Unity3D编写雷电游戏

时间:2019-05-12 16:46:04下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《Unity3D编写雷电游戏》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《Unity3D编写雷电游戏》。

第一篇:Unity3D编写雷电游戏

基础实用的一篇经验教程!

一、搭建游戏的框架。

一般的游戏都可以分为四个场景:

1.开始界面

2.游戏场景

3.暂停界面

4.结束界面

开始界面,就是存放开始菜单的地方了,游戏场景就是游戏的主场景,游戏的主要元素都在这边体现,暂停和结束画面我就不多说了。更多的还有在开始和主游戏场景之间加入过场动画等等。当然你也可以在暂停界面中插入广告

我们会发现这几个场景之间其实就是切换来切换去的关系。如果知道设计模式中的State模式,就会发现跟这个很象。可以通过State模式来实现这几个场景的分离,然后分边为他们添加不同的元素。

想要挂接在Unity3D中的结点的脚本都得继承MonoBehaviour,State就是所有的状态的父类了,主要是三个函数,Init()用于这个状态的初始化,Update用于场景的更新,Exit()用于当离开当前状态时所进行的一些操作,比如隐藏当前界面等。

创建一个空的Object用来挂接我们游戏的主脚本,代码如下:

using UnityEngine;using System.Collections;public class Main_Script : MonoBehaviour { public State m_CurState;public void ChangeState(State newState){ m_CurState.Exit();m_CurState = newState;m_CurState.Init();} // Use this for initialization void Start(){ m_CurState.Init();} // Update is called once per frame void Update()

{ m_CurState.Update();} } 这样我们就可以轻松的在不同的状态中切换了。想要增加一个新的状态,就只需继承State类,然后在其中写这个状态所要的元素,在适当的地方ChangeState一下就好了。

脚本的层次结构如下: 例如我在按钮按下时切换到开始场景:

using System.Collections;public class BeginGame : MonoBehaviour { public StateRun m_RunState;public Main_Script m_MainScript;// Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } void OnMouseEnter(){ print(“enter”);} void OnMouseUp(){ m_MainScript.ChangeState(m_RunState);} void OnMouseExit(){ print(“exit”);} } 这个脚本是挂在一个板上面的,点击它时就进入游戏的主场景了。下回说一下飞机的移动。

现在开始真正的游戏元素的编写了。

第一步,让飞机动起来。

首先是飞机的前进,通常2D中的做就是背景的循环滚动。

在3D中我们可以让摄像机移动,背景我们可以做超一个大地形。在地形上摆一些固定的东西。

// Update is called once per frame void Update(){ TurnLeft = false;TurnRight = false;if(Input.GetKey(KeyCode.W)){

Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);//print(screenPos.y);if(Screen.height > screenPos.y)this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);} if(Input.GetKey(KeyCode.S)){ Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);if(0 < screenPos.y)this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *-m_nMoveSpeed);} if(Input.GetKey(KeyCode.A)){ Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);if(0 < screenPos.x)this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);//向左转

if(CurRotation < RotateLimit){ print(CurRotation);CurRotation += RotateSpeed;} TurnLeft = true;} if(Input.GetKey(KeyCode.D)){ Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);if(Screen.width > screenPos.x)this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime *-m_nMoveSpeed);//向右转

if(CurRotation >-RotateLimit)CurRotation-= RotateSpeed;TurnRight = true;} //回归

if(!TurnLeft &&!TurnRight){ if(CurRotation > 0.0)CurRotation-=RotateSpeed;else if(CurRotation < 0)CurRotation +=RotateSpeed;} Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis(CurRotation, new Vector3(0, 0, 1));m_Plane.rotation = rot;

//让相机和飞机一起以一定的速度前移

this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);Camera.mainCamera.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);} 飞机的主要控制代码。不知为什么,我的两个角度限制没有效果。郁闷。有空还看一下。

这次先加入子弹的发射吧,没用模型,先用的一个capsule的prefab代替吧。

一想到各种武器之间的随意切换,就不由的想到了设计模式中的Strategy模式。

有关策略模式的详细介绍可以通过百度和维基来学习。

这个模式其实和State模式差不多。

Weapon类是所有武器的基类,新的武器继承于它,设置发射点,子弹模型,然后实现Fire函数就可以了。

WeaponManager用于管理所有武器,切换武器。

using UnityEngine;using System.Collections;public class WeaponManager : MonoBehaviour { public Weapon m_CurWeapon;private float m_FireElapseTime = 0;

// Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ m_FireElapseTime += Time.deltaTime;if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){ if(m_FireElapseTime > m_CurWeapon.GetBulletInterval()){ m_CurWeapon.Fire();m_FireElapseTime = 0;} else { } } } } 记录子弹发射后的时间,然后在大于时间间隔后才能发射下一个子弹。

武器父类:

using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class Weapon : MonoBehaviour { //子弹时间间隔

protected float m_fBulletInterval = 0;//子弹类型

public String m_typeName =“";public float GetBulletInterval(){ return m_fBulletInterval;} // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } public virtual void Fire(){ } } 最基本的一种子弹:

using UnityEngine;using System.Collections;public class WeaponNormal : Weapon { private const int MAX_FP = 2;public Transform[] m_FirePoint = new Transform[MAX_FP];public Rigidbody m_BulletPre;WeaponNormal(){ m_fBulletInterval = 2;m_typeName = ”Normal“;} // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } public override void Fire(){ for(int i = 0;i < MAX_FP;i++){ Rigidbody clone =(Rigidbody)Instantiate(m_BulletPre, m_FirePoint[i].position, m_FirePoint[i].rotation);clone.velocity = transform.TransformDirection(Vector3.forward * 20);} } } m_FirePoint是一个数组,存储了发射子弹的位置。在编辑器中,可以在飞机周围用空的GameObject放置一系列炮口的位置,然后拖入这个数组中。MAX_FP定义了炮口的数量。这里边用到了速度属性,这个是rigidbody才有的,所以在设置子弹的prefab时一定要为它加上rigidbody才行。结构如下图所示:

最后的效果图:

现在子弹出来了,但是我们没有加上子弹的消亡,这样子弹被创建出来后就一直存在于场景中不会消失,会越积越多,所以我们让子弹在移出屏幕时就把他销毁掉。

using UnityEngine;using System.Collections;public class BulletControl : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){

Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);//print(screenPos.y);if(Screen.height < screenPos.y)Destroy(transform.gameObject);} } 将这个脚本挂接在子弹的prefab上就可以实现效果了。

己方的飞机控制已经初步完成了,现在要加入敌机了。

理论上应该有两种方式:

1.预先设定,就是在编辑器里在你想要的位置上加上敌方的攻击单位

2.动态生成,根据游戏进行的时间来控制敌方攻击单位的产生。

这边采用第2个方式来产生,有一些地面单位倒是可以用第一种方式来产生。

我们首先要设置一个敌机的产生位置,用空的object可以随意的定一个坐标。

using UnityEngine;using System.Collections;public class EnemyManager : MonoBehaviour { public GameObject m_EnemyPre;public Transform m_CreatePoint;//一波飞机的数量

public const int MAX_GROUP_ENEMYS = 4;//两波飞机之间的时间间隔

public float GROUP_INTERVAL = 2.0f;//同一波中两架飞机之间产生的间隔

public float CREATE_INTERVAL = 0.25f;private float m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f;private float m_fTimeAfterCreate = 0.0f;private int m_nEnemyNum = 0;// Use this for initialization void Start()

{ } // Update is called once per frame void Update()

{ m_fTimeAfterOneGroup +=Time.deltaTime;m_fTimeAfterCreate += Time.deltaTime;if(m_fTimeAfterOneGroup > 2.0f){ if(m_fTimeAfterCreate > 0.25f){ GameObject clone =(GameObject)Instantiate(m_EnemyPre, m_CreatePoint.position, m_CreatePoint.rotation);clone.AddComponent(”MoveScript_Shake“);m_nEnemyNum +=1;m_fTimeAfterCreate = 0;} if(m_nEnemyNum == MAX_GROUP_ENEMYS){ m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f;m_nEnemyNum = 0;} } } } 敌机的移动脚本,可自己再定义新的移动脚本,在创建新敌机时挂上去就好:

using UnityEngine;using System.Collections;public class MoveScript_Shake : MonoBehaviour { //标志左右移动方向

private int m_nDir = 1;//原始位置

private Vector3 m_OriginalPos;//水平移动速度

public float m_HoriSpeed = 0.1f;//翻转速度

public float m_RotSpeed = 1.0f;//向前移动速度

public float m_MoveSpeed = 0.0005f;public Vector3 curScreenPos;public Vector3 LDPoint;// Use this for initialization void Start()

{ m_OriginalPos = transform.position;LDPoint = GameObject.Find(”LDPoint“).transform.position;print(LDPoint);} // Update is called once per frame void Update()

{ float relativeOffset = transform.position.x10){ Destroy(this.gameObject);} // print(”Cur:"+transform.position);// if(transform.position.z < LDPoint.z)// { // Destroy(this.gameObject);// } } } 实现效果:

原来那个用Unity3D自带的火焰老改不出想要的效果,去看了一个教程,调出一个还好的感觉。

最后的效果是:

本文转自:http://www.xiexiebang.com/gameprogram/

第二篇:如何编写游戏策划文档

一、游戏概述

这个部分通常被用来叙述游戏的整体信息,比如世界观、故事背景、制作平台,游戏受众等一些方面。目的是让开始阅读这份策划案的对象能够在第一时间了解到这个游戏大致是什么样子的,是不是能够有足够的玩点和卖点来开发。因为一份游戏策划案或者说是游戏开发的立项书首先是要面对公司的高层人员,如果不能够在最初的印象中抓住他们的眼球,那么他们根本不会花时间去看接下来的部分,那么策划辛苦编写的文档也就成了几张废纸,变得毫无意义。

我注意到很多求职者提交的策划案大多数都只是停留在了这个部分,都能够大概写出一个游戏的初貌,有些甚至连一个初貌都没有写明白,而只是写了一个故事而已,这样的策划完全可以被当成小说来阅读,其实还不如读小说来的有趣,因为单以一个故事为出发点来评价,它也不能算是完整的。

二、游戏机制

这部分就开始涉及到游戏开发时一些最初会遇到的问题,譬如游戏类型(MMORPG/MMOACT/MMO休闲等)、游戏视角(第一人称/顶视角第三人称/横版第三人称等)、画面表现(2D/2.5D/3D等)、操作方式、快捷键设计等一系列的问题。这些都是在游戏在开发前必须定好的东西,没有哪个游戏是以第一人称主视角开发了半年然后突然转为第三人称视角的,因为不同视角下的游戏场景在处理的时候有很大的不同,所以如果没有这部分的设计,程序员会一头雾水,因为他们不知道应该从什么角度去考虑制作这个游戏,而原画设定也会不知应该从何下手,导致开发进度拖慢或者项目胎死腹中。

如果不知道这部分应该如何编写,我这里有一个很好的建议,那就是参照一些正版游戏的用户说明书,因为大多数用户说明书的内容都是告诉玩家这是一个怎样的游戏,你应该如何去玩这个游戏,这恰是游戏机制应该涉及到的内容,当然除去之后的道具装备等等的内容,这些应该被设计到下一个部分。

这部分的另外一个重点内容就是游戏系统设计,一个游戏之所以好玩,除了有足够吸引力的故事背景外,游戏系统就是最为关键的,可以毫不客气地说,玩游戏就是玩系统。一个游戏是否庞大取决于游戏中系统的数量,类似于战斗系统、组队系统、好友系统、PK系统、任务系统、交互系统、经济系统等是一个网络游戏的几个基本系统,除去这些基本系统之外还可以根据各自游戏的特点加入一些特色系统诸如结婚系统、宠物系统、骑乘系统、拜师系统、连锁任务系统、连击系统等等,一个游戏多了一个系统就多了一种玩法,游戏是不是好玩是不是耐玩就取决于玩家对这些系统的接受度如何。

对于游戏系统的设计,新手可以到各大游戏官网查看相关板块获取前人资料,基本上每个网游官网都会有类似“特色系统”“特色玩法”之类的板块,注意别人是如何描述一个游戏系统的,分析学习之后有些可以直接拿来用于自己游戏的设计。

当然别人是不会把一个系统的具体设计方案放到网站上供别人抄袭的,所以在了解了一个游戏系统大致是什么样的之后,接下来就需要对这个系统进行详细的分析及细化构造,拿最为常见的交互系统举例,这个系统的核心是玩家之间的交流,其下又包括了聊天系统、表情系统(图标&动作)、好友系统等分支系统,聊天系统设计多少聊天频道,每个频道之间如何区分,又是如何进行频道的切换,是不是有频道屏蔽的功能,还有对聊天文字内容的健康度检测,这些内容都是要被详细的写进策划文档的,表情系统和好友系统也是如此,一定要进行非常详尽的细分,一来能够让程序很明了这个游戏应该怎样开发,二来也方便根据这些细分的要素制定一个合理的开发进度表,不至于在游戏开始进行开发之后手忙脚乱。

三、游戏要素

上文中提到的游戏用户说明书里告诉玩家关于道具使用装备使用及角色状态等一些方面应该是这部分——游戏要素应该涉及到的。这个部分可以说是一份游戏策划案的核心,因为凡是游戏中玩家能够玩到的内容,都应该在这个部分被详细地说明。这部分包括的内容非常多,比如职业设定、门派设定、宠物设定、角色设定(姓名、年龄、性格、背景等)、对话设定、道具设定、装备设定、关卡(场景)设定、NPC设定、怪物设定、技能设定、等级设定、公式设定(伤害公式、等级经验公式、技能公式等)等等。拿技能设定举例来说,每个职业至少应该有其对应的技能树或者是天赋树,这些技能应该如何合理地被分配到玩家从1级到满级的各个等级中,这些技能是否又分为几个系别,比如近战系职业分为刀剑系、斧锤系、长兵系,魔法系职业分为自然系、精神力系、召唤系等等。等这些技能的架构初步完成之后就需要对每个技能进行详细的设计,包括技能名称、技能说明、技能基本伤害、技能附加效果、是否可被升级、最大技能等级、每一级技能伤害的变化、释放技能需要什么条件、技能的冷却时间是几秒等等这些。

除去上边说到的三大部分之外,对于一款网络游戏来说,最好还能够包括游戏后期的运营模式、收费模式、增值功能以及版本升级等一系列的内容,因为一款网游不像单机那样属于一锤子买卖,网游的实质是一种服务而不是一个产品,所以在开发前期就把这些内容考虑详细不是一件坏事,甚至是很有必要的。

看了上面说的这些,大家是不是开始觉得原来游戏策划也不像想像中那么好做,原来也是那么复杂和无聊和枯燥的事情?确实,一款游戏产品的开发过程并不像大部分人心中想像的那样有趣,有的时候甚至是很枯燥乏味的,让人发疯的,程序如此,美工如此,策划也是如此。但是为什么他们都能够顶住压力忍受枯燥坚持一年或者数年的时间把一款游戏制作出来呢?我想这源于他们对于游戏的兴趣和执着。他们在选择进入游戏圈之前至少都应该是玩家,有些甚至是狂热玩家,他们对于游戏的爱超越了一切,所以有了这份爱做前提的话,即便是再枯燥的工作都会变得有趣和生动,系统策划会在几天几夜没合眼而设计出一个完美的游戏系统之后大声欢呼,数值策划会把一系列数据的设定当作数字游戏来玩,剧情策划会把自己的感情和对游戏的理解全部倾注到故事之中,关卡策划会想着自己设计的关卡究竟要让多少人沉醉其中,大家都把自己的工作当成是一种爱好,一种由兴趣使然的本能,事实上也只有这样的策划才能够称作是合格的策划。

上文提到的系统策划、数值策划、关卡策划、剧情策划都是游戏策划这一职业分支出来的职业,都属于游戏策划但是各有分工,从其名称就能很好的理解其专职工作的内容。这样细分职业也是不得已而为,因为目前要开发一款大型网络游戏需要涉及到的内容实在是太多了,根本不是一两个策划就能够掌控的。普遍的做法是由主策划拿出一份游戏概念,然后把接下来的工作分给这些策划来设计,这样就能够保证时间保证质量地完成策划的最终文档。当然,这要求主策划对于这个游戏有着足够程度的了解和把握,还要把这些思想完整而正确地传达给下属人员,这相当考验主策划的水平和经验,所以有些游戏公司给主策划开出百万年薪其实是很正常不过的,前提是这个主策划确实达到了一定程度的水平。

我经常会看到有些人的策划案上有类似这样的叙述:“玩家死亡之后会从最近的地点复活,死亡时掉道具和金钱,不掉装备,但是装备掉持久,需要找医生治疗或者其他具有治疗技能的玩家治疗。如果长时间不治疗就有可能增加伤势,导致玩家再次死亡。”

我们来试着分析一下这段叙述,这是一个关于玩家死亡之后如何处理的描述,其中涉及到很多概念模糊的地方,比如:“最近的地点”“掉道具和金钱”“装备掉持久”“长时间不治疗”“增加伤势”。

最近的地点是哪里?是离玩家坐标最进的据点还是场景?是玩家记录的最近的据点还是随便哪个最近的据点?

道具和金钱应该按照怎样的方式掉落?随机掉落还是有一些优先级的掉落?金钱的掉落是按照具体数量还是按照金钱总数的百分比?

长时间不治疗指的是多久的时间?

增加伤势又是按照什么条件增加,增加的程度又是怎样的?

想必大家已经能够得出这段叙述的问题所在了,那就是仅仅给出了“这是什么?”的答案而没有给出“这是怎么样的?”的答案。对于一名游戏策划来说,他要做的不仅仅是解释一个“What”,更重要的是必须解释“Why”和“How”。策划不是玩家,玩家考虑的很简单,他看到的就是他知道的,但是策划必须清楚的了解这些东西的背后究竟是什么样的。只有了解了一个游戏的运行机制,才能掌控这个游戏,才能算是对玩家负责。

以上是本人的一些看法和在校学习游戏策划几年之后的一些经验,或许有偏颇和不足之处,仅供那些希望从事游戏策划职业的新手参考。事实上本人也是一名新手,所以很希望能够和大家一起探讨,共同进步。

第三篇:谈休闲游戏策划案的编写

谈休闲游戏策划案的编写

作者:戴波

对有志于游戏策划工作的初学者,一般不建议一开始就进行大型游戏、特别是大型网游的策划编写,因为策划初学者不仅不能很好地掌握大型游戏策划的结构 与规律,还很可能因为编写的文案有明显错误而导致信心全失。所以,对于策划初学者的建议是,先从策划一款小游戏开始,逐步把握策划的编写要领,步步深入,最后才有可能独立完成极具商业价值的大型游戏的策划文案。

什么是休闲游戏

所谓休闲游戏,笔者认为它是玩家以休闲为主要目的、游戏规模小、开发周期短、功能相对单一的游戏产品。小型的休闲游戏主要以棋牌游戏为主,还包 括现在比较流行的《连连看》、《找不同》、《台球》等等;值得一提的要算从家庭游戏机《炸弹人》改编而成的众多作品,比如《QQ堂》、《碰碰帮》、《泡泡 鸟》、《炸弹超人》、《咕噜咕噜》、《冰冰帮》、《哔哔曼》等,《疯狂坦克》、《百战天虫》等作品也在国内休闲网游占了一席之地,它们虽然规模已经算得上 中型,但究其本质仍可列为休闲游戏的范畴。不是以为休闲游戏主要是益智类作品,动作类、格斗类游戏仍然可以做成休闲游戏——只要它是规模小、功能相对单一 的休闲作品,比如众多的FLASH游戏作品,什么《拳击》、《打企鹅》、《钓鱼》;再比如手机上的《贪吃蛇》、《沙罗曼蛇》,都可认为是小型休闲游戏。

国内规模较大的休闲游戏运营商有腾讯科技、联众棋 牌、新浪网等,用免费的旗号吸引了众多玩家的眼光,人气十分兴旺。项目规模的大小并不是决定企业获利的决定因素,联想到其它行业,比如小小的纽扣,在浙江 就能做出规模巨大的钮扣市场,日交易量十分惊人,这就不得不让人感叹:几厘的价值居然就产生了数百万的利润。所以,哪怕是再小的作品,只要有它存在的价 值,就一定能创造出市场,进一步创造出远景利润。

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对于休闲游戏而言,一般是在非常简单的规则与操作基础上,衍生出复杂多变的状况。说得玄妙一点,就是从“不变”到“万变”,不变的是规则,万变 的就是过程的随机性。我们用《连连看》和《找不同》做为例子来比较一下。《连连看》的规则非常简单,找到界面上画面相同的两个目标,只要它们之间的连接线 段在三折以内,目标即可消除。但在简单的规则上,却因为每局内的目标均为随机分配,玩家要以最快的速度完成目标消除任务也非易事,这样就达到了锻炼玩家 手、眼、脑的灵活性的目的;而《找不同》在电脑上的制作明显不如人意:它的规则同样简单,在左右两个画面上找出其中的几处不同即可;但电脑上的《找不同》 有至少两项弱点,一是每局画面上的不同之处都比较固定,多玩几次就知道它们在什么位置,二是电脑上的画面远不如街机版的《找不同》,没有那种大气和趣味 性,在电脑上玩《找不同》,画面虽然精细了,但往往一笔一划都会成为不同的地方,判断起来费力,简直有点游戏玩人的感觉。笔者觉得最经典的休闲小游戏,还 是要算《俄罗斯方块》,它以非常简单的几种方块类型和非常简单的操作以基础,却能产生出极强的变数,以致它成了全世界玩家数量最多的游戏之一。作为策划,在进行休闲游戏的设计过程中,就应该掌握与其它类型游戏不一样的开发特点,把握休闲游戏的脉博,这样的游戏才称得上能经受住市场考验的作品。

有些策划初学者一接触策划工作,往往会急于知道一个问题:我的策划案应分几个部分,从哪几方面入手?其实,策划文案并没有固定公式化的格式,它 不但与编写者的写作习惯有关,而且还与游戏的类型、规模有莫大关系。所以在进行策划案的编写时,初学者完全没必要缚束自己的手脚,只要尽可能把自己想表达 的思想按一定框架清楚地记录下来就行了。

策划案编写没有固定模式

许多资深策划积累了大量编写经验,形成了独特的写作风格。那么,作为策划初学者又应该如何确定自己的编写风格呢?我的个人意见是,编写策划案,尤其是策划总案,主要目的是要把自己所思所想尽可能完整地表达出来,让人看完文案后就能在头脑中形成比较清晰的游戏全貌,能让投资者看到这款游戏的商业价 值,能让其它人一看就产生想玩的冲动(编者注:对于参加大赛的策划案作

/ 7 品,能打动评委的心也很重要哦:))。能达到这一步,我想就已经足够了。有的朋友在 学写策划总案时,喜欢洋洋洒洒数万字,甚至数十万字,看着看着就很让人汗颜,总觉得自己以前的东西都很有偷懒的意味。策划总案,我觉得是写给资方、上级管 理层、所有开发团队看的,主要是表达策划对整个项目的想法,能清晰地构勒出游戏的概貌;至于过于纷繁的技术细节,我想,还是交给执行策划来做吧。把策划总 案与策划分案区别开来,有个最好的好处,就是节约开发前期的准备工作,能够留出大量的时间来让资方、上层机构、开发团队就总案进行讨论,尽可能修正总案中 的偏差,保证总案的可执行性;至于细节部分的策划,可以与程序、美工同步交互进行,在设计过程中反复与程序、美工协商,以便达到合作无间的目的;同时,也 能给执行策划更多的思考空间,思维不会受到总案过于细腻描述的束缚。当然,策划总案是否有必要简化,视策划者的偏好而定,也欢迎各位同好交流指正。业界有 这样的冷笑话流传:要让公司认为你的策划案有份量,那就得尽可能拼凑字数,弄个几万、几十万字,装订成厚厚的一本,使所有人都用非常肃穆的神情双手去接你 的案子。

除了策划自身特有的写作风格外,游戏策划案的结构还可能因为对象的改变而有所变化。

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它可能根据针对游戏的类型不同而有所侧重:比如角色扮演类游戏,可能比较注重世界背景、人物分析、故事剧情、关卡等方面;格斗类游戏,可能主要 从角色的数据系统、招式系统、碰撞检测等方面入手;网络游戏,可能主要强调世界的构建、交互系统、战斗系统、任务系统、角色成长系统等方面。

它还可能因为项目规模的不同而有所侧重:对于超大型游戏项目,涵盖的项目内容比较丰富,因此在策划总案里可能需要列出比较多的系统模块,比如战 斗系统、生产系统、生活系统、魔法系统、战斗系统、任务系统等;对于中型游戏项目,会将注意力放在比较重要的几个功能方面,比如手机交友互动游戏,重点可 能就在于对支持平台、交互手段、数据库需求等方面;对于小型游戏项目,则强调它的简短、明快,以比较少而集中的几个卖点来支撑整个游戏。

以上说这么多,无非想说明根据实际情况的不同,策划可以采取不一样的文案结构来进行编写,初学者大可不必为了统一文案风格而烦恼。还是回到我们的主题,要做好休闲游戏的策划工作,笔者有一些相关建议,提出来和策划爱好者们交流一下。

掌握一定策划原则

休闲游戏有它自身的一些特点,要做好策划工作,就必须先了解它的这些特性,达到“知已知彼,百战不殆”的目的。笔者试着对休闲游戏做一些策划方法的归纳,不妥之处,欢迎赠送砖头、拖鞋。

一、“小”。休闲游戏决定了它是属于开发周期短、功能模块相对单一的游戏作品,因此首先要把握住的原则就是要控制住项目的规模。游戏开始设计的 时候就抓住自己认为很不错的创意,不要因为考虑到其它卖点而影响了原来的思路,成为“掰玉米的猴子”;也不要把许多游戏的特点全参考进来,形成一锅大杂 烩,这样反而使游戏产品的卖点不突出。作为策划,脑子里闪过的第一个创意往往是很有市场潜力的,在进入细节思考的时候就不要脱离了既定轨道,到最后连自己 都搞不清自己要表达的主题,同时,所有过于繁琐的设计均不可取,项目突出1、4 / 7 2个亮点即可。在项目类型的选择上,尽量以简单的规则、简洁的画面、轻松的操 作为主,不要一来就考虑诸如角色扮演、即时战略、网络游戏等复杂的类型。

二、“专”。由于受到项目规模的限制,策划的创意不宜过于复杂,大而全不如小而专。初学者最容易犯的一个毛病就是不能有所舍弃,头脑里每冒一个 新的念头,都觉得非常好,于是添加到策划案中,久而久之,就形成了线索非常多、结构复杂、涉及面广的东西,最先确定的方向完全被打乱了,不要说别人,就连 自己都很难搞懂自己的真实意图。因此,策划初学者在策划过程中,尽量使创意显得清晰,一条主线贯彻到底;忌杂乱无章,多而平庸。以什么类型游戏为题目,则 尽量避免掺杂其它要素,使游戏作品专一化;对于确实非常有市场潜力的其它创意,可以先放一放,等这个项目完成了再另设计一款游戏来实现。

三、“强”。所谓强,就是要尽量避开开发团队的弱项,以自己的强项来代之,优秀的策划应该做到正确估量自己团队的实力,找到什么是自己的优势,什么是自己无法克服的弱点,并考虑进策划案中,以使项目开发在设计之初就避开不足之处,确保项目开发的顺利进行。目前国内的许多游戏开发工作室,有可能会 面临一个问题,即美工力量的不足。相对于策划、程序,美工可以选择的就业机会要大一些,比如广告公司、某些形象设计室等等,如果工作室前景并不看好,就不 容易招到有实力的美工;那面对美工力量的不足,作为策划应该如何解决呢?在具体策划过程中,应尽可能以策划技巧来代替美工的不足,打个比方:中国的水墨山 水画不同于西方的写实风格,在表现山水风光时不用把山上的树木画得清清楚楚,简单几笔勾勒便体现了画面意境;游戏策划也一样,要表达一座大山的雄伟,不必 让美工把它完全画出来,可以通过边角显示、或者角色的旁白等烘托出来,至于最后的效果就要看策划的能力水平了。策划一定要照顾到技术实现的可能性和美工力 量的大小,有些项目虽然很有创意,但若对我们的开发要求很高,则不可取。

四、“严”。一个有经验的游戏开发团队,可能半个月就能完成一款休闲小游戏,没有经验的人也能在三个月左右完成项目,如果项目开发的时间实在太 长,就很可能使开发团队失去动力,项目开发最终流产。所以,项目在整体上花费的时间必定不长,留给策划的时间也会较短,那么,在短的时间内设计出完备的策 划案,这就要求策划初期拟定严格的策划思路和项目开发计划,保证项目开发方向的稳定,也保证按期完成各项开发任务。在规定的项目计划时间内,召集团队相关 人员进行及时、严格的可行性讨论,审核无误后,立即作为定稿封存,则此后的一切开发将围绕它进行,尽可能不再作大的改动;即使项目开发中期,发现原策划案 的一些失误,也只能尽量在小范围内修改,不能触及内核。如果策划认为确实有必要进行大的改动,那对项目开发很可能就是毁灭性的灾难,所以把握住策划大局对 于休闲小游戏的生命力是一个至关重要的问题。

五、“全”。即使是小型游戏,也必须做到项目的整体完善,换句话说,就是要使项目具备独立发售的可能。这里引发的是另一个话题,即一个团队或者 个人打算做休闲小游戏的初衷是什么?不论是为了获取经验,为了证明自己能行,还是为了出售产品,都应该严格按照游戏开发流程来进行,只有按照正规的开发步 骤做项目,才能让开发者获得更多的开发经验,明白项目管理、软件工程的重要性,也能为自己下一步进入游戏公司或者开一家属于自己的游戏公司打下扎

/ 7 实的基 础。所谓“全”,就是要事前有开发设计,主要是策划文案,项目开发计划等;事中有开发记录,主要是程序代码必备的注释和日志,人事管理档案,项目变更原因 及处理等;事后有开发总结,通过这些档案资料,能清晰地看到一个项目是如何启动、实施并最终结束的,能真正为团队的成长提供规范的开发模式,增长参与成员 的开发经验。

把握住休闲小游戏的一些设计特点后,就需要策划能有天马行空的思想,创造出其它人没有想到的好点子,成为游戏独特的卖点。所以,作为一名策划,就应该随时保持头脑的灵活,那么,随时有必要进行这样的脑力锻炼:

找一个灵感

根据以上的策划原则,希望初学者能获得一些有用的策划经验。在此基础上,让我们来做一下脑力激荡,看看如何能把一个突发的灵感转变为一份有价值的策划文案。

首先要知道灵感是从何而来?灵感的获得,通常是有所见、有所闻,然后才能有所思;对于策划初学者,最直接获取灵感的方式恐怕就是赏玩其它游戏的 时候所得了。所以,灵感最简单的方法就是从其它游戏中直接获得,或者换一种说法,初学者最常用的一种方法就是去模仿其它游戏的特点,不论是其它游戏的形式 还是技巧,只要能“取其精华,去其糟粕”,形成自己的风格就行了。如果对某款游戏的某项设计非常喜欢,那就证明对它的第一印象很深刻,容易沟通和理解,毫 无疑问,这就是已经得到了一个灵感。

记得PSP机上有一款水口哲也的作品,叫《lumines》的游戏,说简单点,它是一款俄罗斯方块的模仿品;如果描述再准确点,它是一款“光与 音结合”的方块游戏,也就是在方块操作的基础增加了比较酷的光影效果和动感十足的音乐,它们将会根据关卡的不同而出现激烈或轻柔的变化。回头看一下有关策 划休闲游戏原则的建议就会发现,水口哲也的作品也遵循了这些规律:比如“小”,这款作品就专注从俄罗斯方块基本规则入手,抛开了其它游戏规则的诱惑,这里 不由让我想起一位程序员朋友说过,俄罗斯方块只是给程序新手们练习用的东东,其实只要挖掘潜力,老瓶也能装新酒;“专”,这款作品完全从方块+音乐的角度 出发,条理清楚,结构简单;“强”,水口哲也最厉害和最喜欢做的事就是在游戏中加入音乐元素,这当然是他的长项了;“严”,从游戏开发的出发点来看,他始 终贯彻了音乐方块的原则,严格把握了开发思路;“全”,游戏分为单人模式、双人模式、与电脑对战、拼图模式,卖点方面还有对不同关卡音乐的收集等,最终形 成了一款可以上市获利的作品。

如果对这款作品比较感兴趣,那该如何入手,吸取它的特色为已用呢?

它的主要特点在于将音乐这一全新元素灌注到游戏中,让游戏者的视觉和听觉得到充分的感官刺激,达到眼、耳、手的多方位享受,所以构思上要以俄罗 斯方块为基本操作规则,以增强音乐表现力为卖点。在做出的这个游戏里,玩家如果不开音乐就变成了单纯的玩普通俄罗斯方块了,所以在模仿的时候,在表现方面 再加强对画面视觉冲击的创意。

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首先要考虑的是,如何把所见转变为所听?为了达到这个目的,可以从方块入手,把可见的方块与音乐绑定在一起。众所周知,音符有七个,因此可以用 七种方块的基本结构来分别赋予特定的音符,具体可参见图(方块与音乐联系的建议);再扩展开来,根据音符的高、中、低音,再扩展出更多、更有趣的方块形 状,这样游戏就会显得更大气了。

我们有了基本的音乐元素,就需要有一定的空间来组合它们,这就是策划常说的创建世界的过程。对于音乐方块,它存在的世界应该是非常简单的,我们 可以根据自己的喜好,把它放在某种风格的世界中,比如背景为星空世界、海洋深处、卡通的蘑菇世界,这些只是很随意的构想,只是为了烘托自己作品的目的。为 了加强游戏的冲击力,我们不妨考虑一下将它放在工厂为背景的环境中,以金属冷色调的质感加上重低音的音效为视听冲击,总体上就基本形成了自己一定的风格。

最后,给策划初学者们提一些个人建议,希望能有一点帮助:仿做游戏之前,首先要看这是什么样的游戏,它涉及范围有多大,风格是什么,特点有什 么,再据此找到符合的依托物——即游戏的世界,最后才是各项细节方面的设计,在不影响程序与美工的基础上再搞些小花样,增强游戏气氛。

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第四篇:雷电教案

第一篇:中学生防雷电安全教案

防雷知识安全教案 防雷知识安全教案 知识 教学目的:

1、通过读新闻、演小品等形式引起同学们对防雷安全的重视。

2、通过本次班会活动,使同学们了解一些基本的防雷知识,学会在雷雨天 防范措施。课前准备:

1、让同学们收集有关雷击事故的新闻。

2、组织学生排演小品。

3、了解一些基本的防雷击的常识。活动过程 :

(一)主持读有关雷击事故的新闻引入主题。

1、主持 A 读新闻。

2007 年 5 月 21 日,广西藤县古龙镇田心村 3 村民在野外干活,遇雷暴、大 雨,到一简陋的西瓜帐篷避雨,遭遇雷击。其中 2 人死亡,1 人被击脚部受轻伤。

经调查核实:一是雷击点地处空旷田间地带,搭起的瓜篷较易引雷;另外就是在 雷击点的很大范围内无任何电的设施,而在打雷期间,两人使用手机,手机电磁 场则是祸根。据不完全统计,2006 年我市因雷击发生灾害 478 起,造成 4 人死亡,多人 受伤,数千台电器、通信设备等被雷击损坏。在全国,每年雷电灾害近万次,造 成人员伤亡数千,直接经济损失达几十亿到上百亿元。

2、主持 B:大家听了这则新闻有什么感想呢?

3、同学们议论,各抒己见。

4、主持小结:

A:生命在你手中,防雷击安全不容忽视。

B:所以今天我们就一起来学习防雷击的安全知识,并要运用所学的知识增 强自我防范。农村是雷电防御的薄弱区和雷电灾害的多发区。据统计,在我国雷 击伤亡绝大部分发生在农村。究其原因,一是农民对科学防御雷电意识淡薄,以 封建迷信思想解释雷电现象相当普遍;二是农民防御雷电的能力低下,不懂得在 雷电天气条件下如何自我防范;三是农村建筑物忽视雷电防御装置建设。

(二)防雷击安全知识竞赛(抢答形式)

1、打雷时,在家里怎样使用电器? 切断电源,拔掉电话插头,同时不要接触煤气管道、自来水管道以及各种带 电装置,更不要在雷电交加时用喷头冲凉,因为巨大的雷电会沿着水流袭击淋浴 者。不要使用设有外接天线的收音机和电视机,不要接打电话。强雷鸣闪电时,一定不要使用手机。

2、如果打雷、闪电时,我们在户外,那该怎么办呢? 不要停留在高楼平台上,不要进入孤立的棚屋、岗亭,不要在大树下躲避雷 雨,如万不得已,则须与树干保持 3 米距离,下蹲并双腿靠拢。如果在雷电交加 时,头、颈、手处有蚂蚁爬走感,头发竖起,说明将发生雷击,应赶紧趴在地上,尽量低下头,因为头部较之身体其他部位最易遭到雷击,这样可以减少遭雷击的 危险,并取下身上佩戴的金属饰品和发卡、项链等。不宜在水面和水边停留,不 宜在河边洗衣服、钓鱼、游泳、玩耍,不宜快速开摩托、快速骑自行车和在雨中 狂奔。

3、在野外,如找不到合适的避雷场所,应该怎么办? 找一块地势低的地方,蹲下且双脚并拢,手放膝上,身向前屈。远离树木、电线杆、烟囱等尖耸、孤立的物体。不宜进入孤立的棚屋、岗亭等低矮建筑物。

4、在空旷场地手是不宜拿哪些东西,不宜做哪些运动? 不宜打伞,不宜把金属工具、羽毛球拍、高尔夫球棍等物品扛在肩上。切勿 游泳或从事其他水上运动,不宜进行户外球类、攀爬、骑驾等运动,尽快离开水 面以及其他空旷场地,寻找有防雷设施的地方躲避。不宜开摩托车、骑自行车赶 路,打雷时切忌狂奔。

5、在室内怎样防雷? 关好门窗,尽量远离门窗、阳台和外墙壁。

在室内不要靠近、更不要触摸 任何金属管线,包括水管、暖气管、煤气管等。.在无防雷设施的房间里尽量不 要使用家用电器,包括电视机、计算机、有线电话、有源收音机、电冰箱、洗衣 机、微波炉等。建议拔掉所有的电源插头。在雷雨天气不要使用太阳能热水器 洗澡。发生雷击火灾时,要赶快切断电源,并迅速报警。

6、雷击烧伤如何急救? 雷击时的电流热效应可引起电烧伤,使人体炭化成焦状。

如果遭受雷击者 衣服着火,可往伤者身上泼水,或者用厚外衣、毯子把伤者裹住,以扑灭火焰。

对呼吸、心跳停止者,先做心肺复苏,再处理烧伤创面。

用冷水冷却伤处,然 后盖上敷料,若无敷料可用清洁的布、衣服等包裹。及时转送当地医院救治,并采取抗休克措施。

(三)看小品,议一议:

1、小品内容:一名中学生放学回家由于不懂防雷常识,结果被雷击中。

2、议一议:

(1)这个小朋友有哪些做法容易引发雷击事故?(2)在打雷时,在家里和户外我们分别应怎么做?

3、把小朋友的错误纠正过来。

4、由小品、谈心得体会。

(四)小结:

1、同学们小结:通过这次活动,你懂得了什么?

2、班主任小结:生命只有一次,幸福快乐掌握在你的手里,希望同学们通 过这次班会活动,学会珍惜生命,掌握防雷常识,学会自我防范。

(五)课外延伸 请你做个防雷击宣传员,向低年级的弟弟妹妹传授防雷常识。向家长和邻居 宣传防雷知识。

第五篇:雷电颂

雷 电 颂

教学目标:

1、学习文章抓住特征展开想象,达到物我同化的境界,有力地抒发战斗激情。

2、指导学生诵读,注意语气、语调,在诵读中把握人物内心情感及性格。

3、体会屈原热爱祖国,抨击黑暗,热烈追求光明的思想感情。

教学重点:

1、找出文中所用的修辞手法、象征手法,并体会其表达效果。

2、理解文章语言所包含的深意。

教学难点:

引导学生感悟作品的思想内容和艺术特点。

学法指导:

1、学习本文,道德要掌握相关的戏剧知识,了解此文的创作背景。

2、反复朗读,熟读以至成诵。

3、本文中含义深的语言要加强小组间的合作、研讨。

教学准备: 学生:

1、利用书籍或网络,了解屈原、郭沫若及其创作的时代背景,接触戏剧。

2、课前三读:一读要求学生弄懂生字词,熟悉课文内容;二读要求学生写出自己最为强烈的感受;就课文不理解的地方质疑,以备课堂上交流。教师:

1、屈原和郭沫若的有关资料。

2、录音机、示范朗读磁带、幻灯片

课时安排: 一课时

教学过程:

一、导入新课:

1、导语:

在我的想象中,一直有着这样一个人,他身材魁梧,饱经风霜的脸上,愁眉不展。腰系博带,佩陆离长剑,戴切云高冠,着雪白罗服。瑟瑟秋风下,踱步远方,似行吟泽畔,似引吭悲歌。他,便是屈原,我国第一位伟大的爱国诗人。那么,同学们,在你们心目中的屈原又是怎样一个形象呢?

2、板书课题、作者:雷电颂 郭沫若

3、请同学们讲述你们查找资料后所了解的屈原、郭沫若及《屈原》创作的时代背景、大致内容,并谈谈自己的感受。

4、教师利用幻灯片展示有关资料:

屈原,名平,字原,号灵均,我国第一位伟大的爱国诗人,战国时期楚国人。用楚辞的形式写了我国第一首政治抒情诗《离骚》。因看透了秦国吞并六国的野心,力劝楚怀王联齐抗秦,后来遭奸人陷害,罢官放逐,但仍心系祖国。楚国被攻占后,自投汨罗江而死。

郭沫若,进步文化界的作家,诗人,剧作家,历史学家,既从抗战的现实斗争中深切感受到人民的呼声和时代的责任,又从往昔的历史回顾中汲取着斗争的力量与澎湃的诗情。

《屈原》写于1942年1月,这时正值抗日战争的相持阶段,也是国民党统治最为黑暗的时候。蒋介石集团消极抗日,发动“皖南事变”,大肆屠杀爱国抗战军民,掀起反共高潮。

二、朗读课文

1、课堂范读:播放《雷电颂》的朗诵带。要求学生注意不同句子、不同语段所使用的语气、语调、语速。

2、你觉得本文在气势上有何特点? 明确:激情澎湃,气势雄浑。

3、模仿朗读:根据听到的录音,仔细揣摩语气、语调、语速,自由朗读全文。

三、再读课文,理清思路,把握课文内容结构。

1、与以往的课文相比,这篇课文在形式在有什么特点? 明确:是屈原的内心独白。追问:雷电颂其实是作者在颂谁?板书明确:屈原颂

2、结合课文背景,根据你的理解,谈谈课文的主要内容和思想感情。明确:课文的内容可分为两个大的方面。

第一部分(从“风!你咆哮吧!”到“把这包含着一切罪恶的黑暗烧毁了吧!”)诗人呼唤与歌颂风雷电这些伟大的自然力,表达了对黑暗的愤激和对光明的礼赞与向往。

第二部分(从“把你这东皇太一烧毁了吧!”到文末)借指斥神鬼偶像来抨击昏庸当权者。

四、品味语言修辞(分小组讨论)讨论;

1、《雷电颂》既然是屈原的内心独白,那么我们就能够从这些话中读出屈原的内心世界。请找出你最感兴趣的句子或段落,朗读给大家听,并说说这里写出了屈原怎样的内心情感。要求其他同学对发言同学的朗读及分析分别给予评价。教师可加以点拨。指导:

⑴“风,你咆哮吧!咆哮吧!尽力地咆哮吧!” 这几句对风的呼喊,流露了屈原对风的急切的渴盼!风即是改变黑暗的变革力量,对风以及后面的雷、电的呼唤实际也就是对变革现实的伟大力量的呼唤。朗读时应把握急切、渴望之情。

⑵“发泄出无边无际的怒火,把这黑暗的宇宙,阴惨的宇宙,爆炸了吧!爆炸了吧!” “电,你这宇宙中的剑,也正是,我心中的剑。你劈吧,劈吧,劈吧!把这比铁还坚固的黑暗,劈开,劈开,劈开!” 一连串的反复,“爆炸了吧!爆炸了吧!”、“劈吧,劈吧,劈吧!”、“劈开,劈开,劈开!”一个比一个强烈、一个比一个坚决,我们朗读时语气应不断加快、加重,以表达屈原想要冲破黑暗的急切而又果断的决心。

⑶“火,你在天边,你在眼前,你在我的四面,我知道你就是宇宙的生命,你就是我呀!我这熊熊地燃烧着的生命,我这快要使我全身炸裂的怒火,难道就不能迸射出光明了吗?” 这几句是屈原对光明的狂热的呼喊,表达了诗人对光明未来的热烈向往与追求。朗读时应把握那如火一般炽热的感情及雷霆万钧的气势。

⑷“把你这东皇太一烧毁了吧!把你这云中君烧毁了吧!你们这些土偶木梗,你们高坐在神位上有什么德能?你们只是产生黑暗的父亲和母亲!” “啊,你,你完全是一片假!” 深刻地指出了产生社会黑暗的根源,“土偶木梗”实际上就是指的世间昏庸腐朽、无德无能、欺民惑众的当权者和官僚统治集团。表现了作者鞭挞一切污秽、横扫一切邪恶的顽强战斗精神,体现了他与黑暗势力决斗到底的浩然正气。

2、在前面的朗读中,我们还发现,课文中作者将很多事物都赋予了其它的含义。归纳一下,作者究竟赋予了这些事物以什么特别的含义?这又是一种什么手法? 指导:(出示幻灯)

风雷电:象征变革现实的伟大力量。洞庭湖、东海、长江:象征人民群众。无形的长剑:指坚定的信念。

“土偶木梗”的群像:象征无德无能、欺民惑众的官僚统治集团。象征手法。

3、《雷电颂》这段独白激情澎湃,气势雄浑,作者是如何做到这一点的? 指导:从句式,修辞等角度使这段独白激情澎湃,气势雄浑。A、运用拟人兼呼告,最直接最有力地表达了爱憎。B、运用排比与反复,使句式整齐,铿锵有力。C、多用短句,表达激烈的情感,急促的语气。

五、概括总结

1、通过前边的朗读及对屈原内心情感的分析,你认为屈原是一个怎样的人?

明确:爱国爱民,忠贞不屈,有着浩然正气和英勇无畏的斗争精神的人。

2、从文中你体验到了什么?从中获得了哪些有益的启示?

3、就文中不理解之处质疑,师生共同讨论解决。

六、配乐朗读 全体学生配乐朗读,再次体会屈原忧国忧民、英勇无畏的伟大精神。

七、语文实践(课下让语文学习小组举行)

举办班级朗诵会。同学们自行选取《雷电颂》中的片段进行朗诵,优胜者给予奖励。另外有兴趣的同学还可结合《屈原》的剧情,进行话剧表演。

八、布置作业

1、研讨与练习

2、熟读成诵,细细品味作者情感

3、预习新课

板书设计:(教学设计中的斜体和加着重号的)

雷电颂 颂屈原

对黑暗的愤激 对光明的礼赞 斥责神鬼偶像 抨击昏庸当权

爱国爱民 忠贞不屈 浩然正气 英勇无畏

教学后记:

通过指导学生诵读,使学生能在诵读中很好把握了作者是情感和人物的内心,学生朗读情绪高涨。但学生对象征手法的运用理解得还不是很好。

第7课 雷电颂

一、教学目标

1、朗读课文,体味文章气势,感受情感律动。

2、理解作品的思想内容,初步了解戏剧文学的特点——剧本主要靠语言、动作表现人物性格。

3、品味语言,理解语言中所包孕的深意,培养阅读和欣赏戏剧文学的能力。

二、教学重点

1、人物的情感及人物的性格。

2、作品的思想内容。

3、作品中人物情感的表达方式。

三、教法设计

1.听一读一赏一读:让学生在回环往复的读书中,体悟、理解。

2.课堂讨论:培养学生阅读欣赏能力,形成朗读、思维、说话多维交流。3.多媒体创设情境:调动学生各种器官的感受,理解课文,走进人物。

四、课前准备

提供参考书籍及相关网站,让学生走近戏剧,走近郭沫若,走近屈原。

五、教学步骤

(一)导入新课

学生用多媒体展示相关资料,交流有关感受。

教师播放《橘颂》的背景画面(电影《屈原》插曲),学生感受草木飒飒的悲凉气氛,倾听屈原在波涛汹涌的沅水岸边的仰天长问,情境导入新课,教师板书课题。屈原:名平,字原,号灵均,我国第一位伟大的爱国诗人,战国时期出国人。用楚辞形式写了我国第一首政治抒情诗《离骚》。因看透秦国吞并六国的野心,力劝楚王联齐抗秦,后来遭奸人陷害,罢官放逐,但仍心系祖国。楚国被攻占后,自投汨罗江而死。

郭沫若:现代著名作家,诗人,剧作家,历史学家,他从抗战的现实斗争中深切感受到人民的呼声和时代的责任,又从往昔的历史回顾中汲取着斗争的力量与澎湃的诗情。

《屈原》写于1942年1月,这时正值抗日战争的相持阶段,也是国民党统治最黑暗的时候。蒋介石集团消极抗日,发动“皖南事变”,大肆屠杀爱国抗战军民,掀起反共高潮。

(二)检查预习

预习作业详见励耘精品系列丛书《课时导航》人教版八年级语文(下)该课“课前热身”部分内容。

(三)整体感知

多媒体课件展现情境及课文录音,学生欣赏体验,品味文章语言,体悟文章气势,并谈整体感受。

1、你觉得本文在语言上有何特点? 激情澎湃,气势雄浑。

2、模仿朗读:根据刚刚所听到的录音,仔细揣摩语气、语调、语速,自由朗读全文。

3、与以往课文相比,这篇课文在形式上有什么特点?

是屈原的内心独白。是人物直抒胸臆,直接流露内心深处最强烈的思想感情的一种戏剧艺术表现手法。可以直接展示人物内心深刻而复杂的矛盾。本文充分展开艺术联想,达到物我同化的境界。

郭沫若十分注意在戏剧冲突中激化人物的内心情感,逐渐推向高潮,最后以长篇抒情独白的方式喷泻二处,以达到最大限度的戏剧和抒情效果。

4、结合课文背景,根据你的理解,谈谈课文的主要内容和思想感情。

两层:诗人呼唤与歌颂风雷电这些伟大的神力,表达对黑暗的愤激和对光明的礼赞与向往。

借指斥神鬼偶像来抨击昏庸腐朽的当权者。

(四)问题探究

《雷电颂》是屈原的内心独白,我们能够从中读出屈原的内心世界。请找出你最感兴趣的句子或段落,朗读给大家庭,并说说这里写出了屈原怎样的内心感情。

1、学生诵读,以读带品,体会文章内容和形式的高度统一。

2、小组交流、讨论品读感受。

3、学生就文章的内容和形式谈有所感的句段,并读出其中所包孕的情感。

4、你认为屈原是一个怎样的人?

爱国爱民,忠贞不屈,有着浩然正气和英勇无畏的斗争精神的人。

5、在朗读中不难发现作者将很多事物赋予了其它的含义。归纳一下,作者究竟赋予了这些事物什么特别的含义?这是一种什么手法?

风雷电:象征变革现实的伟大力量

洞庭湖、东海、长江:象征人民群众

无形的长剑:坚定的信念

“土偶木梗”的群像:象征无德无能、欺民惑众的官僚统治集团

象征:根据事物之间的某种联系,借助某一具体事物的形象(象征体),以表现某种抽象的概念、思想和情感(被象征的本体)。能够使不容易或不便于直接说出的思想情感委婉、曲折、含蓄地表达出来,且化“抽象”为“具体”,使思想更加形象、可感,极大增强作品的艺术表现力和感染力。

6、讨论:《雷电颂》这段独白激情澎湃,气势雄浑,作者是如何做到这一点?

从句式、修辞等角度。

运用拟人、呼告,最直接最有力地表达爱憎。

运用排比、反复,使句式整齐,铿锵有力。

多用短句,表达激烈的情感,急促的语气。

7、全体学生配乐朗读课文,从局部理解回到整体感知。理解屈原“虽九死其犹未悔”的忧国忧民的伟大情怀。

(五)练习巩固 完成励耘精品系列丛书《课时导航》人教版八年级语文(下)该课“课内深化”部分内容,并评讲。

六、布置作业

1、完成励耘精品系列丛书《课时导航》人教版七年级语文(下)该课“课外拓展”部分内容。

2、拓展延伸

举办班级朗诵会。同学们自行选取《雷电颂》片段朗诵,由教师和学生代表组成评委,评出一、二、三等奖,给予奖励。

《雷电颂》教案4

教学目标

1、了解《屈原》创作的时代背景、作者情况以及《雷电颂》在《屈原》中的地位。了解作品背景是把握本文的前提。

2、指导学生反复朗读,在朗读中感悟作品的思想内容和艺术特点。

3、体会象征含义。体会课文抓住事物的特征展开的丰富的想像,理解多种修辞手法的运用及其表达效果。

教学重点:

1、朗读理解内容与思想

2、体会象征含义,学习修辞手法

教学难点:课文的思想内容,象征含义

教学过程:

一、导入新课

端午节的由来你知道吗?——纪念伟大的爱国诗人屈原。

屈原(约前340—约前278),我国最早的大诗人。名平,字原;又自云名正则,字灵均。战国时楚国人。初辅佐怀王,做过左徒、三闾大夫。主张彰明法度,举贤任能,改革政治,联齐抗秦。后遭谗去职,迭遭放逐。至首都郢为秦兵攻破,遂投汨罗江而死。后世所见屈原作品,皆出自西汉刘向辑集的《楚辞》。这本书主要是屈原的作品,其中有《离骚》《九歌》《九章》等。

屈原的伟大人格深深感染着无数后人,比如汉代的政论家贾谊写过《惜誓》《吊屈原赋》,现代诗人郭沫若也是对他无比敬仰的一位,他创作了五幕历史剧《屈原》。塑造了我国一个伟大的政治家兼诗人──屈原的形象,他具有深切的爱国爱民思想和英勇无畏的斗争精神。

二、介绍时代背景,写作意图及全剧梗概。

1、请学生介绍作者情况。

2、教师说明《屈原》创作的时代背景和写作意图。《屈原》写于1942年1月,这时正值抗日战争的相持 阶段,也是国民党反动统治最为黑暗的时候。半壁河山沦于敌手,蒋介石集团消极抗日,并且悍然发动“皖南事变”,大肆屠杀爱国抗战的军民,掀起反共高潮。郭沫若面对这样的政治现实义愤填膺,创作了《屈原》,以鞭挞国民党反动派的黑暗统治,他说:“全中国进步人民都感受着愤怒,因而我把这时代的愤怒复活到屈原的时代里去了。换句话说,我是借了屈原的时代来象征我们当时的时代。”郭沫若借历史上的屈原的悲剧,展示了现实世界光明与黑暗,正义与邪恶,爱国与卖国的尖锐、激烈的斗争,起到了“借古讽今,古为今用”的作用。

3、教师介绍全剧内容以及〈〈雷电颂〉〉在〈〈屈原〉〉中的地位。

全剧分为“橘颂”“受诬”“招魂”“被囚”“雷电颂”五幕。作者对伟大诗人屈原的“独立不移”“坚贞不屈”“光明磊落”的崇高品质的塑造,撼动了进步人民的灵魂。课文节选的是第五幕的第二场,是全剧的高潮部分。尤其是“雷电颂”一幕中的独白,激起过多少爱国人士的共鸣。这段著名的长篇抒情独白用风雷电与黑暗的撞击,表达了屈原与旧世界决绝的心声,充满了对光明的讴歌和向往。屈原和雷电同化了,而郭沫若又和屈原同化了。人们可以在这个历史形象中看到中华民族的时代精神。周恩来同志称赞说:“屈原并没有写过这样的诗词,也不能写出来,这是郭沫若借屈原的口说出自己心中的怨愤,也表达了蒋管区人民的愤恨之情,是向国民党压迫人民的控诉,好得很!”《屈原》的创作在当时具有深刻的现实意义,它大大鼓舞了全民族团结抗日的斗争意志,有力抨击了蒋介石集团的法西斯暴政。《屈原》在当时国民党统治的中心──重庆上演,轰动了整个山城,产生过巨大的影响,每次演出都被观众爆发出的雷鸣般的掌声所淹没,这个剧作最后终于被国民党当局禁演。

三、整体感知

1.初读课文,掌握字词:

嵇 目卑目麋 污秽 犀利 迸射 播弄 肆虐 雷霆

踌躇 鞭挞 祈祷 忏悔 罪孽 拖泥带水

2.再读课文,概括全文表达的思想内容。

“雷电颂”这段著名的长篇抒情独白用风雷电与黑暗的撞击,表达了屈原与旧世界决绝的心声,充满了对光明的讴歌和向往。屈原和雷电同化了,而郭沫若又和屈原同化了。人们可以在这个历史形象中看到中华民族的时代精神。周恩来同志称赞说:“屈原并没有写过这样的诗词,也不能写出来,这是郭沫若借屈原的口说出自己心中的怨愤,也表达了蒋管区人民的愤恨之情,是向国民党压迫人民的控诉,好得很!”《屈原》的创作在当时具有深刻的现实意义,它大大鼓舞了全民族团结抗日的斗争意志,有力抨击了蒋介石集团的法西斯暴政。《屈原》在当时国民党统治的中心──重庆上演,轰动了整个山城,产生过巨大的影响,每次演出都被观众爆发出的雷鸣般的掌声所淹没,这个剧作最后终于被国民党当局

3、理清结构

老师先介绍《屈原》第五幕的剧情和情节结构。

第五幕展示了屈原和以南后郑袖为首的楚朝廷奸佞们之间的尖锐的矛盾冲突,可分为三个部分:

第一部分:开端。写靳尚和郑詹尹禀承南后旨意,欲密谋毒死屈原。他们的阴谋把他们和屈原的矛盾冲突 推到了顶点。以南后为首的楚朝廷的奸佞们,对屈原恨之入骨,他们诬陷打击屈原还不够,还要欲除之为后快,暴露了他们铲除政治异己的凶残和毒辣。

第二部分:发展。写屈原的内心独白──“雷电颂”。面对黑暗现实,诗人呼风唤雷,怒斥神祗,淋漓尽致地抒发了对黑暗世界的强烈的愤懑和对光明未来的热烈追求,表现了他的忠贞不屈和浩然正气。

第三部分:高潮。写婵娟之死。这一部分是戏剧冲突的高潮,表现了光明和黑暗、正义和邪恶誓不两立的冲突。婵娟替屈原喝下了毒酒,她为能代屈原而死感到高兴,突出展现了婵娟的高尚品格和为正义献身的精神。

再让学生讨论本文的结构层次。小结:

第一层(从“风!你咆哮吧!”到“把这包含着一切罪恶的黑暗烧毁吧!”):诗人呼唤与歌颂风雷电这些伟大的自然力,表达了对黑暗的愤激和对光明的礼赞与向往。

第二层(从“把你这东皇太一烧毁了吧!”到篇末):借指斥神鬼偶像来抨击昏庸腐朽的当权者。

四、细读研讨

1.抒情主人公通过呼唤风、雷、电表达了一种怎样的思想感情?

讨论后小结:风雷电象征人世间追求正义、光明的变革力量。对风雷电的呼唤与歌颂,表现了诗人对黑暗世界的强烈愤懑和摧毁黑暗的热望,也表达了诗人对光明未来的热烈追求

2.举例说说课文使用了哪几种修辞方法?有什么表达效果?

“风雷电”的形象象征了人世间追求正义、光明的变革力量。

课文通篇运用了拟人兼呼告的修辞手法,还有反复、排比、比喻、反问等方法。

例如:“风,你咆哮吧!咆哮吧!尽力地咆哮吧!”“啊,这宇宙中的伟大的诗!你们风,你们雷,你们电,„„你们都是诗,都是音乐,都是跳舞。”这些语句,兼用拟人、呼告、排比;

“电!你这宇宙中最犀利的剑呀!”运用比喻,热切地向往和赞美风、雷、电这种自然界的伟力;而“你,你东君,你是什么个东君?”“你,你这土偶木梗,你这没心肝的,没灵魂的,我要把你烧毁,烧毁”等语句兼用反复、排比、反问,无比愤怒地斥责恶神。

作用:直接有力地抒发了爱憎的感情,好像是“生之颤动,灵之喊叫”,达到了最大限度的抒情效果,往往能感人肺腑,撼动人心。句子本身又具有诗的形式美和节奏感,增强了语句的气势,琅琅上口,铿锵有力。

五、对比阅读,与以前学过的《静夜》《天下的街市》对比,说说本文诗作的特色 《诗两首》是在案头供人吟读的小诗,两首诗都是由地上写到天上,由现实的情景联想到传说中天上的人和事,写牛郎织女的故事,写鲛人泣珠的传说,目的是与现实中不自由、黑暗的生活对照,以此反衬诗人对现实的失望、不满和前途的渺茫,表达诗人面对浩瀚的宇宙时对理想境界的朦胧的向往。两首诗都是借景抒情,通过意象,隐隐流露出淡淡的忧伤,清幽、典雅、含蓄,节奏徐缓,音调和谐,想像贴切新颖,有着古典诗词的意境和韵味,如一首小夜曲,流过人们的心田,给人美的享受。

而《雷电颂》是供舞台表演的人物的内心独白,所以它的抒情方式和前者不同。它不再是含蓄、婉转地抒发自己的思想感情,而是如急风骤雨般直接有力地表达自己的爱憎情感,气势磅礴,酣畅淋漓,以求最有效地抓住观众,感染观众,获得一种现场感,达到最大的抒情效果。所以它多运用呼告、排比、反复、拟人等修辞方法,有利于将积聚在人物内心的情感激流直接喷泻出来,使观众与之产生强烈的共鸣。

六、拓展延伸

1、在教师指导下课外阅读有关屈原及介绍的作品。如《楚辞》其中有名句如“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”“身既死兮神以灵,魂魄毅兮为鬼雄”“鸟飞返故乡兮,狐死必首丘。”等

2、阅读郭沫若的其它剧作。

《雷电颂》教学设计

教学目标:

1、指导学生诵读,注意语气、语调,在诵读中把握人物内心情感及性格。

2、引导学生感悟作品的思想内容和艺术特点。

3、培养学生阅读和欣赏戏剧文学的能力。教学重点:

1、找出文中所用的修辞手法、象征手法,并体会其表达效果。

2、理解文章语言所包含的深意。课时安排:两课时 教学步骤:

一、课前准备:

1、指导学生利用书籍或网络,了解屈原,了解郭沫若,了解《屈原》及其创作的时代背景,接触戏剧。

2、课前初读:要求学生通读课文2-3遍,弄懂生字词,熟悉课文内容。

二、导入新课:

1、在我的想象中,一直有着这样一个人,他身材魁梧,饱经风霜的脸上,愁眉不展。腰系博带,佩陆离长剑,戴切云高冠,着雪白罗服。瑟瑟秋风下,踱步远方,似行吟泽畔,似引吭悲歌。他,便是屈原,我国第一位伟大的爱国诗人。那么,同学们,在你们心目中的屈原又是怎样一个形象呢?

2、请同学们讲述你们查找资料后所了解的屈原、郭沫若及《屈原》创作的时代背景、大致内容,并谈谈自己的感受。(可以利用多媒体展示影象、图片)

明确:屈原,名平,字原,号灵均,我国第一位伟大的爱国诗人,战国时期楚国人。用楚辞的形式写了我国第一首政治抒情诗《离骚》。因看透了秦国吞并六国的野心,力劝楚怀王联齐抗秦,后来遭奸人陷害,罢官放逐,但仍心系祖国。楚国被攻占后,自投汨罗江而死。

郭沫若,进步文化界的作家,诗人,剧作家,历史学家,既从抗战的现实斗争中深切感受到人民的呼声和时代的责任,又从往昔的历史回顾中汲取着斗争的力量与澎湃的诗情。

《屈原》写于1942年1月,这时正值抗日战争的相持阶段,也是国民党统治最为黑暗的时候。蒋介石集团消极抗日,发动“皖南事变”,大肆屠杀爱国抗战军民,掀起反共高潮。

三、整体感知:

1、课堂范读:播放《雷电颂》的朗诵带。要求学生注意不同句子、不同语段所使用的语气、语调、语速。

2、你觉得本文在气势上有何特点? 明确:激情澎湃,气势雄浑。

3、模仿朗读:根据刚刚所听到的录音,仔细揣摩语气、语调、语速,自由朗读全文。

4、与以往的课文相比,这篇课文在形式在有什么特点? 明确:是屈原的内心独白。

5、结合课文背景,根据你的理解,谈谈课文的主要内容和思想感情。明确:课文的内容可分为两个大的方面。第一层(从“风!你咆哮吧!”到“把这包含着一切罪恶的黑暗烧毁了吧!”)诗人呼唤与歌颂风雷电这些伟大的自然力,表达了对黑暗的愤激和对光明的礼赞与向往。第二层(从“把你这东皇太一烧毁了吧!”到文末)借指斥神鬼偶像来抨击昏庸腐朽的当权者。

四、品味语言:

1、跳读精读: 讨论:《雷电颂》既然是屈原的内心独白,那么我们就能够从这些话中读出屈原的内心世界。请找出你最感兴趣的句子或段落,朗读给大家听,并说说这里写出了屈原怎样的内心情感。注:要求其他同学对发言同学的朗读及分析分别给予评价。教师可加以点拨。

如:(1)、“风,你咆哮吧!咆哮吧!尽力地咆哮吧!” 这几句对风的呼喊,流露了屈原对风的急切的渴盼!风即是改变黑暗的变革力量,对风以及后面的雷、电的呼唤实际也就是对变革现实的伟大力量的呼唤。朗读时应把握急切、渴望之情。(2)、“发泄出无边无际的怒火,把这黑暗的宇宙,阴惨的宇宙,爆炸了吧!爆炸了吧!” “电,你这宇宙中的剑,也正是,我心中的剑。你劈吧,劈吧,劈吧!把这比铁还坚固的黑暗,劈开,劈开,劈开!” 一连串的反复,“爆炸了吧!爆炸了吧!”、“劈吧,劈吧,劈吧!”、“劈开,劈开,劈开!”一个比一个强烈、一个比一个坚决,我们朗读时语气应不断加快、加重,以表达屈原想要冲破黑暗的急切而又果断的决心。(3)、“火,你在天边,你在眼前,你在我的四面,我知道你就是宇宙的生命,你就是我呀!我这熊熊地燃烧着的生命,我这快要使我全身炸裂的怒火,难道就不能迸射出光明了吗?” 这几句是屈原对光明的狂热的呼喊,表达了诗人对光明未来的热烈向往与追求。朗读时应把握那如火一般炽热的感情及雷霆万钧的气势。(4)、“把你这东皇太一烧毁了吧!把你这云中君烧毁了吧!你们这些土偶木梗,你们高坐在神位上有什么德能?你们只是产生黑暗的父亲和母亲!” “啊,你,你完全是一片假!” 深刻地指出了产生社会黑暗的根源,“土偶木梗”实际上就是指的世间昏庸腐朽、无德无能、欺民惑众的当权者和官僚统治集团。表现了作者鞭挞一切污秽、横扫一切邪恶的顽强战斗精神,体现了他与黑暗势力决斗到底的浩然正气。

2、概括:通过前边的朗读及对屈原内心情感的分析,你认为屈原是一个怎样的人? 明确:爱国爱民,忠贞不屈,有着浩然正气和英勇无畏的斗争精神的人。

3、在前面的朗读中,我们还发现,课文中作者将很多事物都赋予了其它的含义。归纳一下,作者究竟赋予了这些事物以什么特别的含义?这又是一种什么手法? 明确:风雷电:象征变革现实的伟大力量。

洞庭湖、东海、长江:象征人民群众。

无形的长剑:指坚定的信念

“土偶木梗”的群像:象征无德无能、欺民惑众的官僚统治集团。

象征手法。

4、讨论:《雷电颂》这段独白激情澎湃,气势雄浑,作者是如何做到这一点的? 点拔:从句式,修辞等角度

明确:A、运用拟人兼呼告,最直接最有力地表达了爱憎 B、运用排比与反复,使句式整齐,铿锵有力 C、多用短句,表达激烈的情感,急促的语气

5、配乐朗读:全体学生配乐朗读,再次体会屈原忧国忧民、英勇无畏的伟大精神。

五、语文实践:

举办班级朗诵会。同学们自行选取《雷电颂》中的片段进行朗诵,优胜者给予奖励。另:有兴趣的同学还可结合《屈原》的剧情,进行话剧表演。

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