Scratch创意编程教学计划

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第一篇:Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划

(2017—2018学年)

一、教学目标:

Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:

(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。

(2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。

(3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

二、教学内容: 1.事件触发。2.游戏设计与规划。3.scratch与数学的结合。4.随机出现事件。5.角色切换。6.条件判断。

7.计时器(时间触发)。8.跟随鼠标移动。9.合作与合并作品。

三、教学过程: 1.认识scratch。

认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。

了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。2.创作动画。构思和规划一个独立完整的作品。

根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行简单加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。3.第一个脚本。

编写脚本,能够控制角色运动。

能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力。

通过键盘画线条。主要是让学生了解事件触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。4.迷宫程序。

设计一款简单的迷宫游戏。考虑游戏设计的要素,如:游戏的受众、目的、主题、内容等。还要考虑游戏的角色,游戏的规则。通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。5.三角形面积。

利用scratch完成数学题:三角形面积的计算。拓展:梯形的面积计算。6.会飞的巫婆。

随机出现。在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。注意:调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。7.会飞的巫婆(游戏完善)。

人物造型的切换、分数的累加。

将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。8.判断X坐标。

学习判断条件,IF和THEN。

撰写脚本:先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现。9.打蝙蝠

(一)。

让角色跟着鼠标移动。并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。10.打蝙蝠

(二)。

记分。当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。11.打蝙蝠

(三)。

计时器。一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。12.打地鼠

(一)。

让同学们自主设计。① 己设计背景。② 己设计棒槌。③ 众地鼠的记分方式。④地鼠的出现以及隐藏时间。13.打地鼠

(二)。

让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。14.接球游戏。

设计一个会左右移动的人,接住落下的球。1)一个连续走动动作的人物。2)从空中落下的颜色随机的球。

3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。15.打砖块游戏。

事件触发。

可以随时改变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。16.小组合作完成作品。

合并scratch作品。

将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。

2017.9

第二篇:Scratch(编程教案)

辅 导 计 划

第()周

辅导内容:Scratch移动的小猫 辅导过程:

1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用

2、学生自己探索scrather软件。

3、学生汇报scrather软件探索结果

4、展示任务:移动的小猫

5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。

6、7、提交完成的作业。

8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。按p键就跑 按J就叫喵的声音,按T就跳起来 ……

辅导小结:

辅 导 计 划

第()周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程:

A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。B、了解迷宫游戏的基本原则。C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。

D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

1、老师展示任务:走迷宫

2、学生讨论分析如何实现此任务

3、任务分解:

(1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来

4、程序分析:如右图 辅导小结:

辅 导 计 划

第()周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程:

1、复习上节课的作品,并进行修正

2、学习新的命令

随机数

侦测到鼠标的距离

并利用这两条命令修改上节课的作业。

3、展示任务

4、分析任务:

(1)让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置和处理

(2)每个角色程序的初步建构。

(3)自顶向下设计

5、程序设计

大鱼:

小鱼(左)

辅导小结: 辅 导 计 划

第()周 辅导内容:打蚊子 辅导过程:

A、初步掌握分析一个程序的能力。

B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。C、学习广播命令,渗透程序消息机制。

D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功悦。

1、老师提出任务:打蚊子

2、学生讨论分析如何实现此任务

3、任务分解:(1)需要那些角色(2)角色有些什么行为(3)角色之间是否需要通信。

4、程序分析:如右图

辅导小结:

第三篇:《Scratch编程》课程纲要

《Scratch编程》课程纲要

课程名称

Scratch编程

设计者

曹荣泽

适用年级

三至六年级

总课时

18课时

课程类型

知识拓展类

课程简介

本课程把Scratch编程学习和创作多媒体作品结合起来,在创作动画作品和编写游戏作品的过程中掌握程序设计的方法,让学生充分体验思考的乐趣、满足创作的欲望和收获成功的喜悦。在课程活动中,有开展模拟编写知名游戏的尝试,有把自己喜欢的小故事制作成一部动画片,有做智能出题的程序,还有编写画板程序等等。在这个课堂里,为学生创造了“边学边玩”的氛围,运用Scratch积木式编程语言环境,开设一个轻松有趣的创作课堂。并且鼓励学生发布程序作品至Scratch网站,与来自不同国家的Scratch作品爱好者进行交流。

背景分析

“提高学生的信息素养,培养学生的创新能力”是开展信息技术教育的课程意义。而目前以办公室软件培训为主的信息技术课堂难以提供给学生发挥创新能力和表达自我思想的空间。另一方面,近年来,智能手机和平板电脑等电子产品异军突起,让“微信”、“水果忍者”、“爱奇艺”等APP程序成了人们离不开的学习、交流与娱乐的载体。“程序设计”是信息技术软件领域的支持命脉。让学生涉及“程序设计”的领域,能强化他们的思维训练与解决问题的能力。但是,针对初中学生的年龄特点,他们的逻辑思维能力尚处于发展阶段,编写和调试代码等解决问题的能力还未形成。任何一种程序设计语言对他们来说,编写代码和调试代码都将是一道门槛。很可能使他们在学习过程中,逐渐失去学习的兴趣和耐心。美国麻省理工大学开发的Teens编程软件Scratch解除了我的困惑。它的“搭积木”式编程环境,有效地避免了繁琐的代码编写,保留了程序设计中变量、链表、调用、面像对象编程等思维方式。更让我们称赞的是,它融入了多媒体的思想,有声音、色彩、动画、情节等元素。非常符合当前初中信息技术课堂“创作多媒体作品”的思路。通过教学实践,我发现学习过《Scratch多媒体编程》的学生,在编益智游戏、编导制作生活动画片、开发实用小程序等三大方向发展。通过《Scratch多媒体编程》的学习,他们更善于发现自己的不一样,识别自己的优劣势,并在各自的知识基础上延续自我学习与发展。

课程目标

《Scratch多媒体编程》课程目标是:提高学生获取信息、重组信息、表达信息的素养;训练其设计程序和解决问题的能力;养成严密的逻辑思维品质,以科学态度走向创新与实践。

根据三维目标的划分,将课程目标细分如下:

1.知识与技能

认识并熟悉Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本结构,能编写面向对象角色的程序脚本;熟悉“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”和“链表”等常见数据结构类型;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。

2.过程与方法

通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。

3.情感态度与价值观

感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。

学习主题

活动安排

预备周主题一:《我会用Scratch》

2.《小猫散步》-认识和使用Scratch

3.《从远处跑来的猫》-使用Scratch的功能模块

4.《向左走,向右走》-用键盘控制角度实现交互

5.《切水果》-使用变量

6.实践

主题二:《我会编程序》

7.《不停息的画笔》-编写应用程序画板

主题三:《我会编动画》

8.《奔跑的豹》-Scratch实现动画角色

9.《黑夜星空》-Scratch中实现动画场景

10.实践

主题四:《我会编游戏》

11.《点金币》-编写计时游戏程序

12.《迷宫苹果》-编写闯关游戏程序

13.《万圣节的礼物》-编写完整的多关卡游戏程序

14.实践

主题五:《我会用算法》

15.《数字排队》-Scratch中实现数据排序等基本算法程序

主题六:《我会大创造》

16.小组自主创作

17.小组自主创作

18.小组自主创作

评价方式

成绩评定

课程评价以学生设计制作的综合作品评价为主,参考课堂的“学习能力+态度纪律”。达到“优秀”获得2学分;“合格”获得1学分。

参考资料

备注

第四篇:scratch创意编程《画任意正多边形》的教学设计[范文模版]

scratch创意编程《画任意正多边形》的教学设计

西南交通大学附属小学

苏 忠

教学内容

《Scratch趣味编程语言2.0》 教学目标

1.知识与技能:

学会使用学会使用学会使用

模块中的模块中的模块中的指令。

指令。

指令。

2.过程与方法:

培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。3.情感态度价值观:

引导学生从实际生活中发现问题素材,培养学生的信息意识。增强学生学习scratch编程语言的兴趣。教学重点

模块中的指令使用

教学难点

培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。教学准备

Scratch编程语言2.0,卡搭云教室,画任意正多边形scratch程序范例 教学过程 一. 创设现实问题情景

情景描述:小明和小红在操场上玩游戏,小明说:“小红,你能按我的指令在地面上行走吗?”,小红说:“好啊!发指令吧?”,小明说:“走一个正三角形,走一个正方形,走一个正五边形……”,小红说:“等等,正五边形我不会走了!,告诉我该怎么走?”,小明说:“我也不太会,让我想想……”。同学们,你能用我们学过的scratch编程帮他们解决怎么行走吗?

师生共同分析情景得出问题:“小红怎样才能走出符合要求的形状?。”

二. 分析界定问题

根据问题情景,界定出需要scratch解决的问题:“从键盘给变量‘边数’赋值,根据‘边数’的值,画出对应的正多边形”

分析舞台背景:由于只需要呈现出正多边形的图形,所以舞台背景没有特别要求,背景使用默认的白色背景。

分析角色:“小猫”,“画正几边形?,”“输入框”

抽象建模

师生共同用图形分析画正三角形和正方形的方法,如下图1、2:(抽象建模过程)

师生共同用图表分析画正五边形和正六边形的方法,如下表1:(抽象建模过程)

三. 算法设计解决问题

学生根据自己的分析结果,用流程图描述算法,如下图3:

四. 编写程序运行、调试

教师运行示范程序,观察运行结果,如下图4:

学生根据流程图完成自己程序的编写、调试,观察运行结果。五. 课堂小结

小结本课知识点,对学生的编程结果,运行情况,进行评价、展示。

第五篇:Scratch编程第六讲生日贺卡讲义

软件编程系列课讲义

Scratch前置课第六讲:生日贺卡

一、教学目标

1、重点掌握播放声音()和播放声音()等待播完之间的区别,掌握重复执行()次、广播【广播()、当接收到()】、显示和隐藏积木脚本的使用;

2、掌握左转()度、右转()度和面向()方向的积木脚本使用;

3、学习如何制作角色的动态效果。

二、主要程序脚本

编号

详细内容

功能描述

【1】

“播放声音()等待播完”

播放指定的声音,声音播放结束再执行后面的脚本

(可选选项为角色中的声音名称)

【2】

“左转()度”

让角色在舞台区逆时针旋转指定度数,使角色的面向方向发生变化

(度数的赋值为整数)

【3】

“右转()度”

让角色在舞台区顺时针旋转指定度数,使角色的面向方向发生变化

(度数的赋值为整数)

【4】

“重复执行()次”

该积木内的程序脚本执行指定次数,之后执行该积木下方的程序脚本

(次数赋值为整数)

【5】

“面向()方向”

让角色面向指定方向,改变角色在舞台区的面向方向

(方向的赋值范围为:-179-180之间的整数)

【6】

“广播()”

用于角色发送消息指令

【7】

“当接收到()”

用于角色接收指定的广播消息,接收后执行该积木下方的程序脚本

(接收内容为建立的广播消息)

【8】

“显示”

让角色在舞台区显示出来,可以看到角色

【9】

“隐藏”

让角色在舞台区隐藏起来,不可以看到角色

三、课堂准备

编号

名称

内容

来源

备注

【1】

PPT课件

课堂全流程演示文稿

火星科学盒官网

【2】

课程资料

PPT课件、讲义、视频

火星科学盒官网

【3】

学生上课使用器材

笔记本电脑或者台式电脑

老师自备

电脑建议使用Windows系统,苹果电脑和Linux系统需要从官网上单独下载对应的软件

生日贺卡初始程序、素材

网盘链接下载

【4】

编程软件下载

Scratch3.0

火星科学盒官网

火星科学盒官网在线编辑版

离线下载版

安装好后测试一下是否可以使用

四、上课流程

本节课包括8步具体流程:

(1)第1步为导入部分,和学生进行亲密互动,了解每个学生的生日日期,引出本节课主题,展示生日贺卡。时长控制在5分钟内。

(2)第2步为角色任务分析部分,通过对比老师展示的贺卡与学生初始程序的贺卡进行角色任务分析。时长控制在5分钟内。

(3)第3-6步为项目制作,为贺卡添加背景和背景音乐,通过背景音乐的播放对比两个播放声音积木的区别;上传缺失的角色后实现该角色左右摇晃的动态效果,学习重复执行()次积木的使用;使用广播实现贺卡的画面切换,卡通爱心被点击之前和之后不同的角色显示和隐藏会展示出不同的画面。时长控制在70分钟内。

(4)第7步为总结与巩固,考察学生对重点脚本的掌握程度。时长控制在5分钟内。

(5)第8步为课后挑战,布置课后给父母或朋友制作贺卡的小任务。时长控制在5分钟内。

上课步骤

主要内容

备注

【第1步】引入

【对应PPT】“开始页”

【时长】5min

【引入】通过和学生互动,询问学生的生日是什么时候,引出生日贺卡。

【话术】那就当今天我们所有人都过生日,老师给大家准备了一张生日贺卡,我们一起来接收惊喜吧。(老师运行程序)现在我们打开贺卡了,上面有一行字说“轻轻点一下,接收惊喜”,那我就帮同学们来点击一下这个跳动的爱心。哇,有生日蛋糕和生日快乐出现了。同学们接收到惊喜了吗?好,那在同学们电脑上呢有一张还没制作完成的贺卡,同学们上传生日贺卡初始程序,运行一下看看,这个没有完成的贺卡和老师刚刚展示的贺卡有哪些不一样。

互动内容要有趣,在展示贺卡之前制造出神秘感,尽量激发学生的好奇心和兴趣。

【第2步】角色任务分析

【对应PPT】“项目拆解”

【时长】5min

【提问】同学们电脑上的贺卡和老师展示的贺卡有什么不同?(学生自由回答)

【总结】同学们电脑上的贺卡背景是空白的,不能播放背景音乐,没有生日快乐这四个字,点击爱心之后画面没有切换。那下面我们就通过两个任务把贺卡补充完整。任务一:添加素材,播放背景音乐,制作角色动态效果;任务二:添加广播积木,制作画面切换效果。

让学生仔细对比观察,引导学生找到不同。

【第3步】播放背景音乐,制作动态效果

【对应PPT】播放背景音乐,制作动态效果

【时长】30min

【衔接话术】我们首先先来为贺卡添加一个漂亮的背景。

【讲解】在scratch界面的右下角我们可以看到有一个图片图案的图标,把鼠标放在这个图标上之后,就会出现很多选项。这里我们要点击第一项“上传背景”,然后进入第6课的素材文件夹中,找到贺卡背景,选中它,然后点击打开。这样,一个漂亮的背景就添加到贺卡中了。(等待学生上传背景)

【衔接话术】背景添加完成后,我们为贺卡来添加一个背景音乐,让贺卡来播放生日快乐歌。

【讲解】首先选中背景,点击界面左侧的声音,进入背景的声音界面。在左下角可以看到一个小喇叭的图标,同样把鼠标放在这个图标上,选择最上方的“上传声音”,进入第6课的素材界面,选中生日快乐歌,然后点击打开。这样,生日快乐歌就上传到我们的作品中了。

【衔接话术】现在我们只是把音乐上传到了背景的声音界面中,如果我们不添加播放声音的脚本,运行作品之后,仍然不会有音乐播放。

【讲解】《生日快乐歌》是这张生日贺卡的背景音乐,在这个作品运行的时候,生日快乐歌是一直在播放的,所以需要添加“重复执行”积木让音乐一直播放,那播放音乐使用什么积木呢?使用声音分类中的“播放声音()等待播完”。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-1”)

【衔接话术】在这里我们为什么使用“播放声音()等待播完”积木,而不使用“播放声音()”积木呢?我把这两个积木分别放在两个“重复执行”中,运行一下,同学们认真听一下两组积木播放音乐的效果有什么不同。

【提问】在运行“播放声音()”这组积木时,听到的音乐是什么样的?在运行“播放声音()等待播完”的时候呢?(学生回答)

【总结】在运行“播放声音()”积木时,听到的是嘈杂的声音,一直在重复播放同一个音节,有一种卡住的效果。运行“播放声音()等待播完”时,声音可以正常播放。

【讲解】在音乐从头到尾播放结束时,“播放声音()等待播完”积木才执行完成,才会接着执行下一次,所以音乐听起来是正常的。而“播放声音()”这个积木在音乐开始播放就执行完成,开始执行下一次,把这块积木放在“重复执行”中使用时就相当于一直按播放键,就会产生嘈杂的声音。

【总结】“播放声音()等待播完”可以放在“重复执行”中,“播放声音()”不可以在“重复执行”中使用。

【衔接话术】漂亮的背景已经添加在贺卡中了,生日快乐歌也可以播放了,在贺卡中是不是还缺少一个角色,也就是生日快乐这四个字,那下面就我们就把它添加到贺卡中。

【讲解】找到界面右下角小猫图案的图标,把鼠标放在图标上,然后选择“上传角色”,同样进入第6课素材文件夹中,选择生日快乐,然后点击打开,这样,角色就上传完成了。

【衔接话术】但是这个角色有点大,把其他角色都挡住了,那我们就调整一下它的位置和大小。

【讲解】通过在角色区修改生日快乐这个角色大小和x,y后的数值,就可以把日快乐调整到合适的大小和位置。

【衔接话术】生日快乐角色已经添加到贺卡中了,同学们还记得这个角色在贺卡中的动作吗?可以看一下这张动图,能够描述一下生日快乐这个角色的运动效果吗?

【讲解】生日快乐这个角色在不停地左右旋转,也就是一个不断左转、右转、再左转、再右转的重复过程。使用的积木是“左转(30)度”、“右转(30)度”,以及“重复执行”。

【衔接话术】把这组积木拼接在生日快乐角色上,运行看一下有没有实现左右摇摆的效果。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-2”)

【提问】运行这组积木时,生日快乐这个角色有不停左右摇摆的效果吗?(学生回答)同学们觉得为什么没有效果呢?(学生回答)

【讲解】在这组积木中,虽然会不停执行先左转30度再右转30度的过程,但是积木执行速度的太快了,快到我们的眼睛察觉不到其中的任何变化。需要让程序运行时慢一些,才可以看到摇摆的效果。

【提问】在刚刚的程序中,角色是一次就旋转30度,这样执行的比较快,那同学们有什么办法能让程序执行的慢一些吗?(学生自由回答)

【讲解】刚刚程序是一次就旋转30度,我们可以尝试让角色每次旋转3度,旋转10次,也就是执行10次“左转(3)度”积木,要用到“重复执行()次”。下面我们来看一下“左转(30)度”和“重复执行(10)次左转(3)度”的对比效果。

明显旋转10次时旋转的更慢一些。所以使用两个“重复执行()次”积木,分别放在“左转()度”和“右转()度”积木的外面,就可以实现角色左右摇摆的效果。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-3”)

【衔接话术】刚刚我们实现了生日快乐左右摇摆的效果,同学们自己运行几次程勋,观察一下,这个角色第二次开始旋转时面向的方向和上一次还是一样的吗?有没有发现这个角色越来越歪了?

【讲解】我们没有为这个角色固定一个开始旋转的初始方向。所以这个角色就会从上一次停下时面向的方向进行旋转。就有可能会越来越歪,甚至倒转过来。所以我们必须使用“面向()方向”积木为这个角色设置一个初始的方向。既然是设置初始方向,就需要把这个积木放在“当小绿旗被点击”的积木下方。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-4”)

1.上传背景、声音和角色时,老师要先给学生演示一遍,带领学生一步步完成;

2.老师拼接“播放声音()”和“播放声音()等待播完”这两组积木,运行让同学对比效果有什么不同;

3.在课件第18页,学生思考如何让角色旋转变慢时,可能会想到使用“等待()秒”积木,这个时候老师可以添加积木演示一下,使用“等待()秒”积木时,角色旋转会出现卡顿情况,所以不使用这个积木。

【第4步】任务一梳理

【对应PPT】任务一梳理

【时长】5min

【提问】在刚刚的任务一中我们实现了哪些效果?(学生回答)

【总结】实现了播放背景音乐和角色不停左右摇摆的效果。

【提问】如何实现角色不停左右摇摆的效果,并且能看到角色旋转的过程?(学生回答)

【总结】先为角色设置一个固定的初始面向方向,然后重复执行左转再右转的脚本,旋转时每次旋转3度,旋转10次。

【提问】用于播放背景音乐,可以添加在“重复执行”中的积木是什么?(学生回答)

【总结】“播放声音()等待播完”。

【提问】可以让脚本多次执行的积木是什么?(学生回答)

【总结】“重复执行()次”。

【提问】设置角色初始角度、初始面向方向的积木是什么?(学生回答)

【总结】“面向()方向”。

【提问】实现角色旋转的积木有什么?(学生回答)

【总结】“左转()度”和“右转()度”。

在提问过程中可以进行引导性提示。

【第5步】实现贺卡画面切换

【对应PPT】实现贺卡画面切换

【时长】30min

【衔接话术】刚刚我们已经把所有角色都添加到贺卡当中,并且实现了生日快乐这个角色左右摇摆的效果,但是,现在运行程序后,所有角色都显示在了贺卡上,看着特别的乱,并且也没有惊喜了。

【提问】在我们点击卡通爱心之前可以看到生日快乐和生日蛋糕这两个角色吗?(学生回答)

【讲解】在卡通爱心被点击之前是看不到这两个角色的,也就是说小绿旗被点击之后,这两个角色会先隐藏起来,等待着给我们惊喜。那这里就需要使用外观分类中的“隐藏”积木,拼接在“当小绿旗被点击”的下方,实现小绿旗被点击后角色隐藏的效果。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序2-1”)

【衔接话术】刚刚的两个角色已经隐藏起来了,也就是说“打开”贺卡后的第一个画面制作完成了。下面就要实现画面切换的效果了。同学们还记得点击哪个角色可以切换画面,跳出惊喜吗?(学生自由回答)

【话术】点击卡通爱心角色后画面会切换,那卡通爱心被点击后我们还可以看到它吗?(学生回答)

【讲解】卡通爱心被点击之后就隐藏起来了,所以,拼接“当角色被点击”和“隐藏”积木,让卡通爱心被点击之后隐藏。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序2-2”)

【衔接话术】除了卡通爱心角色之外,角色1在爱心被点击之后也会隐藏。刚刚我们在卡通爱心角色上使用了“当角色被点击”积木,让它知道自己被点击了,然后执行“隐藏”。但是角色1是看不到爱心被点击了的,那它如何知道爱心角色被点击了呢。

【提问】同学们,在平时生活中,如果你的小伙伴不在你们身边,但是他们想告诉你们一些信息,会使用什么方式呢?(学生自由回答)

【讲解】在平时生活中我们会使用发微信、打电话或者发短信等方式向其他人发送信息。现在我们想让角色1知道卡通爱心被点击了,也可以让卡通爱心发送消息,然后角色1接收消息。在scratch中用来发送消息的积木是“广播()”,接收消息的积木是“当接收到()”。

【衔接话术】现在我们已经知道可以让卡通爱心发送消息给角色1,告诉角色1自己已经被点击了。那下面我们就来拼接积木,实现卡通爱心被点击之后角色1隐藏的效果。

【讲解】首先,卡通爱心被点击之后才会发送信息,所以把“广播(消息1)”积木拼在“当角色被点击”这组积木的下方。之后角色1会接收消息然后隐藏,首先使用“当接收(消息1)”积木来接收消息,接收到消息1后,使用“隐藏”积木实现隐藏效果。(等待学生拼接)(程序样例详见“第五部分

程序2-3和程序2-4”)

【衔接话术】运行程序在点击爱心之后,爱心和文字都消失了,现在贺卡上只能看见卡通挂饰这个角色,这个时候应该让生日蛋糕和生日快乐这两个角色显示出来了。也就是说这两个角色在爱心被点击之后的状态是显示。

【讲解】同样,这两个角色需要接收消息知道卡通爱心被点击了。接收到消息之后,使用外观分类里的“显示”积木实现显示效果。

【衔接话术】首先看一下生日蛋糕这个角色的脚本区。

【讲解】在生日蛋糕角色的脚本区中有一组实现该角色当小绿旗被点击后显示并且旋转放大的积木,这组积木应该是在爱心被点击之后执行的,所以需要把这组积木中“当小绿旗被点击”替换为“当接收到(消息1)”。(等待学生拼接)(程序样例详见“第五部分

程序2-5”)

【讲解】再选择生日快乐这个角色,观察这个角色脚本区的积木,这个角色在小绿旗被点击之后就会不停地左右摇摆,我们只需要实现爱心被点击后生日快乐显示然后左右摇摆的效果就可以了。把“当小绿旗被点击”积木替换成“当接收到(消息1)”后,还需要在下面添加一个“显示”积木,让角色显示在贺卡上。(等待学生修改)(程序样例详见“第五部分

程序2-6”)

1.在程序开始运行时,生日快乐和生日蛋糕这两个角色都要隐藏,一定要注意提醒学生这两个角色都要拼接当小绿旗被点击后隐藏的积木;

2.任务二中需要拼接脚本的角色有很多,在拼接脚本之前一定要注意提醒学生这组积木是拼接在哪个角色上的;

【第6步】任务二梳理

【对应PPT】任务二梳理

【时长】5min

【衔接话术】现在,我们整个贺卡就制作完成了,下面我们复习一下任务二完成的效果。

【提问】在任务二中实现了什么样的效果?点击那个角色会实现画面切换?(学生回答)

【总结】在任务二中实现了点击卡通爱心后贺卡画面切换,爱心和文字消失,蛋糕和生日快乐出现的效果。

【提问】如何实现画面切换的效果,其他角色如何知道卡通爱心被点击了?(学生回答)

【总结】爱心被点击之后发送广播消息,其他三个角色接收广播消息,实现各自的效果。

【提问】用来发送消息的积木是什么?(学生回答)

【总结】“广播()”。

【提问】用来接收消息的积木是什么?(学生回答)

【总结】“当接收到()”。

【提问】能够让角色出现在舞台区的是什么积木?(学生回答)

【总结】“显示”。

【提问】让角色在舞台区隐藏的积木是什么?(学生回答)

【总结】“隐藏”。

【第7步】总结与巩固

【对应PPT】“总结与巩固”部分

【时长】5min

【衔接话术】在这节课中我们制作完成了一张精美的贺卡,下面老师就要考考同学们,看看同学们对本节课知识掌握得怎么样了。

【知识点巩固】

1.各个脚本的作用分别是什么?

2.各个脚本在本节课中实现了什么样的效果?

【我问你答】

Q爱心角色被点击后文字会隐藏吗?

A.不会,因为发送的广播信息和接受到的广播信息不一样。

【第8步】课后挑战

【对应PPT】课后挑战

【时长】5min

【话术】小朋友们,在这节课中,老师带大家一起制作了一张精美的贺卡,那小朋友们想不想制作一张独一无二的贺卡送给自己的爸爸妈妈或者小伙伴呢?现在老师就给小朋友们一个任务,下课之后自己尝试设计并实现一张贺卡。

五、主要程序说明

程序样例编号

程序样例与说明

对应的角色

1-1

(任务一最终版程序的一部分)

【程序1-1描述】小绿旗被点击后背景音乐一直播放

【背景】

1-2

【程序1-2描述】小绿旗被点击后持续执行左转30度与右转30度,但是不能看到角色旋转效果。

【生日快乐】

1-3

【程序1-3描述】作品运行后,角色不停的左右旋转,可以看到旋转效果

1-4

(任务一最终版程序的一部分)

【程序1-4描述】作品运行后,生日快乐角色从90的方向开始不停地左右旋转。

2-1

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-1描述】程序运行后,角色在舞台区隐藏

【生日快乐】

【生日蛋糕】

2-2

【程序2-2描述】卡通爱心被点击之后在舞台区隐藏

【卡通爱心】

2-3

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-3描述】卡通爱心被点击之后在舞台区隐藏,并发送消息1

2-4

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-4描述】文字在接收到消息1后隐藏

【角色1】

2-5

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-5描述】生日蛋糕在接收到消息1之后旋转出现

【生日蛋糕】

2-6

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-6描述】生日快乐在接收到消息1之后出现并不停左右旋转

【生日快乐】

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