第一篇:用渲染技术创作美观3D游戏
用渲染技术创作美观3D游戏
喜欢网游的人成千上万,但是很少有人知道一部热门网游背后的制作。玩网游的人以男性居多,当然也不乏爱好网游的女性朋友。最近小编的一个女性朋友就迷上了网游,每每看到漂亮的场景或者人物设定时就惊讶万分,对这些女性游戏迷来说,一部游戏的场景、人物等等方面是否制作得美观,是她们选择的很重要的标准之一。而很少有人知道这些强大的游戏场景、人物、配件等方面的制作都是离不开CG技术的。
那么怎样才能设计出一部美观的游戏来吸引玩家呢?设计师们除了要能够熟练操作众多CG设计软件,包括3dmax,maya,photoshop等外,还需要依靠强大的游戏渲染技术来使你的游戏画面和人物更加生动、美观,具备自身的特色。
3D游戏特别是网络在线游戏中,室外大场景渲染是一块非常重要的内容,它也是3D图形引擎的核心。
在国外,3D游戏中场景渲染技术的发展比国内较早,发展的状态也比国内成熟。随着互联网传播的全球化和网民素质的不断提高,3D游戏的趋势也是往超大规模场景、真实感表现的虚拟世界发展。大规模场景表现和游戏的虚拟仿真,自然也成为了世界上3D游戏行业非常热门和前沿的研究领域与方向。比如美国暴雪公司的“魔兽世界”和韩国NCSOFT公司的“天堂2”已经在这两个方而取得了相当的突破和进展。而这些大场景游戏也就是深受广大游戏爱好者们追捧的所谓“大制作”。在游戏渲染技术上的创新是这些游戏开发商制胜的法宝。
大制作的游戏渲染就包括了地形渲染、游戏场景渲染以及光线等细节方面的渲染。3DMAX和MAYA在长时间的发展过程中不断开发和完善,已经具备了比以前更加全面的渲染技术,设计师可以充分利用3DMAX和MAYA制作出自己理想中的游戏效果图。
在丝路教育学院可以在资深老师的指导下学习到3DMAX和MAYA软件中的各种渲染插件技术的使用,熟练并精通这些渲染技术和技巧,便能够创作出深受游戏爱好者欢迎的好游戏。
第二篇:用“基本色”渲染亮丽青春
用“基本色”渲染亮丽青春
息烽地处川黔要道,历来是兵家必争之地。有苗、布依等17个少数民族,南连贵阳,北接遵义。息烽县由崇祯皇帝赐名,取“息息相关,烽火永靖”之意。但真正让息烽出名的,却是一座魔窟式的监狱――息烽集中营。如今,集全国爱国主义教育基地、全国100个红色经典景区、国家级3A景区等殊荣于一身的息烽集中营革命历史纪念馆,已成为息烽县各中小学进行红色教育、德育教育的重要基地,息烽县教育局将红色文化融入学校的德育教育中去,取得了较好的成效。近日,记者就德育教育这一话题,采访了息烽县教育局局长陈显贵。
“红色文化”是息烽校园文化建设
和德育教育的“基本色”
记者:陈局长您好!请介绍一下息烽县各中小学是如何把“红色文化”融入校园文化的?
陈显贵:众所周知,息烽县红色文化资源丰富,全国红色旅游经典景区景点在县境内就有两个。红军长征在该县的遗迹遗址遍及全县各地,息烽集中营革命历史纪念馆作为全国爱国主义教育基地的普及性教育功能日益彰显。因此,“红色文化”是息烽校园文化建设的“基本色”,各中小学结合学校历史和地方文化特色,围绕这个“基本色”去完善、去丰富校园文化内涵,打造出了各具特色的校园文化,用这一“基本色”,把学生亮丽的青春渲染得绚丽多姿。比如,紧邻息烽集中营革命历史纪念馆的阳郎小学在德育教育中巧妙植入红色文化,将传统文化与红色文化有机整合,形成独具特色的校园文化;云环小学依托邵云环烈士纪念馆的教育功能,在小学生中培养“小记者”、“小解说员”,让学生在体验中接受革命传统教育;流长中学充分挖掘红军长征在遵义会议后,胜利南渡乌江,实现流长大集结,一路凯歌开赴抗日前线的历史事实,把流长胜利大集结作为遵义会议红军高层关于真理大讨论后的试验成果与我党实事求是的精神结合起来,提出了“求是”教育理念,培养学生的探究精神。各个学校把“红色文化”与学校的具体实际结合起来,提炼和创设自己的学校特色,既重内涵,也重形式,实现了学校教育的个性化发展,避免了“千校一面”现象的出现。如今,息烽县各中小学“一训三风(校训、校风、教风、学风)”、校歌校徽均已出炉,校园文化中的显性标示也在不断的充实完善中,文化育人、环境育人的功能在学校素质教育中得到全面彰显。
记者:息烽县是如何将这一“基本色”渲染到德育教育中去的呢?
陈显贵:息烽县是国家级爱国主义教育基地,有着丰富的红色旅游资源,我们结合实际挖掘爱国教育元素,在进行德育的过程中,充分利用好息烽集中营这一全国爱国主义教育基地平台,加强对青少年学生们的革命传统教育、人生教育和德育教育,取得了很好的效果。
为加强爱国主义教育,加深学生对息烽集中营历史的了解。我们还组织了一系列的活动,比如,与全国爱国主义教育基地――息烽集中营纪念馆合作,邀请他们走进息烽县的中小学开展爱国主义教育活动。息烽集中营纪念馆就曾与息烽县第一中学校开展了“流动集中营?q红色教育进校园”活动,通过鲜活的历史故事告诉大家:忘记过去就等于背叛。青少年不能忘记过去,要牢记革命先烈为了革命事业抛头颅、洒热血,不怕牺牲的高尚品格,要珍惜革命先烈为我们创造的幸福生活,要努力学好科学文化知识,积极投身到社会主义建设中去,把革命事业进行到底,使我们的国家更加繁荣富强。
2011年4月,县一中历时了大半年编撰的《息烽县第一中学校本教材――红色经典,灵秀息烽》出版了,并作为地方课程教材与我们的学生见面,每周一课时,向学生讲授息烽历史、地理、工业、农业、旅游、交通、电力、教育和卫生等方面的知识。这让学生更真切地了解息烽,关注家乡,自觉融入到建设息烽的行列中来。该校还开展了红色文化魅力散文、诗歌、歌词、歌曲、绘画、摄影等活动,通过这些表现形式,歌颂了我们息烽的,增强了学生们爱祖国、爱家乡的浓浓情感。
为弘扬先辈先烈精神,坚定革命理想信念,培育和践行社会主义核心价值观,我们还举办“烈士后代讲烈士”专题讲座,于2014年邀请到了小萝卜头的哥哥宋振镛到息烽县第一中学、息烽县第二中学、永靖中学、永靖小学、南门小学、云环小学等举办了“烈士后代讲烈士”专题讲座。通过听讲座,学生的反响激烈,收获颇深。
今年我县的德育教育还将以红色教育为主基调,突出红色经典、秀美息烽这一特色。结合学校所在地地域特色进行进一步提炼打造息烽教育的发展升级版,满足各级各类学生入学的需要,均衡配置教育资源,缩小城乡之间和校际之间的教育差距,促进教育公平。
“三手抓”抓好全县中小学社会
主义核心价值观教育
记者:在培育和践行社会主义核心价值观、加强未成年人思想道德教育方面,息烽县有些什么举措?
陈显贵:抓好未成年人思想道德建设工作最关键的是抓教师、抓课堂、抓活动。我县整合关工委、团委的力量,以课堂主渠道为主,抓好全县中小学社会主义核心价值观教育。
抓教师就是教师要有崇高的道德情操,坚定理想信念,提高思想政治素质。我们要求各个学校对全校教师开展了主题为《在学科教学中渗透法制教育》的专题培训,通过培训,教师们在学科教学中渗透法制教育的意识大大增强。
我们在司法部门为全县各中小学聘请法制副校长,在每学期开学之初组织法制副校长召开培训会,对法制副校长业务能力和工作职责进行培训,对本学期法制副校长开展法制宣传教育工作进行安排部署。2011年以来,息烽县开展法制副校长业务培训8次,编印了法制副校长上课参考资料1000余份,法制副校长们到校上法制课达到了800余次。
抓课堂就是要充分发挥课堂主渠道对学生的理想信念教育,各学科要根据课程特点渗透法制教育、理想教育、德育教育、宗旨教育,将法制教育融入教学各环节。
每年年初,我局与县司法局积极合作,结合息烽实际,制定有针对性的学科教学渗透法制教育方案,要求各中小学校教师在学科教学中渗透法制教育工作。尤其是要求教师在语文、品德与生活、政治、英语等学科中融入法制教育的内容,找准法律法规与教学内容的结合点,在给学生进行知识性教育的同时,抓好法制教育,提高学生法律意识,引导其遵纪守法。另外我们还以“网络平台”为主载体,打造青少年普法“微时代”。为了使法制宣传符合社会发展的需要,我县充分利用普法微博、普法微信公众平台等新媒介开展法制宣传教育活动。普法微信平台以举案说法、法制故事(幽默)、最新法律资讯、普法诗歌、普法漫画等形式对青少年开展法制教育。目前该微信平台有微信用户700余人,已发布信息200余条。并将普法微信与微博绑定,进一步增强宣传力度。在校内开设道德讲坛,一个月要开两至三期,老师、学生用身边人生动的例子引领大家积极进取、崇德向善。
第三篇:技术大比武D
单位:________班组:________姓名:________成绩:________
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第一炼钢厂连铸工预赛理论试卷D
一、填空题(共20分,每空1分)
1、铝在钢的主要作用是细化晶粒、固定钢中的氮、从而显著提高钢的冲击韧性、降低冷脆倾向、和时效倾向性。
2、质量管理的统计分析方法主要有因果图、调查表法、直方图、分层法、控制图、分布图、帕累托图七种方法。
3、结晶器钢水液面系统由传感器、控制器、执行器组成。
4、结晶器、二次喷淋冷却装置,应配备事故供水系统;一旦正常供水中断,即发出警报,停止浇注,事故供水系统启动,并在规定时间内保证铸机的安全。
5、连铸用耐火材料三大件指大包长水口、整体塞棒、浸入式水口。
6、结晶器的水温差不能>15℃,最大出水温度不能>40℃
二、单选题(共40分,每题2分)
1、粘土砖是(B)。
A.碱性耐火材料B.酸性耐火材料C.中性耐火材料
2、若转炉出钢量为30t的四流150mm×150mm连铸机,拉速为1.5m/min,铸坯比重7.4t/m3,则其一炉钢的浇注时间为(B)min。
A.30/(4×150×150×7.4×1.5)
B.30/(4×0.15×0.15×7.4×1.5)
C.30/(4×0.15×0.15×1.5)
3、浇铸过程中急降速温,会造成(A)内部质量问题。
A.中心裂纹B.角横裂C.纵裂
4、钢水凝固放出的热量有过热、潜热、显热三种,其中(B)的放出速度直接关系到连铸的生产率。
A.过热B.潜热C.显热
5、保护渣的(C)主要靠配入渣中的碳质材料来调节。
A.界面特性B.粘度C.熔化速度
6、降低钢中气体,主要是氢和(C)的含量,就可以减少气泡产生。
A.氮B.一氧化碳C.氧
7、比水量的公式是(B)。
A.(二次冷却水量)/(冶金长度×铸坯单重)
B.(二次冷却水流量)/(铸坯单重×拉速)
C.(结晶器水量)/(铸坯单重×拉速)
D.(结晶器水量)/(铸坯单重)
8、若不及时将“渣条”捞出,不仅有漏钢危险,而且会造成连铸坯的(B)质量缺陷。
A.表面龟裂B.夹渣C.气泡
9、钢水从浇注温度冷却到凝固温度释放的热量称为(B)。
A.凝固潜热B.钢水过热C.物理显热
10、为保证结晶器传热效果,结晶器水缝中冷却水流速应保持在(A)。
A.6~10m/sB. 3~5m/sC.15~20m/s11、铸坯凝固过程中有(C)个脆性转变区。
A.1B.2C.312、转炉炼钢碳氧化反应主要发生在冶炼(B)期。
A.前B.中C.后D.前中
13、中心硫疏松和缩孔主要是由于柱状晶过分发展,形成(C)现象所引起的缺陷。
A.脱方B.鼓肚C.搭桥
14、外混式火焰切割烧嘴氧气与燃气的混合位置是(A)。
A.烧嘴出口外B.烧嘴出口内C.进烧嘴前D.烧嘴中
15、结晶器冷却强度,应力求得到(C)。
A.膜沸腾传热B.核沸腾传热C.强制对流传热
16、影响铸坯三角区裂纹的主要因素是(C)。
A.结晶器B.二冷配水C.拉矫机D.二冷扇形段开口度
17、连铸使用的PLC和仪表使用稳压装置是(A)。
A.为防止电压波动B.为减轻铸机负荷C.为防止突发事故
18、下列化合物中熔点最低的是(C)。
A.CaOB.SiO2C.CaF219、下列非金属夹杂物中(C)属于球状(或点状)不变形夹杂物。
A.Al2O3B.MnSC.CaSD.Cr2O320、钢铁料单耗是指(C)。
A.铁水加废钢加合金的吨钢消耗
B.铁水加废钢加合金加铁矿石的吨钢消耗
C.铁水加废钢的吨钢消耗
21、硅元素对钢性能影响是(B)。
A.提高钢的焊接性、加工性
B.增加钢的弹性、强度
C.提高钢的冲击性、延伸率增强
22、铸坯毛刺清理不彻底易造成轧制的(A)缺陷。
A.结疤B.分层C.星裂D.夹杂
23、转炉出钢量为30t,浇160mm×200mm三流连铸机,V均=0.9m/min,铸坯比重p=7.4t/m3,则一
炉钢的浇注时间为(A)min。
A.30/(3×0.16×0.20×7.4×0.9)
B.30/(3×160×200×7.4×0.9)
C.30/(3×160×200×0.9)
24、当碳含量为0.12%时,表面纵裂敏感性最大,一般认为这与坯壳内δ-γ相变引起的体积(B)有关。
A.膨胀B.收缩C.不变
25、钢中的氢含量降低钢的强度、塑性、冲击韧性,称为(C)。
A.兰脆B.热脆C.氢脆
26、中包水口破而维持浇铸时,可能产生(C)废品。
A.中心线裂纹B.纵裂C.夹杂
27、目前先进钢厂炼钢采用分阶段精炼工艺,其的流程一般为:铁水三脱 →
转炉少渣冶炼 →(C)→ 连铸保护浇注和中间包冶金。
A.二次精炼B.RH处理C.多功能二次精炼D.真空处理
28、试题: 铸坯采用多点矫直,而不采用单点矫直,是为了减轻(B)。
A.铸坯横裂B.铸坯内裂C.铸坯鼓肚
29、一般来说,保护渣粘度越低,耗渣量(A)。
A.越大B.越小C.不变
30、立弯式连铸机内部夹杂物偏向铸坯(C)。
A.内弧面B.外弧面C.中心位置D.无夹杂31、18、一般出钢温降在(B)℃。
A、20-40B、40-60C、60-80D、80-10032、连铸坯火焰切割系统由火焰切割车、能源介质及(B)构成A、传送辊道B、控制系统C、机械飞剪D、引锭装置
33、下述哪一项不是连铸保护渣对浸入式水口严重侵蚀的影响因素(C)
A、保护渣的碱度过高B、保护渣的黏度过低
C、保护渣熔点过高D、氟化钙含量过高
34、连铸过程下述哪一项技术措施不能改善铸坯的中心偏析缺陷(D)
A、低温低速浇注B、应用电磁搅拌
C、在凝固末端采用轻压下技术D、二次冷却弱冷控制
35、下述哪一项原因不会造成铸坯表面增碳(C)
A、保护渣碳含量高B、结晶器液位波动大
C、未及时进行捞渣操作D、结晶器液面红渣操作
36、连铸“三大件”指的是(A)
A、钢包保护套管、塞棒、浸入式水口
B、中包水口、塞棒、浸入式水口
C、钢包保护套管、中包水口、浸入式水口
D、钢包保护套管、稳流器、浸入式水口
37、结晶器水缝厚度范围(C)mm
A、1-2B、2-4C、4-6D、6-838、我公司工业氧气纯度标准是(D)。
A、99.2%B、99.5%C、99.9%D、99.6%
39、连铸坯典型的低倍结构由3个区域带组成,其中最外层是(D)
A、珠光体B、等轴晶C、铁素体D、柱状晶
40、从铁碳相图分析可知:碳含量在(B)的铁碳合金都会出现包晶反应。
A、0.09-0.12%B、0.09-0.53%C、0.07-0.12%D、0.08-0.15%
三、判断题(共10分,每题1分)
1、铸坯表面上常见的一种无明显方向和位置的成组的晶间裂纹,称之为星状裂纹。(√)
2、同一种金属当晶格结构发生改变,将会引起金属的物理、力学性能变化。(√)
3、热应力的大小主要取决于铸坯的体收缩量。(×)
4、炼钢厂的金属收得率是指从合格钢水到所有铸坯的百分数。(×)
5、中间包塞棒的主要作用是控制漏钢。(×)
6、敞流浇铸所使用的润滑剂菜籽油的着火点为240~280℃。(×)
7、连铸过程中,只要将钢液与空气完全隔开,就能完全杜绝二次氧化。(×)
8、钢中的氢是白点产生的根本原因,降低钢的断面收缩率。(√)
9、拉矫机的作用是拉坯,并在做生产准备时,把引锭杆送入结晶器的底部。(×)
10、浇注速度就是单位时间内注入结晶器的钢液量。(√)
三、简答题(共20分,每题5分)、简述起步漏钢的原因及措施?
2、简述塞棒失控原因及处理措施?
3、连铸与转炉匹配应考虑那些原则?
4、板坯连铸机,冶金长度较长,直到矫直区都处于液芯状态,因此铸坯鼓肚变形是主要问题,为防止铸坯鼓肚变形,二次冷却结构上采取哪些措施?
四、计算题(10分)
小方坯150mm×150mm,V=1.5m/min,结晶器长度L=700mm,若浇注过程中结晶器液面稳定在离上口50mm,结晶器凝固系数K=18mm/min1/2。求出结晶器的坯壳厚度e。(计算过程中小数点保留二位)
第四篇:用Flash5实现动画创作
用Flash5实现动画创作
鞠鸿鹏 目录
摘要
„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 1 前言
„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 1 正文
一、Flash的概念及其特点
„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 2
二、Flash的几种概念及其应用
„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 2
三、用 Flash 实现创作MTV „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 10 结束语
„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 13 谢词及参考文献
„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„ 13
摘要
在网络飞速发展的今天,人们已不满足浏览单纯的静态文本网页,动态网页给人们带来的视觉冲击已成为网页设计人员创作的主要目的,其间出现了许多网页动画设计软件,本文是作者在实现用网页动画设计软件Flash5.0创作MTV过程中的技术经验总结,在阐明了Flash的概念及其基本应用的基础上作者还详细说明了创作一部Flash作品的基本步骤及创作应用中的注意事项。
前言
Flash是近年来风靡全球的一款网页动画设计软件,它能够在实现声色并茂的网页动画的同时也能提供网页的各种交互功能,这就为Flash的广泛应用提供了非常有利的前提条件,使之成为众多网页制作人员首选的动态网页制作软件,也正是这一点促使我使用Flash5.0完成自己的毕业设计创作。作为一款主流的网页动画设计软件,Flash5.0有其自身的特点,例如:使用矢量图、流技术;体积小且能实现交互功能;能够把声音、动画有机的融合,创作出高品质的动画作品;能够简单方便的嵌入目前的主流网页设计软件Dreamweaver,使网页设计人员更为得心应手。因此,熟练应用Flash5.0对于我们是一件十分必要的事情,在下面的文章中我会向大家简单介绍Flash5.0的基本功能,以及我在毕业设计创作过程 中的心得体会,以一个利用Flash5.0创作的MTV为例谈谈其创作过程和所涉及问题的解决办法。
正文
一、Flash的概念及其特点
1、什么是FLASH
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种基于矢量的交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
2、FLASH的特点
FLASH的最大特点是能做出文件体积很小的交互式动画。
1、使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。
2、通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。
3、把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起。越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash5.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。
4、强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。
二、Flash的几种概念及其应用
关于flash的几个重要概念
1、动画的原理
不论是在电影、电视、还是flash中的动画,都并不是画面上的物体在真的运动。它们都是由静止的一张张画面通过连续的播放,利用人眼的视觉暂留效应形成的。这样的每一张图片在flash中就称这为一帧。把图片以一定的速度一张张地从眼前经过的话,看上去就好像是一个运动的画面。制作动画的过程也就是将这些静态的图像一张张的连续地变化,从而形成动画。不过FLASH采用的技术就是避免了人工将一张张组合图片这样的繁琐工作,只要定义起始和结束关键帧,FLASH就会根据指令和帧的数量来调整图片的变化过程和动画完成的时间,使制作工作变得轻松而简便。
2、组件(symbols)
元件相当于flash动画中的演员,在有的书中又把元件称为符号。它有:影片剪辑、按钮、图形三种类型。
在flash中所有的元件都存放在一个叫库(Library)的地方,调用库的快捷键为Ctrl+L。
3、场景(scene)
场景相当于实际表演中的舞台,每增加一个场景就相当于增加了影片的一集或一幕。
4、帧(Frame)、时间轴(Timeline)
前面说过动画中的一张画面在flash中称为一帧。在flash中有的帧是由制作者来指定的称为关键帧。而两个关键帧之间的变化过程是由软件来自动完成的,这其中的帧称为过渡帧。
时间轴(Timeline)是所有帧在时间上的集合,是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。具体请看....5、图层(Layer)
关于图层的概念,学过Photoshop的人都不会陌生。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握。具体请看....6、两种基本的动画
在flash中有两种基本的动画:移动(motion)和形状(shape),其它复杂的动画面效果几乎都是在这两者上的演变。
flash 中的帧
我们都知道,电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就“动”了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是 Flash 中的“帧”。
在 Flash 中,帧的概念贯穿了动画制作的始终,可以说,不懂帧的概念与用法,基本上就可以说不会使用 Flash,因此,我们有必要用专门的篇幅对帧的概念与用法进行阐述。
一、帧的基本概念:
前面我们讲到了时间轴,随着时间的推进,动画会按照时间轴的横轴方向 3 播放,而时间轴正是对帧进行操作的场所。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔 5 帧进行数字标示,如时间轴上 1、5、10、15 等数字的标示。
帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作;比如我在第一帧绘了一幅图,那么这幅图只能作为第一帧的内容,第二帧还是空的;一个动画,除了帧的排列顺序,即先放什么,后放什么,动画播放的内容即帧的内容,也是至关紧要、缺一不可的。
帧的播放顺序,不一定会严格按照时间轴的横轴方向进行播放,比如自动播放到哪一帧就停止下来接受用户的输入或回到起点重新播放,直到某件事情被激活后才能继续播放下去,等等,这涉及到 Flash 的 Action。
电影是由一格一格的胶片组成,那么,我们的动画是不是也需要将每帧的内容制作出来才行呢?回答是否定的,只要我们定义出动画的起止关键帧,Flash 就会根据我们的设置,自动模拟中间的变化过程,如缩放、旋转、变形等等。
举一个例子,一个跨步的动作,包含脚掌离地、提起膝盖、提起大腿、跨出去、放下大腿、放下膝盖、脚掌着地等诸多步骤,在 Flash 制作中,我们不必将所有这些动作制作出来,只需制定提起膝盖与放下膝盖这两个关键帧,并由 Flash 进行动态诠释就行了。
1、关键帧(Keyframe):
上面这个例子中,提起膝盖与放下膝盖两个动作所在的帧就是关键帧。关键帧有别于其他帧,它是一段动画起止的原型,其间所有的动画都是基于这个起止原型进行变化的。
关键帧定义了一个过程的起始和终结,又可以是另外一个过程的开始。还是上面这个例子:脚掌离地是起始的关键帧,提起膝盖是脚掌离地过程的结束关键帧;同时,作为下一个动作的延续,提起膝盖又可以是提起大腿这个过程的开始关键帧,而提起大腿则成了该过程的结束关键帧;以此类推。
2、过渡帧(Frame):
两个关键帧之间的部分就是过渡帧,它们是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。在进行动画制作过程中,我们不必理会过渡帧的问题,只要定义好关键帧以及相应的动作就行了。过渡帧用灰色表示。既然是过渡部分,那么这部分的延续时间越长,整个动作变化越流畅,动作前后的联系越自然。但是,中间的过渡部分越长,整个文件的体积就会越大,这点大家一定要注意。
3、空白关键帧(Blank Frame):
在一个关键帧里,什么对象也没有,这种关键帧,我们就称其为空白关键帧。
关键帧、过渡帧的用途还好理解,那么空白关键帧中既然什么都没有,那还有什么用途?呵呵,它的用途可大了,特别是那些要进行动作(Action)调用的场合,常常是需要空白关键帧的支持的。
二、帧的基本操作:
1、定义关键帧:
将鼠标移到时间轴上表示帧的部分,并用左键单击要定义为关键帧的方格,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选 Insert Keyframe(插入关键影格)。
这时的关键帧,没有添加任何对象,因此是空的,只有将组件或其他对象添加进去后才能起作用。添加了对象的关键帧会出现一个黑点。
关键帧具有延续功能,只要定义好了开始关键帧并加入了对象,那么在定义结束关键帧时就不需再添加该对象了,因为起始关键帧中的对象也延续到结束关键帧了。而这,正是关键帧动态制作的基础!
2、清除关键帧:
选中欲清除的关键帧,鼠标右键并在弹出菜单中选择“Clear Keyframe”(清除关键影格)。
3、插入帧:
选中欲插入帧的地方,鼠标右键并在弹出菜单中选择“Insert frame”(添加影格)。
新添加的帧将出现在被选定的帧后。如果前面的帧有内容,那么新增的帧跟前面的帧一模一样;如果选定的帧是空白帧,那么将在和这个帧最接近的前面的有内容的帧之间插入和前面帧一样的过渡帧。
4、清除帧:
选中欲清除的某个帧或者某几个帧(按住 Shift 键可以选择一串连续的帧),然后按 Del 键就行了。
5、复制帧:
选中要进行复制的某个帧或某几个帧,Edit(编辑)/Copy Frames(复制),然后选定拷贝放置的位置,Edit(编辑)/Paste Frames(粘贴)。
三、帧的属性:
帧的属性主要通过 Effect(效果)面板、Frame(帧)面板,以及Sound(声音)三个面板进行控制,其中,Effect 主要就颜色、透明度等属性进行设定,Frame 面板则指定了帧的名称(Label)与动作(Tweening),是没有动作(None)、位移(Motion),还是变形(Shape);至于声音面板,则是对声音的设定。
此处要提一下的是帧的名称(Label),准确点应该说是帧的标签。当我们为某个帧输入标签后,会在时间轴的该处添加一面小旗子,并以名字进行标示。对帧进行命名,主要是在引用时跟其他帧区别开来。因此,在同一动画中,帧的名称最好是唯一的
flash的图层
在大部分图像处理软件中,都引入了图层(Layer)的概念,其功能的强大可见一斑。灵活地掌握与使用图层,不但能轻松制作出种种特殊效果,还可以大大提高工作效率。可以说,对图层技术的掌握,无论是 Flash,还是其他图形处理软件,都是学习图像处理软件的必经之路。
那么,什么才是图层呢?一个图层,犹如一张透明的纸,上面可以绘制任何事物或书写任何文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一幅完整的画。
层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。
我们对图层的理解,不仅适合于 Flash,对其他图形处理软件,如 Photoshop、PaintShop、Fireworks 等都是有效的。
一、层的状态:
在 Flash 中,层有四种状态: :表明此层处于活动状态,可以对该层进行各种操作。
:表明此层处于隐藏状态,即在编辑时是看不见的,同时,处于隐藏状态的图层不能进行任何修改。这就告诉我们一个小技巧,当我们要对某个图层进行修改又不想被其他层的内容干扰时,可以先将其他图层隐藏起来。
:表明此层处于锁定状态,被锁定的图层无法进行任何操作。在 Flash 制作中,大家应该养成个好习惯,凡是完成一个层的制作就立刻把它锁定,以免误操作带来麻烦。
:表明此层处于外框模式。处于外框模式的层,其上的所有图形只能显示轮廓。请注意,其他图层都是实心的方块,独有此层是外框形式。
外框模式只能显示图形轮廓的功能,有什么作用呢?当我们在进行多图层的编辑,特别是要对几个图层的对象进行比较准确的定位时,外框模式就非常有用了,因为我们可以仅仅凭轮廓的分布来准确地判断他们的相对位置。
二、层的基本操作:
1、新建一个图层:
每次打开一个新文件时就会有一个默认的图层:Layer 1(图层一),要新建一个图层,只需用鼠标点击图层窗口左下角的小加号,或者调用 Insert(插入)/Layer(图层)命令,这时,在原来图层上会出现一个新图层 Layer 2(图层二)。
2、给图层改名:
用鼠标双击某个图层就可以进行改名了。
3、选择某个图层或某几个图层:
用鼠标点一下该图层就选定了图层;在工作区域选中一个物件,按住 Shift 键,再选择其他层的物件就可以选择多个图层。
4、拷贝某个图层:
先选中要复制的图层,再调用 Edit(编辑)/Copy Frames(拷贝所有帧)命令,再创建一个新层,并调用 Edit(编辑)/Paste(粘贴)命令就行了。
5、改变层的顺序:
我们已经知道,上面层的内容会遮盖下层的内容,下层内容只能通过上层透明的部分显示出来,因此,常常会有重新调整层的排列顺序的操作。要改变它们的顺序,非常简单,用鼠标拖住该层,然后向上或向下拖到合适的位置就行了。
三.层的属性:
随便选中某个图层,点按鼠标右键,在弹出的菜单中选择 Properties(属性),弹出如图五的面板:
本面板中,有图层名称(Name)、是否锁定、类型(Type)、外框颜色(Outline)、是否为外框模式(View Layer As Outline)等属性。类型(Type)中,除了普通图层(Normal),还有 Guid(导引图层)与 Mask(遮罩图层)两种,相对这两种图层,被导引的图层当然是 Guided,被遮罩的图层当然是 Masked 图层了。
Flash 的组件
其实,组件只是一种人为规范,我们将动画中一些出现频率比较高的物件定义出来以便引用,而这种被定义的物件就是“组件”。使用组件,可以很方便地对动画元素进行管理与修改,如改变它们的颜色、亮度、透明度,等等,而且只需在库窗口(Library)中对组件进行修改,动画中所有被引用到的该组件都会发生相应的变化;组件除了引用功能外,还可以依据其保持一致的功能,通过调整组件的变化过程来制作动画。
动画制作,文件体积当然越小越好,而使用组件,可以在很大程度上减小文件体积。如果动画中有很多重复的图像而不使用组件,装载时就要不断地重复装载图形;如果使用组件,则只需装载一次,以后就可以通过调用来直接播放了。因此,组件对控制动画体积大小有着难以替代的作用。
不管我们创建了多少个实体,Flash 在文档中只保存一份副本,动画中出现的多个具有不同属性的组件,实际上只是该副本的变形,不会作为新组件即新元素进行处理,这样,又大大地减小了动画的体积。
上面我们只是谈到了组件的一些基本功能,在实际制作过程中,它还具有多项不可代替的作用。因此,只要有可能,我们最好使用组件进行动画制作。
一、组件基础:
1、新建一个组件:
Insert(插入)/New Symbol(新组件)命令可以创建一个新组件。
Name(名称):组件的名称,在进行组件调用时非常重要,最好不要使用中文,因为如果有程序调用的话,中文名容易出错。
Behavior(属性):在 Flash 中,有三种类型的组件,它们分别是 Graphic(图像)、Button(按钮)、Movie Clip(电影夹)。
名称与属性设置好后,点按 OK 按钮,进入组件编辑状态。这时,你会发现标准工具栏下的场景旁出现了组件编辑图示。
工作区域成为组件编辑区域,现在我们可以按自己的需要进行制作,如果 是 Graphic(图像)类型的组件,这时需要作一幅图;如果是 Movie Clip(电影夹),则需在此区域类制作一段电影(或者动画,当然也可以是一幅静止的图像);如果是 Button(按钮)类型的组件,其时间轴则显得非常特别: UP(一般):表示一般状态下按钮的模样。Over(鼠标经过):当鼠标移上时按钮的模样。Down(按下):用鼠标点击按钮时的模样。Hit(执行):点击按钮后在执行状态中的模样。
明白了按钮的几种状态,我们非常容易就能制作响应鼠标事件的按钮了。
按钮制作完毕,现在回到场景一(Scene),按 Ctrl+L 键打开库窗口(Library),并将刚才做好的按钮组件拖到工作区中任意位置处。(为什么要将组件拖到工作区?正如前面我们所说的,每一帧相当于一个影格,而无论是组件还是其他 Flash 元素都必须作为帧的内容拖到影格中,即帧有了内容后,动画才能最终实现。)最后进行测试:按住 Ctrl 键的同时按回车键,并用鼠标试下,是不是一般状态下,按钮是红色的;鼠标移上时,按钮是蓝色的;鼠标按下时,按钮是粉红色的?
以上只是一个极为简单的 Flash 动态按钮应用,想远一点,如果我们把按钮的 Down(按下)帧里放一个小动画,或者干脆放个小电影(Move Clip)组件,那又会是什么效果呢?
2、清除一个组件:
在库窗口(Library)选中一个组件,并点按下角的删除图标;或者选中组件后,在右键菜单中选择 Delete(删除)。
3、拷贝一个组件:
选中组件后,在右键菜单中选择 Duplicate(复制),并在弹出的窗口中决定新建组件的名称与属性。
二、组件的常规属性:
除了前面我们谈到的 Movie Clip(影夹)、Button(按钮)、Graphic(图片)三种分类属性,跟帧或其他很多元素一样,它们还有颜色、亮度、透明度等特殊效果,而这些效果,可以通过 Effect(效果)面板进行设置。
组件只是 Flash 中常常用到的一种元素,不能把它分隔看待,它也与其他元素一样,共同分享 Flash 中的其他功能面板。
对于透明,不仅仅是色彩变淡的问题,更重要的是透露出部分下层内容,而这,才是透明的真正用意;淡入淡出等动态消失特效,仅仅是透明的一种应用,并不能代表全部;而且,淡入淡出也不过是背景色逐渐代替物件本身的颜色,物件由于本身与背景色溶为一体,所以“消失”了,而实际上,它还是在那里,只不过看不到了而已。
组件的 Effect 应用是基于组件本身,任何一项应用都将改变整个组件的属性。如上面我们制作的按钮组件,有红色帧、蓝色帧,如果我们在 Effect 面 板中将组件颜色改为黄色,那么整个组件中,无论是红色帧,还是蓝色帧,一律将会变成黄色。这也是组件 Effect 应用与普通对象的 Effect 应用的不同所在。
三、总结:
Flash 制作,有时候如同堆积木,把各个组件(演员)按步骤放入时间轴(舞台),并按导演的意思(创作意图)组合在一起就行了。在这个过程中,组件扮演着极为重要的角色。
至于 Flash 制作,在以前我们都将很大部分工作放在组件制作上,现在好了,除了大量的网络图库可以直接找素材,Macromedia 公司还提供了专门的组件下载基地!前面我们在讲面板时没讲 Generator 面板,如果你上了网,只需点击该面板,就可以到 Macromedia 公司的资源中心进行下载。操作命令:Window/Panels/Generator。
三、用 Flash 实现创作MTV 很多人都喜欢做Flash MTV,以下是我制作毕业设计Flash MTV的制作步骤与一些心得与体会:
我做Flash MTV时除了用Flash5.0外还会用到另外几种软件:
1、超级音频解霸,用来录制WAV文件;
2、CorelDRAW9,用来绘制草图;
3、Photoshop 6.0,用来处理MTV中的出现的图片。
第一步 录制WAV文件或利用已有的MP3音乐:
录音之前一定注意音频菜单下是否选择了左声道或右声道,如果是立体声的话录出来的声音文件会大得多。音频解霸的录音是一边播放一边录音,所以你想结束录音时按下停止按钮就行了。录出来的声音文件如果是半首歌的话一般有9M左右。是不是很大?不过不要紧Flash输入的虽然是WAV文件但是输出时就会以MP3的格式输出。而且压缩效果非常惊人,一般9M的WAV文件会被压成250KB左右的MP3。声音效果不是很好,但是这个可以调的。第二步 开始制作MTV
1、将WAV或MP3声音文件输入Flash中打开Flash5.0,选取File菜单下的Import...,再出现的对话框中选中你要输入的声音文件后单击确定,于是声音文件就输入到Flash中了。
现在选取Window菜单下的Library。在出现的窗口中就会发现声音文件已经放在那里了。
2、使用声音文件
制作MTV时一定要专门用一个层来放声音。这里我们就用第一个层来放入声音文件。选中它的第一帧然后右击鼠标。在出现的菜单中选第一项(Properties)。然后出现如图二所示的Frame Properties窗口。
选取Sound这一项。在Sound的下拉菜单中选取你已输入的声音文件。这样声音文件就已经放入到第一层中了。不过还没完,这时你一定要把Sync的选单中选中Stream。这一项的作用是将声音文件与帧同步。也就是说Flash图像播放到哪里声音就跟到哪里。这对我们制作MTV是非常有用的。选中了这项后对歌词的定位就非常简单了。单击确定回到Flash的编辑区,这时第一层只有一帧,这当然放不下所有声音文件,这时就要为它添加帧了。一直添加到有空帧出现为止。按回车键输入的音乐是不是响起来了?如果没有,请检查以下你在Control菜单下的Mute Sounds上是否打上了勾。
3、设置MTV的显示大小
选取Modify菜单下的Move...项。出现Movie Properties的窗口,这时Dimensions默认为550x400像素这时就可以按个人的爱好设定了,我一般都用320X240像素。
4、用CorelDRAW9绘制图片
在Flash中出现的图片难免有一部分是手工绘制的,我在应用Flash实现创作MTV的过程中所使用的绘图软件是注重原创的CorelDRAW9,其功能比较强大,可以输出各种格式的图片,使用非常方便。
5、用Photoshop处理图片
设定好MTV显示的大小后就可以用Photoshop处理图片了。这样做可以大大优化MTV输出的大小。如果用一张400x300的图片拿来作背景。而MTV的大小为320x240。这样400x300的图片也只能显示一部分。如果我们用Photoshop把图片处理成320x240大小的规格.那么就可以达到减小图片大小的目的。而且用Photoshop还可以处理出精美的图片。
6、制作MTV
好了经过上面的准备后你就可以用你所学到的Flash知识制作MTV了。第三步 输出MTV 制作完成后当然要输出了。这时只要选取File菜单中的Export Movie...项。在出现的对话框中选保存类型为Flash player(*.swf)输入文件名后确定。
Set项可以设置声音的的输出质量。如果你要在网上展示的话最好还是用默认的16kbps的音质,单击Ok就可以输出了。第四步 flash作品的优化
Flash作为Macromedia公司出品的网页制作与动画创作的专业软件,操作简便,功能强大,现已成为交互式矢量图形和Web动画事实上的标准。但是,如果制作的Flash电影文件较大,动辄几百k的话,常常会让网上浏览者在不断等待中失去耐心。对Flash电影进行优化就显得很有必要了,但前提是我们不能有损电影的播放质量。
一个动画制作完毕后,还有好多优化的工作需要做。但是一个FLASH的熟手应该是在动画制作的过程中就应该在动画的流畅性和控制动画文件大小等 问题上有所注意。要点:
如何保证动画播放的流畅呢?一是尽量少用大面积的渐变,特别是形变(Shape),二是保证在同一时刻的渐变对象尽量的少,最好把各个对象的变化安排在不同时刻。
减少动画的文件大小的方法:少采用位图或者结点多的矢量图。线条或者构件的边框尽量采用基本形状,少采用虚线或其它花哨的形状。尽量采用windows自带的字体,少用古怪的中文字体,尽量减少一个动画种的字体种类。少采用逐帧动画,重复的运动变化,应采用Graphic或Movie clip。动画输出时,采用适宜的位图及声音压缩比。详细内容:
1、多使用符号(Symbol)。如果电影中的元素有使用一次以上者,则应考虑将其转换为符号。重复使用符号并不会使电影文件明显增大,因为电影文件只需储存一次符号的图形数据。
2、尽量使用渐变动画。只要有可能,应尽量以“移动渐变”(Create Motion Tween)的方式产生动画效果,而少使用“逐帧渐变”(Frame-By-Frame)的方式产生动画。关键帧使用得越多,电影文件就会越大。
3、多采用实线,少用虚线。限制特殊线条类型如短划线、虚线、波浪线等的数量。由于实线的线条构图最简单,因此使用实线将使文件更小。
4、多用矢量图形,少用位图图像。矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Flash并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。
5、多用构图简单的矢量图形。矢量图形越复杂,CPU运算起来就越费力。可使用菜单命令Modify(修改)/Curves(曲线)/Optimize(优化),将矢量图形中不必要的线条删除,从而减小文件。
6、导入的位图图像文件尽可能小一点,并以JPEG方式压缩。
7、音效文件最好以MP3方式压缩。MP3是使声音最小化的格式,应尽量使用。
8、限制字体和字体样式的数量。尽量不要使用太多不同的字体,使用的字体越多,电影文件就越大。尽可能使用Flash内定的字体。
9、不要包含所有字体外形。如果包含文本域,则应考虑在Text Field Properties(文本域属性)对话框中选中Include Only Specified Font Outlines(只包括指定字体外形),而不要选择Include All Font Outlines(包括所有字体外形)。
10、尽量不要将字体打散(菜单命令为Modify / Break Apart)。字体打散后就变成图形了,这样会使文件增大。
11、尽量少使用过渡填充颜色。使用过渡填充颜色填充一个区域比使用纯 色填充区域要多占50字节左右。
12、尽量缩小动作区域。限制每个关键帧中发生变化的区域,一般应使动作发生在尽可能小的区域内。
13、尽量避免在同一时间内安排多个对象同时产生动作。有动作的对象也不要与其它静态对象安排在同一图层里。应该将有动作的对象安排在各自专属的图层内,以便加速Flash动画的处理过程。
14、用Load Movie命令减轻电影开始下载时的负担。若有必要,可以考虑将电影划分成多个子电影,然后再通过主电影里的Load Movie、Unload Movie命令随时调用、卸载子电影。
15、使用预先下载画面。如果有必要,可在电影一开始时加入预先下载画面(Preloader),以便后续电影画面能够平滑播放。较大的音效文件尤其需要预先下载。
16、电影的长宽尺寸越小越好。尺寸越小,电影文件就越小。可通过菜单命令Modify(修改)/Movie(电影),调节电影的长宽尺寸。
17、先制作小尺寸电影,然后再进行放大。为减小文件,可以考虑在Flash里将电影的尺寸设置小一些,然后导出迷你SWF电影。接着将菜单File(文件)/Publish Settings(发布设置)中HTML选项卡里的电影尺寸设置大一些,这样,在网页里就会呈现出尺寸较大的电影,而画质丝毫无损、依然优美。
在进行上述修改时,不要忘记随时测试电影的播放质量、下载情况和查看电影文件的大小。
结束语
经过一个星期的设计和撰写论文,整个Flash创作基本完毕,Flash作品无论在长度上还是在Flash5.0功能的运用上都符合了毕业设计的基本要求,作者在自己创意的基础上利用Flash5.0的各种功能结合CorelDRAW
9、Photoshop 6等图像处理软件实现了在短期内创作一部MTV作品,由于时间仓促加之作者水平有限,疏漏之处在所难免,望大家批评指教。
谢词
赵明安老师在我创作过程中所给予的指导使我受益匪浅,王德旭老师和董丽老师也给我提出了许多的宝贵意见,我在此表示由衷的感谢,另外同学的帮助也使我在设计过程中学到很多知识,在此一并表示感谢。
参考文献
[1]《Flash5标准教程》 孟凡斌、赵云祎 中国青年出版社 2000年10月 [2]《FlashMX创作实例》 溪城 北京科海电子出版社 2003年2月 [3]《CorelDRAW 9》 李香敏 西安电子科技大学出版社 2000年5月 [4]《Photoshop 6》 严巍、高上 北京科海集团公司出品 2001年1月 [5]《多媒体技术及其应用》 李大友 清华大学出版社 2001年8月 [6]《动态网页设计》 刘育楠、张红军 清华大学出版社 2001年3月
第五篇:室外渲染 -十分详细的vray技术讲解
室外渲染手册
常项目制作部分:
渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。
3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。在这里我们由浅入深,逐一进行了解。
小透视
小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如:
立面图、平面图
立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。例如:
轴侧图
轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection选项让相继不产生透视。
线框图
线框图也是一种经常使用到的分析图。制作方法如下:
使用vr的线框材料,替代场景中所有物体材质进行渲染。
并将背景色设置为白色。
渲染如图
下面我们进入效果图制作部分的介绍:
正式效果图的渲染
首先画面尺寸的要求:画面长边不能低于4000点,短边不低于2500点。
具体的画面制作要求:首先画面的构图要做到主次分明、合理准确并有视觉冲击力,其次是画面的光感与建筑的质感要表达的真实、准确、有感染力。
画面的构图:
我们首先来了解和熟悉一下构图在绘画和摄影中的意义: 构图是画面形式的处理和安排,就其实质来说,是解决画面上各种因素之间的内在联系和空间关系,把它们有机地组织在一个画面上,使之形成一个统一的整体。
传统绘画的构图讲究饱满、完整,特别是古典 主义绘画,非常讲究构图的平衡性。
摄影构图与绘画构图虽都采用“平面构图法”,均是以二维空间表现三维空间,但在构图方法和程序上则相差甚远。绘画是先设计构图——以主观为主;摄影是先选择构图——以客观为主。绘画构图可以主观地任意取舍,按设计好的构图去进行创作;而摄影构图需直接用照相机取景器和镜头进行现场构图,以客观为主,适当取舍。因此可以说“绘画是加法构图,摄影是减法构图”。这表明了摄影在构图取舍上与绘画构图的取舍有着质的区别。因此,对摄影师来说,构图是将自然界的“形”变成艺术的“形”的过程中的一个重要环节,置于构思和具体表现方法之中。
一般传统风景绘画构图基本围绕黄金分割和单点透视来进行。摄影构图就是要研究在摄影画面上形成美的表现形式结构。经典的表现形式结构,是历代艺术家通过实践用科学的方法总结出来,是适合于人们共有的视觉审美经验,符合人们所接受的形式美的法则,是审美实践的结晶。吸收前人的经验对摄影的形式表现将产生积极的作用。形式美的表现形式在摄影中也称摄影构图,而摄影构图无非就是取舍光影的构成,色彩的构成,点、线、面构成的一种选取方式。” 构图的目的
“构图的目的是把构思中典型化了的人或景物加以强调、突出,从而舍弃那些一般的、表面的、烦琐的、次要的东西,并恰当地安排陪体,选择环境,使作品比现实生活更高、更强烈、更完善、更集中、更典型、更理想,以增强艺术效果。总的来说,就是把一个人的思想情感传递给别人的艺术。每一个题材,不论它平淡还是宏伟,重大还是普通,都包含着视觉美点。当我们观察生活中的具体事物,如某一人、树、房或花的时候,应该撇开它们的一般特征,而把它们看做是形态、线条、质地、明暗、颜色、用光和立体物的结合体。通过摄影者运用各种造型手段,在画面上生动、鲜明地表现出被摄物的形状、色彩、质感、立体感、动感和空间关系,使之符合人们的视觉规律,为观赏者所真切感受时,才能取得满意的视觉效果。也就是说,构图要具有审美性。正象罗丹所说的“美到处都有的,对于我们的眼睛,不是缺少美,而是缺少发现美”。作为摄影者,不过是善于用眼睛观察大自然并把这种视觉感受移于到画面上而已。但构图不能成为目的本身,因为构图的基本任务,是最大可能地阐明艺术家的构思。”以上这部分内容来源于蜂鸟网。
在这里我们还要了解一个基本的理论知识“黄金分割”。
“黄金分割律是几何数学中的比例关系,比值为1∶0.618……。在古罗马奥古斯都时期,有位著名的建筑师名叫维特鲁维斯,他在建筑设计中应用了这样的规则:“要把一个空间划分为惬意而美的两个区域,最小区域与最大区域的比例应等于较大区域与整个空间的比例”这一规则符合了“黄金分割律”。绘画上,黄金分割律体现为画面的长边短边之和与长边之比等于长边与短边之比。
古代绘画大师大都遵循“黄金分割律”作画。黄金分割律在构图中被用来划分画面和安排视觉中心点。画面中理想的分割线需要按下列公式寻找:用0.618乘以画布的宽,就能得到竖向分割线,用0.618乘以画布的高,就能得到横向分割线。用上述方法共能得到四条分割线,同样也得到四个交叉点。这四个交叉点常被画家用来安排画面的主要物象,使之形成视觉中心点。如委拉斯开兹的《崇拜耶稣》,其中小耶稣的头部正好处在黄金分割线的一个交叉点上。由黄金分割演变而来的还有摄影和平面设计中经常使用的井字形构图法(也称三等分法),井字形构图是说只要将画面用两条水平线分成三等分,再用两条垂直线分成上下三等分,从而使画面被分割成为9个相等的方块,4条分割线出现4个交叉点。黄金分割律具有一定的审美意义,但不能将其绝对化。古典主义画家曾按照黄金律来塑造人体比例,这种无个性的理想化模式,使人物缺乏生动的真实感。
就如文章最后所说“黄金分割”理论可以用在作为画面构图的一个重要的参考(但不是唯一和绝对的)。但不应该成为构图的绝对与唯一。
商业建筑效果图的构图,首先要确定主体建筑的构图,也就是我们在max里建立相机确定角度阶段,这一阶段我们就要通过与客户的交流,明确画面所要表达的建筑内容,根据制作要求对相机进行调整,需要注意的是要做到均衡、稳定、空间感强、主次分明,条件允许的情况下能具备一定的视觉冲击力和感染力最好。
在确定了相机完成建筑构图后,还要确定画面的边界,也就是确认画面的渲染框,并开始通过人、车、树、灌木、景观小品、路灯、天空甚至云彩等等一系列配景元素,来丰富和完善画面的构图,以营造出最终的画面效果,达到理想的画面氛围。这一阶段的工作非常重要而且不存在定式。要把构图布局做好,需要我们对画面有深刻的理解与认识,只有通过不断地学习实践、分析总结。
这里我们以几个实例进行一些对比分析:
通过上面的实例分析,我们可以总结几点建筑效果图的构图要点。建筑效果图的构图在解决了建筑自身的均衡稳定的前提下,营造画面的空间感就成为了至关重要的问题,首先构图布局不能太满,这样会使画面过于单
一、局促、缺少空间感,虽然说主体建筑得到了突出表现,但画面过于直白失去了意境。建筑效果图的构图,要根据建筑自身的体量关系和光照方向来营造画面的空间感,并不存在绝对固定的模式,从上面的例子我们总结几点规律,人视图的天空与地面在画面中的比例要适当,天空的比例要多于地面,这样建筑画的虚实关系会比较好,再有就是画面进光面方向的空间要多于背光面方向的空间,这也会加强画面的光感和纵深感。总体来说这一阶段的构图重点,就是要通过对相机和渲染框的调整,来确定画面的视觉中心完成大的构图布局,为下一步画面配景的布置打下基础。
在布置配景之前,我们首先要确认画面的具体制作要求,以及用途和最终需要达到的效果。根据实际制作要求进行配景布置。下面实例演示:
在相机和图框确认之后,我们就需要通过一系列的配景元素,继续深入完善画面构图,使之达到我们最终需要的视觉效果。这一过程我们紧密围绕画面的视觉中心,使画面层次及丰富多彩又要主题鲜明。
这张图的视觉中心基本在红圈范围内,这也是我们之前调整相机和图框所要达到的一个效果,是整个画面光影及建筑细节最为丰富的区域。也基本符合黄金分割原则。在明确了画面的视觉中心之后,我们开始加入配景。
首先我们对重复的建筑立面进行一些取舍,如红圈所示,原则就是既不能打乱建筑的完整性,又要让建筑感觉有所变化和不同。这里我们还对前景的地面进行了一些修饰,增加了住宅小区内的景观路,路的走势和方向都很重要,增强了整幅画面的空间感和透视感,同时与视觉中心也产生了呼应。
增加些大树,逐步完善画面的构图,集中视线,加强空间感。
加入远景建筑和配景。
增加绿化灌木,丰富画面细节。
最后对配景进行微调,并加入人、车、草坪灯、座椅等其它元素。这样建筑画的构图部分基本完成,剩下的就是要对画面的光感与质感进一步调整,已达到最终的视觉效果。
实例二
首先确认相继角度和渲染框,完成画面大的布局。
布置场地,通过路的走势增加了画面的景深和空间感。
采用树木对建筑立面进行取舍,完善构图,强调视觉中心,聚拢画面视线。完成这一部画面的主要构图布局基本完成,剩下的就是增加画面细节,营造画面氛围。
建筑画的光感与质感
一幅建筑画在构图布局阶段就要考虑最终的画面的光感与质感问题。室外建筑画光照可大体分为几种,对应一天中的几个特定时段。正常的日光光照、黄昏和清晨光照、夜景光照和阴天光照。
日景
黄昏
清晨
夜景
阴天
不同的光照产生的视觉效果和画面氛围各不一相同,我们要熟悉各个时段光照的特点,并根据客户的具体要求加以合理的运用,达到最理想的画面效果。这里我们对各时段的光照方法进行一个简单的介绍。
首先我们来熟悉vraysun的功能和使用方法。
Vraysun是一个比较智能比较真实的光照系统,它能对太阳光进行真实的模拟,从实际操作来看,参数比较简单,易于学习掌握。阳光参数
-Enabled可用,激活,VRay阳光的开关
-Turbidity混浊度(2-20),越大越空气模拟得混蚀
-Ozone臭氧(1-0),过滤光线颜色,0时颜色饱和1时饱和度减弱
-Intensity mulitiplier强度(用于3d自带照相机时,0.00之间,要配合VRay物理摄相机就正常)-Size mulitiplier大小,值越大阴影越模糊,这里可以控制阳光阴影模糊程度-Shadow subdivs阴影细分,控制阴影细腻程度-Shadow bias阴影偏移
-Photon emi radius光子发射半径,控制光子发光范围,配合GI全局光照引擎的光子发光贴图(在一次反射、二次反射中的下拉菜单中有)-Exclude...排除 日景实例:
首先打开场景文件,这里我们对构图不进行过多地讲解。
在场景中建立一盏Vraysun,max会提示是否关联vraysky?这里我们选择“否”不关联。
调整太阳光与建筑的角度和距离,让灯光的位置与现实世界中午时分太阳的位置接近。
调整阳光参数,渲染参数调整
打开环境光,调整背景贴图
我们改变太阳光与建筑的角度与距离,模拟现实世界黄昏时的光照效果。
同时调整灯光参数,增加Turbidity模拟黄昏是浑浊的光线,将Ozone值调到0让色爱更加饱和鲜亮,由于增加了Turbidity值,Intensity mulitiplier光照强度之也要适当增加。
调整背景贴图颜色和环境光颜色
我们再来模拟清晨时的光照效果。
调整灯光参数
渲染效果
下面我们来模拟阴天的效果
先调整灯光位置和参数。加大Turbidity模拟浑浊的光线,将Ozone值调到1江堤等国的饱和度,调整Intensity mulitiplier值,只需要产生微弱的直射光。
调整环境光的颜色和强度,可适当增加环境光的强度,提高场景的亮度。
对背景贴图进行调整,采用一张真实的照片作为背景。渲染效果
我们再来看夜景的渲染效果
首先要对环境光和背景天进行调整,测试结果,控制画面的平均亮度、色彩氛围,环境光设置好后,增加建筑的室内光,对建筑进一步刻画,丰富画面层次,突出重点。这里我们是用泛光灯进行室内的刻画。
首先在一层布置灯光,这也是我们要重点刻画的区域。这里我们要注意泛光灯的光照范围、强度和灯光颜色。
接下来我们在建筑下放至两盏泛光灯,取消阴影选项,目的是要从下方把建筑楼板照亮。要注意泛光灯的范围和强度,需要反复细致调整才能达到理想的效果。
渲染
主要的灯光效果以布置完成,在广场和草坪上增加一些景观灯,增加画面细节,丰富景深。
渲染最终效果
到这里建筑效果图所涉及到的,几个常用的光照效果我们都进行了简单的了解。
建筑质感的表现
首先我们来熟悉以下VRay的标准材质VRayMtl。下面是一个在网上搜集的教程。
注:本文内容选自《3ds Max/VRay 印象超写实建筑效果图表现技法》
下面详细讲解一下VRayMtl参数的应用。
VRay标准材质(VRayMtl)是最常用的一个材质,VRayMtl是专门配合VRay渲染器使用的材质,因此当使用VRay渲染器时,使用这个材质会比3ds Max标准材质(Standard)在渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是3ds Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的),而VRay的高光则是和反射的强度息息相关的,在使用VRay渲染器时只有配合VRay 的材质(标准材质或其他VRay材质)是可以产生焦散效果的,而在使用3ds Max的标准材质(Standard)时这种效果是无法产生的。
1.Diffuse
如图7-18所示为Diffuse参数面板。
1.图7-18 Diffuse参数面板
(1)Diffuse(过渡色):材质的过渡色用来决定物体的表面颜色。可以通过加入贴图来代替。
(2)Roughness(粗糙度):表面粗糙度参数,数值越大,材料出现更多的尘埃感。2.Reflection
如图7-19所示为Reflection的参数面板。
2.图7-19 Reflection参数面板
(1)Reflect(反射):VRay的反射是靠颜色的灰度来控制的,颜色越白反射越强,越黑反射越弱。这里调节出颜色是反射出来的颜色,和反射强度无关。在旁边的通道凹槽中加入贴图同样可以通过贴图控制反射的强弱和反射出的颜色。
(2)Hilight glossiness(高光光泽度):控制材质的高光光泽度大小,当高光光泽度的参数值为0.0时,意味着得到非常模糊的高光效果,为1.0,将关掉光泽度。打开光泽度(glossiness)将会增加场景的渲染时间,默认情况下是Hilight glossiness和Refl.Glossiness是一起关联控制的,可以通过单击旁边的L按钮来解除锁定,从而可以单独调整高光的大小。
(3)Refl.glossine(反射模糊):在物理世界中所有的物体都有反射模糊,只是模糊程度不同,包括蛋糕布料等看似不带有模糊反射效果的物体,其实也同样存在着模糊反射,只是非常微弱。默认的1表示关闭模糊反射,数值越小表示物体更加模糊。单击右边的按钮,同样可以通过贴图的灰度来控制反射模糊的效果。
(4)Subdivs(细分):细分数值用来控制反射模糊的质量。数值越高效果越好,渲染效果越平滑,杂点越少,而较低的数值让模糊区域有明显颗粒感觉,细分的数值越大渲染速度越慢。当Refl.glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用。
(5)Use interpolation(使用插补计算):当勾选插补计算时,VRay能够使用缓存方式的来加快模糊反射的计算。
(6)Fresnel reflections(菲涅尔反射):勾选菲涅尔反射后,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生,反射强度会与物体的入射角度有关系,同时,菲涅尔反射的效果也和 Fresnel IOR(菲涅尔反射率)有关系。当菲涅尔反射率为0和100时 将产生完全反射。当IOR为1的时候,反射失去作用,当IOR从1到0调节时候,反射越来越大,当IOR从1调节到100的时候,反射也越来越大。下面通过一张非常典型的照片来理解菲涅尔在现实中的效果,图中为非常著名的卢浮宫,观看中央的玻璃金字塔,可以非常明显的看到菲涅耳反射效果,正面的玻璃反射较小,是因为它与人眼视线构成的角度较小,入射角较大。右边的玻璃反射非常大,因为它与人眼的视线构成角度很大,也就是入射角小,如图7-20所示。
3.图7-20 菲涅尔反射效果
(7)Max depth(最大深度):反射的最大次数。反射次数越多,反射效果越好。数值越大渲染时间也越慢,当选择1的时候会得到比较差的效果。如果调节为5比较慢,可以通过降低 Max depth。加大采样数值的方法,达到速度和质量的平衡。
(8)Exit color(退出颜色),当材质的反射达到最大深度的时候就会停止计算反射,这时由于反射次数不够造成的反射区域的颜色就用退出色来代替。默认为黑色,可以调节为其他颜色。
下面来看一个小场景的测试效果,这时金属球的测试效果,如图7-21所示,从图中可以看出,金属的基本属性都已经表现出来了。
4.图2-21 金属材质测试 3.Refraction
Refraction的参数面板如图7-22所示。
5.图7-22 Refraction参数面板
(1)Refract(折射):和反射的原理一样,越接近白色的颜色,物体透明度越高,进入物体内部产生折射的光线也就越多,越接近纯黑的颜色,物体就越不透明,产生折射的光线也就越少。单击右面的通道凹槽,可以通过贴图的来控制折射的强弱。灰度数值为纯黑色的时候,材质的折射效果将完全消失。
(2)Glossiness(折射模糊):用来调节物体的折射模糊,值越小 模糊程度越明显 当使用默认数值1的时候 材质将不会产生折射模糊效果 单击右面的通道凹槽 可以通过贴图的来控制折射模糊的效果。
(3)Subdivs(细分):用来控制折射模糊的品质 较高的值可以得到比较光滑的效果,同样渲染时间较多,较低的数值会使模糊区域将有明显的杂点产生。当Glossiness为1的时候,Subdivs 细分将不会起到任何作用
(4)Use interpolation(使用插补计算):当勾选插补计算时,VRay能够使用类似于Irradiance map(发光贴图)的缓存方式来加快折射模糊的计算,(5)Affect shadows(影响阴影):这个选项将控制透明物体产生的阴影。勾选后物体将产生真实的阴影。这个选项仅对VRay灯光 或者 VRay阴影类型有用。
(6)Affect alpha(影响 alpha通道):勾选后,将会影响到物体的alpha 通道效果。
(7)Ior(折射率):可以设置物体的折射率。常用的有如图7-23所示。
6.图7-23 常用折射率
折射率的计算公式如图7-24所示。
7.图7-24 折射率的计算公式
(8)Max depth(最大深度):同反射中的最大深度,控制折射的最大次数。
(9)Exit color(退出颜色):当物体的折射次数达到最大次数时就会停止计算折射,这时由于折射次数不够造成的折射区域的颜色就用退出颜色来代替。
(10)Fog color(雾颜色):这个颜色可以控制光线通过透明物体后的深度 就好象和物理世界中的半透明物体一样 这个颜色的值和物体的尺寸有关系 厚的物体颜色需要给淡一点 才能看出效果。
(11)Fog multiplier(雾倍增):控制着雾的浓度 值越小 雾越稀薄 光线穿透物体的能力越强。
(12)Fog bias(雾便宜):控制雾的偏移,较低的数值会使雾向摄像机的方向偏移。
下面来看看测试的玻璃材质,如图7-25所示,玻璃的基本属性都已经表现出来了。
8.图7-25 玻璃材质测试 4.Translucency
Translucency的参数如图7-26所示。
9.图7-26 Translucency的参数面板
(1)Type(类型):次表面散射(SSS)的类型有3种,一种是hard model(硬质感模式),比如蜡烛;一种是soft model(软质感模式),比如海水;还有一种是hybrid model(RC5中新加入的混合SSS模式)。
(2)Back-side color(背部颜色)用来控制 次表面散射的颜色。
(3)Thickness(厚度):用来控制光线在物体内部被追踪的深度 也可以理解为光线光线的最大穿透能力 较大的值 会让 整个物体都被光线穿透 而比较小的值 让物体比较薄的地方产生次表面 散射现象。
(4)Scatter coeff(散射系数):物体内部的散射总量。0.0表示光线在所有方向被物体内部散射,1.0表示光线在一个方向被物体内部散射,而不考虑物体内部的曲面。
(5)Fwd bck coeff(前后系数):控制光线在物体内部的散射方向。0.0表示光线沿着灯光发射的方向向前散射,1.0表示光线沿着灯光发射的方向向后散射,而0.5表示这两个情况各占一半
(6)Light mulfiplier(光线穿透能力倍增值):光线穿透能力倍增值,值越大,散射效果越强。
如图7-27所示,这就是典型的SSS散射效果。
10.图7-27 SSS散射效果(5)Options
Options的参数面板如图7-28所示。
11.图7-28 Options面板
(1)Trace reflections(追踪反射):不勾选VRay将不渲染反射效果
(2)Trace refractions(追踪折射):不勾选VRay将不渲染折射效果,(3)Double-sided(双面):控制VRay材质物体面为双面
(4)Reflect on back side(背面反射):勾选后,强制VRay计算反射物体的背面反射效果。
通过介绍我们大体的了解了VRayMtl的参数含义。针对室外建筑效果图来说,使用频率最高的还是VRayMtl的 Reflection参数面板部分,也就是反射部分。这里我们通过几个实例了解一小室外建筑效果图最常使用的三种材质:石材、金属、玻璃。
实例一:
我们首先打开场景文件,对模型进行整理和熟悉。
点击file菜单里的summary info命令,了解场景信息。注意faces项,当场经总面数超过350万时,由于面数太大vray渲染器将无法进行渲染,这是我们就需要对场景进行代理或把总场景分成几个文件分别进行渲染。Objects(物体数)过多会影响场景的操作速度,过大的话需要对场景进行塌陷,以提高操作性。
将场景的渲染器设置为vray
设置相机。并对渲染参数进行简单的设置。
加入主光源,我们用vray sun模拟黄昏时分的光照效果。
参数设置
渲染效果
调整天光的颜色,使画面产生冷暖对比的光感变化。
下面进入材质调整阶段。
设定主墙面为暖色石材、屋顶为金属铝板
吸取墙面材料,转化为vray标准材料vraymtl
制定石材贴图
设置石材的反射。反射强度为20、高广范围设置为1(不产生高光)、模糊反射为0.85 设置金属铝板贴图
我们用blend贴图来分别制作金属铝板和铝板分割线。黑色分割线参数
金属铝板参数
铝板自身颜色为浅冷灰色、反射强度为100、高光范围0.7、模糊反射为0.8
玻璃我们使用max标准材质srandard材质进行制作
透明度为20,反射为vraymap强度为75,高光的范围、强度、颜色如图。
楼板的参数设置
渲染如图
由于环境色为黑色,玻璃质感表现不够,石材墙面也有点过亮,我们真对这两处进行调整
选择一张图片设置为背景,增强玻璃的反射质感。
调整石材贴图颜色的深浅(右标准之“1”调整为“0.8”)
渲染