第一篇:初识scratch公开课教案[定稿]
初识scratch
【教学内容】
小学信息技术5年级第11课《初识scratch》 第一课时 【教学目标】
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。
【教学重难点】
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。【教学过程】
一、游戏导入
同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。
不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。
怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能
1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
2、认识Scratch的窗口分区。
找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区(课件出示界面分区图)
3、初步探索各分区的功能
这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。(课件出示“砸金蛋”的游戏)学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组代表演示本小组探索的功能。
三、让小猫动起来
刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。
下面同学们去试一试。让小猫动起来。
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。小组演示做的动画
四、保存作品
今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。
第二篇:《初识Scratch》教案
初识scratch
一、教学目标
1、初步了解scratch界面的组成;
2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4、尝试脚本的编写。
5、培养初步的程序思维。
二、教学重难点分析及解决措施
给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。
三、教学过程 课前:游戏激趣
教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。
学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。在玩中去学。
玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。
上课:
老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》。
一、Scratch简介
Scratch是一门图形积木式编程语言。功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。
今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?
二、层层递进,探索新知
1、认识界面(1)自主学习
点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。看到了Scratch的中文界面。这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?
学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,挑战任务一:说一说分区名称及功能。
(2)测试自主学习效果
学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。
2、自由玩指令
我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的角色是一条小鱼。
学生打开初识Scratch文件夹中的小鱼文件。试试用动作模块中的指令控制小鱼。
学生分享交流玩指令积木的方法。教师小结。
3、让小鱼自由的游起来
现在我们都会玩指令积木了,一起来 挑战任务二: 让小鱼自由的游起来。哪些指令能让小鱼自由的游起来呢? 学生猜 学生动手试 分享交流
(1)怎样让小鱼游 有的同学在不停的点绿旗,让小鱼游起来,演示遇到这样问题的同学的电脑,其他同学帮忙解决。
用控制模块中的重复指令,可以实现循环。把其他指令嵌套到重复执行语句里面。
(2)怎样让小鱼游的时候头一直向上
演示遇到小鱼游泳头向下的同学的电脑,只用碰到边缘就反弹指令,小鱼能自由的游了,可是头向下,怎么办?
学生交流再加上将旋转模式设置为左右翻转就可以了。
(3)怎样改变小鱼游的速度 怎样控制小鱼游的速度?学生交流。(4)教师小结
教师小结让小鱼游起来用到的基本指令
4、添加背景和角色
同学们的小鱼都自由的游起来了,现在 我们给小鱼找个伴,给它添加一个美丽的水下背景,再添加一个新角色——增加另一条小鱼。自己动手试一试,遇到困难可以参考初识Scratch文件夹中的添加背景、添加角色文件。
学生操作 学生交流:怎样添加背景和角色的? 教师点评、小结。
怎样让新添加的小鱼也游起来呢?
教师引导:同样的方法。我们先选中新添加的小鱼,给它添加指令,搭建脚本,让它也游起来。
学生制作
5、拓展延伸
有时间的同学可以多加几条小鱼,让他们都自由的游起来,或者试试给小鱼再添加其他指令,让你的小鱼游的更自在。
6、展示学生作品
同学们,我们的第一个小程序新鲜出炉了。来展示一下大家的作品。
学生到前面介绍自己的作品。学生互评 教师点评。
7、学生谈收获
三、教师总结
同学们,这节课我们认识了Scratch,了解了Scratch的界面分区及功能,还做出了小鱼自由的游来游去的小程序,很多同学还把这个小程序加上了自己的想法,同学们的作品精彩纷呈,课后大家可以到网上免费下载scratch软件,去寻找、发现它更多的功能,做一名真正的小设计师。下课!
第三篇:初识Scratch(教案)
《初识Scratch》
一、激发兴趣,导入新课 师:同学们喜欢结交新朋友吗? 生:。。
师:认识新朋友的时候是怎么进行互相介绍的? 生:。。
师:今天我们就一起来认识一位新朋友(课件出示Scratch)对于这位新朋友你有什么要了解的吗? 生:。。
师:看来同学们想问的问题可真多,下面我们就一起来认识一下我们这位新朋友(课件出示知识屋,第一条老师读,后两条指生读)师:好,下面我们就打开桌面上的Scratch(生打开软件发现界面为英文界面)广播教学如何将软件语言改成中文 课件出示软件各个部分师简单讲解
师:说了这么多,同学们想不想欣赏一部Scratch作品呢? 生:
师:下面我们一起欣赏动画作品《白日梦》(播放动画)师板书:
五、初识Scratch
(播放完毕)师:动画中的背景是笔记本,人物及建筑造型都是随手涂鸦。该作品的制作方法是:先在纸上画,再通过拍照或扫描导入计算机后,制作成动画的。非常简单,所以只要同学们认真学习,一定会掌握制作Scratch动画的方法。
二、教学Scratch命令的使用方法
师:(教师广播演示)下面我们就一起让这只小猫动一动。
→
拖进
脚本区,可以单击进行字大小的调整→→。我们一起来读一读这个命令。当绿旗被点击,移动10步。注意Scratch程序是从上向下运行的,先运行当绿旗被点击,再运行移动10步。(提醒学生运行时绿旗的位置)我们点击绿旗,观察小猫是不是移动了? 生:。。
(解除广播)课件出示命令
师:下面请同学们尝试完成这个小猫移动10步的程序。师巡视指导(有困难的同学请小组合作完成)(广播)
师:我们每点一次绿旗,小猫就移动10步。那我们要想让小猫从画面的左侧移动到画面的右侧要怎么办?难道我们要一直点击绿旗,让小猫移动10步、移动10步、再移动10步?或是这样把命令一个一个堆起来? 生:。
师:肯定不是,作为一款这么智能的软件,他不可能设计的这么低级,对不对? 生:。
师:好,我们把多余的这些删掉(操作演示删除方法)像这样,直接把它还回去,我不要了。那我们怎样才能让他动起来,而不是这样点击绿旗,点击绿旗„„我们可以希望他可以重复的动起来,就像我们人走路一样,我们可以重复的走啊走啊走的。而不是别人让你走你才走,对不对? 生:
师,那么怎么让他重复的动起来呢?在这里→重复执行的是什么就将什么放在重复执行当中→(演示重复执行移动10步操作)发现个问题,我们的演员不见了。中国有句古语,说的是:“不撞南墙不回头”可是这只猫咪撞了南墙也不回头啊,难道说这只猫咪撞傻了啊?当让不是,这时我们需要请出另外一个命令来帮忙,他就是→
我们将他们组合到一起(演示整个脚本命令)请同学们完成这个脚本命令。(课件出示脚本)师:下面我要请同学来演示一下他的操作方法。生演示
三、体验编程思想
师:下面我就要和同学们完成第一部Scratch动画(课件出示任务,指生读)
师:老师先给同学讲解一下如何让我们的演员小猫向右移动(课件出示操作方法)
师:小组竞赛完成,看哪个小组最团结,最快完成。做完的小组请举手示意。生参照操作方法进行实践操作,师巡视。
师:给最快完成的小组掌声鼓励,也把掌声送给我们自己。为了完成剩下的任务,我给同学们准备了一点提示。
课件出示提示内容,生根据提示完成任务,师寻思。
师:快乐的时光总是短暂的,这节课我们不但认识一个软件朋友,而且我还和同学们成为了新的朋友,老师要把最好的东西送给我的朋友:人生就如编程,调试错误是编程给你最好的东西,因为你每纠正一个错误,就标志着你又前进了一步。好,下课。
第四篇:第2课 初识Scratch
第2课 初识Scratch
【教学目标】
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功能;
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。
【教学重难点】
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
【教学过程】
一、导入
师:在之前我们已经学习了很多不同的软件,今天让我们再来认识一个非常有趣的新朋友——Scratch。这个软件到底能做什么呢?我们首先来听一听它的自我介绍!
二、新授
1、认识Scratch
它是由美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所发展出来的一套新的“编程语言”,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊艳的作品,是一套简单又有趣的软件哦!
2、认识Scratch操作界面
首先请同学们跟老师一起来具体操作一下:
(1)打开软件
Scratch的图标是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标就可以打开Scratch软件。
(2)认识操作界面
首先请学生观察一下Scratch软件界面,并说出它的操作界面都包含哪些窗口组成部分。
(或者命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色四大模块)
让学生猜一猜Scratch界面各个区域的基本功能。
教师讲解Scratch的窗口组成和对应区域的基本功能。
(功能菜单、控制区、空间区、脚本区、舞台区等。)
学生尝试各个功能区域的基本操作,并体会其中的工作流程。
3、探究scratch软件
师:现在大家对Scratch软件都有了一定的认识,但是它究竟应该怎么用呢?同学们的桌面上都有一个《Scratch入门导引》,请大家读一读,然后试一试,看看你的小猫能不能动起来、转起来、叫起来?
学生边阅读边操作
师:我刚才看了一下同学们的具体操作,说明同学们都看的非常认真,并且都在认真的完成老师刚才所提出的问题,非常不错。
有没有同学发现搭建Scratch脚本很像我们小时候玩的一种玩具?
对了,就像搭积木一样,用Scratch来创作,只需要将不同的模块拖到脚本中,将它们按顺序排列好,再点击右侧的绿旗就可以运行了,非常简单。
三、总结
今天我们主要认识了Scratch的操作界面,开始了Scratch创作旅途的第一站,你对Scratch有了哪些认识呢?
第五篇:《初识Scratch》教学设计
《认识Scratch》
重庆市渝中区大同实验学校
王霞
一、教材分析
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本课作为
scratch的第一课,主要介绍
scratch的界面和功能的介绍,让学生初步了解
scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解
scratch界面,提高学生的学习兴趣。
二、学情分析
学生在以往的《我的世界》课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于
scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍
scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决间题。
三、教学目标
(一)知识与能力目标
1.了解
Scratch软件的界面和功能。
2.掌握
Scratch软件的基本工作方式。
(二)过程与方法目标:
1.先学后教,学生自主钻研
Scratch的脚本和角色,灵活制作播放动画。
2.评练结合,每位学生都能熱练使用
Scratch搭建个性化的作品。
(三)情感、态度和价值观
1.鼓励学生互帮互助,共同掌握好
Scratch软件。
2.渗透计算编程思维,融入动画发现美、创造美,有创新想法。
3.文明用语,养成良好的使用计算机进行程序设计的习惯。
四、重难点
Ø
教学重、难点:掌握Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接的方法,进一步了解编程一般思维模式。
Ø
教学难点:运用编程一般思维模式,进行动画创编。
五、教学策略及方法
教学方法:情景教学、任务驱动
学习方法:自主学习
解读程序
模拟实践
拓展创作
六、教学环境及准备
环境:多媒体教室
准备:课件,Scratch实例
七、教学过程:
(一)激趣导入,引入课题
【环节目标】创设学习情境
【时间安排】3分钟
【活动设计】
1.教师:同学们,今天上课前王老师要给大家分享一个视频,请认真看。(播放视频)课前
2.教师:你们看到了什么?
3.生(预设一):编程的用途
生(预设二):为什么要学编程
生(预设三):可以打开数字和艺术的大门
4.教师:视频最后的时候我们看到了什么?美国麻省理工设计开发的什么软件?
5.生:Scratch软件
6.教师:今天,王老师就要带大家进入一个Scratch编程世界。(板书课题)
7.教师:王老师用Scratch编写了一个程序,大家想看吗?(运行程序)
(二)【环节目标】认识Scratch操作界面
【时间安排】3分钟
【活动设计】
1.教师提问:同学们,你们喜欢小猫吗?今天就先训练它学会太空漫步,然后带它去太空探险吧!
2.教师:首先我们认识一下Scratch3.0的图标,如图所示,你们能找到吗?
生:找到了!
教师:请打开它
3.教师:借助学习资料,和你的同桌说说,Scratch的界面你都找到了哪些区域?把找到区域的名字和作用说给同桌听听。教师巡视指导
4.教师:下面请一位同学来说说,有几个区域呢?
学生:4个,分别是指令区,脚本区,角色区,舞台。
教师:以老师刚才的编程为例,介绍一下每个区域的作用。指令区有动作、外观等十大模块,颜色不同,有很多像积木一样的指令。脚本区是把指令进行组合的区域。角色区就是呈现在“舞台”上的角色,舞台区就是角色表演的舞台。
(三)训练初尝试
【环节目标】编写程序让小猫走动
【时间安排】6分钟
【活动设计】
1.教师:同学们请参考老师发的教材第2页。
我们先来试着编写一个简单的脚本,让小猫动起来,将左边你要的指令拖到右边脚本区。
生操作,教师巡视
教师:当编辑好之后,点击绿色小旗运行程序。给你的同桌说一说你的创作思路,并展示看看。
2.教师:下面请一位同学给大家展示一下
生上台演示,并讲解思路
教师:程序的开始,必须是当绿旗被点击时,然后移动X步,这个步数是可以修改的,你们是这样做的吗?
生:是的教师:在做的过程中你们遇到什么问题了吗?
(1)生:(预设一)一直运行小猫就不见了
教师:那么我们怎么办?谁来说一说?
生:移到X(0)Y(0)
教师:重要提示,角色出场就要先定位,拖动运动模块里的移到X()Y()指令定位
(2)生:选错指令怎么办呢?
教师:谁来帮忙解决一下?
生:拖回指令区
(四)漫步训练营
【环节目标】学会模块拖拽、连接的方法
【时间安排】基础营、提高营共15分钟
【资源准备】漫步训练源文件
【活动设计】
1.教师:我们成功让小猫动起来了,接下来就进入漫步训练营,首先王老师演示一下如何打开漫步训练源文件,文件——从电脑中上传——桌面《漫步训练》。
等待学生打开源程序。
教师:请看任务—让小猫漫步至舞台上方边缘处。
教师:同学们先不慌操作,我请一位同学来模仿图中小猫,怎样才能让小猫漫步至舞台上方呢?
请生上台演示
教师:大家观察到一个关键动作了吗?
生:向左旋转90°或面向前面
教师:看来你们已经有思路了,我们一起来看看。首先角色出现先定位,然后转向,确定方向,再移动多少步,看能走到舞台上方边缘处。舞台交给大家,让小猫漫步至舞台上方边缘处。如果有问题,请参考教材第3页。
生操作,师巡视
教师:时间到,完成挑战的同学举手示意。我们一起来看一下这位同学的作品,xx同学请你演示一下。
生:演示
4.学生展示预设一:作品完整
教师:请你说说你在做的过程中有没有注意哪些地方需要提醒同学们注意的呢?
预设二:作品有小问题
教师:程序出了点小问题,其余同学能帮帮他吗?
生:应该先定位,确定方向,然后再漫步
教师:请你帮助他完成。
教师:孩子们,还有什么疑问吗?
教师:谢谢这位同学,请同学们马上修改一下。
1.教师:接下来难度升级,进入提高营。先齐读挑战要求。(出示PPT)
生读:让你的小猫漫步至顶端后再向左漫步,让你的小猫有个性的漫步起来,比如转圈,讲故事等等。
教师:请翻开教材第3页,我们一起来看看,这些指令能让你的小猫走得更有个性,变换下一个造型、说你好2秒,等待1秒让所选角色的任何下一指令等待1秒再发生,试试看
生操作
2.请生演示
教师评价
(五)终极任务
【环节目标】运用编程思维拓展练习
【时间安排】10分钟
【活动设计】
1.教师:终极任务,带小猫去太空探险。请一位同学读一下教材第3页太空探险任务学生读:(提示:为你的宠物小猫设计行走路线,让它能够到达尽可能多的地方。留意看,你的宠物小猫走过的地方都会呈现在舞台左边的方框里哦!)
2.教师:首先打开太空探险源程序,看清楚地图,设计你的方案,和同桌交流你的宠物小猫的探险计划和你的脚本构思,最后再操作试试能否成功
3.教师:现在王老师先演示一下我的思路,我设计的行走路线是……,先定位以免小猫走不见了,然后移动100步,不够长修改一下步数大小,确定为150步。点击绿旗运行,太快了,加一个等待一秒再发生看得清楚一点,好调试程序,接下来……
生练习
3.教师:很多同学都探险成功,我们一起看看吧!
教师选作品演示
(六)教学总结
拓展升华
【环节目标】回顾总结、指导学法
【时间安排】3分钟
【活动设计】
内容总结:(结合板书师生回顾部分知识内容)今天,我们了解了Scratch软件的界面和功能,学会了简单的编程指令,并且能够编写一段简单的程序。之前王老师就讲过,编程就是一个不断试错的过程,只要你有思路,不要怕错,大胆的编写,王老师期待你们的作品。今天的课就上到这里,同学们再见!
初识Scratch
八、板书设计