第一篇:初识 scratch教学设计
《初识Scratch》教学设计
一、教材分析
江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课《初识scratch》。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。
二、教学目标
1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
2.通过任务“升上太空”,认识体验按构3.思用指令编写脚本。
4.通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。5.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。
三、教学重难点 教学重点:
1.认识Scratch界面。
2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。教学难点:
合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。
四、学情分析
五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。
五、教学方法
以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。
六、教学过程
(一)激趣导入
这四个指令,师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。(观看宠物小猫视频。)
师:从“宠物小猫”那里你获得了 哪些信息? 揭题:初识Scratch。
(二)学习新知
1.出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。
2.归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。
3.请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。
4.引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令?
5.请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。6.布置分层任务: 基础任务:模仿教师范例。
高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式游览花果山。
7.引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。8.展示学生作品。
(三)深入探究
1.请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。
2.请学生编写脚本。
3.展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。
(四)小结 1.完成问卷星调查。
2.鼓励学生继续学习,将学习兴趣继续在之后的学习当中。
第二篇:《初识Scratch》教学设计
《认识Scratch》
重庆市渝中区大同实验学校
王霞
一、教材分析
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本课作为
scratch的第一课,主要介绍
scratch的界面和功能的介绍,让学生初步了解
scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解
scratch界面,提高学生的学习兴趣。
二、学情分析
学生在以往的《我的世界》课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于
scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍
scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决间题。
三、教学目标
(一)知识与能力目标
1.了解
Scratch软件的界面和功能。
2.掌握
Scratch软件的基本工作方式。
(二)过程与方法目标:
1.先学后教,学生自主钻研
Scratch的脚本和角色,灵活制作播放动画。
2.评练结合,每位学生都能熱练使用
Scratch搭建个性化的作品。
(三)情感、态度和价值观
1.鼓励学生互帮互助,共同掌握好
Scratch软件。
2.渗透计算编程思维,融入动画发现美、创造美,有创新想法。
3.文明用语,养成良好的使用计算机进行程序设计的习惯。
四、重难点
Ø
教学重、难点:掌握Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接的方法,进一步了解编程一般思维模式。
Ø
教学难点:运用编程一般思维模式,进行动画创编。
五、教学策略及方法
教学方法:情景教学、任务驱动
学习方法:自主学习
解读程序
模拟实践
拓展创作
六、教学环境及准备
环境:多媒体教室
准备:课件,Scratch实例
七、教学过程:
(一)激趣导入,引入课题
【环节目标】创设学习情境
【时间安排】3分钟
【活动设计】
1.教师:同学们,今天上课前王老师要给大家分享一个视频,请认真看。(播放视频)课前
2.教师:你们看到了什么?
3.生(预设一):编程的用途
生(预设二):为什么要学编程
生(预设三):可以打开数字和艺术的大门
4.教师:视频最后的时候我们看到了什么?美国麻省理工设计开发的什么软件?
5.生:Scratch软件
6.教师:今天,王老师就要带大家进入一个Scratch编程世界。(板书课题)
7.教师:王老师用Scratch编写了一个程序,大家想看吗?(运行程序)
(二)【环节目标】认识Scratch操作界面
【时间安排】3分钟
【活动设计】
1.教师提问:同学们,你们喜欢小猫吗?今天就先训练它学会太空漫步,然后带它去太空探险吧!
2.教师:首先我们认识一下Scratch3.0的图标,如图所示,你们能找到吗?
生:找到了!
教师:请打开它
3.教师:借助学习资料,和你的同桌说说,Scratch的界面你都找到了哪些区域?把找到区域的名字和作用说给同桌听听。教师巡视指导
4.教师:下面请一位同学来说说,有几个区域呢?
学生:4个,分别是指令区,脚本区,角色区,舞台。
教师:以老师刚才的编程为例,介绍一下每个区域的作用。指令区有动作、外观等十大模块,颜色不同,有很多像积木一样的指令。脚本区是把指令进行组合的区域。角色区就是呈现在“舞台”上的角色,舞台区就是角色表演的舞台。
(三)训练初尝试
【环节目标】编写程序让小猫走动
【时间安排】6分钟
【活动设计】
1.教师:同学们请参考老师发的教材第2页。
我们先来试着编写一个简单的脚本,让小猫动起来,将左边你要的指令拖到右边脚本区。
生操作,教师巡视
教师:当编辑好之后,点击绿色小旗运行程序。给你的同桌说一说你的创作思路,并展示看看。
2.教师:下面请一位同学给大家展示一下
生上台演示,并讲解思路
教师:程序的开始,必须是当绿旗被点击时,然后移动X步,这个步数是可以修改的,你们是这样做的吗?
生:是的教师:在做的过程中你们遇到什么问题了吗?
(1)生:(预设一)一直运行小猫就不见了
教师:那么我们怎么办?谁来说一说?
生:移到X(0)Y(0)
教师:重要提示,角色出场就要先定位,拖动运动模块里的移到X()Y()指令定位
(2)生:选错指令怎么办呢?
教师:谁来帮忙解决一下?
生:拖回指令区
(四)漫步训练营
【环节目标】学会模块拖拽、连接的方法
【时间安排】基础营、提高营共15分钟
【资源准备】漫步训练源文件
【活动设计】
1.教师:我们成功让小猫动起来了,接下来就进入漫步训练营,首先王老师演示一下如何打开漫步训练源文件,文件——从电脑中上传——桌面《漫步训练》。
等待学生打开源程序。
教师:请看任务—让小猫漫步至舞台上方边缘处。
教师:同学们先不慌操作,我请一位同学来模仿图中小猫,怎样才能让小猫漫步至舞台上方呢?
请生上台演示
教师:大家观察到一个关键动作了吗?
生:向左旋转90°或面向前面
教师:看来你们已经有思路了,我们一起来看看。首先角色出现先定位,然后转向,确定方向,再移动多少步,看能走到舞台上方边缘处。舞台交给大家,让小猫漫步至舞台上方边缘处。如果有问题,请参考教材第3页。
生操作,师巡视
教师:时间到,完成挑战的同学举手示意。我们一起来看一下这位同学的作品,xx同学请你演示一下。
生:演示
4.学生展示预设一:作品完整
教师:请你说说你在做的过程中有没有注意哪些地方需要提醒同学们注意的呢?
预设二:作品有小问题
教师:程序出了点小问题,其余同学能帮帮他吗?
生:应该先定位,确定方向,然后再漫步
教师:请你帮助他完成。
教师:孩子们,还有什么疑问吗?
教师:谢谢这位同学,请同学们马上修改一下。
1.教师:接下来难度升级,进入提高营。先齐读挑战要求。(出示PPT)
生读:让你的小猫漫步至顶端后再向左漫步,让你的小猫有个性的漫步起来,比如转圈,讲故事等等。
教师:请翻开教材第3页,我们一起来看看,这些指令能让你的小猫走得更有个性,变换下一个造型、说你好2秒,等待1秒让所选角色的任何下一指令等待1秒再发生,试试看
生操作
2.请生演示
教师评价
(五)终极任务
【环节目标】运用编程思维拓展练习
【时间安排】10分钟
【活动设计】
1.教师:终极任务,带小猫去太空探险。请一位同学读一下教材第3页太空探险任务学生读:(提示:为你的宠物小猫设计行走路线,让它能够到达尽可能多的地方。留意看,你的宠物小猫走过的地方都会呈现在舞台左边的方框里哦!)
2.教师:首先打开太空探险源程序,看清楚地图,设计你的方案,和同桌交流你的宠物小猫的探险计划和你的脚本构思,最后再操作试试能否成功
3.教师:现在王老师先演示一下我的思路,我设计的行走路线是……,先定位以免小猫走不见了,然后移动100步,不够长修改一下步数大小,确定为150步。点击绿旗运行,太快了,加一个等待一秒再发生看得清楚一点,好调试程序,接下来……
生练习
3.教师:很多同学都探险成功,我们一起看看吧!
教师选作品演示
(六)教学总结
拓展升华
【环节目标】回顾总结、指导学法
【时间安排】3分钟
【活动设计】
内容总结:(结合板书师生回顾部分知识内容)今天,我们了解了Scratch软件的界面和功能,学会了简单的编程指令,并且能够编写一段简单的程序。之前王老师就讲过,编程就是一个不断试错的过程,只要你有思路,不要怕错,大胆的编写,王老师期待你们的作品。今天的课就上到这里,同学们再见!
初识Scratch
八、板书设计
第三篇:《初识Scratch》教学设计
作为一位无私奉献的人民教师,编写教学设计是必不可少的,编写教学设计有利于我们科学、合理地支配课堂时间。那么你有了解过教学设计吗?下面是小编帮大家整理的《初识Scratch》教学设计,仅供参考,大家一起来看看吧。
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)初步了解Scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】
教学重点:Scratch界面的'认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】
演示教学法,探究教学法
【课时安排】
安排一课时
【教学准备】
多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件
【教学过程】
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?
学生回答。
教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)
老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)
教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。
通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、新授“认识软件”
1.介绍软件的历史知识。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识)
2.练习打开Scratch。
渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。
三、新授“认识操作界面”
Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)
师生共同介绍各个区域的功能。
常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。
四、练习脚本的搭建。
认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。
完成任务一:
教师演示(讲讲操作过程)
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。
(3)单击“绿旗”,大家看小猫说话了。
完成任务一升级版。(学生看ppt)
1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小猫。
完成任务二:
学生读要求:
(1)不少于3个控件命令的搭建。
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)
欣赏作品,做好评价。
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。
五、总结课堂。
这堂课中让你最高兴的是学会了什么?
总结重要的概念,提供思维强化
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第四篇:05-01《初识Scratch》教学设计
第1课 初识Scratch 【教材分析】
本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。
【学情分析】
学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
【教学目标与要求】
1.认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。
2.结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。
3.培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4.体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。【教学重点与难点】
重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。【教学方法与手段】
多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。【课时安排】 安排1课时。【教学准备】
系统控制软件、教学课件。【教学过程】
一、游戏导入,激发兴趣
1.师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2.师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3.师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。4.师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、互动交流,初步感知
1.师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
2.师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)学生了解软件的历史知识。
【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。
三、自主探究,学习新知
1.师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?
2.师生互动对话、交流。
3.师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。
师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。
四、初步尝试,搭建脚本
1.师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。
(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。
2.我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。
学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。
五、文件保存,知识迁移
1.请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。2.关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。
【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。
六、全课小结,总结提炼
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。
【教案设计:凌秋虹(苏州市姑苏区教师发展中心)】
第五篇:初识scratch教学反思
初识scratch教学反思
学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。
Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。
今天上了第一节SCRATCH的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。