新员工培训“破冰”团体心理游戏方案[合集五篇]

时间:2019-05-15 04:22:30下载本文作者:会员上传
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第一篇:新员工培训“破冰”团体心理游戏方案

一、棒打薄情郎

湖南三德团体心理游戏方案

目的:尽快相识,增进团体凝聚力。时间:20分钟。

准备:旧挂历纸或旧报纸卷成一根纸棒。

操作:初次聚会,全体成员围圈而坐,轮流介绍自己的名字、兴趣、出生年月日等个人资料。每个人都专心去记其他成员的资料。然后站成一圈子,选一个执棒者站在圈中间,由他面对的人开始大声叫出一个成员的姓名,执棒者马上跑到那个被叫的人面前。被叫的人马上再叫出另一个成员的姓名。如果叫不出,就会受当头一棒。然后再由他执棒。依此类推,直到大家熟悉彼此的姓名为此。如果一个人3次被打就必须出来表演,作为惩罚。适合青少年在游戏中相识。

二、同舟共济

活动目的:体验团体配合 活动时间:20分钟

活动方法:准备数张一样大小的报纸。将团体成员分组,每组人数基本相等5-8人,然后宣布比赛方式,将报纸平铺地下作为一只船,全组成员都设法站在船上。成功之后将报纸对折,缩小船的面积,再尝试让全组成员站上去。各组开动脑筋,最后以报纸折叠次数最多,成功站在面积最小的船上的小组为优胜。

小组讨论:请大家谈谈全组成员相互配合、同舟共济的感受?小组成员怎样达到动作一致,出色完成任务的?什么样的形式配合最有效率,好主意是怎样产生的?分析自己在团体中下意识扮演的角色特征以及效果?通过活动受到什么启发,将来需做哪些改进?

各小组派代表发言,全体成员交流。

老师总结:让学员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。解决问题的思路要突破限制,要敢于尝试、大胆想象,并善于接受建议,排除不可行的方案。(如:先选出两个人作为重心其余的人上去时要注意保持平衡,当表面站不下时,通过背、挂、拉等保持平衡的手段。)

三、解手链(心有千千结)

活动目的:通过这一活动,让成员体会团结协作解决困难,感受个人在集体中的作用以及团队对于个人的意义和重要性。

活动时间:20分钟。参加人数:每组12人左右。活动场地:室内外的空地。操作程序:

1、指导者让每组组员站成一个向心圈。

2、指导者的说明:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,随意找到另外一个人的手并握紧;现在你们已经形成了一个错综复杂的问题,在双手都不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。

3、告诉大家一定可以解开,但答案会有两种。一种是一个大圈,另外一种是两个套着的环。

4、如果过程中实在解不开,指导者可允许学员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。

活动讨论:

1、你在开始的感觉怎样,思路是否很混乱?

2、当解开了一点以后,你的想法是否发生了变化?

3、在解决这个问题的过程中你的情绪有哪些变化?

4、在这个过程中,你学到了什么?

四、信任之旅

目的:通过助人与受助的体验,增加对他人的信任与接纳。时间:约20分钟

准备:事先选择好盲行路线,最好道路不是坦途,有阻碍,如上楼、下楼、拐弯,室内室外结合。每人准备蒙眼睛的毛巾。

操作:团体成员两人一组,一位做“盲人”,一位做帮助“盲人”的人。盲人蒙上眼睛,原地转3圈,暂时失去方向感,然后在帮助人的搀扶下,沿着选定的路线,带领盲人行走。其间不能讲话,只能用手势、动作帮助盲人体验各种感觉。活动结束后两人坐下交流当盲人的感觉,与帮助别人的感觉,并在团体内交流。然后互换角色,再来一遍,再互相交流。交流讨论集中在以下几个方面:对于盲人,当你什么都看不见时有什么感觉?使你想起什么?你对你的伙伴的帮助是否满意,为什么?被带领时发生了什么印象深刻的事情?你对自己或他人有什么新发现?对于助人者,你怎样理解你的伙伴?你是怎么样想方设法帮助他的?这使你想起了什么?并在团体内交流。

五、成长的历程(“小草”、“灌木”、“小树”和“大树”)

目的:使学生在游戏过程中体验到挫折和成长,对于即将面临的职场生活做好适应准备。操作:

1、介绍游戏规则,用肢体语言代表大树成长的三个阶段,分别是“小草——灌木——小树——大树”四个阶段(蹲着是小草、半蹲并双手达成塔尖状的是灌木,单腿直立的是小树,双腿直立的是大树。为了使大家产生更直观的认识,可以请出四名同学示范)。

2、所有同学抱膝蹲下围成一圈,做“小草”状,用剪子包袱锤两两对决,胜利的成长一级,失败的后退一级(如小树赢了就长成了大树,输了就退回到灌木;小草输了还是小草)。长成大树后退到边上观看别人的成长。在成长的过程中,每个人根据其他人肢体语言表现的成长状态,寻找和自己同一阶段的进行剪子包袱锤两两对决,胜利的成长,失败的后退。

3、等场上变成“大树”的同学达到一定比例之后喊停,请一直在小草的状态和变成小树以后又打回小草的,以及最终变成大树的三类同学代表谈谈体会。

分享:成长过程不是一帆风顺,有挫折也有反复;只要肯坚持和努力,都会有收获并不断成长;…………

第二篇:新员工培训“破冰”游戏方案

破冰游戏方案

一、解手链

时间:20分钟

形式:10人一组为最佳5-10人,全体人员

目的:让学员体会在解决问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,团队的合作精神。操作:

1、让每组圈着站成一个向心圈。

2、说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开

3、告诉大家一定可以解开,但答案会有两种。一种是一个大圈,另外一种是两个套着的环。

4、如果过程中实在解不开,培训师可允许学员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。二、九个圆点

形式:人数不限

类型:破冰游戏/课程导入

目的:了解我们在思考时候是怎样受到束缚的;懂得“任何问题不是不可能解决,只是暂时没有找到办法”。时间:10分钟

准备:投影仪或者白板、活动挂图,大于人数的一张A4纸 操作:初级版:

1.培训师把投影仪(活动挂图)打开,看到一个图形(九个点分布在三行,每行三个点,排成一个正方块状),请他们照原样把这九个点画在纸上。

2.要求他们用四条直线一笔将这九个点连起来,线与线之间不能断开(笔不得离开纸面,一笔画好,不要描),给他们2分钟的时间,让他们试着独立画一下,不要和其他人商量(有些学员可能在以前做过,培训师请他们不要告诉其他学员)。

3.时间到,培训师可以询问有多少人成功做出了这道题,并请1位以上的学员上台,到白板上画出正确答案,如果没有人做出来,培训师可以用幻灯片给出正确答案,并引导学员开始讨论。升级版:

如果大多数人都能做出初级版的答案或时间允许的话,培训师说:如何只用3条直线将同样这九个点一笔连起来。完成以后,最后问:如何用一条直线将这九点一笔连起来。(每次提出问题以后,都请1位以上的学员上台来画出自己的答案,培训师根据情况进行讲解)相关讨论:

1.这九个点组成的图形在我们头脑中留下的印象是什么? 可能答案:我们会在头脑中画一个正方型,四条线围成一个方框,中间的那个点却连不上 2.解这道题的关键是什么? 可能答案/引导方向:跳出我们自己或他人为我们画的框框。3.这个游戏对本次培训以及我们的生活和企业有什么启示? 可能答案/讲师归纳:只有我们心态归零,抱着学习的心态,全情投入才能在培训中有所收获,现实生活中所有的发明创造也许都是建立在打破前人所认定的“框框”的思维定势基础上。所有的事情都是可能的,只是我们暂时还没有找到方法而已。假使“不可能”已成为一个企业的口头禅,大家都习惯说这也不可能,那也不可能,在这样的“文化”氛围里,也许就注定该企业在竞争的大潮中难有辉煌,并最终被那些不说“不可能”,只专注找方法的企业所淘汰。答案

第一步:要突破框框。首先从左上角的第一个点开始,连接第一排的三个点,这条线一直向右延伸突破了这三个点,然后往左下方画一条直线,通过第二排右边的点和第三排中间的点继续向下,接着向上连接第一行的三个点到达左上角的点,最后向右下角的方向同时穿过第二排中间的点和第三排右边的点完成。

第二步:答案也十分简单,用一条“Z ”字线即可一笔连成。我们要打破两个“框框”。框框之一:两条平行线永不相交。可爱因斯坦《相对论》告诉我们,两条平行线无限延长,会在无限远的地方相交一点;框框之二:点没有大小。其实,现实中任何一点都会有大小。突破这一限制,只要无限延长“Z ”字三段线,九点必可一笔连。第三步:只要再次突破数学上“线没粗细”的框框,用一条很粗的线将九点全部包含其中即可。三、五花八门

目的:

1、培训沟通方式。

2、体会沟通的重要性。时间:15分钟 场地:不限 人数:人数不限

准备:总人数两倍的a4纸(废纸亦可)操作:

1、培训师给每位学员发一张a4纸

2、培训师发出单向指令:

(1)大家闭上眼睛。(2)全过程不许问问题。(3)把纸对折。(4)再把纸对折。(5)再把纸对折。(6)把右上角撕下来,转180度,把左上角也撕下来。(7)睁开眼睛,把纸打开。培训师会发现各种答案。

3、培训师再给学员们发一张a4纸,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员们可以问问题。讨论:

1、完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果?(也许大家会反映是因为单向沟通、不许问问题的原因所导致的,所以才会有误差。

2、完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差?(希望说明的是,任何沟通的形式及方法都不是绝对的,它依赖于沟通双方彼此的了解、沟通环境的限制等,沟通是意义转换的过程。)总结:为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是仁者见仁、智者见智,每个人按照自己的理解来执行,通常会表现出很大的差异,但使用了双向沟通之后,又会怎样呢?差异依然存在,虽然有所改善,但增加了沟通过程的复杂性。所以,什么方法是最好的?这要依据实际情况而定。作为沟通的最佳方式,要依据不同的场合及环境而定。

游戏主要障碍和解决:对于一个团队而言,如何安排好每一个成员非常重要。如何使一个团队发挥出最大力量呢?这就在于领导方式的问题。是自上而下的一个命令贯彻到底,还是每个人都参与讨论,再作决定?相信游戏之后,大家都能够明白,沟通对于一个团队而言是很重要的,而同时又会带来一定的麻烦。在这两者之间该如何取舍呢?

四、大雨、小雨和中雨

目的:开场 时间:5-10min 操作:我说小雨你们就一起打手指,要响一点,我说下中雨就拍大腿,我说下大雨就一起拍手,我要是说下狂风暴雨就一起双手伸过头顶使劲的拍手

讲故事现在开始了:今天阳光明媚,你心情愉快要出门转转,刚出门五分钟天上就下起了淅淅沥沥的小雨(一起打手指,不要停),你想小雨无所谓于是你接着走,雨居然越下越大,下起的中雨(一起拍大腿)越下越大开始下大雨了(拍手)

五、手指交换——开发大脑,提神游戏

目的:放松、提神 时间:10-20 人数:不限 操作:

1)学员伸出双手握拳,左手伸开拇指,右手伸开小手指。

2)根据讲师所喊节拍交换,即左手伸开小手指,右手伸开大拇指。3)如此反复前面两个过程。节拍可逐渐加快。

4)一般很少有人能够顺利完成,此游戏可适当锻炼大脑,有效提神,防止学员发困。

六、“盲人摸号”

目的:让学员体会沟通的方法有很多,当环境及条件受到限制时,你是怎样去改变自己,用什么方法来解决问题。特殊道具或条件:眼罩、小贴纸 人数:1 操作:

1)让每位学员戴上眼罩

2)给了他们每人一个号,但这个号只有本人知道

3)让小组根据每人的号数,按从小到大的顺序排列出一条直线 4)全过程不能说话,只要有人说话或脱下眼罩,游戏结束 5)有关讨论:

a)你是用什么方法来通知小组你的位置和号数?

b)沟通中都遇到了什么问题,你是怎么解决这些问题的? c)你觉得还有什么更好的方法?

七、有口难言

目的:活跃气氛,放松学员情绪 时间:20-30min 人数:20(不限)操作:有口难言就是做动作令其它人猜到一些东西,如动物类、人物类、体育类、物品类等。动物类:长颈鹿、鸵鸟、猴子、大象、孔雀、蛇、老鹰、青蛙、羊、龙

人物类:李小龙、包拯、僵尸、周杰伦、迈克尔杰克逊、如花、奥特曼、周润发、体育类:呼啦圈、网球、乒乓球、眼保健操、足球、排球、滑雪、篮球、铅球、滑冰 物品类:麻将、电脑、饮水机、电梯、冰激凌、电风扇、辣椒、红领巾 首先分成两组(A & B),A 组将要猜的物写在纸上,而 B 组则要派出一名代表做动作,务求令自己组猜中该物。轮流猜过之后,则以较快猜中之一组胜。

九、棒打薄情郎 目的:尽快相识,增进团体凝聚力。时间:20分钟。人数:不限

准备:旧挂历纸或旧报纸卷成一根纸棒。

操作:初次聚会,全体成员围圈而坐,轮流介绍自己的名字、兴趣、出生年月日等个人资料。每个人都专心去记其他成员的资料。然后站成一圈子,选一个执棒者站在圈中间,由他面对的人开始大声叫出一个成员的姓名,执棒者马上跑到那个被叫的人面前。被叫的人马上再叫出另一个成员的姓名。如果叫不出,就会受当头一棒。然后再由他执棒。依此类推,直到大家熟悉彼此的姓名为此。如果一个人3次被打就必须出来表演,作为惩罚。

十、传递橡皮筋

目的:活跃气氛,放松学员情绪,团队协作 时间:20min 人数:20(不限)准备:橡皮筋、牙签 操作:

1)将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支牙签衔在嘴里,给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下传。第三名接住后再往下传……直到最后。

2)站在地上的一组学员除了不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了的话,就要重新开始。

3)一组传完后,以两组传递时间快慢进行判别输赢,两组队员交换角色。

十一、串名字游戏

目的:活跃氛围、打破僵局,加速学员之间的熟络 人数:不限 时间:20min 操作:分为几个小组,小组人员围成一圈,任意提名一位学员介绍名字,籍贯,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,依次下去,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、籍贯复述一遍

十二、大树与松鼠

目的:使学员在游戏中对彼此打开隔阂,放松紧张的情绪 时间:30min 人数:20人(不限)操作: 1)、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。2)、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。3)、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。4)、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

十三、成长的历程(“小草”、“灌木”、“小树”和“大树”)

目的:使学员在游戏过程中体验到挫折和成长,对于即将面临的职场生活做好适应准备。时间:20min-30min 人数:不限

操作:

1、介绍游戏规则,用肢体语言代表大树成长的三个阶段,分别是“小草——灌木——小树——大树”四个阶段(蹲着是小草、半蹲并双手达成塔尖状的是灌木,单腿直立的是小树,双腿直立的是大树。为了使大家产生更直观的认识,可以请出四名同学示范)。

2、所有同学抱膝蹲下围成一圈,做“小草”状,用剪子石头布两两对决,胜利的成长一级,失败的后退一级(如小树赢了就长成了大树,输了就退回到灌木;小草输了还是小草)。长成大树后退到边上观看别人的成长。

注:在成长的过程中,每个人根据其他人肢体语言表现的成长状态,寻找和自己同一阶段的进行剪子石头布两两对决,胜利的成长,失败的后退。

3、等场上变成“大树”的同学达到一定比例之后喊停,请一直在小草的状态和变成小树以后又打回小草的,以及最终变成大树的三类同学代表谈谈体会。

分享:成长过程不是一帆风顺,有挫折也有反复;只要肯坚持和努力,都会有收获并不断成长;…………

第三篇:新员工培训之破冰游戏

“破冰”之意,是打破人际交往间怀疑、猜忌、疏远的篱樊,就象打破严冬厚厚的冰层。破冰游戏帮助人们放松并变得乐于交往和相互学习。在这里游戏馆大家准备了相互认识一下新进员工熟悉公司的培训小游戏,破冰游戏是许多的培训者是作为培训开始的必要环节,并更快速的达到培训的目的与期望。

相互认识一下

(一)目的:使与会人员相互认识一下,创造一种轻松友好的气氛。

所需的材料:空白的可粘贴式姓名标签。

步骤:

给每人发一个空白姓名标签,请他们把自己的名字或者绰号写在上面。然后请他们简短地列举出两个与自己的情况有关的、可以当话题的单词或短语,比如来自哪个州、爱好、子女情况等等,见下例:

伊丽莎白

1. 居住在亚利桑那州

2. 喜欢慢跑

3. 给与会人员足够的时间(约1分钟)来写下自己的两项情况,然后请他们随意组合成两人或至多不超过三人的小组。每过几分钟,就请他们“交换伙伴”,以此来鼓励每个人都去结识尽可能多的新伙伴。

讨论题:

1. 这一练习是否有助于你结识其他人?

2. 什么情况会给你留下深刻的印象?

3. 现在你认为你对这一群体的参与程度如何?

如果你的时间更为充裕

请与会人员列出与自己的情况有关的、可以用作话题的单词或短语。

给与会人员足够的时间(约5分钟)来写下自己的两项情况,然后请他们随意组合成两人或至多不超过三人的小组。每过几分钟,就请他们“交换伙伴”,以此来鼓励每个人都去结识尽可能多的新伙伴。

小窍门

要想加快这一活动的节奏,可以在与会人员签到时就发给他们姓名标签,请他们当场在姓名标签上写下自己的名字、绰号和描述自己情况的单词或短语。

相互认识一下

(二)目的:通过这个精心设计的练习,帮助与会人员相互认识一下。

所需的材料:空白的姓名标签。

步骤:

在整个团体第一次集会时,给每人发一个空白的姓名标签。请每个人都填写下面各项内容:

1. 我的名字是„„。

2. 我有一个关于„„的问题。

3. 我可以回答一个关于„„的问题。

给与会人员几分钟的时间来对这些陈述做出思考,然后鼓励整个团体的人员聚在一起,使每个人与尽可能多的人打交道。

小窍门

要想加快这一活动的节奏,可以在与会人员签到时就发给他们姓名标签,请他们当场在姓名标签上按要求填写上述内容。

事先印好列有上述三项内容的姓名标签,在与会人员签到或等待会议开始时请他们填写。

事实也证明,相互认识一下新进员工熟悉公司的培训小游戏可以很好的达到破冰的要求,在培训的领域可以达到破冰目的的都叫破冰游戏。

第四篇:团体心理游戏

(一)体验式学习的含义

20世纪三四十年代以来,越来越多的理论工作者和实践探索者热心研究体验式学习,积极尝试体验式学习。人们对体验式学习做过多种多样的界定,有的关注体验式学习的意义,有的重视体验式学习的过程,有的强调体验过程的结果,有的从人与环境互动的角度下定义,有的从人类学习的综合性特征下定义。时至今日,体验式学习仍然是一个生机勃勃的研究领域,各行各业的人们在体验式学习的平台上探索丰富的学习方式与学习的可能性。

近年来,很多理论工作者对体验作了研究:认为体验是一个人对愿望、要求的感受,是一种情感①;认为体验是意义的建构、价值的生成,指向于对世界的理解与超越②;认为体验是主体内在的知、情、意、行的亲历、体认与验证③。据此,我们认为体验是指个体通过某种真实的或虚拟的情境经历,获得认知、情感、意志和行为等方面意义建构和价值生成的一种活动和心理感受。体验是以主体在认识过程和心理过程中所积累的经验为对象,是对经验带有感情色彩和主观能动的回味、反思与体味。

“体验式学习,就是通过精心设计的活动让人们体验或对过去进行再体验,引导体验者审视自己的体验,积累积极正面的体验,使心智得到改善和建设的一种学习方式。”④这不仅仅是“教师传授一学生聆听”的过程,更是一个学习者在研究与思索中领悟知识,在个性化的探究活动中理解知识的过程。简言之,就是让学习者在实践中获得知识、形成技能、提高思想认识的学习方式。20世纪80年代,美国

研究体验式学习的著名学者大卫·库伯(DavidA.Kolb)出版了他研究体验式学习的专著《体验式学习——让体验成为学习和发展的源泉》。该书中,库伯教授没有急于给体验式学习一个简洁的概念,而是提炼出体验式学习的6个典型特点,以此比较全面、深刻地回答了体验式学习的含义。

第一,体验式学习是一个过程,不是一个结果。体验贯穿于整个学习(成长)过程的始终,我们形成的观念、思维不是一成不变而是通过体验不断被重构,学习被描述为一个起源于体验下不断修正并获得观念的连续过程。我们的思维、观念像一个不断变化的物体,当它吸收了一下养料(体验),就会将“养料”消化并把原有的结构打破,重新整合为一个新的物体。所以我们不能从学习结果的角度去评价体验式学习,以及只关注知识数量的积累,而应该重视知识过程的重构和组合,即伴随着体验变化而变化的成长重构的过程。

第二,体验式学习是以体验为基础的持续过程。每个人都是带着或多或少态度倾向进入学习情境的,教育过程开始于学习者原有的观念和理论。通过检测新观点和新理念,使新的观念更精确地于个人原有观念系统相结合。再学习过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,输入新观念,引起旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的结构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终集合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。学习者是一个拥有已有经验的人,总是带着已有经验进入学习情境,教育者首先要弄清楚学习者已有的思维图式,才能明白如何与其共同建构新的学习

模式。

第三,体验式学习使用辩证的方法不断解决冲突的过程。库伯认为,冲突的解决产生了学习,学习是经历自身零常本性的紧张与充满冲突的过程。在解决冲突的过程中,有四种能力是必须的,具体体验、反思观念、抽象概括和行动应用。即学习者必须能够充分地开放以及没有偏见地参与到新的经验中去;必须能够从多种角度去反思观察他们的体验;必须能形成概念,能结合他们的观察而形成逻辑语言理论;必须能够使用这些理论作出决定并解决问题。从行为者到观察者,从特定参与者到一般结论者,整个学习过程都会充满冲突,包括情绪冲突、角色冲突、价值观冲突、知识基础冲突,而要获得新的成长,就必须突破这些冲突。

第四,体验式学习是一个适应世界的过程。“他发生在所有人类环境,从学校到工厂,从研究实验室到管理会议室,也存在于私人关系和某地杂货店的过程中。它体现在人生的所有阶段,从童年到成年、中年和老年”。学习即适应,是一个全身心投入的活动,是个体全部功能的整合--—思维、感受、理解与行为:“学习是人类适应的主要过程,„它包含了比其他概念更多也更为关注的适应性概念,如创造、问题解决、决策以及态度改变等等。”

第五,体验式学习是个体与环境之间连续不断的交互作用过程。体验式学习强调的个人与环境的“交互作用”象征着体验这一术语的双重意义。一方面是体验涉及到个体的主观内部环境,另一方面涉及到客观外部环境。这两种环境进行着相互渗透相互联系的互动。建

构主义学习理论认为学习过程不是学习者被动地接受知识,而是积极的接受知识。学习过程应以学习者为中心,尊重他们的个体差异,注重互动的学习方式。力求充分发挥学习者的主体性,使学习者在学习的过程中是自主的、能动的、富于创造性的。

第六,体验式学习是一个创造知识的过程。知识不是一种客观存在而是一种由客观知识转化为个体知识的过程。所谓客观知识是指历史上积累下来的客观存在的一些文化与意识形态。而个体知识是个人主观经验的长期积累。体验式学习的关键在于实现社会知识和个人知识之间的转换,并且把知识定义为“体验的转换并创造知识的过程。”学习过程,一直伴随着我们的心理过程,尤其是体验与感受。(二)体验是一种产生情感且生成意义的活动。

体验,既是一种活动的过程,也是活动的目标,他强调的是亲身经历后,对事物独特的、具有个体意义的情感和领悟。

体验和学习二者关系非常紧密。“学习是一个根植于体验的连续过程。知识不断从学习的体验中产生,并且在体验中加以检验。”因此,体验和学习是相互交织、不可分割的。从某种意义来看,体验和学习之的是同一件事情,学习可以被视作通过有意识或无意识的内化我们自身观察到的活动而获得的学习,这些都建立在我们过去体验和知识的基础之上。“我们发现撇开了体验来谈学习,是没有意义的,体验不可能被绕过,它是所有学习的核心事件。学习建立在体验至上,并且是体验的结果。无论有多少学习的外部线索———教师、材料、有趣的机会---学习只能在学生又卷入的体验时才发生,至少要有某

种意义的卷入,这些外部影响只能通过转换学生的体验才能发挥作用。

学习基本可以分为直接学习间接学习两种路径。直接学习之的是学习者切身参与、身心投入,在对学习对象体验,认知、接触的基础上,达到对学习对象的认识,反思和抽象,并且将结果付诸行动。直接学习必须从体验中开始。近代以来,随着人类知识积累的递增,青年一代的学习不再需要事必躬亲,亲身经历,间接学习成为学习的主要方式。相对而言,间接学习效率高、速度快、过程简洁。然而,当学习被简化为只认识结果,忽略过程,只重目标,忽略目的,只看形式忽略本质的时候,学习的本质被遗忘了。学习的本质是促进人类成长,促使生命的变化,没有生命的亲自参与,不可能达到生命的变化。当代学习理论在一次关注体验式学习,标志着人类向间接学习的回归。

南京师范大学朱小蔓教授在(体验教育,共青团,少先队最适应的教育模式)一文当中这样写道:“许多教育家、许多人都有这样的体会:很多事情,很多书本知识离开学校就会忘记,但有些东西忘不掉的,忘不掉的是那些最值得纪念的东西。苏霍姆林斯基说过,教育是什么?教育就是毕业以后很多年,学校里教的知识渐渐忘了,还有一些东西是忘不掉的,这些忘不掉的东西才是教育。这是很有哲理的。这些忘不掉的东西其实是最刺激、最冲击你的人物、事件、感情,它们和知识一起沉淀下来,构成、内化为人的素质。素质教育是一个过程,它是把过程的东西渐渐积淀、渐渐内化、渐渐变成稳定的品质,朝着

一定的方向强化、积淀、内化、然后稳固为品质。

(三)成长是通过体验学会适应的过程

人类基本的适应能力不仅存在于他独特的身体形态、技能之中,也使其在生物进化过程中拥有一个适当的位置,即善于学习。我们是学习的物种,我们的生存取决于我们的适应能力,我们不仅要顺应自然世界和社会世界,更要对创造和改变这个世界做出积极地反应。“在教育过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,然后输入新的观念,引起新旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的架构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终整合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。”

体验式学习认为学习本身就是适应,就是适应新的生活。体验式学习注重引导学习者调动身体的全部机能,充分感受和体悟身边的世界、心中的世界、他人的世界、自己的世界。使自己与外界环境形成积极互动,彼此融入,交互作用,这既是一个体验过程,也是一个学习过程,更是一个适应的过程。

今天的青少年生活在一个不确定是世界中,变化不拘的世界观、价值观和生活观,容易使青年人思想动摇,价值多元,加大了青年人探索人生、选择人生的责任与代价。从积极意义来说,每一个年轻人都必须做出生活的选择,承担责任和义务,必须对他们前途的可能性和潜力保持一份不竭的追求与期待。体验式学习强调从积极意义方面协助学习者适应环境的改变,改变自己就有的模式,适应各种可能性,让自己潜力得到发挥。

体验式人的生命体验。饮用海德格尔的话语:“体验是一种非规定性的思”,是个体周遭生命世界与非生命世界的一种思维图式。以“体验之思”审视学习,体验式学习就是一种生命活动或历程,是学习者以完整的生命投入体验与学习之中,在与自我、他者和世界的互动中感受生命、发展生命。

(四)团体心理游戏为体验式学习搭建舞台

我们之所以对某些事物记忆犹新,刻骨铭心或者希望继续去探究,往往是该事物引起了我们情绪的波动,伴随着我们某一种情感的体验,也许事情过去了,但是那一刻的情绪感还在。体验式教学就是唤起学习者对相关知识或者理论的体验,而不是直接作用于其认识层面,强迫其了解、理解,记忆。而是使学习者伴随着某一种体验,产生感情,触动心灵,感受冲突,引发思考,自主探究,获得成长。要达到这样的目的,做游戏、角色扮演、影视鉴赏、实践学习、实地调查、鼓励学习者分享自己的故事等等都是不错的方式。

团体心理游戏,目的在于为学习者搭建体验的舞台。游戏的场景、形式、主题、环节、玄机、冲突等都是经过精心设计的。设计的源泉来自于人类实践生活。人们将广阔丰富的社会生活缩影、聚焦为一个个生动有趣的心理游戏。借助于心理游戏的开场、演绎、冲突,将学习者带入丰富多彩的现实生活,通过游戏的发展,引领学习者体会生活状态,面对社会冲突,遭遇人生挑战,激发生命机能,感受情感起伏,运用人际方法,化解生活矛盾,获得自我成长。这一系列心理活动的开展,就是漫长人生经历的演练,也是过往人生经验的反省,促

使学习者不断融入生活,反复思考人生,积极探索生命,自觉把握未来。哲人说:人生没有彩排,生活的每一天都是现场直播。我们认为:人生离不开思考,心理游戏是借助于回放、重播别人的、自己的过往人生,强化对生命的探索与反思,以此保证我们今后的人生脚步更坚实,更有力。【我的“角落”】 游戏目的

1.启发组员思考自我对理想和目标的探索。作为一个鲜活的生命个体,每个人总有着不屈的生命动力,总会为自己的生命存在进行力量的彰显,这些是通过我们对自我理想和人生目标的追求来表达的。

2.引发组员思考自我的价值选择。我们每一次不同的选择背后都隐藏着不同的价值取向和自我意念,什么是我们选择的?什么是我们认同的?而我们又是怎样为自身的选择和价值进行承担的? 3.激发组员思考过程和结果的关系。我们要致力于达到我们的目标但是达到目标并不是唯一的目的。为了达到目标而达到目标并不是我们的追求。在通往目标的道路上,都有美丽的风景。游戏导入

有没有人想过,这个房间的每个“角落”属于你。有没有人想过,这个房间里有多少个“角落”。有没有人想过,房间里的某个“角落”与你的人生有关,与你思考人生的模式有关,与你习以为常的行事方式有关,与你的未来有关,与你的生命状态有关。不是我故弄玄虚,我们需要切身体验,体验之后,每个人会找到自己的答案。人员与场地

20—30人,大组完成,活动中可分组,15人一组为宜,室内为宜。游戏道具 无 规则与程序 1. 2. 所有组员在室内随意走动,注意观察室内的一切陈设和现象。一定时间后,导师喊“停”,组员停下来,手拉手围成一个圈,每个组员都记下自己左右两边的人,并环顾室内环境,在自己心目中选取一个中意的“角落”。3. 这个“角落”可以是室内的一个地方、一件物品或是一个其他有形的东西等,形式不限,只要是在室内,自己觉得中意。选定好以后默记在自己心中,不要告诉别人,不要与人交流,游戏始终不能说话。4. 导师询问大家,保证在场的每个组员都有了确定的“角落”,要求每个组员尽量用自己身体的任何部位去够到自己选定的“角落”,条件是不能与两边的人松手,即全组成员仍然要保持刚才的牵手状态。导师喊“开始”。5. 够到自己“角落”的成员,务必要占领自己的“角落”,不能轻易走动。6. 没有够到自己“角落”的人,要继续想办法尽量够到自己的“角落”,但是仍然不能松手,仍然不能说话。

7. 活动时间大约15分钟。

【盲人与“拐杖”】 游戏目的

1.引导组员对自我进行深思与感悟。通过“盲人”与“拐杖”的角色扮演和体验,让学生充分认识到自我和他人的关系,以及在人际交往中,自身的人性假设、价值观、信念和行为等多方面的自我状态。

2.让组员认识和领悟自助、求助与助人关系的重要性。在我们的现实生活中,总会遇到一些挫折、困难和厄运,如何有效地克服障碍和困境,达到与环境的良好整合,我们不单需要自助,同时也需要有效地求助。另外,在当他人遇到困难时,我们是否要施以援手并真诚相助,也是一个值得思考的问题。

让组员体验与感悟信任与被信任的感觉。信任是我们在与外界交往的过程中很重要的一个积极的人性假设,当我们对他人持有信任的态度时,表明我们对他人是肯定、相信,而且愿意开放自我的。同样,被信任也是人际交往中很重要的一个积极因子,被信任意味着对他人的承诺、责任,甚至是付出,贡献和牺牲等。规则与程序 第一轮:孤单的盲人

1.每位组员都扮演盲人,单独穿越室内预先设计好的盲道,体验盲人的无助、艰辛、担忧、恐惧等情绪。

2.每位组员派发一个眼罩,戴上眼罩,扮演盲人,开始活动。

3.在组员活动的过程中,播放适合该场合和气氛的轻音乐。4.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话的等。5.此轮活动的时间15分钟左右。第二轮:盲人与“拐杖”

1.组员中的一半继续扮演盲人,另一半脱下眼罩,扮演盲人的“拐杖”。两人一组,由拐杖帮助盲人完成穿越室外预先设计好的盲道。2.完成一次任务后,两两组员彼此交换角色,分别体验当盲人和当“拐杖”的感受。

3.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话等。4.此轮活动时间20分钟左右。第三轮:相伴的盲人

1.所有组员都戴上眼罩,组员两两一组,扮演盲人,相伴穿越室外预先设计好的盲道,体验有人相伴和相互帮助的感觉。

2.在活动的过程中,彼此不能用语言交流,通过肢体语言传递信息。3.此轮活动时间20分钟左右。

三轮活动全部完成后,所有组员回到室内,进行分享和交流:在三轮活动中我的所思、所想、所感悟和体验到的事实、情感、发现和一些延伸的感触等。我们是如何看待他人的?是怎样开始信任他人的?是如何给予他人帮助的?得到 【找变化】 游戏目的

1、为组员提供一定的时间、场地和情境,让他们回想自己家人的过

去和现在的摸样。

2、带领组员观察,发现和感悟家人近些年来的变化,尤其是在身体和精神状态上。

3、引导组员提回家人对我们的无私付出,鼓励组员多去关注、问候、关心、陪伴家人,加强彼此间的情绪联结。人员与场地

30—50人,活动分小组进行,每组10人左右为宜;室内较好。游戏道具 A4纸、彩笔。规则与程序

1、导师发给每位组员两张A4纸,发给每个小组两盒彩笔。

2、每组组员独立完成两幅画,内容是自己父母(若不方便可以选择其他家人)过去和现在的摸样,分别画在两张A4纸上。时间是15分钟。

3、完成后,请组员自己比较两幅画之间的差异,发现其中的相同点和不同之处。

4、请组员们分享找到的变化或未变的地方,并结合这些内容谈谈自己的感受和体会。【清扫亲情“垃圾”】 游戏目的

1、引导组员重新梳理、认识与亲人之间的隔膜和障碍。通过有效倾谈与家人之间发生过的不愉快或是未解决的隔膜,进一步澄清这些隔

阂和不快,用积极和健康的态度来处理这些潜埋在心中的亲情“垃圾”。

2、帮助组员积极、主动地与家人进行有效和良好的沟通。积极、主动地与家人进行良好的沟通可以帮助组员产生和树立与家人情感隔阂的勇气,主动创造机会使自己和家人的心灵得到净化。

3、进一步帮助组员融合亲情关系。不断消除和解决组员与家人之间的隔膜、障碍,有助于进一步融合组员和家人之间的亲情。人员和场地

小组完成,每组人数8人左右,大组人数不限;室内。游戏道具

A4白纸、签字笔、长柄扫帚和簸箕各一个,轻音乐。规则与程序

1、每位组员派发一张A4白纸和一支签字笔,没人在白纸上写出一个自己和家人之间存在的不愉快或是问题等。

2、这些“不愉快”或是“问题”是组员认为困扰自己和家人关系的。

3、待小组成员完成后,组员围坐成一圈,在小组内进行分享和反馈,当组员分享时,导师要积极引导其他组员进行支持和鼓励,建设性地表达建议和意见,防止进行批评、责备和攻击等行为。

4、带每个小组组员分享完成后,每人将自己写在白纸上的“不愉快”或“问题”撕碎并用扫帚和簸箕清理,接下来再换另一个组员进行分享。

5、在小组活动的过程中,导师可以播放适合该场景和气氛的轻音乐。

6、总体活动时间大约40分钟。【巧过地雷阵】 游戏目的

1、建立组员间的相互信任。

2、通过与他人的合作,培养组员的责任意识。

3、培养组员的表达能力和倾听技巧。

4、学会从细节处观察别人,体会到他人的需要。人员与场地

人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。规则与程序

1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。

2、在“雷区撒上各种物品充当“地雷”。

3、组员分为两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。

4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能站在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。

5、指挥员和“盲人”角色互换,在进行一次此游戏。【瞎子提灯笼】 人员与场地

人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。

游戏道具

充当“地雷”的障碍物若干。注意最好是质地柔软,没有安全隐患的物品。规则与程序

1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。

2、在“雷区”内撒上各种物品充当“地雷”。

3、组员分成两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。

4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。

5、指挥员和“盲人”角色互换,再进行一次此游戏。【疯狂一分钟】 游戏目的

1、让组员们意识到生命是有一分一秒的时间组成的,要珍惜时间。

2、体会如何有效利用时间。在有效的时间单位里创造更多的价值。

3、通过讨论,促进组员间的相互学习,学习他人如何利用时间的技巧,利用集体智慧寻找更好的时间利用方式。人员和场地

30人左右,分小组活动,6人左右一组,室内为宜。游戏道具

无 规则和程序

1、分组。因为本游戏主要活动都在与讨论,分组时,倒是要有意将平时性格活跃或内向的组员均匀分到各组,保持各组平衡。

2、每组5—6人。组内选出小组长和记录员。

3、进行游戏导入部分。对导入部分的故事做简单总结,然后引导大家讨论,如“大家听到这个故事有何感想?你们觉得一分钟可以干些什么呢?”

4、分组讨论。讨论中要求记录员做下记录,并在讨论结束候选代表发言,发言内容为小组讨论成果。

5、大组分享交流。大组交流时,请大组导师注意引导,关注组员们的新奇想法。【穿绳游戏】 游戏目的

1、引导组员体会并发现自身的潜能,包括:潜能的特点,比如:擅长进行逆向思维,自己平时是怎么对其加以开发和利用的。

2、鼓励组员采取具体的行动,将这些钱能落实到日常的学习和生活中,以扬长避短,是自己更好地完成社会化过程,实现良好的发展与成长。人员和场地

30—50人,大组或小组为单位进行均可,室内。游戏道具

60厘米长的绳子人均一条。规则与程序

1、导师将已准备好的60厘米长的绳子依次发给组员,每人得到一条。

2、到时告诉组员分别用自己的两只手的大拇指和食指捏住绳子的两端。

3、要求:组员在不松开大拇指和食指的前提下,想办法将这条绳子打一个死结。

4、整个游戏过程中,组员不能借助其他手指及身体的其它部位完成打结动作。

5、整个游戏过程中,组员之间不能相互交流,个人独立完成、一旦有组员破解了答案,找总导师离开人群演示,验证答案正确与否。答案获准的组员不得公布答案,以免干扰其他组员的探索过程。

6、此问题至少有三种方法,鼓励组员不断突破。【传球游戏】 游戏目的

1、让组员在游戏过程中体会到在做事情的过程中要在失败面前有“再试一次”的态度。

2、让组员通过简单的游戏体会到每个人都有着无限的潜力和能力,在一定的压力条件下,能够发挥出更多的能力,取得更好的成绩。

3、发展组员的创造性思维,在日常的学习和生活中多思考,不断探索。集合集体的智慧共同探索,我们会发现智慧碰撞时发出的魅力火花。

人员与场地

30-50人,活动中有分组,8人左右一组;室内,适宜活动的开阔场地。游戏道具

网球每组一个,秒表一个。规则与程序

1、游戏最重要的原则是,网球要经过每位组员的双手,但不能在相邻的两个组员之间传递。看哪个组用的时间最短。

2、务必做到球在组员之间传递。

3、最后球不能落地,从谁的手里出发,还要回到谁的手里。

4、本组组员之间可以交流,小组之间不可以交流。

5、各组决定本组的时间极限,任何一组打破刚才的记录后,原有记录即告作废。最终时间极限就像百米运动员打破世界纪录一样,一次次的被刷新。看哪组笑到最后。

6、为了增加游戏的气氛,导师可以利用黑板或白纸做记分牌,每有一个新的记录,就记录下来。记录下团队不断战胜自己的过程。【勇于面对】 游戏目的

1、通过游戏,引导组员认识到有时候错误的发生难以避免,即使我们再小心也会有错误出现。

2、引导组员正视错误,在面对错误的时候,不是逃避而是勇于承担。

3、让组员意识到勇于面对错误是敢于承担责任的表现。

游戏道具 无 规则与程序

1、组员在空旷的场地围成一个圆圈,导师站在圆圈的中心。

2、站好以后,组员之间不得再有言语的交流。

3、游戏开始,由导师发布命令。组员按照导师的命令来做相应的动作、例如,导师喊向左转,组员们就要向左转;导师喊蹲下,组员们就要蹲下。

4、当有组员出错时,出错的组员要主动报告,然后走到圆圈的中央,向其他组员大声喊:“对不起!”

5、出错的组员退出,游戏继续,直到下一个组员为止。【万能的口香糖】 游戏目的

1、通过互相交流,使组员彼此启发,开阔视野,充分发挥大家的想象力和创造力。

2、通过“头脑风暴”,引导组员从不同的角度分析思考同一问题,培养组员的发散思维、独特思维、全面思维,客服日常生活中的思维定式,从而使组员的思路开阔,妙法顿生。

3、使组员尊重彼此的想法,看到差异存在的价值,保持异想天开和奇思妙想的热情。人员与场地

30-50人,活动以小组为单位举行,每组6-8人为宜;室内。

游戏道具 口香糖;纸;笔。规则与程序

1、把全体组员分成若干小组,每组6-8人,各组推选一名组长。

2、请组长到导师处领取一枚口香糖,一张白纸,一支笔。

3、小组成员在5分钟内讨论:口香糖到底有多少用途?讨论结果记录在纸上。导师提示:(1)不准有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。(2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。(3)可以寻求各种想法的组合和改进。

4、各小组轮流到大组汇报讨论结果推选出各组中最新奇、最疯狂、最具有建设性的主意,想法最多、最新奇的组获胜。

5、大组内交流分享;你是否会惊叹于人类思维的奇特性,惊叹于不同人想法之间的差异性?“头脑风暴”对于解决问题有何好处,它适于解决什么样的问题? 【共建未来城】 游戏目的

1、引导组员深入了解自己长期居住和生活着的环境。

2、鼓励组员走出校园、走进社会,发现并体会自己家乡的美。

3、增加组员的亲社会联结和参与意识,促进其更好的完成社会化。

4、培养组员广阔的胸怀、开放的视野、高尚的情操和远大的志向。

5、提升组员的社会责任感,敢于担负起重任,努力为国家作贡献。人员与场地

30-50人。活动先分小组开展、后进行大组分享,每组8人左右;室内。活动道具

A4纸;彩笔;透明胶条;文具剪刀。规则与程序

1、游戏设定的情景是:投资商决定建造未来城,要求由不同承包商建造未来城的不同建筑,每个小组代表一个承包队,选定一位负责人领导小组商讨方案,并负责与投资商洽谈项目方案与设计理念。投资商可请一位小组导师或活动助理担当。

2、小组导师交叉到不同的小组,作为观察员。观察各小组的施工过程,做记录,分享阶段发表观察感想。

3、正式开工前,各组组员有15分钟时间来充分讨论利用上述材料可以创造出什么样的建筑,符合“未来城”的主题,同时具有美观性、实用性、现代性、可行性。

4、各组方案初定后,需要跟投资商谈判,解释项目设计规划,以争取资金支持。如果一次没有达成一致,需要各组组员继续协商,直到获得一定数目的资金为止,时间控制在20分钟以内。

5、分发给各组A4纸10张(或有一定的数量限制)、一盒彩笔、一卷透明胶条、一把剪刀。不能再用其他资源。

6、各组组员根据与开发商谈好的方案共同建筑一所未来城市所需要的建筑,要求整个过程在无声的状态下进行,总共30分钟。

7、各组完成自己的作品后,由开发商检验工程质量,方法是用较硬 的纸板向建筑物扇风,如果建筑物被扇倒,则为不合格,否则即通过验收。

8、各组派一名组员做代表,向其他各组介绍本组建筑物的名称、创意、功能、特点等等。除此之外,还要说明本组组员的分工情况、过程进展以及最后的结果。

9、观察员向大家反馈对各组工作的观察结果,包括小组分工、组员合作,模式、遵守规则情况、工程进展状态等,分享自己的所感和所思,指出问题,提出建设性意见。

第五篇:团体心理游戏

团体心理游戏

心理健康教育一个非常重要的形式是开展团体心理活动,现今开展以下团体心理励志游戏项目:

1、“海内存知己,天涯若比邻”

游戏规则:7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员)

游戏意义:让大家对彼此有一份最基本的了解。

2、“找零钱”

游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。

游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。

3、“大风吹,吹大风”

游戏规则:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的„„”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目)

游戏意义:一是考验同学们的反应能力,二是考查换位双方的沟通和协调能力。

4、“情有千千结”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)

游戏意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学具有的组织领导能力。

5、“传递呼啦圈”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚)

游戏意义:考察大家的团队协作能力以及随机应变的能力。

6、“有错你就说”

游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”

游戏意义:考察大家的方位辨别能力,与此同时让大家敢于面对错误并及时承认错误。

7、“生死与共”

游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。

游戏意义:让大家知道,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。

8、“撕纸游戏”

游戏规则:大家围成一个大圈坐着,然后由主持人给每个人发一张白纸。然后由主持宣布让大伙闭眼,并按照指示对白纸进行对折,然后进行撕角。最后睁开眼睛将被撕的纸张打开,互相对比下看有什么样的不同。

游戏意义:让大家知道,每个人都有属于自己的想法,我们不能把自己的观点强加与人,人

与人之间要少一点误会,多一份理解和体谅。

9、“寻找支点”

游戏规则:现场所有同学分为若干队小组(两个人互相手搭着肩),由两个人出来互相追赶,逃跑的一方需迅速地找到一组组合,并迅速用双手搭在对方肩上,然后该小组另外一名成员需要迅速离开以躲避追捕人的抓捕,同样需要找到另外一个栖身之所。(被抓者视为失败者,需要受到一定的惩罚,需要表演节目)

游戏意义:人是需要帮助的,每个人都不可能一个单独地生存下去。

10、“信任之旅”

游戏规则:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。

游戏意义:考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。

11、压轴大戏——“信任背摔”

游戏规则:需要一定高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。由10名男生负责两两对接,形成一张手网。一名学生要绑住自己的双手,然后站到高处,背向手网。主持人和组成手网的同学开始为其呐喊助威,准备好后由高处的同学往后倾倒。身体在倾倒过程中出现弯曲的则视为失败,笔直者视为成功。考虑到该游戏具有一定的危险性,作为主持人需多次并重点强调一些细节。

游戏意义:人与人要相互信任,要互相理解和支持对方。

12、游戏总结:

要想结识更多的朋友,我们每个人都必须先学会互相帮助、互相支持和理解的。有时候,成功并不是的一个人事情,要取决于全体成员的支持和帮助。要想在激烈竞争的环境中取得更多的机会,发挥团队的创造力和协作力、注重团队精神是非常重要的。创造力的发现需要尝试和每个人的支持,团队的创造力决定团队的质量和前景。

活动结束后,召集大家集体摆个三维立体的“心型”,然后大家一致喊口号进行最后的收尾环节

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