第一篇:第6课 初识 Scratch 教学设计
第6课 初识Scratch 教学设计
1教学目标
【知识与技能】
1.掌握启动和关闭Scratch程序的方法; 2.认识Scratch的工作界面;
3.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。4.学会选择舞台背景和角色。【过程与方法】
1.通过情境创设,帮助学生树立评价的意识;
2.通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。【情感态度与价值观】
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2学情分析
本节课的教学内容采用IEbook和flash作为向学生解决学习过程中重、难点的多媒体手段,让学生去开展小组合作式探究学习,教师在教学过程中起引领作用。整节课教学由scratch小猫角色去闯关,带领学生进入本节课的教学情境,用微视频解决重点,帮助学生了解scratch界面。对于教学的重、难点,采用了IEbook和flash相结合的多媒体手段,引导学生在小猫的“我会变色”、“我会变大”、“我会走路”、“我会旋转”四个本领中,任选一种去初次尝试搭建一个脚本,感知程序编写的过程,在此基础上,安排了巩固练习,紧紧围绕主题,拓展了舞台和另一个角色,让学生再次明白,scratch中,舞台只有一个,而角色可以任意添加。小猫的小伙伴向小猫再展示一个本领,复习了本课的教学重、难点。而且两个角色互相之间互动式故事、动画的交流,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。教学的拓展环节,引入了scratch实例,让学生明白这个软件更多的作用,最后提出希望,让学生在scratch里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。孩子们通过这个工具平台,可以快速掌握编程技巧,充分发挥自己的想象力。3重点难点
【教学重点】
理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。【教学难点】 1.感知编程原理。
2.“流程图”概念的理解和体验。4教学过程
活动1【导入】Scratch编写游戏导入、激发兴趣
1、师:上课之前,何老师先请同学们玩一个益智小游戏,游戏的名称叫“小猫来闯关”。(IEbook出示游戏名称)同学们想不想玩?
2、出示游戏规则。(点击右上角“绿旗”开始游戏,用键盘光标控制区的上下左右键控制小猫绕过障碍物到达宝箱处,然后进入下一关。
4、师:这个游戏是老师用scratch编程软件制作出来的,你们想不想学? 活动2【讲授】微视频:介绍scratch界面
1、打开scratch软件。2种方法:双击桌面小猫图标,还可以在“开始-程序”里面打开。同学们看到的这只小猫可是scratch中的舞台小明星。它迫不及待的要介绍自己,来听听小猫说了什么?
2、播放微视频,介绍scratch界面。
3、微视频欣赏的同时,学生思考:scratch界面分为哪六大部分?老师要把今天的第一只小猫奖励给最认真的同学。
4、小结:重点介绍控件区,让学生了解不同颜色的八个功能模块,引导学生在编程时根据颜色来区分。“外观”模块是紫色,“动作”模块是蓝色,这节课学习的重点。不同颜色的功能模块可以互相搭配,完成更复杂的编程。活动3【活动】小组合作、探究新知
(一)精彩的小猫
1、教师编程:
(1)编程:小猫看到同学们太高兴了,它向你们打招呼呢!“你好”(全程播放)下面我们就来一起做这个简单的脚本(让小猫说你好2秒)。
2、搭建脚本,教师示范操作。
(1)选定控件区的控制模块将点绿旗开始的控件拖动到脚本区。
(2)选定控件区的外观模块将其中的“说你好!2秒”控件拖动到脚本区,并放在“点绿旗开始”控件下面并粘连上去。
现在一个简单的脚本已经设计好了,下面我们来试试吧。点击绿旗,看看小猫有没有说“你好!”是不是2秒?
谁愿意做老师,帮助其他同学?小猫奖励给乐于助人的同学。
3、解决问题:舞台区太小了,点击全屏播放,左侧返回退出。
4、小猫可是scratch软件里面的超级明星。瞧,它给我们带来了什么精彩的表演? IEbook出示flash动画:
我会变色、我会变大、我会走路、我会旋转。
5、温馨小贴士:
“我会走路”的程序没有,可以挑战一下自己。尝试改变其中的数值,你发现了什么?
6、谁愿意将自己学到的新本领展示给大家看?奖励给今天最勇敢的同学,第一个走上讲台做小老师。
7、结论:里面的数值是一个变量,可以改变的,不同的数值结果是不一样的。以后在编程时可以多试、多想、多练习,达到预期的效果。这只小猫奖励给今天善于思考的同学。
8、我能更好!师:根据典型问题进行纠错。
(三)我的第一个scratch作品。
1、师:展示实例。
身怀绝技的小猫迫不及待地想向它的小伙伴们展现刚刚学到的新本领,它来到了海底世界,遇到一条鱼,一起来看一看当时的场景。
2、老师的小猫展示了它转圈的本领,小猫的朋友小鱼也展示了变色的本领。那同学们想不想让自己的明星小猫也展示呢?
3、IEbook出示:(1)到哪里(2)找哪个朋友(3)展示什么本领
4、IEbook出示:(1)到哪里 舞台(2)找哪个朋友 角色
(3)展示什么本领 变色、放大、走路、旋转……
6、教师演示选择舞台和角色,选定角色2搭建脚本,从今天所学的四个本领里面挑一个,也可以自己尝试不同的功能。
7、学生根据提示进行作品的创编。
8、自学教材,保存、打开作品。
9、作品展示:选择2-3个学生作品,评价出最精彩的小猫。奖励小猫给最精彩的同学。
活动4【练习】快乐延伸、发散思维
1、我们还可以让scratch软件自动控制角色,来进行对话,编写更多精彩的故事、游戏等等,大家的想法可以分享给更多的人,只要在“分享”菜单中单击“将此作品在网络上分享”,然后注册、上传就可以了。出示scratch官网主页面。
2、今天同学们有了属于自己的第一个scratch作品。和大家分享一下你的收获吧!通过这节课你学会了什么?
3、scratch还可以编辑、想象、分享、动画、游戏……提供了很多的精彩范例,课后可以看一看、学一学。
4、IEbook出示flash:在scratch软件里大胆的去:创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己!
第二篇:第11课 初识Scratch教学设计
第11课
初识Scratch教学设计
编与意图
学习一个新的软件,一球认识软件的界面开始。
Scratch的界面与学生熟悉的常规应用软件有较大的差
别,具有较强的新颖性,因此本课从认识界面和基本功
能开始。
Scratch功能强大,能够实现多种应用,考虑到学生的兴趣、编程体验的典型性以及可操作性等方面的原
因,本课呈现了创作动画、创作音乐、设计游戏以及用
程序作画四种比较典型的Scratch应用,让学生对Scratch的基本功能有一个整体的认识。
Scratch软件的界面风格简洁明晰,比较容易把握,教材没有做过细的讲解,重点介绍了舞台区、角色列表
区、脚本区与指令面板等基本区域,为学生认识界面和
后续学习提供了定位框架。
用Scratch编写程序,是以编写脚本的形式来进行的。为了让学生更好地认识和理解脚本,教材用卡通对
话的方式介绍了什么是脚本,并借助具体任务,让学生
在任务过程中认识、感受脚本,体验编写脚本的基本过
程和方法。在Scratch软件中,软件的开始标记和结束标
记不是必需的,但是为了帮助学生感受程序的完整性,养成规范严谨的编程习惯,教材在脚本范例中有意强调
了
“程序开始标记“和“程序结束标记”
O
教学目标
1.通过作品欣赏、资料阅读、实践操作等方式了
解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。
2.认识Scratch软件的界面,知道舞台区、角色列
表区、脚本区、指令面板,并了解它们的功能。
3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被
点击“
“移动10步“
“停倾有脚本“三个指令,掌握
拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等
卧操作,聞和感受编写脚本的卧过程。
重点与难点
教学重点:认识Scratch软件的界面。
教学难点:知道编写脚本的一般方法。
环境与素材
1.学生机安装Scratch软件。
2.提供设置好舞台背景的Scratch项目文件。
教学建议
建议课时:1课时。
本课是球元的起始课。
教学的时候,首先要激发学生的兴趣,激活学
生学习Scratch的热情和动力。可以通过作品展示来引
出Scratch软件,激发学生的学习兴趣,让学生感受到
Scratch的神奇,从而产生强烈的学习兴趣和愿望。
教学过程中,要弓I导学生认识界面,感受学习新软
件的方法。认识Scratch软件界面,不仅是了解界面元素的过程,也是f
体验学习新软件的过程。Scratch软件
界面比较贴近儿童,功能布局比较简洁清晰,建议对舞
台区、角色列表区、脚本区和指令面板等主要的几个区
块进行介绍,然后让学生对以上区块进行自主探究,来
熟悉软件界面。在探究的基础上,让学生进行交流,对
一些基本的功能按钮、功能区的称呼要规范,并对探究
方法进行小结,为后续自主探究奠定基础。
引导学生在任务中学习,认识指令,体验编写脚
本的一般过程。建议创设简单的情境,让学生在具体的情境和任务中,来认识基本的指令,来学习拖曳指令、拼接指令、删除指令以及修改指令参数等Scratch常规操
作。学生在尝试进行脚本编写的过程中,感受基本的编
程过程和方法。
练习实施建议
练习1建议在课内实施,注意创设创意迁移的情
境。结合练习拓展提升,使学生了解设置移动步数为负
数值后实现角色向相反方向移动的方法。
练习2建议在课外实施,让学生通过软件自带的教
程进一步熟悉Scratch的基本操作,激发学生学习兴趣,提高自学能力。
第三篇:《初识Scratch》教学设计
《认识Scratch》
重庆市渝中区大同实验学校
王霞
一、教材分析
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本课作为
scratch的第一课,主要介绍
scratch的界面和功能的介绍,让学生初步了解
scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解
scratch界面,提高学生的学习兴趣。
二、学情分析
学生在以往的《我的世界》课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于
scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍
scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决间题。
三、教学目标
(一)知识与能力目标
1.了解
Scratch软件的界面和功能。
2.掌握
Scratch软件的基本工作方式。
(二)过程与方法目标:
1.先学后教,学生自主钻研
Scratch的脚本和角色,灵活制作播放动画。
2.评练结合,每位学生都能熱练使用
Scratch搭建个性化的作品。
(三)情感、态度和价值观
1.鼓励学生互帮互助,共同掌握好
Scratch软件。
2.渗透计算编程思维,融入动画发现美、创造美,有创新想法。
3.文明用语,养成良好的使用计算机进行程序设计的习惯。
四、重难点
Ø
教学重、难点:掌握Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接的方法,进一步了解编程一般思维模式。
Ø
教学难点:运用编程一般思维模式,进行动画创编。
五、教学策略及方法
教学方法:情景教学、任务驱动
学习方法:自主学习
解读程序
模拟实践
拓展创作
六、教学环境及准备
环境:多媒体教室
准备:课件,Scratch实例
七、教学过程:
(一)激趣导入,引入课题
【环节目标】创设学习情境
【时间安排】3分钟
【活动设计】
1.教师:同学们,今天上课前王老师要给大家分享一个视频,请认真看。(播放视频)课前
2.教师:你们看到了什么?
3.生(预设一):编程的用途
生(预设二):为什么要学编程
生(预设三):可以打开数字和艺术的大门
4.教师:视频最后的时候我们看到了什么?美国麻省理工设计开发的什么软件?
5.生:Scratch软件
6.教师:今天,王老师就要带大家进入一个Scratch编程世界。(板书课题)
7.教师:王老师用Scratch编写了一个程序,大家想看吗?(运行程序)
(二)【环节目标】认识Scratch操作界面
【时间安排】3分钟
【活动设计】
1.教师提问:同学们,你们喜欢小猫吗?今天就先训练它学会太空漫步,然后带它去太空探险吧!
2.教师:首先我们认识一下Scratch3.0的图标,如图所示,你们能找到吗?
生:找到了!
教师:请打开它
3.教师:借助学习资料,和你的同桌说说,Scratch的界面你都找到了哪些区域?把找到区域的名字和作用说给同桌听听。教师巡视指导
4.教师:下面请一位同学来说说,有几个区域呢?
学生:4个,分别是指令区,脚本区,角色区,舞台。
教师:以老师刚才的编程为例,介绍一下每个区域的作用。指令区有动作、外观等十大模块,颜色不同,有很多像积木一样的指令。脚本区是把指令进行组合的区域。角色区就是呈现在“舞台”上的角色,舞台区就是角色表演的舞台。
(三)训练初尝试
【环节目标】编写程序让小猫走动
【时间安排】6分钟
【活动设计】
1.教师:同学们请参考老师发的教材第2页。
我们先来试着编写一个简单的脚本,让小猫动起来,将左边你要的指令拖到右边脚本区。
生操作,教师巡视
教师:当编辑好之后,点击绿色小旗运行程序。给你的同桌说一说你的创作思路,并展示看看。
2.教师:下面请一位同学给大家展示一下
生上台演示,并讲解思路
教师:程序的开始,必须是当绿旗被点击时,然后移动X步,这个步数是可以修改的,你们是这样做的吗?
生:是的教师:在做的过程中你们遇到什么问题了吗?
(1)生:(预设一)一直运行小猫就不见了
教师:那么我们怎么办?谁来说一说?
生:移到X(0)Y(0)
教师:重要提示,角色出场就要先定位,拖动运动模块里的移到X()Y()指令定位
(2)生:选错指令怎么办呢?
教师:谁来帮忙解决一下?
生:拖回指令区
(四)漫步训练营
【环节目标】学会模块拖拽、连接的方法
【时间安排】基础营、提高营共15分钟
【资源准备】漫步训练源文件
【活动设计】
1.教师:我们成功让小猫动起来了,接下来就进入漫步训练营,首先王老师演示一下如何打开漫步训练源文件,文件——从电脑中上传——桌面《漫步训练》。
等待学生打开源程序。
教师:请看任务—让小猫漫步至舞台上方边缘处。
教师:同学们先不慌操作,我请一位同学来模仿图中小猫,怎样才能让小猫漫步至舞台上方呢?
请生上台演示
教师:大家观察到一个关键动作了吗?
生:向左旋转90°或面向前面
教师:看来你们已经有思路了,我们一起来看看。首先角色出现先定位,然后转向,确定方向,再移动多少步,看能走到舞台上方边缘处。舞台交给大家,让小猫漫步至舞台上方边缘处。如果有问题,请参考教材第3页。
生操作,师巡视
教师:时间到,完成挑战的同学举手示意。我们一起来看一下这位同学的作品,xx同学请你演示一下。
生:演示
4.学生展示预设一:作品完整
教师:请你说说你在做的过程中有没有注意哪些地方需要提醒同学们注意的呢?
预设二:作品有小问题
教师:程序出了点小问题,其余同学能帮帮他吗?
生:应该先定位,确定方向,然后再漫步
教师:请你帮助他完成。
教师:孩子们,还有什么疑问吗?
教师:谢谢这位同学,请同学们马上修改一下。
1.教师:接下来难度升级,进入提高营。先齐读挑战要求。(出示PPT)
生读:让你的小猫漫步至顶端后再向左漫步,让你的小猫有个性的漫步起来,比如转圈,讲故事等等。
教师:请翻开教材第3页,我们一起来看看,这些指令能让你的小猫走得更有个性,变换下一个造型、说你好2秒,等待1秒让所选角色的任何下一指令等待1秒再发生,试试看
生操作
2.请生演示
教师评价
(五)终极任务
【环节目标】运用编程思维拓展练习
【时间安排】10分钟
【活动设计】
1.教师:终极任务,带小猫去太空探险。请一位同学读一下教材第3页太空探险任务学生读:(提示:为你的宠物小猫设计行走路线,让它能够到达尽可能多的地方。留意看,你的宠物小猫走过的地方都会呈现在舞台左边的方框里哦!)
2.教师:首先打开太空探险源程序,看清楚地图,设计你的方案,和同桌交流你的宠物小猫的探险计划和你的脚本构思,最后再操作试试能否成功
3.教师:现在王老师先演示一下我的思路,我设计的行走路线是……,先定位以免小猫走不见了,然后移动100步,不够长修改一下步数大小,确定为150步。点击绿旗运行,太快了,加一个等待一秒再发生看得清楚一点,好调试程序,接下来……
生练习
3.教师:很多同学都探险成功,我们一起看看吧!
教师选作品演示
(六)教学总结
拓展升华
【环节目标】回顾总结、指导学法
【时间安排】3分钟
【活动设计】
内容总结:(结合板书师生回顾部分知识内容)今天,我们了解了Scratch软件的界面和功能,学会了简单的编程指令,并且能够编写一段简单的程序。之前王老师就讲过,编程就是一个不断试错的过程,只要你有思路,不要怕错,大胆的编写,王老师期待你们的作品。今天的课就上到这里,同学们再见!
初识Scratch
八、板书设计
第四篇:初识 scratch教学设计
《初识Scratch》教学设计
一、教材分析
江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课《初识scratch》。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。
二、教学目标
1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
2.通过任务“升上太空”,认识体验按构3.思用指令编写脚本。
4.通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。5.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。
三、教学重难点 教学重点:
1.认识Scratch界面。
2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。教学难点:
合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。
四、学情分析
五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。
五、教学方法
以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。
六、教学过程
(一)激趣导入
这四个指令,师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。(观看宠物小猫视频。)
师:从“宠物小猫”那里你获得了 哪些信息? 揭题:初识Scratch。
(二)学习新知
1.出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。
2.归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。
3.请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。
4.引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令?
5.请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。6.布置分层任务: 基础任务:模仿教师范例。
高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式游览花果山。
7.引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。8.展示学生作品。
(三)深入探究
1.请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。
2.请学生编写脚本。
3.展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。
(四)小结 1.完成问卷星调查。
2.鼓励学生继续学习,将学习兴趣继续在之后的学习当中。
第五篇:第18课 初识Scratch 教学设计
《初识Scratch》
教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排: 1课时
预设教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch 1.打开软件
2.介绍界面
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结: 这节课你学会了什么?
教后反思:
课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。
教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。