第一篇:浅谈项目教学法在高中信息技术教学的中应用
浅谈项目教学法在高中信息技术教学的中应用
摘要:项目教学法是老师带领学生通过共同完成任务一个完整的学习项目而进行的教学活动,有助于培养学生良好的学习习惯,提高他们的动手能力、实践能力、分析能力和综合能力。本文作者通过在教学中应用项目教学法,从而悟出项目教学法并不摈弃众多优秀的传统教学法,要注重项目的选题,适当把握教师的指导分寸,有时有必要向学生提供项目创作的相关资料。
关键词:项目教学法 应用 注意事项
《高中信息技术课程标准提高》指出:普通高中信息技术课程是与九年义务教育中的信息技术教育相衔接,以提高学生的技术素养为主旨,以设计学习、操作学习为主要特征的基础教育课程,是一门立足实践的课程、是一门高度综合的课程。如果我们老师的教学仍采用一成不变的五步教学法(组织教学、复习旧课、讲解新课、巩固新课、布置作业),已远远不能满足新课改的要求。我在任务驱动、小组合作学习的基础上,结合这几年的教学实践对高中信息技术教学进行了“项目教学法”的应用探究,认为项目教学法能够充分挖掘学生的潜能,全面提升学生的信息素养,是提高高中信息技术教学质量的有效方法。
一、项目教学法的含义
项目教学法是老师带领学生通过共同完成任务一个完整的学习项目而进行的教学活动。它从信息技术的实际教学情况出发,寻找典型的教学实例和方法作为教学内容,学生在老师的引导下,依照项目内容要求选择信息资料,利用技术手段,通过学习小组共同学习完成项目,达到培养学生的合作意识,提高他们解决实际问题的能力。项目教学法在教学中分为拟定项目、项目具体实施和项目总结评价三个阶段。
二、项目教学法在教学中应用
我在讲授《信息技术基础》文本信息的加工与表达、表格信息的加工与表
达、多媒体信息的加工与表达以及《多媒体技术应用(选修)》中的多媒体作品的规划、图形图像的采集与加工等内容时采用了项目教学法,收到了良好的教学效果。现就《计算机应用基础WindowsXP》中Word 2003教学实例“制作班级板报”作一简要叙述。
1、教学目标。本课主要是通过制作《班级板报》让学生熟练掌握Word强大的文字处理功能及处理一份文档的完整过程,包括文字录入、编辑、排版、页面设计、打印文稿等等,以便于工作中熟练地运用Word处理软件文稿。
2、内容。制作《班级板报》内容主要包括:(1)确定板报的主题。要求学生结合学校、学校的实际确定板报的主题、名称和风格。(2)版面设计。版面设计得新颖将会大大吸引读者,页面布局合理、符合学生的审美意向也将给读者留下深刻的印象。(3)板报的栏目及板块的设计。要求栏目及板块设计新颖、合理。(4)内容的选择及编辑排版工作。(5)排版合成,打印作品。编辑排版完成后,要将所有内容合成一体,进行整体效果的预览及修改。
3、组织实施。组织实施主要分四个阶段:(1)自主选择栏目及板块。在教师的指导下,学生根据自己的特长、爱好进行栏目设计及内容构思。在《班级板报》制作之前,由教师安排一次课,介绍该课题的意义,大致涉及内容及注意事项,并且给学生展示一些优秀校园刊物的制作实例。(2)设计方案。让学生上网去检索一些刊物资料,体会优秀校园刊物的设计思想,然后按照学生的兴趣爱好分为4组(每组10人),进行栏目板块的创新设计构思,并且形成整体构思的基本框架及简单的小组、个人分工,组内、组外既有合作又有分工。(3)展开研究。在收集稿件时主要以本班学生撰写的稿件为主。收到稿件后,要充分运用所学的Word知识进行文字录入、编辑、美化等工作,设计编排出赏心悦目的版面。(4)总结评价。在整个制作过程中对学生进行的评价采取过程及结果相结合、评语式及记分式相结合的方式。对个人、小组的特点或有创意的地方采取评语式评价,而对栏目板块设计的适当性、分析的正确性、资料的多源
丰富性、形式的多样性、页面的美观性则采取记分式评价。为了突出研究过程的独创性,还可以设计附加分,重在考查学生在研究过程中是否有独特的观察视角、选用知识是否具有超前意识,运用知识的方法是否独特,是否有合理的奇妙想等等。
4、拓展延伸。在班级板报完成的基础上,有能力的学生可以组队完成学校校刊《芦花》的排版等制作。
三、项目教学法在应用中的注意事项
1、要注重项目的选题
项目要包含全部教学内容,并尽可能自然、有机地结合各项知识点,难易度上要针对学生的实际水平来确定,选择大多数学生喜爱的主题。为此,教师可以采取调查法取得
4、要适当把握教师的指导分寸
项目教学法是师生通过共同实施一个完整的项目而进行的教学活动,也是可以充分培养学生探究能力的一个过程。因此,教师应扮好合作者与帮助者的角色。在项目创作过程中,教师应把握好指导的分寸,针对不同层次的学生,教师指导的深度要有所不同,切忌不着边际与一视同仁。
通过在高中信息技术课程的教学中尝试使用项目教学法,使自己的教学水平得到了一定的提高。大多数学生积极主动在课堂上与师生交流体会,积极动手制作富有创意的个人作品,这些在以前是少有的。虽然在教学过程中出现了教学组织形式难方面的问题,教材组织的难易问题等,但是我想通过教学方法的改革,使得学习过程成为一个参与创造活动,使课堂更加生动,使学生更加主动,让我的信息技术课程教学更加充满魅力。
参考文献:
[1]周林林:《项目教学法在会计电算化专业教学中的应用》。《职教通讯》,2006、6。
[2]王晶。《项目教学法的基本原则与优势》。《科教信息》,2009、4
第二篇:项目教学法在高中信息技术教学中的践行
项目教学法在高中信息技术教学中的践行
摘 要 在教学过程中根据单元模块开展项目教学,课本中的知识不再被分解成具体的知识点,而是通过项目设计渗透在项目作品的制作教学中。以Flash动画《新年贺卡》制作为例,阐述项目教学法在高中信息技术教学中运用的实践。
关键词 项目教学法;信息技术;Flash
中图分类号:G633.67 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2016)23-0095-02
教学内容分析与整体教学思路
本节课教学内容为高中信息技术Flash动画制作第一课。在教材选择上,以《信息技术基础》(必修)地图版和教科版相结合;在教学内容的把握上,以信息的加工与表达部分中的Flash相关内容为基础,紧密联系实际学情,让学生能熟练使用Flash软件,使用帧、动作、形状动画等手段达成作品创作的目标。
整个模块采用项目教学法。具体教学思路为:在学生初中阶段所学习Flash基本知识与操作技能的基础上,以制作Flash动画《新年贺卡》这一项目作为学习达成目标,预设3~4课时完成。依据Flash模块课程内容的特性,在教学过程中始终贯穿“先模仿,后创作”的教学理念,教学生先掌握精髓,后发散思维。
第1课时,教学重点为逐帧动画与动画补间动画。作为初、高中Flash知识衔接的第一课,将复习回顾与新知讲授兼顾,以帮助学生重识Flash为目标,仍然是以学生模仿为主,欣赏教师范例作品,发散学生思维,进一步培养其创作的能力,为今后独立设计作品打下基础。
第2课时,教学重点为文字、绘图等工具的运用。复习上节内容制作祝福语、中国结动画,绘制动画素材。
第3课时,教学重点为引导层动画、按钮。运用上节课绘制的素材制作引导层动画;制作动画播放按钮(绘制按钮的三种状态)。
第4课时,教学重点为背景音乐、简单代码。为贺卡添加背景音乐,代码设置按钮播放动画。?W情分析
本单元教学遇到的最大问题是复杂的学情。理论上讲,通过初中阶段的学习,学生已经基本掌握了Flash的基础知识,如基本工具使用、帧、关键帧的概念等,能够完成逐帧动画、动画补间动画等基本动画的制作,但也仅限于模仿完成任务,自主创作尚欠缺。但是从学情看,此内容在初中阶段学习已久,加上平时很少运用,大部分学生虽有印象,却已经忘了。这样导致学生基础存在较大差距,因此课件是必需的,于是制作详细的网站学件来辅助学生学习。
Flash动画是学生非常感兴趣的内容之一,各种各样精彩的Flash也总是使学生的眼球舍不得离开,对于亲自设计制作Flash十分渴求。因此,在教学中可以较好地实现学习内因的激发。教学过程与设计
导入 即将跨入新的一年,播放教师制作的新年贺卡,送上对学生的新年祝福,激起学生共鸣,引出课题,制作表达心意的Flash贺卡,送上对老师、同学、亲人或朋友的新年问候。
再识Flash 学生依据学件自主学习,回顾、重识Flash
的基本界面、窗口等知识,以及重要概念(帧、关键帧和图层等),重拾旧知,解除畏难情绪。
知识的细化与应用 剖析新年贺卡中的不动元素,根据学生实际反馈情况,选择由教师操作演示或者学生依据学件制作贺卡页面(搭建动画舞台),完成相关Flash基础工具的回顾学习。学生在已有知识的基础上自己制作,教师辅助指导,让学生巩固已有知识,打下后面操作的基础。
任务一:根据自己喜好,选择1~2幅图片作为贺卡的页面,并修饰贺卡动画舞台。学生模仿完成,掌握动画舞台搭建的方法;教师巡视、指导,舞台搭建好了,演员在哪里呢?(元件。)剖析新年贺卡中的“变脸演员”――影片剪辑元件(逐帧动画),教师操作演示。从最简单的动画入手,引导学生创作,解除畏难情绪。
任务二:新建影片剪辑元件,制作逐帧动画:变脸演员小星星。学生模仿完成,掌握逐帧动画的制作;教师巡视、指导,引导学生致疑:星星只有一个,想要多个如何处理?变得慢一点儿又如何处理?让学生在制作过程中发现问题并尝试解决,培养学生的自主探究能力。剖析新年贺卡中的“舞蹈演员”――图形元件(动画补间动画),教师操作演示,加深学生对元件演员身份的认识。
任务三:根据喜好,选择1~2幅图片新建图形元件制作动画补间动画:舞蹈演员福到。学生模仿完成,掌握逐帧动画的制作。
拓展任务:1)对比影片剪辑与图形两种元件,中国结往返重复运动如何实现?(从元件自身的动或静考虑。)2)祝福语动画如何实现?实现分层教学。
作品展示与评价 学生展示、介绍自己的作品,师生共同赏析。教学评价采用学生自评、学生互评和教师点评三者相结合方式。给学生展示自我的平台,再加上民主性、公正性的评价方式,增加了学生学习的成就感,增强了自信心。教学反思
教学设计方面 项目教学的理念是让学生体验、实施完整的项目制作过程,学生是项目实施的主体,是项目经理人,教师在设计项目时应该让学生体验项目确定、计划、准备、实施、评价这一完整的项目制作过程。反思本项目设计中对于素材准备阶段,因为课时有限,没有让学生自己去搜集准备,而是依据项目主题为学生尽可能多地准备了,局限了学生的发散性思维和创新能力,项目作品也因素材的限定而缺乏多样化,没有完全体现出属于学生年龄层次阶段的个性化作品。
教师教学理念方面 项目教学早在两年前就已经开始实施,南京市教研员也为全体信息技术教师做过项目教学的国外游学专题培训,但学校于2016年新高一年级才开始实施(换用广东版教材),也是响应南京市信息技术教研室对信息技术学科的教学要求。虽然之前在各种教研活动中观摩、学习了很多关于项目教学的公开课与讲座,但总认为项目教学的实施对象是好学生,像中等层次学校的学生,连分步的任务驱动都完成不好,更别谈项目制作了。其实这是教师把自己对新教法的畏难情绪强归因于学生,是安于现状的体现。作为教师,特别是信息技术教师,更应紧跟时代步伐不断学习、充实自我,把先进的教育教学理念融入日常教学,提高教学质量,全方位培养学生的信息素养。
学生学习积极性方面 采用项目教学以来,学生学习的积极性较之前有了翻天覆地的变化。学生在教师的指导下调动已有的知识与经验,依据课件自主学习,通过合作、交流与研讨,形成自己的新知识和新观点(不再是“教师演示一步,学生操作一步”的状态),并且能够理论联系实际,把所学知识与技能运用到日常生活的实际问题解决中,从而达到知识能力的双面收获。结语
项目教学是在任务驱动、研究性学习以及国内外先进教学理念的基础上对高中信息技术教学进行的一种全新的尝试。结合高中年龄层次段学生的特点,从实际生活出发,从中汲取营养,设计符合学生学情的教学情境,激发学生学习的积极性,提高学生的动手能力,培养学生的创新思维,力求让学生在项目教学活动中全方位发展。
第三篇:“任务驱动”教学法在高中信息技术教学中的应用
“任务驱动”教学法在高中信息技术教学中的应用
摘 要:“任务驱动”教学法已经成为现在高中信息技术课堂教学中最常采用的一种方法。学生在教师的带领下,围绕既定“任务”进行探究,可以培养学生自主学习和独立操作的能力。
关键词:高中信息 任务驱动 教学应用
【中图分类号】G 【文献标识码】B 【文章编号】1008-1216(2015)04B-0087-01
“任务驱动”教学法,是一种建构主义理论。教师从“任务”入手,引导学生提出问题,确定明确的学习目标;然后通过讨论、讲解、操作等程序,顺利完成任务;并根据相关操作实现成果检验。“任务驱动”不仅能激发学生的学习兴趣,还能培养学生在具体操作中形成举一反三的能力。
一、设置任务,体现信息教学多元性
“任务驱动”教学法的成功应用,教师需要把握几个关键词:系统性、兴趣化、差异性和可操作性。
任务设置要达成一定的目标,这些目标集合应该构成较为完整的知识体系。教师设置任务时需要考虑任务之间的相互依存关系,特别是单元任务的设计更要围绕整体任务展开。如《感受数据管理技术的应用》中,教师提出几个问题:什么是数据?什么是数据管理?什么是数据管理技术?教师要求学生用自己的话来解读这三个概念。这三个问题有很强的内在联系,只有弄清这些概念,才能形成较为完善的理论体系。
任务设置还要凸显趣味性,兴趣是最好的老师。高中生也是如此,对于感兴趣的学习任务就会投入更多精力研究。如果不能引起学生的积极性,就很难保证教学任务的完成。如《了解数据管理技术的变迁》学习时,教师可结合“阿波罗登月”的故事让学生说说感受。这样设计,可使问题感性化,激发学生学习兴趣,启发学生从故事中总结道理,也为后面内容的学习奠定基础。
信息技术呈现“爆棚式”发展,可学生对信息技术的掌握存在差异。学生接触计算机时间不同,对信息技术基本知识掌握程度不同,造成学生学习信息技术的起点不一致。教师设置任务时需要考虑这种差异。如“从网上搜集数据库技术发展过程中的重要事件”这个任务虽然不是很难,但由于学生存在个体差异,搜集到的数据信息量多寡不一。
任务设置还需要考虑学生的操作接受特点,无论什么样的学习任务,都需要学生独立完成。教师在设置任务时,要注意可操作性,引导学生顺利完成操作训练。
二、执行任务,发挥学生学习主动性
新课改要求课堂教学引入自主合作探究式学习,在高中信息技术课堂上,教师要注意身份转型,凸显学生学习主体地位。要培养学生的主动学习精神,对于课堂出现的教学问题,教师要及时给予引导解决。教师要做好课堂教学的服务者、辅助者,尽可能地为学生提供思维历练机会,实现知识构建和能力培养。在“任务驱动”教学法实施过程中,教师要放手让学生自主学习独立操作,培养学生实践操作技能。教师还要跟进指导,及时解决学生在实际操作中发现的问题。
高中信息技术课堂教学中,学生合作探究学习也是新课改大力提倡的。教师要注意组织学生有效活动,通过小组成员合作学习完成任务,并在合作中进行学习交流,这对同学之间探索新方法有重要帮助。如学习《数据的排序和筛选》时,教师给出的任务:以小组为单位对教师提供的全班学生体质健康情况表、运动消耗热量表、食物营养表进行数据的排序和筛选处理,给体质存在短板、健康不能达标的学生做一份建议书。学生在小组长统一指挥下,先对相关数据进行排序,再对健康指标信息进行搜集整理,对照学生相关情况,制定任务完成汇总表。
三、检验任务,注重学习评价鼓励性
学生完成“任务”有快慢好坏之分,教师要给予适当的评价。学生回答问题、操作技能会呈现多元性,教师要注意从学生具体表现中找到共性问题,并能制定对策。这是课堂教学评价的主要目的。现代课堂教学要多从正面给学生以积极评价,期望给学生带来正能量。教师要多运用评价手段激励学生学习。学生个体之间存在明显差异,教师在进行学习评价时要注意掌握学生个体进步差异性,在具体操作时,不只是看学生完成任务情况,还要正确评估学生的创造力,对学生的个性思维给予肯定和鼓励。
在学习《数据的查询》时,教师引导学生浏览教材给定的学习资料,查找所有作品的作者、所在学校和联系电话号码。学生在进行独立操作时,大多能够按照教师要求进行。个别学生存在操作困难,教师给予鼓励,并帮助这些学生完成了相关“任务”。如表间的关系删除问题,很容易会造成查询结果的错误。教师给予纠正和引导,问题很快得以解决。“任务”完成情况如何并不是教师评价学生学习情况的唯一标准,教师要看问题难度系数大小,还要看学生学力高低。这样给出的评价才会有积极意义。
“任务驱动”是高中信息技术课堂教学中常用的教学方法。学生在教师引导帮助下,围绕既定“任务”展开学习活动。教师要用系列问题给学生以启发引导,促使学生在“任务”驱动下,对教学资源进行深度挖掘,并激发学生学习潜力,在顺利完成“任务”的同时,形成过硬的信息技术操作技能。
参考文献:
[1]侯广军.浅谈任务驱动法在高中信息技术教学中的应用[J].新课程(中学),2014,(18).[2]古丽孜拉?加依热别克.任务驱动教学法在中学信息技术教学中的应用[J].时代教育,2012,(8).
第四篇:信息技术在高中教学中的应用
信息技术和高中数学教学整合教学模式
摘要:新课程标准下高中的教学目前是广大教师普遍关注的问题,以往传统教学方法已经无法满足新课程标准下数学教学的研究,本文介绍了信息技术的概念,现代化教学技术与高中数学整合的意义以及现代化教学技术与高中数学教学模式整合教学模式中的“情景化”教育模式。关键字:信息技术 高中数学教学 整合
一、信息技术概述
所谓信息技术,就是“运用现代教育理论和现代信息技术,通过对教与学过程和资源的设计、开发、利用、评价和管理,以实现教学最优化为目标的理论和实践”。信息技术是现代教学设计、现代教学媒体和现代媒体教学法的综合体现,它以先进的现代教育思想、理论和方法为基础,以系统论的观点为指导,以计算机技术、数字音像技术、电子通讯技术、网络技术、卫星广播技术、远程通讯技术、人工智能技术、虚拟现实仿真技术、多媒体技术及信息高速公路等现代信息技术为手段,以实现教学过程、教学资源、教学效果、教学效益最优化为目的的一种教育技术。
信息技术与数学教学的整合,不是简单地将信息技术作为一种教学手段与传统数学教学手段的叠加,而是通过信息技术的介入,使数学教学中的各要素丰富和谐、协调共振,达到优化教学过程、教学资源、教学效果和教学效益,实现数学教学的突破与发展。具体地说,就是在先进教学思想(理论)的指导下,以丰富的信息资源为基础,以信息技术为支撑,从数学教学的整体观出发,立足于学生能力的发展,以思维训练为核心,通过学生自主探究、合作研讨、主动创新,增强获取知识的技能,满足兴趣、情感等方面的需要,实现数学素质和信息素养的提高。
下面本文将详细介绍信息技术与数学教育整合教学模式中的“情景化”教育模式。
二、“情景化”教育模式
亲和的人际情境可以缩短学生与老师、学生与学生之间的距离,使学习在一个和谐的教学环境进行;生动的学习情境可以缩短学生与教学内容的心理距离,使学生形成最佳的情绪状态,主动投入,主动参与,获得主动发展。情境化学习(Situated leanings)是当前盛行的建构主义学习的主要研究内容之一。1.基本流程
“情境化”教学模式就是教师充分利用信息技术为学生创建或模拟一个 探索数学知识的典型场景,利用生动、直观的形象有效地激发学生的学习情绪和 联想,唤醒长期记忆中的有关知识、经验和表象,从而使学习者能利用自己原有 认知结构中的有关知识与经验去同化当前学习到的新知识,赋予新知识以某种意义,把认知活动与情感活动结合起来,使学生的学习过程成为“数学家从己知到未知的探索过程”的一种教学模式。“情境化”教学模式的基本流程是:创设情景—明确问题—独立探索一一协作交流—归纳升华—强化训练—总结提炼。2.教学策略 2.1设计教学情景
“情境化”教学模式的关键是创设“情境”。在数学教学过程中,教师要根据教材知识要点,善于运用信息技术创设以学生生活为素材或具有生活背景的、虚拟数学情境,把学生带入情境,在探究的乐趣中,激发学习动机,诱发主动性,把被动的学习变成像数学家探索数学奥秘那样的主动过程,自己亲自去探索数学知识和规律。①创设“悬念”情境,激发学生主动思维
悬念,是一种学习心理机制,它是由学生对所学对象感到疑惑不解而又想解 决时所产生的一种心理状态。悬念具有很大的诱惑力,可以激发起学生强烈、急 切的思维欲望,有利于培养学生克服困难的意志力。
悬念的设置方法很多,若把悬念设置于课尾,具有“欲知后事如何,且听下 回分解”的魅力,使学生感到余味无穷,从而激发起学生继续学习,思考的热情。同时,对学生的课外预习起了指导作用,使下一节课的教学水到渠成。
悬念设在课头,作为引入问题,可以给学生留下深刻持久的印象,同时也有 助于激发学生的学习兴趣,有利于学生思维能力的培养和素质的提高。②创设矛盾情境,引发学生探索思维 矛盾具有吸引人的魅力,它是激发学生产生活跃心理状态的最佳途径。有矛 盾,才能使学生产生认知需要、认知冲突,从而引发学生积极的探索思维。③创设“趣味”情境,引导学生乐于思维
教师可以结合教学内容,通过信息技术创设游戏活动、模拟游戏活动、竞赛活动等生动有趣的教学情境,融科学性、趣味性,教育性于一体,寓学于乐,激发学生的学习兴趣,调动学生的智力因素,锻炼学生分析信息、制定决策和对 各种资源做出统筹安排的能力。④创设“喜悦”情境,激励学生有效思维
“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”,这是学生在解决问题获及成功而产生欣喜和愉快的生动写照。心理学研究发现:学生课堂学习的动机集中反映在成功动机上,即追求成功,希望获及成功。只有多次获及成功,体验到需要被满足的乐趣,逐渐巩固了最初的求知欲。
创设“喜悦”情境,教师首先要运用心理学理论对教学内容的知识结构和学 生的认知水平进行认真分析。在设计教学问题时,要有准确的预见性。一是创设 的问题教学情境既要激活学生原有的情感结构(学生在长期生活和学习中的情感体验的沉积);二是要激活学生原有的认知结构(学生在长期学习实践中的知识(积累):三是要合理适度地把握问题的梯度。小跨度符合渐进分化原理,但成功 后的欣喜感不强。大跨度有利于培养学生的创造性思维,但设计不当可能成为思 维的障碍。⑤创设争论性情境
争论是一种使学生积极思维的情境,表现为学生思考问题时不墨守成规,追 求标新立异。在数学教学中,教师要善于引导学生不受陈规的约束,通过变换命 题、变换解法、变换图形等方式,提出新见解和异议,探索解题的捷径,这种情 境创设策略多用于解题教学中。
2.2积极鼓励,大胆猜想
教学过程中,教师对学生的思维活动要给予积极的引导,鼓励学生在己有的 知识基础上,敢于对新知识进行大胆的猜想。在这个环节,教师要充分利用计算 机为学生准备充足的“素材”,做到有效调控,适时提出新问题,以提高学生提出猜想的水平。同时,要突出创造性,鼓励求异,培养思维的广阔性与灵活性。2.3启发诱导,攻克猜想
引导学生利用己有知识和教师提供的计算机素材进行推理或演示,直至证实 自己的猜想正确与否为止。学生提出的猜想也可能正确,也可能错误,教师要根 据学生的实际情况,直接的或通过计算机为学生设置“启发诱导”,“启发诱导” 应紧紧抓住教学的重点、难点,给不同情况、不同学习基础的学生设置不同程度的内容,如点拨、提示、分析等,使学生及时地废弃错误的猜想,确立正确的猜 想。探索过程中教师要适时提示,帮助学生沿概念框架逐步攀升,起初的引导帮 助可以多一些,以后逐渐减少直至愈来愈多地放手让学生自己探索;最后要争取 做到无需教师引导,学生自己能在概念框架中继续攀登。2.4强化、规范正确的猜想
指导学生采取查询、讨论、演示、讲解、阅读课本等多种形式,对各种猜想 进行分析,纠正错误的猜想,强化、规范正确的猜想。
在情境教学中,要善于诱发主动性、强化感受性、渗透教育性、突出创造性,发挥数学的理性美。特别要重视极富启示性的数学家探索数学奥秘的过程、方法 和事迹,以及趣味性问题对学生的启示性,增强数学的趣味性,将教育与教学统 一起来。
三、现信息技术与教学模式的整合的意义
信息技术与数学教学的整合,不是简单地将信息技术作为一种教 学手段与传统数学教学手段的叠加,而是通过信息技术的介入,使数学教学 中的各要素丰富和谐、协调共振,达到优化教学过程、教学资源、教学效果和教 学效益,实现数学教学的突破与发展。具体地说,就是在先进教学思想(理论)的指导下,以丰富的信息资源为基础,以信息技术为支撑,从数学教学的整 体观出发,立足于学生能力的发展,以思维训练为核心,通过学生自主探究、合 作研讨、主动创新,增强获取知识的技能,满足兴趣、情感等方面的需要,实现 数学素质和信息素养的提高。
四、参考文献
1夏惠贤,当代中小学教学模式研究,南宁:广西教育出版社,2001.3 2查有梁,中学数学教学建模,南宁:广西教育出版社2003.5 3郭立昌,关于中学数学教学模式的几点思考,教学通报,1998.5 4赵保和,教育技术促进学习过程优化的应用策略研究,中国电化教育,2004.10
第五篇:情景教学法在信息技术教学中的应用
龙源期刊网 http://.cn
情景教学法在信息技术教学中的应用
作者:陈伟 梁萍
来源:《电脑知识与技术》2013年第02期
摘要:情景教学是当今课堂教学的主要模式之一,通过对情景的分析与讲解,学生明白了需要掌握的知识及其具体应用,增强了学生学习的动力。结合案例,在教学过程中,通过情景的提出、分析、操作指导、自主探究与总结评价等多环节培养学生自主学习与协作学习的能力,从而提高教学效果。
关键词:信息技术教学;情景教学;教学研究
中图分类号:G63 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)02-0316-03
信息技术新课程标准要求以学生的发展为核心,侧重营造良好信息技术学习情景、提高学生的整体信息素养水平以及关照全体学生的健康和谐发展,其提倡运用信息技术进行创新实践教学,强调培养学生解决问题的能力。为了确保学生能将学习到的信息技术知识与技能应用到真实的生活环境中,这要求在学校的教学环境中,必须开展培养学生的探究与解决问题的教学活动,使用特定的教学方法在日常生活情境中学习信息技术知识,在学习过程中运用并实践这些知识及技能。情境教学完全符合新课程的要求,情景教学题材是在对社会和日常生活知识进行提炼而获取,学生在所熟悉的情境学习中进行学习,能够更好地体验知识的发生与发展过程,调动学生的学习积极性,增强他们自主学习和自主探究的能力。信息技术课程概述
信息技术课程在满足信息文化要求和实现自身功能过程中,以求获得信息技术课程的价值,即贴近学生真实生活、不断发展的信息文化价值。
1.1 信息技术课程标准
信息技术是计算机技术的一个重要分支,其目标已经由传统单纯技能训练上升到全面信息素养的培养,强调学生解决实际问题能力的培养,其要求学生的学习领域从学校内部拓展到日常生活中的应用,通过该课程的学习,学生应具有丰富的信息技术知识和适应社会的信息能力,为适应未来学习型社会提供必要保证。
1.2 信息技术课程特点
信息技术是一门应用性较强的学科,侧重培养学生应用信息技术解决实际问题的能力是。与传统计算机课程相比,其不同点表现在:
1)课程目标由培养计算机技能转变为培养全面信息技术素养;
2)课程资源由计算机网络资源转变为各种数字化资源和非数字化资源,资源范围由校内扩展到校外的各个领域;
3)教学方式由传统的讲练结合法转变为新颖的任务驱动法、游戏教学、主题探究法、WebQuest教学法等;
4)课程内容由计算机课程(介绍计算机的硬件知识、软件应用和程序设计)转变为致力于培养学生解决实际生活中信息技术问题的能力;
5)教学评价由结果性评价转变为过程性评价,由单一转向多元。
1.3 信息技术教学方法
由于信息技术课程的新标准发生了重大变革,比如:师生角色、课程目标、学习方式、教学内容等,这要求对信息技术的教学方法也要相应进行改革,现行的教学方法有传统的教学方法(如:讲授法、范例教学法、启发式教学法)和新型的教学方法(游戏教学法、基于问题的学习、WebQuest、任务驱动教学法),这些教学方法之间并没有明确的界限,且多种教学方法可以结合运用。情境教学理论
2.1 情景教学概念
“情景教学”是教师根据新课程标准和教学目标,基于学生的日常生活经验和该阶段的认知水平,利用情景材料(如:教材资源、文字、音像、图片等),设计出特定的教学情景,激起学生的学习兴趣,引导学生进行自主、合作和探究性学习,培养情感、态度、价值观的一种教学模式。
设计合适的学习情境已成为课堂教学一个关键环节,是决定教学能否成功的一个重要步骤,设计的学习情境必须是与教学内容相适应且它们之间具有内在的联系,情境主要来源于生活实践,包含学生己有的学习与生活经验以及以后可能将经历或面对的实际问题。
2.2 情景教学模型
情景教学模型是以情景导入是学生形成新知识的启蒙阶段,情景操练是学生形成新知识的巩固阶段,是学生对新的信息技术的练习阶段,情景运用为能力迁移运用,是培养学生发现问题、解决问题的能力及创新能力的阶段,情景教学模型如图1所示。
图1 情景教学模型
2.3 情景教学注意点
1)情景要与教学主题相符,不能与课文的中心要求脱节;
2)情景的创设应体现课堂的价值,在一定程度上可以激发学生的兴趣,促进完成课程任务;
3)情景教学应遵循教学规律,使学生正确理解学习的内容。
2.4情景教学与信息技术课程的融合1)信息技术新课程标准强调为学生创设一个良好的教学情境,强调学习目标的转变,这要求在课堂上,教师要为学生创造良好的课堂学习环境,引导学生掌握知识体系,并按计划让每个学生亲身参与到解决问题的完整过程,如进行需求分析、方案设计以及方案实施等;
2)信息技术的特点(应用性、发展性和实践性等)决定了信息技术课堂教学应该是一种回归日常生活世界的教学,在教学中,教师要将现实生活作为教学题材,将所讲授的知识与技能应用到生活中去,实现回归生活世界的信息技术教学。
3)新课程标准强调培养学生解决问题的能力,通过设计结合实际的问题情景,激发学生钻研的兴趣,引导他们寻找解决问题的途径,让学生在情境中体验学习过程,培养和发展学生的合作意识、合作精神。
2.5 教学情景的设计要点
在教学设计过程中,情境创设的关键是设计真实学习活动中的情境化内容,此外,还需要注意以下几个方面的问题:
1)针对学生的年龄特点和认知规律,创设的情境具有全面性,以学生的兴趣为出发点而创设的,符合学生的认知结构,包含着促进学生智力发展的知识内容和促进学生全面发展的心理环境。
2)信息技术的应用性非常强,创设情境既具有全程性、多元化、多功能等,应结合信息技术在日常生活中的应用(如图书馆、银行、商场、社区等公共场所的应用),让学生在现实情景中感受、体验和思考信息技术的应用和发展。
3)信息技术课程代表着前沿性科技发展的学科,创设的情境体现时代性,设计的情境可结合当前的国家大事,社会热点,具有发展性作用,能够促进学生产生继续学习的愿望,利于信息知识的综合运用,提高学生相互间的合作的能力。情境教学在信息技术教学中的应用
下面以《计算机配置方案》为例,说明情景教学在信息技术教学中的应用。
3.1 课前准备
1)教师布置学生预习课本内容,了解有关计算机硬件方面(CPU,主板,内存,硬盘灯)的知识,同时收集计算机配置方案资料,制作多媒体课件;
2)学生按要求预习课本及查找相关资料。学生在日常生活中经常接触到计算机,了解计算机的相关知识可以与实践应用相结合,将学生置身于实际应用的情境中,能够产生学习需求和愿望;通过课前准备不仅可以养成学生回顾旧知识的习惯,为新课做好知识准备,还可以培养学生的学科之间相互渗透能力,提高其对信息技术的理解能力。
3.2 知识导入
1)教师导入内容包括:目前个人计算机分类及其特点,常见的计算机的外观,计算机性能及结构总结;通过flash课件复习计算机硬件系统的组成,主要配件有: 主板、CPU、内存、显卡、声卡、硬盘和显示器等;
2)学生听老师讲解,观看图片及动画,互相交流,回答计算机的硬件组成;
学生的身边(家长、同学、亲友)都有可能会遇到购机的情况,让学生了解计算机的种类和结构,具有理论联系实际的目的;通过知识导入,学生通过欣赏新型计算机,产生强烈学习兴趣和购机欲望。
3.3 操作指导
1)教师提供资料(如计算机多媒体课件,精品课程网站,电脑卖家网站),引导学生了解主要配件的功能、性能、常见品牌及价格等信息;
2)学生通过听教师讲解分析,了解配件信息,在该过程中穿插互动环节;
学生通过与实际产品进行深入接触,加深了对计算机主要配电的了解,为后面的自主探索奠定基础。
3.4 自主探究
1)教师组织学生分组分主题探究,这些主题包括:价格为3000元以下的计算机选购,价格为3000元到5000元的计算机选购,价格为5000元以上的计算机选购,用于娱乐的家庭计算机选购,用于图像处理的专业计算机选购,用于文档处理的办公室计算机选购等;
2)学生分小组进行活动,针对活动要求搜集到的有关计算机产品资料,根据实际市场供应以及计算机最低配置要求来选择类别,分组共同讨论交流;
该环节极其重要,通过设计的主题活动,引导学生自主探究,通过课堂上的探究扩展到社会应用。
3.5 质疑探究
1)教师指导学生如何发表疑问,组织讨论、发言;
2)学生将遇到的问题发表在BBS公告栏;
利用BBS交流探讨是一种有效的质疑探究手段,学生通过BBS交流学会了利用网络的情境交流知识的能力。
3.6 总结确定方案
1)教师指导学生进行方案比较;
2)学生确立自己感兴趣的主题进行网络调查,制定配置方案。
该环节是总结提升阶段,通过让学生通过网络情境学习知识,培养学生独立分析决策,解决实际问题的能力,总结提高。
3.7 评价交流
1)教师组织各小组展示和评论各自确定的购机方案,进行学生互评,教师适当点评;
2)学生首先阐述各自的购机及理由,各小组互评;
评价是新课程标准强调的一项教学手段,通过评价交流找出所设计的情景教学的优缺点,为进一步改进提供了参考。结束语
信息技术新课程是以培养学生健全的个性和完整的人格为己任中,致力于人的自然性、社会性和自主性的和谐健康发展。情境教学是将学习与学生的日常生活知识紧密结合起来,强调通过实际参与整个实践过程而获得技能,设计的情景接近学生的真实生活,能充分调动学生的学习积极性,提高教学效果;因此,将情境教学应用到信息技术教学中可以很好地实现新课程所提出的理念。
参考文献:
[1] 易小芸.项目教学法在高职信息技术教学中的应用[J].电脑知识与技术,2008(29).[2] 鲁志建.任务驱动教学法在信息技术教学中的应用[J].现代阅读:教育版,2012(20).[3] 周海燕.浅淡基于项目的信息技术教学[J].电脑知识与技术,2011(33).[4] 王桂兰.让协作学习走进信息技术教学[J].电脑知识与技术,2011(30).