高中信息技术FLASH动画教学中案例反思和研究

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第一篇:高中信息技术FLASH动画教学中案例反思和研究

一、课前准备要充分

开好第一堂课对教师来说尤为重要,俗话说“开好头”,才能“压好尾”,才能顺利且有成效地完成教学。作为第一节课,应尽量避免其内容过多而使学生感到有难度,重点引导学生对概念的理解。做好课前准备要了解学情,对于学生的计算机基础知识和所具备的基础学科知识要有大致的了解。其次,教师课前要研究教材,认真备课并组织教学过程,设计教案,要使教授内容科学、准确,设问有梯度,练习有层次,并紧密围绕教学目标和大纲开展教学活动。另外,导课要新颖,内容要精练。导课的方法花样繁多,不论是游戏法、提问法、任务驱动法等,只要教学效果好、效率高都是可取的,好的导课方法往往会收到事半功倍的效果,这需要教师在长期的教学过程中反复地“磨课”来体验总结。

案例1:认识动画原理,制作逐帧动画

1.设置情景,激发兴趣

师:“一休”可以说是家喻户晓,“一休”每每在紧要关头临危不惧、开动智慧,凭借他过人的胆识总是能想出解决问题的办法,这其中还不乏一些饶有趣味的科普知识呢!接下来让我们共同回味第19集《会动的画》,想想在这一集里“一休”告诉我们画面“动起来”的原理是什么?

教师使用投影仪播放“一休”第19集《会动的画》(选取最后4分钟片段)让学生观看。

师:好!请同学们想想“一休”利用了什么方法使画面“动起来”的?(请学生回答)

生:“视觉暂留”

师:对!是人类眼睛的“视觉暂留”特性让我们感觉画面“动起来”了。由于人类的眼睛在分辨视觉讯号时,会产生视觉暂留效应。医学证明:当一幅画面或者一个物体的景象消失后,在眼睛视网膜上所留的映像还能保留1/24秒的时间。电视、电影或者动画就是利用了人眼的这一视觉暂留特性,当若干幅具有一定差异的图片连续不断地在眼前显示时,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

2.导入新课,逐帧动画

师:传统动画是制作在胶片上,先将具有差异变化的图绘制在胶片上,然后通过摄像机连续拍摄一系列的画面,连续播放这些画面便实现了动画。绘制动画是一项艰巨的工作,如果一秒钟需要15帧画面的话,一小时的动画片就要绘制54000张画,而且画与画之间还必须保持连贯性,其困难和复杂是可想而知的,像这样,一帧帧地制作,然后连续地播放出体现动画,也就是flash中所说的“逐帧动画”,“帧”就是动画中的一个画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。那么,计算机中flash软件制作动画的原理是什么呢?请大家先观看一个flash动画,看看这个动画有几幅画面组成。

通过“电子教室”让学生观看一个简单的“倒计时”动画并提示大家注意观察该动画有几个数字变化的画面。接着,教师演示该动画制作的全过程。

师:该动画总共10帧,每一帧用文本工具输入一个阿拉伯数字,帧频设置为1fps,从而产生从9到0倒计时的逐帧动画效果。那么,什么是“帧”?flash中又存在几种帧呢?

接着,引出flash中帧的含义。flash中的“帧”有以下三种(大屏幕展示):

(1)关键帧:相对于该帧的舞台上已存在对象,通俗点讲就是有内容的帧,并且可对舞台上的对象进行编辑和操作。注意插入的关键帧继承紧靠其前面关键帧的对象。

(2)空白关键帧:相对于舞台上没有对象的帧,并且也可对舞台上的对象进行创建和编辑。

(3)普通帧:是对其紧靠前一个关键帧相对于舞台上对象的继承,注意不能对舞台编辑和操作对象。

讲完帧的含义后,把事先做好的“液晶数字”倒计时动画源文件(只含一个关键帧,帧内容如下左图)通过网络传给学生,提示学生要先创建关键帧,后使用“颜料桶工具”逐帧填充数字,最后提醒学生通过设置舞台背景和填充色制作“液晶”效果(如下右图)。最后分小组讨论该动画的具体制作步骤,由小组长搜集问题反馈给老师,老师集中讲解。

【教学反思】通过展示经典动画片《一休》片段,让学生带着问题观看童年喜爱的动画片,极大地提高了学生的学习兴趣。接着,通过演示“倒计时”动画的创建过程,最后留给学生一个“半成品”让学生自己动手来完成,为以后的深入学习奠定了良好的基础。

“液晶数字”倒计时动画取材于现实生活的“红绿灯”(有关“红绿灯”逐帧动画,请查看附件,在此不再赘述),学生对此都很熟悉,理解与操作比较起来容易,学生通过自己动手,进一步认识并学会使用“颜料桶”等工具,此动画制作基本上每人都能独立完成。

二、理清概念,突出动画创作要点。

要做到考察学生的创新能力和对flash图层、关键帧、帧、空白关键帧和一些基本工具的使用。教师在这部分内容的教学实施过程中要特别注意突出补间动画的创作要点及其操作步骤。

案例2:创作补间动画,理解图层概念

1.展示动画,导入新课。

教师首先展示一个在水平方向上从左到右移动的小球动画。接着引导学生创建该动画,教师巡视学生制作情况,发现的主要问题有:①所绘的小球没有转换为元件,直接创建补间动画;②只有第一个关键帧,没有创建结束帧或创建的不是关键帧而是普通帧;③没有改变结束帧中小球的位置,小球原地不动。

针对这些问题进行讲解并再一次演示创建该动画的操作过程。而后分小组讨论,总结创建补间动画的步骤和需要注意的事项,最后由各组组长代表本组发言。

接着,教师通过大屏幕给出补间动画的创建步骤。

(1)先把舞台上的对象转换为“元件”;

(2)设定起始帧、结束帧两个关键帧;

(3)改变两个关键帧中对象的属性,即渐变的方式;

(4)选中两帧之间任意位置,创建补间动画。

活动一:让学生制作一个垂直方向上下移动的小球(通过小组合作的方式,完成该动画的创建)。

设计意图:教师只演示一次让学生学着创作,在此设下“陷阱”,学生在操作中会忽略或忘记一些细节,从而发现问题,然后教师有针对性地讲解普遍出现的问题。小球从水平移动改为垂直上下运动,其动画原理和创建方法基本一样,不同之处是需要插入关键帧改变小球的最后位置从而实现往返循环移动效果。

2.提出问题,引出“图层”。

师:假设小球落到地面弹起,那么,这个地面(水平线)应该放在那里?

生:(学生思考中„)

师:如果舞台上存在静止不动的对象(如地面)或其它的运动对象(如小球),我们需要插入图层把不同的对象放在不同的层中,那图层的作用是什么呢?

教师活动:教师示范插入三个图层,分别放不同颜色的圆形、三角形、矩形(如下左图,预览帧内容),让学生观察层中对象的上下关系(如下右图)。

师:图层就像透明塑料纸一样,在舞台上一层层地向上叠加,绘制和编辑对象在各自图层中都是独立存在而互不影响,二维平面中只存在谁在上层谁在下层的关系,且上层的对象会遮挡住下层的对象。

活动二:让学生制作一个垂直方上下弹跳的小球,要求小球在接触水平面时产生压扁效果。

教师活动:教师演示插入图层添加一条直线作地面,提示小球在接触地面时使用任意变形工具改变小球形状从而产生压扁效果,提醒学生要思考小球由“接触地面→压扁→恢复原形”的过程需要插入几个关键帧来实现,最后使用“颜料桶工具”改变小球元件的填充色使之具有立体感。最终效果如下:

师:由此我们发现,物体的运动包括位置、大小等变化。所谓的补间动画,就是我们只需改变所创建的两关键帧中对象的属性(包括位置、形状、颜色、角度、透明度等),而这两个关键帧之间的中间渐变过程就由计算机来完成。

设计意图:制作小球接触地面时的“压扁”效果,从“压扁”细节入手来认识补间动画的创建过程,加强学生对层、帧、任意变形等工具的深入理解与使用。

3.布置作业,提高练习。

作业布置:添加图层制作小球阴影动画,提示学生设置关键帧之间的缓动值使运动更符合自由落体运动规律,给小球填充放射状颜色以确定光源投射方向和阴影,最终使小球的弹跳效果更加逼真。效果如下:

设计意图:本着因材施教的教育理念,对不同层次的学生要求也应不同,布置作业留给能力强的学生去探究创作,而对于能力较弱的学生而言,完成本节课中两个活动就可以说是非常成功的。

【教学反思】在教师总结出补间动画创建的步骤和条件后,再通过“活动一”的实践练习便基本上理解并掌握了补间动画的创建方法。关键是“活动二”中引入了图层和添加关键帧制作小球的挤压效果有一定的难度,完成该动画教师需要细致分解,耐心辅导。

三、培养学生观察能力,掌握物体运动原理。

要创作有创意的动画,需要注重培养学生从现象中发现事物活动规律和其间的方法。

例如,在讲图层的概念时,向学生介绍探照灯动画的制作技巧(如下图),动画并没有使用遮罩等复杂技巧,只是字体和舞台背景颜色设置一样(白色),圆(黑色)则位于文字下方。

注重培养学生在日常生活中的观察能力。

举单摆动画的制作为例。高二学生对单摆运动的学习已有相当的基础,学生不仅在实践中进行观察感知其运动的自然规律,还掌握了一些力学方面的物理知识。

在制作单摆动画过程中引导学生从物理学角度出发对以下几个问题进行认真思考:

1.如何固定摆线(如下图中的o点)。

2.怎样精确设置单摆的摆动角度。

3.小球摆动到最低点水平速度最大,摆动到最高点速度为0。这里需要在补间动画的关键帧之间设置其属性的缓动值来控制单摆速度快慢的变化。为了使动画效果明显,单摆最高点的摆线与垂直位置夹角设置30°,根据物理原理,周期公式计算出摆长1米的周期大约2秒,据此可以设置帧频并确定动画所需的帧数。

同理,运用地理学科知识,我们还可以比较精确地制作出公转动画,在此不再赘言。

其实,学习任何动画的制作都是一个循序渐进的过程,在掌握了基本的方法之后,就要激发学生学会灵活运用、善于思考,做到举一反

三、深入发挥,从而使学生从生到熟、从熟到巧。类似以下几个动画。(1)单摆动画的进一步添加关键帧,制作动能守恒动画,如下图:

(2)探照灯动画再用变形工具填充过渡色,制作“光束”增加立体感,如下图:

(3)月球绕地球动画进一步“嵌套”影片,制作出地球绕太阳公转动画,如下图:

【结束语】布置给学生的任务和作业需要留给学生一定的思考空间从而进一步地对动画进行发挥创作,从简单动画入手,然后在知识和制作难度上逐步层层推进,使不同程度的学生都能独立完成一定量的任务,这样能增强学生的自信心,兼顾到每个学生,做到培优补差、各有所学。

动画的教学设计要符合学生的认知规律,要遵循从简到繁、从浅入深,形成阶梯性练习,使学生经过“发现问题—思考问题—动手实践—解决问题”这样的过程来强化动手实践能力,教师引导学生思考如何把现实生活中运动的物体运用计算机动画软件以最简单的方法模拟创建出来,使学生体会到日常生活中处处都有素材,关键在于靠自己去体会发现,从而培养学生的创造性和观察兴趣。

步入信息时代以来,学科间的关联性也越来越强,注重培养学生对基础学科知识的学习也不容忽视。教师要使学生明白,动画制作不仅需要熟练使用软件工具,还要运用一定的基础学科知识并发挥想象力才能创作出出色的动画效果。

第二篇:小学信息技术 Flash动画教学反思

小学信息技术 Flash动画教学反思

我发现信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。我让学生把Flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。

制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。

1.Flash动画中需要的“演员”就是元件

如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的Flash动画给学生欣赏。看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开Flash MX的库窗口,根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心。

2.Flash动画中的“舞台”就是场景

拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。而在制作Flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。Flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的过程。所以要鼓励学生大胆地去制作,不要怕出错误。若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。

特别需要指出的是:在制作Flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是在场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。

3.Flash动画中的“影片录放机”就是时间轴

对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播放。就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是Flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是Flash创作的关键。

在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。

总之,在Flash动画制作过程中,如果让学生把动画制作过程与拍摄电影工序相比较学习,学生学习兴趣浓厚,掌握迅速,收到了良好的效果。

第三篇:Flash动画教学反思

Flash教学反思

初中学生一接触flash动画软件,学习了一些基本的动画技巧后,就不停的想着要做一些各种各样的动画效果,同学间也把制作动画效果最好、最多当作一种荣誉。为了吸引学生的注意力,我在教学过程中也主要是教学生们一些动画效果的制作。学生们在不断的反复练习效果制作时,时间就不知不觉过去了,等到学期结束时,学生们虽然都能拿出一些自己做的比较酷的动画效果来,但比来比去,总觉得不能与互联网上的动画相比。原来,由于大家的flash绘画技术都不太好,不能画出一些生动的图画来烘托整个动画,所以整个动画的效果总有一些让人遗憾和美中不足,就算有的学生上网下载了一些flash的矢量图,但毕竟不是自己的原创,不能充分体现自己的个性。

由于每周只有1节课,学生们不仅要学习flash软件的使用,还要学习绘画工具及其使用技巧,学生们的时间总是不够用,学习的效果也不是很好。学生经常在一节课堂上连一个人物的局部造型都未绘制完成,下课时间就到了,又要等到一周后才继续。我就用另一种方法来补救,要求每位同学要定制一个自己的原创卡通作品形象,并把它画在纸上,当正式上课时要求带上,到电脑室后再根据纸上的形象进行绘制,而且在没有完成一个作品前,不允许随意更换作品形象。

慢慢的,我发现学生的绘画技术有一定的进步。以前学生们在上课时经常不知道自己该画什么,常常一节课下来,涂涂改改什么也画不好。而有了定制的形象后,学生上课时就按照纸上定制的形象进行绘画,绘画的进度明显提高。而且由于学生平时在纸上做了卡通绘画练习,因此对图像的把握也准了很多,画画的技巧在不断的练习中逐步提高。

虽然两节课学生们什么动画也没做,只是在设计自己的动画原创形象,但这种基础性练习是必须的,只有当学生们的鼠标绘画技术得到逐步提高后,学生以后要制作动画的时候,才会有事半功倍的效果。而且,目前学生们鼠绘技术虽然有一定的进步,但由于这是一个长期练习和积累的过程,其效果不会很快就出来。不过,我相信,学生们经过这种基础训练后,为以后进一步学习动画效果打下了良好的绘画基础。我也更坚定了要学好flash动画制作就要先打好鼠标绘画基础的重要性的教学方法。

第四篇:flash动画教学案例设计与研究毕业论文

毕业设计(论文)

题 目

Flash案例教学中的 案例设计研究 计算机科学技术系

软件技术 2008级3班 刘俊杰 2008111012

杨静 助教 系(院)专 业 班 级 学生姓名 学 号 指导教师 职 称

滨州学院专科毕业设计(论文)

Flash案例教学中的案例设计研究

摘要

Flash是目前制作网络交互动画最流行的工具软件,它含有动画、声音、视频等多媒体编辑制作功能,广泛应用于网络、宣传、课件、MTV、游戏娱乐等,备受广大动画创作者的青睐。

Flash动画的案例教学法,通过教授学生一个个典型的动画案例,让学生进入到动画制作的学习和创作氛围中,使他们在案例的学习过程中掌握各种Flash绘图工具的使用方法,掌握逐帧动画、形变动画、运动动画、轨迹动画和遮罩动画的原则与技巧,并熟悉交互式动画的制作。本文通过若干案例的设计研究探究案例教学法在Flash教学中的优势。案例教学中,教师对动画案例的准备、设计是非常关键的,可以从三个方面考虑:基础理论动画案例;实用动画案例;趣味性动画案例。

关键词:Flash;案例教学法;动画案例

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Case Design in Flash Case Teaching

Abstract Currently Flash is the most popular tools in making network interactive animation.It contains animations, sound, video and other multimedia editing and production capabilities, and widely used in networking, advocacy, courseware, MTV, games and entertainment ect.It highly favored by the majority of animation creators.In Flash animated case method ,we can teach students through a typical case of animation to make students entering the atmosphere of learning animation and creating , mastering the use of a variety of Flash drawing tools, and mastering the principles and skills of frame by frame animation, deformation animation, sports animation, path animation and animation, and being familiar with the production of interactive animation.In this paper, we design and study a number of cases to explore the advantages of the case method in Flash teaching.In the case method, it is very critical for teachers to prepare and design the cases of animation, following the three aspects: Basic Theory of Animation Cases;Practical animation case;Interesting animation case;

Keywords: Flash;the Case Method;Animation Case

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目 录

第一章 引言........................................................1 1.1 课题研究的背景........................................................................................................1 1.2 课题的目的意义........................................................................................................1 1.3 课题研究的主要工作和内容....................................................................................2 第二章 Flash及Flash案例教学法基础理论.............................3 2.1 Flash概述....................................................................................................................3 2.1.1 Flash简介.................................................................................................................3 2.1.2功能概述..................................................................................................................3 2.1.3 Flash脚本语言.........................................................................................................5 2.2 Flash案例教学法概述................................................................................................6 2.2.1 案例教学法简介.....................................................................................................6 2.2.2 案例教学法特性.....................................................................................................6 2.2.3 案例教学法的实施.................................................................................................7 第三章 Flash知识点总结与案例设计...................................8 3.1 Flash知识点的总结....................................................................................................8 3.1.1 Flash8的工作界面...................................................................................................8 3.1.2 Flash动画元素与动画制作原理.............................................................................8 3.1.3 Flash三种基本动画.................................................................................................8 3.1.4 图层和元件的艺术.................................................................................................8 3.1.5 扩展.........................................................................................................................9 3.2 Flash案例设计............................................................................................................9 3.2.1绘图、遮罩、补间..................................................................................................9 3.2.2引导、声音、时间轴特效....................................................................................10 3.2.3逐帧、音效、按钮................................................................................................11 3.2.4脚本、元件............................................................................................................13 第四章 Flash案例制作与研究........................................17

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4.1 O2手机广告的制作研究.........................................................................................17 4.2 联想广告制作研究..................................................................................................18 4.3 永远开心案例的制作研究......................................................................................19 4.4 鼠标隐藏制作研究..................................................................................................20 4.5 放大镜制作研究......................................................................................................21 4.6 雪花鼠标随动制作研究..........................................................................................21 总结..............................................................23 参考文献..........................................................24 谢辞..............................................................25

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第一章 引言

1.1 课题研究的背景

Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来制作演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。Flash是一款拥有传奇历史背景的软件,它的历史背景可以追溯到1996年。随着互联网技术的不断提高以及人们对互联网需求的增加,Flash这个新产品也就应运而生了。在互联网的多个领域中Flash的“才华”得到了充分发挥,Flash片头、Flash广告、Flash导航,甚至是Flash网站都已经称为一些商业模式中不可缺少的部分。Flash除了被广泛应用到传统媒体之外,还被广泛应用到了许多新兴媒体之中,因为它简短、绚丽、便捷等特点,到目前为止,已经风靡整个互联网行业。Flash是一种交互式动画设计工具,凭借它可以将音乐、声效、动画以及界面融合到一起,以制作出高品质的网页动态效果。随着人们审美的提高,对于美的要求也越来越高。Flash这项技术在多媒体中的应用也越来越广泛。其表现方式也多种多样,主要包括:电子杂志、视频媒体制作、动画制作、课件制作、交互设计、虚拟现实等等。Flash良好的应用前景吸引了大批从业人员,各大高校纷纷以各种方式开设《Flash动画制作》课程,但是Flash是一门与实践联系比较密切的技能型课程,对学生的动手实践能力要求比较高。教师讲授中一般采用多媒体演示与上机结合的方法,按照教材的顺序从基础操作到案例应用,但是由于受到课时限制,一般重点都放在了基础部分,学生学完课程只是对Flash制作有了一定了解和基础,而谈不上举一反三和创新,针对以上现象人们纷纷开始对各类教学法的研究、实验、运用。其中案例教学法的教学模式由于可以激发学生学习兴趣,将只是具体化形象化而受到广泛关注。1.2 课题的目的意义

广泛的应用、强大的市场、人才的需求吸引了大量的Flash爱好者涌入Flash行业,与此同时各大高校也开始重视并开展Flash教育,继而对Flash教学方法的研究也开始变得意义重大。Flash是一门理论性与实践性非常强的课程,如何培养创造性思维是一大课程,本文通过对案例教学法的应用进行了探索,通过案例的合理选取

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或设计提高学生的学习兴趣和主动性,从而提高教学质量。法国当代著名的成人教育家保尔.朗格朗曾经说过:“所有教育和教学不能逃避支配人类活动的重要规律,那就是兴趣。如果学习使人有兴趣,就必须能满足某种欲望。如果学习者乐于做出努力和拿出其全部力量,那么目的就必须是明确的,结果也必须是值得通过努力取得的。”国内外对与Flash案例教学法的研究也很多,甚至应用也比较成熟,案例教学法也成为Flash相关书籍上的一种主流教学法。但是在实际运用过程中还存在很多不足,教师不能充分运用案例教学法或者缺乏合适的案例,案例教学法应用到课堂上无法达到预期效果,无法最大限度的调动学生的学习积极性。本文以此为切入点就案例教学法中的案例设计进行研究,探讨如何设计案例可以使案例教学法达到更好的教学效果。

1.3 课题研究的主要工作和内容

查阅文献搜集国内外对于flash案例教学法的研究,总结国内外研究不足找到切入点。广泛学习Flash优秀案例,总结知识点研究案例。设计若干案例并研究,通过设计Flash案例探究如何设计案例可以提高案例教学法的教学效果。对设计的案例进行总结分析并检验其应用效果,整理资料撰写论文。

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第二章 Flash及Flash案例教学法基础理论

2.1 Flash概述 2.1.1 Flash简介

Flash是一种用于互联网的动画编程语言。它采用了网络流式媒体技术,突破了网络带宽的限制,可以在网络上更加快速地播放动画;可以实现人机交互,充分发挥个人的创造力和想象力;可以提供更为精美的网页界面。

以前,虽然也有很多种多媒体格式,但是,按照这些所制作出来的媒体文件都是很庞大的,动辄以十兆、百兆计,让这样大的文件在有限的带宽资源中传输十分困难。Flash解决了这个问题!它采用了Shockwave技术,按照“流”方式传输音频和视频文件,可以边下载边播放,用户无需等待;同时,Flash使用矢量技术制作和生成动画,使文件大大“缩小”,其他格式的两分钟媒体文件可能需要几十兆字节,而Flash只需要几十千字节就可以了!

Flash的交互性是它的又一大特点。在Flash中可以通过加入按钮来控制页面的跳转,按钮还可以发声,丰富网页上的表现手段。Flash的易用性也许是让更多的人热爱它的真正原因。只要使用过Windows的画笔,就会使用Flash绘图,因为Flash的绘图工具和Windows画笔中的绘图工具非常相似,但是功能更强大。Flash中的动作很容易理解,即使是初学者,通过一段时间的摸索之后也可以创造出很精彩的动画演示和交互游戏。

有人曾经说过:下个世纪的网络设计人不会用Flash,必将被淘汰出局!Flash是由Macromedia公司出品的,目前已出版4.0版,它在网络多媒体应用上优势使其深受喜爱,国际上越来越多的人、越来越多的网站开始使用Flash,随着互联网日益宽带、多媒体化,它的技术优势更加明显,在互联网软件领域至关重要的地位将会不断得到加强。虽然目前Flash在国内的发展落后于国外,但是在一些喜爱互联网的年轻人当中,学习、研究、使用Flash已成为时尚,他们中的佼佼者有一个很酷的名字——“闪客”。虽然现阶段国内大多数主流商业网站并不多见使用Flash进行页面设计,但是随着国内网络带宽的增加,以及其他方面的进步,网络设计依靠Flash的时代必将到来。2.1.2功能概述

Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最

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基础的,包括:绘图、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。

绘图:绘图不但是创作Flash动画的基本,也是进行多媒体创作的基本。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上得心应手。

使用Flash Professional 8绘图——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。

补间动画:补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种方式。用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,用户应该完整把握这些细微的差别。

遮罩:遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画案例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的方式,用户应该对这些方式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种方式的动画效果。

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起用户可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quick time),这时,用户可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,用户还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。

目前Flash对位图的处理能力还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之

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矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。2.1.3 Flash脚本语言

ActionScript的老版本(ActionScript1.0和2.0)提供了创建效果丰富的Web应用程序所需的功能和灵活性。ActionScript 3现在为基于Web 的应用程序提供了更多的可能性。它进一步加强了这种语言,提供了出色的服务,简化了开发过程,因此更适合高度复杂的Web应用程序和大数据集。ActionScript 3可以为以Flash Player为目标的内容和应用程序提供高性能和高开发效率。

ActionScript 3符合ECMACTIONS CRIP Tcript Language Specification的第三版。它还包含基于ECMACTIONS CRIP Tcript Edition 4的功能,比如类、包和名称空间;可选的静态类型;生成器和迭代器;以及非结构化赋值等。随着Web应用程序项目需求的增长,也要求ActionScript 引擎有重大的突破。ActionScript 3引入了一个全新的高度优化的AVM2,与AVM1相比,AVM2的性能有了明显的提高。这使ActionScript 3 代码的执行速度差不多比以前的ActionScript代码快了10倍。Flash Player 9中包含AVM2(ActionScript 3.0的脚本语言引擎),设计它的目的就是提供互联网应用程序开发人员所需要的性能和特性。为向后兼容现有的内容,Flash Player将继续支持AVM1。

在2006年11月7日,在旧金山召开的WEB 2.0会议上,Adobe Systems宣布将 ActionScript Virtual Machine的源代码捐献给Mozilla Foundation。Mozilla启动了一个新的开放源码项目Tamarin,其目的是促进这种创建Web应用程序的标准化方法的开发。

ActionScript 3有两类特性:语言特性和Flash Player API 特性。语言特性基本上是在ActionScript 2之上构建的,但是还有一些性能和功能方面的改进,包括:运行时异常,用来改进常见的错误处理和调试。这些运行时异常会显示堆栈跟踪,可以

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帮助开发人员轻松地找到错误的根源。以往的ActionScript版本会悄悄地掩盖错误,以避免在Flash中出现错误消息对话框。这在开发期间会造成困难,因为开发人员不了解可能出现的错误,就无法开发出更好的产品。在运行时存储类型细节,用来进行检查并保护系统,因此ActionScript 3是强类型的。这还有助于减少内存使用量,因为类型信息以本机机器表示法表示变量。2.2 Flash案例教学法概述 2.2.1 案例教学法简介

案例教学法是一种以案例为基础的教学法,案例教学法本质上是提出一种教育的两难情境,没有特定的解决之道,而教师在教学中扮演的是设计者和激励者的角色,鼓励学生积极参与讨论,而不像是传统的教学方法教师是一位很有学问的人,扮演的是传授知识者角色。

20世纪初,哈佛大学发明了案例教学法。即围绕一定培训的目的把实际中真实的情景加以典型化处理,形成供学员思考分析和研究创作的案例,通过独立研究、相互讨论和主动创新的方式。来提高学员的分析问题和解决问题的能力的一种方法。这种教学方法仿照法律工作中立案办法把教学内容编成案例方式来进行教学很受欢迎。在当今世界的教育和培训中也受到重视和广泛的应用。

案例教学方法有一个基本的假设前提,即学员能够通过对这些案例进行研究与完善的过程来进行学习实现自我提高,在必要的时候回忆出并应用学到的经验与技巧。案例教学法非常适合于开发分析、综合及评估能力等高级智力技能。这些技能通常是管理者、医生和其他的专业人员所必需的技能还可使学生在个人对情况进行分析的基础上。提高承担具有不确定结果风险的能力。为使案例教学更有效。学习环境必须能为学生提供案例准备及讨论案研究并完善案例的机会,必须实现学生面对面地讨论或通过电子通讯设施进行沟通。但是,学习者必须愿意并且能够分析案例这需要老师的积极调动,然后进行沟通并坚持自己的立场.这是由于学生的参与度对案例分析的有效性具有至关重要的影响。2.2.2 案例教学法特性

明确的目的性:通过一个或几个独特而又具有代表性的典型案例,让学生在案例的阅读、思考、研究、讨论中,建立起一套适合自己的完善而又严密的逻辑思维方式,以提高学生分析问题、解决问题的能力,进而提高素质;客观真实性:案例

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所描述的事件基本上都是真实的,不加入编写者的评论和分析,由案例的真实性决定了案例教学的真实性,学生根据自己所学的知识,得出自己的结论;较强的综合性:原因有两点:一是案例较之一般的实例内容丰富典型,二是案例的分析、解决过程也较为复杂。学生不仅需要具备基本的理论知识,而且应具有审时度势、权衡应变、果断决策、坚持原则的能力。案例教学的实施,需要学生综合运用各种知识和灵活的技巧来处理;深刻的启发性:案例教学过程中不存在绝对正确的答案,目的在于启发学生独立自主地去思考、探索,注重培养学生独立思考的能力,引导学生养成分析、解决问题的思维方式;突出强调实践性:学生在校园内就能接触并学习到大量的社会实际问题,实现从理论到实践的转化; 学生主体性:学生在教师的指导下,参与进来、深入案例、体验案例角色;过程动态性:在教学过程中存在着老师个体与学生个体的交往,教师个体与学生群体、学生个体与学生个体、学生群体与学生群体交往,也就是师生互动、生生互动;结果多元化。2.2.3 案例教学法的实施

案例教学组织设计分为三个层次:第一,在课堂上分析案例。以学生讨论为主,教师引导学生理清设计思路,分析实现案例的技术要求。第二,教师讲解案例。以教师讲解为主,把基础知识部分贯穿案例讨论中,提高学生学习效率。第三,实践中进行案例设计,以学生自我研究为主,培养学生的创新设计能力。

在学生完成案例设计后,可以选出其中的优秀作品在下一次理论课时讨论,评析。学生在评价他人作品的时候,也是学习别人长处、汲取别人经验的良好机会。使学生在完成每次作品的过程中,不断发现新知识,学习新内容,获得成就感。这样可以更大地激发他们的求知欲望,逐步形成良性循环,从而养成独立探索,勇于开拓进取的能力。

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第三章 Flash知识点总结与案例设计

3.1 Flash知识点的总结 3.1.1 Flash8的工作界面

图3.1.11 Flash8的工作界面

Flash8主要内容有:舞台标尺、网络、编辑栏、场景、时间轴窗口、工具箱、动画播放控制面板、属性窗口、动作窗口、浮动面板。3.1.2 Flash动画元素与动画制作原理

重要的动画元素包括:图形、元件、图层、普通帧、关键帧、空白关键帧、帧频等等。

在时间轴的不同帧上防止不同的对象或设置同一对象的不同属性,比如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当这些帧连续播放时就形成了动画。加入脚本元素的动画还可实现互动的效果。3.1.3 Flash三种基本动画

逐帧动画:就像电影胶片一样,每一帧都要单独制作,然后连续播放以达到动画效果。

运动动画:通过设置首尾关键帧的位置(图形对象)、大小(文字)、角度(文字)、色彩及透明度(元件),然后让系统自动生成补间的动画。

形状动画:可以设置提示点来控制形状变化但是只能设置26个控制点。3.1.4 图层和元件的艺术

利用图层的配合可以收获意想不到的效果,尤其是引导层和遮罩层。元件分为

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影片剪辑、按钮和图片,影片剪辑比较常用。元件就像是对动画的封装一样,可以使其内部的动画在一定程度上不受主时间轴的控制。3.1.5 扩展

声音与脚本以及制作演示文稿都使Flash达到了一个新的高度,使其应用更广泛,功能更强大,更受用户欢迎。3.2 Flash案例设计 3.2.1绘图、遮罩、补间

根据Flash三大基本功能绘图、遮罩、补间引入一个简单的Flash案例——《O2手机广告》。案例截图如图3.2.11,图3.2.12。然后引导学生研究案例中存在那些Flash技术,讨论并总结案例中对Flash知识点的运用,最后征集学生对于案例中把握不准确的地方和案例的缺点。

图3.2.11 手机广告

图3.2.12 手机广告

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3.2.2引导、声音、时间轴特效

在分析掌握第一个案例的基础上,引入第二个案例——《联想广告》。案例截图如图3.2.21,3.2.22,3.2.23。案例的引入遵循逐个复杂的原则。此案例不仅涉及的Flash知识点较多,而且需要优化的细节也较多,可以利用这一点引导学生创新和自主学习。

图3.2.21 联想广告

图3.2.22 联想广告

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图3.2.23 联想广告

3.2.3逐帧、音效、按钮

兴趣是最好的老师,好的案例一定要引起学生的学习兴趣。利用Flash夸张搞笑的特点引入第三个案例——《永远开心》。案例截图如图3.2.31,3.2.32,3.2.33。搞笑的声音及对话,夸张的人物表情可以有效引起学生的学习兴趣甚至创作欲望。

图3.2.31 永远开心

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图3.2.32 永远开心

图3.2.33 永远开心

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3.2.4脚本、元件

Flash动画制作里脚本才是重头戏这对编程基础要求较高,带有脚本的Flash作品可以很好的与用户互动,增加Flash的趣味性同时也扩大了Flash的应用范围,所以对于这方面的教学是不可缺少的,对于案例的选取也要遵循从易到难,由简单到复杂的原则。只有这样才能较易分析案例,讲解知识以便引导学生积极学习。由此引入系列案例——《鼠标隐藏》、《雪花鼠标随动》、《放大镜》。截图如图3.2.41,3.2.42,3.2.43,3.2.44,3.2.45,3.2.46,3.2.47。

图3.2.41 鼠标隐藏

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图3.2.42 雪花鼠标随动

图3.2.43 雪花鼠标随动

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图3.2.44 雪花鼠标随动

图3.2.45 放大镜

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图3.2.46 放大镜

图3.2.47 放大镜

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第四章 Flash案例制作与研究

4.1 O2手机广告的制作研究

该案例涉及绘图、遮罩、补间等相关知识(见图4.11)。总共六层从上而下依次为:手机渐变层(手机移动旋转渐变动画)、图片渐变层(图片的大小变化与移动渐变动画)、手机图片层(手机与图片集合后翻转移动渐变动画)、遮罩层(用于遮罩上色层)、上色层(手机即遮罩层滑过显示上色层)、无色层(未遮罩前显示的无色背景)。如图4.12。

该案例以O2手机广告为背景简单有创意,教师可以引导学生学习各工作区域、各种绘图工具、遮罩、渐变、导入图片、舞台大小设置的练习。然后由学生模仿练习,熟练绘图工具、遮罩、渐变等基础操作。

图4.11 O2手机广告

图4.12 O2手机广告

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4.2 联想广告制作研究

该案例涉及引导层、时间轴特效、声音的导入等知识点(见图)。共14层从上而下依次为:音乐层(放置导入的音乐,注意音乐长短的控制和停止音乐脚本的运用,否则会出现音乐循环叠加的失误)、代码层(插入关键帧,在关键帧中添加脚本控制音乐或者整个动画的进度)、按钮层(放置一个按钮,使动画可以重新播放)、卷轴层(放置卷轴,卷轴由一个补间动画和时间轴特效组成,注意速度的配合以及长度的统一)、引导层和气球层(按照一定轨迹移动的气球)、然后是云彩、太阳等背景。如图:4.22。

案例中存在很多可以改进的地方,教师可以引导学生思考改善,以便带动学生学习积极性和塑造认真思考不断修改的习惯。

图4.21 联想广告

图4.22 联想广告

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4.3 永远开心案例的制作研究

该案例主要涉及逐帧动画、按钮、音效等知识点(见图4.31)。共7层,主要对以前案例涉及知识点的复习和延伸,制作过程中要注意音效与动画的同步。具有一定的趣味性可以很好的激发学生的学习兴趣和创作欲望。便于教师进一步引导学生进行Flash脚本的学习,已达到一个良好的过渡效果。如图:4.32。

图4.31 永远开心

图4.32 永远开心

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4.4 鼠标隐藏制作研究

上一案例引出Flash脚本的学习,该案例则是Flash脚本学习的开篇,只包含一条语句。遮罩和鼠标隐藏语句的结合可以实现近似于放大镜的效果,激发学生学习兴趣。引出下一案例即真正代码的放大镜,两个案例比较学习可以深刻体现出Flash脚本的强大功能。如图:4.42。

图4.41 鼠标隐藏

图4.42 鼠标隐藏

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4.5 放大镜制作研究

该案例分为两层主要由脚本功能实现(如图:4.51),此处应用的ActionScript版本为ActionScript 2.0。第二层为背景层放置图片,第一层为放大镜层,主要包含一个元件,元件上添加主要代码实现放大效果等,如图:4.52。元件内部结构如图:4.53。元件内部第一层为:放大镜层是一个半透明效果的镜片可以使放大镜更美观,为达到逼真效果完全可以在此添加放大镜手柄等;第二层为遮罩层使第三层图片层只显示遮罩部分;第四层既可以做放大镜超出图片边界的背景又可以确定放大镜位置。

图4.51放大镜

4.6 雪花鼠标随动制作研究

该案例几乎完全由脚本实现,对编程有一定要求。只有在熟练掌握脚本与熟悉Flash制作的情况下才能熟练运用创新,一般的Flash爱好者只能停留在模仿基础上,Flash动画制作课程由于可是有限,也不会达到太高难度。在此教师应该积极引导感兴趣的同学自学ACTIONSCRIPT脚本语言。

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图4.52放大镜

图4.53放大镜

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总结

Flash动画制作是一门理论性和实践性很强的学科,而且学习的时候不仅要求学生知识面广、动手能力强,更重要的是要有创新意识和创造性思维。这就要求教材的科学性——不仅可以将基础的知识、创作技巧和必要的规范一一传达给读者还要吸引读者兴趣并引导读者的创新意识。案例教学法是通过学习一个个包含各种知识点的Flash案例,引发学生思考,诱发学生创造潜能。每学习一个案例,学生就能掌握一些知识点或者巩固以前学过去的知识点。采用案例教学法,能使学生更容易掌握教学内容,提高学生的创新意识。通过学习实际的案例,迫使他们开动脑筋,努力思考,从而既掌握了基础操作知识又提高了动手实践能力和解决为题的能力。基于Flash的课程特点,学生只有多看、多想、多练、多体会才能完成从量变到质变的改变。教师只有不断提升自己的专业素养,修正及完善教学方法才能提高教学质量。

本文存在一些遗憾和不足,具体来说,还应在以下几个方面做进一步的研究:由于笔者对于ActionScript脚本语言了解不足,无法彻底论述这方面的案例设计及应用,然而这是Flash的发展趋势也是人们广泛应用Flash的原因之一。要想创作Flash作品,对于美术功底的要求也是很高的,然而在单纯的Flash教学中对于美术功底一般无暇顾及,这也是有待解决的问题。

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参考文献

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谢辞

本毕业设计的完成,首先要感谢母校--滨州学院的辛勤培育之恩,给我提供了很好的学习环境和设计环境,使我学到了许多新的知识。

在毕业设计学习期间,我得到了导师杨静老师在学业上的大力指导,本论文从选题、资料搜集、理论研究、撰写到最后的审查与修改都是在杨静老师的悉心指导下完成的。导师渊博的专业知识、严谨的治学作风、勤奋敬业的精神给我留下了深刻的印象,并将对我今后的学习、工作和生活产生很大的影响,让我终生获益。向我的导师杨静老师表示感谢。感谢我好的朋友杨雅、刘一先和张洪波在我完成毕业设计的过程中给予我的帮助和鼓励。还有我的父母,没有他们的支持我是无法完成学业的。

在撰写论文的过程中各种基础理论的运用得益于平时我的专业课老师的教导,在论文完成之际,谨向各位老师表示衷心的感谢和崇高的敬意!

此外,在本论文撰写的过程中,参阅了大量的网络资源以及论文和图书资料,在此对上述文献的原作者表示感谢!

第五篇:“Flash动画的制作”教学案例

“Flash动画的制作”教学案例

[案例引言]:

《高中信息技术课程标准》提出:中小学信息技术的培养目标是“培养学生的信息素养”,就高中阶段而言,信息素养的培养包括三个层面的内涵:

1、知识层面,是传统文化素养的延续和拓展。

2、意识层面,是对信息与信息技术的认识。

3、技术层面,是对信息技能的要求,对信息源及信息工具的了解及运用。

我在中国地图版的《信息技术(必修二)——多媒体技术的应用》的教学过程中,由于多媒体本身的表现丰富,发现学生的求知欲强,学习兴趣浓。但是也有部分学生因为信息技术基础薄弱或习惯于文化课的学习,在操作技术学习方面的方法和能力有所欠缺。在上教材第三单元第二节《音乐动画——梁祝》的实例前,我更担心,因为教材的内容宽泛,前面章节辅垫较少,要想学好这节Flash的综合实例并熟练掌握谈何容易?课前又不好让学生预习,光看书不操作根本不行,况且书上flash还是英文版。怎样教?引导学生怎样学?这两个问题如果处理不好,学生就会产生畏难情绪丧失信心,上了不如不上。所以我打算分为两三个课时进行讲解,自己又特意精心设计了两个实例。

[案例描述]:

上课了,我打开《音乐动画——梁祝》的最终SWF格式效果动画,本想这个展示能引起学生对这节课的关注,结果教室内发出活跃的哄然大笑。

师:“为什么笑?”

生1:“蝴蝶像纸片一样动作僵硬,飞行时有点像被风刮得发飘。”

生2:“这两个蝴蝶最后应该飞出画面,让人留点悬念,在边缘上扑闪翅膀飞不走,非常滑稽,需要点击才动”。

生3:“动画的背景素材模糊不清”。

师:“那你们会不会做呀?你们是否知道这些缺点都是能调整的吗?” 生(跃跃欲试):“怎么做?老师快做!在哪里调整?”

我本打算激发兴趣后按部就班地演示这个实例的操作步骤,可当时突然改变了主意,认为这个“包裹”暂不打开。

师:“是同学们觉得不满意,这个我想留给大家自己调整!” 生:“那我们没有学呀!”

师:“我先学其他两个类似的例子,完了每人再把这„受伤‟的蝴蝶调整好,使得它‘畅快飞舞’,好不好?” 生:“好!”

大家异口同声,声音洪亮,聚精会神地看着我的“极域”演示。[具体过程]:

在以往演示实例的过程中,学生对一些概念的理解不透彻致使操作中漏洞百出,这次还要着重强调一些基本概念。其实要把这两三节课的任务完成,学生还是存在一定的难度,因为知识点太多,比如对象的“舞台级”和“遮挡级”的概念(即图像为何分离为何组合)、工具箱中主要各个工具的使用、动作动画过滤帧的建立、引导的生成、影片剪辑和按钮元件的创建、在动作面板中脚本的理解和音乐素材的导入,这些以前学生都做过,但掌握不太扎实。根据实例的需要,这节课只我抓住两个主要关键点:

1、引导;

2、影片剪辑;其他是为拓展知识面以培养信息素养。以下是实例演示的具体步骤:

实例1:秋水长天(1)导入素材

①启动Flash8软件,新建一个名为“秋水长天”的动画文件; ②分别将大雁素材和背景素材导入到角色库中。

⑵创建“飞雁”的影片剪辑

①在“插入”下拉菜单中选择“新建元件”,名称“飞雁”,类型为“影片剪辑”(如图1)。②进入“飞雁”的影片剪辑的编辑环境,在时间轴的前4帧中插入4个空白关键帧,分别将bird1.bmp、bird2.bmp、bird3.bmp、bird4.bmp插入的第1帧、第2帧、第3帧和第4帧。③在“窗口”下拉菜单中选择“对齐”选项,打开右边的“对齐”面板,选择“相对于舞台”图标使其处于作用状态,然后分别对这四个关键帧中的图片进行“水平居中”和“垂直居中”对齐,使每一个对象处于舞台中心(图2)。

④在四个动作帧上分别插入一个帧,这样“飞雁”的动作看上去更舒缓。到此,“飞雁”的影片剪辑就做好了,可以作为一个元件在场景中被调用。

⑶制作初步动画

①切换至“场景”状态,将名为qiushui.jpg的图片载入“图层1”上,相对于舞台匹配宽和高,左对齐和上对齐(如图2),在第60帧再插入帧。并把此图层更名为“背景”。②新建图层,更名为“大雁”。将角色库中已做好的“飞雁”元件载入这个图层,并把它调至舞台的左边。再在第60帧插入关键帧,把它调至舞台右端。选择第一帧,创建补建动画。③按Ctrl+Enter键测试动画效果,可调整位置直至满意为止。

⑷创建引导层

①在“大雁”图层上创建运动引导层,更名为“引导大雁”层,在此图层上绘制一根直线,并用工具箱中的“选择”工具对其调整至一定弧度的曲线(如图3)。

②在“大雁”图层上的第1和第60帧中分别移动“飞雁”元件直至中心位置压在引导曲线上。③分别调整首尾帧“飞雁”元件的方向,使之与曲线方向相切,并“调整到路径”。③测试引导动画的效果(如图)。

⑷创建大雁倒影

①在“背景”层上面新建一个图层,更名为“大雁倒影”层,将“飞雁”元件载入该图层。②选用工具箱中的“任意变形工具”将该元件上下翻转,并设置颜色的Alpha值为40%(如图)。③在“大雁倒影”层上第60帧插入关键帧。并将首尾帧对象与“大雁”层首尾帧对象左右对齐。④如“大雁”层创建引导层一样,创建“引导大雁倒影”层,弧度方向与之相反。

⑸创建波纹效果

①将所有图层锁定以避免误编辑,在“背景”层上再新建一个“波纹1”的图层,再将“qiushui.jpg”载入该层,与舞台匹配大小并对齐。②在“修改”下拉菜单中选择“分离”将这幅图片进行打散处理。③用工具箱中的“椭圆工具”圈选分离后的图片中大雁对象下落时与水面接触的一部分,将其他部分删除,还要将笔触色删除(本操作为绿色的笔触)(如图)。④将椭圆部分的水面转换为图形元件(如图),并把它从第1帧移动到大雁对象下落时的时间帧。⑤在该帧的后面适当位置插入关键帧,缩放其大小至200%,并将其颜色的Apha值设为0。③创建补间动画,这样就有水纹扩散开来并消失的效果。④再建若干个图层,将该段时间帧依次复制,逐次向后调整位置,并建一个“波纹”文件夹,将四个波纹图层放入该文件夹中便于管理。

⑹添加字幕

①在场景中新建一个动画图层,设置与背景相同的帧数;

②将文字运动路径设置为自下而上的直线,使文字实现由屏幕下方上升并翻转的效果直至下落的效果。

⑺添加按钮

①按Ctrl+F8创建一个“重放”的按钮元件。②在按钮元件的编辑界面中的“弹起”帧绘制一个颜色为绿色逐变的椭圆,并输入文字“重放”,形成按钮的造型,如图。③在按钮元件的编辑界面中的“弹起”帧内插入关键帧,并修改椭圆和文字的颜色,形成按钮造型(如果Flash8软件自带的按钮素材,则可通过执行“窗口”下拉菜单中“公用库”之“按钮”直接调用即可)。

④切换至“场景”编辑界面,新建一个名为“控制播放”的图层,将该层时间轴上的最后一帧设为关键帧,再载入前面制作的“重放”按钮,并调整其位置及大小,使其处于场景的右下角适当位置,和画面和谐统一。⑤选中动画的最后一帧,这里是“文字”图层的最后一帧,执行“窗口”下拉菜单之“动作”选项,或按F9,打开“动作”编辑面板。在“全局变量”的“时间轴控制”中双击stop,产生“stop();”代码(这时发现最后一帧上有“α”标记),可使动画播放到最后一帧时停止播放。⑥选中场景中的“重放”按钮,在“动作”编辑面板中添加一段交互行为的控制代码:on(release){ play();} ⑻测试作品、输出作品

按Ctrl+Enter键既可以测试动画景片,又可以将动画作品输出为SWF格式。执行“文件”“发布设置”,可输出SWF、GIF等格式的文件,如图。具体选择哪一种,主要取决于我们对动画文件的使用需求。能够合理地选择文件输出格式并输出成品,是最终完成一件动画作品的标志。

中断“极域”控制,让学生自己完成,强调要点:这个实例只要做好“飞雁”的影片剪辑并放置在图层上,做一个引导层,调整首尾帧的对象使其中心点压到引导线两端就基本完成任务了。学生经过相互比照,相互学习,举手提问,大部分学生这两点做得非常好!少数学生还做了大雁的倒影。整个演示讲解过程中我每到一个关节点就暂停下来让学生自己操作,然后到学生中间观察他们操作的情况,优先辅导主动提问或接受能力较强的学生以带动周围学生进步。从结果看,学生接受很快。

实例2:蝶舞花间

(1)导入素材

①用Photoshop将蓝色蝴蝶“butterflyB.jpg”通过“颜色替换”处理出一个红色蝴蝶“butterflyR.jpg”。

②启动Flash8软件,新建一个名为“蝶舞花间”的动画文件;

③分别将红蓝蝴蝶“butterflyR.jpg”、“butterflyB.jpg”和背景图片“background.jpg”及背景音乐“lz2.mp3”导入角色库中。

⑵创建“红飞蝶”和“蓝飞蝶”的影片剪辑

①在“插入”下拉菜单中选择“创建新元件”选项,名称为“红飞蝶”的影片剪辑。

②在影片剪辑元件的环境里将红色蝴蝶“butterflyR.jpg”拖到舞台上,使其相对舞台水平和垂直都居中。并在“修改”下拉菜单中选择“分离”打散图像。

③在工具箱中先择“套索工具”之“魔术棒”选项,把图像外面的颜色选中,按Delete去掉颜色,使边缘透明(注意:有的时候边缘是白色的不容易看出来,换一个背景色就能看出是白色,也要去白。)④边缘颜色处理干净以后,选择“修改”下拉菜单中的“组合”,将图像重新组合成一个整体。⑤在第10帧插入关键帧。⑥再在第5帧插入关键帧。在工具箱中选择“自由变形工具”,按Alt键对称调整蝴蝶两翼,使两翼收缩;或者在“变形”面板中,调整宽度是原来长度是40%。⑦在关键帧之间插入“动作动画”,这样舞动翅膀的“红飞蝶”影片剪辑就做成了。⑧同样方法可以做“蓝飞蝶”的影片剪辑。

⑶制作动画

①切换至“场景”环境下,把背景图片“background.jpg”载入舞台,与舞台匹配大小并居中对齐,把这个图层改名为“花枝”层,在第100帧插入帧。

②新建图层,更名为“红蝴蝶”,在角色库中选择“红飞蝶”的影片剪辑载入该图层,选择“任意变形工具”结合Shift键等比例调整对象大小。在第100帧插入关键帧,并在舞台上移动对象的位置,在两个关键帧之间创建动作动画。按Ctrl+Enter测试是否飞舞并移动。

③创建引导层,命名为“引导红蝴蝶”层,选用工具箱的“钢笔工具”绘制不规则的样条曲线(如图)。④分别将“红蝴蝶“层的首尾帧对象移动至样条曲线两端,使对象的中心点压在样条曲线上。⑤用工具箱中的“任意变形工具”调整对象的方向,使之与曲线的切线方向一致。再将属性面板中的“调整到路径”复选框选中。⑥如上述方法一样,制作蓝色蝴蝶在舞台上按路径飞舞的动画(略)。

⑦为了使得蝴蝶飞舞更得逼真,让红蝴蝶在花枝上小憩几秒。具体做法:在“红蝴蝶”层适当帧上(即经过技头的帧上)插入关键帧1,然后在随后的几帧上再插入关键帧2,去掉中间过渡帧,把帧1复制给帧2就可以了,如图所示。

⑷导入音乐

①新建一个图层,命名为“梁祝”。②选中该图层,在属性面板中的声音下拉列表框中选择“lz2.mp3”。③在同步下拉列表框中选择“开始”。④可以在“编辑”对话框中设置声音效果,如“淡入淡出”等。

⑸测试作品、发布作品(略)这样一个“蝶舞花间”的音乐动画作品就制作好了。师:“现在都做好同学的请在极域电子课堂上举手!”

这时发现有四分之三的学生齐刷刷地举手,我选择转播几个学生的作业给大家欣赏,做得很有特色:有的学生把路径改成圆形,有的改成“8”字形,元件也做了调整,个个“飞舞”得畅快淋漓,竟有一个学生下载了一个雁叫的声音素材,插入其中产生“雁过留声”的效果,令人心旷神怡!我做了及时的点评,并给予高度赞扬和鼓励。

师:“没做好的同学继续做,做好的同学自己把课本上„受伤‟的蝴蝶修整一下,好不好!” 生:“好!”

看着他们兴高采烈的样子,我心里非常高兴。于是主要精力放在没做好的同学身上,发现还有少数学生对概念的理解不扎实,故尔做的时候有些困难,看到别人做好了自己干着急。我一边给他们纠正错误,一边安慰他们不要着急。课下我把实例的操作步骤整理成如上的文稿印发给了学生。

[案例反思]:

在这两节连堂的课上,课本实例根本没有演示和讲解,但是大部分学生也能独立完成,这在往常是难以想象的,仅仅是因为我备课充分吗?我觉得还在于要能够抓住学生的心理特征,善于把握学生的审美需求,调动起学生的兴趣,因为兴趣是最好的老师,因势利导,因材施教,积极引导学生轻松畅快地学习。在老师的主导下,把课堂还给学生,既是模仿课,又是研究课,充分发挥学生的主体作用。老师还要尽可能满足学生的诉求,之前在其他班级先上的这堂课,就有学生提出:能否在大雁下滑至湖面时能激起水波?我认为信息技术的教学应该丰富多彩的,是具有开放性的,课下对其进行了修改以契合场景,以使得这节课能更加生动地教学。老师还要是教会学生如何学,让学生自主学习、探究学习,在学习钻研的基础上大胆构思,提升创新能力。要想改进以后的教学,通过这节课,有两点值得深思:

第一,信息技术的教学之前老师要能吃透课改精神,课堂的设计要源于教材,又不能被教材束缚了手脚。信息技术未设为高考课程,某种程度反而对信息技术课程的发展为利,为其松了绳索,师生可以不必本本主义,以本为本。在把握教材主线的基础上,综合归整课内外资源,扩充学生知识层面,促进新创意产生。吸取课内外的优秀素材和教法,对教材的处理做到生动、巧妙和得当,充足地准备好了一桶水,才能畅快淋漓地“教”,才能最终落实为学生的一杯水。

第二,信息技术的教学也要根据学生的年龄特点、心理结构和态度情趣创设教学情境,给学生充分思考和展示自我的机会,及时捕捉学生的发散思维,引导深入,提高综合素质,培养综合能力。对接受能力有差异的学生要分层教学,分层辅导,还要发挥学生相互帮助,相互借鉴,相互影响的作用,使学生在畅快地“学”的同时,也体验到“教”的乐趣,展示自我的乐趣。在整堂课上形成“比、帮、赶、超”的学习氛围。

所以,信息技术的教学,不能仅囿于课本,老师要掌握主动,注重运用多种方法、手段创设情境,培养学生对问题的分析能力、理解能力,在理解基础上提高实践动手能力,进而让学生实现“知行相资以为用”。老师要把课堂适当地还给学生,给学生的“学”留有充分的空间,这样才能达到“教”和“学”完美互动、均衡和谐的境界。

总之,信息技术这门课程同样可以开启学生的智慧,从独特的层面培养学生良好的情感、态度和价值观。相比高中其他课程,这门课实践性较强,不应该把这门课当作陪衬,失去教育学生很好的一个平台。

【素材来源】

“大雁”四幅动作图像:中国和平出版社《信息技术》第二册; “秋水”图像:网上检索;

“花枝”、“蓝蝴蝶”图像:往年江苏省信息技术会考题库; “梁祝”音乐:网上检索。【参考文献】

《信息技术——多媒体技术应用》,主编:祝智庭,中国地图出版社,2005年1月第1版;

《信息技术》第二册,主编:何润伟,中国和平出版社,2003年8月第1版; 《高中技术课程标准教师读本》,主编:胡济良李尚仁,华中师范大学出版社,2004年1月第1版。

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