《认识Scratch》
重庆市渝中区大同实验学校
王霞
一、教材分析
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本课作为
scratch的第一课,主要介绍
scratch的界面和功能的介绍,让学生初步了解
scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解
scratch界面,提高学生的学习兴趣。
二、学情分析
学生在以往的《我的世界》课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于
scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍
scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决间题。
三、教学目标
(一)知识与能力目标
1.了解
Scratch软件的界面和功能。
2.掌握
Scratch软件的基本工作方式。
(二)过程与方法目标:
1.先学后教,学生自主钻研
Scratch的脚本和角色,灵活制作播放动画。
2.评练结合,每位学生都能熱练使用
Scratch搭建个性化的作品。
(三)情感、态度和价值观
1.鼓励学生互帮互助,共同掌握好
Scratch软件。
2.渗透计算编程思维,融入动画发现美、创造美,有创新想法。
3.文明用语,养成良好的使用计算机进行程序设计的习惯。
四、重难点
Ø
教学重、难点:掌握Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接的方法,进一步了解编程一般思维模式。
Ø
教学难点:运用编程一般思维模式,进行动画创编。
五、教学策略及方法
教学方法:情景教学、任务驱动
学习方法:自主学习
解读程序
模拟实践
拓展创作
六、教学环境及准备
环境:多媒体教室
准备:课件,Scratch实例
七、教学过程:
(一)激趣导入,引入课题
【环节目标】创设学习情境
【时间安排】3分钟
【活动设计】
1.教师:同学们,今天上课前王老师要给大家分享一个视频,请认真看。(播放视频)课前
2.教师:你们看到了什么?
3.生(预设一):编程的用途
生(预设二):为什么要学编程
生(预设三):可以打开数字和艺术的大门
4.教师:视频最后的时候我们看到了什么?美国麻省理工设计开发的什么软件?
5.生:Scratch软件
6.教师:今天,王老师就要带大家进入一个Scratch编程世界。(板书课题)
7.教师:王老师用Scratch编写了一个程序,大家想看吗?(运行程序)
(二)【环节目标】认识Scratch操作界面
【时间安排】3分钟
【活动设计】
1.教师提问:同学们,你们喜欢小猫吗?今天就先训练它学会太空漫步,然后带它去太空探险吧!
2.教师:首先我们认识一下Scratch3.0的图标,如图所示,你们能找到吗?
生:找到了!
教师:请打开它
3.教师:借助学习资料,和你的同桌说说,Scratch的界面你都找到了哪些区域?把找到区域的名字和作用说给同桌听听。教师巡视指导
4.教师:下面请一位同学来说说,有几个区域呢?
学生:4个,分别是指令区,脚本区,角色区,舞台。
教师:以老师刚才的编程为例,介绍一下每个区域的作用。指令区有动作、外观等十大模块,颜色不同,有很多像积木一样的指令。脚本区是把指令进行组合的区域。角色区就是呈现在“舞台”上的角色,舞台区就是角色表演的舞台。
(三)训练初尝试
【环节目标】编写程序让小猫走动
【时间安排】6分钟
【活动设计】
1.教师:同学们请参考老师发的教材第2页。
我们先来试着编写一个简单的脚本,让小猫动起来,将左边你要的指令拖到右边脚本区。
生操作,教师巡视
教师:当编辑好之后,点击绿色小旗运行程序。给你的同桌说一说你的创作思路,并展示看看。
2.教师:下面请一位同学给大家展示一下
生上台演示,并讲解思路
教师:程序的开始,必须是当绿旗被点击时,然后移动X步,这个步数是可以修改的,你们是这样做的吗?
生:是的教师:在做的过程中你们遇到什么问题了吗?
(1)生:(预设一)一直运行小猫就不见了
教师:那么我们怎么办?谁来说一说?
生:移到X(0)Y(0)
教师:重要提示,角色出场就要先定位,拖动运动模块里的移到X()Y()指令定位
(2)生:选错指令怎么办呢?
教师:谁来帮忙解决一下?
生:拖回指令区
(四)漫步训练营
【环节目标】学会模块拖拽、连接的方法
【时间安排】基础营、提高营共15分钟
【资源准备】漫步训练源文件
【活动设计】
1.教师:我们成功让小猫动起来了,接下来就进入漫步训练营,首先王老师演示一下如何打开漫步训练源文件,文件——从电脑中上传——桌面《漫步训练》。
等待学生打开源程序。
教师:请看任务—让小猫漫步至舞台上方边缘处。
教师:同学们先不慌操作,我请一位同学来模仿图中小猫,怎样才能让小猫漫步至舞台上方呢?
请生上台演示
教师:大家观察到一个关键动作了吗?
生:向左旋转90°或面向前面
教师:看来你们已经有思路了,我们一起来看看。首先角色出现先定位,然后转向,确定方向,再移动多少步,看能走到舞台上方边缘处。舞台交给大家,让小猫漫步至舞台上方边缘处。如果有问题,请参考教材第3页。
生操作,师巡视
教师:时间到,完成挑战的同学举手示意。我们一起来看一下这位同学的作品,xx同学请你演示一下。
生:演示
4.学生展示预设一:作品完整
教师:请你说说你在做的过程中有没有注意哪些地方需要提醒同学们注意的呢?
预设二:作品有小问题
教师:程序出了点小问题,其余同学能帮帮他吗?
生:应该先定位,确定方向,然后再漫步
教师:请你帮助他完成。
教师:孩子们,还有什么疑问吗?
教师:谢谢这位同学,请同学们马上修改一下。
1.教师:接下来难度升级,进入提高营。先齐读挑战要求。(出示PPT)
生读:让你的小猫漫步至顶端后再向左漫步,让你的小猫有个性的漫步起来,比如转圈,讲故事等等。
教师:请翻开教材第3页,我们一起来看看,这些指令能让你的小猫走得更有个性,变换下一个造型、说你好2秒,等待1秒让所选角色的任何下一指令等待1秒再发生,试试看
生操作
2.请生演示
教师评价
(五)终极任务
【环节目标】运用编程思维拓展练习
【时间安排】10分钟
【活动设计】
1.教师:终极任务,带小猫去太空探险。请一位同学读一下教材第3页太空探险任务学生读:(提示:为你的宠物小猫设计行走路线,让它能够到达尽可能多的地方。留意看,你的宠物小猫走过的地方都会呈现在舞台左边的方框里哦!)
2.教师:首先打开太空探险源程序,看清楚地图,设计你的方案,和同桌交流你的宠物小猫的探险计划和你的脚本构思,最后再操作试试能否成功
3.教师:现在王老师先演示一下我的思路,我设计的行走路线是……,先定位以免小猫走不见了,然后移动100步,不够长修改一下步数大小,确定为150步。点击绿旗运行,太快了,加一个等待一秒再发生看得清楚一点,好调试程序,接下来……
生练习
3.教师:很多同学都探险成功,我们一起看看吧!
教师选作品演示
(六)教学总结
拓展升华
【环节目标】回顾总结、指导学法
【时间安排】3分钟
【活动设计】
内容总结:(结合板书师生回顾部分知识内容)今天,我们了解了Scratch软件的界面和功能,学会了简单的编程指令,并且能够编写一段简单的程序。之前王老师就讲过,编程就是一个不断试错的过程,只要你有思路,不要怕错,大胆的编写,王老师期待你们的作品。今天的课就上到这里,同学们再见!
初识Scratch
八、板书设计