第一篇:青岛版五上信息技术——7.初识Scratch
7、初识Scratch 教学目标:
知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 情感目标:培养对Scratch的学习兴趣。教学重难点:
教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。教学准备:准备一些Scratch作品和相关课件。教学过程:
课前交流
师:同学们,今天的课堂与平时有什么不一样,(有很多老师来听课!)这么多的老师来听课,我们该怎么办?
生;回答时声音要响亮。
师:对,不仅要声音响亮;而且要快速举手示意老师,在老师提问时要力争做到“口疾手快”
接着交待:
①上课要小组合作的时候,分4人一小组,大家觉得可以吗;(是)②在动手操作时,小组成员可以互相讨论,一起探讨。
最后,老师在给同学们提一点小要求,听讲时,希望同学们能保持安静,做到:
1、手离鼠标。
2、认真观察。
3、认真倾听。
能做到吗?(能)好,下面,我们开始上课。
一、游戏导入 1.同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。(指名学生演示。)
2.这个游戏好玩吗,想不想自己动手来制作一个游戏呢。今天我们就来学习一个编程软件:Scratch,利用它来制作一些有趣的游戏。
3.揭题《初识Scratch》。(课件出示课题)读一读它的发音。
二、探索scratch的分区功能 1.简介scratch。
scratch软件是由美国麻省理工学院面向8~16岁儿童开发的一款程序设计软件,使用它,可以帮助我们轻松搭建出一个属于自己的动画或游戏。scratch的标记是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标或者利用开始菜单的所有程序点击小猫图标,就可以打开scratch软件。(教师演示操作)2.认识Scratch的窗口分区。(1)认识Scratch的图标。
(2)认识软件的界面:舞台区、角色区、模块区、脚本区(课件出示界面分区图)。3.初步探索各分区的功能。(1)师简介各个按钮的功能。
打开scratch后,我们发现scratch分为好几个区域,每个区域都有自己的名称和功能,我们来了解一下,它们分别是舞台区(舞台区就是角色表演执行程序的区域)、角色区(显示所有在舞台上的角色的区域)、脚本区(拖放所需积木组成脚本、指挥角色行动的区域)、模块区(模块区中有10类模块和大量积木,每个模块都由不同的颜色进行标记)。(教师讲解功能)(2)学生自行探索各分区功能。
三、让小猫动起来
(一)学一学
1.给小猫搭建脚本,让小猫“问好”,说出“Hello,world!”
我们要新建一个脚本,点击打开“文件”,点击“新建项目”,然后可以开始搭建脚本,每件事都要有开始,所以我们要点击事件模块,把“当小旗被点击”指令拖入脚本区,接着点击“外观”模块,把里面小猫说话的指令拖入脚本区,然后把脚本区的两个指令模块像积木一样搭建在一起,一个脚本就完成了。
2、请同学们编写一个程序,让小猫做自我介绍。
3、保存脚本
依次单击“文件”——“保存”,将脚本保存至计算机中合适的位置。(1)师演示保存方法。(2)学生保存作品并提交。
(二)自主探究
1、让小猫走起来。
任务要求:打开scratch,利用“动作”指令让舞台上的小猫走动起来,比一比,谁的方法多。
预设1:直接点击指令面板中的移动指令。执行绿旗没有效果,该怎么办? 预设
2、将移动指令移动到脚本区。演示点击绿旗执行脚本,还是无法实现移动为什么呢? 演示添加开始和执行指令。
(1)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
我们把10改成50,再来试一下,是不是移动快了。(2)学生动手试一试,让小猫动起来。2.完成预设脚本(1)学生进行创作。(2)指名演示动画。
3、说一说
小组交流;用Scratch搭建脚本的基本过程与方法。指生说。
师小结:我们每做一件事都要有始有终,不能半途而废,脚本也一样也要有开始和结束,就在控制指令中。我们把指令拖到脚本区,指令上有凹槽和凸槽,就像积木一样,把一块一块指令拼接起来作用。这样有开始和结束指令的才是一个完整的脚本,如果指令越多,每个角色就能完成更复杂的动作。如果你要删除指令,只要把脚本区的指令重新扔回指令区就可以。
4、试一试
(1)打开浏览器,访问Scratch网站,尝试进行在线编程。
四、总结提升
通过今天的学习,说说你的收获?引导学生学会了设计脚本,引导学生脚本是由指令搭建而成,明确设计脚本前要选择好角色,最后执行脚本,期间要不断地调试脚本,使动画更加流畅。(板书:角色,指令,脚本、执行)。
师:我们今天只是初步认识了scratch,接下来几节课中我们还学习添加角色和修改舞台背景,进一步学习脚本设计,设计出更精彩的游戏、动画、音乐等生动有趣的作品。scratch是一款免费软件,大家如果有兴趣,可以访问“scratch”网站下载安装。大家可以在这个网站中查看别人的作品或者分享你的创意。
最后,老师要给大家提个醒,电脑网络虽然很神奇,电脑游戏也很好玩,但我们要注意不要沉迷于其中,而是要合理的安排时间,让电脑网络成为我们学习的好帮手,同学们,能做到吗?
好,今天的课就到这里,下课。谢谢大家!
第二篇:《初识Scratch》教案
初识scratch
一、教学目标
1、初步了解scratch界面的组成;
2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4、尝试脚本的编写。
5、培养初步的程序思维。
二、教学重难点分析及解决措施
给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。
三、教学过程 课前:游戏激趣
教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。
学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。在玩中去学。
玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。
上课:
老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》。
一、Scratch简介
Scratch是一门图形积木式编程语言。功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。
今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?
二、层层递进,探索新知
1、认识界面(1)自主学习
点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。看到了Scratch的中文界面。这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?
学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,挑战任务一:说一说分区名称及功能。
(2)测试自主学习效果
学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。
2、自由玩指令
我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的角色是一条小鱼。
学生打开初识Scratch文件夹中的小鱼文件。试试用动作模块中的指令控制小鱼。
学生分享交流玩指令积木的方法。教师小结。
3、让小鱼自由的游起来
现在我们都会玩指令积木了,一起来 挑战任务二: 让小鱼自由的游起来。哪些指令能让小鱼自由的游起来呢? 学生猜 学生动手试 分享交流
(1)怎样让小鱼游 有的同学在不停的点绿旗,让小鱼游起来,演示遇到这样问题的同学的电脑,其他同学帮忙解决。
用控制模块中的重复指令,可以实现循环。把其他指令嵌套到重复执行语句里面。
(2)怎样让小鱼游的时候头一直向上
演示遇到小鱼游泳头向下的同学的电脑,只用碰到边缘就反弹指令,小鱼能自由的游了,可是头向下,怎么办?
学生交流再加上将旋转模式设置为左右翻转就可以了。
(3)怎样改变小鱼游的速度 怎样控制小鱼游的速度?学生交流。(4)教师小结
教师小结让小鱼游起来用到的基本指令
4、添加背景和角色
同学们的小鱼都自由的游起来了,现在 我们给小鱼找个伴,给它添加一个美丽的水下背景,再添加一个新角色——增加另一条小鱼。自己动手试一试,遇到困难可以参考初识Scratch文件夹中的添加背景、添加角色文件。
学生操作 学生交流:怎样添加背景和角色的? 教师点评、小结。
怎样让新添加的小鱼也游起来呢?
教师引导:同样的方法。我们先选中新添加的小鱼,给它添加指令,搭建脚本,让它也游起来。
学生制作
5、拓展延伸
有时间的同学可以多加几条小鱼,让他们都自由的游起来,或者试试给小鱼再添加其他指令,让你的小鱼游的更自在。
6、展示学生作品
同学们,我们的第一个小程序新鲜出炉了。来展示一下大家的作品。
学生到前面介绍自己的作品。学生互评 教师点评。
7、学生谈收获
三、教师总结
同学们,这节课我们认识了Scratch,了解了Scratch的界面分区及功能,还做出了小鱼自由的游来游去的小程序,很多同学还把这个小程序加上了自己的想法,同学们的作品精彩纷呈,课后大家可以到网上免费下载scratch软件,去寻找、发现它更多的功能,做一名真正的小设计师。下课!
第三篇:初识 scratch教学设计
《初识Scratch》教学设计
一、教材分析
江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课《初识scratch》。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。
二、教学目标
1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
2.通过任务“升上太空”,认识体验按构3.思用指令编写脚本。
4.通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。5.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。
三、教学重难点 教学重点:
1.认识Scratch界面。
2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。教学难点:
合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。
四、学情分析
五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。
五、教学方法
以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。
六、教学过程
(一)激趣导入
这四个指令,师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。(观看宠物小猫视频。)
师:从“宠物小猫”那里你获得了 哪些信息? 揭题:初识Scratch。
(二)学习新知
1.出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。
2.归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。
3.请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。
4.引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令?
5.请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。6.布置分层任务: 基础任务:模仿教师范例。
高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式游览花果山。
7.引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。8.展示学生作品。
(三)深入探究
1.请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。
2.请学生编写脚本。
3.展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。
(四)小结 1.完成问卷星调查。
2.鼓励学生继续学习,将学习兴趣继续在之后的学习当中。
第四篇:第2课 初识Scratch
第2课 初识Scratch
【教学目标】
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功能;
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。
【教学重难点】
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
【教学过程】
一、导入
师:在之前我们已经学习了很多不同的软件,今天让我们再来认识一个非常有趣的新朋友——Scratch。这个软件到底能做什么呢?我们首先来听一听它的自我介绍!
二、新授
1、认识Scratch
它是由美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所发展出来的一套新的“编程语言”,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊艳的作品,是一套简单又有趣的软件哦!
2、认识Scratch操作界面
首先请同学们跟老师一起来具体操作一下:
(1)打开软件
Scratch的图标是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标就可以打开Scratch软件。
(2)认识操作界面
首先请学生观察一下Scratch软件界面,并说出它的操作界面都包含哪些窗口组成部分。
(或者命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色四大模块)
让学生猜一猜Scratch界面各个区域的基本功能。
教师讲解Scratch的窗口组成和对应区域的基本功能。
(功能菜单、控制区、空间区、脚本区、舞台区等。)
学生尝试各个功能区域的基本操作,并体会其中的工作流程。
3、探究scratch软件
师:现在大家对Scratch软件都有了一定的认识,但是它究竟应该怎么用呢?同学们的桌面上都有一个《Scratch入门导引》,请大家读一读,然后试一试,看看你的小猫能不能动起来、转起来、叫起来?
学生边阅读边操作
师:我刚才看了一下同学们的具体操作,说明同学们都看的非常认真,并且都在认真的完成老师刚才所提出的问题,非常不错。
有没有同学发现搭建Scratch脚本很像我们小时候玩的一种玩具?
对了,就像搭积木一样,用Scratch来创作,只需要将不同的模块拖到脚本中,将它们按顺序排列好,再点击右侧的绿旗就可以运行了,非常简单。
三、总结
今天我们主要认识了Scratch的操作界面,开始了Scratch创作旅途的第一站,你对Scratch有了哪些认识呢?
第五篇:初识scratch教学反思
初识scratch教学反思
学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。
Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。
今天上了第一节SCRATCH的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。