scratch教学设计 第10课 娃娃越障碍

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第一篇:scratch教学设计 第10课 娃娃越障碍

第10课 娃娃越障碍

教学目标

1、学习范例,能理解和运用

2、能理解和运用制角色移动。

3、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。

模块创建一个变量。

模块,控

4、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制“山”的角色移动,类似卷轴的效果。

教学课时: 1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。

同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。

1、本作品有两个方面非常值得大家研究

一是:类似超级玛丽跳上跳下;

二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);

2、找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?

3、研究一下画面中卷动的部分

一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?

二是;尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?

三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、修改脚本创建一个创意娃娃脸。

3、修改脚本,创建特色障碍角色。

4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了游戏创作给同学们带来的快乐,同学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,增加游戏的难度系数,使游戏更刺激

第二篇:第10课教学设计

10.《十六年前的回忆》

教学目标:

1.学会本课生字,能正确读出“军阀、恐怖、宪兵、魔鬼、苦刑、匪徒、舅姥爷”等词语。

2.正确、流利有感情地朗读课文。

3.了解李大钊在被捕前、被捕中和被捕后与敌人作斗争的事,感受革命传统教育。

4.领悟课文前后照应的表达方法。

教学重点:引导学生借助语言文字感受李大钊同志的革命精神。教学难点:体会课文前后对照的写法。

教学准备:①收集关于李大钊的资料。②自学生字新词。课时安排:2课时 教学过程:

第一课时

一、创设情境,导入新课

一个民族不应该忘记历史,不应该忘记英雄。而每一年清明节,我们更应该想起那些为了中国的解放,为了世界的和平而英勇牺牲的革命烈士。我们曾经为黄继光勇堵枪眼而感动,为邱少云烈火烧身而震撼,也为卢沟桥的英雄而振奋,更为狼牙山的壮士而激动。今天,让我们一起走进第10课,深深地怀念中国共产党的创始人之

一、中国革命的先驱──李大钊同志。(板书:十六年前的回忆)

二、了解背景,介绍李大钊

1.了解背景:今天我们要学习第10课《十六年前的回忆》。请同学们结合题目,看看注释,再读第1自然段,说说自己知道了些什么。

(1)课文的作者是李星华,他是李大钊的大女儿,文章是1943年写的,回忆了十六年前的一些事情。

(2)李大钊的背难日是1927年4月28日,离现在已经16年了。(3)理解“被难日”,在课文中就是指李大钊被杀害的的日子。2.介绍李大钊。

李大钊是中国共产党的主要创始人和早期优秀领导者之一。他领到了1926年3月18日北京人民反帝反军阀的群众示威活动,被军阀张作霖杀害。牺牲时年仅38岁。

三、朗读课文,学习生字词

1.自渎课文,读准字音,读通句子。

2.给生字注音并组词(学生先做,教师指正)

四、默读课文,理清课文脉络 1.标注自然段(32个)

2.默读2—32自然段并思考:作者回忆了16年前的哪些事情?分别是那些自然段写到?

3.理清写作顺序(事情发展顺序)和课文结构,并且给文章分段。第一段(1):写1927年是父亲的背难日 第二段(2--7):写父亲被捕前的一工作情形。(被捕前)第三段(8——17):写父亲被捕的经过。(被捕时)第四段(18——29):写我们与父亲在法庭上最后一次见面的情景(法庭上)第五自然段(30——32):写得知父亲被害,全家人悲痛的情形。(被害后)

五、总结:

作者用第一人称的叙述方式,回忆了父亲李大钊北海的全过程。文章是按照事情发展的顺序安排的,首尾呼应,结构严谨。通过对场景的细节描写及人物形象的对比描写,让我们切身体会到作者所表达的真情实感,感受到作者对父亲的深切怀念,感受到了李大钊对革命的忠城,从容自若的大无畏革命精神。

六、作业:

复习本课所学生字,下去继续读课文,感受李大钊那种大无畏的精神。

第二课时

一、复习旧知,引入内容

1.上节课的学习,我们已经了解到了文章的结构脉络,李大钊的那种忠于革命的伟大精神和坚贞不屈的高贵品质令人敬佩,从中也感受到了作者对父亲的深深怀念之情。我们继续来学习本文,进一步感受英雄的品质。2.读课文,回忆课文的主要内容。

文章主要写了作者回忆有关父亲李大钊在白色恐怖下依然坚持工作,不幸被捕,面对敌人坚贞不屈,最后英勇就义的事。

二、品词析句,感悟“革命者”形象

1.按“被捕前、被捕时、法庭上”的顺序,默读课文,划出描写父亲语言、行动、表情的语句,然后读一读、想一想:你眼前看到了一位怎样的革命者? 2.交流讨论:

A.被捕前:局势严重,坚决不离开北京

(1)局势严重:从父亲早出晚归,张作霖派人来检查,共有被抓等方面可以看出局势的严重。

(2)坚决不离开北京:从课文第7自然段父亲的话中的两个文具可以体会到。

引导学生体会父亲把革命工作看得比自己的安全和生命更重要,体现了一个革命者忠于革命,大无畏的精神。B.被捕时:

(1)“父亲不慌不忙地从抽屉里取出一把闪亮的小手枪,就向外走。”

(说明李大钊对敌人的到来早有预料,从容不迫)

“父亲保持着他那惯有的严峻态度……对他们的没有道理可讲的。” 引导学生从父亲的言行中体会父亲临危不惧,大义凛然的品质。C.法庭上:

重点品析“父亲瞅了瞅我们……他对于革命事业的信心”一段:(1)从“安定”、“沉着”两个词中你能感受到什么?

(感受到李大钊临危不惧,沉着冷静的品质)

(2)父亲为什么“安定”、“沉着”?(对革命事业充满必胜信心,忠于革命)

四、再读课本,体会李大钊家人的悲痛

1.自由读课文最后三个自然段,谈谈自己的感受。

(得知李大钊被害,全家人无比的悲痛,从课文中舅老爷、作者以及母亲的言行中就可以看出)

2.把第一自然段和最后三个自然段连起来读读,看看有什么体会?

(这是首尾呼应的写法,这样写更加突出了作者对父亲被害事情记忆深刻,也表达了作者对父亲深深的怀念)

五、总结:通过学习,我们认识到了革命志士李大钊的那种大无畏,忠于革命的优秀品质。当然,在为革命胜利的斗争中,还有许多像李大钊一样的先辈。我们深情缅怀他们,告诉我们要珍惜现在的美好生活,努力学习!

六、作业:完成本课家庭作业。板书设计

被捕前:忠于革命,大无畏

被捕时:临危不惧,大义凛然 法庭上:沉着冷静

第三篇:第11课 初识Scratch教学设计

第11课

初识Scratch教学设计

编与意图

学习一个新的软件,一球认识软件的界面开始。

Scratch的界面与学生熟悉的常规应用软件有较大的差

别,具有较强的新颖性,因此本课从认识界面和基本功

能开始。

Scratch功能强大,能够实现多种应用,考虑到学生的兴趣、编程体验的典型性以及可操作性等方面的原

因,本课呈现了创作动画、创作音乐、设计游戏以及用

程序作画四种比较典型的Scratch应用,让学生对Scratch的基本功能有一个整体的认识。

Scratch软件的界面风格简洁明晰,比较容易把握,教材没有做过细的讲解,重点介绍了舞台区、角色列表

区、脚本区与指令面板等基本区域,为学生认识界面和

后续学习提供了定位框架。

用Scratch编写程序,是以编写脚本的形式来进行的。为了让学生更好地认识和理解脚本,教材用卡通对

话的方式介绍了什么是脚本,并借助具体任务,让学生

在任务过程中认识、感受脚本,体验编写脚本的基本过

程和方法。在Scratch软件中,软件的开始标记和结束标

记不是必需的,但是为了帮助学生感受程序的完整性,养成规范严谨的编程习惯,教材在脚本范例中有意强调

“程序开始标记“和“程序结束标记”

O

教学目标

1.通过作品欣赏、资料阅读、实践操作等方式了

解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。

2.认识Scratch软件的界面,知道舞台区、角色列

表区、脚本区、指令面板,并了解它们的功能。

3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被

点击“

“移动10步“

“停倾有脚本“三个指令,掌握

拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等

卧操作,聞和感受编写脚本的卧过程。

重点与难点

教学重点:认识Scratch软件的界面。

教学难点:知道编写脚本的一般方法。

环境与素材

1.学生机安装Scratch软件。

2.提供设置好舞台背景的Scratch项目文件。

教学建议

建议课时:1课时。

本课是球元的起始课。

教学的时候,首先要激发学生的兴趣,激活学

生学习Scratch的热情和动力。可以通过作品展示来引

出Scratch软件,激发学生的学习兴趣,让学生感受到

Scratch的神奇,从而产生强烈的学习兴趣和愿望。

教学过程中,要弓I导学生认识界面,感受学习新软

件的方法。认识Scratch软件界面,不仅是了解界面元素的过程,也是f

体验学习新软件的过程。Scratch软件

界面比较贴近儿童,功能布局比较简洁清晰,建议对舞

台区、角色列表区、脚本区和指令面板等主要的几个区

块进行介绍,然后让学生对以上区块进行自主探究,来

熟悉软件界面。在探究的基础上,让学生进行交流,对

一些基本的功能按钮、功能区的称呼要规范,并对探究

方法进行小结,为后续自主探究奠定基础。

引导学生在任务中学习,认识指令,体验编写脚

本的一般过程。建议创设简单的情境,让学生在具体的情境和任务中,来认识基本的指令,来学习拖曳指令、拼接指令、删除指令以及修改指令参数等Scratch常规操

作。学生在尝试进行脚本编写的过程中,感受基本的编

程过程和方法。

练习实施建议

练习1建议在课内实施,注意创设创意迁移的情

境。结合练习拓展提升,使学生了解设置移动步数为负

数值后实现角色向相反方向移动的方法。

练习2建议在课外实施,让学生通过软件自带的教

程进一步熟悉Scratch的基本操作,激发学生学习兴趣,提高自学能力。

第四篇:第6课 初识 Scratch 教学设计

第6课 初识Scratch 教学设计

1教学目标

【知识与技能】

1.掌握启动和关闭Scratch程序的方法; 2.认识Scratch的工作界面;

3.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。4.学会选择舞台背景和角色。【过程与方法】

1.通过情境创设,帮助学生树立评价的意识;

2.通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。【情感态度与价值观】

激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2学情分析

本节课的教学内容采用IEbook和flash作为向学生解决学习过程中重、难点的多媒体手段,让学生去开展小组合作式探究学习,教师在教学过程中起引领作用。整节课教学由scratch小猫角色去闯关,带领学生进入本节课的教学情境,用微视频解决重点,帮助学生了解scratch界面。对于教学的重、难点,采用了IEbook和flash相结合的多媒体手段,引导学生在小猫的“我会变色”、“我会变大”、“我会走路”、“我会旋转”四个本领中,任选一种去初次尝试搭建一个脚本,感知程序编写的过程,在此基础上,安排了巩固练习,紧紧围绕主题,拓展了舞台和另一个角色,让学生再次明白,scratch中,舞台只有一个,而角色可以任意添加。小猫的小伙伴向小猫再展示一个本领,复习了本课的教学重、难点。而且两个角色互相之间互动式故事、动画的交流,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。教学的拓展环节,引入了scratch实例,让学生明白这个软件更多的作用,最后提出希望,让学生在scratch里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。孩子们通过这个工具平台,可以快速掌握编程技巧,充分发挥自己的想象力。3重点难点

【教学重点】

理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。【教学难点】 1.感知编程原理。

2.“流程图”概念的理解和体验。4教学过程

活动1【导入】Scratch编写游戏导入、激发兴趣

1、师:上课之前,何老师先请同学们玩一个益智小游戏,游戏的名称叫“小猫来闯关”。(IEbook出示游戏名称)同学们想不想玩?

2、出示游戏规则。(点击右上角“绿旗”开始游戏,用键盘光标控制区的上下左右键控制小猫绕过障碍物到达宝箱处,然后进入下一关。

4、师:这个游戏是老师用scratch编程软件制作出来的,你们想不想学? 活动2【讲授】微视频:介绍scratch界面

1、打开scratch软件。2种方法:双击桌面小猫图标,还可以在“开始-程序”里面打开。同学们看到的这只小猫可是scratch中的舞台小明星。它迫不及待的要介绍自己,来听听小猫说了什么?

2、播放微视频,介绍scratch界面。

3、微视频欣赏的同时,学生思考:scratch界面分为哪六大部分?老师要把今天的第一只小猫奖励给最认真的同学。

4、小结:重点介绍控件区,让学生了解不同颜色的八个功能模块,引导学生在编程时根据颜色来区分。“外观”模块是紫色,“动作”模块是蓝色,这节课学习的重点。不同颜色的功能模块可以互相搭配,完成更复杂的编程。活动3【活动】小组合作、探究新知

(一)精彩的小猫

1、教师编程:

(1)编程:小猫看到同学们太高兴了,它向你们打招呼呢!“你好”(全程播放)下面我们就来一起做这个简单的脚本(让小猫说你好2秒)。

2、搭建脚本,教师示范操作。

(1)选定控件区的控制模块将点绿旗开始的控件拖动到脚本区。

(2)选定控件区的外观模块将其中的“说你好!2秒”控件拖动到脚本区,并放在“点绿旗开始”控件下面并粘连上去。

现在一个简单的脚本已经设计好了,下面我们来试试吧。点击绿旗,看看小猫有没有说“你好!”是不是2秒?

谁愿意做老师,帮助其他同学?小猫奖励给乐于助人的同学。

3、解决问题:舞台区太小了,点击全屏播放,左侧返回退出。

4、小猫可是scratch软件里面的超级明星。瞧,它给我们带来了什么精彩的表演? IEbook出示flash动画:

我会变色、我会变大、我会走路、我会旋转。

5、温馨小贴士:

“我会走路”的程序没有,可以挑战一下自己。尝试改变其中的数值,你发现了什么?

6、谁愿意将自己学到的新本领展示给大家看?奖励给今天最勇敢的同学,第一个走上讲台做小老师。

7、结论:里面的数值是一个变量,可以改变的,不同的数值结果是不一样的。以后在编程时可以多试、多想、多练习,达到预期的效果。这只小猫奖励给今天善于思考的同学。

8、我能更好!师:根据典型问题进行纠错。

(三)我的第一个scratch作品。

1、师:展示实例。

身怀绝技的小猫迫不及待地想向它的小伙伴们展现刚刚学到的新本领,它来到了海底世界,遇到一条鱼,一起来看一看当时的场景。

2、老师的小猫展示了它转圈的本领,小猫的朋友小鱼也展示了变色的本领。那同学们想不想让自己的明星小猫也展示呢?

3、IEbook出示:(1)到哪里(2)找哪个朋友(3)展示什么本领

4、IEbook出示:(1)到哪里 舞台(2)找哪个朋友 角色

(3)展示什么本领 变色、放大、走路、旋转……

6、教师演示选择舞台和角色,选定角色2搭建脚本,从今天所学的四个本领里面挑一个,也可以自己尝试不同的功能。

7、学生根据提示进行作品的创编。

8、自学教材,保存、打开作品。

9、作品展示:选择2-3个学生作品,评价出最精彩的小猫。奖励小猫给最精彩的同学。

活动4【练习】快乐延伸、发散思维

1、我们还可以让scratch软件自动控制角色,来进行对话,编写更多精彩的故事、游戏等等,大家的想法可以分享给更多的人,只要在“分享”菜单中单击“将此作品在网络上分享”,然后注册、上传就可以了。出示scratch官网主页面。

2、今天同学们有了属于自己的第一个scratch作品。和大家分享一下你的收获吧!通过这节课你学会了什么?

3、scratch还可以编辑、想象、分享、动画、游戏……提供了很多的精彩范例,课后可以看一看、学一学。

4、IEbook出示flash:在scratch软件里大胆的去:创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己!

第五篇:scratch教学设计 第13课模拟实验

第13课 模拟实验

教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。教学课时: 1课时 学生: 6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们还可以用scratch设计一些模拟的科学小实验。有兴趣的同学,不妨设计两个灯泡发光或多个元件同时通电的模拟实验。

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