互动营销中英文术语详解

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第一篇:互动营销中英文术语详解

网络广告,互动营销专业术语及常用英文扫盲 Advertorial(软文)广告的一种, 即付费文章, 故意设计成像一篇普通的文章.Appeals(述求)Emotional Appeals/感性诉求, Rational Appeals/理性诉求 Art Base(美术/设计出身)刚入行不久的同学也许会经常被人问到:―你是Art Base 还是Copy Base?‖ 一开始都是被问的一头雾水!在广告圈中创意人分出身有两个派系——Copy Base和Art Base.Copy Base指出身于文案, 文字达人(Copywriter);Art Base就是指出身于美术, 设计, 视觉达人!比如你是某公司CD, 你在向别人介绍时可以这么用:―我是xxx公司CD, 我是Art Base!‖ ATL(线上)还有BTL呢!这个讲起来真是有的讲, 相信平时大家都会被线上线下的概念混淆的团团转…有时间要写一篇关于这两个概念的日记.互相探讨下!其实在无数传统广告的书籍上都有讲这两个概念的.但是这条线究竟是啥呢? ATL即Above The Line;BTL即Below The Line.ATL可以泛指为广告;BTL则是其他销货以外的传播手段.一般来讲ATL广告是需要购买广告位的, 如TV, Press, Outdoor, Cenema等等;而BTL通常是一些销售Promo或PR宣传等… 但是, 到了如今完全数字信息化的时代, 这条Line的界限已经非常模糊, 特别是Online这个概念出现后!传统广告人和互动广告人混在一起工作, 他们所理解的线上线下概念可能是完全两回事, 所以平时工作沟通中, 对方说到―线上‖―线下‖的名词时, 我都通常会仔细问清楚对方表达的是啥概念… Banner Ad(横幅广告)出现在网页上的广告, 就是通常在页面的顶部, 底部,或侧边的广告.为了让用户点击获取更多信息(比如查看MiniSite或BrandSite)而设计.Big Idea(大创意)这又是个很难解释的概念, 众家说法很多.引用一本书中的说法: ―具有直击人心的销售力, 又有着无限的衍生性, 至少可以用几十年的idea.‖ Brainstorming(头脑风暴)Brainstorming原指精神病患者头脑中短时间出现的思维紊乱现象, 病人会产生大量的胡思乱想.美国人奥斯本于1938年借用这点提出了现在这个全新的概念来比喻思维高度活跃, 打破常规的思维方式而产生大量创造性设想的状况.Brainstorming的特点是让参与者敞开思想,使各种设想在相互碰撞中激起脑海的创造性风暴.当然你也可以理解成‖扯淡大会‖…哈哈

Brand Loyalty(品牌忠诚度)品牌忠诚度是品牌影响力的重要指标之一.一般公认的DSLR方面, 佳能的机主品牌忠诚度比较高;LCD TV方面Sharp的购买者品牌忠诚度相当高… Brief/Creative Brief/(工作单/工作简报/纲要)Agency开始新的工作时作为部门流程和下达工作的书面指令.通常由Account部门人员在接到客户指令要求或意愿后经提炼写出工作任务单.通常按项目和工作轻重由不同level的客服或planner相关人员来完成撰写.BSP(博客服务提供商/)即Blog Service Provider.为个人或者组织提供Blog服务的组织.其实我们逛网的人大部分都在使用他们的服务!国内常有Blogbus, 新浪搜狐博客, donews, Blogcn等!国外有blogger, wp, livespaces等.Budget(预算)Buzz Marketing(蜂鸣营销/和WOM类似, 是口碑营销的两种不同的英文说法)口碑营销是指企业努力使消费者通过人脉圈子之间的交流将自己的产品信息、品牌传播开来, 而今各种数字新媒体的流行, 为口碑营销提供了新载体, Buzz有了更多更广的网络环境, 且相对传统的而言, 成本低廉, 传播迅速, 追踪和评估也更容易。

更多可以参阅两本书: Mark Hughes的《Buzzmarketing》, 和颜炳荣的《口碑营销》 Campaign(广告活动)Click(点击量/点击次数)即Click Through, 用户点击网络广告的次数, 是评估广告效果的指标之一.Click Rate(点击率/点进率)即Click-Through Rate, 简称CTR.网络广告被点击的次数与访问次数的比例, 即Clicks/ Impressions.如果这个页面被访问了100次, 而页面上的广告被点击了20次, 那么CTR为20%.CTR是评估广告效果的指标之一.COB(工作日结束时)Close of Business的缩写.也有打烊, 停止营业等意思.Consumer Insights(消费者洞察)在营销的领域里, 您常会在项目进行中听到‖Consumer Insight‖, 也就是从对消费者心理的了解, 从消费者的想法去找到广告的诉求或定位.Copy(文案)即指文案(文字), 也指撰稿人(CW/Copy Writer).如对广告公司五花八门的职位一知半解想弄清楚的, 请移步至老日志―广告公司互动公司职称头衔 中英文对照表‖ Copy Base(文案出身)前面Art Base的名词解释中已有阐述, Copy Base即指出身于文案!Corpor(企业形象片)即Corporation Image.CPC(点击成本)即Cost Per Click, 广告为每个用户点击所付的费用;CPC是评估广告效果的指标之一.CPM(千人成本)即Cost Per Thousand Impression, 广告主为它的广告显示1000次所付的费用;如果一个Banner广告单价是¥10/CPM,意味着每被1000人次看到就收¥10;如此类推, 每10000人次看到就是¥100, CPM是评估广告效果的指标之一.Creative Pyramid(创意金字塔)要理解这个就要先了解―金字塔原理‖ 自个人搜索去!比如: Information –> Analysis –> Creative.CRM(客户关系管理)CRM是一种以客户为中心以信息技术为手段的―经/营‖策略.CRM不仅仅是软件系统, 它的核心是客户细分和客户价值定位, 所表现出来的空间不是软件所能影响的!DEMO(演示)Demonstration的缩写 Digital Marketing(数字营销)这个词解释这里是绝对做不到以一概全, 既然是扫盲, 还是大概解释下: Digital Marketing是使用数字媒体来推广产品和服务的实践活动.数字营销包含了很多互联网营销(俗称网络营销)中的技术与实践, 但它的范围要更加广, 还包括了很多其它媒体渠道, 如: 手机, 数字户外广告(如Taxi上的触摸屏)等等…技术不断进步, 手段也不断在增加… E-Commerce(电子商务)通过网络等数字媒体销售产品或者服务.分为: B2B: Business to Business(企业对企业), 比如阿里巴巴;B2C: Business to Custom/Consumer(企业对消费者), 比如amazon.com, 卓越;C2C: Custom to Custom/Consumer(消费者对消费者), 比如eBay, 淘宝, 拍拍.三种模式.E-Coupons(电子优惠券, 包含手机等其他数字平台)可供打印优惠券的一个页面或电子档.甚至是QR Code.FYI/FYR(供参考)即For Your Information / For Your Reference的缩写.供您参考的意思.在工作邮件中这是常见的!在上级对下级的信中多见.eDM(线上直邮/电子邮件广告)Online Direct Mail Advertising/Electronic Direct Mail Advertising House Ads(自我形象广告/自家广告)in-House Ads!从字面上就不难理解!比如, Google很少做广告, 但Google从今年一月起在推Chrome时开始在YouTube替Chrome做广告, 这就是一种House Ad!IGA(网游植入广告)即In-Game Advertising.是指在游戏中的嵌入式商业广告.通常分为内嵌式、外挂式和独立交互式三种.国内酷动、NGI、天街、IMG、SPT这几家都是比较知名的Agency.IM(即时通讯)Instant Messenger.就是即时通讯软件, 常用的IM有Gtalk, QQ, MSN, Skype, ICQ, AIM, 淘宝旺旺, 雅虎通, 网易泡泡等等… Insights(洞察)多见的词条如‖Consumer Insight‖ 前面有解释过.Integrated Marketing(整合行销/整合营销)运用多样媒体组合(我们多指传统结合数字媒体), 偏重多点广告诉求、注重不同类型消费者需求, 全方位、立体化的营销方式.Interactive Design/Interaction Design(交互设计)这个名词真的要好好说一下, 我碰到有很多互动行业内的同学直接把这个名词简单理解成网页界面设计, 甚至个别已经理解成单纯的Flash设计.这是不对的!交互设计的概念早在80年代就提出来了.在我的理解里, ―交互‖这个概念已经完全替代了―使用‖, 使用是主观的不可逆转的行为方式, 而交互是互动式的.交互设计的目的便是了解目标用户和他们的期望;了解―人‖本身的心理和行为特点;了解用户在同产品交互时彼此的行为.所以交互设计涉及到许多学科(心里学, 人机工程学等首当其冲)!扯的有点多了, 这里所说的当然多指进行Web Design时的交互设计, 但这并不仅仅是界面视觉上的设计, 也包括功能等, 在界面上可以更美, 更艺术化但交互设计更加注重网站和用户之间交互的过程.Interactive Marketing/Advertising(互动营销/广告)交互式广告, 一种利用交互式媒体(如Internet、IPTV、WAP、SMS以及亭式终端等媒体)在线上或线下来推广或影响消费者购买的广告形式.Internet Marketing(网络营销/互联网营销)网络营销, 通常被我们直接叫成’互动营销’或’在线营销’甚至’数字营销’(主要是因为目前在数字营销领域Internet还是占有主导地位), 把互联网的创意和技术方面联系在一起, 包括设计, 开发, 广告和销售等.而且网络营销的方法依靠目前技术的飞速更新也始终在推陈出新.网络营销是使用―网络‖这个媒介来培养和推广的过程, 不是简单地表示―建一个网站‖或者―推广一个网站‖, 在网站背后, 是一个带有明确目标的组织.KPI(关键绩效指标)即: Key Performance Indicator/Key Performance Index.网络营销领域可简单理解为―工作成果的评估‖。

Local Agency/Advertising(本土代理商/本土广告公司/地方广告公司)一般相对国际广告公司(International Agency, 4A Agency…).Microsite(微型网站)微型网站是设计用来满足单独的目标, 有独立的网址(或一致资源定址器URL)作为它的主页.一般来说我们所说的微型网站是设计来推广更大的企业网站的特定部分或品牌的.Minisite(迷你网站)Minisite关注一个窄的对象, 或者有时是一个大站点的一小部分, 相似的名词术语有Microsit和Sitelet.相关的术语实在是很多了… On Brief(符合简报的创意)这个词应该是在4A里创造出来的… Online Marketing(线上营销)线上营销, 和Internet Marketing基本一个概念.叫法不同 Page View(浏览量/访问量)简称PV.网页被浏览的总次数.一个用户有可能创造十几个甚至更多的PV, 用户每次刷新即被计算一次(因此现在虚假刷PV的网站很多);是目前判断网站访问流量最常用的计算方式之一, 也是反映一个网站受欢迎程度的重要指标之一.另外还有两个重要指标: UV(独立访客): 即Unique Visitor/User, 访问您网站的一台电脑客户端为一个访客, 00:00-24:00内相同的客户端只被计算一次.IP(独立IP): 即Internet Protocol, 指独立IP数.00:00-24:00内相同IP地址之被计算一次.Promotion(促销)促销是指企业利用各种有效的方法和手段, 使消费者了解和注意企业的产品、激发消费者的购买欲望, 并促使其实现最终的购买行为。

促销的实质是信息沟通。市场营销学一般把Promotion分为五大方法或手段: 广告(Ad)、人员推销(Personal Selling)、销售促进(Sales Promotion)、直接营销(DM)和公共关系(PR)。Rich Media(富媒体)富媒体指的是一种应用, 这种应用采取了所有适合的最先进技术, 以最好的传达广告主的信息, 甚至与用户进行互动!目前通过2D或3D的Flash、Video、Audio、Java等技术产生的网络广告形式较之前的Gif Banner而言, 信息承载量大, 表现丰富, 形式多样!ROI(投资回报率)即: Return On Investment。在网络广告领域, 让消费者/用户实现某种行为所花费的成本来衡量ROI, 即CPX(Cost Per X), 其中‖X‖ 可以是广告曝光率, 也可以是用户的访问, 还可以是Click, 乃至用户的下订单购买等等诸多行为。所以业界形成了一些约定俗成的Cost Per X, 例如之前有讲的CPM, CPC, Cost Per Play… RSS(新闻聚合技术)即Real Simple Syndication, 新闻聚合技术.具体解释请点这里 RSS Reader(RSS阅读器/订阅器)一种应用程序, 一般有Web版(如Google Reader, Xianguo, Zhuaxia)和客户端(如周博通)两类, 用于订阅和检测所订阅的RSS信息源(也叫种子).Script(脚本)

SEO(搜索引擎优化)即Search Engine Optimization.通过总结搜索引擎的排名规律对网站进行合理优化, 使你的网站在各搜索引擎(如百度,Google)的排名提高, 让搜索引擎给你带来客户!SEM(搜索引擎营销)即Search Engine Marketing.SEM就是企业利用搜索引擎来进行网络营销和推广.搜索引擎排名营销是一个非常管用的网络营销途径, 就拿Google来说, 每天在Google的搜索达数亿人.如果你的网站能在搜索结果中排名第一页或第一名的话, 想想会给你带来多少生意~ ShowReel(作品集视频)视频形式的作品展示, 不少影视制作公司, 广告公司, 导演乃至个人影像从业者都会制作的以展示实力的短片。一般定期出一段, 如每一年、每一季或每个月(产量惊人啊~)!Slogan(口号/标语/广告语)如: ―科技以人为本‖、―让我们做得更好‖、―没有最好 只有更好‖、―大家好才是真的好‖… Spam(垃圾信息)你并不想要收到的电子邮件(垃圾邮件), 网站、论坛、博客留言甚至是IM信息等等都可以叫Spam!StoryBoard(故事版)故事版由迪士尼发明, 当初主要用于动画制作领域, 处于它的优势优点, 逐渐运用到电影电视及广告制作等来表达故事或创意想法.在广告创意领域故事版通常为手绘形式, 作用主要是在初期将创意进一步视觉化!StoryLine(故事大纲)故事情节, 故事主线, 故事列… Stickiness(粘性)一个网站对用户吸引度的标准, 即一定时间段内, 用户的回访次数.次数越多粘性越高.Strategy(战略/策略)个人认为策略是个很模糊的概念, 还分产品策略, 传播策略, 销售策略等等… 在广告领域, 我们多数谈的是传播策略, 也就是通俗意义上的广告策略.我把它简单的理解为: 为广告活动策定的计划.指定广告战略钱的疑问: 传播对象? 传播内容是什么? 怎么说? 什么时候说? 在哪说? Streaming(流媒体)在线访问的通信渠道, 如视频和音频.可以是事先保存好的可访问剪辑, 也可以是用流式传输技术的实时信息源, 如网络广播等!格式就有很多了, 从以前的rm, ra, wmv, wma, asf到现在主流的flv, 还有苹果的mov… Target Audience(目标受众)缩写TA, 大概的讲就是广告投放对象.TVC/CF(电视广告/影视广告)TVC是TV Commercial的缩写, 即为电视广告;CF是Commercial Film的缩写, 意为影视广告, 而非单纯的电视广告, 因为CF是胶片拍摄, 能在影院播放, 但因国内多在电视上播放, 因此常指电视广告!所以有时会连写成: TVCF URL(统一资源定位、网址)Uniform Resource Locator.网上某个页面(文件)唯一可鉴别的地址.简单的可以理解为―网址‖.比如‖http://www.xiexiebang.com/‖就是本站的URL.Usability(可用性)是交互设计中的重要指标, 同时又是基本指标.就是作为商业交互设计中所追求的一个指标.它是对可用程度的总体评价, 更是从User角度衡量产品(我们这里多指网站)是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的指标!UE/UX(用户体验)User Experience的缩写.在Online领域, 讲的俗点, 可以说是:―浏览者看我们的网站时的感觉怎么样!爽还是不爽还是没感觉.‖

比如我们经常会听有人说:―这个网站的用户体验做的太他妈烂了~‖, 这有可能是那个网站―字太小看不清了、导航设置很模糊找不到北了、颜色太花晃眼晕了、内容太多挑花眼闷了、编排布局太乱不知道看啥了等等表面情况‖造成那个人不爽了, 直接关掉窗口老子不看了!也有可能是某些信息量大的平台的整体信息架构不太合理让人用起来不那么顺手了等情况.不单网站, 电子产品、家用电器、家居用品等等都可以用用户体验这个概念来衡量其好坏!可以是理性层面上的好不好用, 更可以是感性层面上的爽不爽!UCD(User Experience Design)UCD就是以用户为中心的设计.概念解释我不会, 举例子吧: 我们创意部的同学出Layout通常会先把自己放第一位, 觉得不做自己不喜欢的!然后再去考虑客户会不会喜欢!然后客户给feedback, 再回来改一下, 几个回合下来最后也没好好去考虑使用网站的人会不会喜欢!我始终认为, 设计是一种带有明确目的创造行为.就是去创造一个能给消费者和企业带来价值的产品!UED(User Experience Design)即: 用户体验设计.UED的使命就是让用户用我们开发的产品时觉着爽!Viral Marketing(病毒式营销/病毒性营销)近几年当互动新媒体兴起后, 病毒营销的概念被炒的很高噢!病毒营销是网络营销中的一种非常常见的方法(比如最近那段上海美女富婆发飙拉拖车的病毒视频), 利用的是用户口碑传播原理, 在互动媒体上(常见为英特网)特别当互联网进入2.0时代后, 口碑传播变得更为迅速, 可以像病毒一样迅速蔓延, 因此病毒营销成为一种高效且低支出的信息传播方式.不过在传播中也有其一定弊端, 信息的准确性无法控制就是一大缺点之一 相关词汇: Word-of-mouth Communication(WOM/口碑传播)Buzz Marketing(蜂鸣营销/口头宣传营销/和WOM类似, 是口碑营销的两种不同的英文说法)Viral Video(病毒视频)Web 2.0 概念性的东西搜一哈一大把, 这里不讲.笼统的说就是信息发布方式的转变, 由―组织‖–>―人‖的方式变为―人‖–>―人‖.总之, 这仅仅是个概念.Web 3.0都来了…

Widget(小部件/小玩意/窗件/插件/小玩具…这个我还真想不出个合适的解释来了)一个拥有有图形化界面的小应用程序, 能够完成有高度针对性的特定的任务.通过软件(如苹果的Dashboard或者Yahoo!Widgets引擎)集成到网页中或者运行在电脑的桌面上.欢迎转载, 并注明来源于DamnDigital.com

第二篇:互动营销

互动营销

以色列政府近日开始使用Youtube和Twitter两款热门社区网络应用,以色列军方在Youtube上建立的频道展示了以色列被火箭弹袭击的视频,而页面简介则称,Youtube将帮助以军负面信息导向为精准的,不会太多伤及平民。以色列驻美国的领事馆则启动了一个新的Twitter帐号。以色列外交官David Saranga周二通过该账号接受了网民长达2小时的提问。他表示,启动这一帐号是为了聆听民众的观点,并向其他Twitter用户传达以色列的立场。

所谓的互动,就是双方互相的动起来。在互动营销中。互动的双方一方是消费者,一方是企业。只有抓住共同利益点,找到巧妙的沟通时机和方法才能将双方紧密的结合起来。互动营销尤其强调,双方都采取一种共同的行为。

互动营销是指企业在营销过程中充分利用消费者的意见和建议,用于产品的规划和设计,为企业的市场运作服务。企业的目的就是尽可能生产消费者需求的产品,但企业只有与消费者进行充分的沟通和理解,才会有真正适销对路的商品。互动营销的实质就是充分考虑消费者的实际需求,切实实现商品的实用性。互动营销能够促进相互学习、相互启发、彼此改进,尤其是通过“换位思考”会带来全新的观察问题的视角。

互动营销的表现方式:目前的主要有付费搜索广告、手机短信营销、广告网络营销、博客广告和电子邮件市场营销等,主要借助互联网技术实现营销人员和目标客户之间的互动。互动营销是精准营销模式的核心组成部分,是实现和客户互动的主要手段之一,互动营销强调和客户良性互动。精准营销的互动营销采取各种有效互动形式,紧紧抓住消费者心灵,在顾客心中建立鲜活的品牌形象,精准的互动营销

精准的互动营销通过《Marketing Test》营销测试系统及大型个性数据库对消费者的消费行为进行精准衡量和分析,实施精准定位。目的是更好地满足客户的个性化需求、为客户提供个性化服务的同时,树立起企业产品和服务在顾客心目中的良好形象,强化顾客的品牌意识,为企业培养和建立稳定的忠实顾客群,从而达到一对一传播沟通的终极目标,即由企业与消费者之间的沟通转化为消费者之间的沟通,从而实现消费者的口碑传播和无限客户增殖;“一传十,十传百”形成裂变式客户增殖效果,使企业低成本扩张成为可能

精准的互动营销借助CALL CENTER等一对一沟通平台实现日常沟通,同时也借鉴传统的ROAD秀、促销活动、会议营销等互动活动与精准定位的目标受众进行互动沟通与交流,精准的互动营销可以达到以下效果:

(1)建立1to1的直接模式,让企业与消费者建立零渠道的接触,节约大量广告费用!

(2)互动沟通、个性化沟通让企业在销售牛排的时候充满滋滋声,让消费者潜移默化地接受!

(3)大型个性化消费者数据库和市场分析手段,使的企业知己知彼,百战不殆,让企业的竞争对手毫无防备!

(4)让广告与销售在同一个起跑线上,做到广告效果可度量,方便及时调整错误。互动营销的组成部分

完整的互动营销需要具备以下几个组成部分

一、目标客户的精准定位《Marketing Test》

能够有效的通过客户信息的分析,根据客户的消费需求与消费倾向,应用客户分群与客户分析技术,识别业务营销的目标客户,并且能够为合理的匹配客户以适合的产品提供支撑。

二、完备的客户信息数据

在强大数据库基础上能够把与客户接触信息历史进行有效的整合,并且基于客户反馈与客户接触的特征,为增强和完善客户接触记录提供建议,为新产品开发和新产品营销提供准确的信息。

三、促进客户的重复购买

通过客户的消费行为,结合预测模型技术,有效的识别出潜在的营销机会,为促进客户重复购买的营销业务推广提供有价值的建议。

四、有效的支撑关联销售

通过客户消费特征分析与消费倾向分析,产品组合分析,有效的为进行关联产品销售和客户价值提升提供主动营销建议。

五、建立长期的客户忠诚

结合客户价值管理,整合客户接触策略与计划,为建立长期的客户忠诚提供信息支撑,同时能够有效的支撑客户维系营销活动的执行与管理。

六、能实现顾客利益的最大化

实现顾客利益最大化,需要稳定可靠性价比高的产品、便捷快速的物流系统支持、长期稳定的服务实现对顾客心灵的感化和关怀。顾客权益的最大化是互动营销设计的核心理念,欺骗、虚假等手段只能使企业的互动营销走向灭亡

一个企业要想发展,需要互动营销。将互动营销作为企业的营销战略重要组成部分来考虑,将是未来许多企业所要发展的的方向。

互动营销的几种模式

一、会议营销

很多人都说会议营销是截流终端客户最好的办法,事实上不无道理,还没等客户走到终端,会议营销企业的促销员就把他们邀请到了会场上,促使他们一次购买半年.一年的量。在终端促销员自然就等不到客户了,并且在终端客户一般只购一两个月的用量(价值二三百元),所以传统营销越来越不好做,客户越来越少。再有传统营销体系需要庞大的资金支持和维护,尤其是中小企业,没有实力做广告很难做起来,如果在启动时策划跟不上,那就更惨了,终端就是不出货,由此看出传统营销投资大,风险大,一般没有实力的企业玩不起。会议营销则不然,它投资小见效快,风险也少,如果投资大了,效益就更大了。在直销受到严格限制,将成为少数人的游戏;广告渠道效果下滑,创新乏力的大环境下,会议营销一度被寄予厚望,但由于进入门槛低跟风者众、不规范、欺诈行为猖獗、执法部门的严厉打击,传统的会议营销正走向消亡。

二、ROAD秀

ROAD秀又称(路演/路边秀)译自英文Roadshow,是国际上广泛采用的证券发行推广方式,指证券发行商发行证券前针对机构投资者的推介活动。活动中,公司向投资者就公司的业绩、产品、发展方向等作详细介绍,充分阐述上市公司的投资价值,让准投资者们深入了解具体情况,并回答机构投资者关心的问题。路演的目的是促进投资者与股票发行人之间的沟通和交流,以保证股票的顺利发行。在海外股票市场,股票发行人和承销商要根据路演的情况来决定发行量、发行价和发行时机。众所周知,搜狐在纳斯达克发行股票时,就是根据当时情况,将发行价进行调整后才得以顺利发行的;还有中国联通在香港招股时,则是早期定价比较保守,后来又根据路演情况调高了招股价。当然,也有路演失败的案例,比如中海油的海外融资,在路演过程中投资者对公司反应冷淡,公司虽然宣布缩减规模并降低招股价,市场仍然没有起色,加上有关部门的意见分歧,招股计划只好放弃,转而等待下一个机会。所以,从路演的效果往往能够看到股票发行的成败。路演在中国刚一出现不仅得到了上市公司、券商、投资者的关注和青睐,也引了其他企业的广泛关注和浓厚兴趣,并效仿证券业的路演方式来宣传推广企业的产品,形成时下盛行的企业 “路演”。企业路演的概念和

内涵已改变和延伸,成为包括产品发布会、产品展示、产品试用、优惠热卖、现场咨询、填表抽奖、礼品派送、有奖问答、文艺表演、游戏比赛等多项内容的现场活动。

三、终端促销

在传统营销中,促销活动是产品营销的重要环节,主要为终端的销售工作起到推动作用。虽然在传统促销中,也强调突出产品的品牌形象、个性化、鲜明化。但是在策略制定、活动设计,以及活动的进行,对于个性化满足的不够充分,更多强调产品功效,每每在情感化传播的一环总是差强人意。

比如传统营销的促销也包括产品的优惠。赠送及让利,但是在互动一环明显匮乏,互动营销强调在现场娱乐活动的策划。

四、网络营销

新型的网络营销也是一种互动模式,而且其成本较低,网络营销存在一种高效率的互动关系,顾客选定自己感兴趣的产品,产生购买行为。

传统广告的弊端在于它是单向的,无法收集消费者的意见和信息,不清楚消费者的反馈及心中所想。通过网络营销的互动,可以更好得了解消费者心中所想,便于企业掌握所需要的消费者信息。

最初的网络营销主要是通过点击来完成。它首先是发布广告,如果顾客点击了广告。就意味着,用户对广告是有兴趣的。但是这个时候。广告相对来说是静止的。随着点击方式的不断成熟,用户看完具体的广告网页会进入广告主的网站,这时才算进入一种互动状态。用户在看完网络广告后采取了购买行动,此时产生了销售结果,这就是互动产生的效益。有一些网页设立了用户参与的论坛,让用户们参与进来,提出对产品看法,以及品牌的建议。通过这种在线沟通,加强了厂家与消费者的心里距离,也是一种互动。

第三篇:篮球术语中英文对照

A: Agent 经纪人。Air ball:投出的球什么都没碰到,三不沾。All-Defensive Team :最佳防守阵容。Alley-oop:空中接力。一个运动员把球抛向空中,另一个队员在空中接住球把球扣入篮筐。All-NBA Team:NBA最佳阵容。All-Rookie Team:最佳新秀阵容。All-Star:全明星。APG:平均每场助攻。Arena:比赛场;竞技场。比如Seattle的主场名叫Key Arena。arc:三分线。Assist:助攻(缩写:Ast.)。Attempts:出手次数。Atlantic Division:大西洋赛区。

B: Babyhook:小勾手。Backboard:篮板。注意不是basketboard。Backcourt:后场。一支球队本方的半场为后场,即这支球队所要防守的那半场。Backdoor paly:篮球基本战术之一。当一个队员在罚球弧周围接到球时,另一个动员立刻从弱侧切入篮下,接队友的传球投篮得分。Back pass:背后传球。Baseline:底线。球场两端的边界线。Basket:篮筐。也作ring,还有一种通俗的说法是hoop。Bench:替补队员。Block shot:盖帽(缩写:Blk.)。Blocking Foul:阻挡犯规。Boo:嘘声(n);发出嘘声(v)。球迷发泄不满的一种方法。Bounce pass:击地传球。Box out:抢篮板球挡人,即抢篮板球时站在对手和篮之间,用身体挡住防守队员的动作。Box score:技术统计。Bounce pass:地板反弹传球。BPG:平均每场盖帽。Brick:球打在篮筐或篮板上被崩出来。许多公牛队的球迷在客队罚球时都手执一块上写“Brick”的牌子在罚球队员的眼前不停的晃动,扰乱他的视线,以达到干扰罚球的目的。Bury a shot:投篮命中。Buzzer beater:比赛结束前的最后一投。buzzer是比赛用的蜂鸣器。

C: Captian:队长。队长是场上惟一有资格与裁判讨论规则和判罚的人。

Career-high:职业生涯最高纪录。Carry the ball:翻腕违例。Center:中锋。Cental Division: 中部赛区。Charge:冲撞。Chief Official:主裁判。Close calls:比分接近的比赛。Clutch shot:至胜入球。Clutch time:生死时刻,投入一球可决定胜负的决定性时刻。Coach:教练。比如Head coach是主教练,Assistant coach是助理教练。Coast-to-coast:从球场的一端到另一端(n)。例如:coast-to-coast pass。Collactive Bargaining Agreement:劳资协定。Conference:联盟。NBA分东、西两个联盟(Eastern Conference和Western Conference),每个联盟都有自己的logo。Commissioner:总裁。NBA的现任总裁是David Stern。Court:球场;赛场。home court主场。Crossover:交叉运球过人。是Tim Hardaway的商标动作。Crunch time:关键时间(通常指最后两分钟)。Cut:切入。

D: Debut:首次上场。DEF:防守篮板(后场篮板)。Dead ball:死球。Defense:防守。当客队进攻时,我们经常能听到主场的球迷在体育馆音效师的带领下高喊“Defense!Defense!”。Deny the ball:绕前防守。Disqualification:被罚下场(缩写:DQ.)。Division:赛区。NBA共有四个赛区,每个联盟下属两个赛区。DNP:没有出场。Double-double:两双,即两项技术统计指标达两位数。

Double-team:双人夹击。Double dribble:两次运球。Double foul:双方犯规。Doubleteam:双人包夹。Down the strech:关键时刻。Downtown:三分线以外。DQ:被罚出场。(disqualification)Draft: 选秀,即NBA每年一度的纳新大会。Draft pick:获选新秀。Dribble:运球(vt,n)。Drive:突破。Driving layup:突破上篮。Duo:原义是二重唱,在篮球中专指双人组合。

E:Eastern Conference:东部联盟。Eject:逐出场外。Expansion:扩充球队。F: Fadeaway shot:后仰投篮。也作fadeaway jumper。Fake:假动作(n);做假动作(v)。Fall in:投进。Fast break:快攻;快速突破。FG%:相当于field goal percentage,投篮命中率。3PG%:三分球命中率。Finals:总决赛。Semifinals半决赛。Field goal:投篮(总称),包括两分球的投篮也包括三分球的投篮(缩写:FG.)。Finger roll:低手上篮时手指拨球的动作。Flagrant foul:没有必要或动作过大的犯规,恶意犯规。Foul:犯规。个人犯规是personal foul;全队的累计犯规叫team foul。Foul trouble:一个队员由于受到犯规次数的约束而带来的麻烦,比如说这个队员的犯规次数已接近6次,再犯一次或两次规就将被罚下场。Franchise:球队。Free agent:自由人。合同的期满的运动员和新人都是自由人,自由人的去留不受球队约束。Free throw:罚球(缩写:FT.)。Frontcourt:前场。对手的半场为前场,即本方队员攻击的那半场。FT%:罚球命中率。FTM-FTA:罚中次数/罚球次数。

G: G:出场次数。General manager:总经理。Give-and-go:基本战术配合之一,进攻队员将球传给另队友--give,然后向篮下切入,再接队友的回传球上篮(或扣篮)得分--go。Goaltending:干扰入球。GS:games starting,先发出场次数。Gunner:经常投篮的投手。

H: Hall of Frame:篮球名人堂。Hall of Framer:名人堂成员。Half:半场。Hand-checking:a:一种防守技术,即用手接触对方的身体来跟踪对手的位置。也作hand-check。b:防守犯规的一种。防守队员用手阻挡进攻队员的走位。不能张开双臂阻挡防守队员的移动,合法的hand-checking技术只允许用手接触对方的身体来跟踪对手的位置,但手部不允许加力,也不允许阻碍对手的视线。Hang time:滞空时间,即运动员投篮时在空中停留的时间。Head coach:主教练。Held ball:争球。High post:高位,罚球弧的周围。Home game:主场。Hook shot:钩手投篮,有时也直接用“hook”表示。Hoop:篮圈。

I: Illegal defense:非法防守。联防防守即为非法防守(从这个赛季起允许联防了)。Incidental contact:非故意接触。Isolation:孤立打法(即4名防守球员拉到一边,让剩下的进攻队员在强侧一打一。)Injury list:伤员名单。如果

某个队员受伤不能参加比赛,根据NBA的规定必须要将其列入伤员名单(伤员名单是公开的),以示对球迷的负责,进入此名单者至少五场不能出战。

J: Jam:扣篮。one-handed jam单手扣篮;two-handed jam双手扣篮。著名歌星Michael Jackson和Michael Jordan合作拍过一部MTV,名字就叫“Jam”。Jersey:运动员的背心,也作uniform。有些为球队做出过巨大贡献的运动员退役时他的jersey也跟随他一起退役,他的jersey被高悬在球队主场的天花板上,这意味着以后其他运动员不能再使用这件jersey上的号码了。Jump ball:跳球;争球。Jump shot:跳投。也作jumper。

K:Kicking ball:脚踢球。

L: Lane:罚球区,也作free throw lane。篮球刚发明的时侯罚球区是细长的,其宽度比罚球弧的直径还要短,形状就象把钥匙,所以也称之为the key。Layup:单手上篮。Ligament:韧带。Cruciate ligament,十字韧带,膝关节中的韧带,是运动员最容易受伤的部位,分anterior cruciate ligament和posterior cruciate ligament。Live ball:活球。Locker room:更衣室。Lottery:确定选秀顺序的过程。以前是通过掷硬币决定,因其不确定性所以称之为“lottery”。Lockout:因劳资纠纷而停赛。Loose ball foul:争抢球犯规。Losing streak:连败纪录。Low post:低位,三秒区内,篮筐两侧,靠近底线的那部分,俗称内线、篮下。

M: Marquee player:招牌球员。Matchup:攻防上各个位置的对应关系(n)。Meniscus:半月板。膝关节中的一块软骨,也是运动员容易受伤的地方之一,我们经常会听到某个运动员因为半月板撕裂而上了伤员名单,几个月不能打球。Mid West Division:中西部赛区。MIN:出场时间(分钟)。Mismacth:错位防守。Move:移动。这个词在NBA里出现的频率特别高,比如,一个漂亮的移动我们说“Great move!”;后转身的摆脱我们称之为“Spin move”。MVP:Most Valuable Player,最有价值的运动员。

N: Net:篮网。检验球是否入筐的标志,原Utah的David Benoit在扣篮时,球砸在自己的头上从篮筐中弹出,而且整个过程中球又没有触及篮网,结果进球被判无效。No.1 pick:状元秀。No-charge area:进攻有理区。根据去年的新规则在两个篮下各画定一以篮筐的中心为圆心,以4英尺为半径的半圆(虚线),此区域被称作进攻有理区,在进攻有理区里只有带球撞人而没有阻挡犯规(注:O'Neal修正案除外)。No-look pass:声东击西的传球。

O: Offense:进攻。形容词形式是offensive(缩写:off.),可以修饰其它名词,例如offensive rebound就是前场篮板球(进攻篮板球)。Offical:裁判。Outlet

pass:抢到篮球板后的第一传,一般都是隔场的长传。Outscore:得分超过对手。Overtime:加时赛,时间为5分钟。

P: Pacific Division:太平洋赛区。Paint:三秒区。Palming:我们常说的二次运球,走步,运球违例动作,也作Carrying the ball。Pass:传球。Penetration:渗透。Period:节。Personal foul:个人犯规。Pick-and-roll:挡拆战术。篮球中的基本进攻战术之一,进攻队员给持球的队友作掩护英语叫“set a pick”,然后掩护队员向篮下移动叫“roll”,再接队友的传球,在无人防守的情况下投篮。Pick and Roll是Malone和Stockton的看家本领。以pick为基础衍生出的战术还有pick-and-fade、pick-and-split等。Pick:掩护。Pivot:a:以一只脚为中枢脚转动身体改变方向的动作(n)。b:篮下,通常由中锋控制的区域。Play 1-5:分别是打组织后卫、攻击后卫、小前锋、大前锋、中锋位置。Play mind games:攻心战。Playoff:复赛;季后赛,即常规赛结束后各联盟的前八名的淘汰赛。Point guard:组织后卫,也作控球后卫。Position:位置。NBA中运动员被分为三个位置--前锋、中锋、后卫。Power forward:大前锋,我国常称之为二中锋。PPG:points per game,平均每场得分。Preseason games:季前赛。Press:紧逼(防守)。full-court press,全场紧逼;half-court press,半场紧逼。Pros:职业圈。PTS:得分数。Punching foul:击打球犯规。

Q: Quadruple-double:四双。即四项技术统计指标超过两位数。Quarter:节。一场NBA比赛分四节,每节12分钟。前两节称first-half,后两节称second-half。Rebound:篮板球(缩写:Reb.)。

R: Rebound:篮板球。Refree:裁判。Regular season:常规赛。Rejection:盖帽。Reverse:反身的(a)。比如从底线切入后的反身扣篮是reverse dunk。Rim:篮圈。Ring:冠军戒指。Road game:客场。Rookie:新人,即第一年在NBA打球的运动员。Run:连续得分。比赛中屏幕上会经常打出某支球队12-0 run in last 4 minutes,就是说这支球队在刚刚过去的4分钟内连得了12分,打了个12比0的小高潮。Roundup:综述。RPG:平均每场篮板球。Runner-up:第二名。Running game:高速度进攻。

S: Salary Cap:工资上限。Score:得分。Scorer得分手。Scout:球探。Screen:掩护,同pick。Scrimmage:训练比赛。Season:赛季。Second chance points:二次进攻得分。Series:轮。Shot:投篮。Shot clock:24秒计时器。Sideline:边线。Sink a shot:投篮命中。Sixth man:第六人,即第一个替补上场的队员。Sky-hook:大勾手。Slam dunk:重扣,特指双手持球高高跳起的使出吃奶力气的重扣,也可以是单手的重扣,这里slam表示砰的一声,强调扣篮时发出的声音。也作Dunk。Sleeper:沉睡者(选秀中被忽视,排位靠后但表现突出的新秀)。Small forward:小前锋。SPG:steals per game,平均每场抢断。Squad:五人组,篮球队的非正式说法。Starting-lineup:开场阵容。Steal:断球;抢断球(缩写:Stl.)。Strong & conditioning :体能训练。Strong side:强侧。有球的一侧为强侧。Substitutes:替补队员。Suspend:暂时中止运动员上场比赛;禁赛。Sweep:横扫对手(在某一轮季后赛中全胜)。Switch:换(防)。

T: Team:夹击。(注:不一定是双人夹击,可以是多人夹击)Team up:球员参与的社区互助活动。Team foul:集体犯规。Teamwork:全队合作。Technical foul:技术犯规。Three-point shot:三分投篮。Three-pointer:三分球。Three-point play:打三分(投中2分并加罚1分)。Three-second violation:三秒违例。Tie:平局;打平。Timeout:暂停。NBA中有20秒的短暂停(20-second timeout)和100秒的长暂停(regular timeout)。Timer:计时员。Tip-in:补篮。Tipoff:开球。Tomahawk:战斧式扣篮。Trade:交换球员。Trailer:快攻中拖后的球员。Transition:由攻转守的过程。Trash talk:场上说脏话。Traveling:走步违例,也作Walking。Trip:绊人。Triple-double:三双,即三项技术统计指标超两位数。Tripleteam:三人包夹。Turnover:失误,(缩写:To.)。NBA中专门有一项数据统计叫assist/turnover,是用这个队员助攻数比上他的失误数,这项统计能准确的反映一个组织后卫是否称职。

U: Uniform:制服。篮球运动员的制服当然是背心和短裤了,uniform有时也特指背心。Unsportsmanship:非体育道德行为。Uptempo game:高速度进攻。V: Veteran:老运动员,通常指球龄满一年的球员。NBA非常重视veteran,各球队都把自己的veteran视作一笔财富,veteran这个词在NBA出现的几率是非常高的。

W: Waive:放弃,中止合同。War room:作战室(球队的会议室)。Weak side:弱侧。无球的一侧为弱侧。Western Conference:西部联盟。Wide open:开阔(n),无人防守。大多数情况下战术配合的目的就是给队友制造wide open,以便从容出手。Windmill:风车式扣篮。Winning streak:连胜纪录。

Z: Zone:联防;区域防守。也作Zone defense。

第四篇:钛产品中英文术语

1.钛棒:titanium bar/titanium rod

2.钛饼:titanium disc

3.钛环:titanium ring

4.钛锭:titanium ingot

5.钛棒坯:titanium billet

6.钛板坯:titanium slab

7.钛锻件:titanium forging

8.钛管:titanium pipe/tube

9.钛丝:titanium wire

10.钛板:titanium plate(指厚度≥4.75mm的钛板)

11.钛板:titanium sheet(指厚度≤4.75mm的钛板)

12.钛法兰:titanium flange

13.钛紧固件:titanium fastener

14.钛螺栓:titanium bolt

15.钛螺母:titanium nut

16.钛垫片:titanium washer

17.钛自行车架:titanium bicycle frame

18.钛屑:titanium scrap

19.钛粉:titanium powder

20.钛白粉: titanium dioxide

21.钛箔:titanium foil

22.钛带:titanium strip

23.钛阳极: titanium anode

24.钛弯头:titanium elbow

25.钛靶:titanium target/ titanium sputtering target。

26.钛方棒:titanium rectangular bar/titanium flat bar

27.钛焊丝:titanium welding wire/ titanium welding electrode

28.镍钛合金丝: nitinol wire

29.钛包铜棒:titanium clad cooper bar

30.海绵钛:titanium sponge/ sponge titanium

31.钛管帽:titanium cap

32.钛网:titanium mesh

33.钛换热器:titanium heat exchanger

34.球型钛粉:Spherical titanium powder

35.高纯钛粉:high purity titanium powder

36.钛焊管:titanium welding pipe

37.钛无缝管:titanium seamless pipe

38.钛手柄头:titanium shift knob

第五篇:钻石术语中英文对照

钻石术语(中英对照详解):

买钻石或是投资钻石,首先就是要对钻石有一定的了解,学习钻石知识要先学习钻石术语。下面介绍了解钻石必知的钻石术语大全!

1,Diamond钻石

是主要由碳元素组成的等轴(立方)晶系天然矿物。摩氏硬度10,密度3.52(±0.01)g/cm3,折射率2.417,色散0.044。

2,Diamond grading 钻石分级

从颜色(colour)、净度(clarity)、切工(cut)、及质量(carat)四个

方面对钻石进行等级划分,简称4C分级。

3,Diameter直径

钻石腰部圆形水平面的直径,其中最大值称为最小直径,1/2(最大直径+最小直径)值称为平均直径。

4,cut grading 切工分级

通过测量和观察,从比率和修饰度两个方面对钻石加工工艺完美性进行等级划分。5,Table facet 台面

冠部八边形刻面。

6,Table proportion 台宽比

台面宽度相对于平均直径的百分比,计算公式见下台宽比=台面宽度/平均直径×100% 7,Crown 冠部

腰以上部分,有33个刻面。

8,crown angle 冠部角

冠部主刻面与腰部水平面的夹角。

9,crown proportion 宽高比

冠部高度相对于平均直径的百分比,计算公式见下宽高比=冠部高度/平均直径×100% 10,Culet 底尖(或底小面)

亭部主刻面的交汇点,呈点壮或呈小八边形刻面。

11,culet proportion 底尖比

底尖直径相对于平均直径的百分比,计算公式见下底尖比=底尖直径/平均直径×100% 12,Pavolion angle 亭部角

亭部主刻面与腰部水平面的夹角。

13,Pavilion proportion 亭深比

亭部深度相对于平均直径的百分比,计算公式见下亭深比=亭部深度/平均直径×100% 14,Cleavage 破口

钻石腰部边缘破损的小口。

15,Cloud 云状物

钻石中朦胧状、乳状、无清晰边界的天然包裹体。

16,Cluster setting 群镶

主石被较小的伴石包围,所以多颗较小的钻石,可组合成更大更漂亮的戒指。

17,Colour grading 颜色分级

采用比色法,在规定的环境下对钻石颜色进行等级划分。

18,Crystal 内部纹理

钻石内部的天然结晶面。

19,Dimond master set 比色石

一套已标定颜色级别的标准钻型切工钻石样品, 依次代表由高至低连续的颜色级别。20,Dimond light 比色灯

色温在5500K~7200K范围内的日光灯。

21,Dispersion色散

进入钻石内的光线,根据不同切面角度作内部反射,光线的分配反射产生彩虹七色,称为色散。

22,Feather羽状纹

钻石内部或延伸至内部的部分。

23,Finish 修饰度/磨光

钻石切割和抛光之后的表面平滑程度。如果打磨手工上乘,钻石就拥

有优质磨光。

24,Fire 火彩度

指钻石分解反射出七彩色谱光的强度。与切工比率以及对称性密切相关。

25,Fluorescence degree 荧光强度

钻石在长波紫光照射下发出的可见光强弱程度。部份钻石在紫外线下,会发出较白、较黄、或较蓝的光芒,这特点称为荧光效应。一般非专业人士通常不会察觉。荧 光效应不是衡量钻石素质的指标,只是该颗钻石的一种特性。而且个人对此的喜好也有所不同。我国按钻石在长波紫外光下发光强弱划分为“强”、“中”、“弱”、“无”4个级别。国外通常分为negligible,none,inert,faint,blue,strong blue六个级别。

26,Girdle 腰

钻石中直径最大的圆周。

27,Girdle fringes 腰部裂痕

打磨过程中,钻石腰上可能的出现幼细裂痕。较轻微的裂痕经重新打

磨,可被完全去除。

28,Girdle proportion 腰厚比

腰部厚度相对于平均直径的百分比,计算公式见下

腰厚比=腰部厚度/平均直径×100%

29,Growth 或grain lines 钻石纹理

这些细纹或平面属于内部瑕疵,并须将钻石以极慢速度旋转,才可察

觉得到。它们于某些角度出现又瞬间消失。

30,Inclusions 内含物

因为是天然形成的,所以每颗钻石内部都有不同的瑕疵,每颗钻石亦

因此与别不同。你可以从净度分级规则中,知道这些天然胎记的数量大小和种类。内含物又可分 为云状、结晶状、针点及羽状纹等等。内含物的位置亦直接影响钻石的净度及价值。31,Indented Natural 内凹原始

钻石净面凹如钻石内部的天然结净面。

32,Pinpoint 点状包体

钻石内部极小的天然包裹体。

33,Platinum 铂金

镶嵌钻石的理想金属,PT是其标志。

34,Point 分

重量在1克拉以下的钻石通常也用“分”作为计量单位,1克拉=100分。

35,Polish 打磨∕抛光

指切割技师将钻石胚打磨及造出钻石切面的工序。钻石外表打磨的程度,是衡量钻石品质的重要指标。

36,Poor Cut 不良切工

切工是指技师切割瓣面的角度,及完成切割后钻石各部份的比例。切割太深或太浅都称为不良切工,当钻石腰部以下比例太深或太浅,光

线会由底部或旁边流走,失却光采,钻石价值亦变得较低。

37,Proportion 比率

钻石各个面的数值相对于平均直径的百分比。

38,Rose Gold 玫瑰金

含有75%的黄金的黄色合金。

39,Round brilliant cut 圆钻型切工

理想式切工,也称托尔科夫斯基工。是波兰数学家马歇尔•托尔科夫斯基Marcel Tolkowsky(1899~1991)于1919年首先计算出理论上让钻石反射最大量光线的切割方程式。台面阔度应为总阔度之53%,亭面角度应为 40及45度。有57或58个刻面。

40,Scintillation 闪光

当钻石反射光线,从切面发出的点点光芒称为闪光。

41,Silver银

常用于添加在K白金中。

42,Symmetry 对称性

钻石切割打磨后获得的各部分的围绕中心点的水平对称, 即切面排列及相互的角度。与比率一样同为评价切工的重要指标。如果一顆鑽石的車工及比例均屬優良,對稱的切割會令閃光及火采更加強烈。国外证书关于对称性 的评价较为详细,从高到低依次有 ideal(ID), excellent(EX)(或Premium), very good(VG),fair(F),poor(P)。

43,Twinning Wisp 抛光纹

钻石抛光不当造成的细密线状痕迹,在同一刻面内相互平行。

44,Upper main facet 冠部主刻面(风筝面)

冠部四边形刻面。

45,Upper main facet上腰面

腰与冠部主刻面之间的似三角形刻面。

46,Ring size 手寸

戒指指圈的大小称为手寸,以号来表示。东方人的手寸大小在8号-24号之间。47,NGTC(国家珠宝玉石质量监督检验中心)

国家珠宝玉石质量监督检验中心(National Gemstone Testing Centre)是由国家有关主管部门依法授权的国家级珠宝玉石专业质检机构,是中国珠宝玉石检测方面的权威。检验中心面向社会提供委托检验服务,承担国家 的市场监督检验、仲裁检验、进出口商品检验,制定、修订相关的国家标准等多项任务。国家钻石标准的主要修订人。

48,GIA美国珠宝学院

The Gemological Institute of America, 美国珠宝学院, 国际权威的钻石检测机构。

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