Scratch教学1

时间:2019-05-15 06:18:18下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《Scratch教学1》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《Scratch教学1》。

第一篇:Scratch教学1

SCRATCH编程教学

过去,很多教程里总是喜欢拿方形、圆形等来帮助我们理解高深的对象、实例等等编程理论。但总是越说越让人糊涂。现在,Scratch出现了,一切都将不同!编程从此将会和搭乐高积木一样简单!

Scratch由麻省理工学院的 Dr.Mitchel Resnich 和他的“终身幼儿园(MIT's Lifelong Kindergarten research group)”研究组成员共同完成。Scratch 的设计灵感来源于教小朋友们编程时遇到的种种困难(Scratch 适用于--8岁以上儿童„„)。它的名称来源 于DJ 混录唱片的技术。(#大概是觉得DJ混唱片、搭乐高积木,用Scratch编程某种程度很相似。)Scratch现已提供基于Windows以及MAC版的下载,Linux版的也正在研发当中。编程界面分为操作符、变量、代码、图片、声音、程序等部分。编程命令按照动作、感觉等形象的进行分类,并且这些编程命令均可支持拖拽。成套的逻辑语句利用突出或特殊形状等形式来辅助编程。例如:“IF...THEN...ELSE...”是一个黄色的呈“E”状的图形块,其中有一个菱形的洞供填写条件,在“E”的三横中间可以加上不同的操作。编程过程中,用户可以添加来自本地或者Web的图片和声音,当然,添加的方式一样是拖拽。

Scratch 可将项目文件存为本地的“.sb”(#晕,看来果然是sb都会用的东西)文件格式,并通过一个按钮将其上传到Scratch主页上。其它用户借此可对该项目进行评论。此外,也可从Scratch网站上下载一个叫做“.SB file directly”的 Java applet,借其可将Scratch项目植入任一站点。

Scratch 是软件基础教学的一次革命。让那些厌烦编程的人眼前一亮。Scratch使编程容易上手、充满乐趣,但却不失编写复杂应用程序的能力。带上家里的老少,一起体验一把编程的乐趣吧!

2、认识scratch的界面

首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。

师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:

师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件

师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开

“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读

师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。生:

师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中

和的不同用法。

图一

图二

教学课时:

1课时 学生:5年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣 师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;

大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。课后反思:

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。

学生的作品

第3课

机器人跳舞

教学目标

1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一

图二

4、学习范例2,重点理解

教学课时:

1课时 学生:5年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

和模块的作用。

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:

在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。

还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究控制角色移动速度的解决方案。让学生尝试修改

中的参数,让他们去发现解决问题的方法。

这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。

课堂上,我发现学生故事的内容缺乏,还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。我准备在下节课给学生时间到scratch网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。

课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是采取让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。

学生作品

第5课

明明的思考

教学目标

1、能用模块表达角色心里想说的内容。

2、尝试用模块中来存放角色思考的一串问题。

3、能用条目的内容。教学课时:

1课时 学生:5年级 教学过程:

一、将故事,创设情景 模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多

老师打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,说:开学了,信息技术课堂上,老师给我们介绍了一个新课程,明明想我用这个scratch软件能做些什么?下课后,他在校园里走一会,想一下,来回走着思考许多问题,如“玩游戏”、“到网上去了解”“友”“画”“事”“乐”法。

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,看一看想一想。

1)观察颜色,找一找脚本中出现哪些新的模块?

2)思考尝试模块中明明思考的一串内容是如何添加的?

3)思考范例中如何用脚本实现明明走一会,思考一个问题,来回走着思考许多问题的情景。

3)把自己遇到的问题提出来,大家共同解决。

三、学生创作,教师巡视指导

在指导过程中,发现是新问题,请同学提出,请同学解决;发现是个别没有掌握好的旧问题,个别指导;

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

请大家回忆一下,在今天的创作中,你又学到了哪些新的模块?会用达角色心里想说的内容了吗?会用吗,同时,将目内容吗。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究,把你发现的新内容介绍给大家。

请欣赏老师模仿例子的作品

模块放入到

模块中

模块表

来存放角色思考的一串问题了模块中,实现角色随机思考多个条

第6课

一起玩蹦床

教学目标

1、能用

模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。

2、能用模块选择箭头下的内容控制角色的开始。

4、能理解将事件。

教学课时:

1课时 模块作为条件插入到模块中,控制角色满足条件后再去完成某些学生:5年级

教学过程:

一、谈话导入,创设情景

记得我儿子小时候一上床就喜欢蹦,他说:蹦起来得的感觉特别有意思;长大了,一到游乐场或公园里就去玩蹦床,他说:通过自己的努力蹦得老高老高,可找到飞翔的感觉;我想同学们也一定有同样的感受吧!今天我们就把自己蹦床的体验做一个有趣的情景,看谁最精彩。

如何来实现我们的愿望了,我们还是从模仿例子开始吧!老师打开文件夹“Animation”中第3个“trampoline” 例子,全班同学一起欣赏。

二、师生共同探究学习

1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“trampoline” 例子,看一看,发现角色的脚本比以前的多了,怎么学?不着急。请同学从一个个的“积木”开始学习这个例子。

2、在Scratch中,我们把像形状的模块开始的脚本,叫一个“积木”,控制一个角色有时需要很多“积木”堆起来,我们就从一个个的“积木”分析点击尝试,看一看脚本控制角色能完成什么?

3、提醒大家:打开一个新例子的脚本,一定要注意模块的颜色,看一看哪些是陌生的模块。

4、提出在学习过程不能理解的。

三、学生创作,教师巡视指导 重点指导学生学习以下脚本。

启发学生:不妨尝试某一个“积木”的设计思想,去创作自己的故事。

请学生欣赏他人的作品,他们就是利用了其中某一个“积木”设计思想来完成的。

第7课

欢快的鱼儿

教学目标

1、能理解

模块可以产生指定区间的随机数。

2、能理解和用 模块和 模块搭建一个

条件模块,并将该模块插入到满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。

模块尖型孔中,控制角色

3、会用“当前角色”的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。

信息中,拖动缩略图中蓝色

4、能用

教学课时:

1课时 学生:5年级

教学过程: 模块和 模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

一、谈话导入,创设情景

鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。

二、共同学习,探究发现

1、请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:

1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。

2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?

启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?

3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?

在当前角色信息处调整角色的初始状态。

4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?

层模块的应用

scratch 与21世纪学习能力的培养

Scratch是一个程序开发环境,能够帮助培养21世纪应该具备的学习能力。在关于21世纪应该具备的学习能力当中被定义了9种类型的能力,分别列入3个关键区域。

一、信息处理和交流的能力

信息和媒体的读写能力 

通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生获得了创作媒体的经验,他们通过分析在他们周围的各种信息,提高了洞察力和甄别力。

 交流的能力

当今社会对高效率的交流能力的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。

二、思考和问题解决的能力

批判性思维和系统思考的能力 

当学生在学习Scratch的过程当中,能够处于一种批判性思维和系统思考的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够给学生建立程序基本原理的直接体验。

问题的识别、提出及解决能力 

Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。创建一个Scratch项目要求首先有一个初步的设想,然后如何通过Scratch的模块一步一步地去实现。Scratch被设计的非常容易修改,学生能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中获得收获。

创造力和求知欲 

Scratch 鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理各种未期的难题,而不是仅仅教给他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

三、人际关系和合作的能力

人际关系处理和合作能力 

因为Scratch程序是搭积木方式,所以程序的代码更容易阅读,也比其他程序更容易分享。可视化的对象和模块代码支持合作,确保学生能够一同建设项目和交换代码。

自我导向能力 

提出一个创作构想,然后一步一步地用程序实现,需要毅力和练习。当学生在实现一个创作构思的过程中他们找到了个人的意义,他们的自我创作意图使他们能够应对编程过程当中的挑战和困难。

责任心和适应能力 

当学生创建Scratch工作项目的时候,他们首先要在脑海中有一个虚拟的使用人,需要学生去考虑别人与他们的作品如何反应和互动,因为Scratch非常容易修改,所以学生能够根据其他人的意见及时修改他们的作品。

 社会责任感

因为scratch程序非常容易共享,学生们可以在交互的环境里讨论各种重要的议题,以及互联网上的Scratch社区。

第8课 胖胖吞吃鱼

教学目标:

1、能用发送广播 模块和接受广播

模块控制不同角色之间的交互。

2、能用模块和 模块搭建一个 条件模块,并将该模块插入到 模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。

3、能用条件模块在角色中取色,并插入到一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。

教学课时:

1课时 学生:5年级 教学过程:

一、讲故事,创设情景

模块中,实现

老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,说:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡„„。

二、师生共同学习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。

学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1、找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。

1)理解: 模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。

2)请同学比较 模块和前面学过的模块,看一看,有什么不同?

2、胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?

3、小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?

4、小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?

第9课 拦球

教学目标

1、学习范例,能理解和运用

模块,控制角色改变方向(角色反方向)。

2、学习范例,能理解和运用才继续执行后面的脚本。

3、学习范例,能理解和运用X坐标,实现角色随鼠标移动。教学课时:

1课时 学生:5年级

教学过程:

一、谈话创设情景

模块,控制角色直到碰到指定的颜色

模块,控制角色的X坐标为鼠标光标的同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。

二、范例研习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1、小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。

模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。

2、理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。

将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?

3、小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。

重点理解 模块在脚本中起的作用。

尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗?

第10课

娃娃越障碍

教学目标

1、学习范例,能理解和运用

模块创建一个变量。

2、能理解和运用移动。

和 模块,控制角色

3、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。

4、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制“山”的角色移动,类似卷轴的效果。

教学课时:

1课时 学生:5年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。

二、范例研习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。

1、本作品有两个方面非常值得大家研究

一是:类似超级玛丽跳上跳下;

二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);

2、找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?

3、研究一下画面中卷动的部分

一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?

二是;尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?

三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?

第二篇:Scratch 教学教案

Scratch 教学教案

第6课 简易小画笔

教学目标:

1、广播的使用方法

2、思考和设计画板的功能

3、完成画板的制作

4、合作学习

教学重点:

1、广播的使用方法

2、完成画板的制作

教学难点:

思考和设计画板的功能

教学准备:

《神奇的小画笔》程序

教学过程(第1课时):

一、导入

同学们,我们都使用过windows中画图程序,今天我们要用Scratch来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。(学生观察画板功能)

二、设置红色的笔

请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。(学生操作)

1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。(学生思考笔并修改脚本)

3、制作红色色块

新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:

给笔添加脚本:

试一试,看看画笔会怎样。

你能用同样的方法制作出其他的颜色么?(学生自己制作其他颜色的色块)

三、制作橡皮

想一想,橡皮该怎么做呢?

只要把颜色设定为白色就可以了。但是注意造型也要发生变化哦。

提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。

(学生自己制作橡皮)

四、拓展

观察一下,小画笔还有哪些功能?

(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小)请自己完善这些功能。(学生完善程序)

五、总结

今天我们自己制作了能画画的小画笔,感觉还不错吧,我们今天用的最多的命令就是广播,利用广播功能我们可以制作出各种特别的效果,应付更多复杂的问题,只要同学们多动脑筋,就能解决各种问题。

第三篇:scratch教学感想

学校开展scratch教学的一些感想

在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。

针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言KPL和Scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,KPL与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,KPL使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。KPL更像一个专业编程工具,如VB,而Scratch更像一个艺术创作平台,如FLASH。微软中国对其KPL,进行了大量的本土化工作;网上KPL的中文参考资料也比较多,而MIT的Scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。

而Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发 创意、系统思考与团队合作。这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。为了不让初学者遇到比较困难的语法问题,语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起。

孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如Pascal、VB、Java等,这些语言对中小学生来说难学难用,Scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入Scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。

第四篇:Scratch实例教学

--本内容摘自liupengty的个人博客 http://hi.baidu.com/liupengty1/

向作者致谢!

最前面的话 在创作中思维

前言

今天,电脑已经进入千家万户,许多父母本着“不让我的孩子输在起跑线上”的原则,对于辅导孩子学习电脑这件事,可说是相当费心,那么到底儿童学习电脑该有些什么内容呢?也成为家长们最为关心的话题。帮助少儿成为愿意使用、能够使用以及正确使用电脑科技的新新人类成员,是少儿学习电脑的主要目标。

将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家也倡导孩子们“绿色上网”,而在学校也开设了信息技术课。现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。从某种程度上说,这是一个两难的问题。最好的方法,就是正确的引导和介入。

从我个人的经验上看,让孩子接触PC上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。小学、初中阶段的孩子,还处在家长的教育有效期内,因此家长完全可以有效监控和引导孩子正确的使用电脑。但很多情况下,家长并不知道该怎么办,没有办法引导孩子,这本身是一个遗憾。更加不幸的是,现在有相当多的孩子,在小学、中学期间被禁止玩电脑游戏,甚至禁止使用电脑,等他或她到了大学,终于解放了,敞开来玩,这样人就荒废了。还有就是,家长首先不要游戏上瘾,否则孩子在这方面出问题的可能性就大了。

当然,让孩子玩游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要去引导,从被动的玩,到主动的创造。因此,要进一步丰富孩子的计算机知识,让他们自己动手去创作。我这里向各位家长推荐Scratch。网上有一段对Scratch的描述:刚下载了Scratch,安装运行后的几秒内,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面,在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,更是感觉有向我们的孩子们推荐的必要。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言---汉语、英语,我们人类共同的语言----数学;Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。

本书开始部分介绍了电脑基本构造、开关机、系统操作、常见工具软件操作说明等内容,为少儿自己动手创作动漫游戏做好准备。

本书一个突出的特点是简明易懂,写作采用了全新的图解方式,对少儿及成人均适用,是家长引导少儿正确使用电脑的指南!

第一部分电脑入门

基本电脑常规操作,略过

练习:打开Scratch自带的Projects下的作品看看。、响应键盘(1)

11、响应键盘(2)

附:

将scratch的Sb文件,转换成exe文件 最简单的方法如下:

1、下载转换程序请使用链接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe

2、双击下载到的安装程序ChirpCompiler-setup.exe,并按提示安装ChirpCompiler。

3、安装完成后,双击桌面上的ChirpCompiler快捷图标

4、出现“Step1:Choose Scratch Project” 对话框, 选择待转的sb文件,并点击右下角的【打开】按钮

5、出现“Step2:(Optional):Chosse an Icon”对话框,点右下角的【取消】按钮

6、等待转换完成,进入【我的文档】下的【Scratch2exe文件夹】(此文件夹通常是转换完后自动打开的),双击生成的exe执行即可。完毕。

第五篇:Scratch教学2

第11课

表情制造机

教学目标:

1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。

2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。

3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。教学课时:

1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景

这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。

二、自主学习,探究发现

同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:

1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。

2、注意控制脚本中使用的是本。

3、舞台背景的脚本。

模块,角色被点击后,开始执行下面的脚

4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。

5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。

第12课

盛装跳舞

教学目标

1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。

2、学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。

模块中模块和模

3、学习范例,能理解和运用脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的教学课时:

1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2、理解该模块

是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本

第13课

模拟实验

教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。教学课时:

1课时 学生: 6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

第14课 海洋音乐盒

教学目标:

1、学习范例,理解值来设定不同乐器。

模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的2、学习范例,理解(speed)的值来设定直线移动的速度。

模块。通过移动鼠标改变变量

3、学习范例,理解并运用 同位置发出不同音符。

复合模块控制角色在不

4、学习范例,理解并运用 同位置发出不同鼓声。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

复合模块控制角色在不

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。

二、范例研习,探究发现

打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:

1、研习范例,如何控制直线来回移动?

2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?

3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?

4、用鼠标拖动变量直线移动的速度有什么变化?

模块中的小圆点,听,声音有什么变化?

三、自由创作,搭建脚本

1、准备设计一个什么背景?

2、准备选择一个什么角色作为琴键?

3、你打算设计一个什么角色来弹奏?

第15课神秘花园

教学目标:

1、学习范例,能控制角色用

模块画各种图形。

2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。

3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在

之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?

二、范例研习,探究发现

打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:

1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?

2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?

3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?

4、如何实现幸运天使随机出现?

5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

第16课 开幕式点火仪式

(第一课时)

教学目标:

1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。

2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。

3、启发学生围绕主题构思情景。

4、设计舞台和角色。

5、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:

3课时 教学重点:

帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。教学难点:

启发学生围绕主题构思情景。教学过程:

一、提出出题

师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。师:播放

师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式? 生:

师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计

1、构思情景

1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?

2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?

3)点火成功后,画面如何设计?

2、舞台的设计

3、角色的挑选和设计

主火炬台、火焰、点火者以及配角

4、音乐的选择

第17课 开幕式点火仪式

(第二课时)

教学目标:

1、继续完善角色的设计和舞台的设计。

2、指导学生完成脚本的设计。教学课时:

1课时 教学重点:

启发学生如何完成点火的脚本设计。教学难点:

指导学生遇到的各种脚本设计问题。教学过程:

一、讲述导入

上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?

第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?

第二场景:点火者用什么方式点火?

第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?

其他:„„

二、脚本设计 师:请同学们说一说,你的设计思想。

1、如何设计点火的方式

同学们可以借鉴下面的脚本设计。

1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

„„

2、如何设计火焰

1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。

你还想到了什么方法?

第19课 过大年

教学目标:

1、研习范例,利用

2、研习范例,将随机

模块插入到移动模块

内控制角色随机位置移动。

控制角色的移动。

3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。

4、研习范例,进一步理解间交互。

5、启发学生围绕主题构思情景。

6、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:

2课时

教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。教学难点:启发学生围绕主题构思情景。教学过程:

模块和 模块,控制不同角色之

第1课时

一、提出出题

师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的„„分享给大家。

先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了„„”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。

二、范例研习

请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:

(一)说一说范例的剧情构思。

1、看一看作品有几个场景?

2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?

(二)研习范例中各角色的脚本设计。

1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?

(脚本一)

2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。

(脚本二)

3、研习范例,进一步理解计思维。

和模块,实现不同角色之间传递信号的设

(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?

第2课时

三、模仿设计

1、说一说你的构思情景。

2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞台背景的挑选和设计。

4、音乐的选择。

第25课 两只老虎

【教学目标】

1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。

2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。

3、能用模块,设定音乐的节奏。

4、网上下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。【教学重、难点】

1、重点:帮助学生理解 模块设计音乐的原理。

2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。【教学准备】

范例设计、两只老虎的简谱的图片 【课时安排】

1课时 【教学过程】

一、情景导入

两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。

二、范例研习

1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。

2、研习范例思考以下问题:

1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?

2)探究 模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?

3)尝试改变 模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?

4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?

三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。

1、如图所示, 第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;

2、如图所示,第二种方法是利用QQ中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下CTRL+Alt+A,选择另存为。

3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键PrtSc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。

你还想到哪些好方法?

四、自由创作

1、将自己下载的图片作为舞台导入

2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?

第26课 跃动的旋律

【教学目标】

1、复习变量模块,能用新建一个“音符”链表来存放弹奏音符的数据。

2、理解和的概念。

3、通过给一段弹奏音符创作跃动的旋律线的作品,理解以下两个脚本的设计思想。

4、通过创作感知用技术表现艺术的表达与想象空间。【教学重难点】

重点:理解链表模块中的 和 的概念。

难点:通过有限次重复模块、变量模块以及链表模块搭建脚本读出数据。(数组算法的应用)。【教学课时】

2课时 【教学过程】

一、情景导入:

在音乐课上、听歌曲的过程中,同学们一定感知过旋律的美妙,音乐老师常常用钢琴弹奏一段小音符,让同学们去想象是一个什么样的情景,然后在黑板上画出各种旋律线。大家还有印象吗?老师今天给大家带来一个作品《跃动的旋律》,自己设计一段小音符,然后用旋律线表达。请欣赏。

今天,同学们和老师一起来完成这个作品。

二、自主探究

1、请同学们在D盘中打开文件“跃动的旋律”,听一听是什么旋律,根据老师的提示,今天我们一起来学习一种新的弹奏旋律的设计方法。

任务一:弹奏音符的脚本设计 1)师:重复10次弹奏音符模块,如何设计?

生:搭建

师:单步执行模块,同学们会发现什么?

生:将一个音符弹奏了10次。

2)师:如何实现弹奏模块中音符数据的变化?

生:

师:启发:回忆我们在“明明的思考”一课中用到过的链表,尝试用链表先把这些音符数据存放起来。

生:搭建。(在变量模块中,创建一个“音符”链表,给链表添加音符数据。)

师:如何把这些数据放到弹奏音符模块中去呢?

3)师:猜一猜,尝试尝试把链表中什么模块插入到弹奏音符模块中来实现弹奏音符模块中数据的变化?又如何 搭建?

生:搭建

师:链表“音符”中有三个选项,尝试一下选哪一个合适?

生:尝试

师:“任意”,就是随机读取链表中的数。4)师:我们想让音符按顺序弹奏,有如何设计呢?

生:

师:启发,新建一个“序号”变量,通过改变“序号”变量的值,实现顺序弹奏。

生:搭建

生:执行脚本,想一想,如何实现弹奏一个音符,就画一个旋律线? 师:思考:添加音符链表中的数据,看一看,会有什么发生?将重复次数换成链表的长度?可以吗?这样设计有什么好处?

接下来,请同学们完成第2个任务。任务二:旋律线的脚本设计

1)师:如何设计“音符”角色随音符高低起伏出现在舞台上? 生:搭建。

师:启发,我们可以利用图章,使角色出现在不同位置。生:搭建。

师:如何使旋律线能更好地表达旋律的高低呢? 生:搭建。

2)师:请看老师搭建的方法。

师:请你改变链表中音符的数据?看旋律线有什么变化?这个设计中Y作标中的数据来源于链表中的数据,这样设计有什么好处?

三、学生完成设计,教师巡视指导

1、分享学生作品,学习他人的设计思想。

2、个别辅导,解决问题。

3、跃动的旋律已经在同学们的创作下完成了,下面我们一起来欣赏欣赏,看谁的作品精彩。

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