第一篇:心理游戏影评
平稳中尽显大卫神奇,恍惚间揭露人生本质
——观电影《心理游戏》
英文名称: The Game
别名:致命游戏/生日游戏/心理游戏
影片导演:大卫 芬奇
影片主演:麦克尔 道格拉斯
《心理游戏》是由大卫 芬奇导演,迈克尔·费里斯编剧,麦克尔 道格拉斯主演的一部集动作、冒险、悬疑、惊悚于一体的惊竦悬疑剧。该片故事结构相当精巧,虽然这样的项目在现实中很难实施,但随着谜团一步步解开,甚至以为终于结束了,却又有出人意料的发生。充分发挥了戏剧的优势,即使明知道一切都是杜撰,但还是忍不住为他的高潮迭起而喝彩。而且影片关于游戏人生、人生如戏的讲解,关于亲情加之爱情的阐述,以及导演对影像的把握及对惊悚氛围的营造,特别是危机感步步逼近的配乐,道格拉斯出色的独角秀,都是值得观赏的要素。可以说这是一部相对成功的影片。
想必看过本片的人一定会“痛骂”大卫芬奇,这不仅是一个玩弄主人公的游戏,更是把观众着实的耍了一通,心情在跟随着主人公命悬一线的情节而七上八下之后,导演最后却告诉我们:放松一下,这只是个游戏。
该片讲述了一位举足轻重的大人物,因为童年时目睹父亲的跳楼自杀而留下不可抹去的心理阴影,他因此脾气暴躁、冷漠自私,婚姻失败,兄弟之间貌合神离。在弟弟一次似乎无心的精心安排下,他带着好奇的心情走上了一条莫名其妙的凶险之途。遭遇一连被人监视、跟踪、追杀、迫害的事件,一切都在别人的掌控之中,自己不明所以又深陷囫囵,被逼无奈只好拿起手中的枪去寻找幕后真凶。百般周折后,这一巨大阴谋似要渐渐浮出水面了――一个诈骗团伙的精心策划
之举。然而,这如此逼真、如此劳民伤财、如此惊心动魄的遮天谋略却是另有所图!
首先,本片就其叙事结构上来说,主人公置身于一个身不由己的险境中,经历着巨大的惶恐与无奈,被无名的手左右着又要在无力中寻得解脱,可他最终得救了,他结束了童年的创伤走出了困境获得了重生。主人公尼古拉斯虽然是在现实场景(游戏)中搏斗,但对他来说这无疑是一次恶梦般的体验。此类电影或者说此种叙事方法可以让我们感觉到针对同一故事有两个导演的叙事套路:戏里的导演和戏外的导演交织在一起。戏里的导演是CRS公司,戏外的导演是电影真正的导演大卫·林奇。在这一阴谋/故事当中,可以说只有一个真正的角色那就是尼古拉斯,其他人物基本上只是起到一种道具的功用,是一种“道具角色”。因为CRS公司的雇员和他们手中的枪一样其实并无区别,他们的行动为假是在表演,只有尼古拉斯是在亲身历险,经历一次胆战心惊、死里逃生、精神肉体都双重折磨的痛苦体验。这是一个由虚拟到真实的过程。
其次,本片影像的把握及对惊悚氛围的营造也相当出色,在危机感步步逼近的配乐,持续的黑夜背景,把整部片的气氛渲染得几近窒息。究竟是什么人要将他置诸死地?为何要将其置诸死地?有没有出路?绝望且神经绷紧得比道格拉斯还抓狂、比泽塔·琼斯还担心他时,想起戴锦华的诗:昨天的梦想尚未在晨光中褪色,便已然成了今天的现实。如果这现实是梦魇,那么,正因为其是现实,而无法醒来。整部片子以冷色调和昏黄老照片画面效果为主,笼罩了一层神秘,似
梦非梦的基调,简单的钢琴配乐恰似几个迷离的音符,类似于《穆赫兰道》的诡异氛围,将城市的每个角打造成一个个神秘莫测的空间。影片一开场,老电影效果的画面中呈现出快乐的生日聚餐情景,父亲站在他身边微笑,然后消失在阴影里。这是他童年的回忆,老画面中频繁出现的刀划式裂痕正如多年来盘踞在他生活中的阴影。父亲选择在他的生日聚会那天跳楼离开人间,生日对他来说是个痛苦的日子。影片的大部分场景设在黑夜,湿漉街面上浅浅的积水倒映出迷幻的灯光,放大的脚步声,呼吸声自然地融入每一幕场景里,让人摒气凝神。最后,就是影片关于游戏人生、人生如戏的讲解,关于亲情加之爱情的阐述。当最后他追查到“公司”总部,在天台胁迫女服务生告诉他幕后主使时,女服务生却告诉他这只是个游戏,是他弟弟为他策划的生日礼物。而此时门外确是追杀他的警卫正在强行破门的危急时刻,他不敢相信眼前这个欺骗他N次的女人,直到他开枪射杀了拿着香槟为他庆生的弟弟时,他彻底的崩溃了。也就是这时他发现了自己拥有的一切都是虚无的,只有亲情才是真切的存在着。他已经分不清游戏与人生,或许人生本就是一出戏,他则是个游戏的失败者。于是他选择了和他父亲一样的方式来了结余生。在纵楼的一刻,他的脑海中又不断浮现着父亲的身影和儿时的回忆,此时此刻他明白了父亲为何选择了轻生,是因为禁不起生活的挫败与失意而选择逃离,而自己何尝不是呢?如果,这是影片的结局,那么它给我带来的震撼丝毫不亚于《搏击俱乐部》中泰勒与女友携手走向灭亡的结局,影片不仅呼应了片头影像回忆中父亲的死,也站在了相当的高度上来
阐释人生意义。
然而结局却不是这样的,随着尼克落在事先准备好的充气垫上,随着弟弟与众人微笑着给他庆生,尼克俨然得到了重生,心灵的创伤随着生命的洗礼而释然,在与弟弟、前妻微笑的和解后,内心爱情的小花也开始绽放。
一个多么团圆的大结局,但却让我无限惘然。
主人公的生活被精心的导演着,如同《楚门的世界》抑或是《奇幻人生》中被人操纵的主角,然后后两者表现的是主角对于生命与自由的抗争,而该片则是主角最终笑看人生,重生再造的一个故事。并不是说这个意义不深刻,但如果没有这略显附庸的一笔,我反而更欣赏之前那个荡气回肠的结局。就是这一笔,将一部深刻警世之经典变幻成了一部中规中矩娱乐众生的商业大片。这真是令笔者不无遗憾啊!
而且本片在节奏安排上也有一点点瑕疵,开篇节奏有点慢,结尾的几分钟也有点慢,不过中间一直很紧凑连贯。
另外,本片也如《香草天空》,如美国的众多影片一样始终隐含着一个关于现代世界财富与资本的主题。在社会经济每况愈下的情形下,底层人民时刻面临失业的威胁,而这些资本大佬们为了让自身获得圆满不惜呕心沥血上演了这一无疑足够昂贵的拯救游戏。就连尼古拉斯本人看到帐单时都不由惊叹一句“oh,my god”。道格拉斯和芬奇说:“影片故事在向世人展现出金钱与权力的虚无缥缈”,但我想
这恰恰是一个反讽,他们所展示的更是金钱所具有的魅力。
第二篇:《心理游戏》影评
《心理游戏》观后感
平时喜欢看一些犯罪题材的电影,比如《禁闭岛》、《盗梦空间》、《教父》这种高智商犯罪题材的电影更是喜好!
下午因为作业的关系也找了一些类似题材的电影来看,连续看了三部电影,《无耻混蛋》、《心理游戏》和《心理医生》,最喜欢要属《心理游戏》了,虽然出产于1997年,却还是给人很多惊喜,真喜欢呀!比较之前看的杀人宝盒,还是觉得这个电影好,因为它的结局是有惊喜的,不像杀人宝盒那样虎头蛇尾,用外星人来解释这一切的意外。心理游戏最后是一个回归,当道格拉斯饰演的主人公从顶楼一跃而下的那一刻,心都碎了,而结尾的峰回路转似乎是有人给了绝望的主人公一个机会,也给了观众一个机会。你什么都有,你什么都可能会失去,你随时可能因为冲动和不信任而做出错误的决定,可是错误总还是有机会悔改的,我相信通过这一次心理游戏,再固执再自信的谁都会认真思考自己的过去和未来,而其本身有缺陷的性格也会得到改善,正如电影中主人公拥抱前妻一样,即使从前他不愿意听前妻的电话,可是这以后,他会不时地打电话去问候,因为他心中的感恩已经超越了对于前妻离开自己并改嫁的怨恨,他明白了这一切因为什么而发生并知道以后不能让这种关系恶化下去了,要尽可能去改善。哈哈,这个游戏真昂贵,不过,也算得是物有所值吧。
道格拉斯的表演及其精湛,把Nicolas的新路历程演绎的十分到位,自我,傲慢,孤僻,迷惑,怀疑,恐惧,气愤,抓狂,悲怜,省思,复仇,绝望,到最后的死中得活,比坐过山车还刺激,俨然重活了一把。那个男助手也挺搞笑,几场戏抢了些风头。
当影片的最后,女主角提出到机场一聚的时候,Nicolas回头看了看party大厅,由看了看前方的路,是game,还是真实,他还有些不确定,真的话又如何选择?不是以前的自己,很多选择似乎不能脱口而出,需要重新思考了。一个新的生命开始一段新的生活,颇为让人怀念起荒岛余生最后Tom Hanks站在十字路口的情景,呵呵,double lives,不枉此生。
其实找不到更多的理由不去赞美这部电影,特别是当电影能让我持续亢奋一个小时以上的时候。
很大卫·芬奇的作品,带有狡黠睿智的艺术摆你一道,耍得你乐乐呵呵。起码我是真的入戏了,当男主角颤抖的手一枪崩掉门后拎着香槟的弟弟。那是在梦里梦见梦醒的恍惚,妙不可言。
这个电影关注人们的生活,就像影片里讲的,对于一个什么都不缺的人,你给他什么礼物呢?给他生活,通过不同的经历,在参与之中,让自己重新审视自己,这回知道了,自己缺的多了,就像过分的“甲方乙方”一样,这惊悚版真是让人欲罢不能。
——12文管:许宏运
第三篇:心理影评
自闭症是近年来自闭症是近几年才被人们正视的一个病种,过去就有,但统计的发病率越来越高。实际上,发病率的增高更多是因为诊断方法的完善和大众相关意识普及。根据美国的数据统计,智力迟缓的发病率曲线与自闭症正好成相反的方向。由此可以看出,自闭症的发病率的异常增多更多是由于以前缺乏相关研究和诊断工具,而使得很多自闭症儿童被诊断为智力迟缓。自闭症在美国的发病率为万分之14.9。根据全世界的统计,自闭症的发病率大约为万分之五,以中国目前现有的总人口数量来估计,有五十万左右的自闭症。该病男女发病率差异显著,在我国男女患病率比例为4:1。自闭症
社交发展方面
对外界事物不感兴趣,不大察觉别人的存在;
与人缺乏目光接触,未能主动与人交往,分享或参与活动;
在群处方面,模仿力较弱,未能掌握社交技巧,缺乏合作性;
想象力较弱,极少通过玩具进行象征性的游戏活动。
沟通方面
语言发展迟缓和有障碍,说话内容,速度,及音调异常;
对语言理解和非语言沟通有不同程度的困难;
可能欠缺口语沟通的能力。
行为方面
在日常生活中,坚持某些行事方式和程序,拒绝改变习惯和常规,并且不断重复一些动作;
兴趣狭窄,会极度专注于某些物件,或对物件的某些部分或某些特定 形状的物体特别感兴趣。
此外,患有自闭症的儿童也有可能有下列相关的特征:
感知模式
对某些声音,颜色,食物或光线会产生焦躁不安或强烈的反应;
对冷,热,痛楚的反应很弱,所以对危险行为缺乏警觉及适当的反应;
会不断转动身体或用异常的方法探索物件,把自己沉迷在某种感官刺激中。发展方面
大约有百分之三十的智力发展正常,百分之七十智能发展迟缓或者智商会在七十或以下;
在各方面能力的发展不平均,而且发展过程和一般儿童有差别。
情绪及行为方面
由于沟通上有困难,加上未能适应转变,所以比较容易受情绪或环境因素刺激,表现冲动或有伤害性的行为。
生活习惯
会抗拒某种味道,颜色或未曾吃过的食物,因而形成严重的偏食行为;
会有难以入睡的情况。
强项和兴趣
部分患者可能会有异常的记忆力;
在个人兴趣和技能方面可能有特别超卓的表现。
社交方面
甚少与别人有目光接触,也不会注意别人的表情和情绪变化,更难从别人的言语,行为推断别人的想法,意愿和意图或理解别人的感受。
有时候会有不恰当的情感表现和社交行为,例如在别人不开心时大笑,在某些场合说些不恰当的话,或未能与人分享快乐。
症状表现
自闭症的表现南昌东方医院总结如下,自闭症在1943年一个叫Kanner的第一次报道而且取名为“早发性婴儿孤独症,当时自闭症的表现描述主要为:①语言方面发育迟滞落后,丧失了用言语进行交往沟通的能力。②非常的孤僻,不能与其他人发展人际关系。③重复简单的游戏活动及动作,缺乏对事物的想象力及灵活地运用它们的能力和技能。相当喜欢刻板地摆放物体的活动并希望维持环境不变,起病于婴儿期或童年早期。自闭症的表现简单讲就是交往障碍、交流障碍、兴趣和活动的局限、智力发育障碍。
自闭表现
1.社会交流障碍一般表现为缺乏与他人的交流或交流技巧,与父母亲之间缺乏安全依恋关系等。
2.语言交流障碍语言发育落后,或者在正常语言发育后出现语言倒退,或语言缺乏交流性质。
3.重复刻板行为。
4.智力异常70%左右的孤独症儿童智力落后,但这些儿童可能在某些方面具有较强能力,20%智力在正常范围,约10%智力超常,多数患儿记忆力较好,尤其是在机械记忆方面。
5.感觉异常表现为痛觉迟钝、对某些声音或图像特别的恐惧或喜好等。
6.其他常见行为包括多动、注意力分散、发脾气、攻击、自伤等。这类行为可能与父母教育中较多使用打骂或惩罚有一定关系。
7、孤独离群,不会与人建立正常的联系
即是缺乏与人交往。交流的倾向,有的患儿从婴儿时期起就表现这一特征,如从小就和父母亲不亲,也不喜欢要人抱,当人要抱起他时不伸手表现期待要抱起的姿势,不主动找小孩玩,别人找他玩时表现躲避,对呼唤没有反应,总喜欢自己单独活动,自己玩。有的患儿虽然表现不拒绝别人,但不会与小朋友进行交往,即缺乏社会交往技巧,如找小朋友时不是突然拍人一下,就是揪人一下或突然过去搂人一下,然后自己就走了,好像拍人、揪人不是为了找人联系而只是一个动作,或者说只存在一个接触的形式,而无接触人的内容和目的。他们的孤独还表现在对周围的事不关心,似乎是听而不闻,视而不见,自己愿意怎样做就怎样做,毫无顾忌,旁若无人,周围发生什么事似乎都与他无关,很难引起他的兴趣和注意,目光经常变化,不易停留在别人要求他注意的事情上面,他们似乎生活在自己的小天地里。另外他们的目光不注视对方甚至回避对方的目光,平时活动时目光也游移不定,看人时常眯着眼,斜视或余光等,很少正视也很少表现微笑,也从不会和人打招呼。
8、言语障碍十分突出
大多数患儿言语很少,严重的病例几乎终生不语,会说会用的词汇有限,并且即使有的患儿会说,也常常不愿说话而宁可以手势代替。有的会说话,但声音很小,很低或自言自语重复一些单调的话。有的患儿只会模仿别人说过的话,而不会用自己的语言来进行交谈。不少患儿不会提问或回答问题,只是重复别人的问话。语言的交流上还常常表现在代词运用的混淆颠倒,如常用“你”和“他”来代替他自己。还有不少孤独症儿童时常出现尖叫,这种情况有时能持续至5~6岁或更久。
9、兴趣狭窄,行为刻板重复,强烈要求环境维持不变
孤独症儿童常常在较长时间里专注于某种或几种游戏或活动,如着迷于旋转锅盖,单调地摆放积木块,热衷于观看电视广告和天气预报,面对通常儿童们喜欢的动画片,儿童电视,电影则毫无兴趣,一些患儿天天要吃同样的饭菜,出门要走相同的路线,排便要求一样的便器,如有变动则大哭大闹表现明显的焦虑反应,不肯改变其原来形成的习惯和行为方式,难以适应新环境,多数患儿同时还表现无目的活动,活动过度,单调重复地蹦跳、拍手、挥手、奔跑旋转,也有的甚至出现自伤自残,如反复挖鼻孔、抠嘴、咬唇、吸吮等动作。
10、大多智力发育落后及不均衡
多数智力发育比同龄儿迟钝,少数患儿智力正常或接近正常。但其在智力活动的某一方面有的又出奇地好,令人不可思议,有不少患儿的机械记忆能力很强,尤其对文字符号的记忆能力。如有位3、4岁患儿特别喜欢认字,见字就主动问念什么,并且只问一次就记住,为此他能毫不费力地流利地阅读儿童故事书,说明他掌握不少词汇,但当他要用词来表达自己的意思时则存在明显的困难,说明他们存在理解语言和运用语言能力方面的损害
让我们更多的关注自闭症人群,尽可能给予他们我们的爱,让他们能够尽快的走出他们自己的世界,拥抱我们这个温暖的大家庭。不要把他们独立化,他们也渴望我们的爱,不要因为那些他们所表现出来的与众不同而其实歧视他们。
第四篇:心理影评大赛
推开阻挡成功的门
光荣的桂冠从来都是用荆棘编织而成的。
成功需要的或许仅仅就是一点爱加一点运气再加一点坚持。上帝为坦普尔·葛兰汀关闭了一扇窗的同时却也为她打开了一扇特立独行门。
电影《自闭历程》介绍了自闭症患者坦普尔·葛兰汀的一段别样精彩的人生。病症给她带来了痛苦和歧视,但同时也带来了看待事物的独特视角,而正是这种独特的视角加上自身的不懈努力使得她迈上了自我实现的道路。“艾姆斯房间”的错觉伴随着坦普尔·葛兰汀的一生,因此她把每一次困难的想象成一扇关闭的大门,最终她用勇气、坚强推开了成功的大门,打开了拥抱爱的大门。带着一份感动,一份深思我看完了这部电影。它不仅仅是自闭者的心路历程对于我来说更是深深的震憾和感动。
“当你在风暴中前行,请高昂你的头,不要畏惧黑暗,因为风暴过后,你会看到金色的天空,听到云雀的歌声” 坦普尔·葛兰汀用自己的经历们诉说着这样的真理。坦普尔·葛兰汀在四岁那年还不会说话,几乎和外界没有联系;十几岁的时侯,她为了让自己冷静下来,做了那只“挤压器”。然而,兴趣狭隘、刻板、自闭的她却战胜种种困难最终完成了学业,并获得畜牧科学硕士、博士学位,更是当今少数的畜牧处理设计、建造专家之一。
开门和关门是人的一生中意味深长的动作,在门内隐藏着很多奥秘。谁都不知道打开一扇门,那门里有什么东西和事物,在等着她。门里门外的距离是成功与否的距离,而成功与否的距离只是推开门的瞬
间。坦普尔·葛兰汀的一生都在不断地推门,也在不断的成功。她的自闭历程和成功经验无疑给众多饱受自次症折磨的患者和其父母带来了莫大的鼓励,同时也给我们当代大学生重重的一击。她留给我们更多是思考,是体会。“人生是一扇门,一扇打开之后呈现给你崭新世界的大门,而你需要做的就是决心打开它” 卡洛克博教授的这句话一直带领着坦普尔·葛兰汀走向成功。其实,我们每个人面前都有一扇通往未来的大门,打开后会发现有一个全新的世界等着你去创造。我们每个人都拥有同样的权利去打开属于自己的大门。而我们生活的意义就在于不断地找到那一扇扇大门,勇敢的推开它,并迎接未知的挑战。
成功的花儿,人们只惊慕她现时的明艳然而当初她的芽浸透了奋斗的泪泉,洒遍了牺牲的血雨。坦普尔·葛兰汀是成功的、幸福的,同时也是辛酸的。在冷嘲热讽的环境下生活、学习;在不被理解中探究、钻研,面对种种困难,她毫无畏惧之意,她用自己的步履向人们证明了自己,她成功的推开了那扇阻挡成功的门。在我们生活中多多少少都会遇到各种各样的问题,而我们的态度又是什么?的确,我们都想推开那扇门,但我们真的用手去推了吗?这值得我们每一个人去深思。
当坦普尔·葛兰汀站在毕业演讲台上难听的唱着“You'll never walk alone„”台下没有人嘲笑她,只有深深地尊敬,只有感动的泪水,没有人不为这个自闭女孩所鼓掌,此时此刻全世界都在倾听她,为她而骄傲。每一次新的尝试都是对自我的挑战,都是一扇通往新世界的大门。坦普尔·葛兰汀勇敢接受了命运所给予挑战,无畏的推开了阻挡成功的大门,因此她值得我们学习和借鉴。在风中走下去,在雨中走下去,尽
管你的梦想会经历风雨的摧残,走下去,继续走下去,希望在你的心中,并且你永远不会独行„
狐狸妈妈总是在小狐狸很小的时候就把他丢到很远的地方,让他们
自生自灭。因为如果不是这样,他们在遇到更为残酷的自然法则将无法生存。正如泰戈尔所说的那样“只有经过浴火焚烧才能炼就创造世界的双手,只有流过血的手指才能弹出世间最美的绝唱”。坦普尔·葛兰汀在经历了风雨的洗涤最终坚持了下来获得成功。反观我们当今大学生,在遇到困难、挫折时,是逃避?是坚持?这答案只有我们自己知道。“different but not less”她只是不同,但并不比你们差。她的妈妈这样说道,也这样坚信着。这是我们每个人都需要的一个信念,一个无比真实地信念。坦普尔·葛兰汀在妈妈的这种教育下最终由自闭者走向
成功者。虽然她的天空依然残缺,但她却流露出自信、满足的微笑。
成功之门是虚掩着的。要与成功接触,只需轻轻的一推。也许,这
一推就是你人生的转折点;也许这一推就是改变命运的关键所在;也许,这一推将推开属于自己的一片天空。从坦普尔·葛兰汀的身上我们可以看出,其实成功之门的距离与我们并不遥远,遥远的是我们奢望成功,但自己却克服不了不敢尝试的胆小与不想求知的懒惰;遥远的只是跨越门槛时艰难的一步。当你轻触并且推开门把的瞬间。成功就会随你渐行渐远。
“壮志凌云的想,脚踏实地的干”不管你现在的生命是怎样的,一
定要像坦普尔·葛兰汀那样敢于面对风雨,勇于接受命运的挑战,你一定要有坚定不移的信念。当你发现时机不到的时候,把自己的厚道给积
累起来,当有一天时机来临的时候,你就能成就自己的生命。自闭症的坦普尔·葛兰汀都能如此,更何况我们所谓的正常人呢?同学们,如果你有理想,就应该坚持它,努力去追求。只要你肯用心去完成都能做到。“目标、追求、奋斗、坚持”你人生的字典里一定要有这就几个字。如果你做到了这些,你就能推开成功的大门,实现自己的梦想。
给自己一份自信,世界会还你一个精彩,给自己一份勇气,去推开那扇成功的大门吧!
院系:化学与化工系姓名:王静
班级: 化学一班学号:09101100130
联系方式:***
第五篇:心理游戏
热身游戏
★ 认识朋友 游戏方法:
1.全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:「各位朋友好,我姓张XX。」第二人起立说:「张XX您好,我姓杨XX。」第三人起立则说:「张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。备注: 1.人多时,可以分组举行。
2.改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也可以.★ 串名字游戏
游戏方法:
1.小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下 去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。
2.分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。
★ “海内存知己,天涯若比邻”
游戏规则:7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员)
游戏意义:让大家对彼此有一份最基本的了解。
★ 快乐大转盘
目 的:制造热烈气氛;建立融洽亲近气氛。
操 作:成员围成两个人数相等的同心圆,面对面相对而立。指导者宣布规则:在你面前的人,你可以有3种选择,与对方微笑、握手、拥抱。当你想微笑时,伸出一个手指并高举过肩;当想和对方握手时,伸出两个手指高举过肩;想和对方拥抱时,伸出三个手指高举过肩。如果对方和你的手指数一样,你们就可以按照你们的选择微笑、握手或拥抱。如果你们手指的数目不一样,你们就什么也不要做。你们只有很短的时间选择,活动结束后,我会高喊:“向右迈一步。”所有的人听到指令后立即向右迈一步,然后与站在你面前的新人重复以上的动作。游戏开始。活动结束后团体分享:做这个游戏你有什么体会?
★‘诺亚方舟’ 游戏方法:
⒈ 把人数还少一张数目的椅子围成一圈。除了诺亚外,其余的人坐在椅子上。2.每个人必须为自已选个代表的动物。
3.诺亚必须站在中央一一的走到每个面前,他可叫任何一个动物,被叫到的动物必须站起
来跟着他走。当诺亚说:“洪水来了!”,全部的人,包括诺亚必须赶紧找个空位坐下,没有坐位的那人则变成诺亚,原诺亚则变成该动物。4.当诺亚三次的人则算输。
★ 跳跃的前奏——蹲萝卜 游戏方法:
1、将参与者分成四组,每组人手牵手围成一圈,给每组人以颜色命名(红、白、黄、紫);
2、指定一组萝卜开始统一蹲下,同时还要念词,再指定别的萝卜做同样的动作,目标一致,依次类推,但不能马上回指。
3、例如:白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲呀,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完以后所有白萝卜手指一致指向红萝卜。红萝卜们马上要开始蹲,口中念词,之后他们可以再指定一个,但不可以是刚刚的白萝卜。
★ 大风吹 游戏方法:
1.全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。
2.主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。
3.备注:
可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。PS : 小风吹则吹相反的 游戏意义:
一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。
★ 可怜的小猫 游戏方法:
1.全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。
2.小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。
3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。
4.当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。
★ 青蛙跳水 方法:
1.全体围坐成圈。
2.由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。
3.继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。
备注:
这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。
★ 正话反说
游戏方法:
选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。
★ 记忆考验简述 游戏方法:
随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。4.一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。
★ 左右护法
1.目 的:使成员之间了解和记住彼此的名字,促成成员之间的熟悉和了解。2.道具准备:报纸
3.操 作:全体成员围成圈坐,选出一人站在圈中,手执用报纸卷成的“棒子”。指导者喊出一位成员的昵称,坐在被叫者左右两侧的成员要马上站起来,否则由执棒者给没有完成任务者当头一棒,称之为“棒打薄情郎”。反复做,直到大家能对彼此的名字熟练为止。
★ 考反应力 游戏方法:
1.从全班中选出两同学,一个喊口令,一个观察,其余同学排好队,前后左右相隔约半米;
2.口令如下:每喊一个数字就跨一步或者转身,数字代表意义如下:跨步(1——向左,2——向右,3——向前,4——向后);转身(5——向左,6——向右,7——向后)。
3.动作有错的同学或者反应不过来的同学将会被淘汰,淘汰了5~7个同学就可以停止游戏,被淘汰的这些同学要表演一个节目,跳舞或者合唱一首歌也可以。
★ 成长三部曲——我要长大 游戏规则: 这个游戏分3个等级(鸡蛋、大鸡、凤凰),同学们围着场地站好,开始大家都是鸡蛋,然后各自寻找周围的同学两两猜拳,赢的同学升级为大鸡,输的同学继续当小鸡,然后同等级的同学再相互寻找继续猜拳,小鸡长成大鸡,大鸡长成凤凰,凤凰就是最后的赢家,这过程中输的同学必须降级,大鸡变小鸡,小鸡变鸡蛋,如此循环直到只剩下最后一个鸡蛋。
★ “找零钱” 游戏规则:
男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。
★ 突围、闯关
目 的:热身,使大家情绪饱满的参与活动。
操 作:选择一个可以自由活动的较大场地。成员自愿报名做挑战者。突围:成员手拉手肩并肩面对面紧紧的围成一个圈——“围城”,并快速走动。挑战者站在圆中央,想方设法伺机从“围城”中突围,活动过程不得有打人现象,注意安全。
闯关:成员手拉手肩并肩背对背紧紧的围成一个圈,挑战者站在圈外,想方设法闯入“城”中央。活动直至挑战成功为止。若挑战不成功,挑战者要举手表示投降。活动后团体分享。
★扮时钟
游戏规则:
1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;
2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模
型);
3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚
4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。
点评:
1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛
2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。
★ 口香糖
主题:成长路上,有你有我
目标:学会管理情绪,提高与人相处的能力,建立和谐的人际关系。目 的:打破彼此之间的距离感,增进亲密度,激发自身活力。
操 作:参加活动的成员为偶数,有一人做发令员。
规则如下:游戏开始的时候,请所有的人一起问发令员“口香糖,粘什么”?发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀”。所有的参加者(包括发令员在内)必须迅速找到另一个人,两人的肩膀粘在一起。最后肯定会剩下一个人,剩下的人自动变成发令员,原来的发令员回到人群中。请大家继续开始问“口香糖,粘什么”,发令员继续发令。最后请所有做过发令员的人,一起上台表演节目(第一个发令员除外)。注意:主持人在开始的时候应该声明,像粘嘴唇、粘胸部等的指令应被禁止。
提问与讨论:为什么在一开始的时候有些不好意思?在工作中,有哪些情况要求我们打破自身的舒适区?我们的舒适区是如何产生的,如何拓展我们的舒适区?做完游戏后,人们之间处于一种什么样的状态?
★ 杀手游戏:
1.这是一个非常有趣的心理游戏,比升级,红A更刺激,里面蕴涵了很多饶有趣味的人生
哲理,玩完后,会让你有所思考。如果不幸你成为“好人”,那么整个游戏过程完全凭借你 的智慧,你必须独立分析和判断,否则稍微犹豫和没有主见就会正中“杀手”下怀。2.道具:和人数相等的扑克牌,或以名片代替。
3.人数:以10-20人范围较好,最佳人数12-16人,另设“法官”一名。4.示例:
①参加游戏人数共13人,选其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中3张A,6张
普通牌和3张K。众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。
②法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令,不可作弊。法官说:“黑夜来临,请大家闭
上眼睛睡觉。”只有法官一人能看到大家的情况。等大家都闭好眼睛后,法官又说:“杀手睁
开眼睛,可以出来杀人了。”听到此命令后,只有抽到黑色牌的3个杀手可以睁开眼睛,3 杀手此时可以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。并由任意一位杀手示意
法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位。
③法官看清楚后说:“杀手闭眼。”稍后再说:“警察挣开眼睛。”抽到王牌的警察可以挣开眼
睛,相互认识一下,并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官,法官可以给一次暗
示。
④完成后,法官说:“所有人闭眼。”稍后说:“天亮了,大家都可以睁开眼睛了。”待大家都
睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,此良民即为被杀之人,同时法官宣布让大家安静,聆听被
杀者的遗言。被杀者可以指认杀手,并陈述理由。遗言说罢,被杀者在本轮游戏中将不能够
再发言。法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。意见陈述完毕,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举手表决选出嫌疑最大 的2人,并作最后的陈述和辩解,再次投票后,杀掉票数最多的那个人。被杀者如是真正的
凶手,不可再讲话,退出本轮游戏。被杀者如不是杀手,可以发表遗言及指认新的怀疑对象。在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是凶手出来杀人,然后警察确认身份,然后又都在新
一天醒来,又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。如此往复,凶手杀掉全部的警
察或良民即可获胜。
⑤时间允许的话,在活动的最后,要请几位同学来讲讲本次活动的感受.与大家共享自己此刻 的心情.团体心理励志游戏
★ 比长短
每队派出一人比不同的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人
游戏方法:
1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。
2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。3.等被派出的人都出来后,老师再说比什么。
4.计算每次比完的输赢即可。题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越
有趣!比长:比手臂;比上衣;比头发…比短:比手指头;比裤子或裙子…比高:比声
调;比手抬起来的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上饰物;比穿的衣服;比
身上的扣子…题目必须在看到被派出的人之前想好!
★ 一个也不能少 游戏方法:
1.一队所有人站成一纵列,前后贴紧,同时将右手伸出,弯曲放在体侧和肩膀持平,手指做枪击姿势后,将一根竹竿放在每个人的食指上,大家要在规定时间内将竹竿由肩部移到膝部,不能移动身体,食指不能离开竹竿,每个人的食指都必须贴在竹竿下方。
2.比赛按各队所用时间进行排名,第一名加20分,第二名加15分,第三名加10分,第四名加5分。
★ 奇数偶数
人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:
1、将全队人分成红白两对。
2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。
3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。
4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。
5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。
6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。
7、由主持人计算人剩下较多的那一组优。
★
圆球游戏
游戏规则:
1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球
2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。
3、球掉在地上一次额外加10秒 培训师必读:
1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。
2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)培训师点评:
有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯……“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。
★ “情有千千结”
游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)
游戏意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。
★ “传递呼啦圈”
游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚)
游戏意义:考察大家的团队协作能力以及随机应变的能力。
★ “有错你就说”
1.游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”
2.游戏意义:考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。
★ “生死与共”
1.游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即
为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。
2.游戏意义:让大家知道,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。
★“撕纸游戏”
1.游戏规则:大家围成一个大圈坐着,然后由主持人给每个人发一张白纸。然后由主持宣布让大伙闭眼,并按照指示对白纸进行对折,然后进行撕角。最后睁开眼睛将被撕的纸张打开,互相对比下看有什么样的不同。
2.游戏意义:让大家知道,每个人都有属于自己的想法,我们不能把自己的观点