第11课
初识Scratch教学设计
编与意图
学习一个新的软件,一球认识软件的界面开始。
Scratch的界面与学生熟悉的常规应用软件有较大的差
别,具有较强的新颖性,因此本课从认识界面和基本功
能开始。
Scratch功能强大,能够实现多种应用,考虑到学生的兴趣、编程体验的典型性以及可操作性等方面的原
因,本课呈现了创作动画、创作音乐、设计游戏以及用
程序作画四种比较典型的Scratch应用,让学生对Scratch的基本功能有一个整体的认识。
Scratch软件的界面风格简洁明晰,比较容易把握,教材没有做过细的讲解,重点介绍了舞台区、角色列表
区、脚本区与指令面板等基本区域,为学生认识界面和
后续学习提供了定位框架。
用Scratch编写程序,是以编写脚本的形式来进行的。为了让学生更好地认识和理解脚本,教材用卡通对
话的方式介绍了什么是脚本,并借助具体任务,让学生
在任务过程中认识、感受脚本,体验编写脚本的基本过
程和方法。在Scratch软件中,软件的开始标记和结束标
记不是必需的,但是为了帮助学生感受程序的完整性,养成规范严谨的编程习惯,教材在脚本范例中有意强调
了
“程序开始标记“和“程序结束标记”
O
教学目标
1.通过作品欣赏、资料阅读、实践操作等方式了
解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。
2.认识Scratch软件的界面,知道舞台区、角色列
表区、脚本区、指令面板,并了解它们的功能。
3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被
点击“
“移动10步“
“停倾有脚本“三个指令,掌握
拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等
卧操作,聞和感受编写脚本的卧过程。
重点与难点
教学重点:认识Scratch软件的界面。
教学难点:知道编写脚本的一般方法。
环境与素材
1.学生机安装Scratch软件。
2.提供设置好舞台背景的Scratch项目文件。
教学建议
建议课时:1课时。
本课是球元的起始课。
教学的时候,首先要激发学生的兴趣,激活学
生学习Scratch的热情和动力。可以通过作品展示来引
出Scratch软件,激发学生的学习兴趣,让学生感受到
Scratch的神奇,从而产生强烈的学习兴趣和愿望。
教学过程中,要弓I导学生认识界面,感受学习新软
件的方法。认识Scratch软件界面,不仅是了解界面元素的过程,也是f
体验学习新软件的过程。Scratch软件
界面比较贴近儿童,功能布局比较简洁清晰,建议对舞
台区、角色列表区、脚本区和指令面板等主要的几个区
块进行介绍,然后让学生对以上区块进行自主探究,来
熟悉软件界面。在探究的基础上,让学生进行交流,对
一些基本的功能按钮、功能区的称呼要规范,并对探究
方法进行小结,为后续自主探究奠定基础。
引导学生在任务中学习,认识指令,体验编写脚
本的一般过程。建议创设简单的情境,让学生在具体的情境和任务中,来认识基本的指令,来学习拖曳指令、拼接指令、删除指令以及修改指令参数等Scratch常规操
作。学生在尝试进行脚本编写的过程中,感受基本的编
程过程和方法。
练习实施建议
练习1建议在课内实施,注意创设创意迁移的情
境。结合练习拓展提升,使学生了解设置移动步数为负
数值后实现角色向相反方向移动的方法。
练习2建议在课外实施,让学生通过软件自带的教
程进一步熟悉Scratch的基本操作,激发学生学习兴趣,提高自学能力。