编程初始教学

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第一篇:编程初始教学

编程

百科手刺

CS 编程办法学与笼统编程即是让核算机为处置某个疑问而运用某种程序描绘言语编写程序代码,并结尾得到效果的进程。为了使核算机能够知道人的意图,人类就有必要要将需处置的疑问的思路、办法、和手法经过核算机能够知道的办法通知核算机,使得核算机能够依据人的指令一步一步去作业,完结某种特定的使命。这种人和核算机之间沟通的进程即是编程。

目录

概述

机器言语

汇编言语

高档言语

履行原理

言语的创造

COBOL的创立

编译器的呈现

程序编写

PostScript编写开展

言语程序开展

运用于微机

言语目录

编程东西概述

机器言语

汇编言语

高档言语

履行原理

言语的创造

COBOL的创立

编译器的呈现

程序编写PostScript编写开展言语程序开展运用于微机言语目录编程东西打开 批改本段概述

从核算机创造至今,跟着核算机硬件和软件技能的开展,核算机的编程言语阅历了机器言语、汇编言语、面向进程的程序描绘言语以及面 文件体系驱动编程

向方针的程序描绘言语期间。[1]

批改本段机器言语

在核算机体系中,一条机器指令规矩了核算机体系的一个特定动作。一个系列的核算机在硬件描绘制造时就用了若干指令规矩了该系列核算机能够进行的根本操作,这些指令一同构成了该系列核算机的指令体系。在核算机运用的前期,程序员运用机器的指令体系来编写核算机运用程序,这种程序称为机器言语程序。运用机器言语编写的程序,因为每条指令都对应核算机一个特定的根本动作,所以程序占用内存少、履行功率高。缺陷也很明显,如:编程作业量大,简略犯错;依靠详细的核算机体系,因此程序的通用性、移植性都很差。[2]

批改本段汇编言语

为了处置运用机器言语编写运用程序所带来的一系列疑问,大家首要想到了运用助记符号来替代不简略回忆的机器指令。这种助记符号来表明核算机指令的言语称为符号言语,也称汇编言语。在汇编言语中,每一条用符号来表明的汇编指令与核算机机器指令一一对应;回忆难度大大减少了,不只易于查看和批改程序过错,而且指令、数据的寄存方位能够有核算机主动分配。用汇编言语编写的程序称为源程序,核算机不能直接辨认和处置源程序,有必要经过某种办法将它翻译变成核算机能够知道并履行的机器言语,履行这个翻译作业的程序称为汇编程序。

运用汇编言语编写核算机程序,程序员依然需要十分知道核算机体系的硬件布局,所以从程序描绘自身上来看依然是低功率的、烦琐的。但正是因为汇编言语与核算机硬件体系关系密切,在某些特定的场合,如对时空功率需要很高的体系中心程序以及实时操控程序等,迄今为止汇编言语依然是十分有用的程序描绘东西。

批改本段高档言语

高档言语是一类挨近于人类自然言语和数学言语的程序描绘言语的总称。依照其程序描绘的起点和办法不相同,高档言语分为了面向进程的言语和面向方针的言语,如Fortran言语、C言语等都是面向进程的言语;而以C++、Smalltalk等为代表的面向方针的言语与面向进程言语有着许多不相同,这些言语撑持“程序是彼此联络的离散方针调集”,这样一种新的程序描绘思想办法,具有封装性、承继性和多态性等特征。[3]

高档言语依照必定的语法规矩,由表达各种含义的运算方针和运算办法构成。运用高档言语编写程序的长处是:编程相对简略、直观、易知道、不简略犯错;高档言语是独立于核算机的,因此用高档言语编写的核算机程序通用性好,具有较好的移植性。

用高档言语编写的程序称为源程序,核算机体系不能直接知道和履行,有必要经过一个言语处置体系将其变换为核算机体系能够知道、知道的方针程序才干变成核算机体系履行。[4]

批改本段履行原理

核算机对除机器言语以外的源程序不能直接辨认、知道和履行,都有必要经过某种办法变换为核算机能够直接履行的机器言语。这种将高档 MINIPRO编程硬件

程序描绘言语编写的源程序变换到机器方针程序的办法有两种:解说办法和编译办法。

解说办法下,核算机对高档言语书写的源程序一边解说一边履行,不能构成方针文件和履行文件。

编译办法下,首要经过一个对应于所用程序描绘言语的编译程序对源程序进行处置,经过对源程序的词法剖析、语法剖析、语意剖析、代码生成和代码优化等期间将所处置的源程序变换为用二进制代码表明的方针程序,然后经过衔接程序处置将程序中所用的函数调用、体系功用调用等嵌入到方针程序中,构成一个能够接连履行的二进制履行文件。调用这个履行文件就能够完结程序员在对应源程序文件中所指定的相应功用。

批改本段言语的创造

1946

Konrad Zuse,一位德国工程师,他躲藏在巴伐利亚邻近的阿尔卑斯山上时,独立开发了Plankalkul。他把该项效果运用在其它的事物中,比方国际象棋。

1949

Short Code ,第一种真实在电子核算设备上运用的核算机言语,虽然他是一个纯手工编译的的言语。

1951

Grace Hopper,为Remington Rand作业,是在第一个闻名的编译器——A-o上开端描绘作业。当Rand在1957年发布这个言语时,它被称为MATH-MATIC。

1952

Alick E.Glennie ,他运用自个在曼彻斯特大学的课余时间,创造了一个名为AUTOCODE的编程体系,一个未能成型的编译器。

1957

FORTRAN——数学公式变换体系(FORmula TRANslating,FORTRAN姓名的由来)——呈现。开发部队的领导者是John Backus,而且他还为ALGOL的开发和巴柯斯范式(BNF)做出了奉献。

1958

FORTRAN II呈现,它能够处置子程序和衔接汇编言语。由M.I.T的John McCarthy在LISP-LISt Processing上开端描绘作业。原始ALGOL规范呈现。该规范并未描绘数据的输入输出办法;这些疑问都留给独立的完结者。

批改本段COBOL的创立

1959

LISP1.5呈现。COBOL在数据体系和言语大会(Conference on Data System and Languages)上被创立了。

批改本段编译器的呈现

1960

ALGOL 60 ,第一种布局化言语呈现。它是布局化言语宗族树中的根节点,并结尾发生Pascal这样的言语。ALGOL变成六十时代中期至晚期欧洲最为盛行的言语。

六十时代早期,Kenneth Iverson开端言语方面的作业,结尾发生了APL-A编程言语。它运用专门的字符集,为了正确地运用,你还需要兼容APL的I/O设备。

1962

APL被写入Iverson的《A Programming Language》一书中。

FORTRAN IV呈现。

SNOBOL这个以“首字母拼词命名”的商品,在作业的前期就取得了肯定的成功,SNOBOL——面向字符串符号(StriNg Oriented symBOlic Language)言语。它衍生了其他一些以首字母拼词命名的商品: FASBOL,一个SNOBOL编译器(1971年),还有SPITBOL——Speedy ImplemenTation of snoBOL——同样在1971年。

1963

ALGOL 60进行批改。

PL/1的作业开端。

1964

APL360被完结。

在达特茅斯大学,John G.Kemeny和Thomas E.Kurtz教授创造了BASIC。开端的完结是一个编译器。第一个BASIC程序在1964年五月一日下午四点运转。PL/1发布。

1965

SNOBOL3呈现。

1966

FORTRAN 66呈现。

LISP 2呈现。

在Bolt,Beranek和Newman开端了LOGO的作业。小组的头是Wally Fuerzeig,而且还包括Seymour Papert。LOGO中最闻名的就是“龟作图”。

1967

SNOBOL4,功用取得极大加强的SNOBOL,呈现了。

1968

ALGOL 68,相对于ALGOL 60它是个怪物。一些规范委员会的成员——包括C.A.R.Hoare和Niklaus Wirth——却附和该方案。事实证明ALGOL 68是难以完结的。

ALTRAN,一个FORTRAN的变种呈现。

COBOL被ANSI正式界说规范。

Niklaus Wirth开端Pascal方面的作业。

1969

500人参加在纽约Armonk的IBM总部举行的APL会议。APL的分发需要如此之大,该活动尔后被大家称为“The March on Armonk”。

批改本段程序编写

1970

70时代早期,Charles Moore在他的言语Forth中写下了第一个有含义的程序。

Prolog方面的作业大约在此刻开端了。

同样是在70时代早期的某一天,Xerox PARC由Alan Kay领导,开端了Smalltalk的描绘作业。早期版别包括Smalltalk-72,Smalltalk-74和Smalltalk-76。

Pascal在CDC 6000-series电脑上的一个完结呈现了。

编程器

Icon,SNOBOL4的一个子孙商品问世。

1972

Konrad Zuse写的关于Plankalkul(见1946年)手稿总算出书了。

Dennis Ritchie描绘了C。可是结尾的参阅手册却是在1974年发布的。

Prolog的第一个完结——Alain Colmerauer和Phillip Roussel的劳绩。

1974

另一个COBOL的ANSI规范呈现。

1975

Tiny BASIC,由Bob Albrecht和Dennis Allison描绘(由Dick Whipple和John Arnold完结),运转在2KB内存的微型核算机上。一台4KB的机器是较为适宜的,它将有2KB的内存运用于这个程序上。

Bill Gates和Paul Allen编写的一个BASIC版别以抽取每份复制版税的办法销售给MITS(Micro Instrumentation and Telemetry Systems)。MITS出产Altair,这是一种8080布局的微型核算机。

Scheme,一个LISP的“方言”,由G.L.Steele和G.J.Sussman描绘。

Pascal用户手册和陈述出书,Jensen和Wirth编写。许多人至今都以为它是Pascal方面威望的参阅书本。

B.W.Kerninghan描绘了RATFOR——RATional FORTRAN。它是预处置程序,而且答应在FORTRAN中运用类C的操控布局。RATFOR被运用到了Kernighan和Plauger的“Software Tools”中,它呈现在1976年。

批改本段PostScript编写开展

1976

Design System Language呈现,它被以为是PostScript的前驱。[5]

1977

MUMPS的ANSI规范呈现——麻省总医院多用途程序描绘体系(Massachusetts General Hospital Utility Multi-Programming System)。MUMPS开端被用来处置医疗记载,它只能辨认字符串类型。随后被从头命名为M。

描绘竞赛将致使Ada的发生。由Jean Ichbiah带领的Honeywell Bull部队,行将赢得竞赛。

Kim Harris和其他人建立了FIG,一个FORTH兴趣小组。他们开发了FIG-FORTH,价格大约为20美元。

70时代晚期的某天,Kenneth Bowles描绘出了UCSD Pascal,它使得Pascal能够用在PDP-11和根据Z80 的电脑上。

Niklaus Wirth开端描绘Modula,它Modula-2的先行者,Pascal的承继者。

批改本段言语程序开展

1978

AWK——一个文本处置言语,以它描绘者Aho、Weinberger和Kernighan的姓名命名。

FORTRAN 77的ANSI规范呈现。

1980

Smalltalk-80呈现。

Modula-2呈现。

Franz LISP呈现。

Bjarne Stroustrup开发了一个言语集——被总称为“C With Classes”——它变成C++的繁殖土壤。

1981

Effort开端变成一个LISP的“公共方言”,常被人称作Common LISP。

日本开端第五代电脑体系工程。首要言语是Prolog。

1982

ISO Pascal呈现。

PostScript呈现。

1983

Smalltalk-80发布:它由Goldberg等人完结。

Ada呈现。他的姓名来自Lovelace女伯爵Augusta Ada Byron,她是英国诗人拜伦的女儿。因其在巴贝奇剖析机上描绘知道伯努利方程的一个程序,而被誉为第一位女程序员。在1983年,国防部辅导的全新“使命鉴定”运用程序是运用该言语编写的。

1983年的后期和1984年早期,微柔和Digital Research一起发布第一个微型核算机的C编译器。

七月,第一个C++完结出面。该名称是由Rick Mascitti取的。

11月,Borland的Turbo Pascal的“冲击”犹如一场核风暴,这得益于《BYTE》杂志的广告。

1984

APL2的参阅手册问世。APL2是APL的扩大,它答应嵌套数组。

1985

Forth操控着潜水器定位泰坦尼克的残骸。

Vanilla SNOBOL4之微机版发布。

Methods,PC上的面向行(line-oriented)的Smalltalk呈现。

批改本段运用于微机

1986

Smalltalk/V出面——第一个广泛运用于微机的Smalltalk版别。

Apple公司为Mac机器发布Object Pascal。

Borland发布Turbo Prolog。

Charles Duff发布Actor,一个开发微软Windows运用程序的面向方针言语。

Eiffel,别的一个面向方针言语呈现。

C++出面。

1987

Turbo Pascal 4.0发布。

1988

CLOS规范——公共LISP方针体系(Common LISP Object System)——宣布。

Niklaus Wirth完结Oberon,这是他继Modula-2的后续举动。

1989

ANSI C规范发布。

C++2.0构成了一个参阅手册的初稿。2.0版别增加了比方多承继和成员指针等特性。

1990

C++2.1,B.Stroustrup等作者的《Annotated C++ Reference Manual》一书出书。这个版别增加了模板和反常处置特性。

FORTRAN 90包括了很多新元素比方case句子和派生类型。

Kenneth Iverson和Roger Hui在APL 90会议上提出了J言语。

1991

Visual Basic在COMDEX春展会上取得《BYTE》杂志颁布的最佳体现奖。

1992

Dylan——以Dylan Thomas命名——由Apple公司发布的一个相似Scheme的面向方针言语。

1993

ANSI发布X3J4.1技能陈述——面向方针的COBOL提议初稿。真实的规范估计在1997年完结。

1994

微软将Visual Basic for Application整合到Excel中。

1995

二月,ISO承受Ada言语1995修订版。它被称为Ada95,其间包括OOP特性和撑持实时体系。

1996

第一个ANSI C++规范预发布。[6]

批改本段言语目录

* CSS Cascading Style Sheets 层叠样式表

*.NET 是微软2002年,为开发运用程序创立的一个赋有革命性的新渠道

* ActionScript ActionScript是Flash的脚本言语,与JavaScript相似,ActionScript是一种面向方针编程言语。

* APL、A+和J

* Ada Ada是一种体现才能很强的通用程序描绘言语

* 汇编言语 汇编言语(Assembly Language)是面向机器的程序描绘言语

*易言语是全中文言语编程中最为强壮的一个编程言语

* AWK AWK是一种优秀的文本处置东西

* Basic 是一种描绘给初学者运用的程序描绘言语

o QBasic QBASIC是BASIC(Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code,初学者通用指令代码)言语的一个变种,由美国微软公司开发

o Visual Basic Visual Basic(VB)是一种由微软公司开发的包括帮忙开发环境的事情驱动编程言语

* VBScript VBScript是Visual Basic Script的简称,即 Visual Basic 脚本言语

* Brainfuck Brainfuck是一种极小化的核算机言语

* C、C++、C# C言语是一种面向进程的核算机程序描绘言语;C++是一种静态数据类型查看的,撑持多重编程范式的通用程序描绘言语。它撑持进程化程序描绘、数据笼统、面向方针程序描绘、制造图标等等泛型程序描绘等多种程序描绘个性。C#是微软公司发布的一种面向方针的、运转于.NET Framework之上的高档程序描绘言语。

o Objective-C 通常写作ObjC和较少用的Objective C或Obj-C,是扩大C的面向方针编程言语

* Clipper Clipper芯片首要用于商业活动的核算机通信网

* COBOL 一种适合于商业及数据处置的相似英语的程序描绘言语

* dBase dBASE是第一个在微型核算机上被广泛运用的数据库办理体系(DBMS

* PASCAL、Delphi Pascal是一种核算机通用的高档程序描绘言语;Delphi是全新的可视化编程环境,是一种便利、方便的Windows运用程序开发东西

* Forth 由Charles H.Moore开展出来在天文台运用的电脑主动操控体系及程序描绘言语,答应运用者很简略组合体系已有的简略指令,界说变成功用较杂乱的高阶指令。

* Fortran 译为“公式翻译器”,它是世界上最早呈现的核算机高档程序描绘言语,广泛运用于科学和工程核算范畴。

* FoxPro 是由美国Fox Software公司于1988年推出的数据库商品

* F# F#是由微软开展的为微软.NET言语供给运转环境的程序描绘言语

* Fava Fava言语是一个小型的解说言语,它首要面向于体系测验范畴及小型嵌入式设备。

* IDL IDL 是一种数据剖析和图画化运用程序及编程言语

* Java Java是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序描绘言语,他是一种面向方针的跨渠道言语,能够在多种渠道上运转。撑持开源。很多的类库。很多的开源项目。是一种十分强壮的编程言语!

* JavaScript Javascript是一种由Netscape的LiveScript开展而来的脚本言语

* J# Visual J# 是一种东西,供 Java 言语程序员用于构建在.NET Framework 上运转的运用程序和效劳

* LISP 一种根据λ演算的函数式编程言语。

* Lua Lua 是一个细巧的脚本言语

* LOGO 是一种早期的编程言语,也是一种与自然言语十分挨近的编程言语,它经过“绘图”的办法来学习编程

* Module 在软件工程中,指较高一级程序或模块运用的一个单元或模块

* Nuva Nuva言语是一种面向方针的动态脚本言语 Nuva言语的描绘意图是用于根据模板的代码生成 * Perl Perl 通常被称为“有用报表获取言语”(PracticalExtraction andReportLanguage),也做“病态折中废物列表器”(PathologicallyEclectic Rubbish Lister

* PHP PHP 是一种 HTML 内嵌式的言语

* PL/I PL/I是Programming Language One的简写。傍边的“I”其实是罗马数字的“一”。它是一只IBM公司在1950时代创造的第三代高档编程言语

* Prolog Prolog(Programming in Logic的缩写)是一种逻辑编程言语

* Python 是一种面向方针的解说性的核算机程序描绘言语,也是一种功用强壮而完善的通用型言语

* R R是用于统计剖析、绘图的言语和操作环境

* Ruby Ruby,一种为简略方便面向方针编程(面向方针程序描绘)而创的脚本言语

* Scheme Scheme,一种体系描绘言语,由LISP言语开展而来,归于lisp的一种方言。与其他lisp不相同的是,scheme是能够编译成机器码的。Scheme的一个首要特性是能够像操作数据相同操作函数调用

* Smalltalk 一种面向方针的程序描绘言语 一种程序描绘环境 一个运用开发环境(ADE)

* Tcl/Tk 是一种 脚本言语

* Visual FoxPro Visual FoxPro原名FoxBase,是美国Fox Software公司推出的数据库商品

批改本段编程东西

关于C++的: CFREE(初学者适用),VC,MyC++,Magic C++,DevC++

关于JAVA的:JBuilder、Eclipse、NetBeans IDE、JCreator +J2SDK、JDK、Tomcat、Weblogic、JRun

关于C#的:VS Studio 系列(VS2003,VS2005,VS2008,VS2010),SharpDevelop(开源的免费软件)

关于Delphi的:delphi2005

关于C的:Turbo C 2

第二篇:初始画图软件教学设计

《初识画图软件》教学设计

一、学情分析:

学生经过前一阶段的学习已具备一定的信息素养,学会了少数软件的启动及鼠标的使用,为这节课的教学奠定了一定的基础。

三年级的学生思维活跃、性格活泼,富有表现力。考虑到学生初步学习电脑画图,应让学生充分体验和自主探究“画图”软件的使用,由学生分享自己的发现,在分享的过程中学习新知识。学生之前也都有经历过美术课程学习,具备一定的美术绘画基础,对电脑绘画也会有相当的兴趣。

二、教学环境:Windows xp

三、教学目标: 1.知识与技能目标:

① 初步认识画图软件,了解画图软件的功能;

② 使用铅笔、刷子、橡皮擦、颜料桶等工具完成“云和雨”、“雨过天晴”图。2.过程与方法目标:

通过任务驱动,学会使用铅笔、刷子、橡皮擦、颜料桶工具画图。3.情感、态度与价值观目标:

养成良好的电脑操作的习惯、探究创新的学习习惯、同学互帮互学的行为习惯。

四、教学重、难点:

重点:① 启动画图软件,认识画图窗口; ② 学会调整画板大小与撤销命令的使用;

③ 学会使用铅笔、刷子、橡皮擦、颜料桶等工具画图。难点:① 擦除“交叉线”的作用,颜料桶使用时出现的漏色问题; ② 绘制有创意的“雨过天晴”图。

五、教法、学法

① 任务驱动:整节课以任务驱动贯穿始终,从简单的启动画图软件到创作雨过天晴图,任务由浅至深,环环相扣,学生在任务驱动下有的放矢,一步一个脚印地掌握知识。

② 自主探究:在学习每个知识点的开始,都应用了自主探究的教学策略。③ 合作学习:在完成老师给定的任务后,可以帮助旁边的同学。

六、教学过程:

(一)情境创设,导入课题。

师:同学们,你们平时爱画画吗?那么你经常是用什么笔、什么纸、什么颜料来画画呢?

(学生回答)

[设计意图:通过学生最熟悉的画画入手,让学生有一个好的起点,从而产生对画图软件的兴趣。] 师:那么今天老师就为大家准备了一张不用铅笔、不用纸、不用颜料画的画,你们想看看吗?

(多媒体演示事先画好的儿童简笔画美丽的家乡,并配有微山湖的音乐)师:同学们,你们知道这上面画的是什么鸟类吗?它是哪个城市的象征呢?(学生回答)

师:同学们你们喜爱这幅画吗?那么你们想知道它是用什么画的吗?下面我们就来认识一下这位神奇的朋友吧!

教师导入新课。

[设计意图:展示利用画图软件制作的作品,让学生在感受电脑画图的魅力,从而激起学生学习画图的兴趣,是新知识的学习变成内心的需要,从而使这节课有了一个良好的开端。] 板书课题:认识画图软件

(二)自主探究,学习新知。1.启动“画图”软件

师:看你们这么迫不及待地想要学习,我们抓紧来打开它吧。

师:我们先从系统自带的“画图”软件学起,因为它的功能简单,比较适合大家学习。师:请同学们用打开“记事本”的方法一起来打开它吧。如果忘记的同学请参考课本P57第1小节的图例。(完成的同学记得帮助旁边的同学。)

【设计意图:培养他们的知识迁移能力与互助精神。】 2.认识“画图”窗口 出示课件。

师:这就是刚才大家打开的画图软件,我们先来认识下这个窗口的结构。师:请同学们结合课本P57第2小节的图例,说出课件随机指出的位置的名称(菜单栏、工具箱、颜料盒、绘图区)。

师问:工具箱好比我们画画中用到的哪些东西?颜料盒?绘图区? 师:我们再来回顾下刚才认识的四部分是什么。板书:菜单栏、工具箱、颜料盒、绘图区

【设计意图:联系画画实际,让学生更容易理解画图软件。】 3.了解“画图”工具

师:请同学们大胆地探索这个软件的使用,待会再请几个同学上来分享他们的发现。生边演示边说。如果学生没有发现的,教师再演示讲授。

(如,调整画布的大小;鼠标箭头移到工具上,会显示名称或功能;如何隐藏和显示工具箱、颜料盒;画错了还可以撤销返回;等等。)

【设计意图:由于学生初步学习“画图”软件,可以大胆让学生自主探索,培养学生乐于接受新事物。并抓住学生富有表现力,又乐于分享的特点,让学生“手拉手”互帮互助快乐的学习。】 师:了解完“画图”软件的使用,我们一起来画画吧!

(三)任务驱动,抓住重点,突破难点。出示情景图。

师:这样的情景我们经常看到,我们一起把它画下来吧。板书副标题:我们来画云、雨 师:不急,先由老师带你们入门。

生说步骤,师演示用“刷子”工具画出云的轮廓。师问:为什么选择“刷子”工具后,会出现样式栏?

引导学生说出,我们画画用的刷子也有不同的样式,有大小之分。师:请大家参照课本P58-59的演示图例,画出云和雨。师巡视,寻找出现问题的学生,用教学广播软件暴露学生的问题。问题1:“交叉线”没有删除。问题2:填充颜料时漏色。

【设计意图:通过教学广播软件直接暴露学生的问题,吸引学生的注意,经过交流分析,进而突破难点。】

师:请同学们参照课本继续完成情景图。师巡视指导,展示几幅学生作品。

(四)拓展延伸,激发求知欲。1.师示范一幅“雨过天晴”图。

教师边说边画,学生边听边看边体会老师使用刷子、铅笔、橡皮擦和颜料桶在画布上的运用自如。

【设计意图:这样不仅能巩固新知,而且能很好引导学生发挥想象。如果仅是让学生自由发挥想象,恐怕会比较茫然,效果可想而知。】

师:你们想画一幅什么样的雨过天晴? 【设计意图:开拓学生发挥想象力,集思广益。有的同学想法会比较单一,借助集体的力量,可以丰富想象。】

补充副标题:雨过天晴,我来画云、雨和太阳 2.生创作“雨过天晴”。

师:请同学大胆创作你们的“雨过天晴”图。生动手创作,教师巡视指导。

(五)分享作品,体验成功的喜悦。师:谁想分享一下自己的作品。展示作品,学生评价。

(六)课堂小结

师:这节课,你学到了什么?

(七)板书设计

第三篇:《初始logo》的教学反思

刚来到新的环境,对于思贤小学是陌生的,最先接手的这批五年级也是我的第一批学生,严格上讲是我“新的老师”,只有在他们身上反应出问题,我才能知道自己有哪些方面不足。五年级刚接触程序化语言,开头总是有点难的,在开学之际我更要抓住学生的一切能动资源,让他们自发喜欢上这门课。

这节课我主要让学生熟悉logo语言,logo语言的图标、logo语言的启动、认识logo语言的窗口、熟悉基本的logo命令、拓展命令知识、logo语言的退出。

学生对新事物接受能力很强,很快的就掌握了图标的认识,我运用三种办法让学生明白怎么启动logo语言,一是通过开始程序启动;二是在快速启动栏上启动(即开始栏中),三是双击桌面上的快捷方式。最重要的部分在于logo命令的学习,要求学生在理解的基础上并要灵活运用,给出了一些课外的简单小题目,各组学生完成情况都比较好。退出方法和启动一样有多种形式,整节课多数以复习课为主,教授的新课还是比较简单,学生能积极学好第一节课的各个知识。

不足之处,希望自己能抓住学生的兴趣所在,让每个学生都能参与到课堂中去,

第四篇:YAMAHA YV100 编程教学

第1章

YAMAHA 程 式 编 写 步 骤

开机: 0-1 打开电源

0-2 等机器自我测试完成后, 光标移至2/DATA/M, 按[ENTER], 进入第二层<>.0-3 光标移至4/MANUAL, 按[ENTER], 进入第三层.0-4 游标移至B6 INIT.ORIGIN, 按[ENTER], 开始归原点.0-5 归完原点,按[ESC], 再按[ENTER], 跳回第二层<>.建立新档案: 1-1 光标移至1/EDIT_DATE, 按[ENTER], 进入第三层.1-2 游标移至D2 CREAT PCB DATA, 按[ENTER], 建立PCB档案.1.输入欲建立之档名.2.按[SPACE], 选择EXEC后, 按[ENTER]执行.1-3 游标移至D1 SWITCH PCB DATA, 按[ENTER], 开启PCB档案.1.用上下键选择欲开启之文件名称后, 按[ENTER]开启.2.或直接键入文件名称, 光标会自动跳到与输入名称相同或近似的文件名称上, 再按[ENTER]开启(VER.1.12以后).1-4 选择PCB INFO., 按[ENTER].编写PCB INFORMATION: 2-1 按[ESC], 进入第三层.2-2 光标移至B7 CONVEYOR UNIT, 按[ENTER], 进行PCB定位.(一)使用LOCATE PIN定位

1.游标移至CONVEYOR WIDTH上, 按[ENTER].2.输入PCB宽度, 按[ENTER, 轨道自动调整为所输入的宽度.3.游标移至MAIN STOPPER上, 按[ENTER], 升起MAIN STOPPER.4.将PCB放在输送带上.5.游标移至CONVEYOR MOTOR上, 按[ENTER], 将PCB送入定位, 待PCB和MAIN STOPPER相碰后, 再按一次[ENTER], 停止输送带.6.游标移至LOCATE PIN上, 按[ENTER], 升起LOCATE PIN.7.按下紧急开关.8.放松锁定LOCATE PIN 2和PUSH IN 的卡榫.※实机讲解.9.调整LOCATE PIN 2至正确插入第二个定位孔.10.锁紧卡榫.11.解除紧急开关, 并按[READY].12.游标移至PUSH UP上, 按[ENTER], 升起底板.13.调整PUSH UP ROD高度.※实机讲解.14.游标移至MAIN STOPPER上, 按[ENTER]放下MAIN STOPPER.15.按[ESC], 跳回第三层.(二)使用EDGE CLAMP定位

1.游标移至CONVEYOR WIDTH上, 按[ENTER].2.输入PCB宽度, 按[ENTER], 轨道自动詷为所输入的宽度.3.游标移至MAIN STOPPER上, 按[ENTER], 升起MAIN STOPPER.4.将PCB放在输送带上.5.游标移至CONVEYOR MOTOR上, 按[ENTER], 将PCB送入定位, 待PCB和MAIN STOPPER相碰后, 再按一次[ENTER], 停止输送带.6.游标移至PUSH UP上, 按[ENTER], 升起底板.7.调整PUSH UP ROD高度.8.游标移至EDGE CLAMP上, 按[ENTER], 夹起板边.9.游标移至PUSH IN上, 按[ENTER], 升起PUSH IN.10.按下紧急开关.11.放松锁定LOCATE PIN 2和PUSH IN的卡榫.※实机讲解.12.调整PUSH IN至刚好碰到PCB尾端.13.锁紧卡榫.14.解除紧急开关, 并按[READY].15.游标移至MAIN STOPPER上, 按[ENTER], 放下MAIN STOPPER.16.按[ESC], 跳回第三层.2-3 光标移至B0 TEACHING, TRACE CONDITION, 按[ENTER], 设定及启动MOVING CAMERA.1.选择CAMERA, 按[ENTER].2.选择速度(任意), 按[ENTER].3.设定使不使用FIDUCIAL, 选择NOT USE, 按[ENTER].2-4 Teaching PCB ORIGIN坐标.1.在PCB上选定易目视的位置,如PAD转角.2.按住YPU上的JOYSTICK按键.3.推游戏杆,并从VISION MONITOR上观察是否已移至选定的位置上.4.移到定位点后, 按两次[F10], 自动输入X和Y坐标.2-5 Teaching PCB FIDUCIAL坐标, 设为USE.1.在整块PCB上选定光学识点(对角).2.按住YPU上的JOYSTICK按键.3.推游戏杆, 并从VISION MONITOR上观察是否已移至选定的位置上.4.移到定点后, 按两次[F10], 自动输入X和Y坐标.5.再把SKIP?项, 设为USE, 表示要使用.2-6 Teaching BLOCK FUDUCIAL坐标,并设为USE.1.在BLOCK上选定光学辨识点(对角).2.按住YPU上的JOYSTICK按键.3.推游戏杆,并从VISION MONITOR上观察是否已移至选定的位置上.4.移到定点后, 按两[F10], 自动输入X和Y坐标.5.再把SKIP?项, 设为USE, 表示要使用.2-7 选择PcbFixDevice(定位方式).1.游标移至PcbFixDevice.2.按[SPACE], 选择定位方式.2-8 按[ESC], 进入第三层.2-9 按[F3]或游标移至A1 MAIN WINDOW按[ENTER], 选择MARK INFO., 按[ENTER].编写MARK INFORMATION: 3-1 任意输入MARK NAME.3-2 按[TAB], 切换至MARK TYPE INFO.子窗口.3-3 按[ESC]进入第三层.3-4 游标移至A3 VIEW DATABASE No., 按[ENTER],在DATABASE中选择适当的MARK编号后,按[ENTER].3-5 按[F7],复制DATABASE的设定.3-6 检查MARK TYPE是否正确(FIDUCIAL/CAMERA).3-7 按[F4],切换至MARK SIZE INFO.子窗口.3-8 测量并输入MARK OUTSIZE.3-9 按[F4],切换至VISION INFO.子窗口.3-10 检查MARK SHAPE是否正确.3-11 检查MARK SUPFACE TYPE是否正确.3-12 按[F6], 进行视觉辨识调整.1.光标移至FIX PCB, 按[ENTER], 进行PCB定位.参考2-2.2.游标移至TEACH MARK, 按[ENTER]两次.3.按住YPU上的JOYSTICK按键.4.推游戏杆, 并从VISION MONITOR上观察是否已移至MARK位置上.5.已移至MARK位置上后, 按[ENTER].6.光标移至VISION TEST, 按[ENTER], 进行辨识.7.若失败, 将游标移至PARM.SEARCH, 按[ENTER]做参数搜寻.8.完成参数搜寻后,将游标移至VISION TEST, 按[ENTER].9.若失败,重复步骤7;若仍失败, 请检查MARK OUT SIZE是否正确.直到VISION TEST成功.10.成功后, 游标移至EXIT, 按[ENTER]跳出.3-13 按[ESC]进入第三层.3-14 按[F3]或游标移至A1 MAIN WINDOW, 按[ENTER], 选择BLOCK REPEAT INFO.,按[ENTER].编写BLOCK REPEAT INFORMATION: 4-1 输入各BLOCK REPEAT点的名称.4-2 按[ESC]进入第三层.4-3 游标移至B0 TEACING, TRACE CONDITION, 按[ENTER].1.选择CAMERA, 按[ENTER].2.选择速度(任意), 按[ENTER].3.设定使不使用FIDUCIAL, 选择USE, 按[ENTER].4-4 第一个BLOCK REPEAT点的坐标取与PCB ORIGIN一样, 故坐标为(0, 0).4-5 其余BLOCK REPEAT点则取各BLOCK上和第一个BLOCK上的BLOCK REPEAT点相同的位置.1.按住YPU上的JOYSTICK按键.2.推游戏杆, 并从VISION MONITOR上观察是否已移至正确位置上.3.移到定点后, 按两次[F10], 自动输入X和Y坐标.4-6 输入各个BLOCK和第一个BLOCK比较后的旋转角度.4-7 按[ESC],进入第三层.4-8 按[F3]或游标移至A1 MAIN WINDOW, 按[ENTER], 选择COMPONENT INFO., 按[ENTER].编写COMPONENT INFORMATION: 5-1 任意输入各种零件名称(所有零件都要做以下CHECK).5-2 按[TAB], 切换至USER ITEM子窗口.5-3 游标移至DATABASE NO.上.5-4 游标移至2/1/A3, 按[ENTER], 在DATABASE中选择适当的COMPONENT编号后,按[ENTER].5-5 按[F7], 复制DATABASE的设定.5-6 检查COMP.PACKAGE.5-7 检查FEEDER TYPE.5-8 检查REQUIRED NOZZLE.5-9 检查ALLGNMENT MODULD.5-10 按[F4], 切换至PICK&MOUNT子窗口.5-11 检查PICK UP ANGLE.5-12 检查PICK HEIGHT及MOUNT HEIGHT.5-13 检查DUMP WAY.5-14 检查MOUNT ACTION.5-15 检查PICK SPEED及MOUNT SPEED.5-16 检查PICK VACUUM及MOUNT VACUUM.5-17 按[F4], 切换至TRAY子窗口.5-18 检查X及Y-COMP.AMOUNT.5-19 检查X及Y-COMPPITCH.5-20 检查X及Y-CURRENTPOS.5-21 检查WASTESPACE(L)及WASTESPACE(R)或PALLETSTART及PALLET-END及PALLET-CURRENT.5-22 检查X及Y-TRAYAMOUNT.5-23 检查X及Y-TRAYPITCH.5-24 检查X及YCURRENTTRAY.5-25 检查COUNTOUTSTOP.5-26 按[F4], 切换至VISION子窗口.5-27 检查ALIGNMENT TYPE.5-28 按[F4], 切换至SHAPE子窗口.5-29 检查BODY SIZE X及Y及Z.5-30 检查LEAD NUMBER.5-31 检查REFLECTLL.5-32 检查LEAD PITCH.5-33 检查LEAD WIDTH.5-34 检查MOLD SIZE X及Y.5-35 按[F6], 进行视觉辨识调整.5-36 所有零件都做完后, 按[F3]或游标移至A1 MAIN WINDOW, 按[ENTER], 选择MOUNT INFO., 按[ENTER].编写MOUNT INFORMATION: 6-1 输入所有MOUNT点名称.6-2 光标移至2/1/B0, 启动MOVING CAMERA.6-3 输入所有MOUNT点坐标.6-4 检查并输入所有MOUNT点角度.6-5 按[F4], 切换至COMPONENT INFO.子窗口.6-6 按[TAB], 回到MOUNT INFO.主画面.6-7 对照各个MOUNT点所使用的零件,并将该零件在COMPONENT INFO.中的编号输入到MOUNT INFO.中的COMP参数内.6-8 按[ESC], 叫出命令列(COMMAND…LIST).6-9 游标移至2/1/E0 SAVE PCB & EXIT, 按[ENTER], 储存档案并跳出.进行自动编排: 7-1 游标移至2/2/A1 OBJECT SELECTION, 按[ENTER].7-2 游标移至PCB SELECTION, 按[ENTER].7-3 选择欲编排之PCB档案后, 按[ENTER].7-4 游标移至QUIT, 按[ENTER].7-5 光标移至2/2/A4 CONDITION SETTING, 按[ENTER], 设定编排状况.7-6 光标移至2/2/A5 EXECUTE, 按[ENTER], 进行编排.7-7 若有错误产出, 详读错误讯息后做适当的修正.

第五篇:体验VB编程教学设计

《体验VB编程》教学设计

一、教学内容分析

1.课程标准内容《信息的编程加工》教学设计

初步掌握用计算机编程加工信息的工作过程和基本特征; 2.教材作用与地位

教科版《信息技术基础》第三章第二节“信息的编程加工”,对这部分内容分两堂课完成。第一节课通过操作和剖析已经编好的计算机程序,在解决实际问题中分析并了解其工作过程,这种通过问题分析形成算法、再利用计算机程序解决问题的思路和做法,对学生帮助很大。

第二节课主要是通过制作“QQ登陆”这个小程序,体验 VB编程的过程。让学生了解一些简单的编程知识。我们认识问题的过程一般都是像课本那样:从概念到案例。即从事物的原理出发,以实例来验证原理。这样的方法虽然对阐述问题的整体性是有益的,但是却并不容易突破难题,给人以就事论事的感觉,没有鲜活的体现。

所以本节采用的策略是:从案例到概念。即从事物的表象出发,根据现象去探索原理。这样的方法更符合青少年的求知心理,也更容易在用技术实现软件模型过程中体验到程序的本质意义和巨大价值。而且要通过例子来让学生明白计算机语言只是工具,算法才是程序设计的灵魂,从而理解计算机工作的内部机制,也就理解了为什么说自动化信息加工和人性化加工是智能化加工的一个基础。

二、学生分析

因为大多数学生在初中都没有接触到利用计算机来进行编程方面的内容,因此在利用 VB来进行编程方面的基础可以说是零,老师就要从最简单、最基础的方面来引导这些零起点的学生。在学生已有的计算机基础上给他们讲解一下程序设计中的算法以及一些简单的VB编程。

三、教学目标: 1.知识与技能目标

引导学生了解有关程序设计的基本知识;让学生了解计算机加工信息的内在机制以及算法的含义。

2.过程和方法目标

让学生了解计算机解决问题的一般过程,了解用高级语言编程工具解决问题的基本方法,感悟计算机程序设计的思想,了解计算机程序设计的基本流程。

3.情感与价值观目标

激发学生对信息技术的求知欲,提高其学习兴趣,形成积极主动学习信息技术的态度。

四、教学重点

1.了解VB程序设计的界面组成。

2.了解怎样用VB编写简单的小程序,并且运行小程序。

五、教学难点

学生对于算法和 VB编程的理解程度。

六、教学过程

1.第一环节:观看程序,查看代码,了解设计程序的一般过程 通过演示“QQ登陆框“小程序激发同学们的兴趣。

学生观察其界面。分析其程序。

教师:上节课大家通过修改程序体验了一下编程的神奇力量,今天这堂课大家就变身真正的程序员,自己设计程序,编写代码,大显身手了!首先,我们来设计它的外观吧!

第二环节 上手模拟软件外观。

认识算法:制作软件需要编写程序,编写程序要有一定的工具,事先还要有一定的规划和设计,即算法。以盖房子为例讲解算法:预计有多少房间,规划每个房间的功能是什么,建筑的过程是怎样的,最后的装修使用等。

操作演示:从制作软件者的视角,了解 VB的结构特点。(1)控件。

VB就像盖房,有各种材料、器件——控件,以图像控件为例,演示给学生插入一个控件。(2)控件的属性。

每个控件都有一定的属性,就像壁画有名称、大小、内容、位置等。为图像控件的 Picture属性引入一个图片。

(3)事件响应代码。

有的控件要能响应一定的功能要求——事件。就像门铃按动时有声音,按门铃就是事件,声音就是响应。

教师演示如何设计程序界面!(演示一个控件即可!更改其属性,并引导学生观察每个对象的属性说明,选择相应的属性进行修改。)

学生:设计程序界面。

教师要引导学生观察每个对象的名称。第三环节 探索软件智慧的来源。

教师:设计好了程序界面,我们运行程序,是否会相应我们的操作!我们输入了正确的账号和密码,就会显示登录成功的界面吗?

学生:不会!要给它编写代码!

教师:是呀!我们刚才只是给它一个躯体,并没有赋予它灵魂!只有编写了正确的代码,它才会按照我们的指令去操作!

那我们来分析一下这个程序!什么时候我们才能登陆成功? 学生:输入正确的账号和密码!教师:什么时候出现错误的提示:

学生:账号错误或密码错误或者账号密码都错误!

教师:分析得非常好!明确了解决问题的过程,我们就开始动手编写代码吧!(高一的数学已经了解程序设计的相关知识,学生读懂程序没有什么障碍!老师稍加点拨即可!)

问题是我们现在对那个对象编写代码?这是我们要解决的问题!

学生通过讨论和思考:单击“登陆”按钮才引发的事件,应当对“登陆”按钮编写代码!代码如下:

Private Sub Command1_Click()mm = “gl123” hm = “2423366923” sr = Text2.Text If sr = mm And Text1.Text = hm Then Form2.Show Else MsgBox(“密码输入错误!”)End End If End Sub 教师和学生共同理解程序。

教师:在编写程序过程中,难免会出现错误,就需要进行运行和调试!解决编程中出现的问题!有学生提出疑问:老师,我输入的密码为什么不能以“*”显示? 教师:在文本框有一个passwordchar属性,大家更改一下看看如何?

还可以对程序进行哪些修改呢?我们有时遇到网络很差,想取消登陆怎么办?引导学生对程序进行进一步的修改和完善!

第四环节 总结程序的作用及程序的结构特点。教学反思: 1.教学设计

本节课在教学过程中,紧扣课标,从学生的认识特点和实际能力出发,没有用教材提供的例子,而用教师自己设计的例子——设计QQ登陆程序,引发学生的学习兴趣。数学中已经初步了解了程序设计语言,了解了程序涉及的三种结构,从学生熟知的例子入手,这样引入课题自然、清楚,更重要的是简化了“算法”和简化了程序,课堂效果较好,达到了课标的要求。本节课的教学我感到最为成功的地方是,以学生为本,紧扣课标,教材处理恰当。通过分析通过剖析程序让学生了解编程解决问题的方法和步骤;通过学生上机实践,亲身感受计算机编程解决问题的过程;通过学生感悟编程的过程,感受到编程就像跟计算机对话一样;

2.分层教学的实施

教学中采用了分层教学,对不同的学生有不同的要求,“零起点”学生亲身感受计算机程序解决问题的过程,懂得计算机程序设计的基本流程,“非零起点”的学生在“零起点”的基础上,能够根据自己的需要对程序进行进一步的完善。这样所有的学生都能达到课标的要求,每个学生在自己的基础上都有所提高。

3.感悟和提升

在教学中教师让学生感悟程序设计的过程像什么活动一样,好多学生都能感悟出像对话一样,这正是程序设计的“精髓”。教师告诉学生编程不但能解决画函数图像这样的小问题,还能解决更大更复杂的问题,你们现在所用的 Office就是用VB开发出来的,你们以前所学内容主要是在应用别人开发的程序,如果有一天你能开发出程序让别人使用,那么你的计算机水平将上一个台阶,你自己也很有成就感。

4.不足

前面在程序设计界面上,学生花费了较多的时间,在完善程序,如密码框改变其属性passwordchar,设计取消登陆框的“取消”按钮,没有完成。

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