第一篇:心理游戏
小组智慧:
游戏2,六种分组方法
活动目的:根据要达到不同目的,合理的划分小组,以达到预期的效果;活跃气氛,激发活力。操作步骤:
1,属相与星座分组法。
当需要分组时,可以将相同属相(星座)的人分成一组;当人数不多时,可以将几种属相或星座的人分在一起。
此分组方法适用于团队破冰、小组活动、小组讨论,也是“支持团体”游戏中最简洁有效的团体组成方式。2,自愿结合分组法。
当需要分组时,请大家自由的组合在一起。
此分组法最适用于小组规模为2人时;当超过2人时,可能出现冷落个别人的现象。3,报数分组法。
当需要分组活动时,请大家按顺序报数。
如分成两大组,则报奇数的为一组,报偶数的为一组;如分成三组,则将总数除以三,报数前三分之一的为一组,中三分之一为一组,后三分之一为一组;当分为四组时,方法以次类推。
在使用过程中,可能出现除不尽的现象,此时培训员或助教可补充,或者请剩余人员随意加入一组。4,抛球分组法
事先准备好乒乓球若干,并标明1、2、3、4等。
当需要分组时,培训师向大家抛球,直到每个人都得到一个球。凡发现标记为1的为一组,标记为2的为一组,以次类推。5,糖块分组法
事先准备好各种颜色的糖块若干。
分组时,将糖块抛给大家,拿到相同糖块的人组成一组。此分组方法可较强的活跃气氛。6,隐蔽分组法。
预先在听众的桌牌或座椅底下做好标记,如1、2、3、4或A、B、C、D等。
当需要分组时,请大家查看自己的桌牌背面或椅子底下的标记,凡是数字为1或字母为A的人为一组,凡是数字为2或字母为B的人为一组,以此类推。
游戏4,另类分组法 活动目的:以独特的方式分组,活跃气氛,激发听众活力。操作步骤:
1,当需要分组时,培训师以与众不同的方式进行; 请所有带眼镜的人组成一组,不带的人组成一组; 请男人为一组,女人为一组;
请鞋子号码超过40的为一组,小于40的为一组;
请早上起床从左边下床的为一组,右边下床的为一组,记不清和从中间下的为一组;
2,宣布完后,听众即开始找寻本组组员。
游戏5,找到同组的人
活动目的:活跃气氛,使同学在较短时间认识更多的人。操作步骤:
1,入场的时候给每个人发一块拼图;
2,游戏开始后,让大家四处走动,找到另外几位朋友,组成一个小组;
3,请小组成员互相认识一下,自我介绍一下姓名、专业等信息,再让每个人分享一个笑话或脑筋急转弯;
4,最后各小组推荐一个最幽默的笑话或脑筋急转弯,讲给全体人员听。
游戏6,队名或队歌
活动目的:建立团队合作精神,活跃气氛,激发听众活力,使之保持良好状态。操作步骤:
1,将成员分成若干组;
2,要求各组起一个响亮的队名,选一首歌曲做队歌; 3,给大家10分钟的时间讨论与准备;
4,要求各组说明队名的含义,然后集体演唱队歌。
从容应对:
游戏3,有些苦是自找的(不行就删掉,这个不是太好)活动目的:使大家懂得有时困境的产生不是来自外力,而是人自己心志不一。操作步骤: 1,培训员先向大家说明,有时困境的产生不是来自外力,而是人自己心志不一。提高情商的能力,既需要忍耐痛苦,控制情绪,也需要心志专一和敏锐的察觉以及能找到痛苦来源的能力; 2,接着培训员伸出一个指头,放入浓盐水(可在容器外写上“苦水”),然后张开口,舔舔手指,笑着说“味道好极了” 3,让所有人像他一样,操作一次;
4,等操作完一遍,问大家味道如何,大多数人会说很“咸”; ,5,培训员继续说:各位,我很高兴看到你们,在提高情商的过程中,第一项做的很好,但你们第二项没有通过,因为你们没有注意到我添的手指和我刚才放的不是同一个。
游戏6,我的经验
活动目的:交流经验,互相学习。操作步骤:
1,让每个人在纸上写下自己困扰的事情,然后把纸揉成一团,扔入附近的纸篓里; 2,培训员从中随手找出一个纸团,公布问题,请大家谈自己的方法; 3,如果问题的提供者愿意露面的话,可以提供更多的背景资料; 4,可以一次回答几个纸团问题,这种解答可多次进行。
游戏8,恐怖的图像
活动目的:揭示压力的两面性,提升应对挫折与压力的能力。操作步骤:
1,先说,给大家看样东西,别害怕。2,打开幻灯片,停顿几秒,迅速关闭; 3,问大家看到什么,多数人会说看到骷髅;
4,是骷髅吗?再向大家确认一次,得到肯定后,再次打开幻灯片,让大家仔细观看; 5,问大家是否看到别的,静心等待;
6,当大家都发现,是一个少女在照镜子时,开始说游戏的引申。,不同凡响
游戏2,故事接龙
活动目的:激发想象力和创造力,锻炼快速反应能力。操作步骤:
1,将全体成员进行分组,每组8人。2,请小组成员围坐一起,大家一起来编故事。
3,游戏规则:请一个人讲一个故事,当故事讲到一半时,其他人来继续创作后面的章节;(可以让讲故事的人指定下一个人,也可以按顺序进行)第二个人发展一些情节后,请下一个人继续创作;每个人的时间限定为一分钟。4.,鼓励大家创作幽默的情节。有时候,虽然编的故事有些牵强,但也要继续按规则进行。5,请最后的人,创作故事的大结局。
游戏3,创作幽默的结尾
活动目的:激发创造力和幽默思维 操作步骤:
1,将全体人员分成若干组,每组不超过8个人。
2,将幻灯片打开,告诉大家给故事设计一个出乎意料的、幽默的结尾。在创作的 过程中,可以和同组其他的人进行头脑风暴。
3,每组最后推荐一个结尾,分享给大家,看哪个组的结尾最爆笑、最出人意料。4,等大家说完后,培训员告诉大家故事原来的结尾。
5,故事最好一个一个公布,这样大家的思维能不断地得到提升。
游戏4,沙漠奇案
活动目的:激发想象力和逻辑思维能力。
操作步骤:1,先介绍案情,一个男人,在撒哈拉大沙漠中一丝不挂的躺着,死了,周围没有任何的痕迹,2,此时告诉大家,他们现在是负责此案的警员,负责判断案件的起因;
3,每个人可以用封闭型问题提问培训员,以了解案情,但培训员的回答只是“是”“不是”;
4,几分钟后,请大家分享对案件起因的判断,此时可看到不同人的想象力和创造力; 4,最后,公布案件的起因。
游戏5,八仙过海
活动目的:激发创造力,活跃气氛。操作步骤:
1,所有的人站到屋子的一侧,大家要从屋子的这一侧到达另一侧,2,规则只有一条,你不许和别人的方法重复。
3,为了加强大家理解,培训员可示范,之后每个人的方法不能重复。4,当大家明白后,游戏开始。
5,等所有人过来以后,再要求他们回去,规则不变。6,大家围坐在一起,分享体会与心得。
游戏6,突破思维的框框
活动目的:开阔思维,激发创造力,活跃气氛。操作步骤:
1,先看四个点,要求用三条首尾相连的直线,将四个点连起来; 2,给大家纸笔尝试,限时3分钟。
3,若有人有答案,请之给出,若无,可给大家提示。4,再过几分钟,如果还没有人想出来,培训师公布正确答案。
5,请大家来分享一下,刚才为什么自己没有画出来?是什么限制了自己的思考,然后,问大家是否感觉到自己的思维开拓了?
6,当大家回答“开拓了”时,培训员笑着对大家说,“非常好,为了检验大家的思维开拓的程度,下面再进行一个测试。”
7,展示9个点的图形,规则是:用四条直线把这9个点连起来,线与线不能断开,而且,笔不能离开纸面,要一笔画好。时间为5分钟。
8,如果有人找出答案,则请他公布;如果没有,则培训员公布答案。
第二篇:心理游戏
热身游戏
★ 认识朋友 游戏方法:
1.全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:「各位朋友好,我姓张XX。」第二人起立说:「张XX您好,我姓杨XX。」第三人起立则说:「张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。备注: 1.人多时,可以分组举行。
2.改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也可以.★ 串名字游戏
游戏方法:
1.小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下 去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。
2.分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。
★ “海内存知己,天涯若比邻”
游戏规则:7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员)
游戏意义:让大家对彼此有一份最基本的了解。
★ 快乐大转盘
目 的:制造热烈气氛;建立融洽亲近气氛。
操 作:成员围成两个人数相等的同心圆,面对面相对而立。指导者宣布规则:在你面前的人,你可以有3种选择,与对方微笑、握手、拥抱。当你想微笑时,伸出一个手指并高举过肩;当想和对方握手时,伸出两个手指高举过肩;想和对方拥抱时,伸出三个手指高举过肩。如果对方和你的手指数一样,你们就可以按照你们的选择微笑、握手或拥抱。如果你们手指的数目不一样,你们就什么也不要做。你们只有很短的时间选择,活动结束后,我会高喊:“向右迈一步。”所有的人听到指令后立即向右迈一步,然后与站在你面前的新人重复以上的动作。游戏开始。活动结束后团体分享:做这个游戏你有什么体会?
★‘诺亚方舟’ 游戏方法:
⒈ 把人数还少一张数目的椅子围成一圈。除了诺亚外,其余的人坐在椅子上。2.每个人必须为自已选个代表的动物。
3.诺亚必须站在中央一一的走到每个面前,他可叫任何一个动物,被叫到的动物必须站起
来跟着他走。当诺亚说:“洪水来了!”,全部的人,包括诺亚必须赶紧找个空位坐下,没有坐位的那人则变成诺亚,原诺亚则变成该动物。4.当诺亚三次的人则算输。
★ 跳跃的前奏——蹲萝卜 游戏方法:
1、将参与者分成四组,每组人手牵手围成一圈,给每组人以颜色命名(红、白、黄、紫);
2、指定一组萝卜开始统一蹲下,同时还要念词,再指定别的萝卜做同样的动作,目标一致,依次类推,但不能马上回指。
3、例如:白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲呀,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完以后所有白萝卜手指一致指向红萝卜。红萝卜们马上要开始蹲,口中念词,之后他们可以再指定一个,但不可以是刚刚的白萝卜。
★ 大风吹 游戏方法:
1.全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。
2.主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。
3.备注:
可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。PS : 小风吹则吹相反的 游戏意义:
一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。
★ 可怜的小猫 游戏方法:
1.全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。
2.小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。
3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。
4.当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。
★ 青蛙跳水 方法:
1.全体围坐成圈。
2.由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。
3.继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。
备注:
这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。
★ 正话反说
游戏方法:
选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。
★ 记忆考验简述 游戏方法:
随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。4.一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。
★ 左右护法
1.目 的:使成员之间了解和记住彼此的名字,促成成员之间的熟悉和了解。2.道具准备:报纸
3.操 作:全体成员围成圈坐,选出一人站在圈中,手执用报纸卷成的“棒子”。指导者喊出一位成员的昵称,坐在被叫者左右两侧的成员要马上站起来,否则由执棒者给没有完成任务者当头一棒,称之为“棒打薄情郎”。反复做,直到大家能对彼此的名字熟练为止。
★ 考反应力 游戏方法:
1.从全班中选出两同学,一个喊口令,一个观察,其余同学排好队,前后左右相隔约半米;
2.口令如下:每喊一个数字就跨一步或者转身,数字代表意义如下:跨步(1——向左,2——向右,3——向前,4——向后);转身(5——向左,6——向右,7——向后)。
3.动作有错的同学或者反应不过来的同学将会被淘汰,淘汰了5~7个同学就可以停止游戏,被淘汰的这些同学要表演一个节目,跳舞或者合唱一首歌也可以。
★ 成长三部曲——我要长大 游戏规则: 这个游戏分3个等级(鸡蛋、大鸡、凤凰),同学们围着场地站好,开始大家都是鸡蛋,然后各自寻找周围的同学两两猜拳,赢的同学升级为大鸡,输的同学继续当小鸡,然后同等级的同学再相互寻找继续猜拳,小鸡长成大鸡,大鸡长成凤凰,凤凰就是最后的赢家,这过程中输的同学必须降级,大鸡变小鸡,小鸡变鸡蛋,如此循环直到只剩下最后一个鸡蛋。
★ “找零钱” 游戏规则:
男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。
★ 突围、闯关
目 的:热身,使大家情绪饱满的参与活动。
操 作:选择一个可以自由活动的较大场地。成员自愿报名做挑战者。突围:成员手拉手肩并肩面对面紧紧的围成一个圈——“围城”,并快速走动。挑战者站在圆中央,想方设法伺机从“围城”中突围,活动过程不得有打人现象,注意安全。
闯关:成员手拉手肩并肩背对背紧紧的围成一个圈,挑战者站在圈外,想方设法闯入“城”中央。活动直至挑战成功为止。若挑战不成功,挑战者要举手表示投降。活动后团体分享。
★扮时钟
游戏规则:
1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;
2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模
型);
3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚
4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。
点评:
1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛
2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。
★ 口香糖
主题:成长路上,有你有我
目标:学会管理情绪,提高与人相处的能力,建立和谐的人际关系。目 的:打破彼此之间的距离感,增进亲密度,激发自身活力。
操 作:参加活动的成员为偶数,有一人做发令员。
规则如下:游戏开始的时候,请所有的人一起问发令员“口香糖,粘什么”?发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀”。所有的参加者(包括发令员在内)必须迅速找到另一个人,两人的肩膀粘在一起。最后肯定会剩下一个人,剩下的人自动变成发令员,原来的发令员回到人群中。请大家继续开始问“口香糖,粘什么”,发令员继续发令。最后请所有做过发令员的人,一起上台表演节目(第一个发令员除外)。注意:主持人在开始的时候应该声明,像粘嘴唇、粘胸部等的指令应被禁止。
提问与讨论:为什么在一开始的时候有些不好意思?在工作中,有哪些情况要求我们打破自身的舒适区?我们的舒适区是如何产生的,如何拓展我们的舒适区?做完游戏后,人们之间处于一种什么样的状态?
★ 杀手游戏:
1.这是一个非常有趣的心理游戏,比升级,红A更刺激,里面蕴涵了很多饶有趣味的人生
哲理,玩完后,会让你有所思考。如果不幸你成为“好人”,那么整个游戏过程完全凭借你 的智慧,你必须独立分析和判断,否则稍微犹豫和没有主见就会正中“杀手”下怀。2.道具:和人数相等的扑克牌,或以名片代替。
3.人数:以10-20人范围较好,最佳人数12-16人,另设“法官”一名。4.示例:
①参加游戏人数共13人,选其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中3张A,6张
普通牌和3张K。众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。
②法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令,不可作弊。法官说:“黑夜来临,请大家闭
上眼睛睡觉。”只有法官一人能看到大家的情况。等大家都闭好眼睛后,法官又说:“杀手睁
开眼睛,可以出来杀人了。”听到此命令后,只有抽到黑色牌的3个杀手可以睁开眼睛,3 杀手此时可以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。并由任意一位杀手示意
法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位。
③法官看清楚后说:“杀手闭眼。”稍后再说:“警察挣开眼睛。”抽到王牌的警察可以挣开眼
睛,相互认识一下,并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官,法官可以给一次暗
示。
④完成后,法官说:“所有人闭眼。”稍后说:“天亮了,大家都可以睁开眼睛了。”待大家都
睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,此良民即为被杀之人,同时法官宣布让大家安静,聆听被
杀者的遗言。被杀者可以指认杀手,并陈述理由。遗言说罢,被杀者在本轮游戏中将不能够
再发言。法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。意见陈述完毕,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举手表决选出嫌疑最大 的2人,并作最后的陈述和辩解,再次投票后,杀掉票数最多的那个人。被杀者如是真正的
凶手,不可再讲话,退出本轮游戏。被杀者如不是杀手,可以发表遗言及指认新的怀疑对象。在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是凶手出来杀人,然后警察确认身份,然后又都在新
一天醒来,又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。如此往复,凶手杀掉全部的警
察或良民即可获胜。
⑤时间允许的话,在活动的最后,要请几位同学来讲讲本次活动的感受.与大家共享自己此刻 的心情.团体心理励志游戏
★ 比长短
每队派出一人比不同的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人
游戏方法:
1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。
2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。3.等被派出的人都出来后,老师再说比什么。
4.计算每次比完的输赢即可。题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越
有趣!比长:比手臂;比上衣;比头发…比短:比手指头;比裤子或裙子…比高:比声
调;比手抬起来的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上饰物;比穿的衣服;比
身上的扣子…题目必须在看到被派出的人之前想好!
★ 一个也不能少 游戏方法:
1.一队所有人站成一纵列,前后贴紧,同时将右手伸出,弯曲放在体侧和肩膀持平,手指做枪击姿势后,将一根竹竿放在每个人的食指上,大家要在规定时间内将竹竿由肩部移到膝部,不能移动身体,食指不能离开竹竿,每个人的食指都必须贴在竹竿下方。
2.比赛按各队所用时间进行排名,第一名加20分,第二名加15分,第三名加10分,第四名加5分。
★ 奇数偶数
人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:
1、将全队人分成红白两对。
2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。
3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。
4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。
5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。
6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。
7、由主持人计算人剩下较多的那一组优。
★
圆球游戏
游戏规则:
1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球
2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。
3、球掉在地上一次额外加10秒 培训师必读:
1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。
2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)培训师点评:
有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯……“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。
★ “情有千千结”
游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)
游戏意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。
★ “传递呼啦圈”
游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚)
游戏意义:考察大家的团队协作能力以及随机应变的能力。
★ “有错你就说”
1.游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”
2.游戏意义:考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。
★ “生死与共”
1.游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即
为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。
2.游戏意义:让大家知道,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。
★“撕纸游戏”
1.游戏规则:大家围成一个大圈坐着,然后由主持人给每个人发一张白纸。然后由主持宣布让大伙闭眼,并按照指示对白纸进行对折,然后进行撕角。最后睁开眼睛将被撕的纸张打开,互相对比下看有什么样的不同。
2.游戏意义:让大家知道,每个人都有属于自己的想法,我们不能把自己的观点
第三篇:心理游戏影评
平稳中尽显大卫神奇,恍惚间揭露人生本质
——观电影《心理游戏》
英文名称: The Game
别名:致命游戏/生日游戏/心理游戏
影片导演:大卫 芬奇
影片主演:麦克尔 道格拉斯
《心理游戏》是由大卫 芬奇导演,迈克尔·费里斯编剧,麦克尔 道格拉斯主演的一部集动作、冒险、悬疑、惊悚于一体的惊竦悬疑剧。该片故事结构相当精巧,虽然这样的项目在现实中很难实施,但随着谜团一步步解开,甚至以为终于结束了,却又有出人意料的发生。充分发挥了戏剧的优势,即使明知道一切都是杜撰,但还是忍不住为他的高潮迭起而喝彩。而且影片关于游戏人生、人生如戏的讲解,关于亲情加之爱情的阐述,以及导演对影像的把握及对惊悚氛围的营造,特别是危机感步步逼近的配乐,道格拉斯出色的独角秀,都是值得观赏的要素。可以说这是一部相对成功的影片。
想必看过本片的人一定会“痛骂”大卫芬奇,这不仅是一个玩弄主人公的游戏,更是把观众着实的耍了一通,心情在跟随着主人公命悬一线的情节而七上八下之后,导演最后却告诉我们:放松一下,这只是个游戏。
该片讲述了一位举足轻重的大人物,因为童年时目睹父亲的跳楼自杀而留下不可抹去的心理阴影,他因此脾气暴躁、冷漠自私,婚姻失败,兄弟之间貌合神离。在弟弟一次似乎无心的精心安排下,他带着好奇的心情走上了一条莫名其妙的凶险之途。遭遇一连被人监视、跟踪、追杀、迫害的事件,一切都在别人的掌控之中,自己不明所以又深陷囫囵,被逼无奈只好拿起手中的枪去寻找幕后真凶。百般周折后,这一巨大阴谋似要渐渐浮出水面了――一个诈骗团伙的精心策划
之举。然而,这如此逼真、如此劳民伤财、如此惊心动魄的遮天谋略却是另有所图!
首先,本片就其叙事结构上来说,主人公置身于一个身不由己的险境中,经历着巨大的惶恐与无奈,被无名的手左右着又要在无力中寻得解脱,可他最终得救了,他结束了童年的创伤走出了困境获得了重生。主人公尼古拉斯虽然是在现实场景(游戏)中搏斗,但对他来说这无疑是一次恶梦般的体验。此类电影或者说此种叙事方法可以让我们感觉到针对同一故事有两个导演的叙事套路:戏里的导演和戏外的导演交织在一起。戏里的导演是CRS公司,戏外的导演是电影真正的导演大卫·林奇。在这一阴谋/故事当中,可以说只有一个真正的角色那就是尼古拉斯,其他人物基本上只是起到一种道具的功用,是一种“道具角色”。因为CRS公司的雇员和他们手中的枪一样其实并无区别,他们的行动为假是在表演,只有尼古拉斯是在亲身历险,经历一次胆战心惊、死里逃生、精神肉体都双重折磨的痛苦体验。这是一个由虚拟到真实的过程。
其次,本片影像的把握及对惊悚氛围的营造也相当出色,在危机感步步逼近的配乐,持续的黑夜背景,把整部片的气氛渲染得几近窒息。究竟是什么人要将他置诸死地?为何要将其置诸死地?有没有出路?绝望且神经绷紧得比道格拉斯还抓狂、比泽塔·琼斯还担心他时,想起戴锦华的诗:昨天的梦想尚未在晨光中褪色,便已然成了今天的现实。如果这现实是梦魇,那么,正因为其是现实,而无法醒来。整部片子以冷色调和昏黄老照片画面效果为主,笼罩了一层神秘,似
梦非梦的基调,简单的钢琴配乐恰似几个迷离的音符,类似于《穆赫兰道》的诡异氛围,将城市的每个角打造成一个个神秘莫测的空间。影片一开场,老电影效果的画面中呈现出快乐的生日聚餐情景,父亲站在他身边微笑,然后消失在阴影里。这是他童年的回忆,老画面中频繁出现的刀划式裂痕正如多年来盘踞在他生活中的阴影。父亲选择在他的生日聚会那天跳楼离开人间,生日对他来说是个痛苦的日子。影片的大部分场景设在黑夜,湿漉街面上浅浅的积水倒映出迷幻的灯光,放大的脚步声,呼吸声自然地融入每一幕场景里,让人摒气凝神。最后,就是影片关于游戏人生、人生如戏的讲解,关于亲情加之爱情的阐述。当最后他追查到“公司”总部,在天台胁迫女服务生告诉他幕后主使时,女服务生却告诉他这只是个游戏,是他弟弟为他策划的生日礼物。而此时门外确是追杀他的警卫正在强行破门的危急时刻,他不敢相信眼前这个欺骗他N次的女人,直到他开枪射杀了拿着香槟为他庆生的弟弟时,他彻底的崩溃了。也就是这时他发现了自己拥有的一切都是虚无的,只有亲情才是真切的存在着。他已经分不清游戏与人生,或许人生本就是一出戏,他则是个游戏的失败者。于是他选择了和他父亲一样的方式来了结余生。在纵楼的一刻,他的脑海中又不断浮现着父亲的身影和儿时的回忆,此时此刻他明白了父亲为何选择了轻生,是因为禁不起生活的挫败与失意而选择逃离,而自己何尝不是呢?如果,这是影片的结局,那么它给我带来的震撼丝毫不亚于《搏击俱乐部》中泰勒与女友携手走向灭亡的结局,影片不仅呼应了片头影像回忆中父亲的死,也站在了相当的高度上来
阐释人生意义。
然而结局却不是这样的,随着尼克落在事先准备好的充气垫上,随着弟弟与众人微笑着给他庆生,尼克俨然得到了重生,心灵的创伤随着生命的洗礼而释然,在与弟弟、前妻微笑的和解后,内心爱情的小花也开始绽放。
一个多么团圆的大结局,但却让我无限惘然。
主人公的生活被精心的导演着,如同《楚门的世界》抑或是《奇幻人生》中被人操纵的主角,然后后两者表现的是主角对于生命与自由的抗争,而该片则是主角最终笑看人生,重生再造的一个故事。并不是说这个意义不深刻,但如果没有这略显附庸的一笔,我反而更欣赏之前那个荡气回肠的结局。就是这一笔,将一部深刻警世之经典变幻成了一部中规中矩娱乐众生的商业大片。这真是令笔者不无遗憾啊!
而且本片在节奏安排上也有一点点瑕疵,开篇节奏有点慢,结尾的几分钟也有点慢,不过中间一直很紧凑连贯。
另外,本片也如《香草天空》,如美国的众多影片一样始终隐含着一个关于现代世界财富与资本的主题。在社会经济每况愈下的情形下,底层人民时刻面临失业的威胁,而这些资本大佬们为了让自身获得圆满不惜呕心沥血上演了这一无疑足够昂贵的拯救游戏。就连尼古拉斯本人看到帐单时都不由惊叹一句“oh,my god”。道格拉斯和芬奇说:“影片故事在向世人展现出金钱与权力的虚无缥缈”,但我想
这恰恰是一个反讽,他们所展示的更是金钱所具有的魅力。
第四篇:团体心理游戏
(一)体验式学习的含义
20世纪三四十年代以来,越来越多的理论工作者和实践探索者热心研究体验式学习,积极尝试体验式学习。人们对体验式学习做过多种多样的界定,有的关注体验式学习的意义,有的重视体验式学习的过程,有的强调体验过程的结果,有的从人与环境互动的角度下定义,有的从人类学习的综合性特征下定义。时至今日,体验式学习仍然是一个生机勃勃的研究领域,各行各业的人们在体验式学习的平台上探索丰富的学习方式与学习的可能性。
近年来,很多理论工作者对体验作了研究:认为体验是一个人对愿望、要求的感受,是一种情感①;认为体验是意义的建构、价值的生成,指向于对世界的理解与超越②;认为体验是主体内在的知、情、意、行的亲历、体认与验证③。据此,我们认为体验是指个体通过某种真实的或虚拟的情境经历,获得认知、情感、意志和行为等方面意义建构和价值生成的一种活动和心理感受。体验是以主体在认识过程和心理过程中所积累的经验为对象,是对经验带有感情色彩和主观能动的回味、反思与体味。
“体验式学习,就是通过精心设计的活动让人们体验或对过去进行再体验,引导体验者审视自己的体验,积累积极正面的体验,使心智得到改善和建设的一种学习方式。”④这不仅仅是“教师传授一学生聆听”的过程,更是一个学习者在研究与思索中领悟知识,在个性化的探究活动中理解知识的过程。简言之,就是让学习者在实践中获得知识、形成技能、提高思想认识的学习方式。20世纪80年代,美国
研究体验式学习的著名学者大卫·库伯(DavidA.Kolb)出版了他研究体验式学习的专著《体验式学习——让体验成为学习和发展的源泉》。该书中,库伯教授没有急于给体验式学习一个简洁的概念,而是提炼出体验式学习的6个典型特点,以此比较全面、深刻地回答了体验式学习的含义。
第一,体验式学习是一个过程,不是一个结果。体验贯穿于整个学习(成长)过程的始终,我们形成的观念、思维不是一成不变而是通过体验不断被重构,学习被描述为一个起源于体验下不断修正并获得观念的连续过程。我们的思维、观念像一个不断变化的物体,当它吸收了一下养料(体验),就会将“养料”消化并把原有的结构打破,重新整合为一个新的物体。所以我们不能从学习结果的角度去评价体验式学习,以及只关注知识数量的积累,而应该重视知识过程的重构和组合,即伴随着体验变化而变化的成长重构的过程。
第二,体验式学习是以体验为基础的持续过程。每个人都是带着或多或少态度倾向进入学习情境的,教育过程开始于学习者原有的观念和理论。通过检测新观点和新理念,使新的观念更精确地于个人原有观念系统相结合。再学习过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,输入新观念,引起旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的结构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终集合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。学习者是一个拥有已有经验的人,总是带着已有经验进入学习情境,教育者首先要弄清楚学习者已有的思维图式,才能明白如何与其共同建构新的学习
模式。
第三,体验式学习使用辩证的方法不断解决冲突的过程。库伯认为,冲突的解决产生了学习,学习是经历自身零常本性的紧张与充满冲突的过程。在解决冲突的过程中,有四种能力是必须的,具体体验、反思观念、抽象概括和行动应用。即学习者必须能够充分地开放以及没有偏见地参与到新的经验中去;必须能够从多种角度去反思观察他们的体验;必须能形成概念,能结合他们的观察而形成逻辑语言理论;必须能够使用这些理论作出决定并解决问题。从行为者到观察者,从特定参与者到一般结论者,整个学习过程都会充满冲突,包括情绪冲突、角色冲突、价值观冲突、知识基础冲突,而要获得新的成长,就必须突破这些冲突。
第四,体验式学习是一个适应世界的过程。“他发生在所有人类环境,从学校到工厂,从研究实验室到管理会议室,也存在于私人关系和某地杂货店的过程中。它体现在人生的所有阶段,从童年到成年、中年和老年”。学习即适应,是一个全身心投入的活动,是个体全部功能的整合--—思维、感受、理解与行为:“学习是人类适应的主要过程,„它包含了比其他概念更多也更为关注的适应性概念,如创造、问题解决、决策以及态度改变等等。”
第五,体验式学习是个体与环境之间连续不断的交互作用过程。体验式学习强调的个人与环境的“交互作用”象征着体验这一术语的双重意义。一方面是体验涉及到个体的主观内部环境,另一方面涉及到客观外部环境。这两种环境进行着相互渗透相互联系的互动。建
构主义学习理论认为学习过程不是学习者被动地接受知识,而是积极的接受知识。学习过程应以学习者为中心,尊重他们的个体差异,注重互动的学习方式。力求充分发挥学习者的主体性,使学习者在学习的过程中是自主的、能动的、富于创造性的。
第六,体验式学习是一个创造知识的过程。知识不是一种客观存在而是一种由客观知识转化为个体知识的过程。所谓客观知识是指历史上积累下来的客观存在的一些文化与意识形态。而个体知识是个人主观经验的长期积累。体验式学习的关键在于实现社会知识和个人知识之间的转换,并且把知识定义为“体验的转换并创造知识的过程。”学习过程,一直伴随着我们的心理过程,尤其是体验与感受。(二)体验是一种产生情感且生成意义的活动。
体验,既是一种活动的过程,也是活动的目标,他强调的是亲身经历后,对事物独特的、具有个体意义的情感和领悟。
体验和学习二者关系非常紧密。“学习是一个根植于体验的连续过程。知识不断从学习的体验中产生,并且在体验中加以检验。”因此,体验和学习是相互交织、不可分割的。从某种意义来看,体验和学习之的是同一件事情,学习可以被视作通过有意识或无意识的内化我们自身观察到的活动而获得的学习,这些都建立在我们过去体验和知识的基础之上。“我们发现撇开了体验来谈学习,是没有意义的,体验不可能被绕过,它是所有学习的核心事件。学习建立在体验至上,并且是体验的结果。无论有多少学习的外部线索———教师、材料、有趣的机会---学习只能在学生又卷入的体验时才发生,至少要有某
种意义的卷入,这些外部影响只能通过转换学生的体验才能发挥作用。
学习基本可以分为直接学习间接学习两种路径。直接学习之的是学习者切身参与、身心投入,在对学习对象体验,认知、接触的基础上,达到对学习对象的认识,反思和抽象,并且将结果付诸行动。直接学习必须从体验中开始。近代以来,随着人类知识积累的递增,青年一代的学习不再需要事必躬亲,亲身经历,间接学习成为学习的主要方式。相对而言,间接学习效率高、速度快、过程简洁。然而,当学习被简化为只认识结果,忽略过程,只重目标,忽略目的,只看形式忽略本质的时候,学习的本质被遗忘了。学习的本质是促进人类成长,促使生命的变化,没有生命的亲自参与,不可能达到生命的变化。当代学习理论在一次关注体验式学习,标志着人类向间接学习的回归。
南京师范大学朱小蔓教授在(体验教育,共青团,少先队最适应的教育模式)一文当中这样写道:“许多教育家、许多人都有这样的体会:很多事情,很多书本知识离开学校就会忘记,但有些东西忘不掉的,忘不掉的是那些最值得纪念的东西。苏霍姆林斯基说过,教育是什么?教育就是毕业以后很多年,学校里教的知识渐渐忘了,还有一些东西是忘不掉的,这些忘不掉的东西才是教育。这是很有哲理的。这些忘不掉的东西其实是最刺激、最冲击你的人物、事件、感情,它们和知识一起沉淀下来,构成、内化为人的素质。素质教育是一个过程,它是把过程的东西渐渐积淀、渐渐内化、渐渐变成稳定的品质,朝着
一定的方向强化、积淀、内化、然后稳固为品质。
(三)成长是通过体验学会适应的过程
人类基本的适应能力不仅存在于他独特的身体形态、技能之中,也使其在生物进化过程中拥有一个适当的位置,即善于学习。我们是学习的物种,我们的生存取决于我们的适应能力,我们不仅要顺应自然世界和社会世界,更要对创造和改变这个世界做出积极地反应。“在教育过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,然后输入新的观念,引起新旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的架构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终整合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。”
体验式学习认为学习本身就是适应,就是适应新的生活。体验式学习注重引导学习者调动身体的全部机能,充分感受和体悟身边的世界、心中的世界、他人的世界、自己的世界。使自己与外界环境形成积极互动,彼此融入,交互作用,这既是一个体验过程,也是一个学习过程,更是一个适应的过程。
今天的青少年生活在一个不确定是世界中,变化不拘的世界观、价值观和生活观,容易使青年人思想动摇,价值多元,加大了青年人探索人生、选择人生的责任与代价。从积极意义来说,每一个年轻人都必须做出生活的选择,承担责任和义务,必须对他们前途的可能性和潜力保持一份不竭的追求与期待。体验式学习强调从积极意义方面协助学习者适应环境的改变,改变自己就有的模式,适应各种可能性,让自己潜力得到发挥。
体验式人的生命体验。饮用海德格尔的话语:“体验是一种非规定性的思”,是个体周遭生命世界与非生命世界的一种思维图式。以“体验之思”审视学习,体验式学习就是一种生命活动或历程,是学习者以完整的生命投入体验与学习之中,在与自我、他者和世界的互动中感受生命、发展生命。
(四)团体心理游戏为体验式学习搭建舞台
我们之所以对某些事物记忆犹新,刻骨铭心或者希望继续去探究,往往是该事物引起了我们情绪的波动,伴随着我们某一种情感的体验,也许事情过去了,但是那一刻的情绪感还在。体验式教学就是唤起学习者对相关知识或者理论的体验,而不是直接作用于其认识层面,强迫其了解、理解,记忆。而是使学习者伴随着某一种体验,产生感情,触动心灵,感受冲突,引发思考,自主探究,获得成长。要达到这样的目的,做游戏、角色扮演、影视鉴赏、实践学习、实地调查、鼓励学习者分享自己的故事等等都是不错的方式。
团体心理游戏,目的在于为学习者搭建体验的舞台。游戏的场景、形式、主题、环节、玄机、冲突等都是经过精心设计的。设计的源泉来自于人类实践生活。人们将广阔丰富的社会生活缩影、聚焦为一个个生动有趣的心理游戏。借助于心理游戏的开场、演绎、冲突,将学习者带入丰富多彩的现实生活,通过游戏的发展,引领学习者体会生活状态,面对社会冲突,遭遇人生挑战,激发生命机能,感受情感起伏,运用人际方法,化解生活矛盾,获得自我成长。这一系列心理活动的开展,就是漫长人生经历的演练,也是过往人生经验的反省,促
使学习者不断融入生活,反复思考人生,积极探索生命,自觉把握未来。哲人说:人生没有彩排,生活的每一天都是现场直播。我们认为:人生离不开思考,心理游戏是借助于回放、重播别人的、自己的过往人生,强化对生命的探索与反思,以此保证我们今后的人生脚步更坚实,更有力。【我的“角落”】 游戏目的
1.启发组员思考自我对理想和目标的探索。作为一个鲜活的生命个体,每个人总有着不屈的生命动力,总会为自己的生命存在进行力量的彰显,这些是通过我们对自我理想和人生目标的追求来表达的。
2.引发组员思考自我的价值选择。我们每一次不同的选择背后都隐藏着不同的价值取向和自我意念,什么是我们选择的?什么是我们认同的?而我们又是怎样为自身的选择和价值进行承担的? 3.激发组员思考过程和结果的关系。我们要致力于达到我们的目标但是达到目标并不是唯一的目的。为了达到目标而达到目标并不是我们的追求。在通往目标的道路上,都有美丽的风景。游戏导入
有没有人想过,这个房间的每个“角落”属于你。有没有人想过,这个房间里有多少个“角落”。有没有人想过,房间里的某个“角落”与你的人生有关,与你思考人生的模式有关,与你习以为常的行事方式有关,与你的未来有关,与你的生命状态有关。不是我故弄玄虚,我们需要切身体验,体验之后,每个人会找到自己的答案。人员与场地
20—30人,大组完成,活动中可分组,15人一组为宜,室内为宜。游戏道具 无 规则与程序 1. 2. 所有组员在室内随意走动,注意观察室内的一切陈设和现象。一定时间后,导师喊“停”,组员停下来,手拉手围成一个圈,每个组员都记下自己左右两边的人,并环顾室内环境,在自己心目中选取一个中意的“角落”。3. 这个“角落”可以是室内的一个地方、一件物品或是一个其他有形的东西等,形式不限,只要是在室内,自己觉得中意。选定好以后默记在自己心中,不要告诉别人,不要与人交流,游戏始终不能说话。4. 导师询问大家,保证在场的每个组员都有了确定的“角落”,要求每个组员尽量用自己身体的任何部位去够到自己选定的“角落”,条件是不能与两边的人松手,即全组成员仍然要保持刚才的牵手状态。导师喊“开始”。5. 够到自己“角落”的成员,务必要占领自己的“角落”,不能轻易走动。6. 没有够到自己“角落”的人,要继续想办法尽量够到自己的“角落”,但是仍然不能松手,仍然不能说话。
7. 活动时间大约15分钟。
【盲人与“拐杖”】 游戏目的
1.引导组员对自我进行深思与感悟。通过“盲人”与“拐杖”的角色扮演和体验,让学生充分认识到自我和他人的关系,以及在人际交往中,自身的人性假设、价值观、信念和行为等多方面的自我状态。
2.让组员认识和领悟自助、求助与助人关系的重要性。在我们的现实生活中,总会遇到一些挫折、困难和厄运,如何有效地克服障碍和困境,达到与环境的良好整合,我们不单需要自助,同时也需要有效地求助。另外,在当他人遇到困难时,我们是否要施以援手并真诚相助,也是一个值得思考的问题。
让组员体验与感悟信任与被信任的感觉。信任是我们在与外界交往的过程中很重要的一个积极的人性假设,当我们对他人持有信任的态度时,表明我们对他人是肯定、相信,而且愿意开放自我的。同样,被信任也是人际交往中很重要的一个积极因子,被信任意味着对他人的承诺、责任,甚至是付出,贡献和牺牲等。规则与程序 第一轮:孤单的盲人
1.每位组员都扮演盲人,单独穿越室内预先设计好的盲道,体验盲人的无助、艰辛、担忧、恐惧等情绪。
2.每位组员派发一个眼罩,戴上眼罩,扮演盲人,开始活动。
3.在组员活动的过程中,播放适合该场合和气氛的轻音乐。4.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话的等。5.此轮活动的时间15分钟左右。第二轮:盲人与“拐杖”
1.组员中的一半继续扮演盲人,另一半脱下眼罩,扮演盲人的“拐杖”。两人一组,由拐杖帮助盲人完成穿越室外预先设计好的盲道。2.完成一次任务后,两两组员彼此交换角色,分别体验当盲人和当“拐杖”的感受。
3.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话等。4.此轮活动时间20分钟左右。第三轮:相伴的盲人
1.所有组员都戴上眼罩,组员两两一组,扮演盲人,相伴穿越室外预先设计好的盲道,体验有人相伴和相互帮助的感觉。
2.在活动的过程中,彼此不能用语言交流,通过肢体语言传递信息。3.此轮活动时间20分钟左右。
三轮活动全部完成后,所有组员回到室内,进行分享和交流:在三轮活动中我的所思、所想、所感悟和体验到的事实、情感、发现和一些延伸的感触等。我们是如何看待他人的?是怎样开始信任他人的?是如何给予他人帮助的?得到 【找变化】 游戏目的
1、为组员提供一定的时间、场地和情境,让他们回想自己家人的过
去和现在的摸样。
2、带领组员观察,发现和感悟家人近些年来的变化,尤其是在身体和精神状态上。
3、引导组员提回家人对我们的无私付出,鼓励组员多去关注、问候、关心、陪伴家人,加强彼此间的情绪联结。人员与场地
30—50人,活动分小组进行,每组10人左右为宜;室内较好。游戏道具 A4纸、彩笔。规则与程序
1、导师发给每位组员两张A4纸,发给每个小组两盒彩笔。
2、每组组员独立完成两幅画,内容是自己父母(若不方便可以选择其他家人)过去和现在的摸样,分别画在两张A4纸上。时间是15分钟。
3、完成后,请组员自己比较两幅画之间的差异,发现其中的相同点和不同之处。
4、请组员们分享找到的变化或未变的地方,并结合这些内容谈谈自己的感受和体会。【清扫亲情“垃圾”】 游戏目的
1、引导组员重新梳理、认识与亲人之间的隔膜和障碍。通过有效倾谈与家人之间发生过的不愉快或是未解决的隔膜,进一步澄清这些隔
阂和不快,用积极和健康的态度来处理这些潜埋在心中的亲情“垃圾”。
2、帮助组员积极、主动地与家人进行有效和良好的沟通。积极、主动地与家人进行良好的沟通可以帮助组员产生和树立与家人情感隔阂的勇气,主动创造机会使自己和家人的心灵得到净化。
3、进一步帮助组员融合亲情关系。不断消除和解决组员与家人之间的隔膜、障碍,有助于进一步融合组员和家人之间的亲情。人员和场地
小组完成,每组人数8人左右,大组人数不限;室内。游戏道具
A4白纸、签字笔、长柄扫帚和簸箕各一个,轻音乐。规则与程序
1、每位组员派发一张A4白纸和一支签字笔,没人在白纸上写出一个自己和家人之间存在的不愉快或是问题等。
2、这些“不愉快”或是“问题”是组员认为困扰自己和家人关系的。
3、待小组成员完成后,组员围坐成一圈,在小组内进行分享和反馈,当组员分享时,导师要积极引导其他组员进行支持和鼓励,建设性地表达建议和意见,防止进行批评、责备和攻击等行为。
4、带每个小组组员分享完成后,每人将自己写在白纸上的“不愉快”或“问题”撕碎并用扫帚和簸箕清理,接下来再换另一个组员进行分享。
5、在小组活动的过程中,导师可以播放适合该场景和气氛的轻音乐。
6、总体活动时间大约40分钟。【巧过地雷阵】 游戏目的
1、建立组员间的相互信任。
2、通过与他人的合作,培养组员的责任意识。
3、培养组员的表达能力和倾听技巧。
4、学会从细节处观察别人,体会到他人的需要。人员与场地
人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。规则与程序
1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。
2、在“雷区撒上各种物品充当“地雷”。
3、组员分为两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。
4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能站在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。
5、指挥员和“盲人”角色互换,在进行一次此游戏。【瞎子提灯笼】 人员与场地
人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。
游戏道具
充当“地雷”的障碍物若干。注意最好是质地柔软,没有安全隐患的物品。规则与程序
1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。
2、在“雷区”内撒上各种物品充当“地雷”。
3、组员分成两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。
4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。
5、指挥员和“盲人”角色互换,再进行一次此游戏。【疯狂一分钟】 游戏目的
1、让组员们意识到生命是有一分一秒的时间组成的,要珍惜时间。
2、体会如何有效利用时间。在有效的时间单位里创造更多的价值。
3、通过讨论,促进组员间的相互学习,学习他人如何利用时间的技巧,利用集体智慧寻找更好的时间利用方式。人员和场地
30人左右,分小组活动,6人左右一组,室内为宜。游戏道具
无 规则和程序
1、分组。因为本游戏主要活动都在与讨论,分组时,倒是要有意将平时性格活跃或内向的组员均匀分到各组,保持各组平衡。
2、每组5—6人。组内选出小组长和记录员。
3、进行游戏导入部分。对导入部分的故事做简单总结,然后引导大家讨论,如“大家听到这个故事有何感想?你们觉得一分钟可以干些什么呢?”
4、分组讨论。讨论中要求记录员做下记录,并在讨论结束候选代表发言,发言内容为小组讨论成果。
5、大组分享交流。大组交流时,请大组导师注意引导,关注组员们的新奇想法。【穿绳游戏】 游戏目的
1、引导组员体会并发现自身的潜能,包括:潜能的特点,比如:擅长进行逆向思维,自己平时是怎么对其加以开发和利用的。
2、鼓励组员采取具体的行动,将这些钱能落实到日常的学习和生活中,以扬长避短,是自己更好地完成社会化过程,实现良好的发展与成长。人员和场地
30—50人,大组或小组为单位进行均可,室内。游戏道具
60厘米长的绳子人均一条。规则与程序
1、导师将已准备好的60厘米长的绳子依次发给组员,每人得到一条。
2、到时告诉组员分别用自己的两只手的大拇指和食指捏住绳子的两端。
3、要求:组员在不松开大拇指和食指的前提下,想办法将这条绳子打一个死结。
4、整个游戏过程中,组员不能借助其他手指及身体的其它部位完成打结动作。
5、整个游戏过程中,组员之间不能相互交流,个人独立完成、一旦有组员破解了答案,找总导师离开人群演示,验证答案正确与否。答案获准的组员不得公布答案,以免干扰其他组员的探索过程。
6、此问题至少有三种方法,鼓励组员不断突破。【传球游戏】 游戏目的
1、让组员在游戏过程中体会到在做事情的过程中要在失败面前有“再试一次”的态度。
2、让组员通过简单的游戏体会到每个人都有着无限的潜力和能力,在一定的压力条件下,能够发挥出更多的能力,取得更好的成绩。
3、发展组员的创造性思维,在日常的学习和生活中多思考,不断探索。集合集体的智慧共同探索,我们会发现智慧碰撞时发出的魅力火花。
人员与场地
30-50人,活动中有分组,8人左右一组;室内,适宜活动的开阔场地。游戏道具
网球每组一个,秒表一个。规则与程序
1、游戏最重要的原则是,网球要经过每位组员的双手,但不能在相邻的两个组员之间传递。看哪个组用的时间最短。
2、务必做到球在组员之间传递。
3、最后球不能落地,从谁的手里出发,还要回到谁的手里。
4、本组组员之间可以交流,小组之间不可以交流。
5、各组决定本组的时间极限,任何一组打破刚才的记录后,原有记录即告作废。最终时间极限就像百米运动员打破世界纪录一样,一次次的被刷新。看哪组笑到最后。
6、为了增加游戏的气氛,导师可以利用黑板或白纸做记分牌,每有一个新的记录,就记录下来。记录下团队不断战胜自己的过程。【勇于面对】 游戏目的
1、通过游戏,引导组员认识到有时候错误的发生难以避免,即使我们再小心也会有错误出现。
2、引导组员正视错误,在面对错误的时候,不是逃避而是勇于承担。
3、让组员意识到勇于面对错误是敢于承担责任的表现。
游戏道具 无 规则与程序
1、组员在空旷的场地围成一个圆圈,导师站在圆圈的中心。
2、站好以后,组员之间不得再有言语的交流。
3、游戏开始,由导师发布命令。组员按照导师的命令来做相应的动作、例如,导师喊向左转,组员们就要向左转;导师喊蹲下,组员们就要蹲下。
4、当有组员出错时,出错的组员要主动报告,然后走到圆圈的中央,向其他组员大声喊:“对不起!”
5、出错的组员退出,游戏继续,直到下一个组员为止。【万能的口香糖】 游戏目的
1、通过互相交流,使组员彼此启发,开阔视野,充分发挥大家的想象力和创造力。
2、通过“头脑风暴”,引导组员从不同的角度分析思考同一问题,培养组员的发散思维、独特思维、全面思维,客服日常生活中的思维定式,从而使组员的思路开阔,妙法顿生。
3、使组员尊重彼此的想法,看到差异存在的价值,保持异想天开和奇思妙想的热情。人员与场地
30-50人,活动以小组为单位举行,每组6-8人为宜;室内。
游戏道具 口香糖;纸;笔。规则与程序
1、把全体组员分成若干小组,每组6-8人,各组推选一名组长。
2、请组长到导师处领取一枚口香糖,一张白纸,一支笔。
3、小组成员在5分钟内讨论:口香糖到底有多少用途?讨论结果记录在纸上。导师提示:(1)不准有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。(2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。(3)可以寻求各种想法的组合和改进。
4、各小组轮流到大组汇报讨论结果推选出各组中最新奇、最疯狂、最具有建设性的主意,想法最多、最新奇的组获胜。
5、大组内交流分享;你是否会惊叹于人类思维的奇特性,惊叹于不同人想法之间的差异性?“头脑风暴”对于解决问题有何好处,它适于解决什么样的问题? 【共建未来城】 游戏目的
1、引导组员深入了解自己长期居住和生活着的环境。
2、鼓励组员走出校园、走进社会,发现并体会自己家乡的美。
3、增加组员的亲社会联结和参与意识,促进其更好的完成社会化。
4、培养组员广阔的胸怀、开放的视野、高尚的情操和远大的志向。
5、提升组员的社会责任感,敢于担负起重任,努力为国家作贡献。人员与场地
30-50人。活动先分小组开展、后进行大组分享,每组8人左右;室内。活动道具
A4纸;彩笔;透明胶条;文具剪刀。规则与程序
1、游戏设定的情景是:投资商决定建造未来城,要求由不同承包商建造未来城的不同建筑,每个小组代表一个承包队,选定一位负责人领导小组商讨方案,并负责与投资商洽谈项目方案与设计理念。投资商可请一位小组导师或活动助理担当。
2、小组导师交叉到不同的小组,作为观察员。观察各小组的施工过程,做记录,分享阶段发表观察感想。
3、正式开工前,各组组员有15分钟时间来充分讨论利用上述材料可以创造出什么样的建筑,符合“未来城”的主题,同时具有美观性、实用性、现代性、可行性。
4、各组方案初定后,需要跟投资商谈判,解释项目设计规划,以争取资金支持。如果一次没有达成一致,需要各组组员继续协商,直到获得一定数目的资金为止,时间控制在20分钟以内。
5、分发给各组A4纸10张(或有一定的数量限制)、一盒彩笔、一卷透明胶条、一把剪刀。不能再用其他资源。
6、各组组员根据与开发商谈好的方案共同建筑一所未来城市所需要的建筑,要求整个过程在无声的状态下进行,总共30分钟。
7、各组完成自己的作品后,由开发商检验工程质量,方法是用较硬 的纸板向建筑物扇风,如果建筑物被扇倒,则为不合格,否则即通过验收。
8、各组派一名组员做代表,向其他各组介绍本组建筑物的名称、创意、功能、特点等等。除此之外,还要说明本组组员的分工情况、过程进展以及最后的结果。
9、观察员向大家反馈对各组工作的观察结果,包括小组分工、组员合作,模式、遵守规则情况、工程进展状态等,分享自己的所感和所思,指出问题,提出建设性意见。
第五篇:心理游戏
2、“找零钱”游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。
3、“大风吹,吹大风”
游戏规则:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的……”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目)游戏意义:一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。
6、“有错你就说”
游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”
游戏意义:考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。
7、“生死与共”
游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。
游戏意义:让大家知道,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理
8、“撕纸游戏”
游戏规则:大家围成一个大圈坐着,然后由主持人给每个人发一张白纸。然后由主持宣布让大伙闭眼,并按照指示对白纸进行对折,然后进行撕角。最后睁开眼睛将被撕的纸张打开,互相对比下看有什么样的不同。
游戏意义:让大家知道,每个人都有属于自己的想法,我们不能把自己的观点强加与人,人与
10、“信任之旅”
11、游戏规则:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。
游戏意义:考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。
人之间要少一点误会,多一份理解和体谅。