在校大学生网络游戏行为社会调研[★]

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第一篇:在校大学生网络游戏行为社会调研

在校大学生网络游戏行为社会调研

调研概况:

本组的调研主题是在校大学生网络游戏行为,调研内容是着重于网络游戏或者手机游戏对大学生的影响,调研对象主要是大一大二学生以及少数大三大四学生,调研结果是大学生绝大部分人喜欢玩游戏并且是喜欢和朋友一起玩游戏来打发自己无聊的时间,与此同时也会进行一定数额的消费。问题现状:

如今的大学生普遍存在一种现象:无论是在上课时间还是在空闲时间都喜欢手机或者电脑游戏,结合本次的调研报告,详细的展示这种现象。在大学课堂上,大部分是保持一种低头玩手机的姿态,而且对老师的讲课一概不听,有时候偶尔会抬头观望一下防止老师检查。在寝室里面,学生更期待与同学一起玩游戏,在这个基础上,与同学有了更多的公共话题,在游戏里也希望教到更多朋友。现在的网络世界丰富多彩,由于同学更希望在游戏中展示自己。学生在游戏时有的时候也会使情绪受到一定程度的影响,这种影响甚至可能会持续一天以上,过多的负面情绪影响可能会导致学生对社会的不良影响,而且在游戏里偶尔会出现诈骗行为,现今的游戏大多数可以进行现金充值,而一些玩家因为虚荣心作祟或者对游戏的过分喜爱而充值甚至“氪金”,但是不论如何对于学生而言,游戏的消费过大会造成学生生活甚至是整个家庭的财富负担,从而产生一定的负面影响。还有对学生游戏时间的控制,有很多学生逃课熬夜甚至通宵去玩游戏,这样会加剧学生的身体负担使身体过度疲劳,从而影响学生的课业学习,严重的会为身体埋下一颗“定时炸弹”。在现在手机功能越来越强大,手机对人们生活影响越来越大的背景下,另一种重要表现也随之伴生,手机游戏已经开始渐渐取代电脑游戏成为主流游戏。在寝室里在课堂上都可以看到有很多学生在拿着手机玩游戏,甚至走在马路上有的人都不愿意将目光从手机游戏上离开。手机相比于电脑游戏而言有着更深程度的传染性与上瘾性,手机可以随身携带,任何一个细小的空档都可以让学生掏出手机来玩一局手机游戏。在手机游戏与电脑游戏的双重夹击下,大部分学生会沉溺于网络游戏中,选择在自己无聊的时候去玩游戏而不是去学习去阅读,去增长自己的知识,现在这种状况非常严重,我们必须要打破这种只玩游戏而不学习的局面。原因分析: 从上一阶段的问题分析中,我们已经可以看到大学生已经在越来越多的沉溺于网络游戏

一、即时反馈感

你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。)一个很现实的案例是当一个人在通宵游戏之后他会很累,会觉得头疼欲裂但是在他夜晚游戏的时候他是却不觉得难受甚至很愉快。这就是因为当你每一个操作游戏都会即时的反馈给你一个信号,你在不断的操作,在这样的快节奏游戏下,你根本没有空闲时间去想学习,去感受到身体的变化,游戏通过不断的正反馈主导你的情绪,让你产生很强的代入感。

二、游戏内部模式多样,玩法多样,小目标逐渐递进 中而忽略课堂学习,这是为什么呢? 模式多样首先让玩家有更多的选择,解决重口难调的问题,其次延长了玩家单次玩游戏的时间,因为喜欢的模式都想玩一下。角色和道具都相当具有视觉冲击力。当然,多样性也是游戏为了挽留老玩家,延长游戏生命周期的方法。每个玩家都可能有过这样的体验:哎呀,今天玩到这里好了结果差一点体力没用完,想着用完体力我就不玩了,结果体力用完了升级了,体力又满了,我今天体力留着浪费,再把这段体力用完好了,依次循环……

为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?

三、成就感

通过我们的调查发现很多大学生在玩游戏的原因很大部分是于自己可以有成就感,游戏通过称号广播等方式去满足自己那种”上电视”的虚荣感。同时在网络游戏中一切的荣誉都需要自己去赚得,可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。

四、合作精神

经过我们的调研发现,很多同学玩游戏都是在和自己的朋友一起,甚至有些人不和同学一起都不会去玩游戏。大学生玩游戏,很经常是一种社交需要,而且是种易得到满足的社交需要。当今大学,手机电脑成了主要的娱乐工具。对于男生来说,电影电视一般都属于自娱自乐,不能像女生一样可以八卦起来。而游戏,成了一种很重要的人际关系的润滑剂。妹子和游戏,从来都是男生卧谈会的主旋律。篮球之类体育活动其实也可以,但一来不那么方便可以随时来一盘,二来并不是人人都会都有兴趣。电子游戏相对来说,进行条件与入门门槛,就低太多了,只要稍微学习就能很好掌握。还有种情况,就是宿舍只有一人疯狂玩游戏,往往这人是有点被边缘化的又宅的。就把无处释放的青春,挥洒在游戏上了,通过游戏满足自己的社交需求。当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更加亲密的关系,但是大学能够提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的是“一起上网”虽然在游戏里的活动室虚拟的但是产生的感情联系却是真实的。这一阶段我们分析了大学生为什么会喜欢玩游戏,但是我们的大学课堂为什么会输给游戏。首先,现在在大学生生活中,游戏与课堂属于竞争关系,游戏与课堂作为两方势力要去争夺名为“大学生注意力”的有限资源,既然是竞争那么胜负的评判标准是很固定的即实力。先说游戏,每一个游戏都不是凭空可以产生的,每一个游戏的产生都需要各类工作人员的大量努力。举个例子,一个制作精良的小型游戏可能需要接近200名高智商接受过高等教育的并且经验丰富的工作人员经过八百多个日日夜夜投入数百万美金去娱乐我两个小时,同样的一个大学课堂要消费我两个小时需要怎么做?老师可能会翻出一个教案做一个ppt的模板然后就可以做到。据说新的侠盗飞车的开发成本是三千五百万美金,而一个大学又能投入多少呢?试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。游戏的投入是要比你去上课比学习投入要高的,所以游戏对大学生的吸引力更强,那么原因仅仅如此么?我想还不是的,一个游戏再好玩也需要有时间要去玩。网络游戏不仅大学生在玩,高中生初中生也会玩啊,为什么大学生玩游戏的时间会更多?首先初高中生的课表是满的并且大部分人不敢逃课,而大学生的课表上有大把的空余时间,并且逃课的成本很低;第二,初高中生有着巨大升学压力和许多繁杂的作业,如此一来无法空出足够的时间可以容许去玩游戏,但是在大学生中,他们已经摆脱了升学压力,并且不需要担心的学习,作业也很少,所以他们在在上课时间之外还拥有大把的可以自由支配的时间,为了排解这些时间自然而然就会去玩一些自己想玩的游戏;第三,初高中生是在父母老师的管制支配之下的,有些事情即使他们想,他们也做不了,而大学生不一样,在大学里他们几乎一切都自己说了算,所以可以顺从自己的欲望去做出反应。既然大学生可以自己说了算,即在财政方面也是一样。大学生可以支配自己的钱财,所以他们可以为了自己喜欢的游戏去充钱。除此之外,现在随机抽奖性质的游戏活动越来越多,有些高级的道具角色只能通过充值抽奖获得,玩家们为了能够使自己愉快的玩下去游戏就会选择大量充值去抽奖来试图获得这些道具,而这些道具的随机抽奖几率还不是公开的,这些因素会不断的诱导学生去消费,并且在大学,作为一个成年人,为了自己喜欢的东西去消费也是一件无可指摘的。

学生不是从天而降,是从高考过来的;他们爱玩游戏,这锅,高考也得“背”。高考无意中培养了一套错误的“行为机制”,这种错误的“行为机制”对学生的影响深远:

考大学是一个为期3年的困难的终极目标,显然大学生都毫不拖延地完成了这个目标,期间,他们有周测、月考、模拟考,而这种应试的机制与电脑游戏相比,与游戏有着很大的相似之处:1,即时反馈,你在学习中的成绩,都会很快数据化地显示出来。不要小看每次考试分数对人的影响,不要小看座位的分配,不要小看学校对前三名的通报表扬,它们都时时给学生提供了直观即时的反馈;2,单一系统,单一玩法,小目标渐进,虽然玩法单一,但你不得不去面对周测、月考,永不停息,无法堕落。

3、成就感实时名次排名、通报表扬、称号(三好学生、火箭班);

4、协作精神,同学之间相互讨论习题,相互交流,一起课间娱乐放松,丰富精神世界。其实这并不是高考吸引人的地方,只是一种“人为什么能够玩这么久却没有崩溃”的解释。

综上,高考就是个比较烂而无趣的游戏,虽然你已经摆脱了这个游戏,但是它早已摧毁了你自建行为(奖励)机制的能力,同时却又将“通过简单数值对比来获得存在感、成就感”的行为机制植入,在大学里迷途的羔羊一接触到游戏就依稀中找到了熟悉且更加exciting的感觉。在调研中我们还发现一个问题,现在的大学生中,男生已经不再是绝对的主流群体,女生玩的游戏也开始越来越多,并且在调查中显示,女生开始玩游戏,游戏时长还有超过某一部分男生。随着电子产品的普及以及男女平等观念的逐渐普及,很多游戏人物设计开始变得越来越精美,操作偏向简易化,以此来吸引女性玩家加入,而同样是没有压力的女大学生就是最佳选择。现在大学生生活中,游戏占学生生活比重与日上升,究其根本还是现在的人们比起以前,不再为生存而犯愁了。当生存不是压力的时候,人的欲求会“升级”,活着的目标和意义会从“活下去”上升为“取悦自己,人们开始考虑自己多彩的娱乐生活,游戏也就走进了大学生们的视野。

第二篇:在校大学生旅游行为调查报告

随着生活水平不断提高,出外旅游已成为人们生活中必不可少的部分。这些旅游群体当中,青年旅游者是整个旅游市场的一个重要而又独立的组成部分。而在青年旅游者中至少有半数以上是青年学生(主要指大学生),大学生作为社会的一个特殊群体,它具有一定的经济独立能力和自我生活能力,有相对宽松的时间,具有更多的冒险精神和追梦遐想,这些促成了大学生旅游热。因此,青年大学生作为一支旅游生力军的地位确实不容忽视。另外,青年大学生自身的旅游选择之外,受青年大学生影响而做出的家庭旅游的选择,在我国国内旅游活动中,无疑占据着举足轻重的地位。

调查内容

调查内容包括大学生出游意向(动机)、出游地点和时间、出游态度和偏好、出游次数、旅游的方式(包括交通工具、同伴等)、旅游花费来源、旅游消费状况、旅游信息渠道来源和学校对大学生旅游行为的影响等。

大学生是一个很特殊的群体,它具有以下几点旅游行为的特点:

1.在旅游态度及偏好方面,大学生对旅游持有非常有定的态度。大部分学生都喜欢旅游,其旅游的目的主要是休闲散心,自然风景区和民族风情区的偏好值最高。

大部分学生都喜欢旅游,其旅游的目的主要是休闲散心,寻找乐趣,所以选择的景点主要是自然风景区和民族风情区;.经济支出方面,大学生的消费水平满足中低端旅游产品的消费,因为家长的供给依然是大学生收入的主要来源,由于大学生可支配的经济支出有限,不可能支付得起大酒店高昂的住宿费用,个人小旅店虽然价格便宜,但小旅店经营的不规范和社会环境的复杂,使得大学生在安全方面存在顾虑;.大多数学生出游时选择不定时间,不大喜欢受约束,乐意与同学一起游玩,并且在旅游的吃、住、行、购物、游玩中,相当多的学生都选择乐意把钱用在游玩上。.目前学校没有过多重视大学生旅游,旅行社对大学生缺乏相应的旅游产品,有着很大的市场空间。

第三篇:关于在校大学生开展寒假社会调研的通知

关于在校大学生开展寒假社会调研活动的通知

各院团委:

根据团中央、团省委和校党委关于在校大学生寒假开展社会实践活动的工作部署,现对我校大

一、大二和大三学生的寒假社会实践活动做出如下要求:

一、每人写一篇社会调研报告。调研活动主要以“践行十八大精神,砥砺品质、增长才干,服务社会”为主题。如对其它社会问题感兴趣,也可进行相关内容的调研活动。

二、社会调研成果材料必须为手写,字数在2000-3000之间。

三、各院团委在开学后即对社会调研活动情况进行汇总,并进行表彰。

四、校团委将于3月中旬对全校寒假社会调研活动进行总结和表彰。

共青团渤海大学委员会

渤海大学学生事务处

2014-1-2

第四篇:中学生网络游戏行为调查报告

中学生网络游戏行为调查报告

—— 一中社会实践活动组对高一年级学生的抽样调查

指导老师:李宏亮芮玉贵

组长:沈通组员:杨思聪李云涛岑瀚宇洪骏车德雨 前言

随着网络技术的普及与应用,网络的触角伸向社会的每一个角落,毋庸置疑,网络作为信息的载体,它给人类的社会生产力带来了巨大的飞跃。“网络”已成了当今了解世界、走向世界的一扇快捷的窗户。对未知世界充满好奇和探索精神的中学生一族,对网络更是情有独钟,一“网”情深。然而“网络”在展现一个五彩缤纷的世界的同时,也打开了一个无限巨大的“垃圾场”的大门,对身心尚未成熟的中学生来说可谓“一半是馅饼,一半是陷阱”。在感受到网络给社会带来的便捷和信息化交流的同时,诸如网络游戏及网络聊天等也给中学生的学习和生活带来了很多影响。

而中学生在网络游戏方面的涉及情况是怎么样的呢?为对中学生在网络游戏方面的信息做初步了解,我们一中高一年级社会实践活动小组对本校高一年级的部分学生就中学生网络游戏的相关方面进行了抽样调查。本次调查的时间是2006年3月至4月,调查采用发放调查问卷的方式进行。共发放调查问卷100份,回收近80份。回收率80%。

1.调查内容分析

本次调查问卷的共包括十一个项目,分别为:每周用在电脑游戏上的时间、接触电脑游戏的历史时间、喜爱的游戏种类、所了解的游戏平台、对中国游戏市场的看法、喜爱哪里出产的游戏、自己对游戏的态度、家人朋友对自己玩游戏的态度、获得游戏的方式、在游戏上花费及以后是否准备从事游戏工作等。

从回收的调查问卷的分析中可以体现出,现代的中学生接触网络的时间相对较长,主要是作为补充和放松来对待,时间的占用、游戏花费和态度都较为正确,能分清主次。下面做较为详细的介绍。

每周用在电脑游戏上的时间的分布中,近50%的学生用在电脑游戏上的时间在2小时以下,2~4小时约为24%。但也有部分学生用在电脑游戏上的时间过长,调查显示,有近15%的受调查学生用在电脑游戏上的时间在7小时以上。

调查显示大多数学生在小学就接触到网络游戏了。接触电脑游戏7年以上的有24.6%,4~7年占36%,二者合计为60%,而接触游戏在2年内的有18%。也即在进入初三和接近中考前也涉足网络游戏了。

而在喜爱的网络游戏角色中,排在首位的是角色扮演,充分体现了中学生的充满奇幻的性格特征。其次是即时战略和体育竞技。对游戏平台的了解方面,排在前三位的分别是:PC,PS,X-BOX。

对喜爱的游戏的出产来源排序为:欧美、日本/韩国、中国本土。前两位占的比例超过70%。有半数(52%)的学生对中国游戏市场的前景看好,另有半数(48%)学生对中国游戏市场的前景不报乐观态度,说明学生对中国游戏市场的前景也是一片迷茫。

对于获得游戏的途径,大多数学生选择从小商小贩处及朋友处获得。可见,中国内地的游戏市场尚未形成面向广大市民的成熟市场。

调查中有30%的学生只花了不到40元在游戏上,有28.4%的学生花了40~300元,有15.9%的学生花了300~800元,有17.8%的学生花了800~1000元,有3.9%的学生花了1000~2000元,有4%的学生花了2000元以上。这说明大部分中学生还是可以正确处理游戏花费与现实生活花费的关系的。

对于以后是否会从事游戏行业的工作,93%的同学均给予了否定的答案。说明学生们仍然只视游戏为放松之用,并没有将它看作一种产业。

2.利弊分析

应该承认,网络对学生还是有诸多好处的,主要表现在:可以拓宽知识面;“网络世界”的出现,使学生的生活空间,从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力;增强了学生对信息技术的学习兴趣,提高了学习成绩,打字速度快,盲打水平高;经常玩游戏的同学反应速度快,思维敏捷。

由于自我控制能力较差,中学生上网存在很多弊端也是显而易见的:

1、影响学业。中学生上网大多是为了打游戏聊天和点歌等,这些娱乐方式对中学生很有吸引力,意志不坚定的学生常常身不由己,情不自禁,沉溺其中而不能自拔,严重影响学业。有的上网时间过长(有的甚至通宵达旦),不能很好地休息,上课无精打采,精神恍惚;有的即使上课时也是“身在曹营心在汉”,注意力不集中,学习效率低下;有的为了上网甚至旷课、逃学„„诸如此类的现象日益增多,浪费了大好的时光,导致学习成绩直线下降,影响了学生的大的好前途。

2、影响中学生的身心健康成长。目前,大多数中学生是独生子女,他们本来就缺乏与他人沟通的机会,如果再沉迷于网络游戏或聊天,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

3、影响学生的身体健康。有些网吧环境较差,大量的吸烟导致烟雾缭绕,严重影响了学生的健康;有的学生上网时间太长,容易引发很多疾病。长时间上网不但对眼睛造成极大

伤害,还打破了正常的生活规律。还有的学生为了上网常常节省午饭费,长此以往,还会导致内分泌失调,引发一系列身体疾病。更可怕的是易导致心理疾病,这将给中学生今后的生活和学习带来无法预计的损失。

4、诱发中学生犯罪。上网费用入不敷出时产生邪念欺骗家长钱财或者抢劫小学生钱物。这种现象现在时有发生,笔者以前的一个学生打着学校的旗号从家长手里骗取了好多钱。网上不健康的内容,也会导致中学生的行为道德不规范。学生光顾黄色网站,都容易使学生走 上犯罪的道路。

3.结论和建议

1、要从源头治理,构建为青少年所用的健康诚信的互联网。在一些跟青少年教育有关的网站建设上,一定要针对青少年身心发育的规律和特点,使青少年愿看、爱上这些网站,并能从中获益。

2、从家长做起,填平与孩子间的代沟。著名的网络妈妈曲兰女士说,“人类文明的百分之九十是以数字方式存在的,家长首先认识这点,如果你不上网,你对人类文明的了解就是百分之一。”“作为现代父母,应该掌握电脑知识,最好能够跟孩子一起上网,这是一种现代沟通方式。”

3、从老师做起,全方位关心孩子的成长。教育的最终目的不是传授已有的东西,而是要把人的创造力量诱导出来,将生命感、价值感‘唤醒’。网络、网络教育、网络心理教育就是要唤醒这种“生命感”和“价值导向”,唤醒这种善良的“人格心灵”。未来社会必然是一个网络社会,教育和网络的关系将越来越密切。

4、从社会做起,实现青少年绿色网吧。已有越来越多的人致力于绿色网上空间的创建,以加强对青少年上网情况的管理,使青少年在网络管理下吸收更多的营养。但尽管如此,我仍然认为管好网络是全社会的事情。我们应该清醒地看到,网络是在现实社会的大环境下运行的,对于青少年在网络环境下的成长进步,你、我、他,我们大家都应该关心和支持。

信息时代网络的确带来了许多方便同时也隐患着许多弊端,所以成长中的我们,更要提高抵制诱惑的能力,调整好心情,树立正确的世界观、价值观、人生观,认识到网络是用来开拓我们的知识视野,阔宽认识世界和掌握知识的渠道。而社会、家长、学校也要共同担负起教育下一代的任务,努力处理好网吧的管理与发展关系,在与网络的接触中,给学生更多积极的鼓励和引导。让我们中学生正确的与网络构成和谐关系。针对以上问题我们提出自己的建议:

附录

文献参考:中国文化市场网申江骏

中国青少年网络协会,编辑:人民网新文

调查问卷

1、您每周用在电脑游戏上的时间?

A:2h以下B:2h~4hC:4h~7hD:7h~10h2、您接触电脑游戏的时间?

A:2年以下B:2年~4年C:4年~7年D:7年以上

3、您所喜爱的游戏类型?(多选)

A:即时战略B:格斗快打C:策略经营D:角色扮演E:体育竞技F:其它

4、您所了解的游戏平台?(多选)

A: PCB: PSC: X-BOXD: NDSE: GB5、您对中国游戏市场的前景的看法?

A: 前途无量B: 蛮好C: 一般D: 前景渺茫

6、您喜爱哪里出产的游戏?

A:中国本土 B:台湾、日本、韩国 C:欧美 D:其它___

7、您对游戏的态度?

A: 无所谓、打发时间B:娱乐、调节生活

C: 有点瘾D: 不打不行,视为工作

8、家人、朋友对您玩游戏的态度?

A: 完全反对B: 适度可以C: 一起参与 D: 无所谓

9、您获得游戏软件的方式?

A:软件公司指定销售商B:小商小贩C:向别人借D:其它____

10、您所花费在游戏上的金钱?

A: 40元以下B: 40~300元C: 300~800元D: 800~2000元E: 2000元以上

11、您以后准备从事游戏专业的工作吗?

A: 准备B: 不准备C: 看着办、随大流

第五篇:大学生网络游戏问卷调查

大学生网络游戏问卷调查

性别:专业:年级:是否拥有自己的电脑:1 是2否

1.您一般什么时候玩游戏?

A.课余B.在宿舍就玩C.周末D.和同学一起玩

2.您平时玩哪种游戏?

A.网络B.单击C.其它

3.你每天上网的时间是多少?

A.2小时左右B.4小时左右C.6小时左右D.7小时左右

4.您是从什么时候开始玩网络游戏的?

A.高中及以前B.大一C.大二D.大三以后

5.您怎样看待学习和游戏的冲突?

A.学习重要B.游戏重要C.两者可以兼顾D.视情况而定

6.您认为好玩的网络游戏是怎样的?

A.任务多元化,剧情吸引人B.注重团队合作C.画面很炫内容新颖D.PVP和PVE兼顾

7.您会注重网络游戏是否收费吗?

A.会B.不会C.看情况

8您最喜欢的游戏的收费模式?

A.小时卡B.包月C.包季D.包年E.道具收费F.其他

9.您玩网游每月花费多少钱?

A.没花过B.50以下C.50-100D.200以上

10.为什么那么喜欢玩网游?

A.在线大家一起玩,热闹B.在游戏中我可以变得更强C.学习烦了休息下D.其它

11.对于网络防沉迷系统的出台,您的态度是

A支持,很有必要B.反对,多此一举C.对未成年人很有必要,对成年人另当别论D.无所谓

12.您认为防沉迷系统无法有效控制青少年玩网游的时间的原因是

A.人太多了,实名制基本无法实现B.游戏太多C.没有相关法律法规的约束D.网络这个世界没有办法可以识别玩家的真实年龄E.很多网游可以无限制的申请ID,以至于玩很多歌账号,无视防沉迷系统F.无法从根本上解决问题G.无法得到青少年的正确理解H.其它

13.您是否知道网游的危害性呢?

A.很了解B.比较了解C.知道一点D.不清楚

14.你是否有网瘾?

A.一点B.没有C.还行D.很严重

15.网络游戏以成为我生活中的一部分,毕业后还会继续玩网游

A.同意B.不同意C.不清楚

16.您是否有放弃网络游戏的念头?为什么?

17.您认为你玩网游你可以得到什么?

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