第一篇:嵌入式Linux的开发流程包括哪些步骤?请详细介绍
1.首先,建立交叉编译环境:交叉编译是指:在PC机上编译,在目标板上执行,我PC是linux+ arm-elf-gcc编译器.扳子是ARM3000.板子上的系统是uclinux,这时一个剪裁的很小的实时嵌入式linux操作系统.推荐使用这个.2.然后就是你写程序喽,不过注意可能有些库函数不能用,因为哪个编译器稍微受限一点,不是所由的c库函数都支持,不过一般开发的都有.3.连起你的主机和开发板,这个你会不?要连两个:串口(用来控制板子)和以太口(用来下载程序),我们板子上这些外设都有,你要使没有可以用其他的口代替传程序,但串口可是该有的阿!4.在你主机上编译程序生成目标代码,建议用makefile文件来组织你的联编关系.5.把生成代码下载到目标板执行调试.我是用的主机的NFS(网落文件)服务,下载到目标板的.6.注:目标板是怎么控制的呢?是用串口控制的,可用minicom,设置好你要控制的串口,也应该是你连板子的那个.在命令行里敲上minicom,即进入minicom截面,开启你的板子,应该就是板子uclinux系统解压安装的画面了.然后用ifconfig eth0.....配置ip,这个ip就是你板子的ip了,注意与主机一个网段.然后mount-t nfs 主机ip:/uclinux /板子上的一个目录,就把主机的 uclinux目录放到板子上了(这么说其实不合理,应该叫挂载).然后找到你刚才一经编译好的哪个目标代码执行即可.1.流程:明确需求->分析硬件软件可行性(速度,内存,算法等)->硬件选型->原理图设计,layout,制板(同时软件功能模块可开始)-> 开发BSP(即所谓的启动程序,各硬件芯片的driver等)->放操作系统上去(如果需要的话)->软件模块加入->测试,,改bug->生产->over。2.首先,小的功能的话,不需要操作系统,一般一个while(1)配合中断完事。
如果要移植,主要是修改与BSP层相连接的部分(如物理内存映射,启动点衔接等),然后在你的开发环境下编译过就行了。3.移植后,你创建出来进程后,把你要跑的简单任务挂到进程中就行了。
即:进程主函数设为你的任务函数,这样进程跑起来后就是跑你的任务。4.linux相对庞大,不易掌握,但功能强大;
ucos短小精悍,但对底层支持度不高。很适合学习时使用。
基本原理都是一样的。5.心得:经验很重要,动手不动口。细心,勤于学习,多问,很多很多。6.如有其他问题,随时Hi我。
我的嵌入式linux开发步骤:
1.安装虚拟机,见<安装及使用心得>,选择桥接模式
2.虚拟机串口设置,见
3.用交叉网线连接PC&开发板.4.NFS(PC)设置:见<安装及使用心得>&
备注: a.nfs的文件权限设置777
b.挂载/卸载nfs时候,注意当前所在文件夹,以免不成功
让PC linux的/etc/rc.d/rc.local里面增加了部分命令,随机启动.如下:
[root@localhost rc.d]# more rc.local
#!/bin/sh
# This script will be executed *after* all the other init scripts.# You can put your own initialization stuff in here if you don't
# want to do the full Sys V style init stuff.touch /var/lock/subsys/local
ifconfig eth0 10.96.15.169
ifconfig eth0 netmask 255.255.255.0
/etc/rc.d/init.d/smb start
/etc/rc.d/init.d/nfs start
/etc/rc.d/init.d/portmap start /etc/rc.d/init.d/iptables stop
echo “nfs setup OK from /etc/rc.d/rc.local.”
[root@localhost rc.d]#
4.NFS(开发板)设置:见<安装及使用心得>
在开发板设置脚本/usr/yangchu.sh,这样开机运行该脚本来自动挂载
#!/bin/sh
ifconfig eth0 10.96.15.170
mount-t nfs 10.96.15.169:/home/myth /mnt-o nolock
echo “nfs ok!”
此时由于NFS的缘故,可以在开发板mnt文件里看到实时变化的10.96.15.169:/home/myth文件夹的情况.在开发板/etc/init.d/rcS的最后加入了执行上述脚本的语句,开机会自动运行
这里发现一个问题:发现板子启动时,不会去执行/usr/etc/rc.local文件,而且/etc/init.d/rcS文件包含了/usr/etc/rc.local的所有语句.不晓得这个是不是板子 的一个bug,所以开发商把后者的语句都让前者去执行完毕了.此外一个小发现记录下来:之前用minicom连上板子后,一直是看不到光标的,这给操作带来很大不便,但无意中发现在minicom执行一个非法操作:cat /usr/1.jpg后会自动退出
minicom.不过重新进入minicom后就可以看到光标了.5.在PC上编辑hello.c文件分别见虚拟机myth文件,用autotools生成makefile,并用GDB调试.见
6.在PC上安装交叉编译工具,见<交叉编译场景(arm-linux)分析>: 一般情况下,主机和目标机是同一类型的计算机,这就是正常的编译,没有什么好说的。所谓交叉编译就是在主机上为目标机编译,比如在PC上编译,然后在手机上运行,这种
编译就叫交叉编译.交叉编译需要交叉编译器,不同的目标机(主要是看芯片类型)需要不同的交叉编译器,比如我们这里要介绍的arm-linux交叉编译,所用的交叉编译器就是arm-linux-gcc系列。
使用稳定版本cross-2.95.3.tar.bz2来建立交叉编译环境:
a.将cross-2.95.3.tar.bz2解压到/usr/local/arm,会在该文件夹生成文件夹2.95.3,并删除压缩包cross-2.95.3.tar.bz2
b.在/etc/profile最后行增加环境变量“export PATH=$PATH:/usr/local/arm/2.95.3/bin”
7.利用交叉编译工具,在PC上将步骤6生成的hello.c的makefile生成可在开发板运行的hello
a.修改makefile里的gcc工具
b../configure--host=arm-linux--prefix=/xxx
--host:指定目标机的平台类型。一般格式为CPU类型-操作系统名称。比如,目标机的CPU为arm,操作系统为linux,可以这样写--host=arm-linux。
--prefix:这是安装路径的前缀,即编译结果放置的位置。默认值是/usr或者/usr/local,交叉编译时不能使用默认值,否则它会覆盖你本机的文件,所以要指定一个路径。比如,可以指定为--prefix=/work/cross/rootfs/usr.配置完成后,运行make编译,运行make install安装。
8.做几个
10.驱动:
本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/zhang810413/archive/2009/02/27/3942942.aspx
嵌入式设计及Linux驱动开发指南ARM的开发步骤
1. 做个最小系统板:如果你从没有做过ARM的开发,建议你一开始不要贪大求全,把所有的应用都做好,因为ARM的启动方式和dsp或单片机有所不同,往往会遇到各种问题,所以建议先布一个仅有Flash,SRAM或SDRAM、CPU、JTAG、和复位信号的小系统板,留出扩展接口。使最小系统能够正常运行,你的任务就完成了一半,好在ARM的外围接口基本都是标准接口,如果你已有这些硬件的布线经验,这对你来讲是一件很容易的事情。
2. 写启动代码,根据硬件地址先写一个能够启动的小代码,包括以下部分:
初始化端口,屏蔽中断,把程序拷贝到SRAM中;完成代码的重映射;配置中断句柄,连接到C语言入口。也许你看到给你的一些示例程序当中,bootloader会有很多东西,但是不要被这些复杂的程序所困扰,因为你不是做开发板的,你的任务就是做段小程序,让你的应用程序能够运行下去
3. 仔细研究你所用的芯片的资料,尽管ARM在内核上兼容,但每家芯片都有自己的特色,编写程序时必须考虑这些问题。尤其是女孩子,在这儿千万别有依赖心理,总想拿别人的示例程序修改,却越改越乱。
4. 多看一些操作系统程序,在ARM的应用开放源代码的程序很多,要想提高自己,就要多看别人的程序,linux,uc/os-II等等这些都是很好的原 码。
6.如果你是作硬件,每个厂家基本上都有针对该芯片的DEMO板原理图。先将原理图消化。这样你以后做设计时,对资源的分配心中有数。器件的DATSHEET一定要好好消化。
7.如果做软件最好对操作系统的机理要有所了解。当然这对软件工程师来说是小菜一碟。但如果是硬件出身的就有点费劲。
问:做最小系统板是2层还是4层好?
答:只有AT91可以用两层板,其他的最少4层;44b0的地和电源处理好也可用两层板;
谈四层板和33欧电阻:
选用四层板不仅是电源和地的问题,高速数字电路对走线的阻抗有要求,二层板不好控制阻抗。33欧电阻一般加在驱动器端,也是起阻抗匹配作用的;布线时要先布数据地址线,和需要保证的高速线; 在高频的时候,PCB板上的走线都要看成传输线。传输线有其特征阻抗,学过传输线理论的都知道,当传输线上某处出现阻抗突变(不匹配)时,信号通过就会发生反射,反射对原信号造成干扰,严重时就会影响电路的正常工作。采用四层板时,通常外层走信号线,中间两层分别为电源和地平面,这样一方面隔离了两个信号层,更重要的是外层的走线与它们所靠近的平面形成称为“微带”(microstrip)的传输线,它的阻抗比较固定,而且可以计算。对于两层板就比较难以做到这样。这种传输线阻抗主要于走线的宽度、到参考平面的距离、敷铜的厚度以及介电材料的特性有关,有许多现成的公式和程序可供计算。
33欧电阻通常串连放在驱动的一端(其实不一定33欧,从几欧到五、六十欧都有,视电路具体情况),其作用是与发送器的输出阻抗串连后与走线的阻抗匹配,使反射回来(假设解收端阻抗没有匹配)的信号不会再次反射回去(吸收掉),这样接收端的信号就不会受到影响。接收端也可以作匹配,例如采用电阻并联,但在数字系统比较少用,因为比较麻烦,而且很多时候是一发多收,如地址总线,不如源端匹配易做。
这里说的高频,不一定是时钟频率很高的电路,是不是高频不止看频率,更重要是看信号的上升下降时间。通常可以用上升(或下降)时间估计电路的频率,一般取上升时间倒数的一半,比如如果上升时间是1ns,那么它的倒数是1000MHz,也就是说在设计电路是要按500MHz的频带来考虑。有时候要故意减慢边缘时间,许多高速IC其驱动器的输出斜率是可调的。
第二篇:网站开发流程详细介绍
网站开发流程详细介绍
mayun1212
位粉丝
1楼创建一个网站,要做好网站开发的前期准备、中期制作和后期的测试发布工作。前期准备包括了解网站的业务背景、明确网站的设计风格、确定网站内容等;中期制作主要包括创建站点、制作首页、制作模板和制作样式;后期的测试发布工作包括检查页面效果是否美观、链接是否完好、不同浏览器的兼容性以及如何发布网站。
一、客户提出建站申请
1、客户提出网站建设基本要求
2、提供相关的素材和网站制作要求
公司介绍
项目描述
网站基本功能需求
基本设计要求
二、需求分析
1、需求分析就是分析客户的需求是什么。如果投入大量的人力、物力、财力,开发出的网站却没人要,那所有的投入都是徒劳需求分析之所以重要,就因为它具有目的性、方向性、决策性,它在网站开发的过程中具有举足轻重的地位,大家一定要对需求分析具有足够的重视。在一个大型商业网站的开发中,它的作用要远远大于直接设计或编码。简言之,需求分析的任务就是解决“做什么”的问题,就是要全面地理解客户的各项要求,并且能够准确、清晰地表达给参与项目开发的所有成员,保证开发过程按照客户的需求去做,而不是为技术而迁就需求。因此,网站前期的需求分析是相当重要的。
2.客户需求
需求分析之所以重要,就因为它具有目的性、方向性、决策性,它在网站开发的过程中具有举足轻重的地位,大家一定要对需求分析具有足够的重视。在一个大型商业网站的开发中,它的作用要远远大于直接设计或编码。简言之,需求分析的任务就是解决“做什么”的问题,就是要全面地理解客户的各项要求,并且能够准确、清晰地表达给参与项目开发的所有成员,保证开发过程按照客户的需求去做,而不是为技术而迁就需求。
1)业务背景
做任何事情之前,要明确的是为什么要做这件事情,网站建设也不例外,要分析、理解、颁会客户的需求,这就要求网站开发项目经
理对网站的业务背景有较好的理解和把握。不同的业务背景有不同的需求,不同的需求导致做出来的网站千差万别。不过,根据网站的主题、题材、客户需求和客户企业的业务背景,可以把网站大致上分为不同的类别。下面就是美国《个人电脑》杂志(PC Magazine)把网站分为以下10类。
● 网上求职类。
● 网上聊天/即时信息/ICQ类。
● 网上社区/讨论/邮件列表类。
● 信息技术类。
● 网页/网站开发类。
● 娱乐类。
● 旅行类。
● 参考/资讯类。
● 家庭/教育类。
● 生活/时尚类。
这些分类仅供我们参考,但同时也提醒我们,建设网站不要建设“面面俱到”型的,可能导致“面面不到”,而是要建设专业性强的、主题鲜明的网站。
每个大类都可以继续细分,比如娱乐类再分为体育/电影/音乐等小类,体育小类又可以按运动形式分为足球、篮球、排球、乒乓球等。同时,各个题材相联系和交叉结合可以产生新的题材,例如足球加讨论就是足球论坛、旅游加社区就是旅游社区等。这么多种类,如何选择?可以遵循如下原则,第一、主题要小而精炼;第二、题材最好是自己熟悉的;第三、题材不要太滥。
2)网站内容
一个网站应该具备什么样的功能,采取什么样的表现形式,并没有一个统一的模式。不同形式的网站其内容也千差万别。因此,网站中的内容应该根据客户的需求,企业的业
务背景确定。对于网站的表现形式,应根据网站的设计风格来确定。下面我们就以淘宝网为例,来简单地介绍一下淘宝网的主要内容,其主要内容如下:公司简介、商品分
类、商品展示、价格信息、商品搜索、网上订单、会员注册、客户服务等。
3.确认需求
经过细致的需求捕获活动之后,我们就可以开始着手制作网站,不过,不要急!我们在真正制作网站之前,最好让美工或UI(User Interface,用户界面)设计人员将需求捕获活动的结果加以适当的分析,然后设计一个用户可以直接感知的静态的网站样板,也就是要做网站的静态图片版。方便客户与开发人员就网站系统的业务背景、设计风格、网站内容达成共识,并建立需求变更制度与流程,方便后期的制作与完善。
2011-08-01 13:29回复2楼
三、提供制定建站方案
四、签署相关协议,客户支付预付款
五、网站制作
经过需求分析阶段之后,我们就可以正式制作网站。网站的制作主要包括创建站点、制作首页、制作模板和制作样式。创建站点能很好地管理我们的网页文件和文件夹,所以在网站制作阶段创建站点是我们首先要考虑的问题。首页是一个网站的门面,是一个网站的灵魂,因此,首页制作的好坏是一个网站成功的关键所在。制作模板便于设计出具有统一风格的网站,并且模板的运用能为网站的更新和维护带来极大的方便,为开发出优秀的网站奠定了基础。样式表是一个很神奇的东西,它能把网页制作得更加绚丽多彩,使网页呈现不同的外观。当网站有多个页面时,修改页面链接的样式表文件即可同时修改多个页面的外观,从而大大地提高工作效率,减少 mayun1212位粉丝
工作量。
六、网站内部测试
测试网页主要从3个方面着手,第一、页面的效果是否美观;第二、页面中的链接是否完好;第三、是最重要的也是最烦的一点,就是要兼容不同的浏览器(如Intemet Explorer、Mozilla Firefox等)。对于网页是否美观,仁者见仁,智者见智,那怎么办呢?不过有章可循,可以从页面整体视觉效果、美工设计、页面布局、内容实力、亲和力等方面进行检查。对于链接是否完好,可以使用Dreamweaver里的“检查链接”命令来检查,详细的检查步骤请参照第7章。对于兼容不同浏览器,也可以使用Dreamweaver来检查,在网页学习网本系列教程下一章将详细介绍。
七、发布网站
网站设计好了,经测试之后,就可以放在服务器上发布,这样,能让更多的人知道您的网站。发布网站有两种方式,一种是本地发布,即通过本地计算机来完成,在Windows操作系统中,一般通过IIS来构建本地Web发布平台,这种发布方式只能让局域网中的用户访问您的站点;另一种是远程发布,即登录到Internet上,然后利用有些Internet服务商提供的个人网络空间来真实地发布自己所建的网站,不过,这种发布方式要先申请一个域名和虚拟主机,申请成功后Internet服务商就会给您一个IP地址、用户名和密码,使用此IP地址、用户名和密码就可以把您的网站上传到Intemet上,只有这样,才能让Intemet上的用户访问您的站点。可以根据自己的需要来选择不同的发布环境。
八、网站后期维护工作
第三篇:嵌入式Linux开发流程
嵌入式Linux开发流程
嵌入式 linux开发,根据应用需求的不同有不同的配置开发方法,但是一般都经过以下过程:
建立开发环境。操作系统一般 REDHAT-LINUX,版本 7 到9 都可以,选择定制安装或全部安装,通过网络下载相应的 GCC 交叉编译器进行安装(比如 arm-linux-gcc、arm-uclibc-gcc),或者安装产品厂家提供的交叉编译器。
配置开发主机。配置 MINICOM,一般参数为115200,数据位 8位,停止位 1,无奇偶校验,软硬件控制流设为无。在 WINDOWS 下的超级终端的配置也是这样。MINICOM软件的作用是作为调试嵌入式开发板信息输出的监视器和键盘输入的工具;配置网络,主要是配置 NFS 网络文件系统,需要关闭防火墙,简化嵌入式网络调试环境设置过程。
建立引导装载程序BOOTLOADER,从网络上下载一些公开源代码的BOOTLOADER,如 U-BOOT、BLOB、VIVI、LILO、ARM-BOOT、RED-BOOT等,根据自己具体芯片进行移植修改。有些芯片没有内置引导装载程序,比如三星的 ARM7、ARM9 系列芯片,这样就需要编写烧写开发板上 flash 的烧写程序,网络上有免费下载的 WINDOWS 下通过JTAG并口简易仿真器烧写 ARM 外围 flash 芯片的程序。也有 LINUX 下公开源代码的J-FLASH 程序。如果不能烧写自己的开发板,就需要根据自己的具体电路进行源代码修改。这是让系统可以正常运行的第一步。如果你购买了厂商提供的仿真器,当然比较容易烧写flash了,但是其中的核心技术是无法了解的。这对于需要迅速开发应用的人来说可以极大地提高开发速度。
下载别人已经移植好的 LINUX 操作系统,如 UCLINUX、ARM-LINUX、PPC-LINUX等,如果有专门针对你所使用的CPU移植好的 LINUX 操作系统那是再好不过,下载后再添加自己的特定硬件的驱动程序,进行调试修改,对于带 MMU的 CPU可以使用模块方式调试驱动,对于 UCLINUX 这样的系统好像只能编译进内核进行调试。
建立根文件系统,从下载使用 BUSYBOX 软件进行功能裁减,产生一个最基本的根文件系统,再根据自己的应用需要添加其他的程序。默认的启动脚本一般都不会符合应用的需要,所以就要修改根文件系统中的启动脚本,它的存放位置位于 /etc目录下,包括:/etc/init.d/rc.S、/etc/profile、/etc/.profile 等,自动挂装文件系统的配置文件/etc/fstab,具体情况会随系统不同而不同。根文件系统在嵌入式系统中一般设为只读,需要使用 mkcramfs、genromfs 等工具产生烧写映象文件。
建立应用程序的 flash 磁盘分区,一般使用JFFS2 或 YAFFS 文件系统,这需要在内核中提供这些文件系统的驱动,有的系统使用一个线性 flash(NOR 型)512K-32M,有的系统使用非线性 flash(NAND型)8-512M,有的两个同时使用,需要根据应用规划 flash的分区方案。
开发应用程序,可以下载到根文件系统中,也可以放入 YAFFS、JFFS2 文件系统中,有的应用程序不使用根文件系统,而是直接将应用程序和内核设计在一起,这有点类似于UCOS-II 的方式。
烧写内核、根文件系统、应用程序。
发布产品。
第四篇:游戏开发制作流程与分工详细介绍
一、项目计划阶段
1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:
服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。
客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。
办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。
其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。
宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广
告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析
第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:
1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以
天来计。内容具体如下:
场景:包括游戏地图、小场景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以
考虑外包的方式。
道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
全身像:人物的全身像方面。
静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲
等多种表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保
存和载入界面等方面。
动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。
招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。
宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI
等方面的需求。
系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
3)、策划需求
策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要
召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
二、项目组织阶段
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:
1)Demo版本阶段
前期策划:前期策划和项目的规划。
关卡设计:关卡设计阶段。
前期美工:前期的美工制作。
后期美工:后期的美工制作。
程序实现:程序的实现,包括编码等。
2)Alpha版本阶段
内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本阶段
外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
4)Release版本阶段
游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
5)GoldRelease版本阶段
开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营
等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
三、项目开发阶段
作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
四、项目控制阶段
1、时间
1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关
系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推
广的费用等方面。
2)市场变化:需要注意市场的因素。
发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品
质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制
游戏岗位分工:五类人才缺一不可
很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个
职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人
员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资
源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程
序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢
一、原画人才
在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来
至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什
么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信
息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出
来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。
二、2D人才
他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满
着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其
游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们
会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道
是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色
彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。
三、3D人才
说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。
四、策划人才
策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。
五、程序设计人才
程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。
第五篇:网友分享:导游证考试详细步骤及流程
网友分享导游证考试详细步骤及流程
旅游管理专业
14年11月自学考江苏地区中文导游面试未通过,失败。
15年11月自学考江苏地区英文导游,通过。16年拿证换IC卡,17年换电子导游证。(全国通用)
备考步骤:(中英文同)
笔试部分:
1.报名缴费 2.研究大纲
3.买教材/历年真题/辅导书 4.看书/做题
面试部分:
1.讲解词准备
2.自我介绍准备/欢迎词准备/问答题准备
步骤拆解: 报名缴费,自己到当地旅游局官网查询,资格证一般在7~8月进行报名,11月笔试,12月面试
研究大纲,根据旅游局官网通知,需要买的大纲记得买,看清楚变动 买教材真题辅导书之类,16年开始全国统考,题型未变,考试难度上升,出题角度较为。刁钻,但跑不出大纲范围。
一般情况下,分数基本上服务技能部分较好得分,其次是法律法规,因为是规定好的,基础知识非常琐碎,需要大量时间记忆并温习。
建议留足时间备考。我只是普通人,备考的时候觉得导游证考试有一定难度,并没有感觉像其他答主说的那么轻松随便考考就过了,所以如果准备突击还是不用看我的回答了。
时间规划分为笔试阶段和面试阶段,笔试阶段 建议将基本备考书目反复看3遍,第1遍浏览,记大概,第2遍细看,记细节,第3遍查漏补缺。然后大量刷真题。我将书看了很多遍,真题刷了一整套,辅导书(文本+真题)刷了一遍,相当于前前后后书过了4遍,真题刷了2遍。
面试部分(导游词部分)
1.导游词打印
2.对照大纲要求,详细标注每个景区每个景点要求的时间,比如中山陵 陵寝部分,要求1min30s 3.拿出手机掐时间,按照自己读导游词的正常语速,删减打印的导游词(ps 人紧张的时候容易语速变快,因此多留15s~30s的导游词),得到属于自己语速的导游词 4.背背背 5.觉得到了非常纯熟的地步,找到对应视频,跟着视频脱稿讲解
面试部分(其他)
1.中文面试除核心景点讲解外,还包括这么几个 部分:自我简单介绍+欢迎词+问答(①A级景区知识 大纲有,自己看 ②景点知识 导游词一般都会有 如果看的够仔细的话 ③ 时政市情 看积累了)
2.面试穿着简单大方即可,重点在讲解及应变。简单介绍即 “老师好,我是XX,这是我的证件,请问我可以开始我的讲解了吗”。欢迎词,准备一份1min左右欢迎词,流畅讲解即可。问答部分,准备的够充分的话这部分没有太大问题。
3.英文面试除核心讲解,包括简单介绍+语音语调+复述(互译)+欢迎词+问答(全程英文)
4.简单介绍同中文,语音语调就是给篇文章读,朗读即可,不会的单词也不要停顿直接读,复述是给一段英文,1min准备,看完之后尽可能复述文中内容,从16年开始,应该是变成了翻译,这部分在准备时,多积累相关的英语经验吧。欢迎词同中文 问答同中文,如果实在没听清老师问什么,跟老师说下情况,请她重说一遍也没关系。如果语音语调、欢迎词、景点讲解没问题的话,基本是没有太大问题会低分过。
重点:面试 不要紧张 不要紧张 不要紧张!!题外话:我14年考中文的时候,仗着自己之前在景区做过讲解认为面试一定没问题,结果景点讲解时一时卡壳,忘了词,老师帮我暂停了视频,虽然后来讲完了,但基本没戏,中文要求本身就比英文更为严格一些,问答部分因为第一次考试不知道准备什么,相当于都不知道老师会问些什么就去了,5个问题回答出了2个,后来才发现这些问题明明买一本书认真看就可以解决的问题,硬是因为什么都不懂失败了,而且竟然还不知道要准备欢迎词。。最后五十几分挂了。
15年直接考英文,因为之前有学姐们就是直接考英文过了,觉得自己英语语音语调没太大问题,讲解词都一样要背但是还比中文少太多讲解词,何乐不为。然后,觉得万无一失上了考场,可是!!我又紧张了!!!抽到了南京明城墙,看着视频来来回回就一个城墙想不起来下一句讲什么,讲解又卡壳了!!当时问老师我可以暂停一下吗,老师问我你是要停止吗??感觉就彻底完了这次又失败了,但是想着反正来都来了为啥不讲完呢,没过就没过好了,反而轻松不少~最后讲完心思就不在这个上面了,问题也没怎么听清楚,稀里糊涂出了考场~然后。低分过了。
所以其实老师真的是想看看你有没有那个临场素质。毕竟当了导游之后遇到的情况可比考试的困难复杂多了。
说到这里不得不说我的大神同学!那个姑娘跟我一起考英文导游,平时学习成绩超好的那种,然后她考试总共6个景点吧,就只准备了2个导游词,并且非常熟练,她比我前一天先考,跟我说反正去看一下,如果没抽到她准备的景点她就不进去了。最后!抽到了她准备的最熟练的那个景点!高分过!面试到最后老师还问她哪个学校的开始闲聊!我真的给跪了。