会说很“咸”; ,5,培训员继续说:各位,我很高兴看到你们,在提高情商的过程中,第一项做的很好,但你们第二项没有通过,因为你们没有注意到我添的手指和我刚才放的不是同一个。

游戏6,我的经验

活动目的:交流经验,互相学习。操作步骤:

1,让每个人在纸上写下自己困扰的事情,然后把纸揉成一团,扔入附近的纸篓里; 2,培训员从中随手找出一个纸团,公布问题,请大家谈自己的方法; 3,如果问题的提供者愿意露面的话,可以提供更多的背景资料; 4,可以一次回答几个纸团问题,这种解答可多次进行。

游戏8,恐怖的图像

活动目的:揭示压力的两面性,提升应对挫折与压力的能力。操作步骤:

1,先说,给大家看样东西,别害怕。2,打开幻灯片,停顿几秒,迅速关闭; 3,问大家看到什么,多数人会说看到骷髅;

4,是骷髅吗?再向大家确认一次,得到肯定后,再次打开幻灯片,让大家仔细观看; 5,问大家是否看到别的,静心等待;

6,当大家都发现,是一个少女在照镜子时,开始说游戏的引申。,不同凡响

游戏2,故事接龙

活动目的:激发想象力和创造力,锻炼快速反应能力。操作步骤:

1,将全体成员进行分组,每组8人。2,请小组成员围坐一起,大家一起来编故事。

3,游戏规则:请一个人讲一个故事,当故事讲到一半时,其他人来继续创作后面的章节;(可以让讲故事的人指定下一个人,也可以按顺序进行)第二个人发展一些情节后,请下一个人继续创作;每个人的时间限定为一分钟。4.,鼓励大家创作幽默的情节。有时候,虽然编的故事有些牵强,但也要继续按规则进行。5,请最后的人,创作故事的大结局。

游戏3,创作幽默的结尾

活动目的:激发创造力和幽默思维 操作步骤:

1,将全体人员分成若干组,每组不超过8个人。

2,将幻灯片打开,告诉大家给故事设计一个出乎意料的、幽默的结尾。在创作的 过程中,可以和同组其他的人进行头脑风暴。

3,每组最后推荐一个结尾,分享给大家,看哪个组的结尾最爆笑、最出人意料。4,等大家说完后,培训员告诉大家故事原来的结尾。

5,故事最好一个一个公布,这样大家的思维能不断地得到提升。

游戏4,沙漠奇案

活动目的:激发想象力和逻辑思维能力。

操作步骤:1,先介绍案情,一个男人,在撒哈拉大沙漠中一丝不挂的躺着,死了,周围没有任何的痕迹,2,此时告诉大家,他们现在是负责此案的警员,负责判断案件的起因;

3,每个人可以用封闭型问题提问培训员,以了解案情,但培训员的回答只是“是”“不是”;

4,几分钟后,请大家分享对案件起因的判断,此时可看到不同人的想象力和创造力; 4,最后,公布案件的起因。

游戏5,八仙过海

活动目的:激发创造力,活跃气氛。操作步骤:

1,所有的人站到屋子的一侧,大家要从屋子的这一侧到达另一侧,2,规则只有一条,你不许和别人的方法重复。

3,为了加强大家理解,培训员可示范,之后每个人的方法不能重复。4,当大家明白后,游戏开始。

5,等所有人过来以后,再要求他们回去,规则不变。6,大家围坐在一起,分享体会与心得。

游戏6,突破思维的框框

活动目的:开阔思维,激发创造力,活跃气氛。操作步骤:

1,先看四个点,要求用三条首尾相连的直线,将四个点连起来; 2,给大家纸笔尝试,限时3分钟。

3,若有人有答案,请之给出,若无,可给大家提示。4,再过几分钟,如果还没有人想出来,培训师公布正确答案。

5,请大家来分享一下,刚才为什么自己没有画出来?是什么限制了自己的思考,然后,问大家是否感觉到自己的思维开拓了?

6,当大家回答“开拓了”时,培训员笑着对大家说,“非常好,为了检验大家的思维开拓的程度,下面再进行一个测试。”

7,展示9个点的图形,规则是:用四条直线把这9个点连起来,线与线不能断开,而且,笔不能离开纸面,要一笔画好。时间为5分钟。

8,如果有人找出答案,则请他公布;如果没有,则培训员公布答案。

第五篇:初中生心理健康状况调查报告

初中生心理健康状况调查报告

摘 要:调查采用随机整群分层抽样方法,对邢台市第七中学初中学生进行心理健康状况调查,调查结果显示:初中生心理健康好或者较好的占98.27%,说明总体状况良好;全量表和分量表中至少有一项以上的得分超过正常水平的学生占总调查人数的32.3%,说明学生还存在单方面的焦虑倾向;男女生总体状况有显著性差异;初一和初二学生总体状况无显著性差异。

关键词:初中生;心理健康状况

为了了解初中生的心理健康状况,探究影响初中生心理健康的因素,寻找具有针对性的解决策略,为顺利开展心理健康教育活动提供科学依据,不断提高学生的心理健康水平。笔者进行了初中生心理健康状况的调查,调查报告如下:

1.调查对象

邢台市第七中学初中有三个年级,每个年级有16个教学班,共计2934人。本次调查采取随机分层整群抽样的方法,选取初一和初二两个年级各6个班级的学生进行团体调查。共发放924份问卷(初一455份,初二469份),其中有效问卷867份(初一429份,初二438份),有效率为93.8%。无效问卷为57份,均为信度量表得分大于7分的问卷和全部回答为“是”或全部回答为“否”的问卷。调查对象的分布情况见表1.表1:邢台七中初中生心理健康调查对象分布情况表

2.调查问卷

2.1量表的选择

本次调查采用了《中学生心理健康诊断测试(MHT)》问卷.近年来,运用该问卷进行调查研究的比较多。2006年,张德志对辽宁省盘锦市3所中学的399名初中学生进行调查,八项内容量表中,学习焦虑检出率最高,达19.09%,其次是身体症状18.34%,过敏倾向16.08%,和自责倾向10.05%;在人际焦虑、过敏倾向、身体症状方面存在显著年级差异,其他方面不存在显著年级差异;女生在恐怖倾向方面显著高于男生,其他方面不存在显著性别差异。[1]2008年,边学芬对天津市塘沽区十五中学全体学生548人进行调查,采用五级计分法,因子分或总均分大于2分者即为心理有问题。结果显示学习焦虑的学生占62%,检出率最高,其次是过敏倾向60%、自责倾向51%、冲动倾向49%;总均分年级间不存在显著差异;总均分男女生之间也不存在显著差异。[2]2011年陈倩对银川市望远中学七年级全体344名学生进行调查,结果显示总体水平正常者(总分小于65分)占98.8%;八项分量表中学习焦虑检出率最高,占36.2%,其次是身体症状8.7%、自责倾向7.5%;男女生间总体水平差异显著,女生水平低于男生,尤其是恐怖倾向差异非常显著。[3]2011年莫夏莉对河北省石家庄市2503名学生进行调查,结果显示心理健康状况好的(总分不超过35分)占73.63%,较好的(总分36―55分)占23.33%,较差的(总分36―64分)占2.12%,差的(总分大于65分)即有较严重的心理健康问题者占0.92%;心理焦虑倾向最严重的是恐怖倾向占19.74%,其次是自责倾向18.34%、身体症状18.22%;男女生总体心理健康状况存在显著差异,男生优于女生,在学习焦虑、对人焦虑、自责倾向和恐怖倾向方面性别差异显著,也是男生优于女生。[4]

《心理健康诊断测验(MHT)》又称焦虑测验,由8个内容量表和1个效度量表(X量表或称说谎量表)组成,内容量表包括:学习焦虑(A);对人焦虑(B);孤独倾向(C);自责倾向(D);过敏倾向(E);身体症状(F);恐怖倾向(G);冲动倾向(H)。这8个内容量表的总分表示个人焦虑的一般倾向。从各量表的结果,可以诊断出个人的焦虑中哪些方面问题最严重。

2.2积分规则和评价标准

本量表积分方法采用二级评分法,被试对100道问题进行“是”或“否”的回答,选“是”得1分,选“否”得0分。将各分量表中题目得分相加得出分量表原始分,再根据常模换算为标准分。

问卷中82、84、86、88、90、92、94、96、98、100,这十个题目组成X量表,即效度量表,效度量表就是一般所说的说谎最表(Lie scale),用于了解学生的回答是否是认真和真实的。效度量表的得分范围是1―10,得分高的人是为了获得好的成绩而作假的,所以检测结果不可信。当得分≥7分时,可将该问卷废除,另选适当时候重新测验。

除去X量表因子,将其余的全部分量表的标准分累加起来可以得到全量表总焦虑倾向的标准分。

评价标准:测验的结果是以全量表以及各内容量表的原始分数根据常模换算为标准分数来表示的,全量表的标准分不超过35分表示心理健康状况好,36-55分之间为较好,56-64分之间为较差,说明有轻微的心理健康问题,达到或超过65分者则界定为有严重的心理健康问题,需要教师或专业部门的心理咨询师制定心理健康方案,特别是个人指导计划;8个分量表的标准分达到或超过8分说明被试在此项的焦虑程度较高,可以进行团体辅导或个别咨询。

2.3信度和效度分析

对测量工具的评价通常包括信度和效度两个方面。

(1)信度分析

本研究采用克隆巴赫α信度系数,对问卷的内部一致性信度进行评价。本次调查总量表的克隆巴赫α信度系数为0.905。8个分量表的克隆巴赫α信度系数在0.607-0.752之间(见表2),表明该测验具有较好的内部一致性。这点和莫夏莉的研究一致。

(2)效度分析

《心理健康诊断测验(MHT)》以各内容量表与全量表总分之间的相关性作为考查该问卷的结构效度的指标。用相关系数来表述(见表3)。

8个分量表与全量表总分之间的相关系数在0.542-0.772之间,P<0.01,说明该量表的内部一致性很好。就分量表之间的相关看,多数的相关系数不到0.400(0.172-0.559),且P<0.01,这表明该量表的各分量表之间的分效度也很好。

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