小学信息技术scratch教案

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第一篇:小学信息技术scratch教案

第1课认识新朋友

教学目标

1、初步了解scratch 软件及界面。

2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。

3、打开scratch,试着体验一下。

4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。课时: 1课时 学生:五年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐„„)生:欣赏

师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。生:操作

二、导入新课,认识新朋友

1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。

告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是http://scratch.mit.edu 学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!

2、认识scratch的界面

首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。

师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:

师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件

师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开

“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读

师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。生:

师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。

三、我们的收获

今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。

【课后反思】

今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。

学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入门导引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。

怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。

我想让学生进一步了解SCRATCH课程,能让你做些什么?我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开SCRATCH软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时SCRATCH深深吸引着学生,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。

时间过得真快!下课铃声响了,学生不得不和SCRATCH作暂时的告别,围着我问这问那,学习的热情之强烈。今天是我SCRATCH教学旅途的开始,旅行的开始我和学生一样是兴奋的,好奇的,希望和同学后面的旅途中,能看到更多的精彩景点,让学生们去想象去创造。

第2课 校园一角

教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中

和的不同用法。

图一

图二

教学课时:

1课时 学生:五年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣 师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;

大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。

课后反思:

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。学生的作品

第二篇:小学信息技术Scratch教学初探

小学信息技术Scratch教学初探

【摘要】Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,总结出在Scratch教学中比较适合学生发展的教学方式,让学生在学习的过程中充分感受到乐趣。

【关键字】Scratch 发现问题 解决问题 合作 分享

初次接触Scratch是在张老师组织的一次培训中,感觉很新奇,也很有意思,也了解到它将作为一个新的教学内容进入到小学信息技术教学中。Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。通过图形化的编程减少了要求学生死记硬背枯燥的程序命令要求,使学生从死记命令及命令的使用参数中解放出来。学生学习Scratch编程不再是枯燥的命令组合的集成,整个编程就像儿童在搭有趣的积木玩具。通过不同的组合而迅速完成作品的创作,学生的学习编程的兴趣得到了激发。

作为一个新生事物,Scratch教学却面临着一些困难,如:没有合适统一的教材,教师既是教者也是学者同时又是教育资源的开发者。因此,迫切需要教师探索出一条适合学生发展的Scratch教学之路,本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,认为在Scratch教学中应遵循以下几个原则。

一、以学生心理和认知为基础确定教学内容及顺序

Scratch的教学并不是为了帮我们培养出小型程序员,主要是让学生在利用scratch进行创作过程中中,培养学生逻辑思维能力、数字化文化创作能力以及解决问题的能力。这就要求我们不能把它当作软件亦或是程序编程一样的教学,要从学生角度出发,以学生的思维作为上课的导向,给学生充分思考的时间空间,根据学生的思维制定课堂教学的内容以及整个教学的一个进度,而不能单纯的传授技术。

第一次让学生接触这个软件时,我准备了一个小型实例,取名“奔跑的小猫”(指令代码如图1),图1 打开之后学生先是新奇然后就疑惑的问:小猫又不会跑?我笑而不答,不一会儿马上有同学反映要按一下绿旗,我问为什么呀?马上回答因为这里有写着。这样的回答把所有学生的注意力都转移到指令上,老师再演示整个效果,学生兴趣高涨,然后介绍软件的各个模块,自然而然学生就了解到了舞台中的角色是通过指令控制。从心理学上说,当我们打开Scratch这个软件的时候,学生先关注到的是舞台中央的角色,再接着是角色区域,到最后才会关注到指令代码去,因此,初次接触这个软件,一定要给学生充分观察的时间,让学生自己去发现,主动的学习,发现问题解决问题。初略讲解后就可以让学生尝试制作一个自己的小动画。

Scratch教学并不是为了培养少年程序员,在小学阶段,最希望看到的是学生能通过这个软件表达自己的想法,创造出属于自己的动画,所以教师的范例只是范例,并不是要学生模仿而是要学生学会粗创作。学生平时因为比较喜欢玩小游戏,想象力比我们丰富,因此在教学中不应急着按照自己的教学内容去,在这一课中,学生尝试让小猫动起来之后,提问:能不能来个猫抓老鼠,或是大鱼吃小鱼的游戏?尝试调出一个新的角色对学生而言并不是难事,玩了一会儿之后就有学生坐不住了。跑上来问:老师,可不可以我按哪个键它就往那边走啊?就是自己控制小猫的行动。很自然的,其他同学心中肯定也有这样的疑问,这个时候教师再讲解如何实现这一功能,学生不会出现不耐烦的情绪,反而一个个都如饥似渴的,因为他们迫切想知道。这样第一节课的内容在不知不觉中都完成了,完全顺了学生的心意,但其实又离不开教师的精心设计,整个课堂流程完全由学生把握,因为需要而学习,而不是因为老师要教而学习,下课之后一个个都意犹未尽,问这个软件能不能自己回去下载的。

通过这一课的教学,让我发现了学生的无穷想象力,这一课学生很开心老师很省心。由此,我认为在这一软件的教学中,教师事先的内容设计很重要,要充分了解学生的想法,从学生的角度制定教学的内容,把知识点很好的融入到实例中,启发学生表达自己的想法。知识点的讲解要循序渐进,并不是一股脑儿的都给学生就是好的,要等学生自己发现,碰到困难需要这个知识的时候再适时讲解,由学生把握上课的节奏,这样能充分给予学生发挥的空间。

二、以合作为前提,设计属于我们自己的小游戏

Scratch教学的重点是要让学生自由的尝试,但在尝试的过程中,往往会出现很多问题,会出现两极分化,这个时候合作就非常必要了。学生在传统的学习中,自己解决问题的能力很差,一出现问题总是叫老师,让老师帮忙解决问题,而自己却不努力思考,长久下去就失去了解决问题的能力,特别是在Scratch教学中,有很直观的表现。舞台中的角色如何的行动都是靠指令的。当出现跟预期不一样的效果时,就要学会看是不是指令出问题了。当教学到中期的时候,这个能力就要好好锻炼了。如果有效的锻炼学生自己解决问题的能力,合作是最好的办法。很多时候,学生盯着自己的指令半天觉得没问题,那是因为思维定向了。想当然觉得是对的了。但是在检查别人程序的时候就不一样了,会特别认真,从而发现其中的问题,但是修正工作还是要由原来的同学解决,因此,在教学初期就可以让学生找一个合作的伙伴,这样也为完成之后的分享做为铺垫。

当然合作的意义并不单单是帮彼此找出问题,同时大家又是一个团队,学习的过程不单单是知识积累的过程,还应当是各种能力培养的方法,要完成一个出色的游戏,靠一个人的力量是有限,这个时候就需要团队的力量,因此,教学到一定程度,可以进行一个主题创作的比赛,分小组完成,具体实施教学活动时,通过小组化教学让学生在创作团队中承担不同的角色,从作品设计、程序操作、调试、作品展示各方面都可以让学生各施其职,根据自身的特长来担任编剧、动画程序员、作品推广员的角色,通过合作分别完成确定主题,确定要素,构思过程,设计流程图,脚本编程,作品调测,作品展示模块。为了全面锻炼学生的能力,一段时间后或进行另一作品创作时可以让小组内的学生进行角色转换,在评价作品时教师更要注重对团体整体水平的评价,引导学生提高团队合作的意识。使学生在Scratch语言学生过程中提高与人际间的沟通、协调能力。

三、在分享中学习,在学习中快乐

这是一位三年级同学的作品(图2,图3),也是那一节课上我重点表扬的作品,整个界面很清爽,蝙蝠造型切换,速度等设计的非常不错。学生互玩游戏阶段,大部分学生都选择了这个游戏,学生的智商真的不可低估,玩了一会儿之后这个游戏的漏洞就出现了,连我都没注意到的一个细节。原来只要一直按着向右移动这个键,虽然小猫有返回的趋势,但却可以直通终点。对我而言这是一个非常好的事情,学生玩彼此游戏的过程,不单单是玩,是一种分享,更是一种检验。

图2 图3 问题是学生自己发现的,当然要学生自己解决,这个时候就可以让学生自己讨论,尝试解决这一问题。效果可想而知,不单单是对作品创造者,对于其他同学也是受益匪浅的。

西蒙·派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何让老师教的更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建本身的知识体系。Scratch教学才刚刚起步,我们都在摸索阶段,我们的目标是找到一条最适合学生发展的道路。总之,scratch引入信息技术课堂,要追求整体和谐,这好比烹饪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好处,烹制时的火候也要掌握得恰到好处。只有这样,我们的信息技术课才会因它Scratch的介入而更丰富、饱满、充盈、灵动!才能实现儿童程序设计教学的华丽转身!【参考文献】

陈捷 scratch语言简介及应用 电脑知识与技术 2009年26期 赖晓晨 程序设计课程创新教学模式探索 中国大学教学 2008年11期

王晓霞 网络环境下Scratch在中学程序设计教学中的应用研究 西南大学 2012年 许卫兵 Scratch语言教学初探 张家港市塘市小学 2012年

凌秋虹 Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践 中国电化教育 2012年地310期

第三篇:最新2016修订版六下信息技术教案-scratch

1、Scratch程序设计语言

一、教学内容

福建省义务教育教科书(2016年修订版)信息技术六年级下册第1课。

二、教材分析

Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本课作为scratch 的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生切步了解scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣.三、学情分析

学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一囬接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题.四、教学目标

1、学会启动Scratch软件。

2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.3、学会修改指令的参数„

4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

五、教学重难点

学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

六、教具准备

课件

课时安排(1课时)

七、教学流程

(一)激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力-(二)初识Scratch 1.打开软件 介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随即机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样 设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木 堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

(三)尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比 喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本” 就是“搭积木”的过程.创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制” 和“外观

学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成.(四)课堂小结 这节课你学会了什么?

八、板书设计

第1课:Scratch程序设计语言 用于图画、解决数学问题等

第2课 小猫画图形

一、学情分析

本课让学生学习scratch语言系统中的抬笔、落笔、朝向等命令,还有改变笔触的粗细、虚实、和颜色等,通过所学命令来指押小海龟绘制一些简单的图形。教材中“小猫画数字7”的主题活动,让学生学会应用设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令。

学生通过第一节课的学习,对scratch语言可以说是很感兴趣的,他们迫切希望自己也能自如地指挥小猫行动,渴望能当一个小小的程序员。因此,在教学中教师应该抓住学生的这种心理,让学生学会在思考中尝试,从尝试中探索,从而自如地应用所学到的命令画出简单的阁形,体验成功的乐趣。

一、教学目标

1.会改变角色的朝向和初始状态。2.会设置圆笔模式。3.会测试脚本。

4.了解角色在舞台中的显示状态。

三、教学重难点

重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。

难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。

四、课时安排 1课时

五、教学准备 多媒体课件、网络教室

六、教学流程(一)兴趣导入

演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。它表演的是什么? 生:画数字7。

师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!(二)观察图形,形成画图思路

引导学生思考:如何让小猫画数字7呢? 引导学生打开书本阅读学资料^ 引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。师生小结。

(三)认识主要指令

师演示操作:设罝“圆笔”指令。1.设定圆笔的笔触大小为指定值。

2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备

3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数,5.面向90度方向。

6.清空:淸除舞台中已有的图形。

讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。(四)依据思路画图,编写脚本

1.Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。2.师:下面同学们去试一试,让小猫动起来。出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7。3.求助方式:

(一)阅读教材9-10页;(二)小组内与间学讨论:(三)举手问老师。

4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。5.(五)测试脚本

1.师:刚刚的同学编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本^ 2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:

(一)怎么运行脚本和暂停脚本?(二)如何重复测试脚本? 3.教师演示讲解脚本测试的过程。4.学生尝试操作,教师巡视。(六)总结

总结梳理本课所学,通报学生学生情况。

七、板书设计

2.小猫画图形

落笔、抬笔、旋转、而向、淸空„„

第三课 小猫排队形

教学内容 :小猫排队形 教学目标

1、知道按次重复指令的用法。

2、会用重复指令画三角形。

3、画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。

4、掌握画笔颜色指令和图章指令的用法。

5、会改变角色中心点的位置。教学重、难点

重点:知道按次重复指令的用法;会用重复指令画三角形。难点:画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、讲授:在生活中有一些重复的自然现象,利用scratch软件中的重复指令可以绘制多种多样的重复图形。

2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中12个步伐能分成几个重复的动作。

3、引导学生发表自己的观点

4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形

二、编写小猫画三角形的脚本程序

1、引导学生说一说正三角形的特点

2、指定画图的起点和起始方向,说一说画图思路

3、学生尝试操作

4、小结

三、编写小猫沿正三角形的边排队的脚本程序

1、阅读教材第15~16页的内容并尝试操作。

2、学生上台示范。3.小结。

四、完善脚本执行效果

1、出示教材第16页图3-7和第17页图3-9,引导学生说一说三角形和小猫位置的关系。

2、讲授并演示

3、学生尝试运行脚本。

五、分层任务,自主创建脚本

1、自主选择,完成创新任务。

2、展示学生作品。

六、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第四课 鲨鱼捕小鱼

教学内容: 鲨鱼捕小鱼 教学目标

1、会根据动画选择舞台背景和角色

2、能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。

3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色掉头。

4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。

5、会用等待指令暂停脚本的运行

6、能在角色间复制脚本。

教学重、难点 重点:能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。

难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、演示:鲨鱼吃小鱼动画

2、引导学生发表自己的观点

3、教师讲授并揭示课题:鲨鱼捕小鱼

二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能

1、引导学生阅读教材第20页的内容,并尝试右击目标指令,选择帮助命令,理解指令功能。

2、分组演示指令功能,并适时讲解。

三、选择背景及角色,编辑角色造型

1、阅读教材第21页的内容并选择背景。

2、阅读教材第22页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。

3、参考第22页图4-5,分别对鲨鱼和小鱼进行造型编辑。

4、教师巡视并解决学生遇到的问题。

四、编写并测试脚本

1、引导学生参考教材第23页图4-6和图4-7,分别对编写鲨鱼和小鱼的运行脚本。

2、示范在角色间复制脚本的操作。

3、学生尝试复制脚本,并修改条件指令中的侦测指令内容

4、测试脚本。

五、分层任务,自主创建脚本

1、自主选择,完成创新任务。

2、展示学生作品。

六、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第五课 小猫做数学

教学内容: 小猫做数学

教学目标

1、了解变量的作用。

2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。

3、会编写scratch脚本解决简单的数学问题。

教学重、难点 重点:学会创建新变量,并利用变量进行计算

难点:会编写scratch脚本解决简单的数学问题。课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数

2、引导学生发表自己的观点

3、揭示课题:小猫做数学

二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用

1、讲解加数的变化规律。

2、讲解求和的计算过程。

3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。

4、指导学生创建变量。

三、编写1+2+3+4+5的脚本

1、学生尝试操作

2、教师巡视并解决学生遇到的问题。

四、分层任务,自主创建脚本

1、自主选择,完成创新任务。

2、展示学生作品。

五、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第六课 猴子接枣

教学内容: 猴子接枣 教学目标

1、会导入图片素材并绘制图形。

2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

3、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。教学重、难点 重点:了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

难点:会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、引言:scratch不仅可以用来画图、做数学,还可以用来制作有趣的游戏。

2、引导学生发表自己的观点

3、揭示课题:小猫做数学

二、猴子接枣游戏原理

1、分析猴子接枣游戏原理。

2、引导学生观察游戏运行效果。

3、小组讨论并汇报。

4、小结。

三、制作前准备工作

1、布置任务1:搭建游戏舞台

2、布置任务2:让小猴登场。

3、布置任务3:让枣登场。

4、布置任务4:角色出场定位。

四、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第七课 小猫走迷宫

教学内容: 小猫走迷宫 教学目标

1、熟练使用侦测指令模块的按键指令。

2、学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

3、学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。

教学重、难点 重点:学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

难点:学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、让学生体验迷宫游戏

2、引导学生发表自己的观点

3、揭示课题:小猫走迷宫

二、明确游戏制作步骤

1、阅读教材第38页的内容。

2、学生交流、讨论。

3、小结

三、游戏制作前准备

1、布置任务1:设计平面迷宫图

2、布置任务2:角色准备。

3、布置任务3:制定游戏规则。

四、编写小猫走迷宫游戏脚本

1、布置任务1:编写小猫初始位置及状态的脚本。

2、布置任务2:编写小猫的行走方式。

3、布置任务3:编写处理小猫碰到障碍物的脚本

4、布置任务4:编写处理小猫行走超时的脚本。

5、布置任务5:编写小猫走出迷宫的脚本。

6、保存游戏脚本。

五、脚本调试与优化

1、引导学生阅读教材第41页的内容。

2、互玩游戏。

六、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第八课 榕榕讲故事 教学内容: 榕榕讲故事 教学目标

1、熟练运用广播与接收指令。

2、掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法。

3、熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。

4、综合运用scratch知识创作数字故事。

教学重、难点 重点:掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法;熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。难点:熟练运用广播与接收指令。课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、引言:scratch软件还可以用来讲故事

2、揭示课题:榕榕讲故事

二、了解数字故事的创作过程。

1、了解什么是多媒体数字故事。

2、学生了解数字故事创作的四大环节。

3、小结

三、确定角色与舞台场景

1、布置任务1:确定角色与舞台场景

2、布置任务2:学习插入音频文件。

3、布置任务3:设置角色与背景特效动画。

四、编写角色与舞台脚本

1、布置任务1:编写角色文字的脚本。

2、布置任务2:编写角色阿仙的脚本。

3、布置任务3:编写编写角色榕榕的脚本

4、布置任务4:编写舞台的脚本。

五、脚本调试与优化

1、测试脚本。

2、学生修改脚本。

3、教师小结。

六、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第九课 机器人的发展过程

教学内容:机器人的发展过程

教学目标

1、了解机器人三大定律。

2、了解古代典型的机器人。

3、了解现代机器人的诞生和发展过程。

教学重、难点 重点:了解现代机器人的诞生和发展过程。难点:三个不同阶段现代机器人的差异。课前准备 无 教 学 过 程

一、导入新课

1、播放机器人管家片段

2、揭示课题:机器人的发展过程

二、了解机器人三大定律。

1、引言:科普作家阿西莫夫在科幻作品中提出的机器人三大定律。

2、引导学生阅读教材第49~50页。

3、说一说:为什么要建立机器人三大定律。

4、小结

三、了解机器人的发展史

1、古代机器人:指南车、木马„„

2、现代机器人:阅读教材第52~54页内容。

3、提问:不同阶段的机器人有什么不同?

4、学生交流。

四、创新实践

1、你还知道机器人的哪些信息?

2、网上找一找机器人的发展过程

五、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第十课 机器人的基本结构

教学内容: 机器人的基本结构 教学目标

1、感受神奇的机器人。

2、了解古机器人的含义。

3、了解机器人的基本结构和主要特征。

4、感受机器人的应用情况和应用价值。

教学重、难点 重点:了解机器人的基本结构和主要特征。难点:感受机器人的应用情况和应用价值。课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、播放福娃机器人片段

2、揭示课题:机器人的基本结构。

二、感受神奇的机器人。

1、展示各种机器人图片或玩具模型,引导学生观察。

2、日常生活中我们见过机器人吗?

3、说一说。

4、小结。

三、认识机器人

1、引导学生阅读教材第57~58页的内容。

2、提问:什么是机器人?。

3、播放:机器人的定义

4、学生交流,教师小结。

5、引导学生阅读教材第58~59页的内容。

6、播放:机器人的组成

7、学生交流,教师小结。

四、创新实践

1、假如你是机器人设计师,你能为人们做些什么?

2、你对机器人有什么期待?

五、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第十一课 机器人的传感器

教学内容 : 机器人的传感器

教学目标

1、了解传感器的主要作用。

2、认识不同类型的传感器。

3、了解传感器与主控器的连接。

4、了解传感器的应用价值。

教学重、难点 重点:认识不同类型的传感器,了解传感器的作用。

难点:了解传感器的应用价值。课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、播放走进《科学•寻找全能保姆机器人》片段

2、揭示课题:机器人的传感器。

二、感受机器人的各种传感器和功能。

1、了解传感器的作用。

2、了解传感器的分类。

3、了解各种传感器及其功能。

4、小结。

三、认识纳米机器人

1、什么是纳米?纳米机器人是怎么样的?它有什么作用?

2、播放:未来的体内医生。

3、学生交流。

4、教师小结。

四、创新实践

1、列举生活中的传感器,说一说他们的主要功能?

2、网上查找传感器的有关资料?

五、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第十二课 机器人的“大脑”

教学内容 :机器人的“大脑” 教学目标

1、了解机器人的“大脑”。

2、了解机器人的程序。

3、了解机器人的工作过程。

4、了解机器人的工作原理。

教学重、难点 重点:机器人的大脑及其工作过程。难点:机器人的工作过程。课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、播放《深南计算机》片段。

2、阅读教材第67~68页。

3、学生讨论交流

4、揭示课题:机器人的“大脑”。

二、了解机器人的工作过程。

1、了解机器人的大脑。

2、提问:机器人的大脑的作用是什么?它能像人脑一样思考吗?

3、学生讨论交流。

4、小结。

5、提问:机器人的程序是什么?它如何传输到主控器中?

6、引导学生阅读教材第70页的内容。

7、学生回答问题,教师归纳总结。

8、展示机器人工作过程的示意图。

9、提问:机器人是如何协调工作的? 10.学生回答。

11.教师讲解机器人的工作过程。

三、创新实践

1、网上查找机器人工作的有关资料?

五、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第13课 机器人的家族

教学目标:

1、了解机器人的普及活动。

2、了解机器人家族的分类方法。

3、了解不同类型机器人的功能。

4、通过了解机器人的普及活动,认识机器人的分类方法和不同类型机器人的功能,体验机器人的应用价值,感受信息技术在促进人类社会发展过程中所产生的巨大推动作用。教学重点:

了解机器人的分类及不同类型机器人的功能。教学难点:

不同类型机器人的功能。课时安排: 1课时 教学过程:

一、导入

1、引言:在之前的学习过程中,我们已经知道了机器人的应用范围呈现不断扩大的趋势。为适应各种行业的需求,机器人的形状和类型日益多样,结构日趋复杂,功能也愈发强大。

2、提出问题:你看到或听到过哪一类型的机器人,它在哪一领域得到应用?

3、组织学生针对上一问题进行交流讨论,并说一说自己的感受。

4、教师补充并导入新课。

5、课件展示课题:第13课 机器人家族

二、了解青少年机器人竞赛活动

1、引言:校园中每年一次的科技创新大赛后的成果展演,都会吸引许多人的眼球,其成果让人啧啧称奇。它是全国青少年科技创新大赛优秀成果在校园中的集中展示。全国青少年科技创新大赛是一项具有20多年历史的全国性青少年科技创新成果和科学探究项目的综合性科技竞赛,全国青少年机器人竞赛活动也是其中的活动之一。

2、提出问题:开展全国青少年机器人竞赛活动意义何在?宗旨是什么?活动内容涵盖哪几方面?

3、播放《中国青少年机器人竞赛活动》视频片断。

4、组织学生交流讨论。

5、引导学生谈谈自己的看法,其他学生补充。

6、教师予以适当评价。

7、归纳总结。(1)活动的意义。(2)活动的宗旨。(3)活动的内容。

三、了解不同类型的机器人及其功能

(一)机器人的分类方法

1、引言: 随着电脑技术的迅速发展,以电脑技术为核心的智能机器人也在新的领域中不断涌现,从而使机器人的家族不断壮大,机器人的种类不断增加。

2、提出问题:智能机器人是怎么分类的?它可分为哪几种类型?

3、组织学生交流讨论,并谈谈自己的看法。

4、教师归纳总结。

(1)随着机器人技术的发展,机器人的类型越来越丰富,机器人可按用途、功能、应用环境等不同方法来分类。(2)机器人按用途可分为:工业机器人、空间机器人、水下机器人、军用机器人、娱乐机器人、救援机器人、医疗机器人、家庭服务机器人和农业机器人等。按应用环境可将机器人分为工业机器人和特种机器人两大类。

(二)不同类型机器人的功能

1、提出问题:机器人的用途、应用环境不同,其形状及结构也会随之发生改变,功能也有很大差别。想一想,机器人已在哪些领域中应用,它属于哪一类型机器人?这些不同类型的机器人各具有什么功能?

2、展示各种类型机器人应用情境的图片。

3、播放《机器人在不同领域应用》视频片断。

4、引导学生谈谈自己的看法,其他同学补充。

5、教师予以适当评价。

6、教师归纳总结。

三、创新实践

1、引言:为了满足特定领域的特殊需求,经过人们的努力,能适应这些需求的机器人应运而生。如救援机器人、家庭服务机器人、农业机器人和医疗机器人等,这些机器人有什么作用?现实生活中还有哪些类型的机器人?

2、出示主题活动任务:

(1)从熟悉的途径了解救援机器人、家庭服务机器人、农业机器人、医疗机器人各有什么功能?

(2)从因特网或其他途径查阅资料,进一步了解其他类型机器人及其功能。

(3)编写简单的音乐程序,设计一个会演奏的机器人。

3、引导学生活动,予以必要的支持和帮助,对活动过程予以适当评价。

4、引导学生发言,或展示小组活动成果,对小组的汇报或作品适当评价,并引导学生从汇报成果中汲取知识,最后进行总结。

四、总结与评价

1、引导学生说一说:通过这节课的学习,有哪些收获。

2、补充学生的发言,并归纳本节课的内容。

3、课外延伸。

请同学们利用课余时间,继续从因特网、图书馆或书店,进一步了解其他类型机器人的功能,并将所获得的信息介绍给其他同学。

第14课 自动识别技术

教学目标:

1、了解自动识别技术的含义。

2、了解自动识别技术的分类方法。

3、感受自动识别技术的广泛应用。

4、通过了解自动识别技术的应用实例,感受自动识别技术对人类社会发展所产生的巨大推动作用,激发学生进一步学习信息技术的兴趣。教学重点:

自动识别技术的应用。教学难点:

几种常用自动识别技术的特点。课时安排: 1课时 教学过程:

一、导课

演示:语音输入或鼠标写字软件进行手写输入。提出问题:同学们知道语音输入、手写输入属于哪种应用吗?

3、讲解:自动识别技术是将信息数据自动识读、自动输入计算机的重要方法和手段,它是以计算机技术和通信技术为基础的综合性科学技术。

4、出示课题:第14课 自动识别技术

二、了解身份证防伪技术

1、展示:第一代、第二代身份证的图片

2、引导学生阅读教材79页,思考以下问题:

(1)大家知道第二代身份证在防伪技术上有什么重大改进吗?

引导学生交流讨论。

小结:第二代身份证采用高度防伪的激光防伪技术,以及内置一颗理论上无法复制的RFID芯片(俗称电子标签)。(2)第二代身份证在防伪技术上还存在哪些弱点? 引导学生交流讨论。

小结:由于RFID卡内所有的数据理论上可以被身份证阅读器所捕获,而捕获者就可以将卡内的所有数据完全复制成另外一张卡。

(3)未来的身份证将采用哪种更加先进的防伪技术? 引导学生交流讨论。

小结:依靠人体的身体特征,如人的指纹、虹膜来进行身份验证是一种方便、安全的保障手段,称为生物识别身份证。总结:没有最好的技术,只有更好的技术。

三、了解自动识别技术的应用

1、自动识别技术的分类

知识讲解:根据自动识别技术的应用领域和具体特征,可以将自动识别技术分为条型码技术、射频识别技术、生物识别技术、图像识别技术、光学字符识别技术和磁识别技术等。

2、条型码识别技术

(1)展示教材81页图14—

3、图14—4图片。(2)引导学生阅读教材P80—81,思考以下问题: ①A条形码是由什么组成的? ②B条形码有什么作用?

(3)引导学生交流、讨论:谈一谈生活中应用条形码识别技术科的具体事例,体会其应用价值。

3、射频识别技术

(1)展示教材81页图14—

5、图14—6图片。

(2)知识讲解:射频识别技术是一种非接触式的自动识别技术,它通过射频信号自动识别目标对象并获取相关数据。

4、生物识别技术

(1)展示教材82页图14—7图片

(2)知识讲解:生物识别技术是基于某人的物理特征或行为特征,用自动化方法予以辨别或认证的技术。(3)实践操作(有条件的学校可以开展):

让学生使用语音输入软件或鼠标写字软件进行文字输入。

5、光学字符识别技术

(1)展示教材83页图14—9图片。

(2)知识讲解:光学字符识别技术(OCR)可以把扫描出来的文字图像识别为字符。

(3)引导学生阅读教材83页,思考以下问题: ①A光学字符识别技术条形码有何用途? ②B说一说光学字符识别的工作过程? 引导学生交流、讨论。

小结:识别汉字时,电脑将扫描的每一个字符与电脑中的字型特征库存放的标准汉字的字型信息进行比较,当字型特征匹配成功时,认为该字就是识别的结果。(4)实践操作(有条件的学校可以开展):

教师演示如何利用扫描仪和光学字符识别软件(ORC)扫描、识别书本或报刊上面的文字。

四、总结与评价

1、引导学生回顾本节课所学习的知识与技能。

2、谈一谈学习后的收获。

第15课 机器智能翻译

教学目标:

1、了解聊天机器人的工作原理。

2、了解机器智能翻译的含义、分类方法及其工作过程。

3、了解虚拟主持人的工作过程。

4、通过了解机器智能翻译等应用实例,感受信息技术对人类社会发展所产生的巨大推动作用,激发学生进一步学习信息技术的兴趣。教学重点:

不同机器智能翻译软件的特点及其适用范围。教学难点:

机器智能翻译的工作过程。课时安排: 1课时 教学过程:

一、导课

1、展示在线翻译、金山全文翻译的实际操作窗口或图片。

2、提问:同学们知道什么是机器智能翻译吗? 引导学生交流、讨论。

小结:机器智能翻译就是利用电脑把一种自然语言转变成另一种自然语言的过程,它是自然语言处理技术的一种应用。

3、出示课题:第15课 机器智能翻译

二、了解聊天机器人

1、展示与聊天机器人“Eliza”聊天的片段。

2、提问:同学们想知道“Eliza”是谁吗? 引导学生交流、讨论。

小结:其实“Eliza”并不是一位真实的人,它是网络中的聊天机器人,依靠程序来进行工作。

3、引导学生阅读教材P85~86,思考以下问题:(1)聊天机器人的起源?(2)聊天机器人的普及程度?(3)聊天机器人的工作原理?

(4)什么样的聊天机器人会更加受到大众的喜欢?

三、感受机器智能翻译的应用

1、机器智能翻译的工作过程。

知识讲解:要让电脑理解一个句子的意思,电脑必须逐个识别这句话中的字词和语法结构,再分析其语意。思考:为什么让电脑理解一句话的意思十分困难? 引导学生讨论、交流。

小结:要使电脑学会像人一样进行判断和理解,还需要解决许多理论和实践的难题。

2、自动翻译软件的分类。

知识讲解:自动翻译软件种类繁多,根据翻译软件的特点,可以将它们分为三大类:词典翻译类、汉化翻译类和专业翻译类。

结合图片或实际操作窗口进行知识讲解:(1)词典翻译

词典翻译软件可以迅速查询外语单词或词组的词义,并提供单词的发音。(2)汉化翻译

汉化翻译软件主要提供英文软件的汉化、网上在线翻译、全文翻译等功能,为不会外语或外语水平不高的人提供服务。(3)专业翻译

专业翻译软件主要是为专业化用户提供专业电子词典,辅助专业用户完成翻译工作。

3、交流、讨论。

(1)你使用过哪些机器智能翻译软件?(2)使用的效果如何?

4、实践操作。

尝试在线翻译及使用免费的翻译软件,体验机器智能翻译的实际效果。

四、了解虚拟主持人

1、展示虚拟主持人——安娜诺娃的图片、视频。

2、提问:同学们知道“安娜诺娃”是谁吗? 引导学生交流、讨论。

小结:其实“安娜诺娃”是世界上第一位虚拟主持人,科学家把她的性格和外貌塑造得尽善尽美,看起来文静而很有智慧。

3、引导学生阅读教材P89~90,思考以下问题:(1)什么是虚拟主持人?(2)虚拟主持人是如何工作的? 引导学生交流、讨论。

小结:虚拟主持人是指利用数字处理技术制作并通过电视、广播、网络等通信传媒与观众形成交互的仿真人形象。他们虽然有主持人的功能和作用,却没有真实主持人的现实生活体验,因此称为虚拟主持人。

虚拟主持人背后是一套高速运行的电脑系统,能够不断地把文字资料迅速转变成声音,从虚拟主持人口中读出来,并根据所播报新闻的不同来变换脸部表情。

五、总结与评价

1、引导学生回顾本节课所学习的知识与技能。

2、谈一谈学习后的收获。

第四篇:scratch教案(范文模版)

Scratch教学课程

一、Scratch编程课程的教学目的:

孩子学编程,不是为了将来要从事专业的编程工作。从教育角度看,少儿编程的核心的理念是把计算机编程看作与阅读、表达、数学等一样的,小朋友成长所需的基础技能来培养。

未来的生活中,人们使用数字化设备和软件来处理工作的需要会越来越大。这些变化就需要人们对计算机逻辑有更深的理解,要具备与计算机相近的“计算思维”(Computational Thinking),并具备与之关联的能力。

编程学习还涉及算法、自动化、设计模式、数据结构、框架与引擎设计,数据存储等更多知识。同时,编程的过程都是面向问题、解决问题的过程,也能锻炼面向问题的定义问题、分析问题、解决问题的思维能力(Problem Solving)。

发达国家对推广编程教育的观点是:编程技能已不仅是信息行业对人才的需求,而将是所有行业的需求。各行各业需要的也不仅是软件专业人才,而是掌握编程技能的行业专业人才。

二、Scratch编程教学对象:

有一定思维基础的小学及初中生。

三、Scratch编程课程安排:

建议计划二十个课时,以每两个课时为一个单位去教学一个新的内容,通过制作作品形式去展现教学成果,四、教学流程:

1、介绍scratch界面功能及一些使用方法

2、制作一些较简单的动态效果作品

3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题

4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等

5、制作较复杂的小游戏(教学效果)

6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中)

7、介绍基本代码和学习基本操作

8、制作小游戏

第五篇:scratch教案

第一课 初识scratch

教学内容

初识scratch

教材分析

本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。

学情分析

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求

1.知识与技能

(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法

(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点

Scratch界面的认识和体验。

教学难点

Scratch简单程序的编写和执行。

疑点分析

Scratch简单程序的修改。

教学准备

scratch软件

教学过程

一、激发兴趣,导入新课

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?

(播放flash,小猫为主角)

它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。

(展示scratch的部分编程游戏)

今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)

二、新授:“认识软件”

Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)

学生了解软件的历史知识

三、新授:“认识操作界面”

教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)

它的主要界面包括几个部分

功能区:包含一些常用功能

控制区:对演示区的角色进行控制的区域。

控件区:对演示区的角色进行的区域。

脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。

角色区:显示当前所有角色的区域。

演示区:演示设计好的脚本的区域。

学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

四、练习脚本搭建

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。

(3)单击播放,让小猫说“你好”2秒

(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”

学生编写脚本,让小猫自我介绍。

全课总结

在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

板书设计

18.初识scratch

1. 认识scratch 软件

2. 认识scratch的界面

3. 探究scratch软件

第二课 角色和舞台

教学内容

角色和舞台

教材分析

本课属于scratch学习的第二课时,从本课开始,scratch的学习进入到实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。

学情分析

本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于绘制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品。

教学目标要求

1.知识与技能

(1)能理解角色的概念。

(2)可以通过三种方式导入新角色。

(3)能够掌握设置背景的方法。

2.过程与方法

(1)根据实际情况导入一定的角色。

(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。

3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新

体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。

教学重点

导入新角色的方法。

教学难点

绘图编辑器的使用。

疑点分析

图形绘制的美观度。

教学准备

多媒体教学网络。

教学过程

一、复习与导入

复习旧知

根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。

(学生复习)

Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫讲给我们表演什么节目呢(板书:第19课 角色和舞台)

二、任务一:认识“角色”

新授一:认识“角色“

在scratch中,“角色“就是舞台中执行命令的主角,它将安好编写的程序进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫。

学生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。

三、任务二:新增“角色”

在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。

方法一:绘制新角色

单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开scratch的绘图编辑器。

方法二:从文件夹中选择新的角色

单击添加角色中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。

方法三:令人惊喜的角色

Scratch还有一种特殊的新增角色的方式,第三个按钮,来个令人惊喜的角色吧,软件会随机加入一些特别的角色。(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)

四、任务三:设置背景

舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据你的角色故事,参考课本来选择一个适合的舞台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)

五、巩固与思考:

小组交流学习心得

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。

教师点评,并提出改进意见。

全课总结

通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了,课后请你在网上搜集一些角色的图片便于我们以后学习使用。

板书设计

19.角色和背景

1. 认识“角色”

2. 新增“角色”

绘制新角色

从文件夹中选择新的角色

来一个令人惊喜的角色

3. 设置背景

第三课 移动和旋转

教学内容

移动和旋转

教材分析

本课在教材中属于操作行的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。本课为一系列活动项目的首课时,后续活动项目均以马戏团活动为主题。本课作为引领课,将首次涉及马戏团的活动,并将此活动加以丰富,为串起后续的整体活动提供支持。

学情分析

学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的学习中,涉及的知识点和专有名词较多,学生需要一定的时间加以细化和理解。因此,本课的教学中要将关键性的概念反复强化,教师可以涉及一定的活动帮助学生复习。

教学目标要求

1.知识与技能

(1)能够初步理解scratch移动的方法。

(2)可能够初步理解scratch旋转的方法。

2.过程与方法

(1)通过具体的实例掌握移动角色的技巧。

(2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。

3.情感态度与价值观

感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。

4.行为与创新

通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。

教学重点

Scratch移动的几种方式。

教学难点

Scratch旋转的技巧和应用。

疑点分析

如何根据场景,选择适合的角色旋转方式。

教学准备

多媒体教学网络。

教学过程

第一课时

一、复习与导入

(检查上节课的作业)

同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢

(学生展示自己的作品)

好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧

(出示课题)

二、任务一:移动“角色”

第一个活动“散步”

(1)打开软件,从文件夹中导入新角色

(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置

(3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置

(4)选中“角色1”,其相应的“控制区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”。再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面

(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”控件后面

(学生操控)

三、任务二:旋转“角色”

第二个活动“赛跑”

选择小狗“角色资料表中的”的第二个按钮只允许左右旋转

单击开始,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)

第二课时

一、提示与导入

(展示上节课的作品)

我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的活动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁

(导入小鸟)

学生:它应该自由地在天空飞翔

第三个活动:小鸟自由飞翔

让我们一起来为他编写自由飞翔的脚本吧

二、任务1:点击角色运动

(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控制区”中的控制模板,将其中的“当角色二被点击”控件拖动到“脚本区”

(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”控件后面

(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件拖动到“脚本区”的重复执行控件中间

(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面

(5)单机“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动

(学生练习操作)

三、总结与展示

全课总结

在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都运用了移动和旋转的方法。在第二节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,同学们做的都非常的棒。

板书设计

20.移动和旋转

1. 移动“角色”

2. 旋转“角色”

3.角色的运动

遇到边缘就反弹

面向…

第四课 快乐的小猫

教学内容

快乐的小猫

教材分析

本课主要介绍了动作控件中的“移到”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序—小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。本课的教学重点是“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用,难点是对舞台坐标的认知,教学时应加强这方面知识的介绍。

学情分析

学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。

教学目标要求

1.知识与技能

(1)了解舞台属性。

(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。。

2.过程与方法

能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。

3.情感态度与价值观

体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。

4.行为与创新

通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。

教学重点

“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。

教学难点

不同命令的组合应用。

疑点分析

能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。

教学准备

scratch软件、多媒体网络教室。

教学过程

一、复习导入

(观看小猫移动旋转的程序范例)

师:在刚才的案例中,小猫做了哪些动作

生:前进、旋转

师:这些命令是怎么使用的呢

学生示范操作

师:控制小猫运动的命令还有许多。今天,我们继续学习动作指令

(板书:第21课 快乐的小猫)

二、自主合作,学习新知

任务一:了解舞台属性

1.(PPT 出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标

2.小组交流对舞台属性的认识

任务二:设置小猫运动

1.设置舞台背景

2.绕场跑步

自主学习,分析“移动”指令用法

交流讨论,理解更改(X,Y)坐标值的意义

汇报展示,共享学习成果

师生评价,深化学习认知

小结:在使用移到命令时,注意参数的设置

3.小猫跳舞

自主学习,分析“将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用法

交流讨论,理解指令意义

汇报展示,共享学习成果

师生评价,深化学生认知

4.小猫跟随鼠标器移动

教师示范讲解

学生上机练习

体会循环执行的效果

思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用

三、巩固练习,强化认知

1.实践园:在命令与意义之间连线

2.导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台运动

全课总结

师:在本课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转……除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。

板书设计

21.快乐的小猫

1. 舞台中心(0,0)

2. 水平为X轴

3.垂直为Y轴

遇到边缘就反弹

面向…

第五课 欢乐的鱼儿

教学内容:

欢乐的鱼儿

教材分析:

本课主要内容是初步学习Windows XP里自带的“画图”软件,包括它的启动、退出和界面组成,也是“画图”程序的起始课。“画图”是三

学情分析:

本课是小学三年级的学习内容,处于这个年龄段的学生对美丽的图画非常感兴趣。三年级学生前面刚刚学习了信息技术的一些基础知识,掌握了“鼠标”和“键盘”的操作,“画图”就是对它们的一个应用。

教学目标要求:

1.能理解模块可以产生指定区间的随机数。

2.能理解模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足“随机数等于1”这个条件再去完成部件内部的脚本块。

3.会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。

4.能用模块和模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

教学重点:

能理解随机数命令。

教学难点:

学会使用模块和模块。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、谈话导入,创设情境

鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。

二、共同学习,探究发现

1.请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:

(1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。

(2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?

启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?

(3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?

在当前角色信息处调整角色的初始状态。

(4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?

层模块的应用

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

3.发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。

四、分享作品,互相学习

1.将自己的作品用FTP上传一次。

2.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

板书设计:

欢乐的鱼儿

第六课 胖胖吞吃鱼

教学内容:

胖胖吞吃鱼

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.能用发送广播模块和接受广播模块控制不同角色之间的交互。

2.能用模块和模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。

3.能用条件模块在角色中取色,并插入到模块中,实现一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。

教学重点:

会使用广播模块。

教学难点:

会使用条件模块。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、讲故事,创设情景

老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,说:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃 掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡……。

二、师生共同学习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。

学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1.找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。

(1)理解:模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。

(2)请同学比较模块和前面学过的模块,看一看,有什么不同?

2.胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?

3.小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?

4.小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?

板书设计:

胖胖吞吃鱼

第七课 拦球

教学内容:

拦球

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.学习范例,能理解和运用模块,控制角色改变方向(角色反方向)。

2.学习范例,能理解和运用模块,控制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。

3.学习范例,能理解和运用模块,控制角色的X坐标为鼠标光标的X坐标,实现角色随鼠标移动。

教学重点:

能理解和运用面向模块。

教学难点:

能理解和运用模块,控制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、谈话创设情景

同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。

同学们打开 “Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1.小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。

2.

模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。

2.理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。

将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?

3.小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。

重点理解模块在脚本中起的作用。

尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗?

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。

3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创作,大家可以发挥想象,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

板书设计:

拦球

第八课 娃娃越障碍

教学内容:

娃娃越障碍

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.学习范例,能理解和运用模块创建一个变量。

2.能理解和运用模块,控制角色移动。

3.学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。

教学重点:

能理解和运用模块创建一个变量。

教学难点:

能理解和运用模块。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。

二、范例研习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。

1.本作品有两个方面非常值得大家研究

一是:类似超级玛丽跳上跳下;

二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);

2.找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?

3.研究一下画面中卷动的部分

一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?

二是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?

三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.修改脚本创建一个创意娃娃脸。

3.修改脚本,创建特色障碍角色。

4.教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了游戏创作给同学们带来的快乐,同学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,增加游戏的难度系数,使游戏更刺激。

板书设计:

娃娃越障碍

第九课 表情制造机

教学内容:

表情制造机

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。

2.重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。

3.学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。

教学重点:

启发学生发挥创意。

教学难点:

能运用控制模块。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、创设情景

这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。

二、自主学习,探究发现

同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:

1.如何发挥你的创意,制造不同的造型。

2.注意控制脚本中使用的是模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本。

3.舞台背景的脚本。

4.同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。

5.最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.发挥想象,模范例子,我可以用这个设计思想做一个什么呢?说一说。

3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们可以知道scratch内建有很多作品,有趣,好玩,由于课堂时间有限,我们不可以一一来学习,课后有时间,按照老师教你的学习方法自己去摸索吧!相信大家一定能成为设计高手。

板书设计:

表情制造机

第十课 盛装跳舞

教学内容:

盛装跳舞

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。

2.学习范例,复习和运用模块中模块和模块控制角色执行脚本。

3.学习范例,能理解和运用 模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

教学重点:

理解和运用如果否则模块。

教学难点:

理解和运用如果否则模块。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1.思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2.理解该模块 是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3.研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.发挥想象,制作不同的造型。

3.修改脚本,使模特表演更精彩。

4.教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了在作品中图形特效的应用,会让我们的作品增色不少,同时,同学们可以发挥想象,构造很多造型。在SCRATCH内建作品中还有许多针对特效的作品,不妨去看一看,学习别人是如何在应用特效设计作品的。

板书设计:

盛装跳舞

第十一课 模拟实验

教学内容:

模拟实验

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2.学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3.将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4.将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。

教学重点:

理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

教学难点:

理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件 来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1.脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2.创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3.通过什么来判断元件安装正确的呢?

4.脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5.舞台设计变成了什么?

6.如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4.演示范例,启发学生。

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们还可以用scratch设计一些模拟的科学小实验。有兴趣的同学,不妨设计两个灯泡发光或多个元件同时通电的模拟实验。

板书设计:

模拟实验

第十二课 海洋音乐盒

教学内容:

海洋音乐盒

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.学习范例,理解模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的值来设定不同乐器。

2.学习范例,理解模块。通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。

3.学习范例,理解并运用复合模块控制角色在不同位置发出不同音符。

4.学习范例,理解并运用复合模块控制角色在不同位置发出不同鼓声。

教学重点:

理解模块。

教学难点:

通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。

二、范例研习,探究发现

打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:

1.研习范例,如何控制直线来回移动?

2.研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?

3.研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?

4.用鼠标拖动变量 本课模块中的小圆点 ,听,声音有什么变化?直线移动的速度有什么变化?

三、自由创作,搭建脚本

1.准备设计一个什么背景?

2.准备选择一个什么角色作为琴键?

3.你打算设计一个什么角色来弹奏?

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

全课总结

在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以演奏不同歌曲。有兴趣,自己来创作一段美妙的音乐,让大家欣赏欣赏。

板书设计:

海洋音乐盒

第十三课 神秘花园

教学内容:

神秘花园

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.学习范例,能控制角色用模块画各种图形。

2.学习范例,理解并运用模块控制角色画花。

3.学习范例,能将变量的值设定在之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。

教学重点:

能控制角色用模块画各种图形。

教学难点:

能将变量的值设定在之间。

教学准备:

scratch软件

课时安排:1课时

教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?

二、范例研习,探究发现

打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:

1.研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?

2.研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?

3.如何控制角色在鼠标停留的位置画花?

4.如何实现幸运天使随机出现?

5.你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

三、自由创作,搭建脚本

1.用什么来设计神秘花园的背景?

2.你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”?

3.你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花?

4.选一个什么角色当幸运天使?天使如何出现呢?

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以画图,动动脑,用画笔模块也可创作很多很酷的作品。

板书设计:

神秘花园

第十四颗 开幕式点火仪式

教学内容:

开幕式点火仪式

教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求:

1.从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。

2.网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。

3.启发学生围绕主题构思情景。

4.设计舞台和角色。

5.培养学生在创作过程中对美感的追求。

教学重点:

帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。

教学难点:

启发学生围绕主题构思情景。

教学准备:

scratch软件

课时安排:3课时

教学过程:

第一课时

教学目标要求:

1.从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。

2.网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。

3.启发学生围绕主题构思情景。

4.设计舞台和角色。

5.培养学生在创作过程中对美感的追求。

教学过程:

一、提出出题

人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。

师播放

看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式?

给老师映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。

这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1.请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2.你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计

1.构思情景

(1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?

(2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?

(3)点火成功后,画面如何设计?

2.舞台的设计

3.角色的挑选和设计

主火炬台、火焰、点火者以及配角

4.音乐的选择

四、自由创作

1.图片素材的加工

方法1:用SCRATCH中画图工具,自己绘绘制角色或舞台背景。

方法2:在网上收集图片,用“图片另存为”将图片下载,然后导入到SCRATCH中,用画图工具进行加工处理,设计出自己需要的角色或舞台背景。

2.收集音乐,用千千静听转化文件格式。

五、分享交流

1.请同学们说一说自己在创作中,还需要得到哪些帮助?

2.谈一谈,在创作过程中你用到什么技巧?

板书设计:

开幕式点火仪式

第二课时

教学目标要求:

1.继续完善角色的设计和舞台的设计。

2.指导学生完成脚本的设计。

3.培养学生在创作过程中对美感的追求。

教学过程:

一、讲述导入

上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?

第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?

第二场景:点火者用什么方式点火?

第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?

其他:……

二、脚本设计

师:请同学们说一说,你的设计思想。

1.如何设计点火的方式

同学们可以借鉴下面的脚本设计。

①点火者移到坐标的位置发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

②你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

③比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

……

2.如何设计火焰

①设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

②利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。

你还想到了什么方法?

三、自由创作

1.教师巡视指导。

2.同学之间互相讨论。

四、分享交流

演示作品,同学们介绍自己设计中的技巧,供大家学习。

第三课时

教学目标要求:

1.继续修改角色和舞台的设计。

2.修改补充脚本的设计。

3.相互学习交流。

教学过程:

一、讲述导入

通过两节课的创作,同学们的作品已经成功了一半,接下来,修改和补充自己的作品,比如造型的设计、角色的修改、脚本的调整……,使自己的作品更好。

二、自由创作,修改完善

1.完成作品创作的同学演示交流。

2.小组成员帮助未完成的同学解决问题。

三、分享交流

1.展示学生作品,请大家评一评。

2.通过开幕式点火仪式创作的活动,同学们的创作能力有了很大的提高,同时,很多同学对SCRATCH的学习更加喜爱,希望同学们创作更多的优秀作品。

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