第一篇:scratch 造型切换教案
第四课
造型切换 教学目标和要求 1.了解角色的造型 2.学会导入角色的造型
3.初步理解重复语句与重复语句的嵌套
4.通过设计角色的造型变换,实现人物的运动,使学生切身感受使用scratch程序带来的乐趣,进一步培养学生对scratch的喜爱。课时安排 1课时
教学的重点和难点 角色造型的导入与设置 角色脚本中的循环指令 教材的分析和教法建议
本课是学生学习scratch动画的开始,本课要让学生明白,在scratch中实现动画效果是通过造型的切换来完成的。人物动画不是完整的视频记录,而是通过几个关键的动作,不断循环,组合而成的。让学生明白动画的原理,再引导学生去完成,去制作动画。
参考教案 课题
第4课 造型切换 教学目标和要求 1.知识与技能
(1)学习、掌握造型的切换。
(2)理解循环的概念,掌握循环指令的使用。(3)理解循环的嵌套。2.过程与方法
在学习设置人物走动的过程中,培养学生分析问题的能力。3.情感态度与价值观
通过学习人物走动的动画,感受计算机解决问题的方法与其它方法的区别,从而进一步培养学生对信息技术的兴趣。4.行为与创新
能够理解人物通过造型切换实现不同的动作。课时安排 安排1课时 教学的重点和难点
重点:角色造型的导入与设置 难点:角色脚本中的循环指令 课前准备
多媒体教室,多媒体课件。教学过程 1.新课导入
师:同学们我们四年级的时候学习了powerpint,能够利用ppt来做动画,现在请同学们看一段ppt做的动画,大家来说说这段动画怎么样? 生:人物是移动进屏幕的,与我们现实走路有很大区别。
师:我们最近学习了scratch软件,能不能用scratch来做一段更真实的动画? 师:想不想学? 生:想
首先我想请一个同学来讲台前走一段路,学生行走。(教师拍摄视频)直接播放视频 再慢一倍播放 再慢十倍播放
由学生总结出走路过的一般过程。
(其实走路就是不断重复抬脚 迈步 落脚这套动作)走路就是有几个关键的动作不段重复。2.讲授新课
师:怎么在scratch中实现呢?
师:我们是不是可以拍摄几个关键动作,不段重复。
任务一 角色导入
师:我们先要把角色导入进舞台,请同学们自学书本,说说怎么做? 学生看书 教师巡视
师:都看好了吗?谁来说一说,怎么做? 生:。。。
师:你说的真好!请同学们动手试着做一做。学生尝试
教师巡视指导
师:我们请同学来展示一下,自己的制作过程。学生上台展示 学生继续操作,任务二 程序设计
师:同学们已经设置好了角色,并导入了多个造型。怎么才能使人物动起来呢? 生:回答(几秒放一张)
师:请学生自学书本,动手尝试。对角色设置指令。生:操作。
教师巡视
指导学生
师: 请学生上台展示,并介绍制作过程,(对角色要设置左右翻转,不然碰到边缘就反弹后是反的)师: 你读懂程序了吗?
师: 请同学们好好观察程序,能不能简化? 引入循环的嵌套的概念。学生操作
作业:请自己设计一段通过造型切换,形成的动画。小结与延伸
通过本课你学到了什么?
在scratch中的动画是通过角色造型的切换来实现的。在造型切换的时候我们可以通过循环语句来做。
第二篇:scratch教案(范文模版)
Scratch教学课程
一、Scratch编程课程的教学目的:
孩子学编程,不是为了将来要从事专业的编程工作。从教育角度看,少儿编程的核心的理念是把计算机编程看作与阅读、表达、数学等一样的,小朋友成长所需的基础技能来培养。
未来的生活中,人们使用数字化设备和软件来处理工作的需要会越来越大。这些变化就需要人们对计算机逻辑有更深的理解,要具备与计算机相近的“计算思维”(Computational Thinking),并具备与之关联的能力。
编程学习还涉及算法、自动化、设计模式、数据结构、框架与引擎设计,数据存储等更多知识。同时,编程的过程都是面向问题、解决问题的过程,也能锻炼面向问题的定义问题、分析问题、解决问题的思维能力(Problem Solving)。
发达国家对推广编程教育的观点是:编程技能已不仅是信息行业对人才的需求,而将是所有行业的需求。各行各业需要的也不仅是软件专业人才,而是掌握编程技能的行业专业人才。
二、Scratch编程教学对象:
有一定思维基础的小学及初中生。
三、Scratch编程课程安排:
建议计划二十个课时,以每两个课时为一个单位去教学一个新的内容,通过制作作品形式去展现教学成果,四、教学流程:
1、介绍scratch界面功能及一些使用方法
2、制作一些较简单的动态效果作品
3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题
4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等
5、制作较复杂的小游戏(教学效果)
6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中)
7、介绍基本代码和学习基本操作
8、制作小游戏
第三篇:scratch教案
第一课 初识scratch
教学内容
初识scratch
教材分析
本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。
学情分析
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求
1.知识与技能
(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。
教学重点
Scratch界面的认识和体验。
教学难点
Scratch简单程序的编写和执行。
疑点分析
Scratch简单程序的修改。
教学准备
scratch软件
教学过程
一、激发兴趣,导入新课
今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?
(播放flash,小猫为主角)
它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。
(展示scratch的部分编程游戏)
今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)
二、新授:“认识软件”
Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)
学生了解软件的历史知识
三、新授:“认识操作界面”
教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)
它的主要界面包括几个部分
功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域。
控件区:对演示区的角色进行的区域。
脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。
角色区:显示当前所有角色的区域。
演示区:演示设计好的脚本的区域。
学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
四、练习脚本搭建
小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。
(3)单击播放,让小猫说“你好”2秒
(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”
学生编写脚本,让小猫自我介绍。
全课总结
在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
板书设计
18.初识scratch
1. 认识scratch 软件
2. 认识scratch的界面
3. 探究scratch软件
第二课 角色和舞台
教学内容
角色和舞台
教材分析
本课属于scratch学习的第二课时,从本课开始,scratch的学习进入到实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。
学情分析
本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于绘制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品。
教学目标要求
1.知识与技能
(1)能理解角色的概念。
(2)可以通过三种方式导入新角色。
(3)能够掌握设置背景的方法。
2.过程与方法
(1)根据实际情况导入一定的角色。
(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。
3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新
体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。
教学重点
导入新角色的方法。
教学难点
绘图编辑器的使用。
疑点分析
图形绘制的美观度。
教学准备
多媒体教学网络。
教学过程
一、复习与导入
复习旧知
根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。
(学生复习)
Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫讲给我们表演什么节目呢(板书:第19课 角色和舞台)
二、任务一:认识“角色”
新授一:认识“角色“
在scratch中,“角色“就是舞台中执行命令的主角,它将安好编写的程序进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫。
学生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。
三、任务二:新增“角色”
在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。
方法一:绘制新角色
单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开scratch的绘图编辑器。
方法二:从文件夹中选择新的角色
单击添加角色中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。
方法三:令人惊喜的角色
Scratch还有一种特殊的新增角色的方式,第三个按钮,来个令人惊喜的角色吧,软件会随机加入一些特别的角色。(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)
四、任务三:设置背景
舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
请同学们根据你的角色故事,参考课本来选择一个适合的舞台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
五、巩固与思考:
小组交流学习心得
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。
教师点评,并提出改进意见。
全课总结
通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了,课后请你在网上搜集一些角色的图片便于我们以后学习使用。
板书设计
19.角色和背景
1. 认识“角色”
2. 新增“角色”
绘制新角色
从文件夹中选择新的角色
来一个令人惊喜的角色
3. 设置背景
第三课 移动和旋转
教学内容
移动和旋转
教材分析
本课在教材中属于操作行的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。本课为一系列活动项目的首课时,后续活动项目均以马戏团活动为主题。本课作为引领课,将首次涉及马戏团的活动,并将此活动加以丰富,为串起后续的整体活动提供支持。
学情分析
学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的学习中,涉及的知识点和专有名词较多,学生需要一定的时间加以细化和理解。因此,本课的教学中要将关键性的概念反复强化,教师可以涉及一定的活动帮助学生复习。
教学目标要求
1.知识与技能
(1)能够初步理解scratch移动的方法。
(2)可能够初步理解scratch旋转的方法。
2.过程与方法
(1)通过具体的实例掌握移动角色的技巧。
(2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。
3.情感态度与价值观
感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
4.行为与创新
通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点
Scratch移动的几种方式。
教学难点
Scratch旋转的技巧和应用。
疑点分析
如何根据场景,选择适合的角色旋转方式。
教学准备
多媒体教学网络。
教学过程
第一课时
一、复习与导入
(检查上节课的作业)
同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢
(学生展示自己的作品)
好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧
(出示课题)
二、任务一:移动“角色”
第一个活动“散步”
(1)打开软件,从文件夹中导入新角色
(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置
(3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置
(4)选中“角色1”,其相应的“控制区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”。再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面
(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”控件后面
(学生操控)
三、任务二:旋转“角色”
第二个活动“赛跑”
选择小狗“角色资料表中的”的第二个按钮只允许左右旋转
单击开始,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)
第二课时
一、提示与导入
(展示上节课的作品)
我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的活动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁
(导入小鸟)
学生:它应该自由地在天空飞翔
第三个活动:小鸟自由飞翔
让我们一起来为他编写自由飞翔的脚本吧
二、任务1:点击角色运动
(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控制区”中的控制模板,将其中的“当角色二被点击”控件拖动到“脚本区”
(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”控件后面
(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件拖动到“脚本区”的重复执行控件中间
(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面
(5)单机“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动
(学生练习操作)
三、总结与展示
全课总结
在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都运用了移动和旋转的方法。在第二节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,同学们做的都非常的棒。
板书设计
20.移动和旋转
1. 移动“角色”
2. 旋转“角色”
3.角色的运动
遇到边缘就反弹
面向…
第四课 快乐的小猫
教学内容
快乐的小猫
教材分析
本课主要介绍了动作控件中的“移到”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序—小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。本课的教学重点是“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用,难点是对舞台坐标的认知,教学时应加强这方面知识的介绍。
学情分析
学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。
教学目标要求
1.知识与技能
(1)了解舞台属性。
(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。。
2.过程与方法
能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。
3.情感态度与价值观
体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。
4.行为与创新
通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。
教学重点
“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。
教学难点
不同命令的组合应用。
疑点分析
能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。
教学准备
scratch软件、多媒体网络教室。
教学过程
一、复习导入
(观看小猫移动旋转的程序范例)
师:在刚才的案例中,小猫做了哪些动作
生:前进、旋转
师:这些命令是怎么使用的呢
学生示范操作
师:控制小猫运动的命令还有许多。今天,我们继续学习动作指令
(板书:第21课 快乐的小猫)
二、自主合作,学习新知
任务一:了解舞台属性
1.(PPT 出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标
2.小组交流对舞台属性的认识
任务二:设置小猫运动
1.设置舞台背景
2.绕场跑步
自主学习,分析“移动”指令用法
交流讨论,理解更改(X,Y)坐标值的意义
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学习认知
小结:在使用移到命令时,注意参数的设置
3.小猫跳舞
自主学习,分析“将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用法
交流讨论,理解指令意义
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学生认知
4.小猫跟随鼠标器移动
教师示范讲解
学生上机练习
体会循环执行的效果
思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用
三、巩固练习,强化认知
1.实践园:在命令与意义之间连线
2.导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台运动
全课总结
师:在本课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转……除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。
板书设计
21.快乐的小猫
1. 舞台中心(0,0)
2. 水平为X轴
3.垂直为Y轴
遇到边缘就反弹
面向…
第五课 欢乐的鱼儿
教学内容:
欢乐的鱼儿
教材分析:
本课主要内容是初步学习Windows XP里自带的“画图”软件,包括它的启动、退出和界面组成,也是“画图”程序的起始课。“画图”是三
学情分析:
本课是小学三年级的学习内容,处于这个年龄段的学生对美丽的图画非常感兴趣。三年级学生前面刚刚学习了信息技术的一些基础知识,掌握了“鼠标”和“键盘”的操作,“画图”就是对它们的一个应用。
教学目标要求:
1.能理解模块可以产生指定区间的随机数。
2.能理解模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足“随机数等于1”这个条件再去完成部件内部的脚本块。
3.会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。
4.能用模块和模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。
教学重点:
能理解随机数命令。
教学难点:
学会使用模块和模块。
教学准备:
scratch软件
课时安排:1课时
教学过程:
一、谈话导入,创设情境
鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。
二、共同学习,探究发现
1.请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:
(1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。
(2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?
启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?
(3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?
在当前角色信息处调整角色的初始状态。
(4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?
层模块的应用
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个scratch窗口,开始创作。
2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
3.发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。
四、分享作品,互相学习
1.将自己的作品用FTP上传一次。
2.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
全课总结
在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。
你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。
板书设计:
欢乐的鱼儿
第六课 胖胖吞吃鱼
教学内容:
胖胖吞吃鱼
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求:
1.能用发送广播模块和接受广播模块控制不同角色之间的交互。
2.能用模块和模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。
3.能用条件模块在角色中取色,并插入到模块中,实现一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。
教学重点:
会使用广播模块。
教学难点:
会使用条件模块。
教学准备:
scratch软件
课时安排:1课时
教学过程:
一、讲故事,创设情景
老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,说:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃 掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡……。
二、师生共同学习,探究发现
同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。
学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。
1.找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。
(1)理解:模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。
(2)请同学比较模块和前面学过的模块,看一看,有什么不同?
2.胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?
3.小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?
4.小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?
板书设计:
胖胖吞吃鱼
第七课 拦球
教学内容:
拦球
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求:
1.学习范例,能理解和运用模块,控制角色改变方向(角色反方向)。
2.学习范例,能理解和运用模块,控制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。
3.学习范例,能理解和运用模块,控制角色的X坐标为鼠标光标的X坐标,实现角色随鼠标移动。
教学重点:
能理解和运用面向模块。
教学难点:
能理解和运用模块,控制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。
教学准备:
scratch软件
课时安排:1课时
教学过程:
一、谈话创设情景
同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。
同学们打开 “Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。
1.小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。
2.
模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。
2.理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。
将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?
3.小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。
重点理解模块在脚本中起的作用。
尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗?
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个scratch窗口,开始创作。
2.修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。
3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
四、分享作品,互相学习
1.点评学生作品。
2.将自己的作品用FTP上传一次。
3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
全课总结
在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创作,大家可以发挥想象,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力。
你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。
板书设计:
拦球
第八课 娃娃越障碍
教学内容:
娃娃越障碍
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求:
1.学习范例,能理解和运用模块创建一个变量。
2.能理解和运用和模块,控制角色移动。
3.学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。
教学重点:
能理解和运用模块创建一个变量。
教学难点:
能理解和运用和模块。
教学准备:
scratch软件
课时安排:1课时
教学过程:
一、创设情景,揭示主题
同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。
二、范例研习,探究发现
同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。
1.本作品有两个方面非常值得大家研究
一是:类似超级玛丽跳上跳下;
二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);
2.找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?
3.研究一下画面中卷动的部分
一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?
二是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?
三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;
四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个scratch窗口,开始创作。
2.修改脚本创建一个创意娃娃脸。
3.修改脚本,创建特色障碍角色。
4.教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。
四、分享作品,互相学习
1.点评学生作品。
2.将自己的作品用FTP上传一次。
3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
全课总结
在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了游戏创作给同学们带来的快乐,同学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,增加游戏的难度系数,使游戏更刺激。
板书设计:
娃娃越障碍
第九课 表情制造机
教学内容:
表情制造机
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求:
1.运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。
2.重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。
3.学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。
教学重点:
启发学生发挥创意。
教学难点:
能运用控制模块。
教学准备:
scratch软件
课时安排:1课时
教学过程:
一、创设情景
这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。
二、自主学习,探究发现
同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:
1.如何发挥你的创意,制造不同的造型。
2.注意控制脚本中使用的是模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本。
3.舞台背景的脚本。
4.同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。
5.最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个scratch窗口,开始创作。
2.发挥想象,模范例子,我可以用这个设计思想做一个什么呢?说一说。
3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
四、分享作品,互相学习
1.点评学生作品。
2.将自己的作品用FTP上传一次。
3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
全课总结
在今天的学习创作过程中,我们可以知道scratch内建有很多作品,有趣,好玩,由于课堂时间有限,我们不可以一一来学习,课后有时间,按照老师教你的学习方法自己去摸索吧!相信大家一定能成为设计高手。
板书设计:
表情制造机
第十课 盛装跳舞
教学内容:
盛装跳舞
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求:
1.学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。
2.学习范例,复习和运用模块中模块和模块控制角色执行脚本。
3.学习范例,能理解和运用 模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。
教学重点:
理解和运用如果否则模块。
教学难点:
理解和运用如果否则模块。
教学准备:
scratch软件
课时安排:1课时
教学过程:
一、创设情景,揭示主题
今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!
二、范例研习,探究发现
请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。
1.思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。
2.理解该模块 是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。
3.研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个scratch窗口,开始创作。
2.发挥想象,制作不同的造型。
3.修改脚本,使模特表演更精彩。
4.教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。
四、分享作品,互相学习
1.点评学生作品。
2.将自己的作品用FTP上传一次。
3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
全课总结
在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了在作品中图形特效的应用,会让我们的作品增色不少,同时,同学们可以发挥想象,构造很多造型。在SCRATCH内建作品中还有许多针对特效的作品,不妨去看一看,学习别人是如何在应用特效设计作品的。
板书设计:
盛装跳舞
第十一课 模拟实验
教学内容:
模拟实验
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求:
1.学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。
2.学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。
3.将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。
4.将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。
教学重点:
理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。
教学难点:
理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。
教学准备:
scratch软件
课时安排:1课时
教学过程:
一、创设情景,提出主题
我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件 来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!
二、范例研习,探究发现
同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:
1.脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?
2.创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?
3.通过什么来判断元件安装正确的呢?
4.脚本设计如何操作开关的开和闭的?
5.舞台设计变成了什么?
6.如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个scratch窗口,开始创作。
2.模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?
3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
4.演示范例,启发学生。
四、分享作品,互相学习
1.点评学生作品。
2.将自己的作品用FTP上传一次。
3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
全课总结
在今天的学习创作过程中,我们还可以用scratch设计一些模拟的科学小实验。有兴趣的同学,不妨设计两个灯泡发光或多个元件同时通电的模拟实验。
板书设计:
模拟实验
第十二课 海洋音乐盒
教学内容:
海洋音乐盒
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求:
1.学习范例,理解模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的值来设定不同乐器。
2.学习范例,理解模块。通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。
3.学习范例,理解并运用复合模块控制角色在不同位置发出不同音符。
4.学习范例,理解并运用复合模块控制角色在不同位置发出不同鼓声。
教学重点:
理解模块。
教学难点:
通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。
教学准备:
scratch软件
课时安排:1课时
教学过程:
一、创设情景,提出主题
scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。
二、范例研习,探究发现
打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:
1.研习范例,如何控制直线来回移动?
2.研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?
3.研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?
4.用鼠标拖动变量 本课模块中的小圆点 ,听,声音有什么变化?直线移动的速度有什么变化?
三、自由创作,搭建脚本
1.准备设计一个什么背景?
2.准备选择一个什么角色作为琴键?
3.你打算设计一个什么角色来弹奏?
四、分享作品,互相学习
1.点评学生作品。
2.将自己的作品用FTP上传一次。
3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
全课总结
在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以演奏不同歌曲。有兴趣,自己来创作一段美妙的音乐,让大家欣赏欣赏。
板书设计:
海洋音乐盒
第十三课 神秘花园
教学内容:
神秘花园
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求:
1.学习范例,能控制角色用模块画各种图形。
2.学习范例,理解并运用和模块控制角色画花。
3.学习范例,能将变量的值设定在之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。
教学重点:
能控制角色用模块画各种图形。
教学难点:
能将变量的值设定在之间。
教学准备:
scratch软件
课时安排:1课时
教学过程:
一、创设情景,提出主题
scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。
只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?
二、范例研习,探究发现
打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:
1.研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?
2.研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?
3.如何控制角色在鼠标停留的位置画花?
4.如何实现幸运天使随机出现?
5.你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?
三、自由创作,搭建脚本
1.用什么来设计神秘花园的背景?
2.你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”?
3.你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花?
4.选一个什么角色当幸运天使?天使如何出现呢?
四、分享作品,互相学习
1.点评学生作品。
2.将自己的作品用FTP上传一次。
3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以画图,动动脑,用画笔模块也可创作很多很酷的作品。
板书设计:
神秘花园
第十四颗 开幕式点火仪式
教学内容:
开幕式点火仪式
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求:
1.从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。
2.网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。
3.启发学生围绕主题构思情景。
4.设计舞台和角色。
5.培养学生在创作过程中对美感的追求。
教学重点:
帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。
教学难点:
启发学生围绕主题构思情景。
教学准备:
scratch软件
课时安排:3课时
教学过程:
第一课时
教学目标要求:
1.从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。
2.网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。
3.启发学生围绕主题构思情景。
4.设计舞台和角色。
5.培养学生在创作过程中对美感的追求。
教学过程:
一、提出出题
人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。
师播放
看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式?
给老师映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。
这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。
二、范例研习
1.请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。
2.你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?
三、模仿设计
1.构思情景
(1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?
(2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?
(3)点火成功后,画面如何设计?
2.舞台的设计
3.角色的挑选和设计
主火炬台、火焰、点火者以及配角
4.音乐的选择
四、自由创作
1.图片素材的加工
方法1:用SCRATCH中画图工具,自己绘绘制角色或舞台背景。
方法2:在网上收集图片,用“图片另存为”将图片下载,然后导入到SCRATCH中,用画图工具进行加工处理,设计出自己需要的角色或舞台背景。
2.收集音乐,用千千静听转化文件格式。
五、分享交流
1.请同学们说一说自己在创作中,还需要得到哪些帮助?
2.谈一谈,在创作过程中你用到什么技巧?
板书设计:
开幕式点火仪式
第二课时
教学目标要求:
1.继续完善角色的设计和舞台的设计。
2.指导学生完成脚本的设计。
3.培养学生在创作过程中对美感的追求。
教学过程:
一、讲述导入
上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?
第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?
第二场景:点火者用什么方式点火?
第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?
其他:……
二、脚本设计
师:请同学们说一说,你的设计思想。
1.如何设计点火的方式
同学们可以借鉴下面的脚本设计。
①点火者移到坐标的位置发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。
②你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。
③比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。
……
2.如何设计火焰
①设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。
②利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。
你还想到了什么方法?
三、自由创作
1.教师巡视指导。
2.同学之间互相讨论。
四、分享交流
演示作品,同学们介绍自己设计中的技巧,供大家学习。
第三课时
教学目标要求:
1.继续修改角色和舞台的设计。
2.修改补充脚本的设计。
3.相互学习交流。
教学过程:
一、讲述导入
通过两节课的创作,同学们的作品已经成功了一半,接下来,修改和补充自己的作品,比如造型的设计、角色的修改、脚本的调整……,使自己的作品更好。
二、自由创作,修改完善
1.完成作品创作的同学演示交流。
2.小组成员帮助未完成的同学解决问题。
三、分享交流
1.展示学生作品,请大家评一评。
2.通过开幕式点火仪式创作的活动,同学们的创作能力有了很大的提高,同时,很多同学对SCRATCH的学习更加喜爱,希望同学们创作更多的优秀作品。
第四篇:幻灯片切换教案(范文模版)
课题:《幻灯片切换》教案 教学目标:
知识与技能:
1、复习插入新幻灯片、图片和添加文字。
2、理解幻灯片过渡含义,并会使用过渡效果。情感、态度和价值观:
(1)培养学生协作学习、与人合作的意识;(2)加强学生的理解叙事的能力。教学重点:
幻灯片的过渡效果。
教学难点:
幻灯片的切换方式。教学准备:
《守株待兔》的相关图片和文字,教学课件
教学思路:游戏导入(成语接龙)—提出问题(如何更好展示图片和文字)—小组讨论(解决方案)—自主上机操作—自学幻灯片切换—整理作品—展示作品
教学内容:小学信息技术五年级上册第3课幻灯片切换方式
教学过程:
一、游戏导入,激发兴趣。(5分钟)
师:上课之前,让我们一起来玩个游戏,游戏的名字叫《成语接龙》,规则是:以组为单位,每组在30秒钟内说成语,不能重复,哪组说的成语最多就获胜。
师:同学们,准备好了吗?那就请第一组同学的先来。其他组的同学一起来帮他们算算说了多少个成语。
师:第组的同学获胜,你们个个都是成语大王,守株待兔这个成语相信大家都不陌生,谁来说说他讲了一个什么样的故事? 生:…….师:你说的真好,不过啊,老师觉得就光这样说有点太单调了,今天我们是在上电脑课,我们可不可用电脑来帮助我们说的更精彩一点? 生:…….师:有什么好的方法可以一边讲一边用展示图片文字的形式来叙述这个故事? 生:…….二、解决问题(20分钟)
师:下面就请同学们以小组为单位,讨论讨论该用几张幻灯片来展示这个故事?比比看哪组的方案最恰当? 生:学生讨论
师:谁来说说你们这组的方案? 生:学生汇报。
总结:我们可以通过
1、农夫种田
2、兔子撞死
3、农夫高兴
4、农夫等兔子撞死
5、农夫最后的结果(用1235也可以)
师:好,就请同学们根据你们的刚才想法做一套幻灯片,所需要的图片和文字可以到„„„找,比比看谁能在最短的时间内完成?(时间为:10分钟)
师:谁愿意来展示你的作品? 展示学生的作品
三、幻灯过渡教学(10分钟)
师:刚才看了几个同学的幻灯片做得真不错,但有没有发现每张幻灯片切换画面比较生硬?怎样才能提高幻灯片的感染力呢?
生:…….师:请同学们翻开书上面第三课第一小节幻灯片切换,自己跟着书上面的步骤来试试。比比看谁是自学成才的高手? 生:自己参照书上的步骤来操作。
师:都学完了吗?具体来说,什么是幻灯片切换呢? 生:…….师:幻灯片切换是幻灯片播放时以什么方式出现。谁愿意上来给我们大家演示演示?
当出现幻灯片切换对话框。
师:这时出现了幻灯片切换对话框,从中你们获取了什么信息?
生:…….方式、速度和触发方式。画面切换有很多方式,根据内容和需要选择合适的方式。触发方式有两种:单击鼠标时,是指在播放期间鼠标单击后才切换到下一张幻灯;其次就是时间触发,“每隔 * 秒”指的是经过多少秒后画面自动切换到下一张。应用所有幻灯片指的是所有幻灯片都采用同样的过渡效果。
师:最后,再给同学们2分钟的时间准备准备一边来展示你的作品一边来给我们大家讲成语故事。
四、展示学生的作品、小结。(5分钟)师:都准备完了吗?谁愿意来?
五、课堂小结:
师:通过这节课,你们学会了些什么?
生:„„
师:今天我们的收获真多,希望大家在以后的学习中不断积累,让自己的知识面更丰富。
第五篇:Scratch 教学教案
Scratch 教学教案
第6课 简易小画笔
教学目标:
1、广播的使用方法
2、思考和设计画板的功能
3、完成画板的制作
4、合作学习
教学重点:
1、广播的使用方法
2、完成画板的制作
教学难点:
思考和设计画板的功能
教学准备:
《神奇的小画笔》程序
教学过程(第1课时):
一、导入
同学们,我们都使用过windows中画图程序,今天我们要用Scratch来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。(学生观察画板功能)
二、设置红色的笔
请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。(学生操作)
1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。(学生思考笔并修改脚本)
3、制作红色色块
新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:
给笔添加脚本:
试一试,看看画笔会怎样。
你能用同样的方法制作出其他的颜色么?(学生自己制作其他颜色的色块)
三、制作橡皮
想一想,橡皮该怎么做呢?
只要把颜色设定为白色就可以了。但是注意造型也要发生变化哦。
提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。
(学生自己制作橡皮)
四、拓展
观察一下,小画笔还有哪些功能?
(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小)请自己完善这些功能。(学生完善程序)
五、总结
今天我们自己制作了能画画的小画笔,感觉还不错吧,我们今天用的最多的命令就是广播,利用广播功能我们可以制作出各种特别的效果,应付更多复杂的问题,只要同学们多动脑筋,就能解决各种问题。