初识Flash教学设计

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第一篇:初识Flash教学设计

《初识Flash》教学设计

教材版本:人教版小学信息技术四年级下册 教学内容分析:

信息技术飞速发展,Flash软件更新也较快,因此,在教学中我选用Flash CS6作为教学用的软件。

Flash是一款优秀的动画软件,要学会使用,不是一朝一夕的事,本节课主要讲解Flash动画的几种常见的类型,包括逐帧动画、遮罩动画、补间动画(补间形状、补间运动、传统补间)、引导动画和语言控制,其中语言控制的难度较大,在这节课不作过多讲解。学情分析:

小学阶段对电脑接触得还比较少,尤其是农村里的孩子,有些学生可能基础还不足,也有可能第一次接触Flash,要学习Flash这款软件的使用还比较难,因此这节课的内容我尽量做到简化、通俗易懂,有些概念可能不是非常严谨,因为过于严谨学生可能听不懂,只要求学生大致有个认识。教学目标:

1、通过老师的讲解和演示,让学生对Flash动画有初步的认识。

2、激发学生对Flash和计算机的兴趣。知识结构设计:

(当鼠标移动到其中一个类型中,在下方即会出现相关知识,点击可进入其中的一个示例。补间动画和语言控制点击没有示例。)教学过程设计:

一、导入新课

展示一个比较优秀的Flash动画,激发学生兴趣。

二、展示《认识Flash》课件

简单介绍课件,这个课件就是用Flash做成的,片头主要用到补间形状和遮罩层。

三、开始进入知识结构页面

1、鼠标移动到“逐帧动画”上,讲解“在时间轴上逐帧绘制画面内容称为逐帧动画。”然后点击进入示例。

2、遮罩动画就像一张纸挖一个洞,透过洞可以看见后面的内容,“洞”和“内容”都是可以移动的。点击进入示例。

3、补间动画可分为:补间形状、补间运动和传统补间运动。

4、补间形状:改变基本图形的形状或颜色,并创建中间过渡而实现的动画。点击进入示例。

5、补间运动:改变实例的位置、大小等并创建过渡而实现的动画。可以改变路径创建曲线运动。点击进入示例。

6、传统补间运动只能创建直线运动。点击进入示例。(此时,学生可能会提问:

1、什么是补间?

2、补间运动和传统补间运动有什么区别?回答:

1、补间即中间过渡。

2、区别不仅仅是上面一点,传统补间头尾都有关键帧,而自CS4之后的补间运动在后面是没有关键帧的,并且可以看到和更改运动路径。)

7、引导动画:让对象沿着一条路径运动。点击进入示例。

8、语言控制:通过编写程序语言来控制动画的播放。因为难度较大,这里不作讲解。

9、结束课件。

四、老师操作演示动画制作过程。

结合逐帧动画、补间形状、补间运动、遮罩动画和引导动画,制作一个综合实例,最后加上一个播放和停止按钮控制。课堂小结:

Flash是一个功能强大的动画软件,其应用领域也很广泛,如果你有一些计算机基础,可以试着做一些简单的动画,如果还不会,没关系,先稳固一些基础再学也不迟。

饶斌

第二篇:教学设计《初识Flash软件》

《初识Flash软件》教学设计

王雪峰

【教学目标】

一、知识与技能

1.学会启动FLASH的方法,认识FLASH的工作界面。2.初步理解动画制作中涉及的基本概念。3.了解动画制作的一般步骤。

二、过程与方法

通过分析FLASH动画源文件,初步理解FLASH动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

三、情感态度价值观

1.激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

2.教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、模仿学习、合作学习。

【教学重点和难点】

重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

难点:FLASH8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。【教学过程】

一、情景导入

同学们一定很喜欢在网上看FLASH动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个FLASH动画)

这些动画是怎么制作的呢?如果我们自己也会制作动画该有多好呀!从今天开始我们就一起学习动画的制作。

二、讲授新课

1.启动FLASH 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。(1)FLASH的特点

FLASH 是一个功能强大、简单易学的动画制作工具。用FLASH制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。(2)启动FLASH 8

执行“开始─程序─Macromedia─Macromedia flash 8”命令。(3)FLASH 8编辑窗口介绍

包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来进行各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等,并进行编辑)等。

2.文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

打开并运行一个FLASH动画源文件,分析FLASH动画的创建方法。

元件(好比是演员):可以是一个位图、矢量图形,或者一段独立的FLASH动画。元件都被放置在库里,使用时只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

库(好比是后台):存放动画元件的地方。

场景(好比是舞台):动画表现的场所。

时间轴(好比是剧本):包括层编辑区和时间线,是动画制作的最重要的区域,编辑动画的工作台,加工动画的流水线。

要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后演员走上舞台(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上)设置开始、结束时的状态,生成动画。

图层:可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,可以根据需要在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样互不影响,进行编辑和修改也很方便。

3.演示制作“移动的小球”动画的过程。

现在我们一起用FLASH8来制作一个简单的动画。

教师边演示边讲解,学生跟着教师制作“移动的小球”动画。

教师应注意讲清每一个步骤的意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念结合具体的实践操作进行讲解,学生更容易理解。

制作“移动的小球”操作中的注意点:

步骤3:在时间轴中的“图层1”的第一帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。

步骤4:可以在“图层1”的第30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。

步骤5:将小球拖到编辑区的右侧,其意义是改变动画对象的位置属性。

步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。

步骤7:提醒学生记住FLASH源文件和FLASH影片的扩展名分别为fla和swf。

4.总结制作步骤。

教师以清晰、简明的步骤熟练的重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,在结束帧中插入关键帧,在结束场景中编辑对像;第三步,选择开始帧,创建补间动画。

三、学生自主练习

学生根据教师刚才的演示,协作完成动画“移动的小球”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。

四、课堂小结

教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。

请学生说出动画制作的三大步骤。

第三篇:《初识Flash MX》教学设计

大连理工初中信息技术教案八年级上册 初识Flash MX 第一课《初识Flash MX——熟悉基本操作》 年级:八年级

教材:信息技术编写组编,大连理工大学出版社出版,《初中信息技术》八年级上册,第一单元《云的形成》第一课《初识Flash MX——熟悉基本操作》

一、教材分析

1、本册教材的主要内容是动画制作,第一单元的主题是“云的形成”,通过这一主题任务的完成,学生能够了解并熟悉Flash动画,掌握基本的Flash动画制作方法和技巧。第一课《初识Flash MX——熟悉基本操作》是Flash入门课,其内容包括Flash MX的启动方法和操作界面、创建简单的图形元件、利用椭圆等基本工具绘制简单图形和保存Flash源文件。

2、教学重点:椭圆、矩形等基本工具的使用方法;

教学难点:椭圆、矩形等工具的使用技巧以及利用它们绘制稍复杂的图形。

二、教学/学习目标

1.知识与技能:能启动Flash,说出Flash操作界面各部分的名称;了解Flash元件,会创建新的图形元件;熟悉椭圆、矩形、铅笔、颜料桶以及箭头等工具的使用方法,能利用这些基本工具绘制一些简单的图形;能正确保存Flash文件。

2.过程与方法:教师引路,学生大胆尝试操作;通过自主和合作,学生高效地完成任务。

3.情感与态度、价值观:运用本课知识,学生可以将心中的灵感和Flash MX技术结合起来,形成作品,这有利于培养学生的设计和制作能力,有利于培养他们的想象力和审美情趣;通过让学生展示共享、交流评价,有利于培养学生共享、共创的意识,提高学生表达、鉴赏的能力。

三、学习者分析

对于八年级的学生来说,他们具备了很强的学习和接受能力,能够有效地进行自我控制,且语言组织和表达能力较强。另一方面,学生此前进行了Photoshop等的学习,这些学习和Flash的学习是有相似之处的,因此可以说,对于新知识,学生有一定的基础,具备一定的先验知识。但要注意的是,学生之间的学习情况应该是不同的,所以教师要认真观察以及时发现问题,给予某些学生某些方面必要的指导。

本课应重在引导学生探索、归纳知识和技术,并在此基础上对于学生的作品制作多给予一点时间,同时注重锻炼学生的作品展示与评价能力。

四、教学理念和教学方式

(一)教师是学习的主导,学生是学习的主体;教师是学生学习的组织者和引导者,只有学生才是学习真正的主人。新型的师生关系是平等和谐的师生关系,故一方面教师应尊重、解放学生,给予学生自主权,另一方面教师要热爱、关注学生,给予学生以帮助。

(二)教学策略设计:

1、教学方法设计及选择依据:依据现代教育教学理念,在教学方法上,打破教师一言堂的局面,教师初步引导之后,让学生尝试着按书中步骤自学,或者互学,然后在此基础上,学生独立思考设计制作。

2、教学活动设计思路:

第一步:教师带领学生欣赏“机器猫”和“黑白猪”等动画,一方面吸引学生注意,激发学生兴趣,另一方面让学生初步了解Flash。同时,教师还要带领学生欣赏“云的形成”,以便于学生从整体上把握第一单元的学习任务; 第二步:教师引导学生启动Flash,认识Flash的操作界面; 第三步:教师讲解元件,让学生总结创建新元件的几个步骤;

第四步:教师演示如何绘制“水滴”,有了绘制“水滴”的经验,学生参照课本自己绘制“树”和“太阳”,或者自己创作作品;

第五步:师生共享交流,评选较好的作品; 第六步:通过谈收获总结本节课的知识点。

五、教学过程 课题 初识Flash MX——熟悉基本操作 教学环节 教师的教学行为 学生的学习行为

一、导入新课,交代任务 1.播放“机器猫”和“黑白猪”等动画 2.播放“云的形成”动画

3.布置任务:用Flash绘制“水滴”、“树”和“太阳” 吸引学生注意,激发学生兴趣(设计意图:便于学生从整体上把握第一单元的学习任务)

二、探索新知

1.让学生自己尝试启动Flash,认识Flash的操作界面

2.讲解什么是Flash元件,找一名学生演示如何创建新的图形元件 3.演示绘制“水滴”的步骤,讲授椭圆工具的使用方法和技巧

4.请学生帮老师保存Flash文件,并说出他的操作 说一说他们都是如何启动Flash的,认一认Flash操作界面的各个部分,一名学生演示如何创建新的图形元件(设计意图:理解Flash元件)

(设计意图:学习椭圆工具的使用方法和技巧)

一边保存Flash文件,一边说出他的做法 让学生学会启动Flash MX,认识Flash MX的操作界面 让学生了解元件,学会创建新元件,反馈学生是否掌握了创建新元件的方法 让学生掌握椭圆工具的使用方法

培养学生自主学习和总结的能力

三、学生制作 引导学生自己绘制“树”和“太阳”,或创作其他作品,并提醒学生随时保存文件 学生自主绘制,随时保存作品 培养学生的动手操作能力,同时也检验了学生是否掌握了本课内容

四、作品展示与评价 鼓励学生展示作品

引导学生评价作品,对学生作品进行总评 学生边演示边讲解 学生自评,互评 培养学生的共享意识和表达能力

培养学生的鉴赏和评价能力,让学生互相学习,取长补短

五、全课总结 请同学们说一说他们都学了什么,又学会了什么,最后,总结强化重点和难点 谈收获,谈谈学了什么,又学到了什么 回顾本节课的知识点,培养学生归纳总结的能力,让学生知道利用Flash可以创作出精美的形象和动画

六、教学反思

第四篇:《初识Flash动画》教学设计

《初识Flash动画》教学设计

一、教学目标。【知识与技能】:

(1)、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。

(2)、初步理解动画制作中的基本概念,了解动画制作的一般步骤。【过程与方法】:

初步理解Flash动画制作中的相关概念;了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤,培养学生综合应用信息技术的能力,引导学生自主探究学习【情感态度与价值观】:

增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪,引发学生学习动机,激发学生思维、培养创新意识。

【教学方法】:演示讲授法、模仿学习、合作学习。

3、教学重点与难点。

重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。

难点:Flash8界面的认识及相关操作;元件、库、时间轴、帧等概念的理解。

二、教学准备

课前认真背写教学设计的每个环节,收集具有吸引力的Flash动画视频,要求学生预习本课时教学内容并利用网络搜索关于Flash的相关资料。

三、教学过程:

【导入】同学们看过Flash动画吗?(生:看过)大家一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画)

同学们这些动画好看吗?(生:好看)那大家想不想知道这些动画是怎么做出来的呢?(生:想)好,那今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。

探 究 案

【依标自学】(认真阅读课本内容,识记知识点并勾画相应内容)

(一)、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。

1、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。

2、Flash 8编辑窗口的介绍,结合课本p2页图1-1-1Flash操作界面进行学习。①菜单栏②时间轴③工具栏④舞台⑤动作、帮助、属性面板栏⑥项目、混色器、组件、组件检查器、行为面板栏等。

(二)、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

选择一个Flash动画源文件,向学生介绍Flash动画的创建设想,用比较通俗通俗易懂的比喻讲解相关的概念。

元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画(好比是演员)。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)场景:动画的表现场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

【合作探究】

下面我们一起用Flash 8制作一个简单的动画(课本p3页)“太阳与白云”,体验Flash动画的基本制作过程。

制作要求:(学生按照课本上的步骤一步一步完成)

1、根据需要,改变文档的背景;

2、做出太阳的动画过程;

3、完成白云的动画过程;

4、保持文件(EFlash文件***.fla。)

在制作过程中,主要体验Flash的操作界面、图层与关键帧的使用,以及动画制作的基本过程。

【展示总结】

1、选择部分学生的作品进行展示,请学生点评。

2、教师把详细的步骤重做一遍,让学生感到这个动画制作很简单。同时概括出三大步骤:

第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;

第二步,选择结束帧插入关键帧,在结束场景中编辑对象; 第三步,选择开始帧,“创建补间动画”。

训 练 案 【达标检测】

学生根据老师刚才的演示,自主、合作制作动画相应的动画,相互讨论各制作步骤的意义。【课堂小结】

学生先总结学习的内容,然后教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。

【巩固练习】

见P6页《思考练习》完成表格。

四、教学反思

第五篇:《初识Flash与动画》教学设计

《 初识Flash与动画》教学设计

学习者分析

在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。

教学重点、难点:

重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作 难点:理解帧的概念、动画原理

教学目标

1.知识与技能

①熟悉Flash Mx 2004的界面

②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作 ③理解帧的含义、动画原理

④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2.过程与方法

通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。3.情感态度价值观

通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性

四、教学理念和方法

采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

五、教学过程设计

1、教学内容的组织与呈现方式 教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。

2、教学过程 教学环节 1.引入 演示与讲解

介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。2.启动Flash 演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。3.动画原理

演示与讲解:动画原理

1.动画播放:小鸟在原地飞翔 2.动画原理:人的视觉残留原理

3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。5. 4.帧的修改

演示与观察:改变帧与动画效果 1.

修改各帧小鸟位置

2.修改某帧小鸟的飞行方向 3.

修改某帧小鸟的大小 5.帧的复制与翻转

演示:逐帧动画的制作

1.将前八帧复制粘贴至第九帧处 2.

选中刚复制的后八帧并进行帧翻转 3.

播放,观察效果,找出不足之处 4.

修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

6.小结

1.对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解 2.

改变对象位置、大小、方向的操作方法 3.思考:传统动画制作的优缺点?

教学评价

①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)

学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。教学资源:

① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt” ② 教师提供小鸟等图片素材

③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”

教学反思

上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。

大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。

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