第一篇:“Flash动画的制作”教学案例
“Flash动画的制作”教学案例
[案例引言]:
《高中信息技术课程标准》提出:中小学信息技术的培养目标是“培养学生的信息素养”,就高中阶段而言,信息素养的培养包括三个层面的内涵:
1、知识层面,是传统文化素养的延续和拓展。
2、意识层面,是对信息与信息技术的认识。
3、技术层面,是对信息技能的要求,对信息源及信息工具的了解及运用。
我在中国地图版的《信息技术(必修二)——多媒体技术的应用》的教学过程中,由于多媒体本身的表现丰富,发现学生的求知欲强,学习兴趣浓。但是也有部分学生因为信息技术基础薄弱或习惯于文化课的学习,在操作技术学习方面的方法和能力有所欠缺。在上教材第三单元第二节《音乐动画——梁祝》的实例前,我更担心,因为教材的内容宽泛,前面章节辅垫较少,要想学好这节Flash的综合实例并熟练掌握谈何容易?课前又不好让学生预习,光看书不操作根本不行,况且书上flash还是英文版。怎样教?引导学生怎样学?这两个问题如果处理不好,学生就会产生畏难情绪丧失信心,上了不如不上。所以我打算分为两三个课时进行讲解,自己又特意精心设计了两个实例。
[案例描述]:
上课了,我打开《音乐动画——梁祝》的最终SWF格式效果动画,本想这个展示能引起学生对这节课的关注,结果教室内发出活跃的哄然大笑。
师:“为什么笑?”
生1:“蝴蝶像纸片一样动作僵硬,飞行时有点像被风刮得发飘。”
生2:“这两个蝴蝶最后应该飞出画面,让人留点悬念,在边缘上扑闪翅膀飞不走,非常滑稽,需要点击才动”。
生3:“动画的背景素材模糊不清”。
师:“那你们会不会做呀?你们是否知道这些缺点都是能调整的吗?” 生(跃跃欲试):“怎么做?老师快做!在哪里调整?”
我本打算激发兴趣后按部就班地演示这个实例的操作步骤,可当时突然改变了主意,认为这个“包裹”暂不打开。
师:“是同学们觉得不满意,这个我想留给大家自己调整!” 生:“那我们没有学呀!”
师:“我先学其他两个类似的例子,完了每人再把这„受伤‟的蝴蝶调整好,使得它‘畅快飞舞’,好不好?” 生:“好!”
大家异口同声,声音洪亮,聚精会神地看着我的“极域”演示。[具体过程]:
在以往演示实例的过程中,学生对一些概念的理解不透彻致使操作中漏洞百出,这次还要着重强调一些基本概念。其实要把这两三节课的任务完成,学生还是存在一定的难度,因为知识点太多,比如对象的“舞台级”和“遮挡级”的概念(即图像为何分离为何组合)、工具箱中主要各个工具的使用、动作动画过滤帧的建立、引导的生成、影片剪辑和按钮元件的创建、在动作面板中脚本的理解和音乐素材的导入,这些以前学生都做过,但掌握不太扎实。根据实例的需要,这节课只我抓住两个主要关键点:
1、引导;
2、影片剪辑;其他是为拓展知识面以培养信息素养。以下是实例演示的具体步骤:
实例1:秋水长天(1)导入素材
①启动Flash8软件,新建一个名为“秋水长天”的动画文件; ②分别将大雁素材和背景素材导入到角色库中。
⑵创建“飞雁”的影片剪辑
①在“插入”下拉菜单中选择“新建元件”,名称“飞雁”,类型为“影片剪辑”(如图1)。②进入“飞雁”的影片剪辑的编辑环境,在时间轴的前4帧中插入4个空白关键帧,分别将bird1.bmp、bird2.bmp、bird3.bmp、bird4.bmp插入的第1帧、第2帧、第3帧和第4帧。③在“窗口”下拉菜单中选择“对齐”选项,打开右边的“对齐”面板,选择“相对于舞台”图标使其处于作用状态,然后分别对这四个关键帧中的图片进行“水平居中”和“垂直居中”对齐,使每一个对象处于舞台中心(图2)。
④在四个动作帧上分别插入一个帧,这样“飞雁”的动作看上去更舒缓。到此,“飞雁”的影片剪辑就做好了,可以作为一个元件在场景中被调用。
⑶制作初步动画
①切换至“场景”状态,将名为qiushui.jpg的图片载入“图层1”上,相对于舞台匹配宽和高,左对齐和上对齐(如图2),在第60帧再插入帧。并把此图层更名为“背景”。②新建图层,更名为“大雁”。将角色库中已做好的“飞雁”元件载入这个图层,并把它调至舞台的左边。再在第60帧插入关键帧,把它调至舞台右端。选择第一帧,创建补建动画。③按Ctrl+Enter键测试动画效果,可调整位置直至满意为止。
⑷创建引导层
①在“大雁”图层上创建运动引导层,更名为“引导大雁”层,在此图层上绘制一根直线,并用工具箱中的“选择”工具对其调整至一定弧度的曲线(如图3)。
②在“大雁”图层上的第1和第60帧中分别移动“飞雁”元件直至中心位置压在引导曲线上。③分别调整首尾帧“飞雁”元件的方向,使之与曲线方向相切,并“调整到路径”。③测试引导动画的效果(如图)。
⑷创建大雁倒影
①在“背景”层上面新建一个图层,更名为“大雁倒影”层,将“飞雁”元件载入该图层。②选用工具箱中的“任意变形工具”将该元件上下翻转,并设置颜色的Alpha值为40%(如图)。③在“大雁倒影”层上第60帧插入关键帧。并将首尾帧对象与“大雁”层首尾帧对象左右对齐。④如“大雁”层创建引导层一样,创建“引导大雁倒影”层,弧度方向与之相反。
⑸创建波纹效果
①将所有图层锁定以避免误编辑,在“背景”层上再新建一个“波纹1”的图层,再将“qiushui.jpg”载入该层,与舞台匹配大小并对齐。②在“修改”下拉菜单中选择“分离”将这幅图片进行打散处理。③用工具箱中的“椭圆工具”圈选分离后的图片中大雁对象下落时与水面接触的一部分,将其他部分删除,还要将笔触色删除(本操作为绿色的笔触)(如图)。④将椭圆部分的水面转换为图形元件(如图),并把它从第1帧移动到大雁对象下落时的时间帧。⑤在该帧的后面适当位置插入关键帧,缩放其大小至200%,并将其颜色的Apha值设为0。③创建补间动画,这样就有水纹扩散开来并消失的效果。④再建若干个图层,将该段时间帧依次复制,逐次向后调整位置,并建一个“波纹”文件夹,将四个波纹图层放入该文件夹中便于管理。
⑹添加字幕
①在场景中新建一个动画图层,设置与背景相同的帧数;
②将文字运动路径设置为自下而上的直线,使文字实现由屏幕下方上升并翻转的效果直至下落的效果。
⑺添加按钮
①按Ctrl+F8创建一个“重放”的按钮元件。②在按钮元件的编辑界面中的“弹起”帧绘制一个颜色为绿色逐变的椭圆,并输入文字“重放”,形成按钮的造型,如图。③在按钮元件的编辑界面中的“弹起”帧内插入关键帧,并修改椭圆和文字的颜色,形成按钮造型(如果Flash8软件自带的按钮素材,则可通过执行“窗口”下拉菜单中“公用库”之“按钮”直接调用即可)。
④切换至“场景”编辑界面,新建一个名为“控制播放”的图层,将该层时间轴上的最后一帧设为关键帧,再载入前面制作的“重放”按钮,并调整其位置及大小,使其处于场景的右下角适当位置,和画面和谐统一。⑤选中动画的最后一帧,这里是“文字”图层的最后一帧,执行“窗口”下拉菜单之“动作”选项,或按F9,打开“动作”编辑面板。在“全局变量”的“时间轴控制”中双击stop,产生“stop();”代码(这时发现最后一帧上有“α”标记),可使动画播放到最后一帧时停止播放。⑥选中场景中的“重放”按钮,在“动作”编辑面板中添加一段交互行为的控制代码:on(release){ play();} ⑻测试作品、输出作品
按Ctrl+Enter键既可以测试动画景片,又可以将动画作品输出为SWF格式。执行“文件”“发布设置”,可输出SWF、GIF等格式的文件,如图。具体选择哪一种,主要取决于我们对动画文件的使用需求。能够合理地选择文件输出格式并输出成品,是最终完成一件动画作品的标志。
中断“极域”控制,让学生自己完成,强调要点:这个实例只要做好“飞雁”的影片剪辑并放置在图层上,做一个引导层,调整首尾帧的对象使其中心点压到引导线两端就基本完成任务了。学生经过相互比照,相互学习,举手提问,大部分学生这两点做得非常好!少数学生还做了大雁的倒影。整个演示讲解过程中我每到一个关节点就暂停下来让学生自己操作,然后到学生中间观察他们操作的情况,优先辅导主动提问或接受能力较强的学生以带动周围学生进步。从结果看,学生接受很快。
实例2:蝶舞花间
(1)导入素材
①用Photoshop将蓝色蝴蝶“butterflyB.jpg”通过“颜色替换”处理出一个红色蝴蝶“butterflyR.jpg”。
②启动Flash8软件,新建一个名为“蝶舞花间”的动画文件;
③分别将红蓝蝴蝶“butterflyR.jpg”、“butterflyB.jpg”和背景图片“background.jpg”及背景音乐“lz2.mp3”导入角色库中。
⑵创建“红飞蝶”和“蓝飞蝶”的影片剪辑
①在“插入”下拉菜单中选择“创建新元件”选项,名称为“红飞蝶”的影片剪辑。
②在影片剪辑元件的环境里将红色蝴蝶“butterflyR.jpg”拖到舞台上,使其相对舞台水平和垂直都居中。并在“修改”下拉菜单中选择“分离”打散图像。
③在工具箱中先择“套索工具”之“魔术棒”选项,把图像外面的颜色选中,按Delete去掉颜色,使边缘透明(注意:有的时候边缘是白色的不容易看出来,换一个背景色就能看出是白色,也要去白。)④边缘颜色处理干净以后,选择“修改”下拉菜单中的“组合”,将图像重新组合成一个整体。⑤在第10帧插入关键帧。⑥再在第5帧插入关键帧。在工具箱中选择“自由变形工具”,按Alt键对称调整蝴蝶两翼,使两翼收缩;或者在“变形”面板中,调整宽度是原来长度是40%。⑦在关键帧之间插入“动作动画”,这样舞动翅膀的“红飞蝶”影片剪辑就做成了。⑧同样方法可以做“蓝飞蝶”的影片剪辑。
⑶制作动画
①切换至“场景”环境下,把背景图片“background.jpg”载入舞台,与舞台匹配大小并居中对齐,把这个图层改名为“花枝”层,在第100帧插入帧。
②新建图层,更名为“红蝴蝶”,在角色库中选择“红飞蝶”的影片剪辑载入该图层,选择“任意变形工具”结合Shift键等比例调整对象大小。在第100帧插入关键帧,并在舞台上移动对象的位置,在两个关键帧之间创建动作动画。按Ctrl+Enter测试是否飞舞并移动。
③创建引导层,命名为“引导红蝴蝶”层,选用工具箱的“钢笔工具”绘制不规则的样条曲线(如图)。④分别将“红蝴蝶“层的首尾帧对象移动至样条曲线两端,使对象的中心点压在样条曲线上。⑤用工具箱中的“任意变形工具”调整对象的方向,使之与曲线的切线方向一致。再将属性面板中的“调整到路径”复选框选中。⑥如上述方法一样,制作蓝色蝴蝶在舞台上按路径飞舞的动画(略)。
⑦为了使得蝴蝶飞舞更得逼真,让红蝴蝶在花枝上小憩几秒。具体做法:在“红蝴蝶”层适当帧上(即经过技头的帧上)插入关键帧1,然后在随后的几帧上再插入关键帧2,去掉中间过渡帧,把帧1复制给帧2就可以了,如图所示。
⑷导入音乐
①新建一个图层,命名为“梁祝”。②选中该图层,在属性面板中的声音下拉列表框中选择“lz2.mp3”。③在同步下拉列表框中选择“开始”。④可以在“编辑”对话框中设置声音效果,如“淡入淡出”等。
⑸测试作品、发布作品(略)这样一个“蝶舞花间”的音乐动画作品就制作好了。师:“现在都做好同学的请在极域电子课堂上举手!”
这时发现有四分之三的学生齐刷刷地举手,我选择转播几个学生的作业给大家欣赏,做得很有特色:有的学生把路径改成圆形,有的改成“8”字形,元件也做了调整,个个“飞舞”得畅快淋漓,竟有一个学生下载了一个雁叫的声音素材,插入其中产生“雁过留声”的效果,令人心旷神怡!我做了及时的点评,并给予高度赞扬和鼓励。
师:“没做好的同学继续做,做好的同学自己把课本上„受伤‟的蝴蝶修整一下,好不好!” 生:“好!”
看着他们兴高采烈的样子,我心里非常高兴。于是主要精力放在没做好的同学身上,发现还有少数学生对概念的理解不扎实,故尔做的时候有些困难,看到别人做好了自己干着急。我一边给他们纠正错误,一边安慰他们不要着急。课下我把实例的操作步骤整理成如上的文稿印发给了学生。
[案例反思]:
在这两节连堂的课上,课本实例根本没有演示和讲解,但是大部分学生也能独立完成,这在往常是难以想象的,仅仅是因为我备课充分吗?我觉得还在于要能够抓住学生的心理特征,善于把握学生的审美需求,调动起学生的兴趣,因为兴趣是最好的老师,因势利导,因材施教,积极引导学生轻松畅快地学习。在老师的主导下,把课堂还给学生,既是模仿课,又是研究课,充分发挥学生的主体作用。老师还要尽可能满足学生的诉求,之前在其他班级先上的这堂课,就有学生提出:能否在大雁下滑至湖面时能激起水波?我认为信息技术的教学应该丰富多彩的,是具有开放性的,课下对其进行了修改以契合场景,以使得这节课能更加生动地教学。老师还要是教会学生如何学,让学生自主学习、探究学习,在学习钻研的基础上大胆构思,提升创新能力。要想改进以后的教学,通过这节课,有两点值得深思:
第一,信息技术的教学之前老师要能吃透课改精神,课堂的设计要源于教材,又不能被教材束缚了手脚。信息技术未设为高考课程,某种程度反而对信息技术课程的发展为利,为其松了绳索,师生可以不必本本主义,以本为本。在把握教材主线的基础上,综合归整课内外资源,扩充学生知识层面,促进新创意产生。吸取课内外的优秀素材和教法,对教材的处理做到生动、巧妙和得当,充足地准备好了一桶水,才能畅快淋漓地“教”,才能最终落实为学生的一杯水。
第二,信息技术的教学也要根据学生的年龄特点、心理结构和态度情趣创设教学情境,给学生充分思考和展示自我的机会,及时捕捉学生的发散思维,引导深入,提高综合素质,培养综合能力。对接受能力有差异的学生要分层教学,分层辅导,还要发挥学生相互帮助,相互借鉴,相互影响的作用,使学生在畅快地“学”的同时,也体验到“教”的乐趣,展示自我的乐趣。在整堂课上形成“比、帮、赶、超”的学习氛围。
所以,信息技术的教学,不能仅囿于课本,老师要掌握主动,注重运用多种方法、手段创设情境,培养学生对问题的分析能力、理解能力,在理解基础上提高实践动手能力,进而让学生实现“知行相资以为用”。老师要把课堂适当地还给学生,给学生的“学”留有充分的空间,这样才能达到“教”和“学”完美互动、均衡和谐的境界。
总之,信息技术这门课程同样可以开启学生的智慧,从独特的层面培养学生良好的情感、态度和价值观。相比高中其他课程,这门课实践性较强,不应该把这门课当作陪衬,失去教育学生很好的一个平台。
【素材来源】
“大雁”四幅动作图像:中国和平出版社《信息技术》第二册; “秋水”图像:网上检索;
“花枝”、“蓝蝴蝶”图像:往年江苏省信息技术会考题库; “梁祝”音乐:网上检索。【参考文献】
《信息技术——多媒体技术应用》,主编:祝智庭,中国地图出版社,2005年1月第1版;
《信息技术》第二册,主编:何润伟,中国和平出版社,2003年8月第1版; 《高中技术课程标准教师读本》,主编:胡济良李尚仁,华中师范大学出版社,2004年1月第1版。
第二篇:《制作Flash动画》教学设计
《制作Flash动画》教学设计
《制作Flash动画》是xx省信息技术八年级第二章第三节的内容,而用flash形状补间动画是整个《制作Flash动画》的重点内容之一。通过flash形状补间动画制作,目的是让flash形状补间动画作方法及激发学生学习兴趣,为今后FLASH创作打下基础。
二、学情分析
根据八年级学生好动、喜欢新鲜事物、乐于思考、勤于动手等特点,这节学习flash形状补间动画制作,教师在授过程中要注意引导学生掌握flash形状补间动画的制作方法及应用,激发学生用于思考、敢于创新、深入动画创作的激情。
三、教学目标、知识与技能:通过本节的学习让学生掌握图片的导入、图片分离、形状补间使用、保存。
2、过程与方法:通过提问、事例观看、步骤演示、学生实践、提问与回答、学生示范、作品赏析等方式,让学生对flash形状补间动画了解、掌握及应用。
3、情感态度与价值观:
①
通过引导学生制作主题作品,培养学生对动画制作产生浓厚兴趣,主动参与作品的创作与体验。
②
通过独立探究与小组合作式学习,培养学生自主、合作探究式学习的精神意识。
③
国产动画制作的讲解让学生理解动画的同时培养学生的爱国情怀。
四、教学的重点、难点
重点:①图片的导入。②图片分离。③形状补间使用。④保存。
难点:①形状补间使用。
五、教学方法与教学策略
教学过程主要采用提问法、实际操作法、任务驱动法、作品赏析法。
时:1个时。
分组:将学生分为人一组。
教学策略设计主要:
①形成认知结构的策略:在设计过程中,堂上使用一条主线贯穿:“看我变”让物体发生形状的变化为主线,教师通过形状变化动画制作达到目的
②从创设情境激发学生学习动机的确立到学生学习效果的评价,即为学生产生强烈的学习愿望的产生,学生实践、提问与回答、学生示范、作品赏析等方式使学生亲历动画作品的制作从而得到愿望的满足,实现掌握知识、形成技能和发展能力的过程。教师把教学活动看作是一个完整的动态学习系统,对教学与学中形成的每一个阶段提拱有效技术支持,有效地实施本节的教学目标。
六、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
用时
、场景导入
展示“二郎神大战孙悟空”动画
问:知道刚才的故事出现哪两位人物吗?
展示“孙悟空变鱼”的动画
2问:那么同学们知道像这样的动画是怎么做出来的吗?
3问:那么同学们想不想学呢?
观看
答:二郎神和孙悟空
2答:那不知道
3答:想
引导学生进入场景、激发学生的学习兴趣并培养学生的爱国情操同时对学生进行德育教育,使得学生能够自主有效的完成教学任务。
3分
2、知识传授
现在老师想请一位同学上来示范,其同学们要好好的看看是如何制作出来的?
教师指导学生示范。
问:现在同学们知道如何制作了没?
教师巡视指导
观看并做好记录填入导学案中。
答:知道了。
学生实践“孙悟空变鱼”动画
让学生了解所学的知识及要点。
0分
展示动画。
根据效果及导学案的要求,制作形状补间动画
检验学生对所学的掌握程度并对存在的问题及时指导同时检测学生对知识的运用能力。
分
3提问与作答
在同学问的制作过程中老师发现了一些问题现在与同学们共同探讨一下如何解决
答:展示错误的操作。
学生观看查找,并指出
引导学生对所学的知识大多数同学常出现的问题指出、讲解以便巩固所学的知识。
4分
4、合作探究
教师巡视指导
各组根据导学案的要求制作作品
激发学生合作探究能力,进一步提高所学的知识。
0分
、作品欣赏
教师展示各组选取的flash作品
学生欣赏、体会如何制作。
加强学生分析问题、解决问题的能力同时树立学生学习信心。
6、堂小结
引导学生小结
形状补间制作方法
小结
形状补间制作方法
巩固所学的知识。
3分
7、后要求
展示蜡光祈福动画的效果图,让学生回去好好思考,如何制作蜡光祈福动出来的!
学生对问题后的思考。
培养学生的思考和实践能力
2分
七、板书设计
八、教学效果分析
根据效果图,培养学生的实践能力的同时采用导学案的形式充分发挥学生的自主学习性。结合导学案让学生更好的掌握所学的知识,使之激发学生的兴趣和知识的应用能力。通过小组合作的形式让学生学会合作意识的同时同时培养学生的爱国情怀!
第三篇:《制作Flash动画》教学设计
《制作Flash动画》教学设计
[教材分析] 《制作Flash动画》是海南出版社与三环出版社联合出版的海南省教育研究培训院编制的八年级上册第二章第三节的内容。所用工具软件为FlashMX。在此之前,学生已经学习了动画的基本原理及制作软件,并学会利用GIF Animator软件制作简单的GIF动画。
[教学目标分析] 1.知识目标
⑴启动并认识Flash8的操作界面;
⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的Flash动画。2.能力目标
⑴学会使用Flash工具箱绘制动画的基本元素; ⑵培养学生自主探索、团队合作的意识。3.情感目标
⑴让学生通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学生学习计算机的浓厚兴趣; ⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学生从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能力。
[教学重难点分析] 重点:动画角色移动的制作方法。
难点:界面的理解与认识;对帧的初步理解。[教学方法分析] 任务驱动教学法:上课之前先让学生知道本节课的知识任务是制作一个小球从高处落下,着地后再反弹回去的Flash动画。
演示法:给学生演示本节课的知识要点。[学生分析] 本节课的学习对象是初二学生,这些学生一般都接触过网络,对FLASH动画不是很陌生,但是对这些动画是如何制作出来的有很大的神秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。另外我校学生在小学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使用方法,所以在学习FLASH图形绘制工具的时候不用讲得太多,学生就可以初步掌握这些软件的使用方法。
[教学设计思路] 本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”Flash动画作为任务,让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。
[教学过程]
一、导入
欣赏两段经典FLASH动画:⑴简单爱MV⑵小小系列武打动画。[设计意图]第一段动画让学生欣赏丰富多彩的动画画面,让学生体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第二段动画则点燃学生创作的热情,调动他们的兴趣。
二、新授
⑴启动FLASH8软件。
在学习FLASH软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”,而不是人们常用的“分”、“秒”等。⑵介绍FLASH界面
通过角色类比导出元件、库、场景、时间轴等概念。1.时间轴
包括“时间线”和“图层控制区”两部分。“时间线”可以显示动画中各帧的排列顺序。此对象好比是电影拍摄中所使用的剧本,“帧”则就可以看作是各个分镜头。
2.舞台
此对象好比电影中的舞台一样,在“舞台”外面的内容是无法看到的,所以在制作动画过程中把握好对象的进出。
3.工具栏
和我们之前学过的画图板有很多类似的地方,主要是用来绘制和修改动画中的对象。4.其它工具面板
这些对象就像我们拍电影时的美工一样,对动画过程中的对象进行修饰与美化。(表1)[设计意图]简单介绍“帧”的概念,让学生初步的了解,由于学生第一次接触FLASH,不讲述太多的理论内容,所以简单地交代一下界面。类比生活中的概念,有助于学生接受FLASH软件中遇到的概念,便于更深入的学习。
⑶动画的制作过程
师:语文课上我们写记叙文六要素是什么? 生:时间、地点、人物、事情的起因经过结果。
师:其实FLASH动画和它很类似,下面我们就一起来学习简单动画的制作方法。步骤:
1.选择“插入”菜单下新建元件->绘制小球并设置相关属性;
2.回到“主场景”打开“库”面板,将库中小球元件拖入主场景中第一帧; 3.在时间轴30帧即停止帧处插入“关键帧”;
4.将当前帧中将小球元件移动到场景右侧目标位置; 5.在时间轴第1帧处创建补间动画; 6.最后测试动画。
[设计意图]通过与语文中记叙文类比进行引导,拓展学生的想象空间,同时也有助于学生理解动画制作过程的概念。
⑷布置任务
基础任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到屏幕右侧。
提高任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。[设计意图]以学生为中心,分层教学,对于基础差的学生只要求完成“基础任务”,基础较好的同学可以在完成“基础任务”的基础上继续完成“提高任务”,加强学生对场景、时间轴、帧、关键帧的印象。
⑸总结学生在制作动画过程遇见的问题(见课件)。⑹思考:如果移动的元件是一个人,结果会是怎样? 补充任务:1.制作一轮缓缓移动的明月。
2.制作两片移动的云彩相向而动,形成薄云绕明月的怡人景象。3.根据所学知识自行设计一个动画。
[设计意图]让学生自主探索学习FLASH动画,开发他们的想象力与创造力,拓展学生的知识面。
⑺自由练习。⑻展示学生作品。
[设计意图]给学生展示一部分优秀的作品,可以让大家体会到自己完成一个动画作品的成就感,也容易使学生有激情进一步学习动画,从而创作出更多的作品。
第四篇:Flash动画制作教学设计
Flash动画制作——引导层动画》教学设计
无锡市洛社新开河实验学校 尹晓慧
【设计思想】
本节课是对小学信息技术课的一个拓展教学,由于Flash动画制作内容有趣,学生有很高的学习积极性。通过前面的学习,学生掌握了Flash的一些基础知识并熟练掌握了动画补间动画的原理和制作方法,学习兴趣已经被充分调动起来。
本课在设计时注重从知识、能力思维两方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,培养学生的动手能力和创新意识,运用循序渐进的任务驱动教学方法,使学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感,重在培养学生自信心、语言表达能力、审美能力和合作意识。【教学目标】
一、知识与技能:了解引导层动画的原理,初步掌握利用引导层制作动画的方法。
二、过程与方法:通过学生喜爱的视频和动画样例导入新课,讲解新知,充分调动学生的积极性。分层且生动的任务设计保证了不同层次的学生持续高涨的学习兴趣。
三、情感态度与价值观:体验动画制作的乐趣、学习的快乐、成功的喜悦,通过自主探究与小组合作,培养学生自学能力与团队合作能力。【教学重点与难点】
教学重点:引导层的建立以及引导线的绘制。
教学难点:运动对象与引导线的吸附操作。使用“调整到路径”等手段控制被引导对象的运动方向。【课前准备】
多媒体网络教室,教学课件,学生任务素材。【教学过程】
一、动画导入,引出课题
【师】同学们,想必龟兔赛跑的故事同学们应该都听过,故事中的兔子因为自己过分自信,觉得乌龟不可能比得过自己,于是在比赛中打了个盹,最终乌龟的坚持不懈赢得了比赛。但是,兔子在吸取了第一次失败的教训后,与乌龟又进行了一场比赛,老师把他用flash制作出来了,请同学们一起看一下。播放一段自制“龟兔赛跑”动画。
【师】动画看完了,乌龟与兔子沿着老师设定的路线运动,这又该如何实现呢?这就是今天这节课要研究的问题(出示课题: Flash动画制作——引导层动画)。
【设计意图】创设情境,激发兴趣,任务驱动。通过动画效果的播放,让学生对引导层动画有个直观认识。
二、新授知识,学生实践
【师】之前同学们已经学习了简单的动作补间动画,这是同学们的作品,哪位同学能够给大家再演示一下,这个动作补间动画的制作方法。(学生上台演示,制作一朵小花飘落的效果,并讲解方法)
【师】刚刚同学制作的是直线运动,那么老师稍微做了一下修改,做了一个曲线运动,请同学们比较一下,两者有什么区别?
【生】多了一个图层,同时花朵图层图标向里缩进了一小段。
【师】那这个图层中有什么?一条曲线。这条曲线就是花朵飘落的路径,叫做“引导线”,引导线所在图层就叫做“引导层”。要沿着这条引导线运动的对象所在图层叫做“被引导层”。
了解完概念,我们一起来学习引导层动画的制作。
【教师演示】首先在运动物体所在图层——花朵图层创建动画补间动画。接下来,我们要添加引导层,绘制引导线了。
教师广播演示并讲解添加引导层、绘制引导线、拖动对象至路径起点和终点的过程,并测试影片,播放动画。【学生模仿,教师巡视指导】。
【小结】幻灯片展示“引导层动画制作方法”。
【设计意图】通过观察、比较,让学生直观感受新旧知识的联系与区别;通过演示及讲解,让学生理解新知识,为实践操作打好基础;通过学生实践,巩固新知,培养学生自己动手解决问题的能力。通过方法的小结,加深对所学知识的理解,从而掌握曲线运动的本质,突破重难点。
三、挑战自我,巩固提高 【挑战一:小黄鸭过马路】
【师】下面进入“挑战一”。请同学们尝试完成小黄鸭过马路动画的制作。请打开 “挑战一”中的半成品,进行实践。如果遇到问题,你可以向同学或者老师请求帮助。【学生实践】在此过程中教师提出问题:
(1)很多同学的小黄鸭都是沿着直线运动的,不合实际。如何使小黄鸭沿着马路调整方向呢?
(2)为什么有些同学黄鸭不能沿着引导线行走呢?部分学生完成动画制作。教师请其演示。【学生演示】教师解说并强调注意点。留点时间请同学们完善作品。
【小结】通过前面两个动画的制作,我们一起小结下引导线有些什么特点?(幻灯片展示)【设计意图】通过挑战一,帮助学生巩固新知。同时,在实践中学生可以发现引导线具有不能封闭、绘制时不能生硬、有棱角等特性以及“调整对象到路径”等选项的作用。通过对引导线的小结进一步突破本课重、难点。【挑战二:我的创意我来秀】
【师】在“挑战二”文件夹中,老师给了几个半成品,希望你利用引导层动画更多的枫叶飘落下来,让乌龟与兔子跑起来,给定的半成品按难度分为★★、★★★,可根据自己掌握情况选择完成。你也可以发挥想象自己创作。如果你够有实力,还可以“挑战三”栏目里的“高手晋级”,相信你一定会有收获。【学生实践,提交作品】
【设计意图】本任务提供了三种不同的难度供选择,且每个难度也都提供了丰富的动画素材,这样不仅每位学生都有能够完成的任务可选,还可以选择自己感兴趣的动画,能力强的学生还可以利用素材自己进行创作。使得不同层次的学生各有所得,体会到成功的喜悦,增强了学习的自信心和对动画制作的兴趣。
四、课堂小结,学生自评
【师】本课我们一起学习了引导层动画,通过给运动对象所在图层添加引导层,绘制引导线,实现了让对象沿指定路径运动的动画。你掌握得如何?下节课我们将学习更好玩的动画。
第五篇:Flash动画制作教学设计
Flash动画制作教学设计
一、教学内容分析:
利用多媒体交流信息时,除了文字、声音和图像外,还经常用到动画信息,我们已经感受过动画在描述动态事物时的生动、形象和真实,本课内容是计算机动画制作的总结课,让学生了解 Flash 动画制作的原理,体会并理解 Flash 中的几种动画区别及制作的过程,突出 Flash 动画制作的过程,教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。
二、学习对象分析:
经过信息技术的学习,学生对信息技术产生了兴趣,同时也对flash有了一定的操作基础,并且产生了浓厚的兴趣,本节课可以提高要求,让学生能灵活运用Flash制作动画。
三、教学目标:
(一)知识与技能:
1.了解动画基本原理;
2.掌握Flash动画制作的步骤和方法; 3.尝试制作交互式动画作品。
(二)过程与方法:
1.理解动画原理和制作过程后,能根据自己的意识,创作自己的新作品 2.学会把已经掌握的知识与技能当做学习工具,帮助自己学习新的知识和新的技能。
(三)情感、态度与价值观:
追求完美的媒体技术,融合个人审美情感,增强自身的学习态度,培养对Flash动画制作的兴趣和探究欲望。
四、教学重点:
掌握Flash动画制作的步骤和方法。
五、教学难点:
灵活运Flash制作动画。
六、教学方法及策略: 采用任务驱动模式教学,教师启发式讲授原理部分,学生自主探究,上机演练,最后通过讨论分析、归纳总结各类动画的制作方法。
七、教学过程:
(一)导入:
Flash 是一种矢量图形编辑和交互动画创作的工具软件,主要应用于网页动
画制作、教学课件、广告创意等。Flash作品更是网络动画作品的主流。
(二)新课: 1.基础知识
1.1 动画原理
光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的暂留时间,这种现象被称为“视觉暂留”现象。动画原理便以人眼的“视觉暂留”特性为基础,通过快速更换静态图像,利用“视觉暂留”特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是计算机能够自动生成中间帧。
1.2 传统动画制作
传统动画是由美术动画电影传统的制作方法移植而来的。它利用了电影原理,即人眼的视觉暂留现象,将一张张逐渐变化的并能清楚地反映一个连续动态过程的静止画面,经过摄像机逐张逐帧地拍摄编辑,再通过电视的播放系统,使之在屏幕上活动起来。
传统动画有着一系列的制作工序,它首先要将动画镜头中每一个动作的关键及转折部分先设计出来,也就是要先画出原画,根据原画再画出中间画,即动画,然后还需要经过一张张地描线、上色,逐张逐帧地拍摄录制等过程。
1.3 电脑动画制作
电脑动画制作过程,是设计师通过计算机设计角色造型,由动画师按照剧情绘制出若干幅静态的关键性动作图像画面,然后由计算机按照一定的不差规格自动生成其余画面,再利用动画生成动画作品的一个过程。
1.4 动画基本概念
1.时间轴
时间轴是编辑、加工动画的流水线,其最重要的成分是帧、图层和播放头。2.帧
时间轴上的小格子就是帧,它是构成动画作品的基本单位。关键帧:实心圆圈的方格(按F6键可插入关键帧)。空白关键帧:空心圆圈的方格。3.图层
可理解为多张透明的幻灯片按一定的顺序叠放在一起。
4.舞台
Flash窗口中间的白色区域叫做“舞台(Stage)”。
舞台是对动画中的对象进行绘制、修改的场所,也是观看作品的场所。通常只有处于舞台上的对象才能在动画播放时显示出来。
5.工作区
舞台及周围的灰色区域叫做工作区。
6.元件
是以重复利用为目的制作出的对象,它可以是Flash动画中一个独立元素,也可以是组件,包括文字、图形、按钮、影片剪辑等。
7.库(Library)
可以被认为是存储元件的文件夹。在库中存储的元件无论何时都可以被调用。
8.影片(Movie)
就是一个完整的动画作品,它可以包括一个或多个场景的动画。
9.场景(Scene)
源于戏剧和电影,原指舞台布景构成的一个场面或环境。Flash中的场景指的就是一段动画。场景是组成影片的单元。
1.5 用Flash制作动画
活动1:使用Flash编辑GIF动画
创建新文档,选择“文件-导入-导入到舞台”,导入在网上搜索的GIF动画。时间轴上会出现GIF动画的帧序列。
使用工具箱中的“选择工具”、“文本工具”编辑、修改动画。
活动2:制作“种子发芽”的逐帧动画
新建Flash文档,选择“插入-时间轴-空白关键帧”插入12个空白关键帧。
1:绘制图形
单击时间轴的第1帧,使用“铅笔工具”画出种子的轮廓,并为种子填充颜色。
选择空白关键帧,分别绘制各个萌芽阶段的“种子”图形。2:播放测试
按下Ctrl+Enter键,测试动画的播放效果,完毕后回到动画编辑窗口。修改文档属性,改变“帧频”数值。播放测试,观察变化。3:保存与发布 选择“文件-导出-导出影片(Export Movie)”,在“保存类型”中选择“Flash影片(*.swf)”,将动画导出为SWF格式的文件。双击该文件,可以直接播放。这种格式的文件不能用Flash直接编辑。
选择“文件-保存”,将文件保存成FLA格式,这种格式的文件是Flash工程文件,能直接编辑。通常制作的动画除了发布为SWF格式为,还需要另外保存一份FLA格式文件。
活动3:制作“倒计时”动画
制作“倒计时”动画,由“9”变到“0”,共需10个静态的动画,即10帧,每一帧一个数字。
新建Flash文档,输入数字“9”,并在属性面板中设置文字相关属性。选中第1帧,选择“窗口-设计面版-对齐”,选择“水平居中对齐”和“垂直居中对齐”,使字符“9”处于舞台的正中间。
选中第2帧,插入空白关键帧,输入数字“8”。按照同样的方法,分别制作另外字符的帧。
播放测试并保存作品。
(三)讨论:
活动2中修改文档属性,改变“帧频”数值。播放测试,观察变化。活动3中怎么改变倒计时的显示位置。
(四)作业:
1.自己动手制作倒计时。
2.自己完成种子发芽的过程。
八、教学反思:
本堂课内容理论较少,重点在于掌握图层的基本操作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。