“五环节”教学法在信息技术教学中的应用

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第一篇:“五环节”教学法在信息技术教学中的应用

“五环节”教学法在信息技术教学中的应用

根据日常教学实践,本文提出了信息技术教学中的“五环节”教学法,尝试了以“情境导入――提出问题,任务驱动――自主探究,组内质疑――点拨拓展,切磋技艺――综合应用,作品展示――总结评价”的教学模式,以达到培养学生的学习能力、促进教学效果的目的。

小学;信息技术;教学模式信息技术课堂应该是一个充满猜测、探究、试验的课堂,很多问题的解决需要学生通过自己的努力找到答案。

一、情境导入――提出问题

采用情境导入的教学方法,则更利于激发学生的学习积极性。因此,所设计的情境应该给学生留有思考的空间、分析的空间、探索的空间、交流的空间、拓展的空间等。情境设计要富有挑战性,要能提供想象创意的空间,要能激发好奇心,要具有一种内在的激励因素,能推动学生主动学习。让学生通过比较、评价、选择等方式,明确学习任务,同时激发学习欲望,为后期的主动探究奠定基础。

例如在教的《小名片》一课中,开课时就切合主题,与进行学生朋友式的交流(同学们你们喜欢老师吗?想进一步的了解我吗?)用这种亲切的语言为学生营造和谐、愉快的学习环境,紧接着我用课件展示了一张自己名片,进一步激发学生的兴趣,对于我提出的问题“你们如果有事情要找老师,应该怎样联系我呢?”,让学生充满兴趣的在名片上寻找答案,学生有了兴趣接下来就可以更加主动的参与到教学活动中来。接下来我展示各种职业类型的名片,使学生通过观察、思考,去发现一张名片的内容要素与设计要领,如“需要用到哪些知识,有之前学习过的吗?”等等,这样做可以帮助学生理清思路,对将要展开的学习做一个自我评估,增强学习的目的性。

二、任务驱动――自主探究

在“任务驱动,自主探究”环节中,我在教学中依据学生的实际水平,把学习任务分解,设置问题任务梯度,努力使每一名学生通过看书、尝试、或网络学习都能完成一定的任务和操作技能,获得成就感,培养自信心和信息素养。

例如在学习画图软件中“图片的复制、移动”一课时,给学生准备了一张精美的图片,并让学生自主学习学案和书本内容,要求学生根据自己的能力选择适合自己的任务完成 任务一让蝴蝶飞到树上。(图片的移动)

任务二把你邀请的小动物复制到画图文件中。(图片的复制和粘贴)

任务三添加自己的创意,展示个性。(体现层次性)

可以让学习起点较低的学生,必须完成前两项任务,并且要多鼓励、多帮助,提供有针对性的指导;对于基础较好的学生,可以选择完成第三个任务,鼓励学生自主探究。这样提供多样化的学习方式,可以保证在基本教学目标达成的前提下,让不同发展水平和不同发展特点的学生都能做出符合自己实际的学些选择,更好的完成作品。

三、组内质疑――点拨拓展

在“组内质疑――点拨拓展”环节中,教师的任务就是参与各小组学生的交流,去发现各大组中普遍存在的问题,对好的发现进行筛选,然后组织学生将自己组中发现的解决问题的途径与方法向全班加以展示。针对学生普遍存在的困惑,教师给予适当的提示,以免学生走太多的弯路,而影响教学进度,对关键的问题也要进行总结,或组织学生一起总结。

例如在《我们的街道》一课中的“画空心矩形和椭圆形”这一环节中,当学生在两人小组中尝试找到了借助Shift键可以画出标准的圆形之后,老师又立刻将“通过按住Shift键可以画出标准的圆形这个方法,你还能受到什么启示”的问题抛给学生,要求以大组为单位进行商讨,比一比哪个大组发现问题的速度最快。于是,按照事先分好的大组学生又开始了紧张而有目的的讨论和尝试。最后在各个大组的共同努力下,通过展示各组的讨论成果的方式,得出了借助Shift键不仅可以画出标准的圆形,而且还可以画出正方形和圆角正方形,这一刻,学生们格外自豪,成功的喜悦溢于言表。

四、切磋技艺――综合应用

在“切磋技艺――综合应用”环节中,让部分自主探究、尝试成功有代表性的学生把自己探究的学习成果、学习方法在小组和全班进行交流,让全班同学共同分享探索成功的喜悦。通过适时的学习成果、学习方法的交流分享,帮助稍有困难的学生,找到掌握完成任务的操作方法和技能技巧的捷径。

例如在学习《自定义动画路径》一课时,设计了一个“闯关”游戏。

第一关自定义路径动画的设置。要求游戏人物连续跳跃障碍。

第二关路径的编辑。要求编辑路径,在行船的过程中不要撞到礁石,使玛丽安全的来到关口。

三关其他路径的编辑。要求让老鹰进行空中表演,先做波浪式飞行;再做心形的飞行。

这个闯关游戏中有学生们非常感兴趣的游戏情境,我将知识点巧妙的融合在里面,分别设置了三关,难度系数不断提高,学生热情高涨,兴趣浓厚,让学生们以小组为单位来闯关,完成最快的小组来展示完成任务的过程,在切磋技艺的同时,也可以让完成较慢的小组再次巩固知识。

五、作品展示――总结评价

学习的积极性来自于学习的成就感,发现每一名学生的闪光点并给予积极的评价,让每一名学生都有成就感,远比教他们一些知识更为重要。因此,教师在教学中应该时刻让学生感受到学习的成功体验。在这个环节中,主要就是对学生综合应用,完成任务阶段的成果进行分析,提出修改建议,为学生后续完善学习成果提供参考建议,培养学生的观察能力和综合素养。

“五环节”教学法的设计其实就是教师在学生自己独立思考的基础上,去分层安排了学生的合作与交流,教师则在教学的难点和关键点上给予学生指导,逐步引导学生学会交流与合作,充分体现了学生的自主性,让学生体验到了探索的成就感。

[1J]汤丽娟.探索信息技术教学模式,增进信息技术课堂实效[J]。教师,2018,19.[2]李勇辉.小学信息技术教育的现状及改进研究[J].科技经济市场,2018,01.[3]孙建群.信息技术课程在小学生培养中的实践研究[J].科教新报(教育科研),2018,08.

第二篇:浅谈“尝试教学法”在信息技术教学中的应用

浅谈“尝试教学法”在信息技术教学中的应用

“尝试教学法”是让学生通过自己的学习、钻研,努力探索去主动获取知识、掌握知识,进而形成技能与技巧的新一代教学方法。它采取先试后导、先练后讲的教学模式,让学生在尝试中学习,在尝试中取得成功;培养学生尝试精神、探索精神、创新精神。

信息技术课是一门集知识和技能于一体、实践性很强的课程,要求学生既要学好理论知识,又要掌握实际操作技能。同时信息技术课内容更新换代很快,又要求学生具有自主学习的能力和终身学习的思想。

在信息技术课堂的教学中采用尝试教学法,让学生先试、先练后讲,有利于学生创造性思维的培养与发展,有利于学生电脑基础知识的提高,有利于提高课堂教学效率,有利于学生个性的发展。

一、创设情境,尝试引题

爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师,学习兴趣是学生学习倾向性的表现。强烈而浓厚的学习兴趣,会促使学生创造性的学习态度和创造力的发展。”信息技术课堂重视学生的自主探究、发现、创造。在教学过程中,适当的情境创设,可以激发学生的学习兴趣,让学生多动脑、多动手,引导学生获取知识、培养能力,学会学习的方法。

1.情境导入

良好的尝试情境,是激发学生学习兴趣学习自主化,培养创新意识,形成创造能力的物质保证。因此,老师应为学生主动尝试学习,构建认知结构,进而培养创新能力创设良好的情境,使学生在情境中激发求知欲望。在信息技术课堂中应用尝试教学,首要条件是要创设良好的尝试环境。在教学过程中,教师应根据学生的思维特点结合现实现实生活,多创设情景,在提高学生积极性的同时,使学生真正投入到课堂中来。

2.尝试入题

在揭示课题后,教师可以从课题入手,让学生初步感知学习的主要内容,即想学习什么?这样使课一开始,学生就处于主动学习地位。

二、尝试探究,构建新知

传统的教学是先教后学,先讲后练,过份强调教师的传授,采取灌输式的教学,留给学生思维的空间太小,不利于学生能力的培养。要让学生学到知识,就要让学生亲身去体验,亲自尝试,参与知识技能的形成过程。在学习的过程中,让学生亲身体验,亲自尝试,在实践的过程中探索知识,形成技能,从而使学生的实际操作能力在探索的过程中得到巩固。尝试教学法采用先试后导、先练后讲的教学模式,利用课本的示范作用和自己的实践活动,让学生先尝试自学,掌握本节课的基本内容,并提出需进一步理解和探讨的问题。

1.自主探索,感受新知

美国著名教育家G?波利亚认为:学习任何东西最好的途径是自己去发现。信息学科是一门以学生掌握技能,实践操作为基础的学科,要让学生学好信息技术,单靠“老师讲,学生听,而后练”的方法是行不通的。只有通过自己去发现,自己去尝试,经过学生力所能及的探索,自主地获取知识,运用知识,才能达到良好的学习效果。

2.讨论交流,反馈评价

合作是人类社会赖以生存和发展的重要动力,学会共同生活,培养在人类活动中的参与和合作精神是教育不可缺少的重要组成部分。合作学习将个人之间的竞争转化为小组之间的竞争,有助于培养学生合作的精神和竞争意识。小组合作学习是同学之间互教互学、彼此交流知识的过程,也是互爱互助、相互沟通情感的过程;也满足了每个学生“影响力”和“归属”方面的情感要求。

学生通过自学实践及同学之间的互相交流能获取知识,这种知识是零碎的、不全面的,甚至有些学生对所学知识知其然而不知其所以然,因此,教师在教学过程中要发挥主导作用,组织学生讨论,发挥学生的群体作用,使学生掌握知识。

(下转第227页)

(上接第226页)

三、梳理归纳,小结提高

学生基本掌握了教学内容,但是由于学生之间有差异,不可能让全部学生掌握所有内容,因此,课后将训练内容作进一步的整理、归纳,通过小结达到提高。重点是引导学生梳理知识体系,作进一步的自我小结、自我矫正,掌握知识重点,归纳学习方法,使认知结构进一步系统化、深刻化、灵活化。优秀学生可尝试完成拓展性训练内容。

教师要加强对学生归纳整理这一环节的管理,对基础差的学生要及时进行个别辅导,及时作出评价反馈。

在信息技术学科教学中运用尝试教学,把学生放在主体地位,让学生积极尝试,主动探索,有利于学生学习兴趣的产生,有利于学生操作水平的提高,有利于学生创新思维的发展。在课堂教学中,把学生的尝试放在重要的地位,留给学生充足的尝试时间和空间,是提高信息技术课堂教学效果的一种切实可行的途径。

第三篇:情景教学法在信息技术教学中的应用

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情景教学法在信息技术教学中的应用

作者:陈伟 梁萍

来源:《电脑知识与技术》2013年第02期

摘要:情景教学是当今课堂教学的主要模式之一,通过对情景的分析与讲解,学生明白了需要掌握的知识及其具体应用,增强了学生学习的动力。结合案例,在教学过程中,通过情景的提出、分析、操作指导、自主探究与总结评价等多环节培养学生自主学习与协作学习的能力,从而提高教学效果。

关键词:信息技术教学;情景教学;教学研究

中图分类号:G63 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)02-0316-03

信息技术新课程标准要求以学生的发展为核心,侧重营造良好信息技术学习情景、提高学生的整体信息素养水平以及关照全体学生的健康和谐发展,其提倡运用信息技术进行创新实践教学,强调培养学生解决问题的能力。为了确保学生能将学习到的信息技术知识与技能应用到真实的生活环境中,这要求在学校的教学环境中,必须开展培养学生的探究与解决问题的教学活动,使用特定的教学方法在日常生活情境中学习信息技术知识,在学习过程中运用并实践这些知识及技能。情境教学完全符合新课程的要求,情景教学题材是在对社会和日常生活知识进行提炼而获取,学生在所熟悉的情境学习中进行学习,能够更好地体验知识的发生与发展过程,调动学生的学习积极性,增强他们自主学习和自主探究的能力。信息技术课程概述

信息技术课程在满足信息文化要求和实现自身功能过程中,以求获得信息技术课程的价值,即贴近学生真实生活、不断发展的信息文化价值。

1.1 信息技术课程标准

信息技术是计算机技术的一个重要分支,其目标已经由传统单纯技能训练上升到全面信息素养的培养,强调学生解决实际问题能力的培养,其要求学生的学习领域从学校内部拓展到日常生活中的应用,通过该课程的学习,学生应具有丰富的信息技术知识和适应社会的信息能力,为适应未来学习型社会提供必要保证。

1.2 信息技术课程特点

信息技术是一门应用性较强的学科,侧重培养学生应用信息技术解决实际问题的能力是。与传统计算机课程相比,其不同点表现在:

1)课程目标由培养计算机技能转变为培养全面信息技术素养;

2)课程资源由计算机网络资源转变为各种数字化资源和非数字化资源,资源范围由校内扩展到校外的各个领域;

3)教学方式由传统的讲练结合法转变为新颖的任务驱动法、游戏教学、主题探究法、WebQuest教学法等;

4)课程内容由计算机课程(介绍计算机的硬件知识、软件应用和程序设计)转变为致力于培养学生解决实际生活中信息技术问题的能力;

5)教学评价由结果性评价转变为过程性评价,由单一转向多元。

1.3 信息技术教学方法

由于信息技术课程的新标准发生了重大变革,比如:师生角色、课程目标、学习方式、教学内容等,这要求对信息技术的教学方法也要相应进行改革,现行的教学方法有传统的教学方法(如:讲授法、范例教学法、启发式教学法)和新型的教学方法(游戏教学法、基于问题的学习、WebQuest、任务驱动教学法),这些教学方法之间并没有明确的界限,且多种教学方法可以结合运用。情境教学理论

2.1 情景教学概念

“情景教学”是教师根据新课程标准和教学目标,基于学生的日常生活经验和该阶段的认知水平,利用情景材料(如:教材资源、文字、音像、图片等),设计出特定的教学情景,激起学生的学习兴趣,引导学生进行自主、合作和探究性学习,培养情感、态度、价值观的一种教学模式。

设计合适的学习情境已成为课堂教学一个关键环节,是决定教学能否成功的一个重要步骤,设计的学习情境必须是与教学内容相适应且它们之间具有内在的联系,情境主要来源于生活实践,包含学生己有的学习与生活经验以及以后可能将经历或面对的实际问题。

2.2 情景教学模型

情景教学模型是以情景导入是学生形成新知识的启蒙阶段,情景操练是学生形成新知识的巩固阶段,是学生对新的信息技术的练习阶段,情景运用为能力迁移运用,是培养学生发现问题、解决问题的能力及创新能力的阶段,情景教学模型如图1所示。

图1 情景教学模型

2.3 情景教学注意点

1)情景要与教学主题相符,不能与课文的中心要求脱节;

2)情景的创设应体现课堂的价值,在一定程度上可以激发学生的兴趣,促进完成课程任务;

3)情景教学应遵循教学规律,使学生正确理解学习的内容。

2.4情景教学与信息技术课程的融合1)信息技术新课程标准强调为学生创设一个良好的教学情境,强调学习目标的转变,这要求在课堂上,教师要为学生创造良好的课堂学习环境,引导学生掌握知识体系,并按计划让每个学生亲身参与到解决问题的完整过程,如进行需求分析、方案设计以及方案实施等;

2)信息技术的特点(应用性、发展性和实践性等)决定了信息技术课堂教学应该是一种回归日常生活世界的教学,在教学中,教师要将现实生活作为教学题材,将所讲授的知识与技能应用到生活中去,实现回归生活世界的信息技术教学。

3)新课程标准强调培养学生解决问题的能力,通过设计结合实际的问题情景,激发学生钻研的兴趣,引导他们寻找解决问题的途径,让学生在情境中体验学习过程,培养和发展学生的合作意识、合作精神。

2.5 教学情景的设计要点

在教学设计过程中,情境创设的关键是设计真实学习活动中的情境化内容,此外,还需要注意以下几个方面的问题:

1)针对学生的年龄特点和认知规律,创设的情境具有全面性,以学生的兴趣为出发点而创设的,符合学生的认知结构,包含着促进学生智力发展的知识内容和促进学生全面发展的心理环境。

2)信息技术的应用性非常强,创设情境既具有全程性、多元化、多功能等,应结合信息技术在日常生活中的应用(如图书馆、银行、商场、社区等公共场所的应用),让学生在现实情景中感受、体验和思考信息技术的应用和发展。

3)信息技术课程代表着前沿性科技发展的学科,创设的情境体现时代性,设计的情境可结合当前的国家大事,社会热点,具有发展性作用,能够促进学生产生继续学习的愿望,利于信息知识的综合运用,提高学生相互间的合作的能力。情境教学在信息技术教学中的应用

下面以《计算机配置方案》为例,说明情景教学在信息技术教学中的应用。

3.1 课前准备

1)教师布置学生预习课本内容,了解有关计算机硬件方面(CPU,主板,内存,硬盘灯)的知识,同时收集计算机配置方案资料,制作多媒体课件;

2)学生按要求预习课本及查找相关资料。学生在日常生活中经常接触到计算机,了解计算机的相关知识可以与实践应用相结合,将学生置身于实际应用的情境中,能够产生学习需求和愿望;通过课前准备不仅可以养成学生回顾旧知识的习惯,为新课做好知识准备,还可以培养学生的学科之间相互渗透能力,提高其对信息技术的理解能力。

3.2 知识导入

1)教师导入内容包括:目前个人计算机分类及其特点,常见的计算机的外观,计算机性能及结构总结;通过flash课件复习计算机硬件系统的组成,主要配件有: 主板、CPU、内存、显卡、声卡、硬盘和显示器等;

2)学生听老师讲解,观看图片及动画,互相交流,回答计算机的硬件组成;

学生的身边(家长、同学、亲友)都有可能会遇到购机的情况,让学生了解计算机的种类和结构,具有理论联系实际的目的;通过知识导入,学生通过欣赏新型计算机,产生强烈学习兴趣和购机欲望。

3.3 操作指导

1)教师提供资料(如计算机多媒体课件,精品课程网站,电脑卖家网站),引导学生了解主要配件的功能、性能、常见品牌及价格等信息;

2)学生通过听教师讲解分析,了解配件信息,在该过程中穿插互动环节;

学生通过与实际产品进行深入接触,加深了对计算机主要配电的了解,为后面的自主探索奠定基础。

3.4 自主探究

1)教师组织学生分组分主题探究,这些主题包括:价格为3000元以下的计算机选购,价格为3000元到5000元的计算机选购,价格为5000元以上的计算机选购,用于娱乐的家庭计算机选购,用于图像处理的专业计算机选购,用于文档处理的办公室计算机选购等;

2)学生分小组进行活动,针对活动要求搜集到的有关计算机产品资料,根据实际市场供应以及计算机最低配置要求来选择类别,分组共同讨论交流;

该环节极其重要,通过设计的主题活动,引导学生自主探究,通过课堂上的探究扩展到社会应用。

3.5 质疑探究

1)教师指导学生如何发表疑问,组织讨论、发言;

2)学生将遇到的问题发表在BBS公告栏;

利用BBS交流探讨是一种有效的质疑探究手段,学生通过BBS交流学会了利用网络的情境交流知识的能力。

3.6 总结确定方案

1)教师指导学生进行方案比较;

2)学生确立自己感兴趣的主题进行网络调查,制定配置方案。

该环节是总结提升阶段,通过让学生通过网络情境学习知识,培养学生独立分析决策,解决实际问题的能力,总结提高。

3.7 评价交流

1)教师组织各小组展示和评论各自确定的购机方案,进行学生互评,教师适当点评;

2)学生首先阐述各自的购机及理由,各小组互评;

评价是新课程标准强调的一项教学手段,通过评价交流找出所设计的情景教学的优缺点,为进一步改进提供了参考。结束语

信息技术新课程是以培养学生健全的个性和完整的人格为己任中,致力于人的自然性、社会性和自主性的和谐健康发展。情境教学是将学习与学生的日常生活知识紧密结合起来,强调通过实际参与整个实践过程而获得技能,设计的情景接近学生的真实生活,能充分调动学生的学习积极性,提高教学效果;因此,将情境教学应用到信息技术教学中可以很好地实现新课程所提出的理念。

参考文献:

[1] 易小芸.项目教学法在高职信息技术教学中的应用[J].电脑知识与技术,2008(29).[2] 鲁志建.任务驱动教学法在信息技术教学中的应用[J].现代阅读:教育版,2012(20).[3] 周海燕.浅淡基于项目的信息技术教学[J].电脑知识与技术,2011(33).[4] 王桂兰.让协作学习走进信息技术教学[J].电脑知识与技术,2011(30).

第四篇:浅谈游戏教学法在信息技术教学中的应用范文

浅谈游戏教学法在信息技术教学中的应用

摘要:把游戏作为教学的手段,从而把游戏纳入到教学中来,或者让教学获得游戏的外在形式,这不仅能使教学富于乐趣,而且能让学生积极主动地参与到学习中来,对学习充满饱满的情趣,这无疑是教学的一大进步。因此,我在此方面作了一定的尝试,大胆探索“游戏教学法”,提高学生学习信息技术的兴趣,对完成教学任务起到了催化作用,起到事半功倍的教学效果。

关键词:信息技术 游戏教学法 兴趣 教学

信息技术课对中小学生来说,在开始学习这门课之前,都充满了希望与憧憬,但在实际课堂教学中一些基础知识和基本操作技能的学习是比较枯燥乏味的,如果再采用传统的教学方法,学生们常常会因为信息技术枯燥的理论知识和看似繁杂的操作步骤而对计算机产生畏难情绪,从而渐渐地对信息技术课失去兴趣。怎样才能激起学生的学习兴趣,让他们在快乐中学习呢?这是一个值得研究的问题。常言道:兴趣是最好的老师。玩游戏是人的天性,信息技术教育中的“边游戏边学习”在课堂中的应用比较实在,能让学生在不知不觉中从游戏里学习信息技术课程知识,实现自我效能感。

所谓“游戏教学法”是指教师借用健康的益智性等游戏软件进行教学,也指让学生利用已掌握的知识,编写一些简单的游戏程序,寓教于乐,也就是现在所说的游戏化教学模式或游戏化学习模式,这种方式在高中阶段的语言编程学习中应用广泛。运用游戏教学方的目的在于通过这些游戏软件的操作,激发中小学生对信息技术课程知识的学习兴趣和求知欲望,提高中小学生的计算机操作技能和技巧;帮助消化知识、加深理解、强化记忆,提高他们的素质和能力。

一、游戏导入,激发学生的学习兴趣,培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。

计算机的知识繁多,不易于理解掌握。如果教师总是按照传统的教学方法进行教学,学生会觉得学习枯燥无味,学起来没劲,产生一种无法抗拒的厌学情绪。相反,如果用有趣的游戏导入课程的学习,就能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,利用多媒体计算机精心设计形式多样、新颖、有趣,学生喜闻乐见的各种教学游戏,从而使学生一开始就进入最佳的学习状态。

兴趣是学习的巨大动力。学生如果对所学的内容产生浓厚的兴趣,便会由被动变为主动,心情会变得愉快,进而使注意力集中和持久,保持昂扬的学习劲头。通过游戏的特定问题情境,可以培养自己发现问题、进行决策、解决问题的能力。

二、借助学生对计算机游戏的兴趣,训练和培养学生操作计算机的技能技巧。

培养学生的计算机操作能力是中小学阶段信息技术教学的主要任务之一,而操作经验实际上就是认识各种类型的软件界面,并熟悉掌握界面的操作方法。每种软件的界面千变万化不尽雷同,但是组成界面的各种元素却基本相同的,通常包括下拉菜单、光标带式菜单、弹出式菜单、各种窗口、图标、组合框、对话框等等。益智性游戏软件的界面设计往往很精良的,它几乎囊括了界面的各种元素。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。例如:在“象棋”游戏中,学生通过菜单来选择游戏的重新开始,选择是和电脑对弈还是两人对战,还可以在菜单中“悔棋”,查看“帮助”等,在不知不觉中学会了菜单的使用。

游戏符合学生好奇、好动心理,尤其是交互性的引入,使学生在游戏过程中有强烈的参与性和主动性,心理上得到了极大的满足。教师可采用 “启发式”的指导,让学生乐学、主动学。例如学生在操作“牛牛闯关”的游戏时,每关都有不同的场景,需要用鼠标或键盘控制管道上下左右的方向,躲过游戏设下的陷阱,找到过关的钥匙,在过关的过程中还有不同的奖励,掉进陷阱游戏结束。完成所有任务要过十关,一关比一关难。老师进入界面后讲明了游戏规则后,让学生自己选择游戏的难易。学生自己摸索出门道,在游戏界面中寻找帮助,在探索的过程中,不断地失败,不断的前进,经受住了挫折的考验,勇于进取,心理得到很好的锻炼。由于游戏每一个任务的难易都不同,关数越高难度越大,每当他们都过关时,学生自信就会提高。从中让他们会思考为什么不同的关数会带来不同的难度,应该怎么样最快捷来完成每一关的任务呢?这就建立及加强了学生的思维能力,这些对学生的身心成长都是非常有好处的。

加强学生的科幻意识被认为是培养创造力的重要途径之一。现代的许多科幻游戏都是用艺术的手段创设一个光怪陆离的世界、一个虚拟的环境,让游戏者运用自己所学的知识创造性地解决游戏中问题。如果科幻情景能和教育内容协调,那么游戏教学法将会散发神奇的魅力。

四、游戏竞赛,促进学生的协作精神与竞赛意识。

学生具有爱玩、好胜心强的天性。在教学过程中,教师还可以将整个课堂设计为不同的竞技场,把游戏转变成比赛,让他们在这些表现舞台上尽情施展自己闪光的一面。

例如,我在教完一个知识点,学生也掌握了新知识点后,安排了一场“擂台赛”。挑选一位同学当擂主,让他演示该知识点的操作方法,记下他所需的时间。然后其他的同学可以向他挑战。战胜擂主的就成为新擂主,名字被写在高高的领奖台上。为了不使部分掌握得不是很好的同学失去信心,我在这部分学生中也设立一个擂主。两个擂主,随你挑战。比赛中的激烈竞争,使学生都积极地把该知识点牢牢地掌握下来。

综上所述,在信息技术的教与学中,教师可以借助或设计游戏软件来吸引学生的兴趣;可以利用游戏训练学生的操作能力;可以把教学内容与游戏相结合,学以致用;可以根据教学内容,开展知识竞赛;通过游戏,教师能创设形式多样的教学过程,能提高信息技术的课堂效率,能开拓信息技术的新天地,让信息技术焕发出迷人的风彩。

五、游戏教学法在信息技术教学中应注意的问题

1、选择课题的时候,要注意游戏式教学法的可操作性。

不是所有的课题都可以使用游戏式教学法,因为在选择课题的时候,务必选择那些比较具有可操作性的内容,并加以认真选择或设计游戏,而不能一味的追求游戏式教学,避免因过多的游戏分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣,甚至使学生荒废学业。

2、选择或设计游戏时,要注意适角、适度、适实。

根据所确定的课题,教师在上课之前,要充分的分析课题,确定教学任务和教学目标,进而选择或设计游戏。游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。所谓的“适角”,就是说在游戏任务的设计时,要有教师是主导,学生是主体的意识。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当,具有一定挑战性,富有趣味性等特点。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏融入教学活动中。

3、游戏式教学课堂中,要注意保持课堂的严肃性。

在进行游戏课堂的时候,教师一定要控制好教学活动过程中可能存在的诸多问题,保持课堂的严肃性,避免学生因为游戏产生的兴奋度过高,而影响甚至破坏课堂原有的纪律和制度;同时,还应该注意控制课堂的气氛,不能因为自身的上课需要,而影响周边其他班级的正常教学行为。4.对学生进行有效的控制

游戏最好在教师的引导下进行,最好不要放手让学生自己去玩,因为学生的自控能力比较差,很容易“上瘾”,从简单游戏“升级”到复杂游戏,从单机版“升级”到网络版,从而“玩”出了危机,“玩”出了副作用。

5、游戏教学后要及时给予小结评价。

除了正确引导学生进行游戏的练习,开展适宜的游戏的竞赛外,游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正意见措施,这些工作也可由学生整体评议,但不管如何中,应做到准确、公正、客观、全面,工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。

6、合理使用游戏式教学法,注意和结合其它教学法。

游戏式教学,从根本上来说,最终还是要达到教学的目的。游戏式教学法,只是一种手段,一种寓教于乐的手法,如果我们只是纯粹的使用游戏,难免要分散学生注意力,甚至转移学生的学习兴趣。因此,我们在使用游戏式教学法时,还应该结合其它有效的教学法,充分围绕教学目标来进行课题的教学设计,有效地完成教学目标。总之,在使用游戏引入,或者使用游戏模式进行教学的时候,要注意保持一个度,及时发现在这个过程中可能存在或发现的问题,并加以解决,做到合理的选择游戏,科学、有效地进行游戏式教学。“游戏教学法”在教学中的作用是有目共睹的,但是,信息技术课还应以教学为主,游戏为辅,以学生为主,教师为辅,以启发学生的探索性思维和实践能力为主。在时代气息飞进的二十一世纪里,让“游戏教学法”引领学生进入信息世界,快乐的学习,给学生一片自由发展的空间,促进了学生的学习,寓教于乐,营造一个宽松、活泼的学习环境,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。在某种程度上体现了教学对学生人格、自由、需要的尊重,这无疑是教学的一大进步。【参考文献】

1、李艺,李冬梅,《信息技术教学方法:理论与创新》,高等教育出版社,2007.2.吴文虎,冯秀琪等.中小学信息技术教学研究[M].保定:河北大学出版社,2001.

3.章剑卫,姚灶华.信息技术与课程整合的研究与实践 [J],中国电化教育,2001,(8).

4.卢毅勤.计算机趣味教学初探[J].中小学电教,2000

第五篇:五环节教学法

浅谈“五环节教学法”在语文教学中的运用

临颍县大郭乡第一初级中学 寇晓娜

如何在新课程标准的指导下改革初中课堂教学,在课堂教学中实施新课程,把先进的教育教学理念落实在课堂教学中呢?在教学实践中,我们临颍县创立了“五环节教学法”收到了良好的效果。所谓“五环节教学法”是指由导学、自学、展示、探究、总结五个相对独立又相互联系的教学环节,层层深入、环环相扣,在教学中有“五环节教学法”伴我同行充分发挥了学生在学习中的主体作用,把读讲议练结合起来,调动了学生的学习积极性,对提高课堂教学起着事半功倍的作用。下面就五环节教学在语文教学中的运用,浅谈一下自己体会。

第一环节:导学

创设情境,导入新课。教师利用课前精心准备的一些图画或文字资料、音像资料,通过多媒体等各种方式展示给学生,用于营造氛围,烘托气氛,吸引学生的注意力。例如:我在上《献给母亲的歌》这节综合活动课时,就先通过屏幕播放满文军的歌曲《懂你》,让学生聆听歌曲感受母爱,会唱的同学跟着一起唱,为整节课提供一种积极的情感背景。既渲染了气氛又调动了学习的积极性。再通过巧妙设问,触动学生的感恩之心,从而导入新课。为圆满完成本节课的教学任务打下了良好的基础。

第二环节:自学即自主学习,带问思读。教师首先向学生出示根据教材和课标所精心设计的思考题,如:我在讲《大自然的语言》这篇说明文时,紧扣教材并结合本班学生的基本情况,安排了以下几个问题

1、大自然的语言指的是什么?本文的说明对象是什么?什么叫物候和物候学?

2、物候观测对农业有什么重要意义?

3、决定物候来临的因素有哪些?

4、研究物候学有什么意义? 让学生带着问题去看书,通过自主学习,找出问题的答案。整个环节以学生自学为主,教师组织教学,巡视各小组的自学情况并适时引导。

值得注意的是,这里的自学与传统课堂教学结构中的“课前预习”是截然不同的。预习往往被置于课外,学生无法在教师的辅导下进行这项工作,质量难以保证;而自学是在课内,要求学生在阅读时要做到①读要有序:书要有顺序,即先总(通读了解教材内容)、后分(按导读提纲分段阅读,明确各段间的联系)、再集中(抓住重点、难点反复阅读);②读思结合:即读中有想,想中有读,边读边想。即所谓“学而不思则罔,思而不学则殆”;③善疑好问:即在学习中善于发现问题和提出问题,“学习的过程就是不断地发现问题、提出问题和解决问题的过程”。在阅读过程中,不但要使学生把书读懂,还要多问几个“为什么”,多来几个“想一想”,启发学生质疑问难。在教师的督促和指导下的带着明确学习目标的独立阅读和思考,长期坚持可明显提高学生阅读能力、自学能力和独立思维能力。

第三环节:展示

教师根据教学的重点和难点的问题,精心设计题目(论述题、简答题、材料题、探究题、比较题等均可),如在《我也追星》这节综合性活动课上我设计了一道辩论题:追星到底是弊大于利还是利大于弊?然后迅速把学生分成两拨,给他们三分钟的准备时间,接着组织学生开展

课堂分组辩论。各个小组选出中心发言人发表见解,最后教师总结。整个环节以学生讨论、探究为主,教师参与其中,实现师生互动。通过学生解答、争论、说理或演示来暴露学生学习中的矛盾,通过教师运用各种方式启发引导学生进行辩析、明理,最后解决问题。这样可以在最佳时段突出重点,突破难点,解决最重要的问题,激发学生思维,提高课堂效率。

第四环节:探究

点拨释疑,知识升华。教师首先引导学生通过列表、列框架图、知识树等形式,自主归纳所学知识并向全班同学展示自己的设计。教师点评、总结,进一步揭示出知识间的内在联系,帮助学生实现由感性认知到理性认知的飞跃。需要注意的是,教师在这时是导,是抛砖引玉,是画龙点睛,绝不是包办代替。因此,在指导时语言应少而精,应对解决问题的方法思路进行指导,引导学生围绕主要矛盾展开学习和研究,最大限度地发展学生的智能,启发和培养创造性思维,并从中获得科学的知识和学习方法。

第五环节:小结

对课堂知识进行小结整理,对知识点进行系统的梳理,让学生增强知识的连贯性,对遗漏的知识进行弥补,提高学生的运用技能。也有利于教师的课后反思、促进教改效率。

“五环节教学法”自始至终体现“学生为主体,教师为主导,训练为主线”的现代教育理念。“只有教师的善‘导’,才有学生的善‘学’;只有教师的‘导之有方’,才有学生的‘学之有法’”。在“五导教学

法”组织的课堂教学中,教师通过组织调度,巡回了解,启发点拔,把准航向,精心导思,授以学法,变“主演”为“导演”;而学生在教师的“导演”下,自我体验,自我探索,自我理论,自求得之,变“听众、观众”为“主演”,彻底改变“一言堂”课堂教学结构,变“讲堂”为“学堂”。

实践证明,运用“五环节教学法”开展教学活动,有利于加快教学进度,提高教学的知识容量;发挥学生的主体作用,使学生认识到了自己在学习中所处的地位,产生浓厚的兴趣,以高涨的热情对待学习;有利于教学的信息反溃学生的回答将对知识的掌握情况反馈给教就能及时帮助学生掌握所学知识的重点、难点,达到解惑的目的;有利于提高教学效果。它用不同形式让学生接触所学知识,把教与学有机结合起来,有利于学生理解和掌握知识,并在此基础上提高学生分析可题和解决问题的能力;有利于因材施教,它可根据不同水平的学生提出不同的要求,并能在实际操作中使学生掌握科学的学习方法。使课堂教学过程更科学,教学结构更优化,而且能激发学生学习的积极性和主动性,有效地开发智力,培养能力(特别是阅读和自学能力),提高整体素质。

在推进课堂教学改革的过程中,既有着新的机遇,也面临着新的挑战,每一位教育工作者都应有坚强的信心、强大的决心、坚忍不拔的毅力、锲而不舍的精神、不达目标不罢休的气概,埋下身子,真抓实干,坚持不懈,勤于发现,勇于创新,不断进取,继续扎实推进课堂教学改革的实践与研究,努力探索出一条适合我校实际的素质教育之路,将课堂教学改革进行到底。

学生是学习活动的主体,教师的职责在于通过引导学生的学习活动使学生掌握所学知识,即引导学生感知教材,理解教材,并通过练习、作业把所学知识牢牢地保持穴记忆望,从而自如地运用和顺利地接受新知识,在教学实践中,我结合学生掌握知识的规律,探索到了一种能有效地提高课堂教学效率的方法──五步教学法”方法中学生只能被动接受知识的缺陷,1.五步教学法的基本做法: 第一步复习旧知识引人新课并根据本节教学内存出示设计好的阅读思考题,我提出的复习问题是“物质和运动的关系怎样?”学生回答即自然导人新课,随后出示了三个题目:“怎样理解一切事物的运动都是有规律的?”“什么是规律,怎样正确理解规律?”“规律和规则、守则是否相同?”

第二步引导学生一边阅读教材,一边思考找出问题答案,此时教师可做必要的指导、点拨;

第三步让学生回答以上问题,教师要注意学生回答的情况,找出学生自学中没有掌握的知识和学生不能解决的难题;第四步根据学生的回答,教师对学生感到个理解的地方有针对性地进行讲解,在该节课中我对怎样正确理解规律这个难点问题做了深入细致的讲了规律;第五步练习

2.五步教学法的优点: 一是3.实施五步教学法应注意的问题

首先要吃透大纲和教材,认真备课,只有吃透了大纲和教材,才能熟练地驾驭教材,设计出符合学生实际的问题,其次要合理分配教学时间,防止随意性,读讲练任何一步都不能一贯到底,应根据不同教学内容,做到各有侧重。如通俗易懂的内容,应主要让学生读,教师补充一些新材料、新事实,扩大学生的知识面;重点难点集中的内容,应以讲为主,帮助学生把握重点,解决难点;复习课则应以练为主,讲练结合,使学生将知识转化为能力,第三,讲要少而精,做到突破难点、突出重点、干净利落。板书要简明扼要,形成知识体系,练习要精选,要抓住重点、热点,具有典型性、代表性。

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