Scratch程序设计课程

时间:2019-05-12 23:50:20下载本文作者:会员上传
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第一篇:Scratch程序设计课程

Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思

在Scratch编程创作过程中,角色形状的变化可以通过改变造型来实现,同时也可以通过特效模块Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思和Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思来实现。本课以设计角色的舞姿为切入点,引入特效模块的应用,培养学生在编程创作过程中,学会一种通过反复尝试寻找到最佳效果的科学发现过程的思维方式。

一、教学目标分析

对颜色特效的应用学生在前几节课的创作中有过体会和应用,但其他特效的应用还没有进行专门的探究尝试,有些脚本设计学生不一定能想得到。鉴于这些基本条件,《跳舞的女孩》这节课的教学目标设定如下:

1.尝试运用Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思 模块中各种特效进行创编舞姿。

2.初步理解角色初始化的脚本设计的意义。Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思

3.通过尝试探究能理解范例中女孩扭动身子的脚本。

4.会从一个作品中导出角色,再导入到另一个作品中新增角色。

5.会从一个作品中输出声音,再导入到另一个作品中新增声音。

6.发挥想象,自己设计一个舞蹈。

本课重点要学习的是Scratch中和Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思和 Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思以及 Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思模块设计角色舞姿的脚本。

为了让学生能在有限的40分钟内,完成舞蹈设计,课前,老师为学生提供了同学们喜欢的音乐和图片。

二、教学过程的设计

新颖有趣的范例能很好吸引学生,启发学生思考和创作的欲望,首先播放范例《跳舞的女孩》,瞧!一个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,点击小女孩,服饰发生着变化。课堂上通过老师一边说作品的表演情景,一边向学生暗示着本节课要学习和创作内容。为扫清学生在后面研习范例的障碍,课堂中将范例中核心脚本(角色舞姿)的设计,通过用自然语言过渡到脚本的设计的描述示范脚本搭建过程,帮助学生理解,突破教学中的难点。重要的几步教学过程如下:

1.如何获取他人作品中的角色

创作中同学们有时为寻找角色而焦急,不妨把他人作品中角色拿来,这样一是可以省时间;二是可以在别人设计的基础上加以修改为我所用。

(1)打开范例,将鼠标指向角色并点击右键后单击“输出这个角色”,保存(见图1)。Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思 图1

(2)接下来,打开一个Scratch新窗口,从文件夹中导入角色小女孩。删除脚本,保留造型。

2.核心脚本设计的教学

演员挑选后,我用神秘的语气问:同学们,你们想不想知道女孩扭腰扭臀的动作是如何设计的?你们能想到吗?此时,我告诉学生Scratch外观模块中有一个特效模块,我们来尝试一下,首先假设利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度,看,小女孩开始的舞姿(见图2)。其次,利用旋转特效每次增加-50,分八次逐次完成向左旋转400的变化幅度,看,小女孩舞姿由右到左的变化过程(见图3)。最后,利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度回到初始位(见图4)。通过三次重复完成一个舞姿设计,如果,你觉得舞姿不美,还可以在改变特效模块中的数字和重复次数,再尝试寻找到你认为满意的效果。

Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思

学生通过老师讲解和直观演示,初步了解到旋转特效模块改变角色的样子的设计。随后,我引发学生思考,使用下拉菜单Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思 选择不同的特效,尝试看一看小女孩的表演会出现怎样的效果?暗示学生去探究其他特效的应用。

特效模块的应用,小学生重点只是在尝试中去感知和体验着用就可以了。至于旋转特效模块中数字的变化、造型以及角色的设定的旋转中心不同,都会影响到表现效果,这里老师没有过多去指导学生,而是,学生参与尝试活动后,让学生在实际创作中通过尝试感知并修改完成角色形状变化的设计。

3、自由创作

经过老师讲解和示范,再请学生研习范例,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生就可以从多角度来表现自己的想法,拓宽了学生创作视野,教师主要是巡视指导。教学中很多学生挑选了江南style的歌曲创编舞蹈。

三、教学反思

本课是学生尝试发现寻找最佳表现效果的创作活动又一次体验。从实施过程看,在老师的指导下,学生能积极的进行着有意思的尝试探究学习活动:通过不同特效的设置获得改变角色形状的不同效果,将效果融入到自己的作品创作中实现作品创意;从实施效果看,学生初步形成了编程创作中搭建脚本反复尝试探究获得自己想要的结果的意识,掌握了一些尝试的方法,使学生形成科学发现的思维方式。课后跟学生进行了交流,学生们对这样的尝试探究活动很感兴趣,特别希望老师给予更多的自由时间。本课从实际效果上达到了一定的目标,然而对特效的表现效果的再应用、脚本编写的再熟练,还需要进一步的开展有针对性的更具体的课堂和课外的创作活动来体验和改进提升自己的作品。

第二篇:Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计

Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计

一、教材和学情分析

《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图1)。

图1 舞台效果

学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。

二、学习目标分析

学生通过前面的学习,基本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:

(一)学习目标 1.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到

复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。2.能灵活运用

模块生成图案。

3.修改脚本,设计不同的万花筒。

4.能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。5.通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。

(二)教学重点

指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。

(三)教学难点

帮助学生在理解脚本设计方法的基础上,修改脚本玩出不同效果。

三、教学过程的设计

按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:

(一)创设情景

上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在Scratch 软件里打开例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模仿范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。

(二)范例研习,如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。

1.打开例子,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。

2.学生开始尝试着玩,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。请有代表性的学生说一说,他的玩法。

范例学习后,我检查他们理解脚本的情况,打开范例脚本,我请同学回答以下问题:

(1)哪一个模块使角色在舞台留下了痕迹呢?

学生很快回答出“图章”。

(2)三个角色的面向角度(0、120、240),为什么这样设定?你发现什么规律吗?如果再复制一个角色,增加“万花筒”中的角色数量,面向角度如何修改? 学生回答并解释,教师告诉学生,用360除以角色的个数,得到一个平均值,然后从0开始,依次增加这个平均值,设定角色的面向角度。当然,你可以设定任意角度。

(三)模仿创作

接下来,请同学们打开范例,复制角色,修改初始化脚本中面向角度,玩一玩。请同学们说,你还想到哪些方法来玩?此刻,同学们你一言我一语说出了很多种方法,如,可以变换造型;添加颜色特效;修改脚本中移动的步数„„等等。好,同学们一定会发现很多惊喜!别忘了留下瞬间的奇妙。如图2所示,把你玩出来的舞台最美图案保存下来,并给图案赋予寓意。

图2 将舞台存成图片

4.同学们继续。教师一边展示一边用激情的语言点评学生作品,课堂上,学生积极性特别高,都想展示自己的作品。

(四)分享交流

1.邀请同学欣赏你的作品。

2.介绍一下,你是如何玩出如图3所示的精彩图案(学生作品)。

3.当学生陶醉在成功的喜悦之中,我又出示了一组漂亮的图(见图4),使学生知道运用不同程序还可以设计出不同效果的奇妙的图案,我们可以用PPT整理这些图案,制作个人数字画展。让我们在下节课《神奇的图章》一课中去感受数字艺术的奇幻吧。

图4 个人数字画展

转载于网络,仅供参考

第三篇:《Scratch编程》课程纲要

《Scratch编程》课程纲要

课程名称

Scratch编程

设计者

曹荣泽

适用年级

三至六年级

总课时

18课时

课程类型

知识拓展类

课程简介

本课程把Scratch编程学习和创作多媒体作品结合起来,在创作动画作品和编写游戏作品的过程中掌握程序设计的方法,让学生充分体验思考的乐趣、满足创作的欲望和收获成功的喜悦。在课程活动中,有开展模拟编写知名游戏的尝试,有把自己喜欢的小故事制作成一部动画片,有做智能出题的程序,还有编写画板程序等等。在这个课堂里,为学生创造了“边学边玩”的氛围,运用Scratch积木式编程语言环境,开设一个轻松有趣的创作课堂。并且鼓励学生发布程序作品至Scratch网站,与来自不同国家的Scratch作品爱好者进行交流。

背景分析

“提高学生的信息素养,培养学生的创新能力”是开展信息技术教育的课程意义。而目前以办公室软件培训为主的信息技术课堂难以提供给学生发挥创新能力和表达自我思想的空间。另一方面,近年来,智能手机和平板电脑等电子产品异军突起,让“微信”、“水果忍者”、“爱奇艺”等APP程序成了人们离不开的学习、交流与娱乐的载体。“程序设计”是信息技术软件领域的支持命脉。让学生涉及“程序设计”的领域,能强化他们的思维训练与解决问题的能力。但是,针对初中学生的年龄特点,他们的逻辑思维能力尚处于发展阶段,编写和调试代码等解决问题的能力还未形成。任何一种程序设计语言对他们来说,编写代码和调试代码都将是一道门槛。很可能使他们在学习过程中,逐渐失去学习的兴趣和耐心。美国麻省理工大学开发的Teens编程软件Scratch解除了我的困惑。它的“搭积木”式编程环境,有效地避免了繁琐的代码编写,保留了程序设计中变量、链表、调用、面像对象编程等思维方式。更让我们称赞的是,它融入了多媒体的思想,有声音、色彩、动画、情节等元素。非常符合当前初中信息技术课堂“创作多媒体作品”的思路。通过教学实践,我发现学习过《Scratch多媒体编程》的学生,在编益智游戏、编导制作生活动画片、开发实用小程序等三大方向发展。通过《Scratch多媒体编程》的学习,他们更善于发现自己的不一样,识别自己的优劣势,并在各自的知识基础上延续自我学习与发展。

课程目标

《Scratch多媒体编程》课程目标是:提高学生获取信息、重组信息、表达信息的素养;训练其设计程序和解决问题的能力;养成严密的逻辑思维品质,以科学态度走向创新与实践。

根据三维目标的划分,将课程目标细分如下:

1.知识与技能

认识并熟悉Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本结构,能编写面向对象角色的程序脚本;熟悉“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”和“链表”等常见数据结构类型;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。

2.过程与方法

通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。

3.情感态度与价值观

感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。

学习主题

活动安排

预备周主题一:《我会用Scratch》

2.《小猫散步》-认识和使用Scratch

3.《从远处跑来的猫》-使用Scratch的功能模块

4.《向左走,向右走》-用键盘控制角度实现交互

5.《切水果》-使用变量

6.实践

主题二:《我会编程序》

7.《不停息的画笔》-编写应用程序画板

主题三:《我会编动画》

8.《奔跑的豹》-Scratch实现动画角色

9.《黑夜星空》-Scratch中实现动画场景

10.实践

主题四:《我会编游戏》

11.《点金币》-编写计时游戏程序

12.《迷宫苹果》-编写闯关游戏程序

13.《万圣节的礼物》-编写完整的多关卡游戏程序

14.实践

主题五:《我会用算法》

15.《数字排队》-Scratch中实现数据排序等基本算法程序

主题六:《我会大创造》

16.小组自主创作

17.小组自主创作

18.小组自主创作

评价方式

成绩评定

课程评价以学生设计制作的综合作品评价为主,参考课堂的“学习能力+态度纪律”。达到“优秀”获得2学分;“合格”获得1学分。

参考资料

备注

第四篇:程序设计课程教学研究

程序设计课程教学研究

摘要 学习计算机语言并进行编程训练,是学生深入理解计算机的一个突破口,是熟悉计算机思维的一个重要途径。但如何让学生掌握程序设计的基本概念和基本方法,并能用一种程序设计语言编写计算机程序,难度很大。同时也是计算机教学人员需要进行教学研究的一个主要方面。

关键词 教学模式;教师;学生;教学并重

中图分类号 G642 文献标识码 A 文章编号 1671-489X(2008)016-0042-02 学生编程能力较差的原因

对于一些非计算机专业的学生,他们主观上会认为,将来不会从事编写程序的工作,学习编程对他们没用。计算机学科概念的基本术语比较抽象,程序设计语言的语法枯燥,编程的算法比较复杂,由于以上几方面的原因导致学生在学习过程中没有学习的兴趣以及学习的主动性。在学习程序设计的过程中,不光需要学生掌握所学的程序设计语言的基本语法规则,还要学会程序设计的思维方法,而前者全是一些严格的规定,后者却要求灵活运用。学生在初学编程时,如果长时间调试一个程序而总处于不通过的状态学生就会气馁,产生一定的厌学情绪,对后面内容的学习会形成阻碍,以至影响整个课程的学习。

为了让学生充分认识到程序设计课程的重要性,对程序设计产生兴趣,需要任课教师的不断探索、改进教学方法,改变“以教师为中心”的传统教学模式,使学生从被动学习变为主动学习,为学生自主学习提供丰富的学习资源,从而取得较好的学习成效。这正是现代教学理论所倡导的。本人结合自己从事计算机程序设计语言课程教学的经验,对于如何在教学过程中提高学生的编程能力做出以下几方面经验总结。由以教师为中心到以学生为中心教学模式的改变[1]

以教师为中心,教师讲、学生听,主要靠教师向学生灌输,作为认知主体的学生在教学过程中自始至终处于被动状态,其主动性、积极性难以发挥。既不能保证教学的质量与效率,又不利于培养学生的发散性思维、批判性思维和创造性思维,即不利于创造型人材的成长。为了改变这种状况,国内外的许多教育工作者、教育学家、教育技术专家多年来从理论与实践两个方面作了大量的研究与探索。传统的教学模式最后形成的效果就是将知识从教师头脑中传送到学生的笔记本上,并没有使学生真正的掌握所学的内容。

学生是信息加工的主体,教师是学生在学习过程中的帮助者、促进者,而不是知识灌输者。以学生为中心的教学模式强调学生对知识的主动探索,主动发现的能力。本人认为知识主要不是通过教师传授得到,而是学生在一定的情景及社会文化背景下,借助他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资源而获得的。所以我们在教学的过程中应以学生为中心,在整个教学过程中由教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和首创精神,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构的目的。教学方法的更新[2]

在传统的程序设计语言课程中我们教师经常在理论课教学中介绍语法,在实践教学(上机)中让学生调试程序。这样的教学模式的缺点是:枯燥的语法知识介绍往往提不起学生学习的兴趣,而简单的验证性的上机,使学生的上机实践可以草草了事,这就是许多专家和教育工作者都已经指出的目前(特别是计算机专业学生)程序设计水平不高的重要原因。

笔者认为可以在课堂上讲授算法,上机学习程序的测试、调试和语法知识。这种教学方法非常符合程序设计及其语言的学习规律。我们自己的学习经验也表明,学习语法知识最好的办法是设计一些典型用法上机去试。而学习算法不一定必须在计算机上进行。因此,计算机程序设计的教学应当是三个环节:以系统学习算法为主的课堂教学、以举一反三为主的课后程序设计作业和以测试、调试程序和语法验证学习为主的上机。多媒体教学环境的应用

以计算机多媒体技术及其网络技术为核心的现代教育技术是最理想的教学环境。多媒体技术能够提供外部刺激的多样性, 有利于知识的获取,能为学习者提供多种感官的综合刺激,这对于知识的获取和保持,都是非常重要的。多媒体技术既能让学习者看得见,也能让其听得见,还能让学习者用手操作。这样通过多种感官的刺激所获取的信息量,比单一地听老师讲课多得多。学生在学习过程中,如果既能听到又能看到所学内容,再通过讨论、交流,用自己的语言或文字表达出来,其知识的保持将大大优于传统教学的效果。这说明多媒体应用于教学过程不仅非常有利于知识的获取,而且非常有利于知识的保持。

同时多媒体技术有利于因材施教。因材施教是优化教学过程、提高教学质量的重要教学原则之一。如今,各高校不断扩招,生源复杂,学生个体之间差异很大,要在传统教材中同时满足基础较差学生、一般学生和优秀学生对教学内容的不同需求是很难做到的。而利用多媒体技术,按学生的知识基础与水平,很容易把相关学科的预备知识、相应的演示实验、练习题、测验题及其解答等,与教学内容相关而与学习特征不同的教学资料组成一个有机的整体,供不同类型的学生使用。程序设计基础教学环境的设计

C语言程序设计课程是一门公共必修课,一般来说是学生在大学时期所学的第一门计算机编程课。该课的特点是:语言规则枯燥、难记;数组、函数、指针等概念比较抽象,不易理解;需掌握的常用算法较多;程序设计的思维方法较难掌握;编写的程序需要上机检验、调试。本人主要从以下几方面对于程序设计基础教学环境的设计加以阐述。

5.1 编程情景的创设创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的情景。程序设计课程的一个显著特点是每学习到一个主题,都可以在计算机上直接编写程序、调试程序、运行程序、查看运行结果,从上机编程的操作上来讲,学生体验到的是真实情景。另一方面,对于C语言程序中所涉及的概念、算法的学习,要为学生创设资源丰富的学习环境,其中应包括实例案例、相关学习资料,使得学习者可以根据自己的学习需要、学习兴趣去主动发现、主动探索要掌握的知识。

5.2 教学资源的丰富我们任课教师应该为学生提供本课程所涉及到的具有不同作用的信息资源如:教材和课件;课程教学网站上的学习指导、常见问题解答,以及学习参考资料、参考习题和解答,用于学生阅读或查阅的学习内容;而课程教学网站上的自测练习系统、作业系统、答疑系统可用于学生自测、自我反馈。

5.3 挖掘学生自主学习的意识在教学过程中,充分发挥学生的主动性,使学生主动探究问题。为学生设计不同的情景去应用他所学的知识,并让学生能根据自身行动的反馈信息来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案,从而实现自我反馈。

5.4 学习气氛的创设在程序设计课程教学中,应经常由教师精心设计问题,引导学生开展小组讨论、协商,最后教师对学生的表现进行恰当的评价。这样既增加了学生学习的热情,又使学生掌握了所学的内容。

5.5 学习效果的检测我们可以在必要的时候对学生所学的内容进行阶段性的检测,这样教师可以使学生对于知识的掌握情况有所了解,教师可以根据评价的结果,为每个学生设计出一套强化练习方案,指出其知识薄弱点,并设计有针对性的学习材料和练习题,以便通过强化练习纠正原有的错误理解或片面认识。

通过以上几方面的分析可知,现代的教学系统由教师、学生、教材和教学媒体4个要素构成。这4个要素不是孤立地、简单地组合在一起的,而是相互联系、相互作用的有机整体。在传统教学模式中教师是主动的施教者,具有绝对的权威,教师通过媒体把知识传递给学生,学生在整个教学过程中处于被动接受状态,媒体在教学过程中辅助教师教学,教材是教师讲授的蓝本。此时,学生只是被动地接受现成的结论,缺乏对问题的分析,其思维能力得不到很好的发展,学生的批判性和独立性受到压制,求知欲被消磨。学生厌学,或掌握的知识存在一些弊端,如不完整,过于空泛,无法在需要的时候及时运用,不灵活,无法在新的或类似的情境中迁移应用。

为了解决上述问题,必须正确认识教学过程的本质,在先进的教育理论指导下,深化课堂教学改革,改变传统的以教师为中心的教学结构,创建既能发挥教师主导作用,又能发挥学生对学习的兴趣继而提高学生的编程能力,从而真正地做到“教学并重”的教学模式。这既是高校深化学科教学改革的主要目标,同时也是我们教学工作者需要研究的主要课题。

参考文献

[1]裘迅.计算机程序设计课程教学模式研究[J].苏州市职业大学学报,2003(04)

[2]张敏霞.程序设计语言课程教学方法改革的探索与实践[J].中国高教研究,2004(02)

第五篇:Vc++程序设计课程教学大纲

《VC++程序设计》课程教学大纲

总学时:54

学分:3 理论学时:34

实验学时:20 面向专业:计算机科学与技术课程代码:2710015 先开课程:数据结构、C语言、面向对象程序设计课程性质:选修 执笔人:张磊审定人:陈龙猛、于仁师 第一部分:理论教学部分

一、说明

1、课程的性质、地位和任务

《VC++程序设计》最重要的任务是发展学生的智力,即编程、上机调试能力,具体到教学内容上则是重在使学生掌握理论教学中的重点和难点,对VC++语言的编程技巧能熟练掌握,提高自身的编程能力,加强素质教育。注重从事理论研究、实验工作的能力和严谨的科学作风的培养,提倡创新精神。

2、课程教学和教改基本要求

本课程主要讲解Visual C++6.0的语法结构、体系结构、各种组件,以及微软在Visual C++6.0中推出的各种新技术。通过本课程的学习,使学生熟悉采用面向对象编程语言进行Windows 可视化开发,掌握面向对象的编程思想,熟悉面向对象编程的消息响应。

本课程主要采用多媒体教室讲课,讲课与上机实验相结合,并辅以实际应用案例、常见问题分析等,巩固所学内容,基本要求如下:(1)掌握面向对象程序设计的基本概念(2)熟悉Visual C++集成开发环境

(3)掌握Visual C++语言的基本内容、常用的算法

(4)理解WINDOWS的消息机制和WINDOWS应用程序的基本结构

(5)掌握MFC的基本概念,窗口、资源、图形设备接口、文档/视图结构、对话框和控件等对象的程序设计方法

(6)可用Visual C++开发基本的WINDOWS应用程序

二、教学内容与课时分配

第一章

Visual c++概述(学时数:1)

本章将重点介绍Visual c++的总体功能和特点,具体讲述Visual c++6.0版的安装过程,并详细介绍。教学内容:

1、Visual c++开发环境、Visual c++向导、Visual c++应用程序环境。

2、Visual c++安装过程。

3、Visual c++菜单栏、Visual c++工具栏、Visual c++工作区、Visual c++资源编辑器。本章重点难点:Visual c++6.0版开发环境的熟悉

建议教学方法:先讲解主要知识点,再通过多媒体演示达到教学效果。思考题

1、Visual c++的安装有什么要求?

2、Visual c++的帮助文件如何安装?

3、简单描述Visual c++开发环境?

第二章使用Visual c++创建控制台程序(学时数:2)

本章主要通过一个具体实例——“Hello World”程序,演示Visual c++开发环境下建立一个控制台程序的完整过程。教学内容:

1、创建“Hello world”程序的基本步骤。

2、创建控制台程序的输入、输出。

3、熟悉控制台程序句柄与I/O。

4、解析控制台程序窗口。

本章重点难点:Visual c++6.0版开发环境的熟悉

建议教学方法:先讲解主要知识点,再通过实例讲解进行巩固 思考题

1、如何控制自定义控制台程序的输入、输出?

2、如何读取控制台程序中的文字与背景?

3、如何在控制台窗口的指定部位写入指定的字符信息? 第三章使用Visual c++创建windows应用程序(学时数:2)

本章将传统Windows应用程序和以MFC为基础的Windows应用程序作比较,并详细介绍应用程序向导的使用方法和Visual c++的消息系统及其消息映射机制。教学内容:

1、简介传统windows程序。

2、概述Visual c++中windows程序。

3、介绍如何使用向导生成应用程序。

4、介绍如何使用Visual c++中的消息与命令。

本章重点难点:如何使用向导生成应用程序、如何使用Visual c++中的消息与命令。建议教学方法:知识点的详细讲解,结合例子。思考题

1、使用Windows API编程与使用MFC编程有什么区别?

2、用户如何定义消息?

3、简述MFC消息映射的机制?

第四章

windows可执行程序的基本类型(学时数:2)

本章主要介绍Visual c++的三种应用程序类型:对话框应用程序、单文档应用程序和多文档应用程序。详细阐述Windows系统对话框的类型及其在Visual c++的制作方法。教学内容:

1、对话框应用程序的制作。

2、文档应用程序的制作。

本章重点难点:多文档应用程序的制作

建议教学方法:知识点讲解,多媒体实例演示。思考题

1、Windows程序有几种类型?

2、如何创建和使用非模式对话框?

3、文档、视图与文档模板的关系是什么? 第五章

windows标准控件的使用(学时数:3)本章主要介绍Windows中的几种常用控件表头控件、图像列表控件、列表控件、树控件、标签控件、进度条控件等及其在Visual c++的实现方法 教学内容:

1、如何使用表头控件。

2、如何使用图像列表控件。

3、如何使用列表控件。

4、如何使用树控件。

5、如何使用标签控件。

6、如何使用进度条控件。

7、如何使用滑动条控件。

8、如何使用状态条控件。

本章重点难点:各个控件的具体使用方法和用途 建议教学方法:知识点讲解,多媒体实例演示。思考题

1、如何绘制ListCtrl和TreeCtrl中Item的背景颜色?

2、如何在对话框中使用控件与在普通的窗口中使用控件有什么不同?

3、应用控件表头控件、图像列表控件、列表控件、树控件、标签控件等创建一个简单的应用程序?

第六章使用Visual c++编写多媒体程序(学时数: 4)本章主要介绍如何在Visual c++中实现图像、声音、视频等多媒体应用程序的制作。教学内容:

1、介绍几种多媒体数据格式

2、位图操作方法

3、多媒体控制实现方法。

4、简介DirectX编程

本章重点难点:多媒体数据格式、多媒体控制实现方法 建议教学方法:知识点的重点讲解,多媒体实例演示。思考题

1、如何在对话框中显示位图?

2、编写一段程序,实现播放MIDI的功能?

3、DirectDraw与GDI编程有什么区别?

第七章使用Visual c++编写数据库程序(学时数: 4)本章主要介绍Visual c++中三种主要的访问数据库的方法:使用ODBC访问数据库、使用DAO访问数据库、使用ADO访问数据库。教学内容:

1、如何使用ODBC访问数据库。

2、如何使用DAO访问数据库。

3、如何使用ADO访问数据库。

4、说明ODBC与DAO的常用类

本章重点难点:使用ODBC、ADO访问数据库 建议教学方法:知识点的重点讲解,同类的对比 思考题

1、如何配置ODBC数据源,使用MFC如何配置数据源?

2、使用DAO可以打开SQL Server数据库吗?

3、试使用DAO实现如下功能:创建数据库、创建表、然后实现数据库程序的增、删、改、查的功能?

第八章使用Visual c++编写网络应用程序(学时数:4)本章主要介绍如何使用Visual c++编写对网络进行操作的程序。教学内容:

1、Winsock编程技术简介、示例演示。

2、WinInet编程技术简介、示例演示。本章重点难点:WinInet编程技术

建议教学方法:知识点讲解,实例演示相结合。思考题

1、如何编写程序实现“ping”的功能?

2、试使用CAsyncSocket类和派生CSocket类,编写不同主机的通讯程序?

3、试使用MFC编写FTP程序,并能够实现断点续传功能? 第九章使用Visual c++编写动态链接库程序(学时数:4)本章重点讲解如何使用Visual c++编写动态链接库程序。教学内容:

1、动态链接库类型和生成。

2、如何使用动态链接库。

本章重点难点:动态链接库的生成、如何使用动态链接库。建议教学方法:知识点讲解。思考题

1、创建导出函数的方法有几种?

2、.LIB文件和.DLL文件有什么联系?功能是什么?

3、DLL的调用方式有几种,有什么区别?

第十章使用Visual c++编写多线程程序

(学时数:3)本章主要介绍两种建立线程的方法:线程间通讯和线程同步。教学内容:

1、如何编写多线程程序。

2、如何实现线程通讯。

3、如何实现线程同步。

本章重点难点:编写多线程程序。

建议教学方法:知识点的讲解与多媒体演示教学结合 思考题

如何定义线程的优先级?

如何知道一个线程的运行情况? 如何实现线程同步?

第十一章

COM编程简介

(学时数:3)本章简单介绍COM编程的基本概念和方法。教学内容:

1、介绍COM的基本概念。

2、概述COM编程。

3、创建COM程序

本章重点难点:介绍如何创建COM程序。思考题

1、COM与ActiveX有什么区别与联系?

2、COM组建最基本的接口是什么?

3、简述COM对象的生成与销毁过程

第十二章

Visual c++的调试技术

(学时数:2)本章将简单介绍Visual c++的调试技术。教学内容:

1、讲解Visual c++的基本调试技巧。

2、介绍TRACE和ASSERT的使用。

本章重点难点:Visual c++的基本调试技巧。建议教学方法:多媒体演示教学 思考题

1、编写一个简单程序,使用调试器在汇编级别跟踪它的运行情况?

2、断言的使用有什么优点?有几种断言宏?

3、如何观察程序是否有资源泄漏?

三、本课程考核方式、方法

本课程理论部分采用笔试方式,共100分:闭卷考试,占60%;上机实验占20%;平日作业占10%,出勤占10%。第二部分:实验教学部分

一、说明

1、本门课程实验的性质任务、目的与要求

实验是本课程教学的一个非常重要的环节,采取上机的形式进行。本实验课程的教学目标是使学生通过20课时的上机实验,认识并学会VC++集成环境的基本使用,掌握计算机程序的编辑,编译、调试和运行的一系列操作步骤和方法,理解并消化课堂中学到的理论知识,锻炼分析解决问题的能力。初步掌握计算机编程及调试技术,为今后计算机应用在本专业领域打下良好的基础。

基本要求:熟悉Visual C++的集成开发环境、掌握编程步骤、Visual C++语言基础,能用该开发工具设计,编写简单、实用的应用程序。

2、本门课程实验项目设置情况 序号

实验名称

学时

必开

选开

实验类型

内容提要

验 证

基本 操作

综 合设 计

应 用

创 新

VC++语言使用 环境 √

VC集成环境及应用程序创建初步

Visual C++简单程序初步设计

建立简单的Visual C++应用程序

Windows标准控件的使用 √

熟悉Windows中的几种常用控件及其在Visual c++中的实现

编写多媒体程序 √

熟悉在Vc++中实现图像、声音、视频等多媒体应用程序的制作

Visual c++中访问数据库的主要方法 √

熟悉VC++中三种主要访问数据库的方法并学会创建

网络应用程序的编写 √

学会使用Vc++编写对网络进行操作的程序

动态链接库程序的编写 √

学会使用Vc++编写动态链接库程序

Visual c++的调试

熟悉并掌握Visual c++的基本调试技巧

二、各实验项目教学要求。

1.实验目的:学习操作使用,理解消化理论知识,理论联系实际,掌握可视化面向对象程序的设计、编辑、调试、运行等基本技能,强化程序设计思想,培养分析问题解决问题的能力。2.所需仪器设备及材料:Pentium以上微机,Windows98以上操作系统,安装Visual C++ 6.0.3.实验步骤:

开机启动编辑运行环境; 建立工程; 程序设计; 存盘调试运行;

重复步骤(3)-(5); 关闭系统。

4.问题讨论,编写实验报告等; 5.各项实验内容

VC++语言使用环境:熟悉Visual C++及其开发环境;初步了解运行一个C++及Visual C++程序的过程。

Visual C++简单程序初步:进一步熟悉Visual C++语言环境;明确Visual C++语言程序的结构,掌握Visual C++语言程序的书写格式。

Windows标准控件的使用:掌握Windows中的几种常用控件表头控件、图像列表控件、列表控件、树控件、标签控件、进度条控件等及其在Visual c++的实现方法。

编写多媒体程序:了解多媒体数据格式,掌握实现图像、声音、视频等多媒体应用程序的制作的方法。

Visual c++中访问数据库的主要方法:掌握Visual c++中三种主要的访问数据库的方法:使用ODBC访问数据库、使用DAO访问数据库、使用ADO访问数据库的方法。

网络应用程序的编写:掌握如何使用Visual c++编写对网络进行操作的程序的方法。动态链接库程序的编写:了解并掌握动态链接库的生成、如何使用动态链接库。Visual c++的调试:了解并掌握使用Visual c++的基本调试技巧。

三、考核方式和成绩评定要求等。

根据实验报告和结果进行评定,实验成绩占总成绩的20%。第三部分:建议使用的教材和参考书目 [1] 《Visual C++6.0教程》,于涛等编著, 2002,科学出版社。

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