V-Ray基础教学教程—VR网格体光源(定稿)

时间:2019-05-15 06:55:41下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《V-Ray基础教学教程—VR网格体光源(定稿)》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《V-Ray基础教学教程—VR网格体光源(定稿)》。

第一篇:V-Ray基础教学教程—VR网格体光源(定稿)

初学者必读VRay 2.0光源设置(5)

——网格体光源

使用网格体光源,可以将三维实体对象指定为光源,然后将其作为普通的光源进行编辑,这一特点特别适合于建筑行业,例如,我们可以直接将灯的模型转化为光源,而不必另外创建光源,这样既准确又方便,在本实例中将为大家讲解相关知识。在制作实例前,大家首先需要下载素材文件。

另外,最近很多网友反映素材文件版本过高,因此从本实例开始,素材中将另外增加2010版本的素材文件,经测试是可以在2010版本中正常打开的,但完成文件可能不能正常打开,使用低版本的朋友可以根据实例步骤自己完成实例。希望大家以后在制作实例的过程中遇到问题及时反馈给我们,我们会尽快进行改进。

1.编辑平面光源

(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“光源源文件.max”,该文件已经设置了场景中对象的材质,在本实例中,首先需要创建平面光源模拟室外光,然后需要将顶部吸顶灯转化为光源进行编辑。

(2)首先需要使用平面光源模拟室外光源,下面进入VRay灯光创建面板。

(3)在“前”视图中创建“VR-光源”对象——“VR-光源001”。

(4)旋转并移动转光源图标,使箭头朝向室内,并与窗户对齐。

(5)设置光源尺寸。

(6)设置“倍增器”参数。

(7)设置光源颜色。

(8)在“采样”选项组设置“细分”参数。

(9)打开“排除/包含”对话框,将“玻璃”对象从室外光源中排除。

(10)在“选项”选项组内选择“不可见”复选框,使光源不可见。

(11)渲染“VR-物理相机001”视图,观察场景光源效果。

2.编辑网格体光源

(1)接下来需要设置网格体光源,在“顶”视图中创建一个“VR-光源”对象——“VR-光源002”。

(2)在“类型”下拉式选项栏内选择“网格体”选项。

(3)将“灯001”对象转化为光源。

注意:只有在“修改”面板中,“网格体灯选项”选项组内的命令才处于可编辑状态。

(4)在“亮度”选项组内的“单位”下拉式选项栏内选择“辐射量”选项。

(5)设置“倍增器”参数。

(6)将“玻璃”对象从室外光源中排除,以防止其在窗户玻璃上投射过亮的反光。

(7)设置光源颜色。

(8)在“选项”选项组内禁用“不可见”复选框,使光源可见。

(9)渲染“VR-物理相机001”视图,观察场景光源效果。

(10)在“顶”视图创建一个“VR-光源”对象——“VR-光源003”。

(11)将“灯002”对象转化为光源。

(12)设置“倍增器”参数。

(13)在“模式”下拉式选项栏内选择“色温”选项。

(14)渲染“VR-物理相机001”视图,观察场景光源效果。

3.设置渲染

(1)最后需要对渲染进行设置,打开“渲染设置”对话框,在“抗锯齿过滤器”选项组中选择“开启”复选框。

(2)进入“V-Ray::间接照明”卷展栏,在“二次反弹”选项组内的“全局光引擎”下拉式选项栏内选择“灯光缓存”选项。

(3)设置预置级别为“中”选项。

(4)渲染“VR-物理相机001”视图,观察场景光源效果。

(5)现在本实例就全部完成了。

第二篇:V-Ray基础教学教程—VR球形光源

初学者必读VRay 2.0光源设置(3)

——使用球形光源

“VR-光源”灯光类型中的球形光源以光源中心向四周发射,其效果类似于泛光灯。该光源类型常被用于模拟人照光源,例如灯光。在本实例中,将指导大家为一个台球的场景布光。通过本实例,使大家了解球形光源设置方法。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。

1.设置主光源

(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“台球源文件.max”,该场景使用了“V-Ray Adv 2.00.02”渲染器,并设置了场景中对象的材质和初始的渲染。

(2)进入VRay灯光创建面板。

(3)在“顶”视图创建“VR-光源”对象——“VR-光源001”。

(4)移动光源位置。

(5)设置“VR-光源001”对象的光源类型为球形。

(6)设置“VR-光源001”对象的半径。

(7)设置“倍增器”参数,并在“模式”下拉式选项栏内选择“颜色”选项。

(8)设置光源颜色。

(9)渲染“VR-物理相机001”视图,观察光源效果。

(10)最后需要对阴影进行编辑,在“采样”选项组内设置“细分”参数。

(11)设置“阴影偏移”参数。

(12)渲染“VR-物理相机001”视图,观察光源效果。

2.设置辅助光源

(1)接下来需要设置辅助光源,首先进入VRay灯光创建面板,然后在“顶”视图中创建一个“VR-光源”对象——“VR-光源002”。

提示:新创建的灯光默认使用上次创建光源的设置。

(2)调整“VR-光源002”对象的位置。

(3)进入“修改”面板,设置“倍增器”参数,并在“模式”下拉式选项栏内选择“色温”选项。

(4)渲染“VR-物理相机001”视图,观察光源效果。

(5)观察渲染后的图像可以发现,由于两盏光源均投射阴影,使阴影颜色很重,并有两个方向的阴影,所以需要设置辅助光源不投射阴影。

(6)渲染“VR-物理相机001”视图,观察光源效果。

3.设置渲染

(1)最后需要对渲染进行设置,提高渲染图像质量。打开“渲染设置”对话框,设置采样类型为“自适应细分”

(2)在“抗锯齿过滤器”选项组中选择“开启”复选框。

(3)设置预置级别为“中”。

(4)渲染“VR-物理相机001”视图,观察光源效果。

(5)现在本实例就完成了。

第三篇:V-Ray基础教学教程—VR材质设置基础

初学者必读VRay 2.0材质设置(1)

——VRay材质设置基础

VRay材质部分,是VRay 2.0重要的组成元素,其具有专门的材质和贴图类型,以适应VRay渲染器,从本实例开始,将为大家介绍VRay材质相关知识,本实例中将为大家讲解VRay材质设置的基础知识,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。

1.设置低反光材质

(1)运行3ds max 2011,打开素材“咖啡源文件.max”,该场景中的对象尚未设置材质。

(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,将“VrayMtl”材质添加至活动视图,并重命名。

(4)将材质赋予场景中的“地毯”对象。

(5)由于地毯较为粗糙,所以将“粗糙度”参数设置为0.8。

(6)可以使用贴图通道导入贴图来影响材质的属性。从“漫反射”贴图通道导入素材“地毯图案.jpg”文件,设置材质表面纹理。

(7)从“凹凸”贴图通道导入素材“地毯图案.jpg”文件,设置材质凹凸效果。

(8)渲染“VR-物理相机001”视图,观察地毯材质效果。

2.设置高反光材质

(1)删除“地毯”节点及其所有的子节点。

(2)将“VrayMtl”材质添加至活动视图,并重命名。

(3)将材质赋予场景中的“咖啡杯”和“碟子”对象。

(4)设置“漫反射”颜色为棕色。

(5)VRay使用颜色来控制材质的反射强度,“反射”显示窗内的颜色越浅,反射的效果就越强,设置“反射”显示窗内的颜色,使材质具有反射效果。

(6)关闭“高光光泽度”参数栏右侧的按钮。

(7)设置“高光光泽度”参数。

(8)设置“反射光泽度”参数。

(9)设置“细分”参数。

(10)渲染“VR-物理相机001”视图,观察陶瓷材质效果。

(11)现在本实例就全部完成了。

第四篇:V-Ray基础教学教程—VR双面材质

初学者必读VRay 2.0材质设置(7)

——使用双面材质

使用双面材质可以向对象的前面和后面指定两个不同的材质,使用VRay渲染器时,有专用的双面材质类型,在本实例中,将为大家讲解其相关知识。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。

(1)运行3ds max 2011,打开素材“苹果源文件.max”,该场景中的苹果皮尚未设置材质。

(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果。

(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,添加“VR-双面材质”至活动视图,并重命名。

(4)将“苹果皮”材质赋予场景中的“苹果皮”对象。

(5)首先来设置苹果皮正面材质,即白色的内瓤部分的材质,将“VrayMtl”材质添加至活动视图。

(6)设置“VrayMtl”材质成为“苹果皮”材质的正面材质。

(7)展开“Material #11”节点编辑参数,设置“粗糙度”参数。

(8)从“漫反射”通道导入“噪波”贴图。

(9)展开“噪波”贴图参数,在“噪波参数”卷展栏内进行设置。

(10)“颜色#1”和“颜色#2”显示窗内的颜色用于设置两个主要噪波的颜色,并将通过所选的两种颜色生成中间颜色值。设置“颜色#1”显示窗内的颜色。

(11)设置“颜色#2”显示窗内的颜色。

(12)将“漫反射”贴图通道使用的贴图复制到“凹凸”贴图通道中。

(13)展开“凹凸”贴图参数,设置“颜色#1”和“颜色#2”显示窗内的颜色分别白色和黑色。

(14)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果,可以看到当前对象两侧均显示同一种材质。

(15)双击“苹果皮”节点,选择“背面”材质右侧的复选框,启用背面材质。

(16)将“VrayMtl”材质添加至活动视图。

(17)设置“Material #13”节点成为“苹果皮”材质的背面材质。

(18)双击“Material #12”节点,设置“反射”显示窗内的颜色为深灰色。

(19)设置“高光光泽度”和“反射光泽度”参数。

(20)从“漫反射”贴图通道导入素材“苹果皮.jpg”文件。

(21)从“凹凸”贴图通道导入素材“苹果皮凹凸.jpg”文件。

(22)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果,可以看到两种材质相互混合,产生了错误的结果。

(23)双击“苹果皮”节点,设置“半透明”显示窗内的颜色为白色,并禁用“强制子材质单面”复选框。提示:“半透明”颜色显示窗内的颜色用于设置材质的混合效果。

(24)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果。

(25)设置“半透明”显示窗内的颜色为黑色。

(26)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果。

(27)现在本实例就完成了。

第五篇:V-Ray基础教学教程—多子贴图

初学者必读VRay 2.0贴图设置(2)

——使用VR-多子贴图

使用VR-多子贴图,可以根据对象的材质ID或者对象ID使用不同的颜色或位图,这在设置场景时非常有用,例如要制作一副扑克牌,我们不需要单独为每一张扑克牌设置材质,只需要将图案设置为子贴图,并更改对象的材质ID或者对象ID,即可以使用一种材质来设置一整副扑克牌的材质。本实例将指导大家使用VR-多子贴图来设置材质,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。

(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“扑克源文件.max”。

(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(3)接下来首先需要设置扑克的材质,打开“板岩材质编辑器”对话框,将“扑克”材质添加至活动视图,并展开材质编辑参数。该材质已被赋予所有的扑克对象。

(4)从“漫反射”贴图通道导入“VR-多子贴图”材质,使用该贴图类型,(5)单击“漫反射”贴图通道右侧的宽按钮,显示该贴图参数。

(6)确定“获取ID”下拉式选项栏内的“面材质ID”选项被选择,根据对象的材质ID值来分配子材质,从“ID 1”通道导入素材“背面.jpg”文件。

(7)使用同样的方法,从“ID 2”通道导入素材“10.jpg”文件、从“ID 3”通道导入素材“J.jpg”文件、从“ID 4”通道导入素材“Q.jpg”文件、从“ID 5”通道导入素材“K.jpg”文件、从“ID 6”通道导入素材“A.jpg”文件。

(8)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(9)观察渲染后的图像,可以看到扑克的图案是一样的,这是因为对象尚未设置正确的材质ID值,选择“扑克002”对象,进入其“多边形”子对象层,选择扑克上部的面。

(10)设置所选面ID值为3。

(11)选择“扑克003”对象上部的面,设置其ID值为4。

(12)选择“扑克004”对象上部的面,设置其ID值为5。

(13)选择“扑克005”对象上部的面,设置其ID值为6。

(14)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(15)接下来需要设置筹码材质,删除“扑克”节点及其所有的子节点。

(16)将“筹码”材质添加至活动视图,并展开材质编辑参数。该材质已被赋予所有的筹码对象。

(17)从“漫反射”贴图通道导入“VR-多子贴图”。

(18)展开“VR-多子贴图”编辑参数,从“获取ID”下拉式选项栏内选择“物体ID”选项,根据对象ID值来分配子材质。

(19)从“ID 1”通道导入素材“筹码01.jpg”文件,从“ID 2”通道导入素材“筹码02.jpg”文件。

(20)从“凹凸”贴图通道导入“VR-多子贴图”。

(21)展开贴图编辑参数,在“获取ID”下拉式选项栏内选择“面材质ID”选项。

(22)从“ID 1”通道导入素材“筹码01凹凸.jpg”文件,从“ID 2”通道导入素材“筹码02凹凸.jpg”文件。

(23)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(24)观察渲染后的图像,可以看到两个筹码的效果是一样的,这时需要设置筹码的ID值,选择“筹码02”对象,打开“对象属性”对话框,设置“对象ID”参数为2。

(25)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(26)现在本实例就全部完成了。

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