scratch教学设计 第21课高山滑雪

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第一篇:scratch教学设计 第21课高山滑雪

第21课 高山滑雪

教学目标:

1、继续培养学生读脚本的能力,学习他人的设计技巧。

2、引导学生用自然语言写出设计作品的过程并能将它转换成scratch语言。

3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。

4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。

5、启发学生的想象,发挥创意。【教学重、难点】

1、重点:作品的设计过程。

2、难点:帮助学生将设计作品的自然语言转化成scratch语言。

教学过程:

第一课时

一、创设情景,提出主题

奥地利高山滑雪名将Hermann Maier从最陡峭的斜坡完成了最快速一跳!真是勇猛的滑雪选手!每一个失误都可能导致粉身碎骨,这就是全世界最刺激的运动之一——高山滑雪。在网上也有很多精彩的高山滑雪的动画或游戏,我想同学们也看到过,甚至还玩过,今天老师请同学们自己也来体验一把,创作一个高山滑雪的作品。

二、范例研习

(一)范例

请同学们欣赏老师自己创作的一个简单的模拟滑雪的动画,请看!动画开始,用鼠标点击“PLAY”,滑雪者开始滑雪,在舞台固定位置通过切换造型变化,实现滑雪效果,周围的树又大变小在移动,实现滑雪的动感效果,障碍物也由大变小在一定范围内移动,小企鹅在横着穿过雪道,添加气氛。如果滑雪着遇到障碍物,滑雪者发出叫声或来一个精彩的动作。

(二)教师演示其他作品,启发学生创作的灵感

(二)挑选你干兴趣的一个范例探究一下,然后用WORD写下你的构思。

三、猫咪剧场

1、出示老师的文本范例:

◆ 故事大概:滑雪者在高山上滑雪,周围的树又小变大或由大变小在移动,实现画面的动感效果,障碍物也由大变小或由小变大在一定范围内移动,如果遇到滑雪者,滑雪者发变化。

◆ 舞台:高山、雪地……

◆ 角色:滑雪者、树、障碍物……

2、学生独立写剧本

研习他人作品和老师的范例后,有了自己的想法吗,赶快写下自己的剧本。

第二课时

一、讲述导入

师:上节课同学已经学习他人的一些作品,已经完成剧本编写,这节课请同学们将自己的剧本,继续用SCRATCH来创作。

二、解决问题

1、请学生提出自己的设计思想,请大家帮他们完成某个设计。1)如何控制角色有小变大?由大变小?以下是其中一种方法。

2)如何控制角色滑雪中在一定范围内上下颠簸的效果?

3)还有其他问题吗?请提出。

三、自由创作

学生创作,教师巡视指导

第三课时

一、谈话导入

1、上节课有部分同学已经了高山滑雪的作品,请同学展示,大家提建议。

2、根据建议继续修改和设计自己的作品,还没有完成的同学继续创作。

二、学生创作

1、学生开始自由创作,教师巡视指导。

三、分享交流

1、展示作品。

2、发现问题,课后可以继续再设计,使作品更有趣。学生作品

第二篇:第21课诸子百家 教学设计

第21课 诸子百家(教学设计)

教学目标

1.知识与能力

①知道孔子开创的儒家学派及孔子的教育思想。

②了解孟子、老子、韩非子等诸子百家和“百家争鸣”的基本史实。

2.过程与方法

①分析“诸子百家”和“百家争鸣”的历史背景。

②联系“孔子一生努力”的有关材料,理解“终身学习”这一话题。

③针对孟子“富贵不能淫、贫贱不能移、威武不以屈”的警句,联系当今社会我们应如何提倡这种浩然之气,组织讨论。

④比较儒家、道家和法家思想。

⑤收集与“诸子百家”有磁的成语故事,举行成语故事演讲比赛或成语知识竞赛。

3.情感态度与价值观

①认识诸子百家的产生和“百家争鸣”局面的出现,是春秋战国时期社会变革和演进在思想领域中的必然反映。

②理解儒家、道家、法家等各家的思想主张,要求学生能够与当时的社会联系起来,分析他们的思想对社会的影响。教学要点

1.重点:儒家学说代表人物孔子和孟子是本课的重点,应突出孔子作为大思想家和大教育家的地位以及对中国传统文化的影响;孟子则应着重了解其警句名言在后世仍具有启迪作用。

2.难点:“百家争鸣”中纷繁复杂的各家代表人物及其思想主张中的政治、哲学思想,不易对初一学生讲清,这是本课教学的难点;建议通过讲“人”再涉及其思想,充分运用课本中的小字部分或适当补充一些材料,使“诸子百家”显得有血有肉,从而让学生产生较深的印象。

教学方法:讲述法、小组合作讨论法 学法指导:自主学习法、小组探究法 教具准备:多媒体课件 教学课时:一课时 教学课型:新授课 教学过程 〔导入新课〕

师:同学们好,上一节课我们学习了青铜铸造的有关知识,我们要了解掌握什么是青铜器?现存最大的青铜器是什么?目前所见最早的青铜器是什么?青铜器的主要用途有哪些?什么叫饕餮纹?(学生回答,教师总结)今天我们将学习

第21课 诸子百家(板书,以下黑体加粗字为板书内容)

〔阅读教材〕

下面的时间交给同学们,请大家认真阅读教材,看书时用笔标出你认为应该掌握的内容或者你不理解的内容,看完书之后,我会要求大家合上书本,回顾你记忆中的本课内容。

学生阅读完教材后,先指定二、三名同学讲述教材内容,然后由其他学生补充。强调当有同学讲述时,其他同学要注意听,不得随便插话,如有不同意见,必须在他人陈述完之后,举手发言。教师根据学生讲述的内容采点、布点(板书)。

诸子百家 百家争鸣 姓名 时期 学派 成就

孔子 春秋后期 儒家 提倡“仁”,广收门徒、发展教育,整理文化 孟子 战国 儒家 “仁政”,“民贵君轻”,人要有骨气 老子 春秋末期或战国初期 道家 对立双方相互转化,无为而治

韩非子 战国末期 法家 今胜于昔,“法治”,君主专制中央集权 再读教材 快速提问

①什么叫百家争鸣? 学生回答,教师总结。

强调:“春秋战国是由分立趋向统一的历史时期”。

a、时间:春秋战国时期,下面要学习的几位著名的思想家,我们要注意他们哪些人是生活在春秋时期,哪些人是生活在战国时期的。

b、“由分立趋向统一”:引导学生回忆旧课,涉及西周分封诸候、春秋五霸、战国七雄等内容。c、学派:我们经常会听到“三教九流”的说法,那么什么是“三教九流”呢?(没有学生知道,也有部分同学知道一点)

关于“三教九流”有各种说法,我们现存介绍一个最常见的说法:“三教”即儒、释、道(释为佛教,这在前面的内容里简单介绍过)。“九流”即:儒、墨、道、法、阴阳、名、纵横、杂、农九家学术流派。“九流”中司马迁选取影响比较大的六个称为“六家”。他们是:儒、墨、道、法、阴阳、名。这里我们将着重学习前四个:儒、墨、道、法。

诸子指各派代表人物,如儒家的孔子、孟子、荀子,道家的老子、庄子,法家的韩非子等。“子”是什么意思,你们应该知道吧?(学生已经在语文课中学过)

百家泛指各学派。

“诸子”、“百家”都是泛指。①儒家

儒原来是指春秋时从巫、史、祝、卜中分化出来的、熟悉诗书礼乐而为贵族服务的人。儒家学派的创始人孔子曾长期从事儒这个行业,因此他所创立的学派称为儒家。⑴孔子:名丘,字仲尼。相传孔子“圩顶”,圩音乌,意思是中低而四傍高。大家看一下课文中“孔子像”,是不是有点“圩”。当然,还有人说孔子的父母曾为生子而祷于尼丘山,故名丘;也有人说是因为孔子的母亲在尼丘山下生了他,故名丘。

孔子创立的儒家学说是中国二千多年的封建正统思想,他也被尊奉为“大成至先师”,“文宣王”。现在你如果到孔子的老家山东曲阜,能看到规模宏大的孔府、孔庙、孔林。死后的孔子很是风光。但孔子在世时,却很不得志,虽然他出身贵族家庭,但在他3岁时父亲就已经去世了,17岁时母亲也离他而去。孔子为实现自己的政治,在鲁国不得志的情况下,周游列国,想找到个施展才能的地方,但最终是两手空空。有件事比较有意思:有一次,孔子在郑国与他的弟子们走散了。弟子们到处都找不到,只好问人。有人告诉孔子的弟子,东门外有个人“累累如丧家之犬”,弟子们一看果然是孔子,有个弟子就告诉孔子这件事,孔子也不乏幽默地说:“然哉!然哉!”孔子转运是在他死后,汉武帝时,董仲舒提出过什么?(学生回答)

现在,我们来看看孔子的主要成就:政治上、教育上、文化上。(指导学生看课文,分析课文内容)

政治上:“仁”是做人的道理,“已所不欲,勿施于人”。这是最高的道德要求。“礼”是行为规范,要体现西周社会等级秩序。教育上:孔子广收门徒,“弟子三千,贤者七十二人”。他有关教育思想和教学方法的许多议论,成为后世传诵的格言。你们学过《论语》十则,现在我们请几个同学说一说有关教育方面的内容。(学生背诵)

文化方面:(学生在语文课中已经学过相关知识,强调《论语》是孔子弟子编写的有关孔子言论的书)

思考课文中的阅读,指导学生回答。

⑵孟子:战国时期儒家学派的代表人物。孔子被称为“圣人”,孟子被称为“亚圣”。儒家学说也被称为“孔孟之道”。

“仁政”的思想,“民贵君轻”的主张,重视人的作用,提倡做人要有骨气。

“我善养吾浩然之气”。组织学生讨论课文中的“思考与讨论”。

②道家:首先要求学生注意“道家”与“道教”的区别,“道家”是学术流派,“道教”是一种土生土长的宗教。

⑴老子:春秋末期或战国初期楚国人。具有朴素的辩证法思想。

指导学生看“老子像”。

要求学生通过《淮南子》里的故事了解道家思想中“祸”与“福”关系。

“无为而治”方面的思考题。(学生回答教师总结)

⑵庄子:战国时期道家代表人物。为学生讲几个《庄子》里面的寓言。如“梦蝶”、“鼓盆”、“非鱼”等。

③法家:韩非子是法家学说集大成者。李悝、吴起、商鞅都是法家思想的人物,他们在各国进行一系列的改革,适应时代的要求。

韩非是荀子的学生。荀子是信奉儒家学说的。但他和孟子的思想有区别,孟子认为“人之初、性本善”。荀子认为“人之初,性本恶”。荀子的思想吸收了一些法家的观点。他的两位最有名的弟子李斯与韩非都是法家的人物。指导学生看课文中有关小字。

韩非主张历史是发展变化的,今世必然胜过世。这就和道家的思想不一样。指导学生回顾课文中关于老子“小国寡民”的内容。

“法治”,结合商鞅变法思考“刑过不避大臣,赏善不遗匹夫”。

君主专制中央集权,秦始皇用韩非的思想建立起中国历史上第一个中央集权制的王朝。我们前面所学的“焚书”事件,正是韩非思想“明主之国,无书简之文,以法为教;无先王之语,以吏为师”的体现。法儒两家,法家掌权“坑儒”;儒家掌权“罢黜”。

墨家和兵家的内容,同学们自己看。

“身边的历史”:与“诸子百家”有关的成语故事,先用小黑板写下来,让学生抄下来,选择几个成语解释。

《老子》:大器晚成、无中生有、受宠若惊、视而不见、千里之行始于足下 《论语》:任重道远、待价而沽、分崩离析、祸起萧墙、三思而行 《孟子》:杯水车薪、出类拔萃、拔苗助长、缘木求鱼、与人为善 《庄子》:螳臂当车、井底之蛙、得鱼忘筌、越俎代庖、望洋兴叹 《孔子》:避实击虚、出其不意、知已知彼、出奇制胜、风雨同舟 《荀子》:青出于蓝、前车之鉴、后发制人、生杀予夺、四海为家 《韩非子》:守株待兔、滥竽充数、吹毛求疵、兵不厌诈、自相矛盾

四、教学反思

在课堂开始时,学生进行阅读教材,挑选他们起来回答问题时,学生述点情况较好,都能讲出点什么来,也许是因为我给大家留的时间比较多。另外,他们在语文课中学习过《论语》中的一部分内容,为历史教学提供了极大的方便。另外,由于我在课堂上生动的讲解,补充的课外知识较多,也采取了多种教学方法,这样更能够激起学生的学习兴趣,调动他们的积极主动性。

本节课的教学重点是儒家学说代表人物孔子和孟子,而“百家争鸣”中纷繁复杂的各家代表人物及其思想主张中的政治、哲学思想,不易对初一学生讲清,这是本课教学的难点。在课堂的时间分配上和讲解的内容上来说,一直都在突出孔子作为大思想家和大教育家的地位以及对中国传统文化的影响;孟子则应着重了解其警句名言在后世仍具有启迪作用这一教学重点。对于教学难点的处理是通过讲“人”再涉及其思想,充分运用课本中的小字部分或适当补充一些材料,使“诸子百家”显得有血有肉,从而让学生产生较深的印象。从而达到这节课的教学目标。

第三篇:第21课 共享资源 教学设计

《共享资源》

教材分析

本课教材是在学生初步掌握了互联网知识后,对网络知识进行的一项较深入的研究,通过本课的学习要让学生对网络,特别是局域网的架构有一个基本的了解。通过本课学习要让学生掌握局域网内部资源建设、浏览、使用的方法,让学生能根据学习需要,通过网络进行资源交流。教师可以通过本课学习,建立一个在局域网内进行资源分发、作业提交的固定模式,为后面的教学作铺垫。

学情分析

学生已学会了管理计算机中的文件,通过浏览学生感兴趣的网络资源,让学生体会到分享资源的快乐,激发学生把自己资源给别人分享,学会享受被分享的成功与喜悦。

预设教学目标

1.初步了解局域网概念。

2.学会在局域网络中找到共享资源的方法。3.掌握将自己资源给大家分享的方法。

4.通过寻找教师在网络上预先存储的资源,学会浏览、使用共享资源。

教学重点

局域网概念;浏览、使用网络资源;设置共享文件夹。

教学难点

浏览、使用共享资源;设置共享文件夹。

课时安排: 1课时 预设教学过程:

一、导入:

1.师:大家都知道今年是奥运年,那么大家知道今年奥运会在什么地方举行吗?那今年的奥运会是第几届呢?

2.师:那么,你们最近有没有什么关于奥运的东西想跟大家分享呢? 3.师:是啊,当你把你的收获告诉别人,那么你的收获就会变成一份、二份、甚至更多,就会让更多的小朋友知道。

4.师:今天,老师也找了一些关于奥运的东西想跟大家分享,在哪里呢?原来,它就在老师的电脑里,你们想看吗?

二、浏览、分享网络资源:

1.师演示:从“网络资源”中把“奥运”这个文件夹复制到桌面。2.生操作,把文件夹复制到桌面上,并进行浏览。3.能告诉大家,你们都看到了些什么吗?

(1)关于奥运图片PPT,老师一下子获得了这么多好看而又有意义的照片,觉得非常快乐,所以想跟大家一起分享。

(2)学生的电脑绘画作品,朱子迁同学,在假期里画了一幅关于奥运的画并通过电子邮件发给了老师,老师现在也想跟大家一起分享。

(3)一个奥运小故事,这个小故事老师觉得也蛮有意思的,跟大家一起分享。

三、认识局域网:

1.师:刚才,老师把我收集的资源,通过局域网(板书),共享给了大家,让大家都获得了快乐。那么,什么是局域网呢?

2.师:我一起打开课本P148页,齐读。通常把分布在一定范围内的计算机连接起来的计算机网络,称为局域网。

3.师:局域网呀,是结构复杂程度最低的计算机网络。局域的意思就是局部的区域,就是上面说到的一定的范围。4.师:一定的范围,可以是同一个地点(址),不超过几十千米的范围。你能举例吗?(一个房间、一户人家、一幢楼、几幢楼)

5.局域网的管理、使用、经营属于某一户人家或某一个单位,比如说我们学校的老师和学生可以使用我们学校的局域网。而局域网的资源,通过设置,是可以跟老师一样让大家一起共享的。

四、学习共享资源:

1.师:刚才大家在分享老师的资料的时候,有没有想过,网络共享是怎样实现的呢?

2.师演示共享“我的文档”文件夹中的“图标”文件夹。

3.引导学生观察:设置共享的文件夹与其它文件夹有什么不同?并学一下共享的手的姿势。

4.思考:

(1)老师电脑上有这么多文件夹,为什么只能看到这一个文件夹呢?(2)文件能不能直接共享呢?

(3)什么样的资源可以共享(图片、文档、软件、音乐、视频等)?什么样的资源

不能共享?(带有病毒、不健康的、保密的资料)5.生操作练习。

6.师:设置了共享,那么我们怎样来获取别的小朋友电脑里的资料呢?师演示获取教室最远处的一个学生电脑中的文件。

7.认识机房内各个计算机名称。指名演示。8.学生之间相互有规律的进行查看和浏览。

9.师:对于查找到的文件,我们可以直接浏览,也可进行复制。10.师:小朋友,你们知道吗?如果在局域内,文件夹长期的开着共享的话,很容易造成病毒的侵入。所以,如果我们的同伴已经获得了你的资源,那么我们要及时把这个共享关闭。谁愿意来试一试呢?(指名演示)11.集体关闭共享。

五、练一练:

1.将自己前几节课从网上下载的资料与大家共享,并浏览好朋友的文件夹,从中获得1—2件有效资源。

2.学生展示。

六、课堂总结:

1.师:小朋友,通过今天的学习,我们学到了哪些本领?揭题:共享资源 2.师:好的。我们通常说的连网,其时有两种含义:第一种,是把局域网里的计算机相互连接,以达到资源共享;第二种,是连到因特网,就是我们平常所说的上网,通过因特网,我们就可以获得更多的、免费的资源。

3.师:分享别人的资源是快乐的,把自己的资源与别人分享同样也是快乐的,希望同学们能在网络中获得更多的快乐。当然,我们也要注意遵守《青少年网络文明公约》。

教后反思:

本节课的教学对象是四年级的学生,在课前的教学设计中就力争能做到:以学生为中心,以教师为引导;知识的展现通过学生自己的探究得到,而不是教师的灌输;在教学过程中,尽量能激发学生求知的热情,学习的兴趣,让学生积极主动地参与到教学活动中来,能在教师的引导下进行有效的探究活动。在实际教学活动中也基本上实现了这种设计,采用“快乐的分享”这一主线,借助多媒体课件,对学生实施研究式自主学习教学模式,教学中注重培养学生分析问题,解决问题的能力。通过学习和实际操作,培养学生的实践能力,创新能力,操作能力和自我探究能力,提高学生对局域网的认识以及应用的能力,培养良好的信息素养。通过课堂教学,本节课基本体现了新课程的理念,师生之间进行了有效的互动,通过学生的探究活动,基本上完成了本节课的教学目标。

同时在教学过程中,认真反思也有几点不足之处:

1.在内容与时间的安排上有待调整,特别是学生练习的时间需适当延长,让学生能深切体会共享资源的便捷性、体验局域网分享的快乐感。

2.学生操作后的反馈环节,可以再多邀请一些学生上台展示,以激励更多的学生更投入的参与到活动中,增强学生的自豪感。

第四篇:第11课 初识Scratch教学设计

第11课

初识Scratch教学设计

编与意图

学习一个新的软件,一球认识软件的界面开始。

Scratch的界面与学生熟悉的常规应用软件有较大的差

别,具有较强的新颖性,因此本课从认识界面和基本功

能开始。

Scratch功能强大,能够实现多种应用,考虑到学生的兴趣、编程体验的典型性以及可操作性等方面的原

因,本课呈现了创作动画、创作音乐、设计游戏以及用

程序作画四种比较典型的Scratch应用,让学生对Scratch的基本功能有一个整体的认识。

Scratch软件的界面风格简洁明晰,比较容易把握,教材没有做过细的讲解,重点介绍了舞台区、角色列表

区、脚本区与指令面板等基本区域,为学生认识界面和

后续学习提供了定位框架。

用Scratch编写程序,是以编写脚本的形式来进行的。为了让学生更好地认识和理解脚本,教材用卡通对

话的方式介绍了什么是脚本,并借助具体任务,让学生

在任务过程中认识、感受脚本,体验编写脚本的基本过

程和方法。在Scratch软件中,软件的开始标记和结束标

记不是必需的,但是为了帮助学生感受程序的完整性,养成规范严谨的编程习惯,教材在脚本范例中有意强调

“程序开始标记“和“程序结束标记”

O

教学目标

1.通过作品欣赏、资料阅读、实践操作等方式了

解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。

2.认识Scratch软件的界面,知道舞台区、角色列

表区、脚本区、指令面板,并了解它们的功能。

3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被

点击“

“移动10步“

“停倾有脚本“三个指令,掌握

拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等

卧操作,聞和感受编写脚本的卧过程。

重点与难点

教学重点:认识Scratch软件的界面。

教学难点:知道编写脚本的一般方法。

环境与素材

1.学生机安装Scratch软件。

2.提供设置好舞台背景的Scratch项目文件。

教学建议

建议课时:1课时。

本课是球元的起始课。

教学的时候,首先要激发学生的兴趣,激活学

生学习Scratch的热情和动力。可以通过作品展示来引

出Scratch软件,激发学生的学习兴趣,让学生感受到

Scratch的神奇,从而产生强烈的学习兴趣和愿望。

教学过程中,要弓I导学生认识界面,感受学习新软

件的方法。认识Scratch软件界面,不仅是了解界面元素的过程,也是f

体验学习新软件的过程。Scratch软件

界面比较贴近儿童,功能布局比较简洁清晰,建议对舞

台区、角色列表区、脚本区和指令面板等主要的几个区

块进行介绍,然后让学生对以上区块进行自主探究,来

熟悉软件界面。在探究的基础上,让学生进行交流,对

一些基本的功能按钮、功能区的称呼要规范,并对探究

方法进行小结,为后续自主探究奠定基础。

引导学生在任务中学习,认识指令,体验编写脚

本的一般过程。建议创设简单的情境,让学生在具体的情境和任务中,来认识基本的指令,来学习拖曳指令、拼接指令、删除指令以及修改指令参数等Scratch常规操

作。学生在尝试进行脚本编写的过程中,感受基本的编

程过程和方法。

练习实施建议

练习1建议在课内实施,注意创设创意迁移的情

境。结合练习拓展提升,使学生了解设置移动步数为负

数值后实现角色向相反方向移动的方法。

练习2建议在课外实施,让学生通过软件自带的教

程进一步熟悉Scratch的基本操作,激发学生学习兴趣,提高自学能力。

第五篇:第6课 初识 Scratch 教学设计

第6课 初识Scratch 教学设计

1教学目标

【知识与技能】

1.掌握启动和关闭Scratch程序的方法; 2.认识Scratch的工作界面;

3.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。4.学会选择舞台背景和角色。【过程与方法】

1.通过情境创设,帮助学生树立评价的意识;

2.通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。【情感态度与价值观】

激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2学情分析

本节课的教学内容采用IEbook和flash作为向学生解决学习过程中重、难点的多媒体手段,让学生去开展小组合作式探究学习,教师在教学过程中起引领作用。整节课教学由scratch小猫角色去闯关,带领学生进入本节课的教学情境,用微视频解决重点,帮助学生了解scratch界面。对于教学的重、难点,采用了IEbook和flash相结合的多媒体手段,引导学生在小猫的“我会变色”、“我会变大”、“我会走路”、“我会旋转”四个本领中,任选一种去初次尝试搭建一个脚本,感知程序编写的过程,在此基础上,安排了巩固练习,紧紧围绕主题,拓展了舞台和另一个角色,让学生再次明白,scratch中,舞台只有一个,而角色可以任意添加。小猫的小伙伴向小猫再展示一个本领,复习了本课的教学重、难点。而且两个角色互相之间互动式故事、动画的交流,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。教学的拓展环节,引入了scratch实例,让学生明白这个软件更多的作用,最后提出希望,让学生在scratch里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。孩子们通过这个工具平台,可以快速掌握编程技巧,充分发挥自己的想象力。3重点难点

【教学重点】

理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。【教学难点】 1.感知编程原理。

2.“流程图”概念的理解和体验。4教学过程

活动1【导入】Scratch编写游戏导入、激发兴趣

1、师:上课之前,何老师先请同学们玩一个益智小游戏,游戏的名称叫“小猫来闯关”。(IEbook出示游戏名称)同学们想不想玩?

2、出示游戏规则。(点击右上角“绿旗”开始游戏,用键盘光标控制区的上下左右键控制小猫绕过障碍物到达宝箱处,然后进入下一关。

4、师:这个游戏是老师用scratch编程软件制作出来的,你们想不想学? 活动2【讲授】微视频:介绍scratch界面

1、打开scratch软件。2种方法:双击桌面小猫图标,还可以在“开始-程序”里面打开。同学们看到的这只小猫可是scratch中的舞台小明星。它迫不及待的要介绍自己,来听听小猫说了什么?

2、播放微视频,介绍scratch界面。

3、微视频欣赏的同时,学生思考:scratch界面分为哪六大部分?老师要把今天的第一只小猫奖励给最认真的同学。

4、小结:重点介绍控件区,让学生了解不同颜色的八个功能模块,引导学生在编程时根据颜色来区分。“外观”模块是紫色,“动作”模块是蓝色,这节课学习的重点。不同颜色的功能模块可以互相搭配,完成更复杂的编程。活动3【活动】小组合作、探究新知

(一)精彩的小猫

1、教师编程:

(1)编程:小猫看到同学们太高兴了,它向你们打招呼呢!“你好”(全程播放)下面我们就来一起做这个简单的脚本(让小猫说你好2秒)。

2、搭建脚本,教师示范操作。

(1)选定控件区的控制模块将点绿旗开始的控件拖动到脚本区。

(2)选定控件区的外观模块将其中的“说你好!2秒”控件拖动到脚本区,并放在“点绿旗开始”控件下面并粘连上去。

现在一个简单的脚本已经设计好了,下面我们来试试吧。点击绿旗,看看小猫有没有说“你好!”是不是2秒?

谁愿意做老师,帮助其他同学?小猫奖励给乐于助人的同学。

3、解决问题:舞台区太小了,点击全屏播放,左侧返回退出。

4、小猫可是scratch软件里面的超级明星。瞧,它给我们带来了什么精彩的表演? IEbook出示flash动画:

我会变色、我会变大、我会走路、我会旋转。

5、温馨小贴士:

“我会走路”的程序没有,可以挑战一下自己。尝试改变其中的数值,你发现了什么?

6、谁愿意将自己学到的新本领展示给大家看?奖励给今天最勇敢的同学,第一个走上讲台做小老师。

7、结论:里面的数值是一个变量,可以改变的,不同的数值结果是不一样的。以后在编程时可以多试、多想、多练习,达到预期的效果。这只小猫奖励给今天善于思考的同学。

8、我能更好!师:根据典型问题进行纠错。

(三)我的第一个scratch作品。

1、师:展示实例。

身怀绝技的小猫迫不及待地想向它的小伙伴们展现刚刚学到的新本领,它来到了海底世界,遇到一条鱼,一起来看一看当时的场景。

2、老师的小猫展示了它转圈的本领,小猫的朋友小鱼也展示了变色的本领。那同学们想不想让自己的明星小猫也展示呢?

3、IEbook出示:(1)到哪里(2)找哪个朋友(3)展示什么本领

4、IEbook出示:(1)到哪里 舞台(2)找哪个朋友 角色

(3)展示什么本领 变色、放大、走路、旋转……

6、教师演示选择舞台和角色,选定角色2搭建脚本,从今天所学的四个本领里面挑一个,也可以自己尝试不同的功能。

7、学生根据提示进行作品的创编。

8、自学教材,保存、打开作品。

9、作品展示:选择2-3个学生作品,评价出最精彩的小猫。奖励小猫给最精彩的同学。

活动4【练习】快乐延伸、发散思维

1、我们还可以让scratch软件自动控制角色,来进行对话,编写更多精彩的故事、游戏等等,大家的想法可以分享给更多的人,只要在“分享”菜单中单击“将此作品在网络上分享”,然后注册、上传就可以了。出示scratch官网主页面。

2、今天同学们有了属于自己的第一个scratch作品。和大家分享一下你的收获吧!通过这节课你学会了什么?

3、scratch还可以编辑、想象、分享、动画、游戏……提供了很多的精彩范例,课后可以看一看、学一学。

4、IEbook出示flash:在scratch软件里大胆的去:创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己!

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