scratch教案

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简介:写写帮文库小编为你整理了5篇相关的《scratch教案》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《scratch教案》。

第一篇:scratch教案

第一课 初识scratch

教学内容

初识scratch

教材分析

本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。

学情分析

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求

1.知识与技能

(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法

(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点

Scratch界面的认识和体验。

教学难点

Scratch简单程序的编写和执行。

疑点分析

Scratch简单程序的修改。

教学准备

scratch软件

教学过程

一、激发兴趣,导入新课

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?

(播放flash,小猫为主角)

它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。

(展示scratch的部分编程游戏)

今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)

二、新授:“认识软件”

Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)

学生了解软件的历史知识

三、新授:“认识操作界面”

教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)

它的主要界面包括几个部分

功能区:包含一些常用功能

控制区:对演示区的角色进行控制的区域。

控件区:对演示区的角色进行的区域。

脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。

角色区:显示当前所有角色的区域。

演示区:演示设计好的脚本的区域。

学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

四、练习脚本搭建

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。

(3)单击播放,让小猫说“你好”2秒

(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”

学生编写脚本,让小猫自我介绍。

全课总结

在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

板书设计

18.初识scratch

1. 认识scratch 软件

2. 认识scratch的界面

3. 探究scratch软件

第二课 角色和舞台

教学内容

角色和舞台

教材分析

本课属于scratch学习的第二课时,从本课开始,scratch的学习进入到实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。

学情分析

本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于绘制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品。

教学目标要求

1.知识与技能

(1)能理解角色的概念。

(2)可以通过三种方式导入新角色。

(3)能够掌握设置背景的方法。

2.过程与方法

(1)根据实际情况导入一定的角色。

(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。

3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新

体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。

教学重点

导入新角色的方法。

教学难点

绘图编辑器的使用。

疑点分析

图形绘制的美观度。

教学准备

多媒体教学网络。

教学过程

一、复习与导入

复习旧知

根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。

(学生复习)

Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫讲给我们表演什么节目呢(板书:第19课 角色和舞台)

二、任务一:认识“角色”

新授一:认识“角色“

在scratch中,“角色“就是舞台中执行命令的主角,它将安好编写的程序进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫。

学生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。

三、任务二:新增“角色”

在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。

方法一:绘制新角色

单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开scratch的绘图编辑器。

方法二:从文件夹中选择新的角色

单击添加角色中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。

方法三:令人惊喜的角色

Scratch还有一种特殊的新增角色的方式,第三个按钮,来个令人惊喜的角色吧,软件会随机加入一些特别的角色。(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)

四、任务三:设置背景

舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据你的角色故事,参考课本来选择一个适合的舞台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)

五、巩固与思考:

小组交流学习心得

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。

教师点评,并提出改进意见。

全课总结

通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了,课后请你在网上搜集一些角色的图片便于我们以后学习使用。

板书设计

19.角色和背景

1. 认识“角色”

2. 新增“角色”

绘制新角色

从文件夹中选择新的角色

来一个令人惊喜的角色

3. 设置背景

第三课 移动和旋转

教学内容

移动和旋转

教材分析

本课在教材中属于操作行的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。本课为一系列活动项目的首课时,后续活动项目均以马戏团活动为主题。本课作为引领课,将首次涉及马戏团的活动,并将此活动加以丰富,为串起后续的整体活动提供支持。

学情分析

学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的学习中,涉及的知识点和专有名词较多,学生需要一定的时间加以细化和理解。因此,本课的教学中要将关键性的概念反复强化,教师可以涉及一定的活动帮助学生复习。

教学目标要求

1.知识与技能

(1)能够初步理解scratch移动的方法。

(2)可能够初步理解scratch旋转的方法。

2.过程与方法

(1)通过具体的实例掌握移动角色的技巧。

(2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。

3.情感态度与价值观

感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。

4.行为与创新

通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。

教学重点

Scratch移动的几种方式。

教学难点

Scratch旋转的技巧和应用。

疑点分析

如何根据场景,选择适合的角色旋转方式。

教学准备

多媒体教学网络。

教学过程

第一课时

一、复习与导入

(检查上节课的作业)

同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢

(学生展示自己的作品)

好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧

(出示课题)

二、任务一:移动“角色”

第一个活动“散步”

(1)打开软件,从文件夹中导入新角色

(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置

(3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置

(4)选中“角色1”,其相应的“控制区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”。再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面

(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”控件后面

(学生操控)

三、任务二:旋转“角色”

第二个活动“赛跑”

选择小狗“角色资料表中的”的第二个按钮只允许左右旋转

单击开始,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)

第二课时

一、提示与导入

(展示上节课的作品)

我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的活动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁

(导入小鸟)

学生:它应该自由地在天空飞翔

第三个活动:小鸟自由飞翔

让我们一起来为他编写自由飞翔的脚本吧

二、任务1:点击角色运动

(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控制区”中的控制模板,将其中的“当角色二被点击”控件拖动到“脚本区”

(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”控件后面

(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件拖动到“脚本区”的重复执行控件中间

(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面

(5)单机“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动

(学生练习操作)

三、总结与展示

全课总结

在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都运用了移动和旋转的方法。在第二节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,同学们做的都非常的棒。

板书设计

20.移动和旋转

1. 移动“角色”

2. 旋转“角色”

3.角色的运动

遇到边缘就反弹

面向…

第四课 快乐的小猫

教学内容

快乐的小猫

教材分析

本课主要介绍了动作控件中的“移到”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序—小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。本课的教学重点是“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用,难点是对舞台坐标的认知,教学时应加强这方面知识的介绍。

学情分析

学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。

教学目标要求

1.知识与技能

(1)了解舞台属性。

(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。。

2.过程与方法

能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。

3.情感态度与价值观

体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。

4.行为与创新

通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。

教学重点

“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。

教学难点

不同命令的组合应用。

疑点分析

能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。

教学准备

scratch软件、多媒体网络教室。

教学过程

一、复习导入

(观看小猫移动旋转的程序范例)

师:在刚才的案例中,小猫做了哪些动作

生:前进、旋转

师:这些命令是怎么使用的呢

学生示范操作

师:控制小猫运动的命令还有许多。今天,我们继续学习动作指令

(板书:第21课 快乐的小猫)

二、自主合作,学习新知

任务一:了解舞台属性

1.(PPT 出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标

2.小组交流对舞台属性的认识

任务二:设置小猫运动

1.设置舞台背景

2.绕场跑步

自主学习,分析“移动”指令用法

交流讨论,理解更改(X,Y)坐标值的意义

汇报展示,共享学习成果

师生评价,深化学习认知

小结:在使用移到命令时,注意参数的设置

3.小猫跳舞

自主学习,分析“将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用法

交流讨论,理解指令意义

汇报展示,共享学习成果

师生评价,深化学生认知

4.小猫跟随鼠标器移动

教师示范讲解

学生上机练习

体会循环执行的效果

思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用

三、巩固练习,强化认知

1.实践园:在命令与意义之间连线

2.导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台运动

全课总结

师:在本课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转……除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。

板书设计

21.快乐的小猫

1. 舞台中心(0,0)

2. 水平为X轴

3.垂直为Y轴

遇到边缘就反弹

面向…

第五课 欢乐的鱼儿

教学内容:

欢乐的鱼儿

教材分析:

本课主要内容是初步学习Windows XP里自带的“画图”软件,包括它的启动、退出和界面组成,也是“画图”程序的起始课。“画图”是三

学情分析:

本课是小学三年级的学习内容,处于这个年龄段的学生对美丽的图画非常感兴趣。三年级学生前面刚刚学习了信息技术的一些基础知识,掌握了“鼠标”和“键盘”的操作,“画图”就是对它们的一个应用。

教学目标要求:

1.能理解模块可以产生指定区间的随机数。

2.能理解模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足“随机数等于1”这个条件再去完成部件内部的脚本块。

3.会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。

4.能用模块和模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

教学重点:

能理解随机数命令。

教学难点:

学会使用模块和模块。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、谈话导入,创设情境

鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。

二、共同学习,探究发现

1.请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:

(1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。

(2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?

启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?

(3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?

在当前角色信息处调整角色的初始状态。

(4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?

层模块的应用

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

3.发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。

四、分享作品,互相学习

1.将自己的作品用FTP上传一次。

2.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

板书设计:

欢乐的鱼儿

第六课 胖胖吞吃鱼

教学内容:

胖胖吞吃鱼

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.能用发送广播模块和接受广播模块控制不同角色之间的交互。

2.能用模块和模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。

3.能用条件模块在角色中取色,并插入到模块中,实现一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。

教学重点:

会使用广播模块。

教学难点:

会使用条件模块。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、讲故事,创设情景

老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,说:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃 掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡……。

二、师生共同学习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。

学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1.找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。

(1)理解:模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。

(2)请同学比较模块和前面学过的模块,看一看,有什么不同?

2.胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?

3.小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?

4.小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?

板书设计:

胖胖吞吃鱼

第七课 拦球

教学内容:

拦球

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.学习范例,能理解和运用模块,控制角色改变方向(角色反方向)。

2.学习范例,能理解和运用模块,控制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。

3.学习范例,能理解和运用模块,控制角色的X坐标为鼠标光标的X坐标,实现角色随鼠标移动。

教学重点:

能理解和运用面向模块。

教学难点:

能理解和运用模块,控制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、谈话创设情景

同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。

同学们打开 “Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1.小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。

2.

模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。

2.理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。

将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?

3.小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。

重点理解模块在脚本中起的作用。

尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗?

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。

3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创作,大家可以发挥想象,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

板书设计:

拦球

第八课 娃娃越障碍

教学内容:

娃娃越障碍

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.学习范例,能理解和运用模块创建一个变量。

2.能理解和运用模块,控制角色移动。

3.学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。

教学重点:

能理解和运用模块创建一个变量。

教学难点:

能理解和运用模块。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。

二、范例研习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。

1.本作品有两个方面非常值得大家研究

一是:类似超级玛丽跳上跳下;

二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);

2.找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?

3.研究一下画面中卷动的部分

一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?

二是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?

三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.修改脚本创建一个创意娃娃脸。

3.修改脚本,创建特色障碍角色。

4.教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了游戏创作给同学们带来的快乐,同学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,增加游戏的难度系数,使游戏更刺激。

板书设计:

娃娃越障碍

第九课 表情制造机

教学内容:

表情制造机

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。

2.重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。

3.学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。

教学重点:

启发学生发挥创意。

教学难点:

能运用控制模块。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、创设情景

这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。

二、自主学习,探究发现

同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:

1.如何发挥你的创意,制造不同的造型。

2.注意控制脚本中使用的是模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本。

3.舞台背景的脚本。

4.同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。

5.最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.发挥想象,模范例子,我可以用这个设计思想做一个什么呢?说一说。

3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们可以知道scratch内建有很多作品,有趣,好玩,由于课堂时间有限,我们不可以一一来学习,课后有时间,按照老师教你的学习方法自己去摸索吧!相信大家一定能成为设计高手。

板书设计:

表情制造机

第十课 盛装跳舞

教学内容:

盛装跳舞

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。

2.学习范例,复习和运用模块中模块和模块控制角色执行脚本。

3.学习范例,能理解和运用 模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

教学重点:

理解和运用如果否则模块。

教学难点:

理解和运用如果否则模块。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1.思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2.理解该模块 是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3.研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.发挥想象,制作不同的造型。

3.修改脚本,使模特表演更精彩。

4.教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了在作品中图形特效的应用,会让我们的作品增色不少,同时,同学们可以发挥想象,构造很多造型。在SCRATCH内建作品中还有许多针对特效的作品,不妨去看一看,学习别人是如何在应用特效设计作品的。

板书设计:

盛装跳舞

第十一课 模拟实验

教学内容:

模拟实验

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2.学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3.将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4.将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。

教学重点:

理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

教学难点:

理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件 来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1.脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2.创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3.通过什么来判断元件安装正确的呢?

4.脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5.舞台设计变成了什么?

6.如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4.演示范例,启发学生。

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们还可以用scratch设计一些模拟的科学小实验。有兴趣的同学,不妨设计两个灯泡发光或多个元件同时通电的模拟实验。

板书设计:

模拟实验

第十二课 海洋音乐盒

教学内容:

海洋音乐盒

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.学习范例,理解模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的值来设定不同乐器。

2.学习范例,理解模块。通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。

3.学习范例,理解并运用复合模块控制角色在不同位置发出不同音符。

4.学习范例,理解并运用复合模块控制角色在不同位置发出不同鼓声。

教学重点:

理解模块。

教学难点:

通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。

二、范例研习,探究发现

打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:

1.研习范例,如何控制直线来回移动?

2.研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?

3.研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?

4.用鼠标拖动变量 本课模块中的小圆点 ,听,声音有什么变化?直线移动的速度有什么变化?

三、自由创作,搭建脚本

1.准备设计一个什么背景?

2.准备选择一个什么角色作为琴键?

3.你打算设计一个什么角色来弹奏?

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以演奏不同歌曲。有兴趣,自己来创作一段美妙的音乐,让大家欣赏欣赏。

板书设计:

海洋音乐盒

第十三课 神秘花园

教学内容:

神秘花园

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.学习范例,能控制角色用模块画各种图形。

2.学习范例,理解并运用模块控制角色画花。

3.学习范例,能将变量的值设定在之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。

教学重点:

能控制角色用模块画各种图形。

教学难点:

能将变量的值设定在之间。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?

二、范例研习,探究发现

打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:

1.研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?

2.研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?

3.如何控制角色在鼠标停留的位置画花?

4.如何实现幸运天使随机出现?

5.你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

三、自由创作,搭建脚本

1.用什么来设计神秘花园的背景?

2.你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”?

3.你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花?

4.选一个什么角色当幸运天使?天使如何出现呢?

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以画图,动动脑,用画笔模块也可创作很多很酷的作品。

板书设计:

神秘花园

第十四颗 开幕式点火仪式

教学内容:

开幕式点火仪式

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。

2.网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。

3.启发学生围绕主题构思情景。

4.设计舞台和角色。

5.培养学生在创作过程中对美感的追求。

教学重点:

帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。

教学难点:

启发学生围绕主题构思情景。

教学准备:

scratch软件

课时安排:3课时

教学过程:

第一课时

教学目标要求:

1.从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。

2.网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。

3.启发学生围绕主题构思情景。

4.设计舞台和角色。

5.培养学生在创作过程中对美感的追求。

教学过程:

一、提出出题

人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。

师播放

看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式?

给老师映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。

这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1.请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2.你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计

1.构思情景

(1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?

(2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?

(3)点火成功后,画面如何设计?

2.舞台的设计

3.角色的挑选和设计

主火炬台、火焰、点火者以及配角

4.音乐的选择

四、自由创作

1.图片素材的加工

方法1:用SCRATCH中画图工具,自己绘绘制角色或舞台背景。

方法2:在网上收集图片,用“图片另存为”将图片下载,然后导入到SCRATCH中,用画图工具进行加工处理,设计出自己需要的角色或舞台背景。

2.收集音乐,用千千静听转化文件格式。

五、分享交流

1.请同学们说一说自己在创作中,还需要得到哪些帮助?

2.谈一谈,在创作过程中你用到什么技巧?

板书设计:

开幕式点火仪式

第二课时

教学目标要求:

1.继续完善角色的设计和舞台的设计。

2.指导学生完成脚本的设计。

3.培养学生在创作过程中对美感的追求。

教学过程:

一、讲述导入

上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?

第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?

第二场景:点火者用什么方式点火?

第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?

其他:……

二、脚本设计

师:请同学们说一说,你的设计思想。

1.如何设计点火的方式

同学们可以借鉴下面的脚本设计。

①点火者移到坐标的位置发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

②你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

③比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

……

2.如何设计火焰

①设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

②利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。

你还想到了什么方法?

三、自由创作

1.教师巡视指导。

2.同学之间互相讨论。

四、分享交流

演示作品,同学们介绍自己设计中的技巧,供大家学习。

第三课时

教学目标要求:

1.继续修改角色和舞台的设计。

2.修改补充脚本的设计。

3.相互学习交流。

教学过程:

一、讲述导入

通过两节课的创作,同学们的作品已经成功了一半,接下来,修改和补充自己的作品,比如造型的设计、角色的修改、脚本的调整……,使自己的作品更好。

二、自由创作,修改完善

1.完成作品创作的同学演示交流。

2.小组成员帮助未完成的同学解决问题。

三、分享交流

1.展示学生作品,请大家评一评。

2.通过开幕式点火仪式创作的活动,同学们的创作能力有了很大的提高,同时,很多同学对SCRATCH的学习更加喜爱,希望同学们创作更多的优秀作品。

第二篇:Scratch 教学教案

Scratch 教学教案

第6课 简易小画笔

教学目标:

1、广播的使用方法

2、思考和设计画板的功能

3、完成画板的制作

4、合作学习

教学重点:

1、广播的使用方法

2、完成画板的制作

教学难点:

思考和设计画板的功能

教学准备:

《神奇的小画笔》程序

教学过程(第1课时):

一、导入

同学们,我们都使用过windows中画图程序,今天我们要用Scratch来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。(学生观察画板功能)

二、设置红色的笔

请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。(学生操作)

1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。(学生思考笔并修改脚本)

3、制作红色色块

新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:

给笔添加脚本:

试一试,看看画笔会怎样。

你能用同样的方法制作出其他的颜色么?(学生自己制作其他颜色的色块)

三、制作橡皮

想一想,橡皮该怎么做呢?

只要把颜色设定为白色就可以了。但是注意造型也要发生变化哦。

提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。

(学生自己制作橡皮)

四、拓展

观察一下,小画笔还有哪些功能?

(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小)请自己完善这些功能。(学生完善程序)

五、总结

今天我们自己制作了能画画的小画笔,感觉还不错吧,我们今天用的最多的命令就是广播,利用广播功能我们可以制作出各种特别的效果,应付更多复杂的问题,只要同学们多动脑筋,就能解决各种问题。

第三篇:《初识Scratch》教案

初识scratch

一、教学目标

1、初步了解scratch界面的组成;

2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、尝试脚本的编写。

5、培养初步的程序思维。

二、教学重难点分析及解决措施

给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。

三、教学过程 课前:游戏激趣

教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。

学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。在玩中去学。

玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。

上课:

老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》。

一、Scratch简介

Scratch是一门图形积木式编程语言。功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。

今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?

二、层层递进,探索新知

1、认识界面(1)自主学习

点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。看到了Scratch的中文界面。这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?

学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,挑战任务一:说一说分区名称及功能。

(2)测试自主学习效果

学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。

2、自由玩指令

我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的角色是一条小鱼。

学生打开初识Scratch文件夹中的小鱼文件。试试用动作模块中的指令控制小鱼。

学生分享交流玩指令积木的方法。教师小结。

3、让小鱼自由的游起来

现在我们都会玩指令积木了,一起来 挑战任务二: 让小鱼自由的游起来。哪些指令能让小鱼自由的游起来呢? 学生猜 学生动手试 分享交流

(1)怎样让小鱼游 有的同学在不停的点绿旗,让小鱼游起来,演示遇到这样问题的同学的电脑,其他同学帮忙解决。

用控制模块中的重复指令,可以实现循环。把其他指令嵌套到重复执行语句里面。

(2)怎样让小鱼游的时候头一直向上

演示遇到小鱼游泳头向下的同学的电脑,只用碰到边缘就反弹指令,小鱼能自由的游了,可是头向下,怎么办?

学生交流再加上将旋转模式设置为左右翻转就可以了。

(3)怎样改变小鱼游的速度 怎样控制小鱼游的速度?学生交流。(4)教师小结

教师小结让小鱼游起来用到的基本指令

4、添加背景和角色

同学们的小鱼都自由的游起来了,现在 我们给小鱼找个伴,给它添加一个美丽的水下背景,再添加一个新角色——增加另一条小鱼。自己动手试一试,遇到困难可以参考初识Scratch文件夹中的添加背景、添加角色文件。

学生操作 学生交流:怎样添加背景和角色的? 教师点评、小结。

怎样让新添加的小鱼也游起来呢?

教师引导:同样的方法。我们先选中新添加的小鱼,给它添加指令,搭建脚本,让它也游起来。

学生制作

5、拓展延伸

有时间的同学可以多加几条小鱼,让他们都自由的游起来,或者试试给小鱼再添加其他指令,让你的小鱼游的更自在。

6、展示学生作品

同学们,我们的第一个小程序新鲜出炉了。来展示一下大家的作品。

学生到前面介绍自己的作品。学生互评 教师点评。

7、学生谈收获

三、教师总结

同学们,这节课我们认识了Scratch,了解了Scratch的界面分区及功能,还做出了小鱼自由的游来游去的小程序,很多同学还把这个小程序加上了自己的想法,同学们的作品精彩纷呈,课后大家可以到网上免费下载scratch软件,去寻找、发现它更多的功能,做一名真正的小设计师。下课!

第四篇:六年级scratch教案

2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第一课 初识scratch 教学内容

初识scratch 教材分析

本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。学情分析

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求

1.知识与技能

(1)初步了解scratch的界面。(2)识记软件的主要功能模块。2.过程与方法

(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。4.行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。教学重点

Scratch界面的认识和体验。教学难点

Scratch简单程序的编写和执行。疑点分析

Scratch简单程序的修改。教学准备

scratch软件 教学过程

一、激发兴趣,导入新课

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放flash,小猫为主角)

它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。(展示scratch的部分编程游戏)

2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第二课 角色和舞台

教学内容

角色和舞台 教材分析

本课属于scratch学习的第二课时,从本课开始,scratch的学习进入到实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。学情分析

本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于绘制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品。教学目标要求

1.知识与技能

(1)能理解角色的概念。

(2)可以通过三种方式导入新角色。(3)能够掌握设置背景的方法。2.过程与方法

(1)根据实际情况导入一定的角色。(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。4.行为与创新

体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。教学重点

导入新角色的方法。教学难点

绘图编辑器的使用。疑点分析

图形绘制的美观度。教学准备

多媒体教学网络。教学过程

一、复习与导入

2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

绘制新角色

从文件夹中选择新的角色 来一个令人惊喜的角色

3.设置背景

2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

他的朋友呢

(学生展示自己的作品)

好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧(出示课题)

二、任务一:移动“角色” 第一个活动“散步”

(1)打开软件,从文件夹中导入新角色

(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置(3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置

(4)选中“角色1”,其相应的“控制区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”。再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面

(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”控件后面(学生操控)

三、任务二:旋转“角色” 第二个活动“赛跑”

选择小狗“角色资料表中的”的第二个按钮只允许左右旋转 单击开始,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)

第二课时

一、提示与导入

(展示上节课的作品)

我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的活动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁

(导入小鸟)

学生:它应该自由地在天空飞翔

第三个活动:小鸟自由飞翔

让我们一起来为他编写自由飞翔的脚本吧

二、任务1:点击角色运动

(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控制区”中的控制模板,将其中的“当角色二被点击”控件拖动到“脚本区”

(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”控件后面

(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件拖动到“脚本区”的重复执行控件中间(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面

2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第四课 快乐的小猫

教学内容

快乐的小猫 教材分析

本课主要介绍了动作控件中的“移到”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序—小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。本课的教学重点是“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用,难点是对舞台坐标的认知,教学时应加强这方面知识的介绍。学情分析

学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。教学目标要求

1.知识与技能(1)了解舞台属性。

(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。2.过程与方法

能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。3.情感态度与价值观

体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。4.行为与创新

通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。教学重点

“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。教学难点

不同命令的组合应用。疑点分析

能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。教学准备

scratch软件、多媒体网络教室。教学过程

2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

2.导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台运动 全课总结

师:在本课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转„„除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。板书设计

21.快乐的小猫 1.舞台中心(0,0)2.水平为X轴 3.垂直为Y轴 遇到边缘就反弹

面向„

1122014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

(3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同? 在当前角色信息处调整角色的初始状态。(4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的? 层模块的应用

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。3.发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。

四、分享作品,互相学习

1.将自己的作品用FTP上传一次。

2.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获 全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。板书设计:

欢乐的鱼儿

条件模块。2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡„„。

二、师生共同学习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中

第3个

“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。

学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1.找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。

(1)理解:

模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。

(2)请同学比较么不同?

2.胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?

3.小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?

4.小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块

62014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第七课 拦球

教学内容:

拦球 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:

1.学习范例,能理解和运用向)。

2.学习范例,能理解和运用颜色才继续执行后面的脚本。

3.学习范例,能理解和运用的X坐标,实现角色随鼠标移动。教学重点:

能理解和运用面向模块。教学难点:

能理解和运用后面的脚本。教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、谈话创设情景

同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个

82014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

四、分享作品,互相学习1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创作,大家可以发挥想象,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。板书设计:

拦球

0212014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

二是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?

三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。2.修改脚本创建一个创意娃娃脸。3.修改脚本,创建特色障碍角色。

4.教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了游戏创作给同学们带来的快乐,同学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,增加游戏的难度系数,使游戏更刺激。板书设计:

娃娃越障碍

324

模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本。2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第十课 盛装跳舞

教学内容:

盛装跳舞 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:

1.学习范例,复习和运用2.学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。

3.学习范例,能理解和运用

模块,控制角色根据条件为真,执行如果下模块中各种图形特效的模块。模块中

模块和

模面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。教学重点:

理解和运用如果否则模块。教学难点:

理解和运用如果否则模块。教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

62014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第十一课 模拟实验

教学内容:

模拟实验 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:

1.学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。2.学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3.将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。4.将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。教学重点:

理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。教学难点:

理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件 来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1.脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2.创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用? 3.通过什么来判断元件安装正确的呢? 4.脚本设计如何操作开关的开和闭的? 5.舞台设计变成了什么?

6.如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来? 3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4.演示范例,启发学生。

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”

92014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第十二课 海洋音乐盒

教学内容:

海洋音乐盒 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:

1.学习范例,理解的值来设定不同乐器。

2.学习范例,理解设定直线移动的速度。

3.学习范例,理解并运用发出不同音符。

4.学习范例,理解并运用同鼓声。教学重点:

理解教学难点:

通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发

12014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

海洋音乐盒

第十三课 神秘花园

教学内容:

神秘花园 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。教学目标要求:

1.学习范例,能控制角色用2.学习范例,理解并运用

模块画各种图形。

模块控制角色画花。

之间,通过控制角色幸运天使3.学习范例,能将变量的值设定在在变量小于95时出现。教学重点:

能控制角色用教学难点:

能将变量的值设定在教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,提出主题

之间。

模块画各种图形。

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什

标停留的位置画花?2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

5.你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

三、自由创作,搭建脚本

1.用什么来设计神秘花园的背景?

2.你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”? 3.你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花? 4.选一个什么角色当幸运天使?天使如何出现呢?

四、分享作品,互相学习1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以画图,动动脑,用画笔模块也可创作很多很酷的作品。板书设计:

神秘花园

52014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

5.培养学生在创作过程中对美感的追求。教学过程:

一、提出出题

人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。

师播放

看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式?

给老师映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1.请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2.你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计 1.构思情景

(1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?(2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?(3)点火成功后,画面如何设计? 2.舞台的设计 3.角色的挑选和设计

主火炬台、火焰、点火者以及配角

72014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

②你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

③比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

„„

2.如何设计火焰

①设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

②利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。你还想到了什么方法?

三、自由创作 1.教师巡视指导。2.同学之间互相讨论。

四、分享交流

演示作品,同学们介绍自己设计中的技巧,供大家学习。

第三课时

教学目标要求:

1.继续修改角色和舞台的设计。2.修改补充脚本的设计。3.相互学习交流。教学过程:

一、讲述导入

通过两节课的创作,同学们的作品已经成功了一半,接下来,修改和补充自己的作品,940-

第五篇:scratch教案——变量

研究课教案

教学目标:

知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试; 情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。教学重点:变量的设置和使用 教学难点:初步了解变量的含义和使用 教学过程:

导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。这个游戏好玩吗?其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。

哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学生解读程序)

利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?(预期答案:没有计数)

教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。下面,我们来为游戏增加记分的功能。

新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。变量的定义:是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。

我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。

对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。

学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。教师巡视指导。

(如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。

(如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。我们看看效果。

请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储。(语言描述变量记分的过程)

下面,我们来看“掷骰子”游戏。比一比,看谁的点数多。你们想做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作出来。

大家观察游戏过程,想一想,哪个地方或对象应该用变量?(预期答案:骰子)

下面,我们来分析这个游戏的程序:

因为骰子的不确定性,会随机出现一个1—6之间的数,因此,要设置一个变量,来代替这个数。

游戏中有两个角色,学生和骰子。学生的动作是:让rand1变个数,然后发出掷骰子的命令。骰子的动作是:接到命令后,不断滚动,然后停止,显示对应的点数。

学生的程序包括:点绿旗开始,为rand1随机赋予数(1—6之间的数),发出命令;

骰子的程序包括:接到命令后,变成对应的点数(造型)。

现在以小组为单位,讨论,如何实现学生的程序和骰子的程序。(教师巡视指导,学生探究思考。)

(在学生解决主要程序后)教师问:骰子滚动的效果如何实现?(教师给出提示,学生思考重复的次数)

问:让学生喊出结果如何实现?用到什么模块?(学生解决)

教师小结,梳理学生和一个骰子的程序结构。

拓展:添加一个骰子,要求:点击绿旗,两个骰子不断变化,并随机出现点数,博士读出总点数。(学生动手完成,教师巡视指导)

总结:今天完成了两个程序的设计,同学们,你们都能在Scratch中实现哪些效果?谁能说一下你对变量的了解呢?

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